解説
高コストの武将3体からなるデッキ。
2.5コスト以上の高コスト武将は武力・統率力ともに高く、計略も1体で戦況を覆せるものが多い。
その為単体の制圧力が非常に高く、正面からのぶつかり合いではまず負けない。
また枚数が少ない分、操作がしやすくなるというメリットもある。
反面1体でも撤退してしまうと、防衛の穴を突かれてしまい、一気に不利になってしまう。
ダメージ計略などに弱く、一気に全滅させられる危険も高い。
見た目の豪快さとは裏腹に、運用には非常に神経を使わされるデッキである。
過去のVerでは乱戦ダメージが低めに調整されていた事もあって、低武力武将を倒すのにも時間がかかり
枚数の少ないケニアデッキでは手数が足りず不利な場面が多かったが、
Ver1.20Aへの移行に際し乱戦ダメージの増加および武力依存が増大したため
1枚あたりの戦闘能力が高いケニアデッキの実用価値は大きく上がった。
Ver2.1x現在9コスト制で単色で組めない(コスト割れする)のは本願寺、豊臣、伊達、徳川、長宗我部。
ちなみに「ケニア」という名称は、三国志大戦Ver1時代に3枚デッキで活躍したプレイヤーの名前から取られている。
+
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9コスト制の組み合わせ例 |
1枚目 |
2枚目 |
3枚目 |
4.0 |
4.0 |
1.0 |
4.0 |
3.5 |
1.5 |
4.0 |
3.0 |
2.0 |
4.0 |
2.5 |
2.5 |
3.5 |
3.5 |
2.0 |
3.5 |
3.0 |
2.5 |
3.0 |
3.0 |
3.0 |
|
候補カード
総コストの都合上、1コストの武将は選ばれない。
個々のスペックを確保する為にも2.5コスト以上の武将で構成される事が多い。
機動力を補える騎馬隊を中心に組むのが一般的。
突破力・攻城力の高い槍足軽も選ばれる。
一方で弓足軽・鉄砲隊は単独運用に向かない兵種なので選ばれにくい。
4コスト
織田068 |
織田家 |
SR織田信長 |
4 |
槍足軽 |
11/11 |
制魅 |
是非に及ばず |
8 |
味方の武力と統率力が上がるが、統率力が徐々に下がり、一定以下で撤退する。 |
通算2人目の4コスト武将である第六天魔王。
機動力は劣るが、全カード中屈指の攻城力を持つ。
SRとSSはコンパチなので、実質一択。
そのコストに恥じない素武力・計略は頼りになり、単騎で文字通りなんとかしてくれる。
ケニアデッキならコストもさほど気にならないが、コストに対し統率が低めなのは注意。
3.5コスト
最高レベルのスペック、計略を持つ武将が揃う
SS001 |
織田家 |
SS織田信長 |
3.5 |
槍足軽 |
9/2 |
肉 |
火事場のクソ力 |
5 |
兵力が少ないほど武力が上がる。 |
耐久力だけなら上杉謙信以上の最強の壁役。彼を壁に高コスト騎馬が突撃を繰り返すのは、単純にして圧倒的。
ただしこのコストながら統率が致命的に低く、ケニアの欠点が露骨に出る事にもなりやすい。
武田021 |
武田家 |
SR武田信玄 |
3.5 |
騎馬 |
10/11 |
魅 |
風林火山 |
9 |
武田家の味方の武力と統率力と移動速度と兵力が上がる。 |
武田単色限定ながら、一部隊の重要性が高いケニアに複数能力強化は相性が良い。
最高レベルのスペックも○
SS041 |
武田家 |
SS武田信玄 |
3.5 |
騎馬 |
10/11 |
魅 |
魚鱗の陣 |
5 |
【陣形】味方の武力が上がる。 |
SRと違い勢力を問わないシンプルな武力強化、やや範囲は狭めだがケニアなら無理なく入る。
最高スペックの騎馬を入れつつ士気軽目の全体強化を仕込めるため、扱いやすく汎用性が高い。
