概要
R高坂昌信の「疾風の陣」を攻守の主軸としたデッキ。
低士気で使える速度上昇陣で、素早い進軍や危地からの離脱、鉄砲の回避など用途は多彩。
ただし突撃精度に回数、槍足軽への素早い乱戦確認や武力差の捌き方など、
ある程度の戦略眼と様々なハンドスキルが必要で、陣形デッキの中では上級者向けといえる。
キーカード
武田014 |
R高坂昌信 |
2.5 |
騎馬隊 |
7/10 |
魅 |
疾風の陣 |
4 |
【陣形】味方の移動速度が上がる。 |
|
基本性能は少々見劣りするが、同コスト帯では最高クラスの統率を持つ騎馬なので計略とのかみ合わせは抜群。
突撃に成功すると大抵相手を弾き飛ばせるため、槍足軽を素早く乱戦させて一方的に連続突撃を繰り返す事ができる。
しかし武力上昇は無いため、真正面からのぶつかり合いではハンドスキルがモノを言うことを忘れてはならない。
速度上昇で騎馬隊操作を乱雑にしてしまわないように。
候補カード
疾風の陣は移動速度上昇が肝であるので騎馬はもちろん、対騎馬隊用の槍足軽などの他兵種も入れるようにしよう。
前述通り武力上昇は無いので、采配を含めた全体強化や超絶強化など武力押しに対抗できるサブ計略を仕込んでおきたいところ。
統率力が高めで騎馬に優れた武田家単色もありだが、士気の軽さを活かしてほかの勢力を含んだ混色でも運用が可能。
3枠
武田031 |
SR馬場信春 |
3 |
槍足軽 |
9/7 |
城 気 |
不死身の鬼美濃 |
5 |
兵力と統率力が上がる。 |
|
メイン計略に武力上昇が付かないため、ここから採用して総武力も確保するなら4枚以下の構成となる。
低枚数の悩みの種である機動力や高コストの生存率を上げるという点でも疾風の陣と噛み合わせは良い。
騎馬隊に関しては、騎馬単でもない限り壁の武力確保の観点から無理が生じ易い。
武田家に2枚しかいない3コスト槍足軽内の1枚であるであるSR馬場信春は武力9統率7に特技気合・攻城と壁役としてはかなり高級な部類に入る。
不死身の鬼美濃は武力こそ上がらないが、ver2.1にて限界を超えて回復するようになったので使い易くなった。
2.5枠
槍足軽
武田028 |
R内藤昌豊 |
2.5 |
槍足軽 |
8/9 |
|
火門の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田039 |
SR山本勘助 |
2.5 |
槍足軽 |
6/10 |
城 制 伏 |
啄木鳥戦法 |
6 |
敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 |
武田063 |
R真田幸村 |
2.5 |
槍 |
9/5 |
魅 |
不惜身命の勇 |
6 |
武力と移動速度と兵力が上がり、特技「気合」効果を持つようになる。さらに「気合」効果が上がる。 |
騎馬隊
武田062 |
SR真田昌幸 |
2.5 |
騎馬隊 |
7/11 |
伏 魅 |
表裏比興の鬼謀 |
5 |
範囲内の敵の数に応じて以下の効果を与える。 1部隊:武力と移動速度を下げる 2,3部隊:武力と統率力を下げる 4部隊以上:武力を下げる |
内藤昌豊は武田単色では貴重であるオーソドックスな武力上昇陣を持つが、ver1.20Dにて上方修正を受けたのを最後に下方修正され続けている。
山本勘助・真田昌幸は相手の散開を誘うという観点から見れば相性は良いが、どちらも武力が低く抑え目の範囲・効果時間である点は注意。
2~1.5枠
武田034 |
UC保科正俊 |
2 |
槍 |
8/4 |
- |
槍弾正 |
4 |
武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 |
武田029 |
UC禰津神平 |
2 |
槍 |
8/1 |
忍 |
忍法大長槍 |
3 |
武力が上がり、槍が大幅に長くなる。(統率短時間) |
武田058 |
UC仁科盛信 |
2.0 |
槍 |
7/5 |
気 |
万死の抵抗 |
5 |
武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
武田032 |
R原虎胤 |
2 |
槍 |
7/7 |
城 |
不屈の夜叉美濃 |
6 |
武力と兵力が上がる。 |
SS042 |
BSS土屋昌恒 |
2 |
槍 |
7/4 |
気 |
