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prdj @ ウィキja2024-03-19T00:50:37+09:001710777037PG/ヘルズ・ヴェンジャンス
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*ヘルズ・ヴェンジャンス・プレイヤーズ・ガイド &small(){&link(Hell's Vengeance Player's Guide){http://paizo.com/products/btpy9jva?Pathfinder-Adventure-Path-Hells-Vengeance-Players-Guide}}
ヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスは、ヘルナイトのゴッドクロウ騎士団が、自身の団員がかつて女神アイオメデイが佩いていた伝説の剣&i(){ハーツ・エッジ}を見つけた事を明らかにした時に開始する。栄光ある奪還団を自称しているアイオメデイの騎士たちの集団は、自らの信仰に於いて重要な遺物をヘルナイト騎士団が保有している事に怒り、ディンヤル砦という要塞を襲撃し、その神の武器を奪還した。そこでやめる代わりに、その地を三重に忌まわしい悪魔的なスルーン家を転覆する場所に定めた! 彼らを止めることが君たちの仕事だ。このアドヴェンチャー・パスは悪のプレイヤー・キャラクター用に特別に設計されており、スルーン家とシェリアックスの秩序ある統治の為に働く事に、そしてまた栄光ある奪還団のアイオメデイ騎士たちの勢力と対決する事に、熱心であるか少なくともその意思のあるキャラクターがいれば最高の働きをする。
しかしヘルズ・ヴェンジャンスは君に悪役のプレイをする機会を与えるとは雖も、これは完全に最低な人のように振舞えることを意味するわけではない。君は依然として、君が定められた目標を持つキャンペーン内で協力するプレイヤーの1人であるロールプレイング・ゲームを遊んでいる。君は、このキャンペーンの主題に合致し、ゲーム内で他のキャラクターと共同作業ができるキャラクターを伴って卓に着く必要がある。君と、同じ卓を囲む他のプレイヤーは終盤の間異なる目的を持つことが明らかになるかもしれないが、開始するキャラクターたちは協調しなければならない。
**集結 &small(){COMING TOGETHER}
ヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスは、シェリアックス軍の老いた退役軍人たちが定住しており、他の民族が公衆の目から静かに消え去る場所であるロンガクルの町で始まる。町の退役軍人の多くはスルーン家とシェリアックスの軍政に関して無遠慮に批判され、虐待を受け、避けられ、貧困によってそして実質的な流刑としてロンガクルへと追いやられている――一部はシェリアックスの軍事的役割からその名前を攻撃されていてさえいる。彼らの存在によってロンガクルは火花を待つ火薬樽になっている。
最近の栄光ある奪還団の叛乱への対応として、地獄帝妃アブロゲイルII世はシェリアックス最大級の諸都市内で戒厳令を宣言し、帝国が強靭であり続けるよう立ち上がって自らの職務を果たすよう忠実な市民全てを促した。彼女は国中の村、町、そして都市それぞれにいる忠実な臣民に向けてお触れを出した:自身のスルーンとシェリアックスへの忠節を再確認し、地獄火の盟約に誓うことで献身を示せ。
君はそうした忠実な臣民たちの中におり、今はそうした命知らずの造反者たちを鎮圧する時だ。
PCたちはその鎮圧行動の真っ最中にこのキャンペーンを開始する。キャンペーンを始める前に、集団内の他のプレイヤーと話し合って、ロンガクル内に君たち全員はどういう経緯でいるか、そしてどのようにして君たちは最初の冒険の初期に登場するシムリ・ステイリッシュという陰のあるキャラクターをどのようにして知っているかを決めること。
これはスルーン家の為に働く動機を持つキャラクターを作成する助けとなる。これは貴族制による統治の一端を担う業突く張り(あるいは少なくとも大帝国の為に尽くす者たちとの協調によって報酬の一部を刈り取ることができる者)であることを意味するかもしれない。君の動機は愛国心と極端な尽忠報国の精神に基づいているのかもしれない(この場合自由に国家主義の醜悪な一面を演じて良い)。栄光ある奪還団を止めるに際してのスルーンの為の働きへの別の動機付けは、単に強欲として、あるいは社会的反響なしにしたいことをして悪行に耽る許可を得る為なのかもしれない。
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**ヘルズ・ヴェンジャンスに含まれないものとは &small(){What Hell’s Vengeance Is Not}
ヘルズ・ヴェンジャンスではシェリアックス国中で力を集めている蜂起を止める為にスルーン家と共に活動する。この国は騒乱の渦中にあり、些細な変事でさえより大きな叛乱の点け火となりかねない――もしかしたら正当なるシェリアックス政府をぐらつかせさえするかもしれない。
これの直前にあるアドヴェンチャー・パスであるヘルズ・レベルスは、そのキャンペーン内のキャラクターたちにこの都市からスルーンを追放する機会を与えるような、キンターゴ市内で無関係に発生した反乱と関連がある。ヘルズ・ヴェンジャンスというこのアドヴェンチャー・パスはヘルズ・レベルスの出来事と時を同じくして起こるが、ヘルズ・レベルスの出来事を台無しにすることを意図してはいない。実のところ、キンターゴで起きることはシェリアックスのより広範な戦争に殆ど影響を与えない。この2つのアドヴェンチャー・パスはお互いを打ち消し合う事を意図しておらず、代わりに類似の衝突を2つの視点から示すことを意図している。
加えて、ヘルズ・ヴェンジャンスは盗賊議会アドヴェンチャー・パスの出来事が既に起きた事を想定している。このことは最後の冒険迄アドヴェンチャー・パス全体にほぼ影響を与えないが、君あるいは君のGMが将来盗賊議会をプレイするあるいは運用することを計画している場合、想定した順序から外れて運用するのであれば恐らく2つのキャンペーンの間に矛盾ができてしまうことに注意すべきである。
}
**キャラクターのコツ &small(){CHARACTER TIPS}
君はヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスを開始するが、どのような種類のキャラクターをプレイすべきだろうか? このキャンペーンに調和し、来たる遭遇で活躍するであろうキャラクターを作成する最良の方法は何だろう? 以下の仄めかし、意見、そしてキャラクターの選択肢は、栄光ある奪還団及び善なる勢力と戦うのに、そして君と君の一行の為に店に置いてあるヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パス内の挑戦を挑戦を乗り越えるのに完璧に適したキャラクターを君が作成する助けとなるよう意図されている。これらの意見は徹底的ではない――数千にも及ぶ育成可能なキャラクターの主題がこのキャンペーンで輝ける。ヘルズ・ヴェンジャンス・アドベンチャー・パス内のキャラクターの更なる議論なら、paizo.comの掲示板を訪れ、このキャンペーンを通してプレイした他人と君の経験を共有すること。
**属性 &small(){Alignment}
ヘルズ・ヴェンジャンス・アドベンチャー・パスは君に悪のキャラクターをプレイする機会を与える。君たちのプレイする英雄たちが更なる善の為に協力する冒険と同じく、ヘルズ・ヴェンジャンス内で君たちは集団内の個々人がばらばらでは成し遂げられないものの為に協力する悪党どもをプレイする――君たちは自国を救うために戦っている。このキャンペーンをプレイしている間、「悪人になることは君が衝動的あるいは命知らずであるということを意味しない」と心に留めておくこと。悪のキャラクターは英雄たちが持つのと同様の自己保身の精神を持つ。また、悪のキャラクターは常時邪悪でなければならないわけではない。彼らは最良の時期が悪くなることを選択することがしばしばあるというだけだ。一部の悪のキャラクターは自分たちの事を悪と考えすらしないかもしれない。
君のキャラクターを、これまでのアドヴェンチャー・パスにいた悪童として表現していた悪党のように扱うこと。彼ら夫々は、単なる野放図な破壊、殺人的な激怒、あるいは継続する裏切りを超えたものを含む背景と動機を持つ(確かに、彼らの一部は超えてはいないが、大いなる計画に連なる者たちの1人だ)。彼らが仲間を裏切ったり攻撃したりして回らないのと同じように、君も他のプレイヤーのキャラクターと衝突しないように心がけるべきだ――つまるところ、全員が楽しむためにここにいるのだから。
このアドヴェンチャー・パスはキャラクターが悪であることを想定しているが、特定の悪の香り付けに関して前提としているというわけではない。シェリアックス、地獄界ヘル、そしてヘルナイトの主題によって秩序にして悪はヘルズ・ヴェンジャンスに於いて自然に調和するようになっているが、どのような悪属性のキャラクターをプレイしてもこのキャンペーンを楽しめるだろう。シェリアックスが秩序にして悪の帝国であったとしてさえ、その政府は依然として富国の為に働く混沌にして悪、中立にして悪の臣民を擁している。理想的には、このキャンペーンは混沌にして悪のデーモン崇拝者、中立にして悪の虚無主義者、そして秩序にして悪のアスモデウス信徒が同じ集団内で協力できるようにすべきである。
君はもしかしたら真なる中立あるいは秩序にして中立のキャラクターをプレイしながらこのキャンペーンを始められるかもしれないが、このキャンペーンを通して君が遭遇する敵と君が犯す所業によって、君のキャラクターはほぼ間違いなく間もなくして悪へと転じることになるだろう。これは、ゆっくりと悪に堕ちていくキャラクターをプレイする面白い方法になるかもしれないが、まずGMとこの観念についてじっくりと話し合うべきである。
**クラス &small(){Classes}
いづれかのアドヴェンチャー・パス内に凄いキャラクターを作る選択肢の多くはこのキャンペーンに於いても良好な選択肢であるが、悪のキャンペーンに特に適しているクラスの選択肢は僅かしかない。そうしたクラスのうち際立っているものの第一はアンティパラディンだ。これまでの諸アドヴェンチャー・パス内にはアンティパラディンを本当にプレイする場所はなかったが(もしかしたら髑髏と枷という例外はあるが)、ヘルズ・ヴェンジャンスはその需要を満たす助けとなるだろう。自身のアンティパラディンに秩序にして悪属性という香り付けをしたいのであれば&i(){Pathfinder RPG Ultimate Intrigue}には暴君というアンティパラディンのアーキタイプさえある。
これはまた君が死霊術士をプレイする凄い機会でもある。シェリアックスにいる者の多くは、特に上級社会にいる者と田舎の農民は、アンデッドを忌まわしいと考えているが、シェリアックスでは死霊術は違法ではなく、自身の従僕を制御し法の境界内に留まっている限り、君はこのキャンペーンで良質な存在となれる。
アスモデウス教会が国教なので、信仰術者は恐らくこのキャンペーンの多数の陰謀と主題に調和する。クレリックはこの話題に於いて常に優れた選択肢であるが、ウォープリーストやインクィジターもスルーンの雇われとして見受けられる。
君の集団が&i(){Pathfinder RPG Pathfinder Unchained}からアンチェインド・サモナーを使用する場合、それは愛玩動物の魔物と共にプレイする面白いやり方にもなるだろう。
**アーキタイプと上級クラス &small(){Archetypes and Prestige Classes}
多数のアーキタイプと上級クラスは果敢に戦う英雄たちの一団には適していない。有難いことに、今回は正義の英雄になることに関して君は心配する必要がない――今回君は悪人になる! パスファインダーRPGのより不浄でより邪悪なキャラクターの選択肢の一部を深掘りする好機だ。
様々なパスファインダー製品からの以下のアーキタイプはヘルズ・ヴェンジャンス・アドベンチャー・パスの、あるいは他の悪のキャンペーンの主題と調和する。
&b(){Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Combat}:Hamatulatsu master(モンク)。
&b(){Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Magic}:Chelish diva(バード)。
&b(){Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Primer}:Egorian Academy infernal binder(ウィザード)。
&b(){Pathfinder Player Companion: Agents of Evil}:Appeaser(クレリック)、devil impostor(アンチェインド・サモナー)、insinuator(アンティパラディン)。
&b(){Pathfinder Player Companion: Champions of Corruption}:Blood summoner(サモナー)、dread vanguard(アンティパラディン)、raging cannibal(バーバリアン)。
&b(){Pathfinder Player Companion: Dirty Tactics Toolbox}:Asmodean advocate(クレリック)。
&b(){Pathfinder RPG Advanced Class Guide}:[[信仰の英雄>ACG/クラス・オプション/ウォープリースト#champion-of-the-faith]](ウォープリースト)、[[聖なる追跡者>ACG/クラス・オプション/レンジャー#divine-tracker]](スレイヤー[訳注:実際にはレンジャー])。
&b(){Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide}:[[毒師>APG/基本クラス/ローグ#Poisner]](ローグ)。
&b(){Pathfinder RPG Monster Codex}:[[恐怖を撒くもの>MC1/バグベア#fearmonger-antipaladin]](アンティパラディン)。このアーキタイプはバグベアの項の一部として記載されているが、バグベアでないキャラクターがこのアーキタイプを取得することを妨げるものはない。
&b(){Pathfinder RPG Ultimate Intrigue}:[[暴君>UI/クラス・オプション/その他のクラス#tyrant]](アンティパラディン)。
&b(){Pathfinder RPG Ultimate Magic}:[[哀歌のバード>UM/呪文発動クラス・オプション/バード#dirge-bard]](バード)、[[墓歩き>UM/呪文発動クラス・オプション/ウィッチ#Gravewalker]](ウィッチ)、[[生体解剖者>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#vivisectionist]](アルケミスト)。
上級クラスのレベルの取得は多少の計画が必要で、時に特定の伝手を得るか特定の出来事を経なければならないが、適切なキャンペーン内では上級クラスは見返りとなるだろう。これらの上級クラスは悪属性があるいはヘルナイトといった組織への参加が求められるこのキャンペーンにかなり適している。ここにあるのはヘルズ・ヴェンジャンス・アドベンチャー・パスにとても適している上級クラスの僅かな例だ。
&b(){Agent of the Grave(Pathfinder Adventure Path #45:Broken Moon)}:囁きの道宗がこのキャンペーンに影響を与えないとしてさえ、この上級クラスは死霊術士の道を歩もうとするキャラクターに幾つかの強力な選択肢を提供する。
&b(){アサシン(パスファインダーRPGコア・ルールブック)}:この伝統的な上級クラスは君に、アサシンになるためだけに誰かを殺す事を要求する。それをすることは英雄的なファンタジーを期待している卓の多くを攻撃することはないだろう一方で、このキャンペーンは致命的な殺し屋になる素晴らしい機会を提供することだろう。
&b(){Blackfire Adept(Pathfinder Campaign Setting: Paths of Prestige)}:Blackfire Adeptはシェリアックスと直接関係がないとしてさえ、この上級クラスはプレイヤーに、召喚術への変わった試みをすることに専念している悪の術者をプレイする機会を提供する。もしかしたら君は自身の召喚の技術を完成さえる為に魔術学院の1つに取り入ろうとシェリアックスに来たのかもしれない?
