デッキ名 電光石火の采配デッキ
解説
Ver2.10より追加されたカード、
R真田信幸を主力としたデッキ。
計略は武田家の味方の武力と移動速度が上がる采配とシンプルな効果ではあるが、その速度上昇率は極めて高い。
兵種は特に限定されていないが、高速移動による連続突撃や一斉突撃が生み出す爆発力が最大の売りとなるため、
デッキは必然的に騎馬隊が大多数を占めることになる。そのため複数枚の騎馬隊を扱うスキルが必要とされる。
ワンミスで部隊が壊滅することも珍しくないが、上手く扱えば相手を圧倒することもできるハイリスク・ハイリターンな上級者向けのデッキと言える。
また兵種の偏りから所謂尖ったデッキになるため、対戦相手によってデッキの有利不利が大きく動く点とも付き合う必要がある。
キーカード
武田061 |
武田家 |
R真田信幸 |
2.5 |
騎馬隊 |
8/9 |
制 魅 |
電光石火の采配 |
7 |
武田家の味方の武力と移動速度が上がり、騎馬隊であればさらに移動速度が上がる |
計略効果は武力+3、移動速度上昇率はおよそ+100%、効果時間は約7.5c。
効果範囲は自身中心の縦幅武将カード3枚分、横幅武将カード5枚分の矩形。
移動速度上昇により全兵種が迎撃の対象となる点に注意(以上Ver2.10時)。
必要士気の割に武力上昇自体は控えめであるため、ただの乱戦では並の采配にすら押し負けかねない。
移動速度上昇を活かし、如何に突撃を多く成功させるかがカギとなる。
スペック面では武田家では貴重な制圧持ちである点が嬉しい。統率も高いため大筒は積極的に起動させたい。
デッキ構成
騎馬隊以外にも采配の効果はあるが、前述の通り武田家の主力である槍足軽までもが迎撃されるリスクがつきまとうため、
集団突撃の威力を重視した全武将を騎馬隊にすることが望ましい。また、騎馬単は枚数が多ければ多いほどその難易度は
飛躍的に上がるため、デッキ枚数は4枚または5枚が扱いやすい。採用する武将は采配の武力上昇値が控えめであることもあり、
武力偏重の構成でも構わない。
サブ計略要員については、信幸の計略の必要士気が7と多い点と、武田の主力となる計略もまた必要士気が多いことから、
電光石火の采配に重ねて使う目的で入れるものは余りないと思われる。細かく使って相手の足並みを崩したり、高いラインで
敵に計略を撃たせるための士気消費が軽い計略、或いは電光石火が使えない場合の裏の手として機能するサブ計略を選びたい。
おすすめは相手の槍足軽に密集形態を取らせにくくするダメージ計略or妨害計略。次いで単体移動速度上昇計略などが候補に挙がる。
但し他の大型計略の例に漏れず電光石火の采配もまた、これ一本で戦うことが充分可能な計略であるため、計略要員は少なくても良い。
候補カード
騎馬隊
3.0コスト以上
武田018 |
SR真田幸隆 |
3 |
騎馬 |
8/10 |
城 伏 |
百火繚乱 |
8 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武力が低い点を除けば特技は優秀、計略は大型ながら裏の手としては充分なダメージ計略と、相性の良いカード。
特に騎馬中心で攻城力に難のあるこのデッキにおいて攻城は貴重な特技となる。
このコスト帯の武力要員。特に秋山信友は気合持ちで壁役として用いるのに適している。
計略は突撃ダメージが上がる点こそ異なるものの、電光石火の采配による集団戦法の爆発力が秀ででいるため
基本的に采配のほうに士気を回し、信幸が撤退時などの急場に用いることになる。
2.5コスト
同コスト帯の武力要員であり、かつ特技攻城が光るカード。
武田049 |
R山県昌景 |
2.5 |
騎馬 |
8/7 |
気 |
赤備えの采配 |
5 |
味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。 |
武力は標準値だが特技気合を持つ。計略は士気をすべて吐き出すことになるが電光石火の采配と合わせることで
全武将が
真紅の荒獅子と化す。ロマン枠。
武田062 |
SR真田昌幸 |
2.5 |
騎馬 |
7/11 |
伏 魅 |
表裏比興の鬼謀 |
5 |
範囲内の敵の数に応じて以下の効果を与える。 1部隊:武力と移動速度を下げる 2,3部隊:武力と統率力を下げる 4部隊以上:武力を下げる |
Ver2.10現在、
EX望月千代女を除いて武田の騎馬隊で唯一の妨害計略持ち。
相手の槍足軽が迂闊に密集するようであれば武力低下値の大きい4部隊掛けを狙い、分散して攻めてくるならば電光石火の采配や
1部隊掛けを使って各個撃破していく形になる。
