デッキ名 火門の陣デッキ
概要
士気5で武力+5と高い士気効率を誇るR内藤昌豊の火門の陣を使ったデッキ。
単色でもさまざまな手を仕込める上、二色でも本体のスペックと士気の軽さから問題なく運用できる。
キーカード
武田028 |
武田家 |
R内藤昌豊 |
2.5 |
槍 |
8/9 |
- |
火門の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
特技こそ無いが8/9と高い武力・統率力を持ち、号令持ちとしては最高クラスのコスト比スペックを誇る。
先頭にいる内藤を落とすとまずいので、計略や家宝で兵力武力の底上げをしておきたい。
候補カード
2.5コスト以上
武田018 |
武田家 |
SR真田幸隆 |
3 |
騎馬 |
8/10 |
城 伏 |
百火繚乱 |
8 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田038 |
武田家 |
SR山県昌景 |
3 |
騎馬 |
10/5 |
魅 |
真紅の荒獅子 |
6 |
武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 |
武田047 |
武田家 |
SR武田信玄 |
3 |
騎馬 |
8/12 |
城 魅 |
瀬田に旗を |
6 |
武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。 |
SS005 |
武田家 |
SS武田信玄 |
3 |
騎馬 |
9/8 |
魅 |
斗怒露駆け |
5 |
武力と突撃ダメージが上がる。 |
SS022 |
武田家 |
SS秋山信友 |
3 |
騎馬 |
10/2 |
気 |
破裏拳魅鬼砂 |
7 |
武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 |
武田031 |
武田家 |
SR馬場信春 |
3 |
槍 |
9/7 |
城 気 |
不死身の鬼美濃 |
5 |
統率力と兵力が上がる。 |
EX002 |
武田家 |
EX真田幸村 |
3 |
槍 |
9/6 |
気 魅 |
熱血大車輪 |
7 |
武力が上がり、タッチすると全方向に槍の無敵攻撃を行う。 |
武田010 |
武田家 |
UC飯富虎昌 |
2.5 |
騎馬 |
9/6 |
城 |
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
武田039 |
武田家 |
SR山本勘助 |
2.5 |
槍 |
6/10 |
城 制 伏 |
啄木鳥戦法 |
6 |
敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 |
武田023 |
武田家 |
R武田信繁 |
2.5 |
弓 |
8/9 |
制 柵 魅 |
覚悟の采配 |
3 |
武田家の味方の統率力が上がる。 |
R内藤のコストが重いので採用しにくいが、9コスト下ならばなんとかなる。
火門が通用しない相手に対する裏の手候補も豊富。
主に弱点の機動力を補う為に騎馬隊が選ばれる事が多いが、槍足軽ながら挑発+武力低下の妨害を持つSR山本勘助も注目に値する。
個々にデッキページを持つ武将も多いので、そちらも参考に。
2コスト
武田001 |
武田家 |
SR秋山信友 |
2 |
騎馬 |
7/5 |
気 |
武田の猛牛 |
5 |
武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。 |
武田003 |
武田家 |
R甘利虎泰 |
2 |
騎馬 |
8/5 |
- |
疾風迅雷 |
4 |
武力と移動速度が上がる。 |
武田024 |
武田家 |
C武田義信 |
2 |
騎馬 |
8/2 |
気 |
突貫の構え |
4 |
武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 |
武田044 |
武田家 |
UC三枝守友 |
2 |
騎馬 |
8/3 |
- |
血の渇き |
5 |
武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 |
武田051 |
武田家 |
R高坂昌信 |
2 |
騎馬 |
6/9 |
伏 魅 |
風林火山継承 |
6 |
武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がり、兵力が徐々に回復する。 |
武田052 |
武田家 |
R真田信綱 |
2 |
騎馬 |
7/6 |
気 |
血染めの陣羽織 |
4 |
武力が上がり、「気合」効果が上がる。 |
武田004 |
武田家 |
R板垣信方 |
2 |
槍 |
7/9 |
柵 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田032 |
武田家 |
R原虎胤 |
2 |
槍 |
7/7 |
城 |