&b(){Demoniac(Pathfinder Campaign Setting: Lords of Chaos, Book of the Damned, Vol. 2)}:このキャンペーンに於いて混沌にして悪のデーモン崇拝者はこの上級クラスによって自身をデーモン種で堕落させることを喜ぶ。君はデヴィル崇拝者に良い思いをさせることに耐えられない。
&b(){Diabolist(Pathfinder Campaign Setting: Princes of Darkness, Book of the Damned, Vol.1)}:この上級クラスはデヴィルを統制したいキャラクターにとって完璧だ。この上級クラスの主題はシェリアックスの呪文発動の伝統に完璧に合致している。
&b(){Evangelist, Exalted, Sentinel(Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods)}:信仰深い(特に悪の神格の一柱を崇拝する――8ページの宗教参照)キャラクターは《Deific Obedience》特技を取得することで不浄なる神の強力なしもべとなり、それからその神の項目で詳述されている3つの上級クラスの1つへと進むことができる。
&b(){ヘルナイト(Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide)}:シェリアックスじゅうでもその外でも知られている極めて秩序だっていて威圧的なヘルナイトは、規則の厳格な象徴である。君がパラディンやセレスチャルと戦うとしてさえ、この上級クラスの条件を満たす為に君自身よりもヒット・ダイスの高いデヴィルを殺す可能性があるという点について心配することはない――このアドヴェンチャー・パスは君に必要な好機を提供する。ヘルナイトの更なる情報は来たる書籍&i(){Pathfinder Campaign Setting: Path of the Hellknight}を待つこと。
&b(){ヘルナイト・シグニファー(Pathfinder Campaign Setting: Paths of Prestige)}:上記のヘルナイトと同様、君はこのキャンペーンを通してこの主題にあった上級クラスの前提条件を満たすに際し問題を感じないに違いない。
&b(){Pain Taster(Pathfinder Campaign Setting: Occult Mysteries)}:この上級クラスはゾン=クーソンに被虐的な献身を捧げる者にとって完璧だ。
&b(){Red Mantis Assassin(Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide)}:ゴラリオンとより緊密に結びついている暗殺者のキャラクターは、レッド・マンティス・アサシンを検討すること。この種のキャラクターは精確な一撃と密やかな動きを用いる相手を打ち据えたい場合に完璧であるだろう。
&b(){シャドウ・ダンサー(パスファインダーRPGコア・ルールブック)}:ウェストクラウン自体が特定の影の問題を持つようになったのはそこまで昔ではなく、シェリアックス内には操影の魔法に関心を持つ術者は多量にいる。
&b(){Umbral Court Agent(Pathfinder Campaign Setting: Paths of Prestige)}:シェリアックスとニダルはお互いと長く複雑な関係を持っており、ニダル人を、特にシェリアックス内での彼ら独自の政治に関心を持つ者を、目にすることは珍しくもない。
**血脈、神秘、守護者 &small(){Bloodlines, Mysteries, and Patrons}
あらゆる血脈が良い選択であるが、ヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスの主題と調和させたいソーサラーとブラッドレイジャーは以下の血脈を検討すべきである:[[奈落の者>ソーサラー#abyssal-bloodline]]、[[運命の子>ソーサラー#destined-bloodline]]、[[竜>ソーサラー#draconic-bloodline]]、[[皇族>ARG/基本種族/人間#Imperious-Bloodline]]&sup(){ARG}、[[地獄の者>ソーサラー#infernal-bloodline]]、[[影>APG/基本クラス/ソーサラー#shadow]]&sup(){APG}、そして[[不死の者>ソーサラー#undead-bloodline]]。君のゲーム内で荒々しい血筋の血脈を使う場合、[[核に触れし者>UM/呪文発動クラス・オプション/ソーサラー#pit-touched]]&sup(){UM}の血脈は極めてこのキャンペーン内で主題に沿うだろう。
このアドヴェンチャー・パスの主題に最も合うオラクルの神秘はapocalypse&sup(){MC}、[[闘争>APG/標準クラス/オラクル#Battle]]&sup(){APG}、[[骨>APG/標準クラス/オラクル#Bones]]&sup(){APG}、[[炎>APG/標準クラス/オラクル#Flame]]&sup(){APG}、そしてouter rifts&sup(){ISM}の神秘だ。
このアドヴェンチャー・パス用にウィッチのキャラクターを作成する場合、以下のウィッチの守護者はこのキャンペーンの主題を補完することだろう:[[死>UM/呪文発動クラス・オプション/ウィッチ#Death]]&sup(){UM}、[[欺瞞>APG/標準クラス/ウィッチ#Deception]]&sup(){APG}、[[魅了>UM/呪文発動クラス・オプション/ウィッチ#Enchantment]]&sup(){UM}、[[狂気>UM/呪文発動クラス・オプション/ウィッチ#Insanity]]&sup(){UM}、[[オカルト>UM/呪文発動クラス・オプション/ウィッチ#Occult]]&sup(){UM}、[[疫病>APG/標準クラス/ウィッチ#Plague]]&sup(){APG}、[[操影>APG/標準クラス/ウィッチ#Shadow]]&sup(){APG}、[[巧技>APG/標準クラス/ウィッチ#Trickery]]&sup(){APG}、そして勿論、[[復讐>UM/呪文発動クラス・オプション/ウィッチ#Vengeance]]&sup(){UM}。
**使い魔と動物の相棒 &small(){Familiars and Animal Companions}
過ごしやすい気温気候を持つ大国であるため、大国シェリアックスは多様性溢れる動物を擁する。その大半は使い魔そして動物の相棒として仕えられる。一般的な使い魔には以下が含まれる:[[バット>使い魔#bat]]、[[キャット>使い魔#cat]]、[[ハウス・センチピード>UM/魔法を体得する/新しい使い魔#house-centipede]]、[[フォックス>B3/使い魔#fox]]&sup(){UM}、[[ゴート>B3/使い魔#goat]]&sup(){UM}、hawk、[[リザード>使い魔#lizard]]、[[アウル>使い魔#owl]]、raccoon&sup(){AA}、[[ラット>使い魔#rat]]、[[レイヴン>使い魔#raven]]、[[スカーレット・スパイダー>B4/スパイダー#spider-scarlet]]&sup(){UM}、[[スラッシュ>UM/魔法を体得する/新しい使い魔#thrush]]&sup(){UM}、そして[[ヴァイパー>使い魔#viper]]。上級使い魔なら[[アウグル・キュトン>B3/キュトン#AugurKyton]]&SUP(){B3}、[[カコダイモン>B2/ダイモン/カコダイモン]]&sup(){B2}、[[インプ>デヴィル/インプ]]、[[メフィット]]、そして[[クアジット>デーモン/クアジット]]が良い選択肢だ。
以下の動物の相棒はシェリアックスじゅうの森と平地で見つけることができる:[[オーロックス>ハード・アニマル#Aurochs-Companions]]、[[アックス・ビーク>B3/アックス・ビーク#Axe-Beak-Companions]]&SUP(){B3}、[[バジャー>ドルイド#animal-companions-badger-wolverine]]、[[ベア>ドルイド#animal-companions-bear]]、[[バード>ドルイド#animal-companions-bird-eagle-hawk-owl]](イーグル、ホーク、アウル)、[[ボア>ドルイド#animal-companions-boar]]、[[ダイア・バット>バット#Dire-Bat-Companions]]、[[ダイア・ラット>ラット#Dire-Rat-Companions]]、[[ドッグ>ドルイド#animal-companions-dog]]、[[ホース>ドルイド#animal-companions-horse]]、[[ラム>B2/ハード・アニマル#Ram-Companions]]、giant ravenAP97、[[ヴァイパー>ドルイド#animal-companions-snake-viper]]、[[ジャイアント・ウィーゼル>動物の相棒#giant-weasel-companions]]&SUP(){B4}、そして[[ウルフ>ドルイド#wolf]]。
**得意な敵と得意な地形 &small(){Favored Enemies and Favored Terrains}
このキャンペーン内のほぼ全ての行動はシェリアックスの国境の内側で起こる。このアドヴェンチャー・パスの遭遇の大半はシェリアックス内の町、都会、そして様々な森の中で発生するため、森と都市は得意な地形の種類として賢明な選択だ。地下はそれに次ぐ無難な選択肢だ。
強力な得意な敵の選択には人型生物(人間)、人型生物(ハーフリング)、そして来訪者(秩序あるいは善)が含まれるが、他のクリーチャー種別ともこのキャンペーンを通して遭遇することになるだろう。
**言語 &small(){Languages}
共通語はキャンペーン内で敵にも味方にも話される最も普及している言語である。しかし、キャラクターはこのキャンペーンの為に他の言語を学習しても利益を得られるだろう。シェリアックスの内側で、そしてスルーン家あるいはアスモデウス教会の位階の中で立身の大志を抱く多くの者は、須く地獄語を学習する。天上語を知る事は敵の来訪者を尋問する時、聖書を読む時、或いは敵から親書を奪う時に重要となる。シェリアックス内で話される他の言語にはエルフ語、ハーフリング語、そして影界語が含まれる。
**出身 &small(){Origins}
ヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスはシェリアックス内で起こり、PCの多くは愛する帝国と強い結びつきを持っていることを想定している。このキャンペーンは白髪まみれの退役軍人でいっぱいの小さな町ロンガクルの町で開始し、この元軍人たちによってここはPCたちの1人が育った町に良い場所となることだろう。自分のキャラクターは他のどこかから来て欲しいというのであれば、GMや他のプレイヤーと協力して何故君はシェリアックスにいてスルーン家に協力するつもりでいるのかというやむにやまれぬ物語を作ること。ありがたいことに、シェリアックスは内海にある大国であり、アヴィスタンとガルーンドじゅうから人々が毎日ここの港を通過し、国境を越えている。
**種族 &small(){Races}
シェリアックスは多くの人にとって多くのものであるが、それはまさに種族的多様性であるというわけではない。この帝国の人口の大多数は人間であるが、ティーフリング、ハーフリング、ノームといった疎外された人口も僅かにいる。南部では、カリから来たガルーンド系シェリアックス人は珍しいものではないが、支配的な人間の民族としてはシェリアックス民族がより一般的で、それにタルドール民族とヴァリシア民族が続く。つまるところ、シェリアックスは大きく強固な国であり、この帝国内で&i(){コア・ルールブック}内のあらゆる種族と出会える。ティーフリング・キャラクターをプレイすることを選ぶプレイヤーは、このキャンペーン用に凄いティーフリング・キャラクターを作成する為の更なるコツについて&i(){Pathfinder Player Companion: Blood of Fiends}を確認すること。
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**&aname(on-religion)信仰面 &small(){On Religion}
アスモデウスとそれに従属する超越存在(アークデヴィル、地獄の公爵、マレブランケなど)は三重に忌まわしきスルーン家の地獄の女帝である女王アブロゲイルII世の厚情によって許されており、彼女単独の裁量によっていつでも廃止されうる。アスモデウス教会に反する信仰を実践する者は異端と宣言されその犯罪を告訴され、その刑罰は死刑となるか、『[[暗黒の皇子>アスモデウス]]』の敵のクレリックの場合には、地獄に落とされる。アスモデウスは寛大であり、彼に仕える者には、その者が他の神々に従う為の能力を持っていたとしてさえ、その永遠の従僕――シェリアックスの民――の心の中でこのアークフィーンドにとって代わる限る存在がない限り、報酬が与えられる。
――Edict 4671.315A.2v5 §15j (Revision 6)
}
**信仰 &small(){Religion}
宗教的なキャラクターにとってヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスを存分に楽しむ最も簡単な方法はアスモデウスの崇拝者となることだが、必須であるわけでは全くない。しかし、シェリアックス内での信仰の制約は考えるよりも緩いだろう(上記の&link_anchor(on-religion){信仰面}の補足文章参照)。この帝国の法の規律に従う限り、君は自由に望む神々を崇拝できる。アスモデウス崇拝を別にすると、シェリアックス人らはヘルの様々なアークデヴィルと淫売女王を崇めるか、悪魔主義の哲学に従っている。
シェリアックスの他の人気の神格の中にいるアバダルはこの国の都市都市で崇められており、エラスティルは辺境地域で崇められており、ゾン=クーソンは一部地域で崇められている。現実的には、君はこのキャンペーン内でおそらく過度の問題を起こすことなく中立の神格を崇拝できるだろうが、善の神格の崇拝はこのアドヴェンチャー・パスに適していない。同様に、過度に混沌に寄った宗教は秩序の重要性を軽んじ、適切な社会的規範を妨害する傾向を持つため、概してシェリアックスでは歓迎されない。君が善のあるいは英雄的な神格を崇拝することに心底熱心な場合、そのキャラクターの設計思想を今は脇に置いてその設計思想をヘルズ・レベルズあるいは他の英雄的なキャラクターに焦点を置いたアドヴェンチャー・パスに使うべきである。
**技能と特技 &small(){Skills and Feats}
このアドヴェンチャー・パス用の特技と技能についての決定は、典型的な善属性のキャンペーンの為に行うのと同じく丁寧に行うべきである。〈はったり〉、〈変装〉、そして〈威圧〉のような技能は、善あるいは中立のプレイヤー・キャラクター用に設計されたアドヴェンチャー・パス内の技能においてと同じく、このアドヴェンチャー・パスにおいて重要である。ヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスは、いずれかのアドヴェンチャー・パスに君が想定するであろう社会的遭遇、戦闘、探査、そしてダンジョン探索と同じ選択を特徴としている。
ヘルズ・ヴェンジャンス内で君の仲間の足を引っ張ることは推奨していないが、&i(){Pathfinder Player Companion: Champions}内にあるbetrayal特技は友人や配下と出会うことで格別の結果を得る面白い手段を提供する。これは腹心あるいは単純に共感する悪党と組み合わせれば格別にうまく作用する。ウィザードの英雄が英雄的なローグに自分の呪文効果を避ける為に身かわしに頼ることは問題ないか訊くべきであることと同様に、君は自分の特技を作動させる為に君の相棒にダメージを受けさせて構わないか訊ねる場合に同じ戦術を採る事を検討すべきである。これらの特技はキャラクターに自己中心的で悪質な戦術を模倣する方法を提供するが、友人内でのプレイを妨げるやり方で用いるべきではない。
ダンピールをプレイしていてヴァンパイアの血に従った略奪に関わりたい場合、悪の一行の回復の選択肢の助けとして――そして加虐趣味と親のアンデッドの衝動に耽るために――&i(){Pathfinder RPG Advanced Race Guide}にある《血吸》特技を取得しても良い。
&i(){Pathfinder Player Companion: Quests and Campaigns}からの《Damned》物語特技は一部のキャラクターにとっては面白いかもしれない、そしてこの物語前提条件は確実にこのキャンペーンを通して役割を果たす可能性を持つことだろう。
キャンペーンを通して大量の人間と戦うであろうことから、人間キャラクター(そしてそれには劣るがティーフリング)にとって&i(){Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races}にある《Kinslayer》特技は良い選択肢となるだろう。
死と蘇生に接することは危険かもしれないが、&i(){Pathfinder Player Companion: Champions of Corruption}にあるdamnation特技は悪のキャラクターにとって大変興奮させるものになりうる。君がどれだけ深くまで堕落する気があるかによるが、複数のdamnation特技によってそれらの特技の力は増すだろう。
フィーンディッシュ動物あるいは僅かなデヴィルやデーモンの選択肢を超えたものを招来したい術者には、&i(){Pathfinder Player Companion: Champions of Corruption}の《Summon Evil Monster》は多様性を持たせ主題に沿ったプレイをするのに良い選択肢だ。これは《招来クリーチャー強化》のような自身の招来能力を増大させる他の特技と、あるいは&i(){Pathfinder Player Companion: Monster Summoner’s Handbook}にあるクレリックのherald callerアーキタイプのような招来を強化するアーキタイプと組み合わせたとき、特に強力である。
スルーン家との協力によって7レベル以上の悪のキャラクターは&i(){Pathfinder Player Companion: Champions of Corruption}にある[[《悪の統率力>UI/陰謀ゲームの運営/統率力#vile-leadership》]]特技を取得できる。以下の貢ぎ物はこの特技を維持する為の前提条件に更なる詳細を与える。
&b(){貢ぎ物/Tribute}:最低でも1日に1回、スルーン家の遂行者はシェリアックス政府の目的を進めなければならない、それには反政府的な人物の襲撃か転覆勢力の根絶やしが望ましい。能動的に反体制派を探し出さない者はスルーン家の目標を推し進める為に毎週500GPを税金として支払うものとされている。ヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パス内の出来事はそうした前提条件を容易に満足させるに違いない。
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**もっと読みたい? &small(){Want to Read More?}
多数の他の本はヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスの経験に刺激を与える助けができるだろう。以下に列記しているのは必須というわけではないがこのキャンペーンを通してプレイする経験を大いに向上させてくれるであろう他の出典である。
***ゲーム・マスター向け &small(){For Game Masters}
シェリアックス、その重要人物と土地、そして国内の危険について知るには、&i(){Pathfinder Campaign Setting: Cheliax}、&i(){The Infernal Empire}、あるいはその前身である&i(){Pathfinder Player Companion: Cheliax, Empire of Devils}を確認すること。加えて、都市ウエストクラウンが舞台の盗賊議会アドヴェンチャー・パスにはシェリアックス、ヘルナイト、そしてこのキャンペーンで君が使用できる追加のモンスターに関する情報が豊富にある。地獄界ヘル、その階級構造、そしてその次元界の住人であるデヴィルの情報を知りたい場合、&i(){Pathfinder Campaign Setting: Princes of Darkness}、&i(){Book of the Damned, Vol. 1}の写しをつかもう。
***プレイヤー向け &small(){For Players}
シェリアックス出身のキャラクターのプレイに関する情報なら、&i(){Pathfinder Player Companion: Cheliax, Empire of Devils}を確認すること。悪のキャラクター向けのキャラクターの選択肢なら、&i(){Pathfinder Player Companion: Agents of Evil}、&i(){Pathfinder Player Companion: Champions of Corruption}、そして&i(){Pathfinder Player Companion: Faiths of Corruption}に注目すること。
***万人向け &small(){For All}
シェリアックス臣民に関する更なる情報なら、&i(){Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Races}を見ること、そしてアスモデウス教徒とその信仰を知りたいなら、&i(){Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Gods}を確認すること。
**栄光ある奪還団に関する5つの &small(){Five Things About the Glorious Reclamation}
栄光ある奪還団はごく最近表舞台に現れた団体で、その結果、その組織に関する情報は広まっていない。このアドヴェンチャー・パスの開始時に君のキャラクターがこのアイオメデイ騎士団について知っているかもしれないことを5つここに記す。
-栄光ある奪還団は三重に忌まわしきスルーン家からシェリアックス国を奪還することに、そしてシェリアックスの人々にアイオメデイ崇拝を取り戻してもらうことに尽くすアイオメデイの騎士たちによる騎士団である。
-栄光ある奪還団は、かつてアイオメデイその神が佩いていた剣&i(){Heart’s Edge}をヘルナイトのゴッドクロー騎士団から取り戻す為に結成された。
-熱狂的なパラディンであるアレクシーラ・キャンセラリオンがこの征服団体を発足しており、現在栄光ある奪還団の指導者を務めている。
-栄光ある奪還団は軍隊式の構造を持ち、アイオメデイへの信仰篤い者全員はその階級に連なるよう招かれる。
-栄光ある奪還団はの最初の大戦果はヘルナイトのディンヤル砦の制圧である。
}
**考慮すべきこと &small(){Things to Consider}
キャラクター作成に関する先の助言に加えて、ヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスを通してプレイする際に考慮すべきことをここでもう少し記す。
&b(){賢明に}:このプレイヤーズ・ガイドの属性の項で先述した通り、悪であることは愚かで自己破壊的で非知性的で好かれない人物であることを意味しない。多数の悪のキャラクターが大望を抱き、友人たちからなる網を築き、殺人、征服、権力濫用、倒錯に必ずしも属するわけではないものに関心を持つ。卓上に持ち込むキャラクターを、単なる戯画ではなく注目せずにはいられないような悪人にすること。善の人々と全く同様に、悪のキャラクターも不当な苦痛に曝されることを望まないため、自分のキャラクターが命知らずであるあるいは愚かであるかのようにプレイしないこと。もしそうプレイしても友人を困惑させキャンペーンを余りに早く打ち切らせる結果になるだけだろう。
&b(){Sensitive Material}:ヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスを始める際に、自分の集団と話し合って根本的なルールを定めること。君の集団と早い内に、自分たちが快適と感じる水準についての懸念を話し合うこと。一線を越えている緊張あるいは一行内部での衝突を引き起こすような緊張は現実世界での友情を破綻させる(あるいは少なくとも不快にさせる)かもしれない。この種のものは英雄的なキャンペーン内より悪のキャンペーン内でより起こりやすく、それがため多くの人は悪のキャンペーンの運営に慎重になりがちだ。
他者の快適の水準に適合させるため、遭遇の細部の調整を検討すること。集団内の誰かが熱心な動物愛好家である場合、それに関連する遭遇では角を和らげよう。同様に、集団内の誰かが過剰な残虐表現で心乱される場合、無防備な農民に刃を食い込ませる描写を生々しくしないようにし、卓についている他者がより心安くなれるようにキャンペーンを通して「暗転」を選ぶことで叙述をはぐらかすこと。
また、悪の異なる形式がある事には留意すること。暗い、妥協しない、現実的な悪の描写が君と君の集団にとって手に余る場合、代わりに口髭を弄くり回す悪の戯画の描写することで明るい空気にしよう。パスファインダーで重要なことは、集団として楽しむというものだと覚えておくこと。
このキャンペーンの特定の一面に懸念を抱いているがまだプレイすることを熱望する場合、君はある種の兆候に備えて「プレイを止めたり卓内の他の者を怒らせたりする危険を負うことがないよう、プレイヤー(とGM)は卓内の他の者に『ゲーム内の特定の場面あるいは状況が自分の快適の領域の限界に近付いている』と知らせようねと表明できる」と調整することに関し君の集団と話すことを望んで構わない。このような提示は、GM(あるいは仲間のプレイヤー)に、君か他のプレイヤーにとっては過剰となるものに固執する代わりに口調を和らげるようにするか単に話を次に進めるようにする意思表示となる事だろう。
パスファインダーは協調するゲームであり、プレイヤーたち(とGM)の間で敵対などない時に最高のプレイができる。これが悪のキャンペーンだとしてさえ、君は依然として一行の他の者たちとやっていけるキャラクターを携えて卓に座る必要がある。君と君の仲間のプレイヤーがお互いを裏切るあるいは背中を刺す気になる可能性を懸念する場合、全員に強い結びつきを持つキャラクターを作るよう意見しよう。
例えば、彼らは一緒に育ったのかもしれないし、お互いと肩を並べて戦場を生き抜いたのかもしれないし、家族なのかもしれない。連続殺人鬼や他の唾棄すべき犯罪者たちでさえ友人家族を持つ。そうした種類の絆を持つ集団を表現することによって悪の集団が有する問題を迂回できるかもしれない。
&b(){セレスチャルと戦う/Fighting Celestials}:ヘルズ・ヴェンジャンス・アドヴェンチャー・パスを通して、君のキャラクターは悪でないキャンペーンであれば通常なら遭遇しない多数の敵と戦うことになる: 天上界ヘヴン、涅槃界ニルヴァーナ、浄土界エリュシオンからの来訪者は栄光ある奪還団と協力し悪人どもを終わらせようとしている。
