オブジェクトAIの項目


AIPath


AIShape


ForbiddenArea

ForbiddenAreaで囲まれたエリアはAIが”ここは通れない”と認識し、避けて通るようになる。これがないとAIが壁に向かって歩き続けたり、岩に引っかかって死んだりする。主に建物の壁、歩いて登れない斜面、Brushオブジェクト、Vegetationオブジェクトではない、大きめの木や岩などに対して設ける。
(Brush、Vegetationの場合、AIRadiusの数値を大きくすることでAIが避けて通るようになるので、基本的に設定する必要はない)
シングル用のカスタムマップを作成する場合、恐らくこのエリアの設定に多くの時間を費やすことになるだろう。


コンソールにai_DebugDraw=85をタイプすると、AIが登ることができないくらい急な領域が赤色で表示され
緑色のところは、上を歩こうとするとき滑るかもしれない領域が表示される。

ForbiddenBoundary

AIが行動をする範囲を指定する。
これで囲んだ範囲から外にはAIが出られなくなる。

AINNavigationModifier

家などの中にAIが入るようにするときにForbiddenAreaの内側を囲む必要がある。ただし、出入り口の所だけForbiddenAreaより外側に出るようにする

AIHorizontalOcclusionPlane


AIPoint

これの設定のところでタイプを変更できるところがあり、その種類は、以下のとおり
”Waypoint”Hide”Sce Hide”Entry/Exit”Exit-only”がある。
AIを建物の中入らせたい場合は、タイプをEntry/Exitにして入口のAINNavigationModifierより内側に設置する。

AIAnchor

Combat_Hide_Spot
戦闘時にAIがこのスポットに”隠れる”ようになる。
その性質上、障害物の陰になる場所に設置するのがベター。
主にForbiddenAreaで囲んだ障害物に対して設置する。ForbiddenAreaで囲んでいない障害物に対しても機能するかどうかは不明。
向きがあるので、設置する際は方向を考慮して配置しよう。

AIReinforcementSpot


SmartObject

Jumping→jump1m20
このSmartObjectを設けた場所は、AIがジャンプで飛び越えるようになる。
名前に1m20とある通り、あまりにも高い障害物などは飛び越えることが出来ない。(配置の際に、ジャンプの開始点、着地点がシュミレートされ、表示される色がオールグリーンになるよう高さ、向きを調整して配置しないと機能しない)

TagPoint

AIの行動Job_PatrolLinearの時にAIが巡回ルートとして使用するポイント。名前を「AIの名前_P*」(*は0からの数字。小さい順に経由する)に設定すると番号を昇順に経由して動く。最終番号に到着したら降順に経由して移動する。
黄色い矢印はAIが到達したときに向く方向である?

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最終更新:2008年11月01日 02:12