2.0コスト
2コスト帯の武力要員。計略は軽めの士気消費で相手を引っ掻き回すのに使える。
武田024 |
C武田義信 |
2 |
騎馬 |
8/2 |
気 |
突貫の構え |
4 |
武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 |
武力8に加えて気合を持ち、統率の低さ以外は申し分のないカード。計略は必要士気や統率の低さから頻繁に用いるものではないが、
騎馬単の攻城力不足を補う優良計略。
武田045 |
SR真田昌幸 |
2 |
騎馬 |
6/9 |
制 |
信玄の炯眼 |
4 |
【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。 |
制圧を持つ武田の騎馬隊は信幸を除けばこのカードだけである。統率も高く大筒の奪い合い、ダメージレースに置いて優位に立ちやすくなる。
武力・統率ともに並であるが気合持ち。計略は長時間続くことを利用した士気フロー対策に。
1.5コスト
武田012 |
C木曾義昌 |
1.5 |
騎馬 |
6/4 |
- |
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
武田017 |
C里美 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
魅 |
早駆け |
3 |
移動速度が上がる。 |
武田053 |
R真田昌輝 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
気 |
万死の突撃 |
4 |
武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 |
1.5コスト帯武力要員。
武田033 |
UC原昌胤 |
1.5 |
騎馬 |
4/7 |
伏 |
前線への采配 |
4 |
味方の武力が上がる。 |
武田043 |
Rおつやの方 |
1.5 |
騎馬 |
4/7 |
魅 |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
計略要員。原の計略は電光石火と合わせて使うこともできるが総上昇値はやはり低め。局地戦で小出しにして使うことになるか。
おつやはダメージは控えめだがそれでも低統率相手には脅威となり、相手に安易な密集を許さない抑止力となるカード。
1.0コスト
武田064 |
UC村松殿 |
1 |
騎馬 |
2/2 |
魅 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
武田059 |
R北条夫人 |
1.0 |
軽騎馬 |
2/6 |
魅 |
綺羅星の祈り |
3 |
範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 |
Ver2.10現在、このコスト帯の騎馬隊/軽騎馬隊は、
EX望月千代女を含めて3枚である。
特に村松殿はタッチ突撃可能な騎馬隊であるため第一候補となる。
騎馬隊以外
XXX
候補家宝
相手の動きを封じて集団突撃を成功させやすくする、端攻城を取りに行きやすくする・・・など
様々な用途で使うことができる術書系を筆頭に、計略の武力上昇値の低さを補う刀(全体強化)系、
帰城による仕切り直しからの電光石火による再攻撃、カウンターを行うことができる楽器が使い易い。
一方で移動力の高い騎馬隊がメインであるため、全滅再起の機会が他のデッキに比べて少なく
全体復活茶入の優先度はやや低め。相手に槍が多く、ワンミスから全滅するかも、というときは採用できる。
騎馬の足並みがやや揃えにくくなるため、家宝の主効果や副効果に速度アップはないほうが扱いやすいか。
デッキサンプル1
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田061 |
武田家 |
R真田信幸 |
2.5 |
騎馬 |
8/9 |
制 魅 |
電光石火の采配 |
7 |
武田家の味方の武力と移動速度が上がり、騎馬隊であればさらに移動速度が上がる。 |
武田003 |
武田家 |
R甘利虎泰 |
2 |
騎馬 |
8/5 |
- |
疾風迅雷 |
4 |
武力と移動速度が上がる。 |
武田024 |
武田家 |
C武田義信 |
2 |
騎馬 |
8/2 |
気 |
突貫の構え |
4 |
武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 |
武田043 |
