瀬田に旗をデッキ

デッキ名 瀬田に旗をデッキ

解説
SR武田信玄の計略「瀬田に旗を」を中心に据えたデッキ。
「瀬田に旗を」は信玄自身の撤退と引換えに味方の武力、統率、移動速度を上げるという武田家限定の采配。
上昇値はそれぞれ武力+5、統率+5、移動速度1.8倍、効果時間約7.5c(Ver2.00B現在)となっている。
瀬田の効果発動とともに信玄が撤退し、計略中は3コストが落ちた状態になるため、それをカバーする立ち回りが必要なことに加え、
計略の性質上、騎馬隊2枚がほぼ確定するため、比較的難易度が高いデッキと言える。
消費士気的にもキーカードコスト的にも風林火山よりも安い事を活かしての計略選択及びパーツ選択自由度が上がるが
瀬田を使用しての立ち回りは根本的に風林火山とは異なるため、専用の戦略が必要になる。(基本運用を参照のこと。

キーカード
武田047 武田家 SR武田信玄 3 騎馬 8/12 城 魅 瀬田に旗を 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。
統率はSR太原雪斎と並ぶ統率12を誇る。その一方で武力は8と素の戦闘力では不安が残る。
特技は2つあるが、自身の撤退があるので城は少々活かしにくいかもしれない。

候補カード
瀬田発動時に必ず信玄が撤退するため、手数を考えて5枚以上でデッキを組むのが基本。
速度上昇を活かした壁突撃がメインとなるデッキなので鉄砲や弓といった後方兵種の必要性は薄い。

  • 騎馬隊
瀬田発動後のダメージソースとなる部隊。信玄以外に最低でも1枚は欲しい。
突撃の威力を重視して武力を取るか、サブ計略を取るかは使い手次第。
統率上昇があるが、瀬田後にダメ計で倒されると後が非常に苦しいので、極端な低統率は避けたほうが無難。
武田010 武田家 UC飯富虎昌 2.5 騎馬 9/6 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。
武田014 武田家 R高坂昌信 2.5 騎馬 7/10 疾風の陣 4 【陣形】味方の移動速度が上がる。
武田049 武田家 R山県昌景 2.5 騎馬 8/7 赤備えの采配 5 味方の騎馬隊の武力と突撃ダメージが上がる。
武田001 武田家 SR秋山信友 2 騎馬 7/5 武田の猛牛 5 武力と兵力が上がり、突撃アクションが以下に変化する。
【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃時の突撃ダメージと突撃距離が上がる。
武田003 武田家 R甘利虎泰 2 騎馬 8/4 - 疾風迅雷 5 武力と移動速度が上がる。
武田005 武田家 UC一条信龍 2 騎馬 7/8 方陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。
武田024 武田家 C武田義信 2 騎馬 8/2 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。
武田044 武田家 UC三枝守友 2 騎馬 8/3 - 血の渇き 5 武力と移動速度が上がるが、兵力が徐々に下がる。さらに突撃が成功するたびに兵力が回復する。
武田045 武田家 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効にする。ただし範囲の外に出ると元に戻る。
5枚以下のデッキで主軸になるであろう高コスト騎馬隊。
壁役の武力を犠牲にしているので、素早く正確に突撃を当てていく必要がある。
UC飯富は1.5コストで鉄板のC木曽のコストアップ版といった感じで、相性の良さは言わずもがな。
他に安定スペックとライン上げに使いやすいUC一条、消耗戦対策に良いR甘利なども優秀。

武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。
武田017 武田家 C里美 1.5 騎馬 5/4 早駆け 4 移動速度が上がる。
武田026 武田家 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/6 悍馬一閃 5 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる。
武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 前線への采配 4 味方の武力が上がる。
武田043 武田家 Rおつやの方 1.5 騎馬 3/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
ある程度、壁役の槍足軽に武力を割ける中コスト騎馬隊。
素のスペックに優れ、瀬田からコンボすることで必殺の威力となる轟駆けを持つC木曽が鉄板の一枚。
騎馬隊枠で迷ったら、とりあえず彼を採用しておけばよい。
とはいえ、他も木曽とは方向性が違うのでデッキ次第。
特に他は3コストのみの騎馬ダメ計であるRおつやの方、低コストでサブ号令を用意出来るUC原は貴重。
ただし武力が低めになるので、突撃回数で武力を補ってやらねばならない。