不屈の夜叉美濃 |
6 |
武力と兵力が上がる。 |
武田034 |
武田家 |
UC保科正俊 |
2 |
槍 |
8/4 |
- |
槍弾正 |
4 |
武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。 |
武田058 |
武田家 |
UC仁科盛信 |
2 |
槍 |
7/5 |
気 |
万死の抵抗 |
5 |
武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。 |
SS042 |
武田家 |
BSS土屋昌恒 |
2 |
槍 |
7/4 |
気 |
突貫の構え |
4 |
武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。 |
武田011 |
武田家 |
R小山田信茂 |
2 |
弓 |
7/8 |
柵 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
武田027 |
武田家 |
R富田郷左衛門 |
2 |
弓 |
8/1 |
忍 |
忍法雲隠れ |
2 |
一瞬で自城に移動する。 |
武田029 |
武田家 |
UC禰津神平 |
2 |
槍 |
8/1 |
忍 |
忍法大長槍 |
3 |
武力が上がり、槍が大幅に長くなる。 |
2.5コストの騎馬隊を入れないならば、ここで騎馬を入れるのが妥当。
特に速度上昇を持つR甘利、UC三枝が筆頭だろう。
陣の範囲を活かしやすい後方支援と、陣の弱点を補う挑発を持つR小山田も好相性。
槍足軽は優先度は低いが、採用すると内藤との二枚看板で前線が非常に安定する。
1.5コスト
武田012 |
武田家 |
C木曾義昌 |
1.5 |
騎馬 |
6/4 |
- |
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
武田017 |
武田家 |
C里美 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
魅 |
早駆け |
3 |
移動速度が上がる。 |
武田026 |
武田家 |
UC土屋昌次 |
1.5 |
騎馬 |
5/6 |
- |
悍馬一閃 |
4 |
【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる。 |
武田033 |
武田家 |
UC原昌胤 |
1.5 |
騎馬 |
4/7 |
伏 |
前線への采配 |
4 |
味方の武力が上がる。 |
武田043 |
武田家 |
Rおつやの方 |
1.5 |
騎馬 |
3/7 |
魅 |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田053 |
武田家 |
R真田昌輝 |
1.5 |
騎馬 |
5/5 |
気 |
万死の突撃 |
4 |
武力と突撃ダメージが上がる。兵力が少ないほど効果が上がる。 |
武田006 |
武田家 |
UC出浦守清 |
1.5 |
槍 |
5/1 |
忍 |
忍法雲隠れ |
2 |
一瞬で自城に移動する。 |
武田008 |
武田家 |
UC小畠虎盛 |
1.5 |
槍 |
4/7 |
- |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田009 |
武田家 |
C小幡昌盛 |
1.5 |
槍 |
6/4 |
- |
不屈の構え |
4 |
武力と兵力が上がる。 |
武田037 |
武田家 |
C矢沢頼綱 |
1.5 |
槍 |
5/6 |
伏 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田025 |
武田家 |
C多田満頼 |
1.5 |
弓 |
6/5 |
- |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
武田050 |
武田家 |
UC快川紹喜 |
1.5 |
弓 |
4/7 |
気 柵 |
心頭滅却 |
4 |
敵と味方に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。ダメージはお互いの統率力で上下する。ただし発動後、自身は撤退する。 |
武田002 |
武田家 |
UC穴山梅雪 |
1.5 |
鉄砲 |
4/5 |
伏 |
零距離射撃 |
4 |
武力が上がり、射程距離が下がる。 |
武田041 |
武田家 |
C跡部勝資 |
1.5 |
鉄砲 |
5/6 |
柵 |
一斉射撃 |
3 |
射撃時の攻撃回数が増える。 |
2.5コストを入れないならば採用必須の枠。
火門の陣の士気効率が良いので、手数と武力を両立しやすいこの枠は扱いやすい。
高コスト帯で採用していないなら、やはり騎馬隊が第一候補。速度を補うC里美、良スペックのC木曽義昌が筆頭。
火門以外の勝ち筋として火牛を仕込む事も出来るが、弱点を補えるわけでは無いのでよく考えて。
