ザクウォーリア
正式名称:ZGMF-1000 通称:緑ザク、無印ザク、ザクヲ、凸ザク コスト:☆3(420) 耐久力:580 盾:○ 変形:×
名称 | 弾数 | 威力 | 備考 | |
射撃 | ビーム突撃銃 | 6 | 100 | BD中は銃口の向きが敵の足元に向くのでBD中に打つとたまにあたらなかったり。1発ずつ回復するタイプで回復時間は約5秒。 |
サブ射撃 | ハンドグレネード | 4 | 109-132 | 手榴弾。よろけ属性。あたり方によってダメージが違う模様。使い切ってから回復するタイプ。回復には7秒。 |
通常格闘 | 斧4段攻撃 | 191 | 右払い>左払い>右払い>左払い。メインで追撃可能だが、ダメージが割りに合わないので弾数温存のために使わないほうがいい。 | |
前格闘 | タックル | 100 | 伸びがいい。メインに繋がる。 | |
横格闘 | 斧2段攻撃 | 147 | 右払い>左払いの2段攻撃。1段目でBRしたほうがダメージはでかい(166ダメージ) | |
特殊格闘 | 斧振り下ろし | 140 | ビームトマホークで襲い掛かります。 |
解説&攻略
- ザフト軍が前大戦後に開発した新世代の次期主力MS「ニューミレニアムシリーズ」の記念すべき第1期モデル。ミレニアムとは「未来のザフトを担う機体であれ」と言う願いを込めて名付けられたものであり、型式番号の1000番台もこれに由来している。また、その番号にちなんで「サウザンドシリーズ」とも呼ばれる。
- 本機は連合軍製MSのストライカーパックシステムに類似した装備換装機構「ウィザードシステム」を採用。戦況に応じて武装を追加・変更する事で様々な戦術に対応する事が出来る。テクノロジー的に革新的な面は無くオーソドックスな機体となっているが、その性能は前大戦時のGAT-Xシリーズをも上回るとされている。
- 名前や外観、ビームトマホークやハンドグレネード(クラッカー)を装備するなど機動戦士ガンダムのMS「ザク」にインスパイアされている。
射撃
:《メイン射撃》:ビーム突撃銃
[1HIT][ダメージ100]|以下BR。
BDは相手の足元を狙っているためよくあたらないことがある。
振り向き撃ちの隙が少ないので、自機の方向をあまり気にせず撃てるのが強み。
それ以外は普通のBR。弾数が6発と多い、ただし射程は短いので注意。
:《サブ射撃》:ハンドグレネード
[1HIT][ダメージ110]|以下グレネード。
普通に使っても当たらないので着地硬直を狙ったり、敵が格闘を仕掛けてきたときの迎撃や覚醒コンボのエッセンスとして使いましょう。
[1HIT][ダメージ100]|以下BR。
BDは相手の足元を狙っているためよくあたらないことがある。
振り向き撃ちの隙が少ないので、自機の方向をあまり気にせず撃てるのが強み。
それ以外は普通のBR。弾数が6発と多い、ただし射程は短いので注意。
:《サブ射撃》:ハンドグレネード
[1HIT][ダメージ110]|以下グレネード。
普通に使っても当たらないので着地硬直を狙ったり、敵が格闘を仕掛けてきたときの迎撃や覚醒コンボのエッセンスとして使いましょう。
ガナーとの違いとして、空中で使った場合急降下するようになっており、地面すれすれで浮く状態に持っていく。
このため、地上から使った場合、相手はよろけるもののこちらも隙があるため攻撃をすることができないが、
空中で使った場合、射程距離であればBDの後に格闘で追い討ちが可能。ただしかなり近い場所のため、通常は追い討ち不可と思って構わない。
また空中で急降下するという特性を活かして、回避に使うことも可能。特に格闘を狙う相手にはカウンターにもなり下を取れるため、真下を狙う手段が無い相手はかなり困惑する。弾が無くても急降下はするので、うまく使いたい。ただし、終わり際の隙が長いので読まれると反撃を食らうので注意。
覚醒時は、離れていてもBDすれば追い討ちが可能なので、積極的に狙いたい。
このため、地上から使った場合、相手はよろけるもののこちらも隙があるため攻撃をすることができないが、
空中で使った場合、射程距離であればBDの後に格闘で追い討ちが可能。ただしかなり近い場所のため、通常は追い討ち不可と思って構わない。
また空中で急降下するという特性を活かして、回避に使うことも可能。特に格闘を狙う相手にはカウンターにもなり下を取れるため、真下を狙う手段が無い相手はかなり困惑する。弾が無くても急降下はするので、うまく使いたい。ただし、終わり際の隙が長いので読まれると反撃を食らうので注意。
覚醒時は、離れていてもBDすれば追い討ちが可能なので、積極的に狙いたい。
格闘
- 全体的に発生が遅く、射程が短い。
- 使うべき格闘は前格闘のみで大丈夫。コストの関係上、高コストと組むコトになるので
- 無理に他の格闘を狙って隙を出す事はない。ただし確定状況ではN格闘などで大ダメージを狙うのも大事
:《格闘→N格闘→N格闘→BR》
[ダメージ224]|攻撃力が高いため、隙を狙って入れる格闘。
4段いれてBRを使うよりは、3段目を最速キャンセルして追撃した方が威力は高い。
:《N格闘→N格闘→N格闘→N格闘》
[ダメージ191]|こちらはBRの弾を節約したいときのコンボ。ダメージは劣る。
:《N格闘→N格闘→BR》
[ダメージ186]|
2段目でキャンセルすることでダウンさせずに攻めることが可能。タイマン時には有用な格闘。
:《横格闘→BR》
