仮面ライダー天鬼(アマキ)

種類:Sユニット
カテゴリ:ミスティックアームズ
BP:500
SP:-
必要パワー:0
追加条件:なし
CN:1
特徴:仮面ライダー/女/猛士

テキスト:

【助ける仲間】自分の手札から特徴「ディスクアニマル」を持つオペレーションカードを1枚選び、自軍ラッシュエリアに出してもよい。そうしたとき、そのカードは「BP500」「SP1/3」のSユニットとして扱い、本来のテキストを失うかわりに次のテキストを得る⇒本来の特徴に「猛士」を持つ自軍ユニットがユニットでなくなるとき、これを捨札にして、そのユニットをその場に留める。

フレーバーテキスト

魂を受け継いで、音撃道の未来を…それが今の私達に出来ること。

イラストレーター:松本 エイト
レアリティ:ノーマル
作品:仮面ライダーディケイド
収録:クロスギャザー ザ・Wインパクト 自販:パック

Q&A
Q1 自軍バトルフェイズ中、「XG3-060 仮面ライダー天鬼」の【助ける仲間】を発動し、自分の手札から特徴「ディスクアニマル」を持つオペレーションカード(カードAとする)を自軍ラッシュエリ アに出しました。「XG3-060 仮面ライダー天鬼」の効果には『そうしたとき、そのカードは〜をその場に留める』と書かれていますが、『「コンビネーション」によって発動した効果の有効 期限は、期限が特記されていない場合、発動したターン中のみ』と言うルールに従い、カードAがユニットとして扱われるのはこのターンのみと考えて間違いあ りませんか?その場合、ユニットでなくなったカードAは捨札になりますか?
A1 いいえ、そのようにはなりません。「XG3-060 仮面ライダー天鬼」の【助ける仲間】は、指定された情報を持つユニットをラッシュした時点で解決されます。この効果でラッシュしたユニットは、ラッシュし た時点で独立したユニットとして扱われ、ターンをまたいでもユニットとしての情報が無効になることはありません。
Q2 「XG3-060 仮面ライダー天鬼」の【助ける仲間】の効果は、「本来のBPが500として扱う」と言う効果であり、その後BPを「+」または「−」する効果の影響を受け ますか?それとも「BP500になる」と言う効果であり、BPを「+」または「−」する効果を受けても、計算は行われませんか?
A2 「本来のBPが500として扱う」という効果であり、BPを「+」または「−」する効果の影響を受けます。
Q3 敵軍バトルエリアに「XG3-060 仮面ライダー天鬼」の効果でラッシュされた特徴「ディスクアニマル」を持つ敵軍ユニットがあります。自軍ターン中、自軍バトルエリアに「SX-003 仮面ライダーW・FJ」があるとき、その特徴「ディスクアニマル」を持つユニットの『本来の特徴に「猛士」を持つ自軍ユニットがユニットでなくなるとき、 これを捨札にして、そのユニットをその場に留める。』というテキストは無効になりますか?無効になるなら、その状態で「XG3-060 仮面ライダー天鬼」を撃破した場合、特徴「ディスクアニマル」を持つユニットはどうなりますか?
A3 特徴「ディスクアニマル」を持つユニットのテキストは無効になります。無効になった状態で「XG3-060 仮面ライダー天鬼」が撃破されて場からいなくなっても、特徴「ディスクアニマル」を持つユニットは、そのまま場に残り続けます。

