火事場のクソ力デッキ
キン肉マンの作者であるゆでたまご氏の描くSS織田信長を主軸としたデッキ。
現時点でSS信長の専用特技となっている「肉」を生かし、ワントップ又はツートップ型のデッキとなる。
前者なら4枚又は5枚、後者なら3枚又は4枚の構成となる。
SS001 | 織田家 | SS織田信長 | 3.5 | 槍足軽 | 9/2 | 肉 | 火事場のクソ力 | 5 | 兵力が少ないほど武力が上がる。 |
信長が高武力槍足軽のため生存力は高いが殲滅力・機動力に欠け、低統率ゆえ大筒や城際での制圧力もないのが難点。
また高コスト・条件付きの超絶強化持ちなため采配との折り合いもあまり良くない。
候補としては信長をサポートするカード、信長を排除された時の裏の手計略を備えるカード、の2パターンがデッキ的に好相性。
場合によっては混色も視野に入れていこう。
織田008 | 織田家 | UCお鍋の方 | 1 | 弓 | 1/2 | 魅 | 癒しの陣 | 4 | 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 |
織田057 | 織田家 | UC冬姫 | 1 | 弓 | 2/4 | 魅 | 陣頭援護 | 3 | 範囲内の最も武力の高い味方が、味方の中で最も前方にいるときに兵力が徐々に回復するようになる。 |
SS066 | 織田家 | SSお鍋の方 | 1.5 | 弓 | 4/5 | 柵 魅 | メイド道 | 5 | 【陣形】織田家の味方の統率力が上がり、兵力が徐々に回復する。 |
宴023 | 織田家 | UCお鍋の方 | 1 | 弓 | 1/2 | 魅 | 春風のいたずら | 4 | 味方の兵力が徐々に回復する。 |
織田087 | 織田家 | R養徳院 | 1.0 | 槍足軽 | 1/5 | 柵 魅 | 大御乳様の祈り? | 3 | 範囲内の最も武力の高い織田家の味方の統率力が上がり、兵力が上限を超えて回復する。その効果は計略発動時の自軍の士気が高いほど大きい。一定以上統率力が上がると、さらに移動速度が上がる。 |
戦国数奇083 | 織田家 | SS帰蝶 | 1.5 | 鉄砲隊 | 5/5 | 魅 | 必殺帰蝶の陣 | 5 | 【陣形】織田家の味方の兵力が徐々に回復し、味方の武力が上がるたび、兵力が回復するようになる。その効果は上昇した武力が高いほど大きい。 |
浅井朝倉034 | 浅井家 | SR京極マリア | 1.5 | 騎馬 | 3/8 | 柵 魅 | 聖女の進軍 | 5 | 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。その効果は自身が敵陣にいると大きい。 |
武田060 | 武田家 | UC松姫 | 1.0 | 槍 | 2/5 | 魅 | 新館御料人の慕 | 4 | 武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。 |
SS006 | 上杉家 | SS綾姫 | 1.0 | 槍 | 1/4 | 魅 | 慈愛の陣 | 5 | 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。 |
織田016 | 織田家 | R佐々成政 | 2 | 鉄砲 | 7/7 | - | 母衣衆の采配 | 5 | 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 |
織田064 | 織田家 | SRお市の方 | 1 | 弓 | 2/5 | 魅 | 流転の快気 | 3 | 範囲内の最も武力の高い味方にかかっている全ての計略効果を消して、兵力が上がる。計略効果を消した場合、さらに兵力が上がる。 |
EX007 | 織田家 | EX佐々成政 | 2 | 騎馬 | 7/4 | 母衣衆の采配 | 5 | 織田家の味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 | |
浅井朝倉011 | 浅井朝倉家 (浅井家) |
SRお市の方 | 1 | 弓 | 2/5 | 魅 | 流転の命運 | 4 | 味方の計略効果を消し、武力と兵力が上がる。計略効果を消した場合、さらに効果が上がる。 |
EX010 | 浅井朝倉家 浅井家 |
EX茶々 | 1.0 | 槍 | 1/3 | 魅 | 流転の命運 | 4 | 範囲内の最も武力の高い味方にかかっているすべての計略効果を消して、武力と兵力が上がる。計略効果を消した場合、さらに武力と兵力が上がる。 |