  • 槍・足軽
突撃の為に壁となる武将。
撤退すると騎馬隊が全く働けなるためある程度は耐久力重視で選びたい。
騎馬隊でサブ計略要員を採用しないならこちらで計略要員を確保しよう。

武田028 武田家 R内藤昌豊 2.5 8/9 火門の陣 5 【陣形】味方の武力が上がる。
武田039 武田家 SR山本勘助 2.5 6/10 城 制 伏 啄木鳥戦法 6 敵の武力が下がり、自身に向かってくるようになる。
武田004 武田家 R板垣信方 2 7/9 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田029 武田家 UC禰津神平 2 8/1 忍法大長槍 3 武力が上がり、槍が大幅に長くなる。
武田032 武田家 R原虎胤 2 7/7 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。
武田034 武田家 UC保科正俊 2 8/4 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。
SS042 武田家 BSS土屋昌恒 2 7/4 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。
壁役として頼りになる高コスト槍。
サブ号令と優秀なスペックを併せ持つR内藤、スペック・計略共に壁として最適なR原が特に優秀。
SR勘助は武力面で、UC禰津は特技が合わないという点でやや不安が残る。

武田006 武田家 UC出浦守清 1.5 5/1 忍法雲隠れ 2 一瞬で自城に移動する。
武田008 武田家 UC小畠虎盛 1.5 4/7 火牛の計 7 敵に炎によるダメージを与え、吹き飛ばす。効果はお互いの統率力で上下する。
武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田040 武田家 UC横田高松 1.5 5/4 水手断ち 5 【陣形】敵の移動速度を下げる。
武田007 武田家 C大熊朝秀 1 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方ひとりが撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
武田016 武田家 C駒井高白斎 1 1/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田019 武田家 C三条夫人 1 2/4 撹乱の術 4 敵の統率力を下げる。
武田042 武田家 UC黄梅院 1 1/4 挑発 3 敵が自身に向かってくるようになる。
武田035 武田家 SR望月千代女 1.5 足軽 5/1 忍 魅 忍法お色気 3 【陣形】敵の移動速度と武力を下げるが、自身の武力と移動速度も下がる。
数で確実な槍消しが仕事になる低コスト層。
瀬田の素武力故に弱い開幕を補う伏兵のC矢沢、突撃をさらにやりやすくするUC黄梅院などは特に相性が良い。
超絶強化対策になるUC小畠虎盛、SR千代女も対応力がグンと上がる。
面白いのは通常では使いにくいUC横田。瀬田は計略性質上、防衛では使いにくいが、速度上昇で敵背後に周り込めば確実にカウンターが出来る。

候補家宝
主軸になる計略が武力、統率、移動を全て補う計略となっているため自由度が広い。
ただし計略の性質上、攻め続けるのは向かないので増援系は相性はイマイチ。
全体速度上昇も瀬田と合わせると槍まで迎撃をとられてしまう速度になってしまうため使い勝手は悪い。
ワンチャンスで確実に決める刀か、基本となる復活家宝が定番。
号令後の枚数が少ないこともあり足並みが重要なデッキで、かつ撤退タイミングがズレやすいので、特に全体復活は安定感が高い。
一発ネタになるが信玄に単体復活をつけて瀬田発動→単体復活奥義→もう一度瀬田というフルコンボもできる。
瀬田発動中は信玄が不在になるため、単体復活以外の家宝を選択する場合は信玄以外の武将に装備させたほうが副効果が活きるだろう。

