風林火山継承デッキ

デッキ名 風林火山継承デッキ

解説
Ver.2.0にて追加されたカード、R高坂昌信風林火山継承をメインとしたデッキ。
SR武田信玄風林火山を彷彿とさせる名前だけあって、武力・統率力・移動速度・兵力の全てが上がる豪華な内容。
本家よりも必要士気と本人コストが少なく、武田家の豊富なパーツと組み合わせられるのが最大の特徴である。
一方でそれぞれの上昇値は低めであり、ただ乱戦しているだけでは同士気の号令に打ち勝つことはできない。
全ての能力上昇を利用できるデッキ構築と立ち回りが必要となる。


キーカード
武田051 R高坂昌信 2 騎馬 6/9 伏 魅 風林火山継承 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が徐々に回復する。
Ver.1.0の頃よりも老いた印象の高坂昌信。
統率9の伏兵は開幕の牽制として十分であり、騎馬の苦手とする挑発系・移動速度低下系の計略にも抵抗があるのも強み。
武力6は2コストとしてはやや低めだが、計略発動時の移動速度上昇+高統率から繰り出される連続突撃は十分な威力と言える。

計略は武田家の武将の武力+3、統率力+2、移動速度を+??%させ、兵力を徐々に回復させる効果を持つ。
範囲はかなり横長な自分中心の長方形で、散開して戦うには十分な広さである。効果時間は6cと短め。(以上2.00B)


デッキ構成
様々な能力上昇の恩恵を受けられる風林火山継承だが、最も重要な武力上昇は+3と少なめである。
兵力回復効果が十分発揮される前に撤退してしまっては意味がないので、素武力が高めの武将を複数用意しておきたい。
そのためワラ気味の構成はやや不向きであり、4~5枚での構築が主流である。
また、統率上昇による押し込みと移動速度上昇を活かすことを考えると、弓足軽や鉄砲隊はやや必要性が薄い。
総じて、高坂を含む騎馬隊1~2枚+槍足軽or足軽3~4枚(+その他兵種0~1枚)の編成が基本になるだろう。

キーカードとなるR高坂はコスト2と低く、必要士気も6と(大型采配の多い武田家の中では)軽めの部類にあたる。
したがって様々な編成が可能であり、単体でデッキが成立するような計略を持った武将も士気5~6程度であれば内包してしまうことが可能。
そこまでの計略で無くとも、武田家の豊富なパーツから裏の手を複数仕込むことができる。
どちらも単体で使用するだけでなく、風林火山継承から繋ぐことで効果時間を延ばすのも有効な一手になる。
一方で、号令や裏の手に相当する計略を持った武将はコスト比武力が高くないことが多く、詰め込みすぎて総武力が低くなりすぎないようにしたい。


候補カード

サブ采配、強化陣形

  • 2.5コスト
武田028 R内藤昌豊 2.5 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。
武田049 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。
武田054 SR武田勝頼 2.5 騎馬 8/6 気 魅 万死一生 7 味方の武力が上がる。さらに騎馬隊であれば突撃ダメージが上がり、槍足軽であれば槍撃ダメージが上がる。
その効果は対象の味方の兵力が少ないほど大きい。
  • 2コスト
武田005 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。
  • 1.5コスト
武田033 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 前線への采配 4 味方の武力が上がる。
武田055 R武田信豊 1.5 5/5 後典厩の采配 4 武田家の味方が特技「気合」効果を持つようになる。特技「気合」を持っている味方は「気合」効果が上がる。

主に風林火山継承との重ね掛けで用いる全体強化持ちの武将たち。
中でも火門の陣とのフルコンは単純かつ強力であり、武力+8/統率+2の槍足軽で押し込んだ敵武将に連続で突撃を入れていくことが可能になる。

変わり種としては赤備えの采配とコンボがあり、こちらは騎馬隊全員が擬似真紅の荒獅子と化す。
ただでさえ騎馬隊多めの構築になる上に速度上昇が付くため操作難度はかなりのものになるが、操作に自信があるならば一考の価値あり。