北条014 | 北条家 | UC富永直勝 | 2 | 槍 | 8/3 | 盾 | 青備えの双陣 | 4 | 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力が上がり、敵の計略の対象にならなくなる。 |
SS040 | 織田家 | SS古田織部 | 1.5 | 弓 | 4/4 | 柵 魅 | 数奇者の心 | 5 | 撤退している最もコストの高い味方を復活させ、武力をあげる。 |
織田077 | 織田家 | R佐々成政 | 2.5 | 騎馬 | 8/7 | 制 | さらさら越え | 6 | 陣形:範囲内の織田家の武力と移動速度が上がり、押し合いを行わず乱戦状態になる。 |
武田014 | 武田家 | R高坂昌信 | 2.5 | 騎馬 | 7/10 | 魅 | 疾風の陣 | 4 | 【陣形】味方の移動速度が上がる。 |
SS023 | 武田家 | BSS松姫 | 1 | 槍 | 2/2 | 魅 | 届かぬ想い | 3 | 範囲内の最も武力の高い織田家の味方の武力と移動速度が上がる。ただし自身は移動できなくなり、自身か効果中の部隊どちらかが撤退すると、両者ともに撤退する。 |
SS043 | 上杉家 | SS大島山十郎 | 2.5 | 騎馬 | 9/1 | 忍 魅 | くノ一紅騎兵 | 5 | 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 |
SS047 | 浅井朝倉家 浅井家 |
BSS茶々 | 1.0 | 槍 | 1/4 | 魅 | 茶々の応援 | 4 | 範囲内の最も武力の高い武将コスト2.5以上の味方の武力と移動速度が上がる。 |
北条005 | 北条家 | C太田康資 | 1 | 槍 | 3/2 | 二人三脚 | 3 | 【陣形】範囲内に味方が2部隊いると、味方の移動速度が上がる。 | |
北条029 | 北条家 | R巻姫 | 1.5 | 槍 | 4/5 | 魅 盾 | 戦場の双子星 | 4 | 【陣計】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 |
SS048 | 北条家 | BSS甲斐姫 | 1.5 | 騎馬 | 5/3 | 魅 | 戦場の双子星 | 4 | 【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 |
他032 | 他家 | R伊勢龍姫 | 1 | 槍 | 2/2 | 魅 | けもの道 | 4 | 【陣形】味方の移動速度が上がるが、自身は移動できなくなる。 |
織田034 | 織田家 | SRまつ | 1 | 槍 | 2/4 | 魅 | 賢妻の手直し | 3 | 範囲内の最も武力の高い味方の武力を上げ槍が長くなる。 |
織田076 | 織田家 | Rお犬の方 | 1.0 | 槍 | 2/5 | 魅 | 四方様の激励 | 4 | 範囲内の最も武力の高い味方の武力と統率力が上がる。さらに味方が撤退するたび、対象の味方の武力と統率力が一定時間上がる。その効果は撤退した味方の武将コストが高いほど大きい。 |
織田081 | 織田家 | SR織田信秀 | 2.5 | 騎馬隊 | 8/8 | 魅 | 先駆者の辣腕 | 7 | 織田家の味方の武力が上がる。その効果は計略発動時の自軍の士気が高いほど大きい。一定以上武力が上がると、さらに統率力が上がる。 |
北条009 | 北条家 | R崎姫 | 1 | 槍 | 2/4 | 魅 | 隠密指令 | 3 | 範囲内の最も武力が高い味方の統率力が上がり、「忍」状態になる。 |
SS081 | 他家 | BSS慶誾尼 | 1.0 | 鉄砲 | 2/5 | 魅 | 妖狐の熱情? | 4 | 範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 |
装備効果としては、兵力や武力を上げてさらに堅くする事がまず第一。
相手によって、統率アップ家宝を選択しよう。
奥義については、火事場→兵力回復、という計略込みの考えなら兜家宝。
全体復活の茶入れが最も安定するが、元々堅いので撤退させたいのに撤退してくれず足並みが揃わない事があるので注意。
場合によっては単体復活家宝や、ダメージ計略などに対応するため統率を上げる軍配でも。
№ | 勢力 | 武将名 | コスト | 兵種 | 武/統 | 特技 | 計略名 | 士気 | 計略効果 |
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SS001 | 織田家 | SS織田信長 | 3.5 | 槍足軽 | 9/2 | 肉 | 火事場のクソ力 | 5 | 兵力が少ないほど武力が上がる。 |