デッキサンプル(9コスト)
勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
武田047 武田家 SR武田信玄 3 騎馬 8/12 城 魅 瀬田に旗を 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。
武田034 武田家 UC保科正俊 2 8/4 - 槍弾正 4 武力と槍撃ダメージが上がり、槍が長くなる。
武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田007 武田家 C大熊朝秀 1 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方一人が撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
総武力30 総統率30 槍3騎2 城1伏1魅1
スペック重視のスタンダードな5枚型。信玄以外がUCとCで構成されるため初心者でもカードを揃えやすい。
瀬田デッキは基本的に素武力が低くなりがちなため特に開幕では不利になることが多いが、この構成ならば素武力も高く伏兵もあるためその心配も少ない。
瀬田の統率上昇を活かし轟駆けや突撃に自信がない人は槍弾正で敵を殲滅していこう。

勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
武田047 武田家 SR武田信玄 3 騎馬 8/12 城 魅 瀬田に旗を 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。
武田058 武田家 UC仁科盛信? 2 7/5 万死の抵抗 5 武力と移動速度と槍撃ダメージが上がる。その効果は兵力が少ないほど大きい。
武田026 武田家 UC土屋昌次 1.5 騎馬 5/6 悍馬一閃 5 【チャージ発動】チャージ時間が長いほど突撃ダメージと突撃距離が上がる。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田007 武田家 C大熊朝秀 1 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方一人が撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
総武力28 総統率33 槍3騎2 城1気1伏1魅1
2013年3月28日現在、ランカーの神龍来来君主が使用しているデッキ。
注目すべきは仁科盛信の万死の抵抗で、槍撃ダメージと速度上昇値が高く槍撃をしっかり出せれば号令さえも飲み込んでしまう威力がある。
このカードと信玄の高統率を活かした立ち回りは制圧力が高く、特に大筒戦では無類の強さを誇る。
士気が溜まった状態ならば瀬田でぶつかり合いラインを上げ、仁科の兵力が3割未満になるように調整すれば高いラインで万死の抵抗を発動することができる。
これにより相手のカウンターを抑えることはもとより、足の遅いデッキや日輪の天下人デッキのような最後の攻勢にかけるデッキに対しては仁科1枚が大きなプレッシャーとなるだろう。
また土屋真次が持つ悍馬一閃も地味ながら強力で、士気4という軽さながら赤チャージならば5割弱ほどの高い突撃ダメージを誇る。
これにより軽騎馬単やワラといった戦場に大きく展開できるデッキに対して軽い士気で対応することができる。
しかし何より土屋真次の魅力は統率が高さで、瀬田の効果時間中ならば統率7までヌル突が可能でマウント時や槍兵がいない状況ではまず止められない。
ただし万死の抵抗と悍馬一閃は瀬田とのコンボが難しく、特に万死の抵抗は槍に刺さるほど速度が上がってしまうことが難点。
他の瀬田デッキに見られるような瀬田を絡めたコンボができないため、立ち回りと家宝の選択は慎重に行っていきたい。

勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
武田047 武田家 SR武田信玄 3 騎馬 8/12 城 魅 瀬田に旗を 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。
武田032 武田家 R原虎胤 2 7/7 不屈の夜叉美濃 6 武力と兵力が上がる。
武田012 武田家 C木曾義昌 1.5 騎馬 6/4 - 轟駆け 4 突撃ダメージが上がる。
武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。
武田042 武田家 UC黄梅院 1 1/4 挑発 4 敵が自身に向かってくるようになる。
総武力28 総統率31 槍3騎2 城2魅2
計略の充実した安定性のある5枚型。
選択できる計略の多さと素の統率が高いことが相まって他の瀬田デッキより防衛がやりやすいものとなるだろう。
特にUC黄梅院の挑発は瀬田の統率上昇と相性が良く、居るだけで速度の上がった騎馬や低統率の部隊への牽制となる。
ただし瀬田とのコンボで殲滅力のある計略が轟駆けしかないため、突撃が難しい状況では決め手に欠ける。
刀家宝などで武力を補い殲滅力を上げるなど必要に応じた家宝選択をしていきたい。

勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
武田047 武田家 SR武田信玄 3 騎馬 8/12 城 魅 瀬田に旗を 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。
SS042 武田家 SS土屋昌恒 2 7/4 突貫の構え 4 武力と城攻撃力が上がるが、強制的に敵城方向へ前進してしまう。
武田033 武田家 UC原昌胤 1.5 騎馬 4/7 前線への采配 4 味方の武力が上がる。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田007 武田家 C大熊朝秀 1 3/4 - 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方一人が撤退し、自身の武力が上がる。
戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
総武力27 総統率33 槍3騎2 城1伏2気1魅1
2012年6月24日の頂上対決でたつを君主が使用した5枚型。素武力は27と心許ないが、伏兵2と開幕に遅れをとることはない。
前線への采配により信玄を戦力としても数えられるのは他の瀬田デッキには見られない戦略。
瀬田と前線への采配と刀家宝を同時に使用すれば、並大抵では対抗できない武力となる。
また瀬田からの突貫の構えは12cまで伸び、城門であれば43%のダメージを与えられるため相手としては見逃せない存在となるだろう。
欠点としてUC原の素武力が4と低いため突撃での殲滅力が低いことと、局地戦に対応できる計略が少ないことが挙げられる。

勢力 武将名 コスト 兵種 武/統 特技 計略名 士気 計略効果
武田047 武田家 SR武田信玄 3 騎馬 8/12 城 魅 瀬田に旗を 6 武田家の味方の武力と統率力と移動速度が上がるが、自身は撤退する。
武田045 武田家 SR真田昌幸 2 騎馬 6/9 信玄の炯眼 4 【陣形】敵にかかっている計略による武力と統率力の変化を無効する。ただし範囲の外に出ると元に戻る。
武田009 武田家 C小幡昌盛 1.5 6/4 不屈の構え 4 武力と兵力が上がる。
武田037 武田家 C矢沢頼綱 1.5 5/6 覚悟の構え 3 統率力が上がる。
武田007 武田家 C大熊朝秀 1 3/4 叛逆の狼煙 4 戦場にいる味方一人が撤退し、自身の武力が上がる。戦場に味方がいなかった場合、効果が下がる。
総武力28 総統率35 槍3騎2 城1制1伏1魅1
2コスト騎馬の真田昌幸を入れた5枚型。
3コストが撤退する瀬田デッキでは士気を使用したぶつかり合いで武力負けしやすいが、それを他の瀬田デッキと違い信玄の炯眼により解消できる。
瀬田発動時に信玄の炯眼を展開すれば効果時間も伸び、真田昌幸が撤退しない限り約27cも持続する。
しかし真田昌幸の兵力管理に細心の注意が必要なことや、槍部隊のコストが低くなるため耐久力と攻城力が低くなることにより高度なスキルが求められる。
特に関東王の采配デッキに対しては武力上昇を無効化できても槍撃ダメージで兵力を削られ、騎馬の被迎撃もしやすく耐久力の低いこのデッキでは対処がかなり難しい。
このデッキの基本運用
計略発動時に信玄が撤退するため、それまでにいかに信玄を酷使できるかが重要になってくる。
高い統率を活かしてできる限りラインを押し上げてから計略を使うようにしたい。
瀬田発動後は速度上昇を生かし、突撃をしっかりと決め、低コスト部隊で攻城を取るのが基本的な立ち回り。
Ver1.20Aから大筒ダメージが高くなっているので、低コストの部隊の攻城では十分なダメージとならないので注意が必要。
速度上昇値が高いので、攻城を一発取ってからすぐに戦線に戻る事ができるのは良い点。