ダメージ計略・妨害系

  • 2.5コスト
武田039 SR山本勘助 2.5 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。
  • 2コスト
武田011 R小山田信茂 2 7/8 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。
武田045 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。
  • 1.5コスト
武田008 UC小畠虎盛 1.5 5/7 - 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
武田035 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。
武田043 Rおつやの方 1.5 騎馬 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
武田050 UC快川紹喜 1.5 4/7 気 柵 心頭滅却 4 敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。(範囲はカード1枚分の正方形)
  • 1コスト
武田015 R琴姫 1 2/5 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
武田030 UC禰々 1 1/5 力萎えの呪い 4 敵と味方の武力を下げる。
武田042 UC黄梅院 1 1/4 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。

相手の行動を阻害する妨害計略持ち。
挑発心頭滅却は必要士気が低く、素武力の低さや兵種の壁を無視してでも採用候補として検討できる。
SR山本勘助はR高坂と合わせて統率9&10の伏兵となるが、いかんせん素武力が低すぎるのがネックか。

その他の槍足軽

  • 2.5コスト
武田056 R土屋昌恒 2.5 8/5 気 柵 片手千人斬り 5 武力が上がり、槍が長くなる。ただし移動速度が下がる。
  • 2コスト
武田004 R板垣信方 2 7/9 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田029 UC禰津神平 2 8/1 忍法大長槍 3 武力が上がり、槍が大幅に長くなる。
武田032 R原虎胤 2 7/7 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。
武田034 UC保科正俊 2 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。
武田058 UC仁科盛信 2 7/5 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。
SS042 BSS土屋昌恒 2 7/4 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。
SS053 SS望月千代女 2 7/4 忍 魅 忍法魅惑の抱擁 4 武力と移動速度が上がる。さらに敵と接触中にカードをタッチすると敵にダメージを与えられるようになる。
  • 1.5コスト
武田006 UC出浦守清 1.5 5/1 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。
武田009 C小幡昌盛 1.5 6/4 - 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。
武田037 C矢沢頼綱 1.5 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田040 UC横田高松 1.5 5/4 水手断ち 5 【陣形】敵の移動速度を下げる。
  • 1コスト
武田007 C大熊朝秀 1 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
武田016 C駒井高白斎 1 1/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田019 C三条夫人 1 2/4 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。
武田060 UC松姫 1 2/5 新館御料人の慕 4 武田家と織田家の味方の兵力が回復する。範囲内に織田家の味方がいると、さらに効果が上がる。

前線部隊となるその他の槍足軽。
一番の悩みどころは激戦区の2コスト枠。最高武力とそこそこの統率を兼ね備えたUC保科を軸にしつつ、好みのパーツを採用していこう。

その他の騎馬隊、軽騎馬隊

  • 2コスト
武田001 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。
武田003 R甘利虎泰 2 騎馬 8/5 - 疾風迅雷 4 武力と移動速度が上がる。
武田024 C武田義信 2 騎馬 8/2 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。
武田044 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。
武田052 R真田信綱 2 騎馬 7/6 血染めの陣羽織 4 武力が上がり、「気合」効果が上がる。
  • 1.5コスト
武田012 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。
武田017 C里美 1.5 騎馬 5/5 早駆け 3 移動速度が上がる。
武田026 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/6 - 悍馬一閃 4 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる。
武田053 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。
  • 1コスト
武田059 R北条夫人 1 軽騎馬 2/6 綺羅星の祈り 3 範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。

騎馬単等の特殊例を除けば、スペック要員として採用する場合2コスト以下から1枚追加するのが限度だろうか。
風林火山継承の移動速度上昇も合わさって、騎馬2ともなると殲滅力が格段に上昇する。
操作スキルに余裕があれば積極的に採用したい。

候補家宝
風林火山継承の低い武力上昇値を補える全体強化系の刀が第一候補。
それ以外にもオーソドックスな茶入れや、相手の動きを封じて一方的に突撃を入れる・攻城を取りにいける術書系も有効。
馬系や兜系は優先順位が低いが、武力上昇値の高い松風や獅子頭付兜あたりは採用の余地がある。
装備対象はR高坂に持たせて効果時間を伸ばすか、最も高武力の槍足軽に持たせて壁を厚くするのがベター。