[ダメージ166]|発生が早く判定が強い。あまり伸びないため引き付けなければならないが、滑りながらの攻撃のため、BRをかわしながら攻撃することも可能。
2段目をキャンセルするより威力は高いが、相手によって2段目を出すかどうか使い分けてもいい。
ちなみに受身を取られても追い討ちが可能。
:《横格闘→横格闘》
[ダメージ143]|N格闘と同じく弾の節約に使うコンボ。しかし、受身を取られてもBRで追撃が可能なので、選択を迫らせることが可能。受身を頻繁にとる相手であれば狙うのもあり。
:《前格闘→BR》
[ダメージ149]|
伸びがよく判定も悪くない。誘導も強め。最速でBR追撃が可能。また受身を取られても追撃できるので、弾に余裕があればガンガン使っていきたい。カットや闇討ち、カウンターと用途も多彩。
:《特殊格闘》
[ダメージ140]|
判定が強いだけで他はかなり悪い。叩きつけるため強制ダウン……と思いきやしっかり受身が可能。覚醒時以外は使うことが無い。
[ダメージ224]|攻撃力が高いため、隙を狙って入れる格闘。
4段いれてBRを使うよりは、3段目を最速キャンセルして追撃した方が威力は高い。
:《N格闘→N格闘→N格闘→N格闘》
[ダメージ191]|こちらはBRの弾を節約したいときのコンボ。ダメージは劣る。
:《N格闘→N格闘→BR》
[ダメージ186]|
2段目でキャンセルすることでダウンさせずに攻めることが可能。タイマン時には有用な格闘。
:《横格闘→BR》
[ダメージ166]|発生が早く判定が強い。あまり伸びないため引き付けなければならないが、滑りながらの攻撃のため、BRをかわしながら攻撃することも可能。
2段目をキャンセルするより威力は高いが、相手によって2段目を出すかどうか使い分けてもいい。
ちなみに受身を取られても追い討ちが可能。
:《横格闘→横格闘》
[ダメージ143]|N格闘と同じく弾の節約に使うコンボ。しかし、受身を取られてもBRで追撃が可能なので、選択を迫らせることが可能。受身を頻繁にとる相手であれば狙うのもあり。
:《前格闘→BR》
[ダメージ149]|
伸びがよく判定も悪くない。誘導も強め。最速でBR追撃が可能。また受身を取られても追撃できるので、弾に余裕があればガンガン使っていきたい。カットや闇討ち、カウンターと用途も多彩。
:《特殊格闘》
[ダメージ140]|
判定が強いだけで他はかなり悪い。叩きつけるため強制ダウン……と思いきやしっかり受身が可能。覚醒時以外は使うことが無い。
(ダメージ誤差がありますがご了承ください)
- N1段→BR 146ダメージ
- N2段→BR 187ダメージ
- N3段→BR 224ダメージ
- 前格→BR 149ダメージ
覚醒
- N格→横格→N格→横格→前格 308ダメージ
- N格→横格→N格2段→横格→前格 316ダメージ
- N格2段→横格2段→N格→横格 305ダメージ
- N格2段→横格2段→N格→前格 310ダメージ
- 横格→前格→横格→前格→グレネード 約280ダメージ
- 横格→前格→横格→前格→特格 288ダメージ:4段目の前格をワンテンポ遅らせると入りやすい
- 横格→N格2段→横格→N格→前格 316ダメージ
- 横格→N格2段→横格→前格→特格 318ダメージ
- 横格→N格→横格→N格2段→特格 324ダメージ 横~横格までは最速、N格2段はワンテンポ置かなければ特格に繋がらない。
基本戦術
Gザクと同じで基本は支援。とはいえ、サブ射撃の射程の関係上接近戦になる。幸い機動性は高めなので前に出ていける。
しかし、牽制に乏しく自分から攻めにくい。機動力を活かして片追いをメインに行う。
着地取りやクロス、カットなど基本的なことがしっかりしていれば活きる機体である。
特に着地取りやクロスの時にグレネードを使えば相手の動きを止めることが出来る。その間に僚機がコンボを決めることが可能である。
しかし、牽制に乏しく自分から攻めにくい。機動力を活かして片追いをメインに行う。
着地取りやクロス、カットなど基本的なことがしっかりしていれば活きる機体である。
特に着地取りやクロスの時にグレネードを使えば相手の動きを止めることが出来る。その間に僚機がコンボを決めることが可能である。
タイマンに持ち込まれた場合は性能のいい前格や回りこめる横格を使って相手をダウンさせ、その間に援護をしにいくことが基本になる。
しかしこの機体はこちらから攻める手段に乏しい。そこでカウンターを狙うことが必要になってくる。相手の格闘や射撃の隙を狙って格闘を決めていく。
逆に相手もカウンター狙いの場合、相手はステキャンを連発することだろう。ステキャンに付き合うと、ブースト消費量の多いこちらは不利。早めに横格や前格をつかって動きを止めたい。
しかしこの機体はこちらから攻める手段に乏しい。そこでカウンターを狙うことが必要になってくる。相手の格闘や射撃の隙を狙って格闘を決めていく。
逆に相手もカウンター狙いの場合、相手はステキャンを連発することだろう。ステキャンに付き合うと、ブースト消費量の多いこちらは不利。早めに横格や前格をつかって動きを止めたい。
覚醒は☆4も真っ青の大ダメージを狙えるため、最大のカウンターとして取っておきたい。逆転の切り札にもなるので、片追いされた場合も想定して使いどころは慎重に。
片追いには弱いので、危なくなったら無理はしないこと。
片追いには弱いので、危なくなったら無理はしないこと。