浅井朝倉030 |
朝倉家 |
SR朝倉宗滴 |
3.5 |
騎馬 |
10/10 |
制 魅 |
勝事が本にて候 |
6 |
武力と移動速度が上がる。戦場にいる朝倉家の味方武将コスト合計値が高いほど武力が上がり、浅井家の味方の武将コスト合計値が高いほど移動速度が上がる。 |
2.0にて追加された伝説の名将。スペックも申し分なし。
計略の性質上、浅井朝倉単でないといけないのがネックか。
組み合わせもSR宗滴+
SR浅井長政(浅井)+(
SR朝倉景健(朝倉)or
R遠藤直経(浅井)or
R真柄直隆(朝倉))に限られる。
R遠藤を入れて速度重視にするか、SR景健orR直隆を入れて武力重視にするか悩みどころである。
島津025 |
島津家 |
SR島津義弘 |
3.5 |
鉄砲 |
11/7 |
気魅車 |
雄武英略 |
6 |
武力と移動速度が上がり、射撃時の攻撃回数が増える。さらに残弾数が0のときは射撃アクションが以下に変化する。【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。 |
基本的に遠距離兵種は連携が重要なためケニアで選びにくいが、車撃ちと計略により単独運用に向く貴重な遠距離兵種。
高武力の射撃で広がる敵部隊を各個撃破しつつ、気合持ちとして壁役もこなす。
騎馬隊とは違った形で機動力を補える。
他050 |
他家 |
SR立花道雪 |
3.5 |
槍 |
10/11 |
制 柵 |
雷切 |
8 |
敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
|
武力・統率共に最高クラスで、広大な範囲の高威力ダメ計は手数の差を一気に埋める。
ただし味方を巻き込み、士気が非常に重く二色どころか単色でも士気運用に苦労する。
他075 |
他家 |
SR佐竹義重 |
3.5 |
騎馬 |
10/8 |
気 魅 |
鬼義重の咆哮 |
8 |
武力と移動速度と兵力と突撃ダメージが上がる。さらに効果終了時に自軍の士気が上がる。 |
|
他の3.5コストと比べるとスペックはやや見劣りするものの、気合と計略の兵力回復での高い生存率が魅力。
ただ、士気バックがあるとはいえ必要士気が重いことに違いはなく、同じ士気での正面からのぶつかり合いには弱いので、周りの武将でフォローする必要がある。
3コスト
バランスの取れたスペック・計略を持ち、選択肢も豊富で主力になる枠。
織田017 |
織田家 |
SR柴田勝家 |
3 |
槍足軽 |
9/8 |
城 |
掛かれ柴田 |
6 |
【陣形】味方の武力が上がるが自身は強制的に敵城方向へ前進する。 |
|
安定したスペックに優秀な攻めの陣形を持つ。
ただし3枚しかいないケニアでは操作不能を周囲でフォローしづらいのは注意。
武田031 |
武田家 |
SR馬場信春 |
3 |
槍 |
9/7 |
城/気 |
不死身の鬼美濃 |
5 |
統率力と兵力が上がる。 |
安定したスペックと高い生存力で壁役に最適。
ただし武力は上がらないので白兵での戦闘能力が重要になる。
武田038 |
武田家 |
SR山県昌景 |
3 |
騎馬隊 |
10/5 |
魅 |
真紅の荒獅子 |
6 |
武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 |
SS022 |
武田家 |
SS秋山信友 |
3 |
騎馬 |
10/2 |
気 |
破裏拳魅鬼砂 |
7 |
武力と移動速度と突撃ダメージが上がる。 |
素武力・計略共に火力に優れ、散開する相手を順に殲滅出来る。
ただし壁役が少ないので槍消しが不十分なケニアでは、メインで使っていくというよりも、
枚数差で揺さぶりを掛ける相手への対処方法として使っていく事が多いだろう。