織田077 | 織田家 | R佐々成政 | 2.5 | 騎馬 | 8/7 | 制 | さらさら越え | 6 | 陣形:範囲内の織田家の武力と移動速度が上がり、押し合いを行わず乱戦状態になる。 |
織田082 | 織田家 | UC佐久間盛重 | 2.0 | 槍足軽 | 8/4 | 豪盛の長槍術 | 4 | 武力が上がり、槍が長くなる。その効果は計略発動時の自軍の士気が高いほど大きい。 | |
織田087 | 織田家 | R養徳院 | 1.0 | 槍足軽 | 1/5 | 柵 魅 | 大御乳様の祈り | 3 | 範囲内の最も武力の高い織田家の味方の統率力が上がり、兵力が上限を超えて回復する。その効果は計略発動時の自軍の士気が高いほど大きい。一定以上統率力が上がると、さらに移動速度が上がる。 |
総武力26 | 総統率力18 | 槍3騎1 | 魅1柵1制1肉1 | ||||||
信長以外を、ver2.2においてもっとも入手しやすいと思われるパーツで組んだ4枚型。とりあえず電影武将で信長を入手した人は、このようなカタチから始めてはどうだろうか。 開幕は信長が踏まないよう注意して相手の伏兵を処理しよう。 基本は信長を敵に突っ込ませ、火事場で荒らす。 残りの槍二本は、後ろから槍を出して相手騎馬の突撃を上手に迎撃・牽制しよう。(統率が低いため押し込まれてしまうので、ライン管理が重要) 場合によってはさらさら越えをメインにして戦う事になる。全体の武力が上がり、速度も上がるので優秀な計略であるが、 そのぶん火事場に回す士気は減る。使いどころを見極め、しっかり成政で突撃していこう。 まずはこの4枚型を基本に、手持ちのパーツをあれこれ入れ替えてみよう。 騎馬をSR織田信秀にしてみたり、 1コストをUC冬姫やSRお市の方といった弓にするのもいいだろう。 信長を使っていくうちに、肉のしぶとさや逆に貧弱さなどを感じていくと思うので、 それを自分なりに補強・対処できるように考えてデッキを組んでみよう。 |
№ | 勢力 | 武将名 | コスト | 兵種 | 武/統 | 特技 | 計略名 | 士気 | 計略効果 |
SS001 | 織田家 | SS織田信長 | 3.5 | 槍 | 9/2 | 肉 | 火事場のクソ力 | 5 | 兵力が少ないほど武力が上がる。 |
浅井朝倉034 | 浅井家 | SR京極マリア | 1.5 | 騎馬 | 3/8 | 柵 魅 | 聖女の進軍 | 5 | 【陣形】味方の兵力が徐々に回復する。その効果は自身が敵陣にいると大きい。 |
織田082 | 織田家 | UC佐久間盛重 | 2.0 | 槍足軽 | 8/4 | 豪盛の長槍術 | 4 | 武力が上がり、槍が長くなる。その効果は計略発動時の自軍の士気が高いほど大きい。 | |
織田072 | 織田家 | R佐久間盛政 | 2.0 | 槍 | 8/1 | 気 | 鬼玄蕃の奮闘 | 5 | 移動速度が上がり、武力が徐々に上がる。ただし一定以上武力が上がると撤退する。 |
総武力28 | 総統率15 | 槍3騎1 | 魅1気1柵1肉1 | ||||||
通称、肉マリアデッキ。聖女の進軍で部隊を回復させつつ攻めるというシンプルな戦法を採るデッキとなる。 信長を敵の城門に、残りの槍2枚を左右に配置し、聖女の進軍を展開しつつ攻城を奪っていく。 言うのは簡単だがその状態に持っていくのが大変で、信長の統率が低いのもあり、全部隊を綺麗に敵城に貼り付けるのはなかなか難しい。 ぶつかり合いで全部隊が均等に消耗したところで、帰るのではなく聖女の進軍で回復しながらラインを上げてみる、など工夫が必要。 上手く攻め上がることが出来れば、3.5コスと2隊の2コス槍が回復しながら貼り付くので、攻城力はかなり高い。 その際、信長は基本的に城門に入れっぱなしで良いが、2コス槍は当然ながら信長ほど耐久力がないので、 兵力が減ったら城から剥がしてウロウロさせつつ兵力回復をさせたりすると良い(騎馬の操作とゴチャゴチャにならないよう注意)。 相手が超絶騎馬で城を守りに来る場合は、信長を敵城に浅く刺し(城門深くまで入れずに浅いところで攻城ゲージを溜める手法)て、 別の槍で突撃を牽制すると良い。 相手が全体強化で守りに来る場合は、2コス槍たちを城から引き剥がし、信長は入れっぱなしで適当なところで火事場を発動して乗り切る。 このあたりの見極めが肝心だがなかなか難しいので、 ある程度やってみて自分なりに試合の組み立て方・流れの作り方を掴んでいこう。 |