カード評価

  • 【助ける仲間】は本来オペレーションであるディスクアニマルをユニットとしてラッシュする変わった効果。ラッシュしたディスクアニマルの特徴「猛士」を持つユニットを守る効果は強制発動する。
  • このカード自体のBPが低いので、そのままでは返しのターンで撃破されてしまい、せっかくラッシュしたディスクアニマルが犠牲になってしまう。がんがんじいなどでフォローするか、最初からおとりとして使い間接的に他の猛士ユニットを守る戦法が基本か。
  • 【助ける仲間】でラッシュしたディスクアニマルを2番目に並べ、3番目に仮面ライダー轟鬼(XG3)を並べることで仮面ライダー轟鬼(XG3)の代わりにディスクアニマルを捨て札にしてナンバーをずらすことができる。
  • 変身一発のデメリットを相殺することができる。仮面ライダー装甲響鬼などを出した後これで生き残らせれば、大きなアドバンテージとなる。
  • 特に効果の有効期限は定められていないが、効果の特性上展開したディスクアニマルのみがこのユニットのいない状態でエリアに残ることはほぼありえないので、ディスクアニマルの効果が確認できなくなる心配は普通はない。
    • 唯一仮面ライダーW・FJの効果でラッシュされたディスクアニマルの効果が無効にされた場合には、天鬼なしでディスクアニマルが残る状況が有りうる。その場合でもそのターンが過ぎれば、ディスクアニマルの天鬼に与えられた情報は復活する。
  • ライダー単では貴重な持ち。軽いため、オロチのゾードアップ元としても便利。
    • ただし、自身の効果で出したディスクアニマルが残っていると、ゾードアップができない点には注意。

関連カード


コメント

  • 捨て札になったディスクアニマルは、ダイナブラックや地球と宇宙のエネルギーのような、オペレーションカードを回収する手段を持ったカードと組ませて再利用するといいですね。 -- 名無しさん (2009-11-21 17:22:51)
  • がんがんじいを利用してディスクアニマルを場に展開するのもありですか -- 名無しさん (2009-11-21 18:56:52)
  • 響鬼デッキを作る上でおもしろいユニットだなぁ -- 名無しさん (2009-11-21 18:59:13)
  • ただでさえしぶとい装甲響鬼が更にしぶとくなるなんて… -- 名無しさん (2009-11-21 22:05:07)
  • 変身一発で2ターンでアームド展開はやばすぎる -- 名無しさん (2009-11-24 01:54:01)
  • ↑その手があったか -- 名無しさん (2009-11-24 02:34:13)
  • 必要パワーは対象にしたオペレーションカードのものをそのまま使うのかな? -- 名無しさん (2009-11-24 14:55:28)
  • ビークルがユニット化したときと同じでいいんじゃない? -- 名無しさん (2009-11-24 15:32:22)
  • 問題なのは、ラッシュしても返しに天鬼が殴られてディスクアニマルが消えていく事。ラッシュエリアに下げないと他の猛士は守れないだろうから、一発装甲狙いか、2番に自動ビークル並べてディスクでストライクかな。 -- 名無しさん (2009-11-24 18:13:29)
  • ディスクアニマルの身代わりが強制なのが痛いな。まあ自分が狙われることで間接的に他の猛士守れるが、ディスクアニマルを展開しづらいのがな。 -- 名無しさん (2009-11-27 12:25:42)
  • 自軍ユニットがユニットでなくなるときって、ゾードアップも含めるのかな? -- 名無しさん (2009-11-27 12:40:37)
  • 過去の例からすると含める。その場合ゾードアップが不成立になるな。やっぱり変身一発とあわせて出したターンに使い切るのがベストか。 -- 名無しさん (2009-11-27 12:52:51)
  • ディケイド響鬼なら守られない代わりにゾードアップも可能だけどね。 -- 名無しさん (2009-11-27 13:04:07)
  • ↑↑↑&↑↑&↑ってかユニット化したディスクアニマルをゾードの種にすれば無問題だよね。 -- 名無しさん (2009-12-11 21:57:28)
  • これ、ディスクアニマルが複数場に並んでる時ってどうなるんだろ?強制だから全部まとめて消えちゃうのかな? -- 名無しさん (2009-12-11 21:58:42)
  • ↑×2装甲響鬼とかを素出ししたときとかは無理だろ。そういうゾードアップのときは困るよな。 -- 名無しさん (2009-12-11 22:25:52)
  • コレと変身一発がコスト0なのがオイシイ。 -- 名無しさん (2009-12-28 23:38:06)
  • バードニック反応炉で守れば、ディスクアニマルを毎ターン安全に展開出来て猛士も守れる -- 名無しさん (2010-01-02 13:02:11)
  • ディスクアニマルがいる場合のゾードアップに関して、カード評価に追記してみました。 -- 名無しさん (2020-03-10 18:20:02)
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最終更新:2020年03月10日 18:20