SS秋山は低統率な点に注意。
本願寺005 |
本願寺 (雑賀衆) |
SR雑賀孫市 |
3 |
鉄砲 |
10/5 |
魅/狙 |
乱れ八咫烏 |
7 |
武力と射程が上がり、射程内のすべての敵に同時に射撃できるようになる。 |
白兵で車撃ちの無い高コスト鉄砲は扱いにくいが、計略は枚数差を無かった事にしてくれる。
とはいえ弱体化が著しく、両端に大きく展開する相手を全てカバー出来るような射程ではなくなってしまった。
毛利008 |
毛利家 |
吉川元春 |
3 |
騎馬隊 |
9/8 |
魅/城 |
百戦不敗 |
6 |
味方の武力が上がる。範囲内に自身を除く味方がいないときは、自身の武力が大幅に上がる。 |
采配と超絶を使い分ける器用な騎馬。
計略はやや火力に欠ける欠点があるが、ケニアならば素武力で補える。
スペックも含め、安定した立ち回りが出来る
北条027 |
北条家 |
北条綱成 |
3 |
騎馬隊 |
10/7 |
|
地黄八幡 |
6 |
武力と移動速度が上がり、突撃を当てた敵を吹き飛ばせるようになる。 |
無特技ながら10/7は3.5コストに迫る高スペック。
計略は殲滅向きではないが、相手の動きをコントロール出来るので上手く使えば手数不足を補える。
他048 |
他家 |
SR高橋紹運 |
3 |
騎馬 |
9/7 |
制 柵 |
戦神の采配 |
6 |
味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 |
|
ケニアの申し子とさえ言える相性抜群の猛将。
生存力、継戦能力が高く攻めから大筒、守城まで様々な状況で使っていける。
他家を交えた編成ならば推奨の一枚。
他060 |
他家 |
SR山中鹿之助 |
3 |
槍 |
10/4 |
気 |
七難八苦 |
4 |
自城ゲージが少ないほど、武力と城攻撃力が上がる。その効果は敵陣にいると大きい。 |
逆転性の非常に高い計略の持ち主。ケニアの突破力と爆発力を加速させる。
半端な端攻めは彼を強化するだけなので、相手の端攻め抑止にもなる。
ただし低めの統率のフォローは必須。
他099 |
他家 |
SR立花宗茂 |
3 |
騎馬 |
9/8 |
城 魅 |
西国無双 |
6 |
武力と移動速度が上がる。さらに突撃が成功するたびに武力と突撃ダメージが上がる。 |
高いスペックを持ち、安定した立ち回りが可能。
計略も長時間速度アップと、手の足りなくなりがちなケニアのフォローに向く。
2.5コスト
3.5コストを入れるなら
武田014 |
武田家 |
R高坂昌信 |
2.5 |
騎馬 |
7/10 |
魅 |
疾風の陣 |
4 |
【陣形】味方の移動速度が上がる。 |
士気4で手軽に機動力を補える。殲滅から運搬、虎口や筒飛び込み、士気差を作って撤収と用法は多岐に渡る。
武力が上がらないという欠点も、素武力の高いケニアであればさほど気にならない。
上杉013 |
SR鬼小島弥太郎 |
2.5 |
槍 |
9/1 |
気 |
鬼に金棒 |
5 |
範囲内の敵の武力の最大値が大きいほど武力が上がる。一定以上の値を越えると効果が大幅に上がる。 |
上杉単ケニアや武力推しでくるデッキに対するメタ要員として。
気合があるため優秀なのだが、統率1である点に注意。
計略の瞬発力はないが、カウンター要員として使えば士気以上の活躍が期待できる。
混色構成での士気溢れ対策としても使える。
統率の低さは家宝でカバーすれば計略時間も延びて一石二鳥。
SS043 |
上杉家 |
SS大島山十郎 |
2.5 |
騎馬 |
9/1 |
忍 魅 |
くノ一紅騎兵 |
5 |
【陣形】自身の武力が上がる。範囲内に味方が2部隊いると、さらに味方の武力と移動速度が上がる。 |