善の来訪者と戦う時、知るべきことは1つ2つしかない。セレスチャル4種族全て(アガシオン、エンジェル、アルコン、そしてアザータ)は異なる防護を持つ。悪属性の武器は多くのセレスチャルのダメージを貫けるが、銀が要求されることもある。アザータを除く全てのセレスチャルは毒に対する種族ボーナスを持つため、毒を使うキャラクターをプレイする場合、アザータ以外にはそのことを考慮すること。アガシオンは[雷撃]と石化に完全耐性を持ち、[氷雪]と[音波]に抵抗を持つ。エンジェルは[強酸]、[氷雪]、そして石化に対し完全耐性を持ち、[雷撃]と[火炎]に対し抵抗を持つ。加えて、彼らは悪のクリーチャーによる攻撃から身を守る助けとなる防御のオーラを持つ。アルコンは[雷撃]と石化に完全耐性を持ち、周囲の悪のクリーチャーにペナルティを課すオーラを持つ。アザータは[雷撃]と石化に完全耐性を持ち、[氷雪]と[火炎]に抵抗を持つ。
&b(){Healing}:悪のクレリックは負のエネルギー放出をし、キュア呪文を任意発動できないため、君は悪のキャンペーン内での治癒に向けた計画をしなければならない。Picking up a wand and plenty of potions is always a good thing to do, but evil spellcasters have an additional bandage in their kit――the infernal healing spell. This spell (and its greater version) originally appeared in Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide.
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****&aname(infernal-healing)インファーナル・ヒーリング
infernal healing/
&b(){系統:}召喚術(治癒)[悪];&b(){呪文レベル:}アーケイニスト1、ブラッドレイジャー1、クレリック1、メイガス1、ウィザード/ソーサラー1、サモナー1、サモナー(アンチェインド)1、ウォープリースト1、ウィッチ1
&b(){発動時間:}1ラウンド
&b(){構成要素:}音声、動作、物質(デヴィルの血1滴あるいは邪水1服)
&b(){目標:}接触したクリーチャー
&b(){持続時間:}1分
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害);&b(){呪文抵抗:}可(無害)
You anoint a wounded creature with devil’s blood or unholy water, giving it fast healing 1. This ability cannot repair damage caused by silver weapons, good-aligned weapons, or spells or effects with the good descriptor. The target detects as evil for the duration of the spell and can sense the evil of the magic, though this has no long-term effect on the target’s alignment.
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****&aname(infernal-healing-Greater)グレーター・インファーナル・ヒーリング
infernal healing, Greater/
&b(){系統:}召喚術(治癒)[悪];&b(){呪文レベル:}アーケイニスト4、クレリック4、メイガス4、ウィザード/ソーサラー4、サモナー4、サモナー(アンチェインド)4、ウォープリースト4、ウィッチ4
&b(){発動時間:}1ラウンド
&b(){構成要素:}音声、動作、物質(デヴィルの血1滴あるいは邪水1服)
&b(){目標:}接触したクリーチャー
&b(){持続時間:}1分
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害);&b(){呪文抵抗:}可(無害)
As per infernal healing, except the target gains fast healing 4 and the target detects as an evil cleric.
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**キャンペーン特徴 &small(){CAMPAIGN TRAITS}
These campaign traits tie characters to the Hell’s Vengeance Adventure Path, which begins in the town of Longacre in the nation of Cheliax. Though player characters created for this campaign are not officially working for House Thrune when they start play, that opportunity arises early in the Adventure Path, and they should all be eager (or at the very least, willing) to serve and ally themselves with House Thrune and the Thrunedominated government of Cheliax. These traits provide a reason for characters to support House Thrune, and are designed to help players create characters perfectly suited to adventuring through this campaign.
&b(){〔Amoral Mercenary〕/Amoral Mercenary}:You have always looked after yourself first, and done whatever you need to do to survive. You’ve killed before, and you’ll kill again, but you don’t lose sleep over it. If it’s you or them, you invariably choose yourself. You follow no code, unless it’s doing whatever brings you to the top. Of course, sometimes you have to work with others, and that’s fine too, as long as the pay is right――whatever it takes to get the job done. With the current unrest in Cheliax, it’s starting to look like a good deal to work with House Thrune. You know Thrune rewards those who serve it well, and there’s no one else in Cheliax who can offer the power, prestige, and money that Thrune can.
You’ve got a keen eye for what makes a good arrangement and when to walk away from a bad deal. You gain a +1 trait bonus on Sense Motive checks, and Sense Motive is a class skill for you. In addition, as an immediate action once per day, you can shift your effective alignment so that you are considered neutral instead of evil for the purpose of good effects that target evil creatures (such as holy smite or a paladin’s smite evil ability). Your alignment does not actually change when you use this ability. You must be neutral evil to take this trait.
&b(){〔Apprentice Devilbinder〕/Apprentice Devilbinder}: It’s no secret that conjuring and binding devils is a popular pursuit in Cheliax, and you have served as an apprentice to a diabolist since a young age. Eventually, however, you decided you wanted more for yourself than a life of study and service, and when you felt you had learned all that you were likely to from your master, you struck out on your own. You know you can achieve the loftiest heights of power with the support of Hell behind you, just as you are aware you can fall to the lowest depths if you’re incautious and lose that support. You are determined to use your skills and abilities to bind Hell and its minions to your will, and to make a name for yourself as one of Cheliax’s premier devilbinders.
When you cast a summon monster spell to summon a devil or fiendish creature, the duration of that spell increases by 1 round. In addition, you gain a +1 trait bonus on opposed Charisma checks against devils conjured with planar binding spells, and payments to devils you conjure with planar ally spells are reduced by 10%.
&b(){〔Asmodean Acolyte〕/Asmodean Acolyte}: You grew up in the church of Asmodeus, and have served as a faithful follower your entire life. You’ve studied the unholy texts, committed the rigid hierarchies of Hell to memory, and striven to eliminate emotion and mercy from your mind in emulation of the Prince of Darkness. You may have continued your career in the church, officially joining the priesthood and aspiring to advance to positions of higher authority and greater power, or you may have left the church, deciding the life of a priest was not for you. In either case, the education you received in the church has remained with you. You gain a +1 trait bonus on Diplomacy, Knowledge (planes), and Knowledge (religion) checks, and one of these skills (your choice) is a class skill for you. You also know the Infernal tongue (this does not count toward your number of languages).
&b(){〔Chelish Noble〕/Chelish Noble}: You had the fortune to be born into one of Cheliax’s noble families, and even more importantly, your family is one of those loyal to House Thrune. Perhaps your family has been allied with Thrune since the Chelish Civil War, or maybe Thrune granted your family its title in exchange for its support during that conflict. In any case, your experience growing up among the nation’s well-to-do has given you an upper hand when it comes to knowledge of high society, and you start the game with a modest inheritance. With the nascent uprising of the Glorious Reclamation in Cheliax, there is much concern among the aristocracy, and House Thrune needs the support of loyal nobles now more then ever.
This trait assumes you belong to a minor noble human family with a small manor or estate in some backwater of the empire. If you’re not human, either you were adopted into a noble human family, or your family was recently granted a nonhereditary noble title (see the Chelish Nobility sidebar on page 15).
You gain a +1 trait bonus on Knowledge (nobility) checks, and Knowledge (nobility) is a class skill for you. In addition, you gain a +1 trait bonus on Charismabased checks against other members of the Chelish aristocracy. The Noble Scion feat (Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guide 288) does not have a Charisma prerequisite for you. Lastly, you start play with a noble’s outfit, a signet ring, and a single additional nonmagical item worth no more than 200 gp.
&b(){〔Erratic Malefactor〕/Erratic Malefactor}: Some people follow codes and traditions; others look out for only themselves. You don’t care――you do what you want, when you want, sometimes for a good reason, and sometimes for no reason at all. You revel in your status as an outlier, and take pride in the fact that you follow no one else’s orders――at least most of the time. In a lawful land like Cheliax, one has to be more careful and at least pay lip service to the rules and restrictions of society. As a result, you try to manage the chaos that rages within your soul, but you’re always on the lookout for the opportunity to truly unleash destruction. These days, there’s plenty of work for someone who will do what needs to be done, no questions asked, and the rewards from House Thrune for those who work with it are a strong incentive as well. If working with others gives you the freedom to carry out some of your darkest instincts without fear of repercussion, then why not――at least for now. You can worry about the future when it comes.
Your unpredictability and volatile temperament gives you an advantage over your foes. You gain a +2 trait bonus on initiative checks. In addition, you are willing to work with others, and have learned to use your allies’ strengths to reinforce your own skills and abilities. Once per day, as long as an ally is within 10 feet of you, you can reroll a single attack roll or skill check before success or failure is known. You must take the results of the second roll, even if it is worse. You must be chaotic evil to take this trait.
&b(){〔Ex-Iomedaean〕/Ex-Iomedaean}: You, or perhaps your family, were once worshipers of Iomedae, but something happened that made you lose your faith. Perhaps your family was accused of being dishonorable or cowardly, or maybe one of your family members was the victim of church “justice.” Or perhaps you simply met someone who opened your eyes and showed you the truth――that the Inheritor’s so-called honor, valor, and justice are just tin plating on a strict dogma that seeks to control people by restricting their free will. In any event, you left the church, and as a result, your family was subjected to scorn and holier-than-thou disapproval. Ever since, you’ve vowed to some day get revenge against the church of Iomedae――and with the current situation brewing in Cheliax, you might finally have the opportunity.
Choose one: against followers of Iomedae, including many (but not all) archons and angels, you gain a +1 trait bonus on attack rolls and weapon damage rolls, or you gain a +1 trait bonus on the save DCs of your spells.
&b(){〔Good Slip〕/Good Slip}: Halflings are a common sight in Cheliax and make up the majority of that nation’s slave population. Known derisively as “slips,” halflings are almost universally treated with scorn and contempt, while paradoxically valued as the most precious slaves. You are a Chelish halfling, but unlike most of your race, you have embraced your role in Chelish society, and used it to your own advantage. People constantly overlook you or discount you as an inconsequential slip, but you know the truth――halflings are just as vital to the empire’s health as its nobles, priests, and warriors. You may have been born a free halfling who has never known the chains of slavery, or a slave who was later freed after a period of loyal servitude. Or perhaps you are still a slave, happy (or at least content) in your enslavement, and hoping for some eventual recognition of your contribution, however small, to Cheliax’s great and orderly society.
You are skilled at prevaricating and dissembling, both to deflect blame away from yourself and to mislead others as to your true abilities and role. You gain a +1 trait bonus on Bluff checks, and Bluff is a class skill for you. In addition, your tacit support of Cheliax’s social structure, and the clear knowledge of your own place in society, strengthens your resolve. Once per day, when you are adjacent to a human ally of Chelish descent, you can reroll a Will saving throw before success or failure is known. You must take the results of the second roll, even if it is worse. You must be a halfling to take this trait.
&b(){〔Hellknight Aspirant〕/Hellknight Aspirant}: You have always admired the authority, discipline, and righteousness of the ebonarmored Hellknights. Whether it’s their unwavering selfcontrol, uncompromising dedication to law and order, relentless pursuit of justice, or merciless administration of punishment, you have tried to model your own actions on the Hellknight philosophy called the Measure and the Chain. Your most fervent wish is to eventually join one of the Hellknight orders and take your place among the grim ranks dedicated to upholding and enforcing the laws of Hell and of Cheliax.