ただし信玄が突出しすぎて計略発動前に撤退したり封印系計略を食らったりすると一気に戦線が崩壊するので注意。
試合を通して騎馬の扱いが重要なデッキである。

このデッキへの対抗策
このデッキは主軸になる信玄の武力が3コストで8しかないため、計略の無い時の各武力は他の5枚デッキと比較して低くなる傾向がある。特に昌幸入り瀬田はその傾向が強い。
そして他の大名采配と違い本人は撤退するため、枚数的な意味では有利に立ちやすい。
采配系全般に言えることだが足並みを崩されると途端に弱くなる。特に瀬田は5枚デッキであっても4枚しか恩恵を受けられないため、1枚欠けただけで戦力がガタ落ちする。
そこで立ち回りとしてはとにかく1体でもいいので常に落とし足並みを揃えさせない局地戦への持ち込みが考えられる。
特に騎馬隊は大抵の場合信玄以外に1名なので、それを落とせれば爆発力は激減する。
防柵があるなら、死守して柵の後ろから槍を出す事で牽制出来る。満足な突撃が出来なければ破壊力は半減する。
残念ながら家宝での対処(連環術書)では三十六計でもない限り突撃は止められない。
ダメージ計略持ちがいるならラインを上げてちらつかせることで相手の計略の先出しを狙えるが、無論それは槍をしっかり出せる前提での話である。
信玄は撤退する関係上先頭に立ちある程度こちら側を削ってから瀬田で後続が攻め込むパターンが多い。高統率のため妨害・ダメージ計略共に効きづらいものの、もし先行している信玄を計略を使わせずに落とせた場合、こちら側が有利に立てる。