弓・鉄砲を採用して後方支援出来るようにするのも良い。火門の範囲を活かしやすく、地味に頼りになる。
1コスト
武田007 |
武田家 |
C大熊朝秀 |
1 |
槍 |
3/4 |
- |
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。 戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
武田016 |
武田家 |
C駒井高白斎 |
1 |
槍 |
1/6 |
伏 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田019 |
武田家 |
C三条夫人 |
1 |
槍 |
2/4 |
魅 |
撹乱の術 |
4 |
敵の統率力を下げる。 |
武田042 |
武田家 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
1/4 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
武田036 |
武田家 |
C諸角虎定 |
1 |
弓 |
3/4 |
- |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
武田030 |
武田家 |
UC禰々 |
1 |
弓 |
1/5 |
魅 |
力萎えの呪い |
4 |
敵と味方の武力を下げる。 |
武田059 |
武田家 |
R北条夫人 |
1 |
軽騎馬 |
2/6 |
魅 |
綺羅星の祈り |
3 |
範囲内の最も武力の高い味方の騎馬隊が突撃準備オーラ中と突撃中の武力によるダメージを軽減するようになる。 |
選択肢は狭いが優秀な人材が揃う。
武力要員ならC大熊・C諸角、伏兵が欲しければC駒井、魅力と手軽な裏の手を仕込むならC三条夫人・UC黄梅院・UC禰々・R北条夫人。
それぞれ自分のデッキに足りない武将を補おう。
火門の陣の士気が軽く、内藤本人も良スペックなので混色デッキも組みやすい。
特に武田家に不足しがちな、弓・鉄砲を重視した編成なら混色の価値は高い。
特に雑賀衆の中・低コストの狙撃鉄砲を入れた形と、今川家の弓足軽と精鋭計略を組む形が多い。
デッキサンプル(9コスト)
デッキサンプル1
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田028 |
武田家 |
R内藤昌豊 |
2.5 |
槍 |
8/9 |
- |
火門の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田010 |
武田家 |
UC飯富虎昌 |
2.5 |
騎馬 |
9/6 |
城 |
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
武田004 |
武田家 |
R板垣信方 |
2 |
槍 |
7/9 |
柵 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田042 |
武田家 |
UC黄梅院 |
1 |
槍 |
1/4 |
魅 |
挑発 |
3 |
敵が自身に向かってくるようになる。 |
武田036 |
武田家 |
C諸角虎定 |
1 |
弓 |
3/4 |
- |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
総武力28 |
総統率32 |
馬1槍3弓1 |
柵1城1魅1 |
内藤と飯富のツートップ型。使う計略は火門と轟駆け、相手によっては挑発も。
火門で押しつつ轟駆けで殲滅するのが基本戦術となるので非常にわかりやすい。
槍が必要なら諸角の変わりに大熊でもいいだろう。
デッキサンプル2
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田028 |
武田家 |
R内藤昌豊 |
2.5 |
槍 |
8/9 |
- |
火門の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田044 |
武田家 |
UC三枝守友 |
2 |
騎馬 |
8/3 |
- |
血の渇き |
5 |
武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。 |
武田004 |
武田家 |
R板垣信方 |
2 |
槍 |
7/9 |
柵 |
覚悟の構え |
3 |
統率力が上がる。 |
武田008 |
武田家 |
UC小畠虎盛 |
1.5 |
槍 |
4/7 |
- |
火牛の計 |
7 |
敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。 |
武田036 |
武田家 |
C諸角虎定 |
1 |
弓 |
3/4 |
- |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