You gain a +1 trait bonus on Knowledge (planes) checks, and Knowledge (planes) is a class skill for you. In addition, choose one of the following Hellknight orders. You have trained yourself in the use of that order’s favored weapon (if more than one weapon is listed, pick one), and gain a +1 trait bonus to your Combat Maneuver Defense whenever an opponent tries to sunder or disarm you of that weapon.
&i(){Order of the Chain}: Flail.
&i(){Order of the Gate}: Dagger.
&i(){Order of the Godclaw}: Morningstar.
&i(){Order of the Nail}: Lance or halberd.
&i(){Order of the Pike}: Longspear.
&i(){Order of the Pyre}: Glaive.
&i(){Order of the Rack}: Longsword or whip.
&i(){Order of the Scourge}: Heavy mace or whip.
&b(){〔Local Tough〕/Local Tough}: You were born and raised in the town of Longacre on the southwestern fringes of the Whisperwood, or at least have lived there long enough that you’re considered a native. You’ve never been one for the quiet life, and have been considered a miscreant and reprobate since you were a child. As an adult, you’ve made something of a name for yourself as a thug, enforcer, and petty thief in town, hiring yourself out to anybody who needs muscle in exchange for a few coins. In the course of such employment, you’ve worked with another local troublemaker named Cimri Staelish and have become friends. Cimri has recently gotten involved with some shadowy, though powerful, characters, and as Hell’s Vengeance begins, you and a group of other ne’erdo-wells have agreed to help Cimri burgle a tannery just outside town. With luck, this could be the start of bigger and better things than just working as hired muscle. You gain a +1 trait bonus on Intimidate checks, and Intimidate is a class skill for you. In addition, you gain a +1 trait bonus on weapon damage rolls when you are flanking a foe with an ally.
&b(){〔Scion of the Nine Circles〕/Scion of the Nine Circles}: While the worship of Asmodeus is widespread throughout Cheliax, you follow a different path: that of the philosophy of diabolism. Asmodeus and the other archdevils are worthy of respect and emulation, certainly, but rather than worship one Lord of Hell above all others, your faith is instead based on the veneration of the order and laws of Hell itself as a model for a perfect society. Free will must be suppressed to prevent rebellion, slavery is required to keep the unworthy in their place, and evil and cruelty are necessary for good and kindness to exist.
You gain a +1 trait bonus on Knowledge (planes) checks, and Knowledge (planes) is a class skill for you. You also know the Infernal tongue (this does not count toward your number of languages). In addition, your studies of Hell’s underlying structure give strength to your determination. You gain a +2 trait bonus on Will saves against the mind-affecting effects of outsiders with the good subtype.
&b(){〔Thrune Informant〕/Thrune Informant}: The Thrice-Damned House of Thrune rules Cheliax with autocratic power, and its representatives can be found throughout the empire, drawn from all walks of life. Most of these agents do not work directly as government employees, but they still serve House Thrune in whatever ways they can. You are a true patriot of Cheliax, and have long worked for House Thrune as a paid informant. You report what you see to the authorities, and occasionally carry out specific tasks suited to your skill set and abilities when asked. People like you help prevent potential traitors and other “undesirables” from undermining Thrune’s authority and keep Chelish society running smoothly. You hope that with continued faithful service, you will eventually be rewarded with greater authority and autonomy as a sworn agent of House Thrune. You gain a +1 trait bonus on Diplomacy checks to gather information, Disguise checks, and Knowledge (local) checks, and one of these skills (your choice) is a class skill for you.
**CHELIAX AT A GLANCE &small(){CHELIAX AT A GLANCE}
Aroden’s death just over a century ago changed the empire of Cheliax forever, as vassal states quickly rebelled and Cheliax itself fell into a bloody 30-year civil war that was quelled only by the kingdom’s current diabolical aristocracy――the Thrice-Damned House of Thrune. Today, Cheliax is a nation without hope――a decadent empire weakened by losses in glory and colonial wealth but deluded with pretensions of greatness spurred on by the infernal court and its fell adherents. It is a stain on the face of Golarion and a mockery of what was once the greatest kingdom of mankind. Yet the common folk of Cheliax are grateful for the salvation the House of Thrune engineered for the dying nation, and if an oppressive government and diabolical church are the price of civilization and the prevention of an even greater civil war, most of the nation’s citizens are only too glad to pay and serve.
***A Brief History &small(){A Brief History}
Imperial Cheliax dominated Avistan for more than 600 years after the Chelish king Aspex the Even-Tongued broke from Taldor, diplomatically absorbed Andoran, and conquered both Isger and Galt. These events launched a centuries-long tradition of expansion and glory, propelling Cheliax to the height of human civilization. The nation soon dominated and subsumed many native peoples and cultures, so that many regions had a ruling elite or caste of Chelish origin, or with strong Chelish heritages and blood ties running back to the empire. The empire continued to expand, and with the expected return of Aroden, patron god of Cheliax, none of the Chelish people had any doubt it would eventually attain the power (and riches) of ancient Azlant.
Then the inexplicable occurred. Instead of returning, Aroden died, and a part of Cheliax died with him. With the emperor stripped of his divine mandate, certain powerful noble houses rose up, plunging the imperial heartland into civil war. Anarchy and war plagued Cheliax for more than 30 years, until House Thrune and its allies took and held the throne. Queen Abrogail I, Infernal Majestrix of Cheliax, placed among her armies bound devils from the depths of Hell. She quelled dissent in the empire’s heartland and in so doing gained her new regime a measure of respect and legitimacy. Few among the gods-fearing citizens of Cheliax approved of the diabolists’ fearsome methods, but wherever they installed themselves, the opportunistic savagery of the last generation soon ceased, and a dark peace embraced the kingdom.
Shortly after taking control of the nation, the new government moved its administrative center to the inland port city of Egorian and wasted little time in demanding subservience from Imperial Cheliax’s many holdings. For several months, the new regime not only maintained the borders of Imperial Cheliax but also stood poised to expand beyond them. Unfortunately for the Egorian government, though, the infernal blasphemies of House Thrune turned public opinion against Cheliax. The people of Galt and Andoran rose up and threw off Cheliax’s imperial shackles. Reluctantly, House Thrune allowed these vassals to secede, focusing its attentions on the lucrative colonies of Sargava in Garund and Anchor’s End in distant Arcadia.
Despite losing almost half its holdings, Cheliax remains one of the largest nations on Golarion. The far-reaching influence of Cheliax stretches north to the Lands of the Linnorm Kings, south to the nation of Sargava in Garund, and east into Taldor and Qadira. Elements of Chelish culture appear in all those places and more, mostly in the ports and trading cities of dozens of nations――indeed, art, theater, and music (particularly the opera) have seen a striking explosion in popularity in modern Cheliax, if only because the nation’s beleaguered citizens increasingly need an escape from reality.
#div(color=brown){
**Chelish Nobility &small(){Chelish Nobility}
The following titles make up Cheliax’s complex hierarchy of nobility, in order from highest to lowest rank.
&b(){Majestor/Majestrix}: The ruler of Cheliax; the prefix “infernal” often comes before this title. This rank exists outside the standard noble hierarchy.
&b(){Prince/Princess}: A member of the royal family (a direct descendant of the majestor or majestrix); the prefix “infernal” sometimes comes before this title. This rank exists outside the standard noble hierarchy.
&b(){Archduke/Archduchess}: A hereditary ruler of one of Cheliax’s six archduchies.
&b(){Duke/Duchess}: A hereditary ruler of a duchy. Paraduke/Paraduchess: A granted (nonhereditary, non-landed) title.
&b(){Archcount/Archcountess}: A hereditary ruler of a county.
&b(){Count/Countess}: A hereditary ruler of a county.
&b(){Paracount/Paracountess}: A granted (nonhereditary, non-landed) title.
&b(){Archbaron/Archbaroness}: A hereditary ruler of a barony.
&b(){Baron/Baroness}: A hereditary ruler of a barony.
&b(){Demibaron/Demibaroness}: A granted (nonhereditary, non-landed) title.
}
**THE THRICE-DAMNED HOUSE OF THRUNE
The current sinister reputation of the nation of Cheliax is due entirely to the actions of House Thrune. After Aroden’s death, the Chelish noble house of Thrune struck pacts with devils in order to triumph over their rivals in the ensuing chaos. Under their leadership, the worship of Asmodeus and the practice of binding devils spread throughout the nation. Monasteries and schools devoted to the philosophies of Hell have flourished, as have the disciplined orders of Hellknights. Some of Cheliax’s vassals and provinces, such as Isger and Korvosa, welcomed the changing ideals. Others, such as Andoran and Galt, rejected House Thrune’s teachings so thoroughly that their governments embraced freedom from monarchy as a central ideal.
No aspect of Chelish history has received more thorough revision under the rule of the Thrice-Damned House of Thrune than the history of House Thrune itself.
Every few months, a new version of the official history of Cheliax is printed, inevitably inflating the glory of House Thrune even more than its predecessors. Hellknights of the Order of the Rack tirelessly gather and burn all but the most recent copies, making uncovering the truth a daunting proposition. These histories claim that House Thrune was responsible for nearly every economic, military, and cultural victory that Cheliax has attained in the past 6 centuries, and that Cheliax’s failures are the result of those in power ignoring House Thrune’s prescient advice. Both are held up as examples of why Thrune should be granted ever-greater control of every aspect of Chelish life, for the good of aristocrats and commoners alike.
As civil war broke out in Cheliax following Aroden’s unexpected death in 4606 ar, House Thrune prided itself on being a bastion of order and efficiency, and immediately set to work forging alliances and establishing its place in the new order. In 4635 ar, several prominent Hellknight orders cast their lot with the
Thrunes, and Abrogail Thrune sequestered herself for months, crafting an infernal contract that she was certain would pave her way to the Chelish throne.
With the assistance of hordes of devils, Abrogail quickly eliminated her rivals, culminating in the defeat of Thrune’s sole remaining rival house, House Davian, at the Battle of a Hundred Kings in 4639 ar. Abrogail ascended the throne of Cheliax as Abrogail I, with the pit fiend Gorthoklek at her side as a loyal advisor. Since that time, four other Thrunes have sat upon the throne of Cheliax before dying in suspicious yet largely unquestioned accidents. Abrogail I’s great-granddaughter, Abrogail II, seized the throne in 4709 ar, and now rules Cheliax with unchecked authority.
#div(color=brown){
**Thrune Agents
House Thrune is more than just the ruling family of Cheliax; throughout the empire and its client states, the family maintains a network of informers, spies,
inquisitors, thugs, and even assassins. To most Chelaxians, there is little to distinguish House Thrune from Cheliax’s government apparatus, so all of these individuals, as well as the bureaucrats and employees of the imperial government, are commonly called “Thrune agents.”
However, there are many agents who serve House Thrune directly. Known as sworn Thrune agents, these dedicated servants swear their bodies, minds, and souls to Queen Abrogail II herself, and work on behalf of the Thrune family rather than the nation of Cheliax. In many cases, House Thrune’s interests overlap with those of Cheliax itself, but the family has its own schemes and strategies that have nothing to do with governance, and uses sworn agents loyal to the family to further those plans. In this respect, House Thrune functions very much like an organized crime family, with a hierarchy of agents at varying levels of loyalty and authority.
In the Hell’s Vengeance Adventure Path, your character will assume the role of a Thrune agent, and as the campaign progresses, you will have the opportunity to become a sworn Thrune agent and start ascending through the ranks of the Thrune organization, earning unique boons that only be gained by binding your character to the goals of House Thrune. These ranks, and the rewards granted, are detailed in the adventures you will soon be playing. If you want more information on this aspect of the Hell’s Vengeance Adventure Path, talk to your GM about how much your character might know of the Thrune organization before the campaign begins.
}
**HELL’S VENGEANCE PREGENERATED CHARACTERS
The Hell’s Vengeance Adventure Path features six new iconic evil villains who appear on the Adventure Path’s covers and in art in each volume. Their full backgrounds and stories can be found on the paizo.com blog and in print in the individual volumes of the Adventure Path, but if you want the opportunity to play one of these villains as a character in Hell’s Vengeance, they are presented here at 1st level for use as pregenerated player characters.
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***&aname(emel-kovkorin)EMIL KOVKORIN
&b(){男性、ティーフリング、1レベル・ローグ(Pathfinder RPG Bestiary 264ページ)}
中立にして悪/中型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]([[原住>クリーチャー種別/副種別#Native]])
&b(){イニシアチブ} +3;&b(){感覚} [[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]60フィート、[[暗闇を見通す>モンスターの共通ルール/1#See-in-Darkness]];[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+4
****防御
&b(){AC} 16、接触13、立ちすくみ13(+3鎧、+3【敏】)
&b(){HP} 10 (1d8+2)
&b(){頑健} +1、&b(){反応} +5、&b(){意志} +0
&b(){[[抵抗>モンスターの共通ルール/1#Resistance]]} [氷雪]5、[雷撃]5、[火炎]5
****攻撃
&b(){移動速度} 30フィート
&b(){近接} パンチング・ダガー=+3(1d4+3/×3)またはショート・ソード=+3(1d6+1/19~20)
&b(){遠隔} ダガー=+3(1d4+1/19~20)
&b(){特殊攻撃} [[急所攻撃>ローグ#sneak-attack]]+1d6
****一般データ
&b(){【筋】}13、&b(){【敏】}17、&b(){【耐】}12、&b(){【知】}10、&b(){【判】}10、&b(){【魅】}12
&b(){基本攻撃} +0;&b(){CMB} +1;&b(){CMD} 14
&b(){特技} [[《武器の妙技》>特技の詳細/な~わ#Weapon Finesse]]
&b(){技能} [[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]+6、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]+7、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]+4、[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]+7、[[〈変装〉>技能の詳細/3#Disguise]]+7、[[〈知識:地域〉>技能の詳細#Knowledge]]+4、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+4、[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]+8;&b(){種族修正}+2 [[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]、+2 [[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]
&b(){言語} 共通語、地獄語
&b(){その他の特殊能力} 物掴む尾、[[罠探し>ローグ#trapfinding]] +1
&b(){戦闘用装備} 酸;&b(){その他の装備} スタデッド・レザー、ダガー、パンチング・ダガー、ショート・ソード、ベルトポーチ、変装用具、盗賊道具、10 GP、3 SP、7 CP
****特殊能力
&b(){物掴む尾/Prehensile Tail} Emil has the prehensile tail alternate racial trait (Pathfinder RPG Advanced Race Guide 238). He can carry items with his tail, but he can’t wield weapons with it. His tail also allows him to retrieve small, stowed items carried on his person as a swift action.
&b(){See in Darkness} Emil has a variant tiefling ability that, like a devil, allows him to see perfectly in darkness of any kind, even that created by deeper darkness. This ability replaces the normal tiefling spell-like ability racial trait. This variant ability is found on page 17 of Pathfinder Player Companion: Blood of Fiends.
The child of former Andoren nobles, Emil was abandoned when his parents fled the country, prompting the young tiefling to begin serving his own kind of revenge throughout the Inner Sea.
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***&aname(lazzero-dalvera)LAZZERO DALVERA
&b(){男性、人間、1レベル・アスモデウスのクレリック}
秩序にして悪/中型サイズの[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]](人間)
&b(){イニシアチブ} +0;&b(){感覚} [[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+3
****防御
&b(){AC} 13、接触10、立ちすくみ13(+3鎧)
&b(){HP} 12 (1d8+4)
&b(){頑健} +3、&b(){反応} +0、&b(){意志} +4
****攻撃
&b(){移動速度} 30フィート(鎧着用時は20フィート)
&b(){近接} ヘヴィ・メイス=+1(1d8+1)
&b(){遠隔} ライト・クロスボウ=+0(1d8/19~20)
&b(){特殊攻撃} [[負のエネルギー放出>クレリック#channel-energy-cleric]](DC12、1d6)
&b(){領域の擬似呪文能力} (術者レベル1;精神集中+3)
#divclass(pl-l-level-1){
5/日―写し身(1ラウンド)、秩序の手
}
&b(){準備済みのクレリック呪文} (術者レベル1;精神集中+3)
#divclass(pl-l-level-1){
1レベル―[[フィアー>呪文/は行/ひいる~ふい#Fear]](DC13)、[[シールド・オヴ・フェイス>呪文/さ行/さん~しやい#Shield-of-Faith]]、[[プロテクション・フロム・ケイオス>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Protection-from-Chaos]]&sup(){(領)}
0レベル(回数無制限)―[[ディテクト・マジック>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Magic]]、&i(){[[ライト>呪文/ら行/ら~り#Light]]}、&i(){[[リード・マジック>呪文/ら行/ら~り#Read-Magic]]}
&b(){(領)} 領域呪文;&b(){領域} [[秩序>クレリック#law-domain]]、[[欺き>クレリック#trickery-domain]]
}
****一般データ
&b(){【筋】}12、&b(){【敏】}10、&b(){【耐】}13、&b(){【知】}10、&b(){【判】}15、&b(){【魅】}14
&b(){基本攻撃} +0;&b(){CMB} +1;&b(){CMD} 11
&b(){特技} [[《選択的エネルギー放出》>特技の詳細/し~そ#Selective Channeling]]、[[《追加HP》>特技の詳細/た~と#Toughness]]
&b(){技能} [[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]-1、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]+6、Heal+6、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]] +3、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]+6
&b(){言語} 共通語
&b(){戦闘用装備} スクロール・オヴ・ブレス、スクロール・オヴ・キュア・ライト・ウーンズ;&b(){その他の装備} スタデッド・レザー、ヘヴィ・メイス、ライト・クロスボウ、背負い袋、携帯用寝具、ベルトポーチ、ろうそく (10)、火打ち石と打ち金、麻のロープ (50フィート)、神聖文書&sup(){UE} (アスモデウスの規律)、呪文構成要素ポーチ、松明(10)、保存食(5)、水袋、アスモデウスの木製の聖印、3 GP、9 SP、5 CP
Born in Molthune, Lazzero Dalvera was expected to excel in a military career, but lacked the skills for that profession. Instead, he joined the church of Abadar, which fit his temperament and abilities better. Bullied as a child, Lazzero became a bully himself in his new role, tormenting his fellows and turning them in to his superiors for punishment. Lazzero made many enemies, and his delight in twisting rules to benefit himself soon led him away from Abadar’s faith. He headed south to Cheliax and into the arms of the church of Asmodeus.