突貫の構え |
4 |
武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 |
SS053 |
SS望月千代女 |
2.0 |
槍 |
7/4 |
忍 魅 |
忍法魅惑の抱擁 |
4 |
武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。 |
武力が低くなりがちなこのデッキでは主力となる枠。それぞれ強みは異なる。
槍足軽
武田009 |
C小幡昌盛 |
1.5 |
槍 |
6/4 |
- |
不屈の構え |
4 |
武力と兵力が上がる。 |
武田037 |
C矢沢頼綱 |
1.5 |
槍 |
5/6 |
伏 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田055 |
R武田信豊 |
1.5 |
槍 |
5/5 |
魅 |
後典厩の采配 |
4 |
武田家の味方が特技「気合」効果を持つようになる。特技「気合」を持っている味方は「気合」効果が上がる。 |
武田040 |
UC横田高松 |
1.5 |
槍 |
5/4 |
気 |
水手断ち |
5 |
【陣形】敵の移動速度を下げる。 |
武田006 |
UC出浦守清 |
1.5 |
槍足軽 |
5/1 |
忍 |
忍法雲隠れ |
2 |
一瞬で自城に移動する。 |
武田008 |
UC小畠虎盛 |
1.5 |
槍足軽 |
5/7 |
|
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
騎馬隊
武田012 |
C木曾義昌 |
1.5 |
騎馬 |
6/4 |
- |
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
武田053 |
R真田昌輝 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
気 |
万死の突撃 |
4 |
武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 |
武田026 |
UC土屋昌次 |
1.5 |
騎馬 |
5/6 |
- |
悍馬一閃 |
4 |
【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる |
武田017 |
C里美 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
魅 |
早駆け |
3 |
移動速度が上がる。 |
武田033 |
UC原昌胤 |
1.5 |
騎馬 |
4/7 |
伏 |
前線への采配 |
4 |
味方の武力が上がる。 |
武田043 |
Rおつやの方 |
1.5 |
騎馬 |
4/7 |
魅 |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
足軽
武田035 |
SR望月千代女 |
1.5 |
足軽 |
5/1 |
忍 魅 |
忍法お色気 |
3 |
【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。 |
優秀なカードが集まっているので、好みで決めよう。
相手を固まらせない小畠虎盛やおつやの方は、メイン計略の士気が軽いことも相まって好相性。
また、疾風陣から相手部隊の裏に回りこみ、水手断ちという一種のロマンコンボも存在する。
1コスト枠
槍足軽
武田007 |
C大熊朝秀 |
1 |
槍 |
3/4 |
- |
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田060 |
UC松姫 |
1.0 |
槍 |
2/5 |
魅 |
新館御料人の慕 |
4 |
武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。 |
武田019 |
C三条夫人 |
1 |
槍 |
2/4 |
魅 |
撹乱の術 |
4 |
敵の統率力を下げる。 |
武田042 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
1/4 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