総武力30 |
総統率32 |
馬1槍3弓1 |
柵1 |
こちらは2コスト重視の型。苦手な鉄砲メインのデッキは三枝になんとかしてもらおう。
デッキサンプル3
№ |
勢力 |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
武田028 |
武田家 |
R内藤昌豊 |
2.5 |
槍 |
8/9 |
- |
火門の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
武田039 |
武田家 |
SR山本勘助 |
2.5 |
槍 |
6/10 |
城 制 伏 |
啄木鳥戦法 |
6 |
敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 |
武田012 |
武田家 |
C木曾義昌 |
1.5 |
騎馬 |
6/4 |
- |
轟駆け |
4 |
突撃ダメージが上がる。 |
武田025 |
武田家 |
C多田満頼 |
1.5 |
弓 |
6/5 |
- |
正兵の構え |
4 |
武力と統率力が上がる。 |
武田007 |
武田家 |
C大熊朝秀 |
1 |
槍 |
3/4 |
- |
叛逆の狼煙 |
4 |
戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。 戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。 |
総武力29 |
総統率32 |
馬1槍3弓1 |
伏1制1城1 |
いわゆる啄木鳥火門デッキ。内藤とSR山本勘助の2人で5コストを占める割に総武力は14と低めな為、残りをスペック要員で組む事が多い。
C多田をC諸角にコストダウンして、その代わりにC大熊をC矢沢やC小幡などを投入して槍の層を厚くするのも良い。
解説
火門の陣を展開して攻め上がるという、至極わかりやすいデッキ…のように見えるが、
内藤自身が槍足軽+最前線にいなければならない都合上、鉄砲隊や弓足軽、計略を用いた搦め手にはべらぼうに弱く、環境が向かい風。
また
天下布武デッキや
三段撃ちデッキのような鉄砲満載の構成や、
上洛の幻など武力上昇値が大きい采配デッキも苦手。
しかも前述の通り陣に機動力が無いので相性差がもろに出るため、いくら士気対効果がいいとはいえクセの強さは否めない。
(ただし、
風林火山や
疾風の陣などに対してはある程度有利が付くので、R内藤の使用率はそれなりである)
このデッキを使うに当たって重要な点は、このデッキは
「特に攻めに強いデッキではない」
という事である。
正確には攻めに強いのではなく、ぶつかり合いやマウントに強いのであって、マウントするまでのお膳立てが必要になってくる。
逆に言えば相手と確実にぶつかりあえるか、被害無くマウントが取れれば、そこからはこのデッキの本領を発揮できる。
極論だが「
突貫の構え」等と同様、敵城際までラインを上げてから使う計略だと考えてもあながち間違いではないだろう。
そして、もしそれらのお膳立ての計略が無い場合、このデッキはそのお膳立てに奥義を選択する必要が出てくる。
その場合、奥義は一度きりなので攻め時は1度だけという事なので、その一度の攻勢に全てを掛けるつもりで行こう。
デッキ相性によっては1回のチャンスの為に他の全ての時間を守備に費やす必要性すら考慮に入れる必要がある。
幸い(?)内藤のスペック的にも大筒争奪戦は苦手でなく、後方支援前提のデッキ構成は比較的大筒の取り合いでは有利に働くだろう。
大筒で城ダメージを先攻しつつ相手の攻撃を誘い、確実に殲滅してからのカウンターでラインを上げて火門につなげる。
それが不利なデッキに対して火門の強さを最大限に発揮できる唯一の機会だと言う事を念頭に入れて運用したい。
このデッキへの対抗策
まず何より注意したいのは負けると解っているぶつかり合いは徹底して避ける事である。
このデッキは武力上昇の関係上、ぶつかりあうと風林火山も十分に押し返せるスペックを持っている。
自陣に入られてから火門の陣を使用されると、部隊や城への被害を抑えるのは難しい。
こちらがぶつかり合いで火門に対して不利が付く場合は足並み崩しがとにかく有効になる。
機動力の問題から端攻め等が有効な上、陣の形の問題で城に張り付いた敵を排除するのは得意なデッキではない。
大筒の取り合いでぶつかるのも得策ではないので、なるべく城を狙い続けよう。
もしお互いに足並みを揃えてのぶつかりあいが起こってしまう場合は、なにより先手で動き、敵陣側で先打ちさせてしまいたい。
士気5という安さ・武力上昇量と陣の形が攻城向きなのでワンスルーはあまり有効な戦術とは言えず、赤青赤でアッサリ押し切られる事も。
不利が付きにくい対火門デッキではあるが、相手にする場合は戦術・技術は勿論だが、戦場の流れを見極める戦略眼も重視される。
コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします
最終更新:2012年12月17日 22:26