武田家 |
Rおつやの方 |
1.5 |
騎馬 |
4/7 |
魅 |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田064 |
武田家 |
UC村松殿 |
1 |
騎馬 |
2/2 |
魅 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる |
総武力30 |
総統率力25 |
馬5 |
制1気1魅3 |
Ver2.10で流行している5枚型電光石火デッキ。
相手を密集させないように火牛をちらつかせ、散開して攻めてくるようなら集中突撃で撃破を狙っていくのが基本戦術。
デッキサンプル2
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田061 |
武田家 |
R真田信幸 |
2.5 |
騎馬 |
8/9 |
制 魅 |
電光石火の采配 |
7 |
武田家の味方の武力と移動速度が上がり、騎馬隊であればさらに移動速度が上がる。 |
武田003 |
武田家 |
R甘利虎泰 |
2 |
騎馬 |
8/5 |
- |
疾風迅雷 |
4 |
武力と移動速度が上がる。 |
武田053 |
武田家 |
R真田昌輝 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
気 |
万死の突撃 |
4 |
武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 |
武田018 |
武田家 |
SR真田幸隆 |
3 |
騎馬 |
8/10 |
城 伏 |
百火繚乱 |
8 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
総武力29 |
総統率力29 |
馬4 |
制1城1伏1気1魅1 |
5枚は扱いにくいと感じた場合の4枚型電光石火デッキの例。
扱いやすい反面、枚数の少なさから端攻めなどのかく乱戦法はやや不得意。立ち回り自体は5枚型以上に注意を払っていく。
このデッキの基本運用
中盤以降に機動力を最大限生かせるように序盤は伏兵掘りや柵櫓の破壊を行う。
その際、まともに相手にぶつかっても槍足軽の妨害を受けるため、端攻めや大筒の妨害などで相手をかく乱していく。
相手を倒せる機会があれば倒したいが、電光石火もしくは他の大型計略を使用できる士気が溜まるまでは無理をせず、
撃破よりも生存を優先させていくとよい。
電光石火を打てる士気7からが本番であるが、計略の無駄撃ちは避けたい。
機動力を活かし、可能な限りラインを高く保つ。こちらの士気消費無しで相手の計略を引き出すぐらいのつもりで。
疾風の陣などと違い電光石火は大型計略であるため、逃げるために士気7を吐き出さないようにしたい。
電光石火中も武力上昇は控えめであるため相手部隊との真っ向勝負はなるべく避ける。相手の部隊の動きを見て、
弱そうなところから潰していく。尚、電光石火中は非タッチ突撃もうまく活用したい。折角乱戦した槍足軽を弾いて
槍の穂先が復活しては元も子もないためである。タッチ突撃を行いたい場合は高統率武将で乱戦、低統率武将で突撃を行うようにしたい。
機動力は高い反面、攻城力の無さは大きな弱点である。仕事の無い騎馬隊は積極的に大筒起動、大筒上に乗ってダメージも確保する。
信幸には制圧がついてはいるが、同時に高武力高統率の貴重な戦力でもあるため大筒上にいることに拘らなくてもいい。
このデッキへの対抗策
まずデッキ編成の上で心掛けたいのは槍足軽の枚数である。
少なすぎると槍足軽が乱戦された場合のフォローが非常に難しくなる。少なくとも2枚以上はないと厳しい。
反対に槍足軽が多すぎると今度は機動力の差で試合のペースを握られやすくなってしまう。
自分の使うデッキに合わせて適切な枚数の槍足軽を揃えたい。
可能であれば槍が長くなる計略持ちの槍足軽、移動速度が上がる槍足軽などが入れば相手を牽制しやすい。
相手が電光石火の采配を使用したら、槍の穂先を相手に向ける、槍部隊を孤立させない、乱戦された部隊のフォローに
槍足軽がいけるかどうかなどを意識しておきたい。槍兵を乱戦させて穂先を消された瞬間、集団突撃で槍兵部隊を撃破され
残りの部隊に襲い掛かられるのが最悪のパターンである。電光石火中の迎撃ダメージは大きいが、集団突撃でそれを上回る
ほどのダメージを叩き出される点は覚悟しておこう。
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最終更新:2014年01月30日 21:35