開幕はまず、相手の伏兵をどうするか考える。
信長が踏まないように注意し、他の武将で踏みたいところだが、相手もそれは考えているのでそこは駆け引き。
大筒や柵を利用するなどして上手に処理したい。
うっかり信長が撤退すると、開幕から大幅に攻城を取られる危険性がある。
ワラ系のデッキに対しては、開幕を完全に守りきるのは難しいので、
どうにか被害を最小限に抑えつつ誰も撤退しないように心がけたい。
中盤以降は相手の状態によってスタイルを変える。
先に攻め上がれそうなら城に貼り付いて、火事場で攻城をもぎ取っていく。
戦場でぶつかり合いになったら、火事場で相手を追い返し、信長はそのまま城門へ、他の部隊はできるだけ早く回復してから信長のサポートへ上がる。
相手が先に攻めてきたら、城ゲージを多少犠牲にしても良いので撤退者を出さずに火事場で守り、カウンターで敵の城まで足並みを揃えて進軍する。
とはいえ、実際の試合の流れはそう簡単にはいかないので、
とにかく肉の特性に慣れていこう。
確かに信長の[肉]は堅いのだが、それは赤ゲージ分をきちんと回復できた場合に限る。
高武力数枚に囲まれた場合や、相手に弓がいる場合、また騎馬に一方的に突撃をされてしまうような場合だと、
回復する前にあっさりと信長が撤退してしまう。
単純な乱戦で信長に勝てる武将はそうそういないので、絶えず信長を(もちろん兵力をチェックしながら)敵に擦り付け、
他の武将で相手の弓や騎馬を対応・牽制する必要がある。
理想を言えば、相手が信長の相手をしている間に、残りの部隊で殲滅や攻城、大筒の制圧などが行えるとよい。
信長が適度なタイミングで火事場を打てば、相手はさらに対応に追われることとなる。
また、相手に士気を溜められるとダメ計・妨害などであっさり排除される事もあるので士気計算も出来るだけしたい。
こちらが士気を溜めこむのではなく、相手に士気を使わせる立ち回りが出来れば完璧。
瞬間的なダメージに対しては回復が追いつかないので、鉄砲の集中砲火や騎馬の連続突撃にさらされる状況は避けたい。
さらに、信長だけが生き残ったとしても、他の部隊がやられてしまっては城を攻めるも守るも難しいので、
信長は乱戦させる、残りの部隊は丁寧に動かして信長をフォローする、といった運用を心がけよう。
ver2.2から、北条早雲を始めとした「乱戦や突撃で統率差ダメージを与える」といった計略を持つ武将たちが登場。
信長にとっては完全に追い風で厳しい環境といえるが、
苦手なデッキ相手にはどうしようもないのが肉、とある程度割り切って楽しむのが吉。
そうした相手に上手いこと勝てたときの喜びは一塩だ。
SS織田信長はコスト・兵種・スペック的に苦手なカードが多く、きちんと対策を立てることは可能。
まず、自分のデッキに信長に対応できるカードがあるか否かで立ち回りを大きく変える必要がある。
弓足軽全般弓の射撃を受けている間は[肉]の回復が止まるので、単なる3.5コスト武力9統率2の槍に成り下がる。
[肉]停止役の弓の武力は問わないので、多くのデッキで実践できる対抗策。
間合いを保ちしっかりと弓を信長に当て続ければ、こちらの主力で倒せるはず。
ダメージ計略・妨害計略・毒陣形・焙烙ダメージ計略は言わずもがな、統率の低さを突くことで戦場から排除することが目的。
ただ、中途半端に兵力を残していまうとクソ力が飛んでくるので、確殺ラインを見極めて打ちたい。
妨害計略では特に武力低下系と移動制限系が有効。
[肉]の堅さは素武力9があってこそ回復が間に合うので、武力を下げて一気に叩けば意外に脆い。
信長本人がデッキコストを多く占め、かつ鈍重な槍足軽なので、挑発や誘導で戦線から離脱させ、残った武将同士で戦えばこちらが有利になる計算。
兵力減少効果のある陣形は、武力差に関係なく兵力を削れ、削った分は[肉]の赤ゲージも発生しないのでかなり有効。
焙烙も一気に兵力を削れるので非常に有効。
超絶騎馬中心のワラワラデッキ主に移動速度・突撃ダメージの高い超絶騎馬とその取り巻き。
信長が迂闊に乱戦すれば超絶騎馬の突撃であっさり落ち、逆に乱戦を嫌って固まれば部隊を散開させて端攻城を入れやすくなる。
どうしても落とせなさそうなら高統率武将で弾いたりしてラインを上げさせないようにすると良い。
出来るだけ信長を戦線から遠ざけて接触しないようにして、取り巻きから狙い足並みを崩すのが吉。
デッキの枚数が少ない事が多いので、端攻めするのも有効。
ただし、無視されて城門に火力を集中されるとこちらの城も危ないのでしっかり対応策を立てた方がよい。
カタにはまると手が付けられない相手なので、そんな状況に持っていかれないよう、どう戦うかよく考えよう。