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***&aname(linxia-benzekri)LINXIA BENZEKRI
&b(){女性、人間、1レベル・ファイター}
秩序にして悪/中型サイズの[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]([[人間>クリーチャー種別/副種別#Human]])
&b(){イニシアチブ} -1;&b(){感覚} [[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+1
****防御
&b(){AC} 14、接触9、立ちすくみ14(+5鎧、ー1【敏】)
&b(){HP} 13 (1d10+3)
&b(){頑健} +4、&b(){反応} -1、&b(){意志} +1
****攻撃
&b(){移動速度} 20フィート
&b(){近接} ロングソード=+5)1d8+3/19~20)またはウィップ=+4(1d3+3 非致傷)
パンチング・ダガー=+3(1d4+3/×3)またはショート・ソード=+3(1d6+1/19~20)
&b(){遠隔} ショートボウ=+0(1d6/×3)
****一般データ
&b(){【筋】}17、&b(){【敏】}8、&b(){【耐】}14、&b(){【知】}10、&b(){【判】}13、&b(){【魅】}12
&b(){基本攻撃} +1;&b(){CMB} +4;&b(){CMD} 13
&b(){特技} [[《特殊武器習熟:ウィップ》>特技の詳細/た~と#Exotic Weapon Proficiency]]、[[《強打》>特技の詳細/あ~さ#Power Attack]]、[[《武器熟練:ロングソード》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]
&b(){技能} [[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]+3、[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]+5、[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]+4
&b(){言語} 共通語
&b(){戦闘用装備} 錬金術師の火(2)、まきびし;&b(){その他の装備} スケイル・メイル、ダガー、ロングソード、ショートボウとアロー20本、ウィップ、背負い袋、携帯用寝具、ベルトポーチ、火打ち石と打ち金、ひっかけ鉤、枷、絹のロープ(50フィート)、陽光棒、松明(5)、水袋、2 GP、7 SP、8 CP
Born and raised in Khari, the Chelish city at the southern terminus of the Arch of Aroden, Linxia Benzekri is ethnically Garundi, but has always considered herself Chelaxian. As a child, she was educated in an Asmodean convent where she became a model Chelish citizen, believing that House Thrune unified a warring nation with the blessings of Asmodeus, and convinced of the necessity of strong laws based on those of Hell itself to preserve an ordered society.
After turning in her parents for treason and itnessing their public excruciations at the hands of the Hellknight Order of the Rack, the young woman aspired to become a Hellknight herself. Linxia devoted herself to her new calling, strengthening her martial training and memorizing the tenets of the Hellknights’ philosophy, the Measure and the Chain. As a symbol of her dedication and a permanent reminder of her goal to eventually join the Order of the Rack, Linxia had the order’s symbol――a spike torture wheel――tattooed on her forehead.
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***&aname(nyctessa)NYCTESSA
&b(){女性、ダンピール、1レベル死霊術師(Pathfinder RPG Bestiary 2 89ページ)}
秩序にして悪/中型サイズの[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]](ダンピール)
&b(){イニシアチブ} +2;&b(){感覚} [[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]60フィート、[[夜目>モンスターの共通ルール/2#Low-light-Vision]];[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+3
****防御
&b(){AC} 12、接触12、立ちすくみ10(+2【敏】)
&b(){HP} 8 (1d6+2)
&b(){頑健} +1、&b(){反応} +2、&b(){意志} +3、+2対病気、[精神作用]効果
&b(){防御能力} [[負のエネルギーへの親和性>モンスターの共通ルール#Negative-Energy-Affinity]];&b(){抵抗} アンデッドの抵抗
&b(){弱点} [[光に過敏>モンスターの共通ルール#Light-Sensitivity]]
****攻撃
&b(){移動速度} 30フィート
&b(){近接} クオータースタッフ= -1 (1d6-1)
&b(){擬似呪文能力} (術者レベル1;精神集中+2)
#divclass(pl-l-level-1){
3回/日―[[ディテクト・アンデッド>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Undead]]
}
&b(){秘術の擬似呪文能力} (術者レベル1;精神集中+3)
#divclass(pl-l-level-1){
5回/日―死の接触(1ラウンド)
}
&b(){準備済みの死霊術師呪文} (術者レベル1;精神集中+3)
#divclass(pl-l-level-1){
1レベル―&i(){[[チル・タッチ>呪文/た行/た~ていさ#Chill-Touch]]}(DC 13)、&i(){[[メイジ・アーマー>呪文/ま行/みら~#Mage-Armor]]}、&i(){[[マジック・ミサイル>呪文/ま行/ま~みす#Magic-Missile]]}
0レベル(回数無制限)―&i(){[[ブリード>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Bleed]]}(DC 12)、&i(){[[ディテクト・マジック>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Magic]]}、&i(){[[タッチ・オヴ・ファティーグ>呪文/た行/た~ていさ#Touch-of-Fatigue]]}(DC 12)
&b(){対抗系統} 心術、幻術
}
****一般データ
&b(){【筋】}8、&b(){【敏】}14、&b(){【耐】}12、&b(){【知】}15、&b(){【判】}13、&b(){【魅】}12
&b(){基本攻撃} +0;&b(){CMB} -1;&b(){CMD} 11
&b(){特技} 《血吸》&sup(){ARG}、[[《アンデッド威伏》>特技の詳細/あ~さ#Command Undead]]、[[《巻物作成》>特技の詳細/な~わ#Scribe Scroll]]
&b(){技能} [[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]+3、[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]+6、[[〈知識:貴族〉>技能の詳細#Knowledge]]+6、[[〈知識:宗教〉>技能の詳細#Knowledge]]+6、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+3、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]+6;&b(){種族修正} +2 [[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]、+2 [[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]
&b(){言語} 共通語、ネクリル語、オシーリオン語
&b(){その他の特殊能力} 秘術の絆(クオータースタッフ)、不死者を超える力、レベル吸収に対する抵抗
&b(){戦闘用装備} スクロール・オヴ・リペア・アンデッド(×2)、錬金術師の火、燭光棒&sup(){UE}(5);&b(){その他の装備} クラブ、ダガー、クオータースタッフ、背負い袋、携帯用寝具、ベルトポーチ、印章指輪、呪文書(0レベル呪文、全ての準備済み呪文に加えて&i(){[[オブスキュアリング・ミスト>呪文/あ行/えれ~#Obscuring-Mist]]}と&i(){[[リペア・アンデッド>ACG/呪文/呪文#repair-undead]]}&sup(){ACG}を含んでいる)、呪文構成要素ポーチ、防水鞄&sup(){UE}、水袋、手首鞘&sup(){UE}、2 GP
A native of the Garundi nation of Geb, Nyctessa is the daughter of one of the Blood Lords, the undead necromancers who form the elite of that nation’s aristocracy. Following in her father’s footsteps, she has embarked upon her own studies of death and unlife.
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***&aname(urgraz)URGRAZ
&b(){男性、ドゥエルガル、1レベル・アンティパラディン(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 118ページ、Pathfinder RPG Bestiary 117ページ)}
混沌にして悪/中型サイズの[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]](ドワーフ)
&b(){イニシアチブ} +1;&b(){感覚} [[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]120フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+1
****防御
&b(){AC} 18、接触11、立ちすくみ17(+5鎧、+1【敏】、+2盾)
&b(){HP} 12 (1d10+2)
&b(){頑健} +4、&b(){反応} +1、&b(){意志} +3;+2のボーナス対呪文と擬似呪文能力
&b(){完全耐性} 麻痺、惑乱、毒 &b(){弱点} [[光に過敏>モンスターの共通ルール#Light-Sensitivity]]
****攻撃
&b(){移動速度} 20フィート
&b(){近接} ウォーハンマー=+3(1d8+2/×3)
&b(){遠隔} ヘヴィ・クロスボウ=+2(1d10/19~20)あるいはジャヴェリン=+2(1d6+2)
&b(){特殊攻撃} 善を討つ一撃 1回/日(+1ダメージ)
&b(){擬似呪文能力} (術者レベル1;精神集中+1)
#divclass(pl-l-level-1){
1回/日―&i(){[[エンラージ・パースン>呪文/あ行/えれ~#Enlarge-Person]]}(自身のみ)(DC 11)、&i(){[[インヴィジビリティ>呪文/あ行/いり~いん#Invisibility]]}(自身のみ)
}
&b(){アンチパラディンの擬似呪文能力} (術者レベル1;精神集中+1)
#divclass(pl-l-level-1){
回数無制限―[[ディテクト・グッド>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Good]]
}
****一般データ
&b(){【筋】}14、&b(){【敏】}12、&b(){【耐】}15、&b(){【知】}8、&b(){【判】}12、&b(){【魅】}11
&b(){基本攻撃} +1;&b(){CMB} +3;&b(){CMD} 14(対突き飛ばし18、対足払い18)
&b(){特技} [[《強打》>特技の詳細/あ~さ#Power Attack]]
&b(){技能} [[〈軽業〉>技能の詳細#Acrobatics]]-5(-9 跳躍時)、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]+7、[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]+4、[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]-1;&b(){種族修正} +4 [[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]
&b(){言語} 共通語、ドワーフ語、地下共通語
&b(){その他の特殊能力} 悪のオーラ
&b(){戦闘用装備} 錬金術師の火、まきびし;&b(){その他の装備} スケイル・メイル、木製ヘヴィ・シールド、ヘヴィ・クロスボウ、ジャヴェリン(3)、ウォーハンマー、背負い袋、トラバサミ&sup(){UE}、携帯用寝具、かなてこ、ビン、枷、水袋、冬用毛布、Mazmezzの木製の邪印、8 GP、9 SP、4 CP
Urgraz was raised in a duergar clan deep beneath Avistan, but he resisted the repetitious training and rule of the priests of Droskar and took delight in causing anarchy, confusion, and havoc. He poisoned members of his own family, sold diseased slaves to spread plague, and even sacrificed his closest ally to his new demonic patron, Mazmezz. Eventually, Urgraz ventured to the surface to wreak havoc and pain on a new population.
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***&aname(zelhara)ZELHARA
&b(){女性、人間、1レベル・ゾン=クーソンのインクィジター(Pathfinder RPG Advanced Player’s Guide 38ページ)}
秩序にして悪/中型サイズの[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]([[人間>クリーチャー種別/副種別#Human]])
&b(){イニシアチブ} +2;&b(){感覚} [[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+6
****防御
&b(){AC} 16、接触13、立ちすくみ13(+3鎧、+2【敏】、+2回避)
&b(){HP} 10 (1d8+2)
&b(){頑健} +3、&b(){反応} +2、&b(){意志} +4
****攻撃
&b(){移動速度} 30フィート
&b(){近接} スパイクト・チェイン=+2(2d4)
&b(){遠隔} ダガー=+2(1d4/19~20)
&b(){特殊攻撃} 審判 1回/日
&b(){修得インクィジター呪文} (術者レベル1;精神集中+3)
#divclass(pl-l-level-1){
1レベル(2回/日)―&i(){[[キュア・ライト・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Light-Wounds]]}、&i(){[[インテラゲイション>UM/呪文/あ行/あんふ~おおう#Interrogation]]}&sup(){UM}(DC 13)
0レベル(回数無制限)―&i(){[[ブリード>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Bleed]]}(DC 12)、&i(){[[クリエイト・ウォーター>呪文/か行/くり~こお#Create-Water]]}、&i(){[[ディテクト・マジック>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Magic]]}、&i(){[[ガイダンス>呪文/か行/か~くら#Guidance]]}
&b(){領域} 拷問の審問&sup(){UM}
}
****一般データ
&b(){【筋】}10、&b(){【敏】}14、&b(){【耐】}12、&b(){【知】}10、&b(){【判】}15、&b(){【魅】}13
&b(){基本攻撃} +0;&b(){CMB} +0;&b(){CMD} 13
&b(){特技} [[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《武器の妙技》>特技の詳細/な~わ#Weapon Finesse]]
&b(){技能} [[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]+5、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]+5、[[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]+8、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+6、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]+7、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]+4、[[〈隠密〉>技能の詳細#Stealth]]+5
&b(){言語} 共通語
&b(){その他の特殊能力} 魔物の知識+2、断固とした凝視+1、拷問官の風采&sup(){UM}、拷問官の接触&sup(){UM}
&b(){戦闘用装備} 気付け薬&sup(){UE};&b(){その他の装備} スタデッド・レザー、ダガー、スパイクト・チェイン、ウォー・レイザー&sup(){ISWG}、choke pear、ゾン=クーソンの金属製の邪印&sup(){UE}、枷、のこぎり&sup(){UE}、呪文構成要素ポーチ、外科道具&sup(){UE}、15 GP、7 SP、2 CP
Raised in the Nidalese city of Ridwan, Zelhara began training as a torturer from a young age after she was selected for service by agents of the Umbral Court. Severe and obedient, Zelhara was perfect for the responsibility of state inquisitor, a role that would enable her to share the Midnight Lord’s message of pain and duty with thousands of his fearful followers. Under the tutelage of Zon-Kuthon’s clergy, Zelhara’s natural inclinations were honed to forge her into a vicious tool of church and state, earning her the pride and admiration of her family. She claims that she can make anyone divulge what they know, and hears the truth in their screams of agony.
---- 2024-03-19T00:50:37+09:001710777037PG/アイアン・ゴッズ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2604.html
*アイアン・ゴッズ・プレイヤーズ・ガイド &small(){&link(Iron Gods Player's Guide){http://paizo.com/products/btpy98lf?Pathfinder-Adventure-Path-Iron-Gods-Players-Guide}}
[[ニューメリア]]の厳しい土地、凶暴さと超化学が並行して存在している領域にて設定されているアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスは伝統的なファンタジーの提供物とともに多くのサイエンス・フィクションのテーマを取り入れている。竜、オーク、魔法の剣、強力な呪文などはいるだろうが、このキャンペーン内のPCはロボット、サイボーグ、科学技術兵器や科学技術の武具で武装した異星人に立ち向かうことになるだろう――怪物、災厄、不思議な贈り物が数千年も前の、今日星雨事件として知られる他に類のない出来事の間にニューメリアにもたらされている。
**集結 &Small(){Coming Together}
キャラクターを作成するときの他の選択とは無関係に、このキャンペーンはトーチというニューメリアの町から開始し、君がその地の出身であるか町に最近辿り着いたと想定している。更に、キャンペーンは君と他のPCがパーティを作るために出会っていると仮定しているが、君たちはまだ一緒に冒険をしたことがない。このプレイヤーズ・ガイドのキャンペーン特徴は君にトーチにおり、他のPCと一緒になった理由を与える。アイアン・ゴッズは最初の冒険“Fires of Creation”全体をトーチの街で費やすが、その地に留まらない点に注意すること――町と強いつながりがあり、去りたくないキャラクターはアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスに適さない、このアドヴェンチャー・パスでは君が2回目の冒険の始まりでひとたび町を出発したならば、重要な理由のためにトーチへと戻るということもなくニューメリアじゅうを旅する君のPCを見ることになるだろう。
科学技術がアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスで鍵となる役割を演じるが、君の新入りの新しい1レベルのキャラクターは超科学のこれらの古代の驚異をまだ所有していない。キャラクターはしろがね山の不思議についての、フェル谷の恐怖についての、そして技術同盟に奉仕するメタル・ギアーズマンの奇怪さについての物語を聞いているかもしれないが、高度な科学技術の装備を有してアイアン・ゴッズを開始するキャラクターはいない。これは勿論、君が冒険を開始するとすぐに十分に変わることだろう!