弓足軽
武田030 |
UC禰々 |
1.0 |
弓足軽 |
1/5 |
魅 |
力萎えの呪い |
4 |
敵と味方の武力が下がる。 |
武田057 |
C長坂長閑斎 |
1.0 |
弓 |
1/5 |
伏 |
愚かな進言 |
4 |
範囲内の最も武力の高い味方の武力が上がり、統率力が下がる。 |
騎馬隊
武田064 |
UC村松殿 |
1 |
騎馬 |
2/2 |
魅 |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
武田059 |
R北条夫人 |
1.0 |
軽騎馬 |
2/6 |
魅 |
綺羅星の祈り |
3 |
範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 |
数度の大型verアップによる追加を経て、なかなかユニークな面々が揃う。
計略を重視するか、武力を重視するか、騎馬がほしいなどで変わってくる。
長坂長閑斎は統率を下げる代わりに士気4にして武力+6(ver2.11現在)と疾風陣に無いものを補える。
混色で組む場合
冒頭に述べたが、士気の軽さから混色でも十分運用可能。
しかし、速度上昇により迎撃対象になってしまう鉄砲隊や弓足軽は少々相性が悪い。
騎馬隊やスペック要員としての槍足軽は武田家単色でも十分なので、混色で組む場合は
壁役としてコスト比高武力を維持しつつ、裏の手・サブとなるような計略持ちが候補となる。
特に、武田家では入れづらい采配や武力上昇の高い陣形持ちは優先度が高い。
SS050 |
他家 |
BSS大祝鶴姫 |
1.5 |
槍 |
5/4 |
魅 |
三島明神顕現 |
6 |
【陣形】味方の武力が上がる。その効果は範囲内の味方の部隊数が多いほど大きい。 ただし範囲内の味方のいずれかが撤退すると、範囲内の味方すべてが撤退する。 |
SS061 |
豊臣家 |
SS千利休 |
2.0 |
足軽 |
7/8 |
魅 豊 |
末期の茶席 |
5 |
【日輪:3段階強化/発動後増加】味方の武力と兵力が上がる。計略発動後に自身は撤退する。 3消費:さらに統率力が上がる。 |
大祝鶴姫は重いデメリットを抱えるが、低コストで高武力上昇の陣形なので疾風陣に無理なく入る。
ワラ構成で敵・自城際で展開する運用となるか。
SS利休はVER2.1で勢力限定ではなくなったため、混色で運用可能となった。
豊臣単色では短い効果時間によりライン上げに悩まされるが、疾風の陣ならばこれを補える。
使用時自身撤退で十分な効果を得るには日輪を貯めることも必要になるが、
日輪2で武力+5、日輪3で武力+6に加え兵力回復(大絢爛時は+統率力上昇)と爆発力は十分。(ver2.11現在)
家宝選択
デッキ構成により異なるが、逃げ弾正の渾名通り撤退戦は得意なので全軍復活系は使用の機会に乏しいかもしれない。
ただし騎馬の扱いにそこまで自信がない場合や槍足軽が大勢いる場合は、迎撃による事故を想定して採用してもいい。
また武力押しされた場合に対抗する奥の手としての全体強化や、高坂を超絶騎馬と化す単体強化も一考の余地があるだろう。
デッキサンプル(9コストサンプル)
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田014 |
武田家 |
R高坂昌信 |
2.5 |
騎馬 |
7/10 |
魅 |
疾風の陣 |
4 |
【陣形】味方の移動速度が上がる。 |
武田031 |
武田家 |
SR馬場信春 |
3 |
槍足軽 |
9/7 |
城 気 |
不死身の鬼美濃 |
5 |
兵力と統率力が上がる。 |
武田058 |
武田家 |
UC仁科盛信 |
2.0 |
槍 |
7/5 |
気 |
万死の抵抗 |
5 |
武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
武田008 |
武田家 |
UC小畠虎盛 |
1.5 |
槍足軽 |
5/7 |
|
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
総武力28 |
総統率29 |
騎1槍3 |
魅1気2城1 |
武田単色で組んだ場合の疾風陣。4枚で槍3騎馬1のため、初心者にも優しい。基本的には、小畠の火牛の計をチラつかせ、相手が散開しているところを上手く強襲しよう。 |