個々のスペックが高く部隊の限られるケニアに双陣計略は最適。
殲滅にも運搬にも使える。士気1の代わりに武力上昇の付いた疾風陣と考えれば有用性は分かりやすい。
スペックも忍・魅力と優秀なのだが、統率1だけは注意
SS044 |
上杉家 |
SS直江兼続 |
2.5 |
槍 |
8/8 |
制 魅 |
天下の指し手 |
4 |
範囲内の最も武力の高い敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。 |
士気4の簡易啄木鳥戦法。指し手から高コスト騎馬の突撃はもはやダメ計。
虎口や筒、端攻めに消耗戦と様々な状況で小回りが効き非常に使いやすい一枚。
島津029 |
島津家 |
R東郷重位 |
2.5 |
槍 |
9/1 |
気 |
示現の極み |
6 |
【チャージ発動】直進して斬撃を行い、敵に武力によるダメージを与える。移動距離はチャージ時間が長いほど伸び、ダメージは移動距離が多いほど上がる。この計略は1回使用すると効果が終了するが、斬撃によって敵を倒した場合、そこからさらにカードの位置に向かって攻撃が発生する。 |
計略の攻撃範囲と破壊力が尋常ではなく、安易に散らばって掴乱を狙う相手を片っ端から切り伏せる。
ただ武力9と気合はともかく、統率1の槍足軽とダメ計・妨害・焙烙・統率弾きと弱点も多く脆い。
他014 |
他家 |
SR長野業正 |
2.5 |
槍足軽 |
8/10 |
柵 |
老虎の奇手 |
7 |
敵の武力と統率力と移動速度を下げる。 |
|
武力はそこそこだが、計略がこのデッキの欠点を補ってくれる。
他062 |
他家 |
SR龍造寺隆信 |
2.5 |
槍 |
9/6 |
城 |
野獣の采配 |
6 |
味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。 ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。 その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、 自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 |
味方が3部隊しかいないのでリスクを最低限に抑えつつ、高い殲滅力で大きなリターンが見込める。
殴り合いになりがちなケニアにとって城持ちなのも○
2コスト以下
4コスト入りや3.5×2など、使用可能な構成に限りがある。
どうしてもケニアの中では力不足になるため、基本的には選ばれない枠。
もし採用する場合はこの枠で選ぶというより、高コスト2枚の欠点を補う武将を選ぶとよい。
上杉001 |
上杉家 |
SR甘粕景持 |
2 |
騎馬 |
7/5 |
気 |
龍の如く |
5 |
戦場にいる敵部隊の数が、撤退していない味方部隊より多いほど、武力が上がる。一定以上武力が上がると、さらに移動速度と兵力が上がる。 |
3部隊差で雷エフェクト、つまりケニアであれば6枚以上のデッキ相手なら全部隊生存でも条件を満たす。
ただ高コストには条件無しで同等以上の効果のある強化計略持ちも多いため、無理に採用する利点は小さい。
他006 |
他家 |
UC蒲生定秀 |
1.5 |
弓 |
4/8 |
伏 |
徳政令 |
4 |
一番最後に撤退した味方と敵をそれぞれ復活させる。 |
島津016 |
島津家 |
R実窓夫人 |
1.5 |
鉄砲 |
4/5 |
柵/魅/車 |
賢妻の手紙 |
4 |
撤退している島津家の最も武力の高い味方を復活させ、武力を上げる。 |
SS040 |
織田家 |
SS古田織部 |
1.5 |
弓 |
4/4 |
柵/魅 |
数奇者の心 |
5 |