コメント *編集が苦手な方はこちらへ訂正指摘などをお願いします

  • 瀬田旗後に即信廉の計略を使用した場合、破壊力はありますでしょうか? - 名無しさん 2013-01-01 13:50:20
    • まず瀬田に弓が要らない。おとなしく壁役の槍を入れた方が良い - 名無しさん 2013-01-01 13:56:17
    • 破壊力どころか、士気使って短所を伸ばすだけ。ラインを上げてお屋形復活の時間稼ぐほうがいい - 名無しさん 2013-01-01 21:37:46
  • 昌幸入りのサンプルないの? - 名無しさん 2012-02-16 13:44:45
    • 見れば分かる通りありませんので有効に作用させられるデッキ案があるのならまず提案してくださいね♪ - 名無しさん 2012-02-16 14:02:26
    • ここはそういう1、2を争うテンプレを編集してくれる人がいないのよ。 - 名無しさん 2012-02-16 18:29:13
  • とりあえず対策は全面的に改定しました。私見も入ってると思いますんでここはこうしたらと言うのがあったらどうぞ - 名無しさん 2011-12-30 00:27:01
  • 対策についてなんだけどさ、ちょっと思ったこと書いていくからそれに対する反応くださいな。反応見つつ修正していきますんで。 - 名無しさん 2011-11-25 13:09:17
    • 1.弱点は 計略発動時に必ず3コスト落ちになるってのは分かるが、そこを突くって言うのは具体的には?正直計略パワーがでかいから弱点ではない気がするが。 - 名無しさん 2011-11-25 13:10:39
      • 3コスト落ちるだけじゃ説明不足だね。3コスト落ちるから他の部隊が必要になってくるわけで、再起ずらしとかこちらからラインを上げられるパターンが多いんだからそこら辺を考慮すれば良いと思う。 - 名無しさん 2011-11-25 15:17:21
    • 武+5って十分でかいよな?しかも「純粋なぶつかり合い」で突撃を考慮しない乱戦のしあいを考察する意味ない気がするんだけど。 - 名無しさん 2011-11-25 13:12:07
      • そんなにでかくは無いけど、馬が早いから高いダメージソースになって強力に感じるわけで。馬の武力を下げたり馬をどうにかできるカードを挙げた方がいい気がします(誘導、弱体化、無骨) - 名無しさん 2011-11-25 15:11:09
    • そううまくはいかないって、そううまくはいかないことを前提に対策立てちゃいけない気がするんだが。あと搦め手ってぶっちゃけ何?挑発は現実的じゃない気がするのだが。 - 名無しさん 2011-11-25 13:14:08
    • 3コスト落ちるのが弱点なんじゃなくて、3コスト落ちるから他の采配、陣形よりも全部隊入れないとかなり効果が低くなる点だと思う。 - 名無しさん 2011-11-25 15:04:07
  • このセンス無いデッキ対策は誰が書いたの - 名無しさん 2011-11-23 21:47:05
    • これは酷いな… あと速度上昇値が前のままだから直して欲しい 携帯からなのでお願いします - 名無しさん 2011-11-23 22:11:45
    • ここは風林火山の対策を書いた俺が…と思ったがあまりのひどさにやる気をなくしたぞオイ - 名無しさん 2011-11-23 22:45:35
    • とりあえず寒い部分をまるっと修正。内容については特に変えてないので加筆修正は他の方におまかせ - 名無しさん 2011-11-23 23:07:25
      • 瀬名って何も瀬田だけじゃないしな。わざわざ書くことじゃない。 - 名無しさん 2011-11-24 06:45:56
        • 書いた本人じゃないけど、瀬田に限り3コストが落ちてるから瀬名やられると辛いってことじゃね? - 名無しさん 2011-11-24 08:58:27
        • 他のは掛けなおせば士気はかかるもののやり直せるけど、瀬田はやり直しがきかないからな 騎馬にかけられたら目にも当てられない - 名無しさん 2011-11-24 15:42:45
        • 速度上昇する采配をどうにかできるならその瀬名使いがスゲーよ - 名無しさん 2011-11-24 17:07:25
          • お前の中では瀬名がどんどん前に出てくる前提なのか?槍の後ろに居られるだけで脅威だろ。メインが速度上昇からの騎馬突撃である以上は必ず相手に近づかないといけないし、瀬田後に残ってる騎馬は多くて2枚。突撃の瞬間を狙われて乱戦用槍と騎馬1枚でも消されたら相当な損だよ。そもそも瀬名がいるだけでそれを意識するから普段通りの動きができないわけで、その時点で若干不利みたいなもん。 - 名無しさん 2011-11-24 17:16:46
            • そりゃ消すんだから対策になるのはなるでしょ。だけどその程度で天敵とか言っちゃってたら… - 名無しさん 2011-11-24 17:48:00
              • 通常の号令に対して士気差が6ついてしまう風林火山や、かけ直しの聞かない瀬田旗は他の計略に比べて相対的に対策度が高く、遠距離から鉄砲撃つタイプの超絶や、士気消費の少ない計略は、兵力回復効果が混ざってる計略は対策度が低いただそれだけの事だろ。他の計略に対して効果が致命的度が高いなら、それが勝敗に直結するレベルじゃなくても天敵と言って問題ないだろうに。それとも瀬名つかってて毎回瀬田にボコられでもすんのか? - 名無しさん 2011-11-24 18:31:19