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田014 |
武田家 |
R高坂昌信 |
2.5 |
騎馬 |
7/10 |
魅 |
疾風の陣 |
4 |
【陣形】味方の移動速度が上がる。 |
SS061 |
豊臣家 |
SS千利休 |
2.0 |
足軽 |
7/8 |
魅 豊 |
末期の茶席 |
5 |
【日輪:3段階強化/発動後増加】味方の武力と兵力が上がる。計略発動後に自身は撤退する。 3消費:さらに統率力が上がる。 |
SS075 |
豊臣家 |
SS大谷吉継 |
2.0 |
槍 |
7/6 |
気 |
ただこれも仁 |
4 |
【日輪】武力と統率力が上がり、兵力が下がる。3消費:さらに効果終了時に兵力が回復する。 |
豊臣048 |
豊臣家 |
R山内一豊 |
1.5 |
槍 |
5/4 |
制豊 |
立身への道? |
4 |
武力が上がり、日輪ゲージが増加する。さらに敵を撤退させるたびに日輪ゲージが増加する。 |
EX027 |
豊臣家 |
EX豪姫 |
1 |
槍 |
3/2 |
魅 |
日輪の車輪伝授? |
5 |
【日輪:3段階強化/発動後増加】範囲内の最も武力の高い豊臣家の味方の武力が上がり、 槍足軽であれば槍が長くなり、一定時間ごとに全方向に槍の無敵攻撃を行うようになる。 3消費:さらに移動速度が上がる |
総武力29 |
総統率30 |
騎1槍3足1 |
制1魅3気1豊2 |
混色で組んだ場合の疾風陣。序盤は筒戦に徹する。山内を自筒に乗せ、利休を投げ捨て相手筒の妨害を行う。 日輪は大谷、山内で最低3つまで溜めて中盤から終盤に利休でぶつかり合ってもいいし、ばらけてきたら疾風陣で崩す。 家宝は副効果の復復を利休に装備、または復活命気がついた家宝がオススメ。 |
解説
序盤はいざ陣を展開したときに邪魔にならないよう、伏兵探しと敵陣の柵と櫓を出来るだけ潰すことに努めよう。
高坂が魅力持ちなこともあり、形勢が有利ならば開幕疾風陣は十分に狙う価値がある。
疾風の陣は武力上昇が無いので、大型の全体強化などとの真っ向勝負は極力避けるようにすること。
もし敵が高士気計略を高いライン使ってくれればしめたもので、即疾風陣で帰城して士気差を作ることができる。
また武力上昇計略で相手に手がつけられなくなった時は、
ワンスルーして機動力で逆襲をかけた方が有効な場合がある事を覚えておこう。
このデッキへの対抗策
攻めるときはできるだけ槍足軽を先頭にして、乱戦は避けて迎撃をちらつかせながら慎重に行きたい。
疾風の陣の効果は移動速度上昇だけだが、武田家は優秀な騎馬が揃っているため散開しすぎると突撃入れ放題になって殲滅される危険性もある。
守る場合も、疾風迅雷クラスの移動速度を持つ騎馬隊に突撃マウントをとられてしまう。
すぐ逃げ帰られる恐れがあるので、確実に攻撃を加えられる状況以外で消費士気の大きい計略を使うのは避けよう。
突撃を食らわないよう、
もぐり乱戦や横弓などの小技で城ゲージの被害を最小限に抑えることが重要になる。
対策としては挑発や呪縛の術などの移動制限計略があるとかなり楽で、所詮は速度上昇のみなのでこちらの武力が高ければ押し込む事は可能。
高坂の突撃するための助走スペースを潰してしまえば、戦闘能力を激減させる事が出来る。
さらに統率力を上下させる陣形も、相手に押し出されることが無くなるため有効に働きやすい。
高坂の性能上、攻城狙いのダメージレースに持ち込むと鉄壁の守備を見せつけられた上に
後だしされたカウンター攻城部隊が自城に到達するのも早く、虎口の攻防も含めて予想外の敗戦を見る事もあるので
なるべく全軍で武力上昇をちらつかせつつラインを上げて攻城を奪い、きっちりとした守備で守り切るようにしよう。
騎馬は刺されば致命傷という仕様の上に、戦国は乱戦判定がつきにくいのも相まってかなり難易度が高いデッキとなっているのが救いか。
とにかく自分のペースを乱さずに落ち着いて戦うことが大事だと言えるだろう。
注意したいのは開幕戦で、自軍の槍足軽が深手を負ったり撤退してしまったりしていると
士気4から即座に疾風陣で襲い掛かられ、部隊が壊滅して序盤から形勢が大きく傾いてしまう危険性がある。
コメント *編集が苦手な方はこちらへデッキ案、訂正指摘等々、お願いします
最終更新:2013年08月24日 19:19