撤退している最もコストの高い味方を復活させ、武力をあげる。 |
復活計略持ち、3枚どころか2枚デッキに近い運用になる。
もしやるならば高コスト2枚だけで攻め、自身は端攻め対処や筒確保に動く事になるか。
EX009 |
上杉家 |
R |
EX華姫 |
1 |
槍 |
2/1 |
魅 |
挺身の術 |
4 |
一番最後に撤退した味方を復活させ、統率力を上げる。発動後、自身は撤退する |
SR上杉謙信+SR織田信長(Ver2)の4コストコンビのお供として。
SR織田信長の
是非に及ばずが自爆計略なので、華姫の計略とも相性が良い。
デッキサンプル(9コスト)
№ |
武将名 |
コスト |
兵種 |
武/統 |
特技 |
計略名 |
士気 |
計略効果 |
他050 |
SR立花道雪 |
3.5 |
槍 |
10/11 |
制 柵 |
雷切 |
8 |
敵と味方に雷によるダメージを与え、移動速度を下げる。ダメージはお互いの統率力で上下する。 |
他048 |
SR高橋紹運 |
3 |
騎馬 |
9/7 |
制 柵 |
戦神の采配 |
6 |
味方の武将と兵力が上がる。その効果は対象の武将コストが高いほど大きい。 |
他062 |
SR龍造寺隆信 |
2.5 |
槍 |
9/6 |
城 |
野獣の采配 |
6 |
味方の武力が上がり、敵を撤退させるたびに敵城にダメージを与えられるようになる。 ただし効果中の部隊が撤退すると自城にダメージを受ける。 その効果は敵陣にいると敵城に与えるダメージが大きくなり、 自陣にいると自城に受けるダメージが大きくなる。 |
たつを君主が頂上対決に乗せた型。采配効果も高水準で受けることが出来る。
高い白兵能力で押し込み、戦神の采配でダメ押しする。
槍足軽二人の計略も有用なので適時使用してかまわない。
このデッキの基本運用
このデッキ最大の強みは白兵戦能力の高さ。
武力が高いため殲滅力・生存力が高く、統率が高いため制圧力・突破力が高く、枚数が少ないため操作精度が高い。
単純なぶつかり合いならほとんどの相手を圧倒出来る。
また計略も高コストならば相応に強力なので、同士気でも半端な計略では太刀打ち出来ない。
一方で手数が少なく、1コストの端攻めなどに振り回されがち。
高コストの城門なら逆転出来る場合などは、思いきって端攻めを無視するなど大胆な判断も必要。
個々の能力が高いため1枚でも残っていればなんとかなる場合もあるが、
3枚と少ないからこそ、全部隊揃っていなければ大幅に戦力が落ちる。
「少ないから操作が楽」なのではなく「少ないから個々の操作の重要性が高い」という事を忘れないようにしよう。
このデッキへの対抗策
ケニアの強みにして弱点は「枚数が少ない」という一点に尽きる。
端攻め、城内ローテーションなど枚数を活かして徹底的に揺さぶりを掛ける。
相手は白兵能力が極めて高く、計略の打ち合いでも最高レベルの強力な計略揃い。
まともに正面からぶつかりあうのは自殺行為である。
また高コストゆえに一撃の攻城が重く、ワンミスで逆転されやすい。
一方で相手は3部隊、4ヵ所で攻城すれば確実に攻城成功し、相手が使う計略も3種類しか無い。
部隊数が少なければ動きは単調にならざる得ず、相手の出来る事も限られる。
相手のやりたい事を読み取り、それをさせない事。
特にダメ計などのピンポイント排除は非常に効果的。ただし相手は高スペックなので中途半端な対応で仕留め損ねる事が無いように。
幸い、選択肢や手数では確実に相手より勝っているので、相手を後手に回らせる事が出来れば主導権を握りやすい。
逆に主導権を握られると複数の高コストを劣勢から押し返すのは至難
コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします
最終更新:2013年08月28日 11:46