//This will, of course, change soon enough as you begin your adventures
**キャラクターのコツ &small(){Character Tips}
君はアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスの世界へと飛び込む準備ができているだろうが、どのようなキャラクターで遊ぶべきだろうか? ニューメリアと超科学が点在する未開の地のテーマに適合するキャラクターの最高の選択は何だろうか? 君は技術同盟の圧政に反撃する部族のケーリド人を作るべきだろうか、ニューメリアで見つかるこの世のものならぬ物の神秘を解き明かすことを望む異国の学者を作るべきだろうか、それとも高価な宝を見つけるのに熱心なダンジョン探索の日和見主義者を作るべきだろうか? 以下のヒント、コツ、提案はそうした選択の一部で役立つようなものにしているため、君のキャラクターはこの土地を探検し、その多くの挑戦を引き受けるのに最も適したものとなる。以下の提案は決して徹底するものではなく、この種のキャンペーンで完全に問題なく機能する異なる数多のキャラクター・コンセプトが存在する。アイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスのキャラクターに関するより多くの議論のために、paizo.comの掲示板を見て、君の経験をこのキャンペーンを遊んでいる人と共有しよう。
***属性 &small(){Alignment}
アイアン・ゴッズではPCの属性について規定をしていない。もちろん、君のキャラクターの個性や属性をグループの他のメンバーと共に確保するために、グループ内での他のプレイヤーと作業をする必要はあり、多くのアドヴェンチャー・パスと同様、悪でないグループは、援助を必要とする村人を助けることに関心のないような悪のグループよりも容易にプロットと合致することだろう。
***アーキタイプとクラス・オプション
アイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスの大部分は古代の科学技術の遺跡を調べるためにニューメリア中を旅し、それらの遺跡を故郷と呼ぶ奇妙な護り手に遭遇する。全てのクラスはこのアドヴェンチャー・パスにふさわしいものであるが、一部のクラスにはテーマとしてより適切なオプションがある。以下はアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスのキャラクターのためのいくつかのアーキタイプの提案である。
このアドヴェンチャー・パスでのプレイヤーのための最高のリソースの一つは&i(){Pathfinder Player Companion: People of the River}であり、そこには役立つような特徴とともにNumerian liberator(バーバリアン)とgalvanic saboteur(ローグ)のアーキタイプが収録されている。
&i(){Pathfinder RPG Advanced Player's Guide}に収録されているアーキタイプのうち、[[学究>APG/基本クラス/バード#archivist]](バード)、[[荒地ドルイド>APG/基本クラス/ドルイド#blight-druid]](ドルイド)、[[破壊者>APG/基本クラス/バーバリアン#breaker]](バーバリアン)、[[獰猛なバーバリアン>APG/基本クラス/バーバリアン#savage-barbarian]](バーバリアン)はこのキャンペーンのテーマに合う。
&i(){Pathfinder RPG Ultimate Combat}には[[秘術の爆弾魔>UC/クラス・アーキタイプ/ウィザード#arcane-bomber]](ウィザード)、[[考古学者>UC/クラス・アーキタイプ/バード#archaeologist]](バード)、[[鎧の超人>UC/クラス・アーキタイプ/バーバリアン#armored-hulk]](バーバリアン)、[[ピストル使い>UC/クラス・アーキタイプ/ガンスリンガー#pistolero]](ガンスリンガー)、[[呪文銃士>UC/クラス・アーキタイプ/ウィザード#siege-mage]](ウィザード)のアーキタイプが収録されており、いずれもこのアドヴェンチャー・パスの良い選択肢である。
[[クローン使い>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#clone-master]](アルケミスト)、[[金の元素系統>UM/呪文発動クラス・オプション/ウィザード#metal]](ウィザード)、[[星詠み>UM/呪文発動クラス・オプション/オラクル/アーキタイプ#stargazer]](オラクル)のアーキタイプはアイアン・ゴッズのテーマに合い、&i(){Pathfinder RPG Ultimate Magic}に収録されている。
何らかの方法でパスファインダー協会と関連したキャラクターを遊びたいのであれば、&i(){Pathfinder Campaign Setting: Pathfinder Society Field Guide}のseekerのアーキタイプ(ソーサラーとオラクル)がこのキャンペーンに最もよく合うだろう。
ドワーフに限られているが、&i(){Pathfinder RPG Advanced Race Guide}の[[戦鎚士>ARG/基本種族/ドワーフ#Foehammer]]のアーキタイプ(ファイター)はこのアドヴェンチャー・パスで役立つクラス特徴を備えている。
**血脈、神秘、守護者
ソーサラーとブラッドレイジャーのための血脈の悪い選択肢がない一方で、ニューメリアにおける彼らの多くは[[異形>ソーサラー#aberrant-bloodline]]、[[運命の子>ソーサラー#destined-bloodline]]、[[元素>ソーサラー#elemental-bloodline]]の血脈を持つ。&i(){Pathfinder RPG Advanced Player's Guide}にある[[星の魂>APG/基本クラス/ソーサラー#starsoul]]と[[嵐>APG/基本クラス/ソーサラー#stormborn]]の血脈はこのキャンペーンでテーマと機械的な利益の両方を兼ね備える。&i(){Pathfinder Player Companion: Champions of Balance}にあるimpossibleの血脈は人造に対して大きな効果をソーサラーに与え、&i(){Pathfinder Player Companion: People of the River}のnaniteの血脈はニューメリアのテーマと密接な関係がある。
ニューメリアにいるオラクルは以下の神秘の一つをしばしば選択する:[[闘争>APG/標準クラス/オラクル#Battle]]、[[炎>APG/標準クラス/オラクル#Flame]]、[[天界>APG/標準クラス/オラクル#Heavens]]、[[疾風>APG/標準クラス/オラクル#Wind]]。加えて、&i(){Pathfinder RPG Ultimate Magic}にある[[祖霊>UM/呪文発動クラス・オプション/オラクル#Ancestor]]、[[闇の綴れ織>UM/呪文発動クラス・オプション/オラクル#Dark-Tapestry]]、[[金属>UM/呪文発動クラス・オプション/オラクル#Metal]]の神秘はアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスにフィットする良い選択肢である。
このキャンペーンで上手く機能するウィッチの守護者は以下を含む:[[機敏>APG/標準クラス/ウィッチ#Agility]]、[[元素>APG/標準クラス/ウィッチ#Elements]]、fate、[[星>UM/呪文発動クラス・オプション/ウィッチ#Stars]]、時、[[変成>APG/標準クラス/ウィッチ#Transformation]]。
**動物の相棒と使い魔
以下の動物の相棒はニューメリアで見かけることがある:[[アンテロープ>動物の相棒#Antelope-Companions]]、[[オーロックス>ハード・アニマル#Aurochs-Companions]]、[[バジャー>ドルイド#animal-companions-badger-wolverine]]、[[ベア>ドルイド#animal-companions-bear]]、[[バード>ドルイド#animal-companions-bird-eagle-hawk-owl]]、[[ボア>ドルイド#animal-companions-boar]]、[[ダイア・バット>バット#Dire-Bat-Companions]]、[[ダイア・ラット>ラット#Dire-Rat-Companions]]、[[ドッグ>ドルイド#animal-companions-dog]]、[[エルク>動物の相棒#Elk-Companions]]、[[ジャイアント・ウィーゼル>動物の相棒#giant-weasel-companions]]、[[ホース>動物の相棒#animal-companions-horse]]、[[マストドン>エレファント#Elephant-Mastodon-Companions]]、ムース、[[ポニー>動物の相棒#animal-companions-pony]]、[[ラム>B2/ハード・アニマル#Ram-Companions]]、[[スタッグ>動物の相棒#stag-companions]]、[[ヴァイパー>ドルイド#animal-companions-snake-viper]]、[[ウルフ>ドルイド#animal-companions-wolf]]。(訳注:ムースmooseはPathfinder Player Companion: Animal Archive収録)
以下の使い魔はニューメリアでウィザードとウィッチに仕えるところを一般的に発見される:アルマジロ、[[バット>使い魔#bat]]、[[キャット>使い魔#cat]]、[[センチピード>UM/魔法を体得する/新しい使い魔#house-centipede]]、フォックス、ゴート 、ジャイアント・フリー、ホーク、ヘッジホッグ、アウル、ピッグ、ラクーン、ラット、レイヴン、スコーピオン、スカンク、スクワール、フライング・スクワール、トード、ヴァイパー、ウィーゼル。(訳注:アルマジロarmadilloはPathfinder Player Companion: Animal Archive収録)
これらの提案に加え、3体の新しい異界の動物がアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスの1巻のbestiaryに収録されている。君のGMにこれらの動物を提案し、君のキャラクターとキャンペーンに良く合うものかどうかを見てほしい。
**得意な敵と得意な地形
アイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスの行動の大部分は都市の環境と地下の部屋で行われる。得意な地形の良い選択肢は地下と都市を含む。得意な敵の確かな選択肢は、人造、人型生物(アンドロイド)、人型生物(人間)、アンデッド、さらに植物が含まれるが、他のクリーチャー種別もAdventure Pathには登場する。
**言語
ハリト語はニューメリアの地域の言語であり、大部分の住人がハリト語と共通語を話す一方で、遠い地に住むバーバリアンやその他のキャラクターを扱うときハリト語についてに知識は非常に貴重なものである。他の言語、特にオーク語はキャンペーンの一部を通しても何かと便利である。
加えて、ニューメリアには独特の言語が存在している――アンドロファン語が。これは9,000年以上前の星雨事件の間、ニューメリアへと衝突した船の異星人のクルーによって話され書かれた言語である。アンドロファン語はロボットと技術同盟の一部のメンバーによって話され、抱えたものはニューメリアに点在する科学技術的な廃墟で発見される。〔ニューメリアの考古学者〕のキャンペーン特徴を持つことによって無償で君がこの言語を得ることができることに注意する。技能ランクを[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]につぎ込むことによって君はアンドロファン語を学ぶこともできる。しかしながら、この珍しい言語は平均以上の【知力】を持つことによって与えられるボーナス言語として選択することはできない。
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**詳細を知りたい場合は?
全ての新しいルールのための本の進化はキャンペーンを運用するのに不可欠である――Pathfinder Campaign Setting: Technology Guideはこの Adventure Pathに最も重要なツールであり、その内容はCore Rulebookと同様に必要条件であると考慮される。Technology Guideのすべての内容は、無料でPRDの一部としてpaizo.comのオンライン上で読むことができるが、君がアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスのプレイヤーであるならば、可能性のあるキャンペーンのネタバレを少なくするようにこれらのルールを読むことを避けたほうが良いかもしれない。
**ゲーム・マスター用
ニューメリアとその住民と危険性に関する詳細はPathfinder Campaign Setting: Numeria, Land of Fallen Starsを確認する。追加のロボットはPathfinder Campaign Setting: Inner Sea Bestiaryに収録されており、あらゆるAdventure Pathの箇所で現れる。Inner Sea Bestiaryにあるロボットが冒険で現れるとき、我々は利便性のために彼らの完全なデータを再集録している。アイテムを渡し強化するためにはPathfinder Cards: Iron Gods Item Cardsを取り上げる。GMのために遭遇のためのさらなるマップの選択肢がほしいならばPathfinder Flip-Mat: Tech Dungeon、Pathfinder Map Pack: Starship Chambers、Pathfinder Map Pack: Starship Corridorsを見よ。
**プレイヤー用
ニューメリアと周辺地域に住む人々の情報はPathfinder Player Companion: People of the Riverを参照する。この本も、このプレイヤーズ・ガイドで見つけられるキャンペーン特徴と同様に、このキャンペーンの適するいくつかの特技、特徴、その他のルールの要素を含んでいる。君がアンドロイドのキャラクターをプレイしたいと思っているならば、このプレイヤーズ・ガイドで記されているより多くの情報のためにPathfinder Player Companion: People of the Starsを見よ(Pathfinder Player Companion: People of the Starsに記されている他のプレイヤー向け種族がこのキャンペーンに適切であるというわけではないことに注意する――それらをプレイしたいのならば、事前にGMの商品を必要とする)。
Iron Godsとの密接なつながりのため、Pathfinder Campaign Setting: Technology GuideはIron Godsのキャンペーンによくフィットするかもしれないいくつかのアーキタイプ、特技、呪文を提供するが、このAdventure Pathで遊ぶプレイヤーのための発見への興奮の一部を損なうかもしれない。君がIron Godsを遊んでおり、Technology Guideを読みたいならば、OKか否かを確認するためにまずGMと話し合うこと;GMは必要に応じてプレイヤーにルールを分割するかもしれないし、グループまたはキャンペーンに合うようにルールの一部を変更するかもしれなく、君に科学技術のルールを任せることを好むかもしれない。
}
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**アンドロイドのキャラクター
アンドロイドは彼らのクラス・レベルによって定義される――彼らは種族ヒット・ダイスを持たない。すべてのアンドロイドは以下の種族特性を持つ。
&b(){+2【敏捷力】、+2【知力】、-2【魅力】}:アンドロイドは素早い反射能力と高い知性を持つが、しばしば他人との関係に困難する。
&b(){異常な感覚(変則)/Exceptional Senses}:アンドロイドは60フィートの[[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]と[[夜目>モンスターの共通ルール/2#Low-light-Vision]]をもつ。また[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定に+2の種族ボーナスを得る。
&b(){造られしもの(変則)/Constructed}:クリーチャー種別を目標とする効果の目的で(レンジャーの[[得意な敵>レンジャー#favored-enemy]]や[[ベイン>魔法のアイテム/武器/1#Bane]]の武器など)アンドロイドは[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]と[[人造>クリーチャー種別/種別#type-construct]]の両方として扱われる。アンドロイドは、[精神作用]、麻痺、毒、および朦朧効果に対する全てのセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。彼らは[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]、[[過労状態>用語集/状態#Exhausted]]とならず、睡眠、[病気]効果に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ。
&b(){無感情/Emotionless}:アンドロイドは士気ボーナスを獲得することができず、[感情]と[恐怖]効果に完全耐性を持つ。彼らには感情の処理に問題があり、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]に-4のペナルティを受ける。
&b(){ナノマシン活性(変則)/Nanite Surge}:アンドロイドの体にはナノマシンが注入されている。1日1回割り込みアクションとして、アンドロイドは活性するために彼女のナノマシンを引き起こさせ、1つのd20ロールに3+アンドロイドのキャラクター・レベルに等しいボーナスを得る;この能力はロールを行う前に起動しなければならない。アンドロイドがこの力を使用するとき、彼女の回路のタトゥーは1ラウンドの間松明と同等の明度で輝く。
&b(){言語}:アンドロイドはプレイ開始時に共通語の会話能力を持っている。高い【知力】を持つアンドロイドはいずれかの言語をボーナス言語として選択できる(ドルイド語のような秘密言語を除く)。
}
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**技術同盟 THE TECHNIC LEAGUE
アイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスは[[ニューメリア]]が舞台となっているので、一部のプレイヤーは技術同盟のメンバーであるキャラクターを作りたいかもしれない。ニューメリアで、技術同盟はサディストで政府の残忍な操作者である。Iron Godsにおいて彼らは一番最初の冒険の開始時点で敵対している役である。プレイヤー・キャラクターは技術同盟の一員であってはいけなく、同盟の歩調を合わせることを切望してはいけない。
}