デッキサンプル1(9コスト)
勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 8/9 - 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。
武田051 武田家 R高坂昌信 2 騎馬 6/9 伏 魅 風林火山継承 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が徐々に回復する。
武田053 武田家 R真田昌輝 1.5 騎馬 5/5 万死の突撃 4 武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。
武田007 武田家 C大熊朝秀 1 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
武田034 武田家 UC保科正俊 2 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。
総武力30 総統率力31 馬2槍3 伏1気1魅1
2012/11/10の頂上対決で登場したデッキ。風林火山継承+火門の陣のフルコンを軸に据えた形。
一度マウントに持ち込んでしまえば、槍足軽の素武力の高さもあって凌ぎきるのは非常に困難。
問題は騎馬2の操作面と、極力無士気で相手の攻撃をかわす技術面の難易度の高さか。
R真田をUC快川にすることで騎馬を一枚にしつつダメージ計略を仕込むこともできる。

デッキサンプル2(9コスト)
勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
武田051 武田家 R高坂昌信 2 騎馬 6/9 伏 魅 風林火山継承 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が徐々に回復する。
武田034 武田家 UC保科正俊 2 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。
武田058 武田家 UC仁科盛信 2 7/5 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。
SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 7/4 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。
武田042 武田家 UC黄梅院 1 1/4 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。
総武力29 総統率力26 馬1槍4 伏1気2魅2
武田の豊富な2コスト槍足軽から3枚採用し、壁を厚くした形。
メインの計略は風林火山継承に絞り、要所で万死の抵抗突貫の構えを使い追い討ちをかけていく。

このデッキの基本運用
「速度上昇+統率上昇+継続回復」の槍足軽で相手の槍を消し、神速騎馬でどれだけ突撃を叩き込めるかが鍵となる。
騎馬隊の統率力も上がっているため、低統率相手に連続突撃が決めやすくなるのもポイント。
ただ乱戦しているだけでは武力+3&回復にすぎないので、突撃スキルはしっかり鍛えておきたいところである。
効果時間が短いためできるだけ引きつけてから打ちたいところだが、妨害計略持ちや鉄砲隊を相手にするときはある程度先打ちすることも視野に入れておこう。

風林火山継承は攻めには滅法強いが、守りにはやや弱いという特徴がある。
迎撃リスクの少なくなるマウント時には神速騎馬の突撃を積極的に狙える上に、回復効果で粘り強く攻城を維持することができる。
家宝やサブ計略も絡めて、一気に城ゲージをもぎ取っていきたい。
逆に速度上昇の活かしにくい守城時には、武力上昇値の低さが足を引っ張ることになる。
ローテーションや城際突撃といったテクニックに自信がない場合は、あらかじめ守りの場面で使える計略を用意しておくのも手。

このデッキへの対抗策
神速騎馬の突撃をどれだけ封じられるかがポイントになる。
統率力の上がった相手に槍を出し続けるのは容易いことではないが、回復効果を封じる意味合いも含めて、集中攻撃による各個撃破を基本として一つづつ壁を潰していきたい。

風林火山継承の他にサブの采配や強化陣形を持っている場合、士気を溜めさせない立ち回りも必要になる。
士気が溜まった状態で安易にライン上げを許すと、「風林火山継承+サブ計略(+家宝)」が飛んできて手がつけられなくなってしまう。
一般的な号令デッキであれば、互いの士気が6~8程度でぶつかり合うように仕掛けたい。
相手が士気を温存するようであれば一気に攻め込むのも手だが、(極端に速くないとはいえ)風林火山継承には速度上昇があるのでカウンターには要注意。

それ以外にも、デッキによっては武田家特有の様々なサブ計略を仕込んでくる点にも注意。
「妨害やダメージ計略持ちがいるときは低統率で固まらない」、「万死計略持ちに中途半端な兵力を残させない」等、基本に忠実なプレイを心がけたい。


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  • 候補にヤマカンいるけど、継承とヤマカン入れてもやれるのかこれ - 名無しさん 2012-12-01 18:24:35
  • 風林火山継承はメインとして扱える計略とはいえないような… - 名無しさん 2012-11-11 15:22:26
    • 立派なメイン計略ですがな - 名無しさん 2012-11-11 15:56:08
    • ですがな - 名無しさん 2012-11-30 13:08:36
  • 最初の説明は、風林火山継承「をメイン」とした、じゃない? - 名無しさん 2012-11-11 10:19:05
  • とりあえず作成 パーツは主戦力になるものを並べましたが、細分化して数増やしてもいいかも - 名無しさん 2012-11-11 05:10:55

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最終更新:2014年01月31日 19:48