            • 護衛が居るならそれごとスルーして攻城にいけよw 黄梅さんでも障害物にしてさ。相手が計略使わず様子見なら状況次第じゃ原壁から二騎馬の突撃だけでも良いんだし、消失したら相手の計略の方が消える位置取りすれば良いだけだろ?とりあえずこれで天敵とか言ってる人は全知や荒獅子に謝るべき。 - 名無しさん 2011-11-25 12:40:15
              • 荒獅子は二度掛けもできるしホントあったま悪いな〜君 - 名無しさん 2011-11-25 12:47:24
                • 煽るな、回答がマトモじゃない時点で底が知れたんだからその時点で無視しとけ。 - 名無しさん 2011-11-25 13:07:12
                • 二度目使ったところで誘導ですねわかります。ていうか誘導だけでOK - 名無しさん 2011-11-25 13:16:00
                • へぇ〜荒獅子2度掛けねぇ。武+12で移動速度は何倍なんだろw 2度掛けと掛けなおしの区別つけろよw - 名無しさん 2011-11-25 14:47:16
    • 超絶強化に脆いってどの超絶の話なんだ?鍾馗にも毘天にも無双槍にも脆いって?そんなばかな - 名無しさん 2011-11-24 17:10:47
      • まだまだ高速回転が健在の幸村は厳しいんじゃない?今はほとんど見ないし、士気7だから士気差もらえるけど - 名無しさん 2011-11-24 17:20:36
        • そんなの居ない場所に張り付くだけじゃないのか?矢沢あたりでもあてがって動けなくしてさ - 名無しさん 2011-11-24 17:46:19
  • 瀬田信玄、真田昌幸、大熊、黄梅院、原でやってるんですけど、このデッキに対して有利がつくのはどんなデッキですか? - 名無しさん 2011-09-17 15:00:17
    • 単純に武力上昇・統率上昇だけの采配とか?でも素の武力が低すぎて瀬田を使うまでしのぐのがつらそう。 - 名無しさん 2011-09-17 16:38:48
      • 聞かれてる内容逆だぞ。苦手なデッキ教えてくれって言われてる。 - 名無しさん 2011-09-17 16:47:57
        • おっと失礼。 - 名無しさん 2011-09-17 16:49:42
    • パッと思いつく天敵は消失かな。その他の妨害含め、真田にかかった瀬田が機能しなくなるだけで結構きついと思う。あとは開幕乙やワラも不利つきそう。 - 名無しさん 2011-09-17 18:18:02
      • 答えて下さってありがとうございます。 5枚型と6枚型はどっちがいいんですかね? - 名無しさん 2011-09-17 18:53:20
  • 啄木鳥や老虎にはどうしてますか? - 名無しさん 2011-09-16 23:29:56
    • 瀬田使って正面突破でこっちが有利。全員範囲になんか入らないから木曾が外れたら余裕。木曾を狙ってもたもたしてたら黄梅院が拉致するだけだし - 名無しさん 2011-09-17 09:53:32
  • 家宝増援イマイチかなあ?1番多く使うのが原の単体増援なんだけど。原が長持ち=木曽が沢山突撃、だし虎口に捩込むにも超絶弾くのにも鉄砲対策にも使えるよ。 - 名無しさん 2011-09-07 11:59:03
    • 信玄オチが前提だからまんべんなく全員回復系は恩恵が少ないからだと、単体回復は家宝持たせるやつまで固定するし運用が難しいと思う。原でいいんでない? - 名無しさん 2011-09-07 19:03:36
      • 士気は速度統率上がった黄梅院や木曾が使うのが基本だから、原を士気無しで回復するのはいいと思うよ。このデッキ再起いらないし、家宝使うのはだいたい最後の1ターン。 - 名無しさん 2011-09-17 09:59:13
  • 信玄・昌幸・原美濃・保科の4枚でやってるんだが、やっぱり5枚の方がいいのかな?5枚なら保科を黄梅院・大熊にしようとおもってるんだけど。意見を聞かせてほしい。 - 名無しさん 2011-09-02 03:13:16
    • その方でやったことないけど、悪くはないと思う。瀬田の後は速度上がる枚数差もなんとかなると思う。特にコスト比攻城力もあがったし、殴りあっても城持ちがいるしね。動かすとしたら保科を忍に変えてみるとかかな?相手から見えない2コスト槍程度に考えて - 名無しさん 2011-09-02 20:01:12
      • なるほど。たしかに1コスじゃ城ダメとれないしな。これからも4枚でやってみる。ありがとう。助かったよ。 - 名無しさん 2011-09-03 01:01:04
        • 4枚とか当たった事無いし非現実的。コスト比もなにもメーター溜まらなきゃ入らないし。端を抜けてく部隊誰で止めて、その最中誰でマウントするの?乱戦で敵を撃破出来る計略じゃないんだから。 - 名無しさん 2011-09-17 11:58:43
  • カウンターメインで火門と組んで瀬田で追い返して火門の流れは?わかってる。風林火山のが安定するのはわかってる - 名無しさん 2011-09-01 21:24:54
    • 信玄の特技も活かせるし火門と組むのは悪くないと思う。瀬田・火門・木曽・黄梅院・大熊とかどうだろう? - 名無しさん 2011-09-02 05:56:37
    • それはもはや瀬田ではないだろ。内藤をコス2にして、黄梅院をコス1.5とった方がよろしいかと - 名無しさん 2013-09-14 20:45:09
    • それはもはや瀬田ではないだろ。内藤をコス2にして、黄梅院をコス1.5とった方がよろしいかと - 名無しさん 2013-09-14 20:45:10

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最終更新:2013年04月16日 10:13