**種族
基本的なプレイヤー・キャラクター種族のすべて(人間、ドワーフ、エルフ、ノーム、ハーフリング、ハーフエルフ、ハーフオーク)はアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスに適切な選択肢である。Inner Seaの領域の多くの国家と同様にニューメリアの住民の大部分は人間である。これらの人間の大部分がケーリド人である一方で他の人間の民族は未踏の科学技術と神秘の残骸の誘惑に導かれその領地へと移動した。よりエキゾチックな選択はGMの許可がいる――ニューメリアにおいて以下の種族は十分一般的なものである:アアシマール、チェンジリング、オーク、ティーフリング。他の種族は機能するが、一部のグループのためにIron Godsでの冒険に少々エキゾチックであるか不適当であるかもしれない。君のGMがアアシマールあるいはティーフリングのように強力な種族を許可するならば、Pathfinder RPG Advanced Race Guideの種族作成のオプションを用いて強化するための機会を選ぶことを望むかもしれないが、PCの基本的な能力を増加させ、GMは冒険において遭遇を調整する必要があることを留意する必要がある。
アイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスで特筆すべきものはアンドロイドである――この種族はInner Seaの他の地域よりニューメリアでは一般的なものであるが、それでもまだ比較的珍しい。地域の他の住人が恐れと疑いの目で科学技術的なものを見る一方で、サディスティックな技術同盟はアンドロイドを資産にすぎないように見るため、アンドロイドのPCは自身がキャンペーン冒頭で遭遇に難詰されるだろう。人間として自身を変装する能力(あるいは[[〈変装〉>技能の詳細/3#Disguise]]技能によってのみ)は何かと便利かもしれない。アンドロイドのPCに関するルールについてはサイドバーを参照せよ(訳注:上記してある)。これと同じルールはPathfinder Player Companion: People of the Starsにもある。
アンドロイドに加えて一部のプレイヤーはカサーサのキャラクターを作りたいかもしれない。カサーサはゴラリオン生まれではない――本当に遠い銀河の彼方からやってきた。少数のカサーサがゴラリオンに存在しているが、ほとんどいない。物語の理由で、アイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスにはカサーサのPCがいないと仮定している。君がカサーサを遊ぶためにはGMの許可が必要でああり、Iron Godsを通じて語られるプロットの要素を調整する必要がある。
**宗教
ニューメリアは宗教に辿り着くときに人々が施行する最初の場所ではないが、この土地の住民の多くは多種多様な神格を崇拝する。以下の神格はニューメリアの人々によって一般的に崇拝されているものである。
&b(){アーバダー}:アーバダーの忠実な支持者の一部はニューメリアの起伏の多い地に文明を築こうとしたが、原初の宝物庫の主を支持するもののほとんどはニューメリアの人口の多い都市に住む。
&b(){ブライ}:クロックワーク、創造、時間の女神はニューメリアで多くの支持者を持つ。ニューメリアに存在する科学技術をよりよく理解することを願い救出された機械を詳細に調べることにこれらの崇拝者の大部分は時間を費やす。
&b(){デズナ}:ニューメリアを家と呼ぶケーリド人はデズナを長く尊ぶ。彼女のクレリックはニューメリアの都市部でそして起伏の多い農村部の両方で認められる。星と旅に対する彼女の関心はニューメリアのテーマの多くと調和する。
&b(){エラスティル}:農業、狩り、交易、家族の神として、エラスティルはニューメリアで多くの支持者を持つ。Iadenveighの街は特に古き名射手Old Deadeyeの信仰が信心深い。
&b(){ゴルム}:ニューメリアの混沌と冷酷な自然が多くの人々に鉄の侯爵Lord in Ironを崇拝させた。これらの崇拝者の一部は好戦的な種族の自国のケーリド人である一方で、他の者は[[ワールドウーンド]]と闘うための旅の途中でニューメリアに留まる一方である。
&b(){アイオーメディ}:[[ワールドウーンド]]のデーモンと戦うために北へ向かう十字軍はアイオーメディの崇拝をニューメリアにもたらし、継承者The Inheritorを信仰するものは、虐げられた人々を保護し、ニューメリアの未開の土地に正義と勇気を植え付けようとする。
&b(){ネサス}:科学技術の神秘を述べ、世界の向こうからやってくるクリーチャーの目録を作るためにニューメリアにきている学究的な者はネサスを崇拝する傾向がある。
**技能と特技
アイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスでは他よりも効果的な技能は一つもないので、PCは探索に一般的に役立つ技能を選択しなければならない――身体的な探索と知識の探索の両方を。[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈知識:ダンジョン探検〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:地域〉>技能の詳細#Knowledge]]、[[〈知識:自然〉>技能の詳細#Knowledge]]、 [[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]、[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]のような技能にランクを費やすことは有用である。
利用可能な特技の量にもかかわらず、このAdventure Pathに必然的な特技は一つもない。しかしながら、キャラクターがキャンペーン中で見つける科学技術を最大限に活用したいならば、[[《科学技術者》>TG/世界観/特技#Technologist]]の特技を採ると良い。この特技はPathfinder Campaign Setting: Technology Guideとこのプレイヤーズ・ガイドの9ページに記されている。
**キャンペーン特徴
以下のキャンペーン特徴はキャラクターをアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスへと結びつける。各々の特徴は君のニューメリアとの関連性を説明し、冒険が開始するときに君にトーチの街にいる理由を与える。トーチの出身であるならば、君は7種類の基本種族あるいはアンドロイド(Pathfinder Campaign Setting: Inner Sea Bestiary あるいはPathfinder Player Companion: People of the Starsを参照せよ)を君のキャラクター種族として選択するべきである。君が最近到着したならば、種族を他のPathfinder製品から選択することを遠慮する必要はない(もちろんGMの許可を必要とする)。地域あるいはトーチへの訪問客であることに決めるならば、キャラクター作成の他のいかなる影響も及ぼさない。
一部の特徴は科学技術のアイテムや[[《科学技術者》>TG/世界観/特技#Technologist]]特技に言及している。GMはこれらのルールのオプションに関するさらなる情報があり、Pathfinder Campaign Setting: Technology Guideで記されている。
特別なメモとして、以下のキャンペーン特徴の各々は特定の遭遇あるいはアイアン・ゴッズ・アドヴェンチャー・パスの最初の冒険の計画の発展に繋がりがある――遭遇あるいは発展はそうであるかもしれないし、物語が発展して君が見つけるかもしれないだろう。他のプレイヤーが同じ特徴を選ぶことは重要ではない;冒険が進んで、君のキャラクターとより深い絆を共有することを意味する。
トーチで最も重要な最近の出来事は町の名祖の特徴の損失である。奇妙な菫色の炎は町が作られた丘の頂上に長く燃え盛り、これらの火はスカイメタルの精錬を行うのに十分高温に燃えている。これがトーチに特異な収入源を与えた。周辺数マイルからやってくる鍛冶師、金属細工師、ゴミ漁りはスカイメタルを融解するためにその炎を使い、働くためにトーチへとやってくる。時折炎は脈打ち、街の上空へと炎の筋を空へと吹き飛ばしその間丘の頂上にいることは安全ではないが、それは1週間前までのことであり、炎が決して消えなかった。しかし今消えた。町の者はなぜか誰もわからない。炎がなく町の主要な収入源はなくなってしまったそして一部の重要な十分の一税が満期になる技術同盟へと町のリーダーは菫色の火を点火させたがっている。トーチの最も愛されているリーダー、ウィザードのKhonnir Baineは都市の中央の丘の下部に今まで道の洞窟ので奇妙な活動を発見し、彼の酒場The Foundryの後ろの家に現在保管している活動停止中のロボットを再起動させた。しかしKhonnirがより多くの者を探そうと奇妙な洞穴へと戻った時彼の姿は消えた。町は答えをますます欲し、現在行方不明のウィザードの帰還を探しているが、他の多くの地元の冒険者が洞穴で行方不明になっているため、ボランティアの数は少なくなっている。
君と君の新しい仲間はこれらの最近のボランティアである。皆さん一人一人にはトーチ丘Torch Hillの底の洞穴を探検したい自分自身の理由がある一方で(下記のキャンペーン特徴で詳述されるように)、下部で生存するためにチームワークを要求される待ち受ける何かを知っている!
&b(){〔技術同盟への抵抗〕/Against the Technic League}:Black Sovereignが名義上はニューメリアを統治しているが、本当の権力を有しているのは技術同盟の術者である。彼らの影響はスターフォールの首都で確かに最もある一方で、彼らの接触はここトーチでさえ感じられる――同盟は毎月十分の一税として町の重要な収入をカットしている。何らかの理由で君は技術同盟に対する遺恨がある。おそらく君の両親が行った行為の結果が連盟を苛立たせたので両親は仕事を失った――君は同盟が両親の死に関して責任があったとさえ思うかもしれない。あるいは、同盟の開いた奴隷制度の承認、サディズムと虐待という彼らの評判や科学技術の驚異を貯め制御する彼らの趣味が君をくすぶった。君が技術同盟を憎む理由を簡単に精錬するために、GMと話し合うが、彼らが町のトーチを消す役割を果たしている、そして彼らが不正操作する証拠が地下の洞穴で見つかることを君は確信している――君が技術同盟の証拠がトーチの利益に対し悪く作用していることを発見するならば、同盟からの街の独立に対する第1歩である。武器化呪文を一つ選択する。君が武器を選択したならば、技術同盟と関与していることを知っている目標に対する全てのダメージ・ロールに+2の特徴ボーナスを得る。君が呪文を選択するならば、君がそのような敵を目標とするとき呪文のセーヴDCは1増加する。
&b(){〔地元とのつながり〕/Local Ties}:君はトーチの街で主要な地元住民とのつながりがある――消えたウィザードKhonnir Baineとの。君がウィザード、アルケミストあるいはその他の学究的な種類であるならば、彼は君の家庭教師や先生であったかもしれない。君が武勇の傾向があるならば、Khonnirは代わりにあなたの母や父あるいは後援者と関係のあるビジネスあるいは友人であったかもしれない。彼はあなたの義父の場合もある。その場合には彼の幼女Val(君のキャラクターの背景設定のために多くのことを知っておきたいならば、GMはこの場合彼女に関する詳細な情報を持つ)途の有効あるいは競争の関係をおそらく持っているだろう。Khonnirとの関係は君に科学技術を機能させる方法に対する洞察を与えた。[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]あるいは[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]を選択する。君はこの技能での判定に+1の特徴ボーナスを得、それは君のクラス技能となる。加えて、その技能と関連した判定を行う際に[[《科学技術者》>TG/世界観/特技#Technologist]]特技を得ているかのように扱う。君が[[《科学技術者》>TG/世界観/特技#Technologist]]特技を得るならば選択した技能の特徴ボーナスは+3に増加する。
&b(){〔ニューメリアの考古学者〕/Numerian Archaeologist}:見知らぬ科学技術のダンジョンの多くが迷信的なバーバリアンの部族によっても避けられたか技術同盟によっても鍵をかけられたときから、ニューメリアは考古学的な探索のために熟した土地であり、それらの多くを探索の時を待つままにしてある。君はこれらの奇妙な技術的な残骸と関連した奇妙な言語を学びそれらの調査を開始したがっている――君はトーチの名となったものがより大きな埋められた廃墟を開くと思い、君はこれらの廃墟に入って町の地下の洞穴を探検することによって最初の目的を学ぶことを望む。君は追加言語としてアンドロファン語を得る。加えて君は科学技術アイテムのコツを備えている;君が経年劣化した科学技術アイテムを使用するとき、アイテムが突発以上を起こすかもしれない不具合を決定するとき2回ロール紙、どちらの結果を採用するかを選択する。突発以上を解決することに関する詳細はGMと話す。
&b(){〔ロボット殺し〕/Robot Slayer}:ニューメリアの荒野を悩ます奇妙なオートマトンは世界の障害であり、地域のいたるところに点在する未知なる廃墟に待ち伏せている無数のこれらのクリーチャーがいるだろうという君の考えは肝を冷やす。トーチの下部の洞穴からKhonnirの起動をやめたロボットの再起動は君を悩ませる――そのものが起きなくても、町で怒り狂うだけでなくより地下に潜むだろう!君は潜んでいるロボットの脅威が本当に町の地下にあるかを決定づけるためにトーチの下部の洞穴を探検したい。君はロボットに対する攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを得、ロボットによって行われる攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。
&b(){〔スカイメタルの鍛冶屋〕/Skymetal Smith}:トーチ・ヒルTorch Hillの頂上の火は長く鍛冶屋と金属細工師によって利益を生み出し、そして君の家族は例外ではない。君はトーチで育ったか、単に火を使うために家族と旅行をここで行ったかにかかわらず、君自身の計画のためにトーチを使う最初の機会であった。君は何とかスカイメタルから小さな武器や鎧の一部の一部を作成するために火を使うことができたが、その後長く火は消えなかった。菫色の炎は他の物と同じくらい君の生い立ちの一部であり炎のが失われることは君を苦しめる;君は丘の下部でトーチを再燃させる方法を身に着けることを望む。君はスカイメタルと働くことを長く望み、君が選択したスカイメタルでできている小さな金属の装飾品を持ってゲームを開始する――君はこのアイテムを自身で作り上げた。アイテムはほんの100gpの価値のある芸術品に過ぎない。君は追加の100gpを得るために売ることができるが、君がそれを所持しているならば、君のプライドは[感情]と[恐怖]効果に対する意志セーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを与える。アイテムを自発的に売るか、手放すならばこのボーナスを失うが、自身の過失以外で破壊されるか失われるならばそのような意志セーヴに+1の特徴を保持する。
&b(){〔星を詠む者〕/Stargazer}:ニューメリア中に点在する奇妙な科学技術の廃墟は数千年前に空から来たと彼らは言う。ゴラリオンを超えた遠い他の惑星での生活の概念は常に君を魅了し、他の惑星であるかのような生活を学ぶことを長く望んだ。そうすることができる全てを学ぶニューメリアのダンジョンと望みを見つける奇妙な異星のクリーチャーについての話を聞いた――おそらくこれらの異星人の一部がトーチの地下の洞窟で見つけられる!君が異星人alienのモンスターの能力と弱点を特定するための[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定に+2の特徴ボーナスを得る。加えて、君は[[〈知識:地理〉>技能の詳細#Knowledge]]に+1の特徴ボーナスを得、この技能は君のクラス技能となる。[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]を用いた異星人alienのクリーチャーを特定するための判定と全ての[[〈知識:地理〉>技能の詳細#Knowledge]]の判定の目的で君は《科学技術者》特技を得ているかのように扱われる。君が《科学技術者》特技をすでに得ているならば、君の[[〈知識:地理〉>技能の詳細#Knowledge]]の特徴ボーナスは+3に増加する。
**科学技術の入門書 TECHNOLOGY PRIMER
君のキャラクターは少しもハイテクな装備を持ちゲームを開始しないが、冒険に関して遭遇を始めるまではそのような状況は長くない。キャンペーンを通じてより一般的なものとなる科学技術を持つ敵と装備に直面するための異なるルールと技能の種類をこの簡潔な入門書は君に知らせる。
**&aname(technologist)《科学技術者》
君は科学技術の基本的な仕組みに慣れ親しんでいる。
&b(){利益}:君は科学技術に関する事柄に対して技能を使用する際、常に訓練済みと見なされる。科学技術以外の事柄に対して使用する際でも訓練済みでなければならない技能に対しては、《科学技術者》の利益を得るために、その技能にランクを割り振っていなければならない。
&b(){通常}:君は科学技術に対して行う全ての技能判定を、訓練していない技能判定であるかのように扱う。これは、例えその技能にランクを有していたとしても、特定の技能判定を試みることができないことを意味する。
**技能
パスファインダーRPGでキャラクターが科学技術に触れるようになっても、新しい技能は導入されない――しかし、既存の技能が技術との関わりに見合うように拡張される。技能が科学技術にどう作用するかに関する追加ルールを以下に示す。[[《科学技術者》>TG/世界観/特技#Technologist]]特技を持たない場合、キャラクターは科学技術を使用する際、これらの技能を修得していないものとして扱う。
**&aname(technology-guide-craft)[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]](【知】)
科学技術アイテムを作ったり修正したりしたいと願うものは、科学技術アイテム作成特技と共に〈製作:機械〉技能を使用する。[[《科学技術者》>TG/世界観/特技#Technologist]]特技がなくても、〈製作:機械〉を用いて歯車、蝶番、滑車といったさほど進歩的でない科学技術を作成することができる。ゴラリオンでは、科学技術アイテムを作成することができるNPCは極端に珍しく、PCがこのような能力を使用できることも想定されていないことに注意して欲しい。ゲーム中で科学技術アイテムの作成を許可する前に、GMはプレイヤーとこういった意見について議論しておいた方がいいだろう。
**&aname(technology-guide-disable-device)[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]](【敏】;防具による判定ペナルティ;修得時のみ)
[[《科学技術者》>TG/世界観/特技#Technologist]]特技があれば、[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]を用いて高度な科学技術に基づく爆発物を起動もしくは解除したり、電気的な仕掛けや電子錠の解除を行うことができる。
&i(){爆発物の設置}:起爆装置(43ページ参照)を有していれば、爆発性の武器を罠として設置することができる。起爆装置と爆発物をつなぐにはDC10の[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]判定に成功しなければならない。この判定に失敗すると接続に失敗したことになるが、再び起爆装置と爆発物をつなごうと試みることができる。5以上の差で失敗すると、起爆装置が有効になったかのように爆発物が作動することになる。爆発物を解除しにくくしようと試みることもできる。その場合、解除DCを15以上の値から5刻みで選択すること。設置するために行うDCに、爆発物を解除するためのDCを用いて判定することになる。
&i(){電子錠の鍵や電気的な仕掛けの解除}:扉の電子錠や罠の(罠自身ではない)電気的な仕掛けを解除する場合、[[Eピック>TG/装備品/装備#e-pick]](43ページ参照)を用いればかなり簡単である――[[Eピック>TG/装備品/装備#e-pick]]がない場合、これらの判定に-5のペナルティを受ける。
&i(){爆発物の解除}:爆発物の解除には、罠を解除する場合と同様にキャラクターが[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]判定に成功する必要がある。DCは通常10だが、爆発物を設置した人物がより高い解除DCで設置することに成功した場合にはより高い値となる。爆発物の解除を5以上の差で失敗したなら、その爆発物は直ちに起動する。
&b(){特殊}:キャラクターは爆発物の設置や解除において、[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]に出目10を用いることができるが、出目20を用いることはできない。
&b(){時間}:爆発物の設置には1分以上かかる。この時間は仕事の範囲による。爆発物の解除はその爆発物が複雑な罠であるかのように扱われ、解除の試みには2d4ラウンドかかる。
**&aname(iron-gods-linguistics)[[〈言語学〉>技能の詳細#Linguistics]](【知】;修得時のみ) Linguistics (Int; Trained Only)
[[《科学技術者》>TG/世界観/特技#Technologist]]特技を持つキャラクターは、[[ニューメリア]]の遺跡に存在する特定の複雑なメッセージを解読するために[[〈言語学〉>技能の詳細#Linguistics]]判定を試みることができる。このメッセージの多くは壊れた宇宙船の船員の母国語、アンドロファン語で書かれたものだということには注意しておこう。この言語は[[ニューメリア]]の外ではほとんど話されることはないばかりか[[ニューメリア]]内部でさえほとんど見られない。技術同盟はこの言語を秘密のままにしておこうと努力している(が、さほど成功しているとは言えない)。
&b(){アンドロファン語/Androffan}:ロボットの特性によっては、この言語をロボットが知っている可能性がある(共通語やハリト語と共に有しているか、それらを置き換えるかのいずれかである)。GMが許可しなければ、アンドロファン語を高い【知力】を有する場合のボーナス言語として選択することはできない。
**&aname(researching-technology)科学技術の調査
キャラクターは科学技術による事柄について調査する際、以下の技能を用いることができる。GMが望むなら、他の技能による調査も行えるものとして構わない。
&b(){[[〈治療〉>技能の詳細#Heal]]}:[[調合薬>TG/装備品/調合薬]]の識別と理解に用いる。
&b(){[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]}:ロボットは[[人造>クリーチャー種別#type-construct]]だが、[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]を用いてロボットを識別したり、その能力や弱点を知るために用いることはできない。
&b(){[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]}:科学技術に関して、もっとも重要な技能である。[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]はロボットの能力と弱点を識別するために用いることができる。さらに、[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]は[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]を用いて魔法のアイテムの特性を識別するのと同様に、未識別の科学技術による物体を識別し理解するために使用される。未識別の科学技術による物体を正しく識別子理解するためのDCは、物体の[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]DCに等しい。[[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]DCが15以下の物体は、[[《科学技術者》>TG/世界観/特技#Technologist]]を持ち、[[〈知識:工学〉>技能の詳細#Knowledge]]を訓練しているものは自動的に識別し理解することができる。
&b(){[[〈知識:地理〉>技能の詳細#Knowledge]]}:天文学に用いる。
**ニューメリアを一瞥
河川諸王国で最も大きいニューメリアは今日日厳格なバーバリアンと暗い魔法の地である。彼らが理解しないアーティファクトに献身的な汚れた魔術師に秘密結社によってその獰猛な人々を支配している。これらの秘密はこの世界ないものではなく、空からの巨大な金属の山の劇的な衝突によってゴラリオンにもたらされ、国中にその破片を巻き散らかした。
その不毛な地の景色が取引にほとんど関係しない一方で、ニューメリアは空から落ちた金属の山から採られる七種類の珍しい金属的な合金であるスカイメタルの主要な鉱山として文化的な南方の土地が有名である。これらの合金は独特な武器とアーティファクトの作成に役立ち、各々異なった特性を持つ。これらのうち最も一般的なものはアダマンティンであり、「ニューメリア鋼」の不思議な言葉はアヴィスタンとガルーンドの遠くにまで広がった。
スターフォールStarfallというニューメリアの首都は厳しく残忍な場所であり、南方の王立宮廷の退廃的な嘲りである。ここでは、黒き至高王 the Black Sovereignとして知られるバーバリアンの王が確固として統治し、技術同盟Technic Leagueのひねくれたソーサラーとその機械仕掛けの使いがサポートしている。その不潔な通り沿いでは、王の肉欲的な祝賀にふける(あるいは主張する)人々が他の労苦で太るか、しろがね山の残骸から染み出る酷い酔うような液体に没頭する一方で、しろがね山からの奇妙なメタル・マンが独裁者の法令を実施する。
**トーチを一瞥
君のキャラクターがトーチの生まれであるか、たびたび訪れるようであったならば、トーチの街に関する以下の情報をおそらく知っているだろう。君のGMと町とその住人の詳細を話し合う。
その中央にある丘の頂上で燃え盛る菫色の炎からトーチの名は取られている。AR4602にその炎は自発的に火が付き、それが空を槍で突いた約1年間の間周りの1マイルを照らし出す紫の炎の列を成した。そのとき、技術同盟は大変動の時をスターフォールStarfallに感じた。そしてそのエージェントが南に火の列があるという噂を調査することができなかった。AR4604に炎は大人ほどのサイズへと収まり、その丘の頂上は吹き飛ばされ、黒集りのままであった。少数の勤勉な地元住民が、炎の熱が変わった二つの性質を備えていることをすぐさま発見した――スカイメタルの鉱石を融解するのに十分熱くアダマンティンのように加工が難しく、そして、火自体が奇妙な方向を向いて放っていた。炎の上に数十フィートも投げ出された木の塊はすぐさま炎へと燃え盛るが、炎の縁から1フィート離れて置かれた紙も燻らないだろう。この特徴の独特な組み合わせは炎を完璧な炉とした。少数の突然の再燃が幾人かの鍛冶屋と部分的に完成した鍛冶場の悲惨な焼け跡に終わった後、町の住民は分かを予見したフレアとフラッシュを解釈する方法を学んだ。火の回りに恒久的な構造物を建築するよりは、ワゴンや運搬物を介して丘の上に運ばれる移動式のワークショップに頼るようになったので、炎が予期せぬ波を開始したとき、鍛冶屋は炎の爆風が退くのを待つのに安全に退却することができる。
このようにしてトーチは維持された。技術同盟が内政を整理しAR4612に調査するために代表を送り込むころに、そのエージェントは広がりゆく村が丘の基地の回りで発展しているのを発見した。炎の大まかな調査の後、技術同盟の代表者は村のリーダーに会い取引を計画した――トーチがスターフォールの金の北の月に年貢を送る限り、技術同盟はその地域で公式的な存在を維持しないだろう。このように、(依然として遠隔地を効果的に管理するための資源を欠いていたために)競争があった可能性のあるものを同盟は収入源へと転換した。その後数十年の間、技術同盟は必要とする年貢の量を絶えず調整するので、トーチは確実に成長するが決して真に成功したわけではない。技術同盟との不満と怒りはトーチでは高まったが、同盟は反乱と一定ほど町には決して課税をしないように注意し、自由と圧政の間で不快であるが比較的安定した地位となった。 2024-03-19T00:47:59+09:001710776879B2/アザータ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1099.html
* &spanid(brijidine){アザータ:ブリジディーン} &small(){&link(Brijidine Azata){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/additionalMonsters/azata.html#azata,-brijidine}}
>この美しい女性は溶岩でできた肉体を持つ。彼女は炎の跡を残しながら空高く舞い上がる。
*** ブリジディーン&small(){/Brijidine Azata} CR17
&b(){XP 102,400}
混沌にして善/中型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]([[アザータ>クリーチャー種別#Azata]]、[[混沌>クリーチャー種別#Chaotic]]、[[善>クリーチャー種別#Good]]、[[他次元界>クリーチャー種別#Extraplanar]]、[[地>クリーチャー種別#Earth]]、[[火>クリーチャー種別#Fire]])
&b(){イニシアチブ} +5;&b(){感覚} 暗視60フィート、[[振動感知>モンスターの共通ルール#Tremorsense]]60フィート、夜目;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+26
&b(){オーラ} &i(){[[ホーリィ・オーラ>呪文/は行/へ~ほ#Holy-Aura]]}、炎に包まれた身体
****防御
&b(){AC} 32、接触19、立ちすくみ27(+13外皮、+4反発、+5【敏】)
&b(){HP} 256(19d10+152)
&b(){頑健} +22、&b(){反応} +15、&b(){意志} +21
&b(){[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]} 10/冷たい鉄および[悪];&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]} [雷撃]、[火炎]、石化;&b(){[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]} [氷雪]10;&b(){[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]} 28
&b(){弱点} 冷気に対する[[脆弱性>モンスターの共通ルール#Vulnerabilties]]
****攻撃
&b(){移動速度} 40フィート、[[飛行>モンスターの共通ルール#Flight]]60フィート(良好)
&b(){近接} &i(){+1[[フレイミング・バースト>魔法のアイテム/武器/1#Flaming-Burst]]・[[キーン>魔法のアイテム/武器/1#Keen]]・ロングソード}=+25/+20/+15/+10(1d8+8/17~20、加えて1d6[火炎]および“[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]]”)
&b(){遠隔} 溶岩の噴出=+24(16d6[火炎]、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]]”および“[[捕獲>モンスターの共通ルール#Entrap]]”)
&b(){特殊攻撃} [[蹂躙>モンスターの共通ルール#Trample]](1d8+7、DC24)、[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]](2d6、DC26)、[[捕獲>モンスターの共通ルール#Entrap]] (DC26、瞬間、硬度8、hp 30)
&b(){[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]} (術者レベル19;精神集中+25)
#divclass(pl-l-level-1){
常時―&i(){[[ホーリィ・オーラ>呪文/は行/へ~ほ#Holy-Aura]]}(DC24)
回数無制限―&i(){[[ストーン・シェイプ>呪文/さ行/すか~すね#Stone-Shape]]}、&i(){[[ソフン・アース・アンド・ストーン>呪文/さ行/すは~#Soften-Earth-and-Stone]]}、&i(){[[ヒート・メタル>呪文/は行/は~ひいと#Heat-Metal]]}(DC18)、&i(){[[フレイミング・スフィアー>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Flaming-Sphere]]}(DC18)、&i(){[[メルド・イントゥ・ストーン>呪文/ま行/みら~#Meld-into-Stone]]}(自身のみ)
5回/日―&i(){[[ウォール・オヴ・ストーン>呪文/あ行/うお~えな#Wall-of-Stone]]}(DC22)、&i(){[[キュア・シリアス・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Serious-Wounds]]}、&i(){[[サモン・ネイチャーズ・アライV>呪文/さ行/さあ~さも#Summon-Nature-s-Ally-V]]}(アースおよびファイアー・エレメンタルのみ)、&i(){[[ストーン・テル>呪文/さ行/すか~すね#Stone-Tell]]}、&i(){[[スパイク・ストーンズ>呪文/さ行/すは~#Spike-Stones]]}(DC20)、&i(){[[フレイム・ストライク>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Flame-Strike]]}(DC21)、&i(){[[ムーヴ・アース>呪文/ま行/みら~#Move-Earth]]}
3回/日―&i(){[[アースクウェイク>呪文/あ行/ああ~あな#Earthquake]]}、&i(){[[ウォール・オヴ・ファイアー>呪文/あ行/うお~えな#Wall-of-Fire]]}、&i(){[[ストーンスキン>呪文/さ行/すか~すね#Stoneskin]]}、&i(){[[ヒール>呪文/は行/ひいる~ふい#Heal]]}、&i(){[[ファイアー・ストーム>呪文/は行/ひいる~ふい#Fire-Storm]]}(DC23)
}
****一般データ
&b(){【筋】}20、&b(){【敏】}21、&b(){【耐】}24、&b(){【知】}15、&b(){【判】}18、&b(){【魅】}23
&b(){基本攻撃} +19;&b(){CMB} +24;&b(){CMD} 43
&b(){特技} [[《強打》>特技の詳細/あ~さ#Power Attack]]、[[《クリティカル熟練》>特技の詳細/あ~さ#Critical Focus]]、[[《攻防一体》>特技の詳細/あ~さ#Combat Expertise]]、[[《追加hp》>特技の詳細/た~と#Toughness]]、[[《突き飛ばし強化》>特技の詳細/た~と#Improved Bull Rush]]、[[《薙ぎ払い》>特技の詳細/な~わ#Cleave]]、[[《鋼の意志》>特技の詳細/な~わ#Iron Will]]、[[《踏み込み》>特技の詳細/な~わ#Lunge]]、[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]、[[《よろめき化クリティカル》>特技の詳細/な~わ#Staggering Critical]]
&b(){技能} [[〈芸能:朗誦〉>技能の詳細/1#Perform]]+25、[[〈真意看破〉>技能の詳細/2#Sense Motive]]+26、[[〈製作:いずれか1つ〉>技能の詳細/2#Craft]]+24、[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]+27、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+26、[[〈知識:次元界〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+24、[[〈知識:自然〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+24、[[〈治療〉>技能の詳細/2#Heal]]+26、[[〈飛行〉>技能の詳細/3#Fly]]+9
&b(){言語} 火界語、地獄語、地界語、天上語、竜語;真言
&b(){その他の特殊能力} 黒曜石の刃、赤熱する石
****生態
&b(){出現環境} 気候問わず/地形問わず(エリュシオン)
&b(){編成} 単体または小戦隊(2~5)
&b(){宝物} ×2(可燃性の物質は含まない)
****特殊能力
&b(){炎に包まれた身体(超常)/Flaming Body} ブリジディーンの身体は舞い散る炎に覆われた溶解した岩石である。ブリジディーンを肉体武器や素手攻撃で攻撃したものは1d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。ブリジディーンに組みつくか組みつかれたクリーチャーは組みつきを持続するラウンドごとに6d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。
&b(){赤熱する石(超常)/Heat Stone} ブリジディーンが自身の&i(){[[ウォール・オヴ・ストーン>呪文/あ行/うお~えな#Wall-of-Stone]]}、&i(){[[ストーン・シェイプ>呪文/さ行/すか~すね#Stone-Shape]]}、&i(){[[スパイク・ストーンズ>呪文/さ行/すは~#Spike-Stones]]}、&i(){[[ソフン・アース・アンド・ストーン>呪文/さ行/すは~#Soften-Earth-and-Stone]]}、&i(){[[メルド・イントゥ・ストーン>呪文/ま行/みら~#Meld-into-Stone]]}[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]を使用する際、彼女は影響を受けた石から1分間強力な熱を放射させることができる。この石から5フィート以内にいる全てのクリーチャーはラウンドごとに1d6[火炎]ダメージを受ける。
&b(){溶岩の噴出(超常)/Lava Blast} ブリジディーンは1回の標準アクションとして目標に溶岩の塊を投げることができる。この攻撃の射程単位は30フィートである。
&b(){黒曜石の刃(変則)/Obsidian Blade} 1回のフリー・アクションとして回数無制限で、ブリジディーンは火山で造られたガラスでできたのこぎりのような刃を作り出すことができる。この刃は&i(){+1[[フレイミング・バースト>魔法のアイテム/武器/1#Flaming-Burst]]・[[キーン>魔法のアイテム/武器/1#Keen]]・ロングソード}として機能する。ブリジディーンの手から離れた1ラウンド後に、この武器は使い道のない粉となって崩れてしまう。
ブリジディーンは情熱的で強力な、地と火の力に同調したアザータである。火山口での日光浴、詩作、病気のクリーチャーの看病、スパイシーなレシピの追求をこよなく愛する。ブリジディーンと友だちになる手っ取り早い方法は独創的な詩の写しや珍しい香辛料を一袋、防炎性にして彼女に送ることだ。彼らの力は原始の破壊に基づいたものだが、彼らは機知に富み、それがソネット(訳注:定形の14行詩)であっても汚いリマリック(訳注:滑稽五行誌)であっても、頭をつかう言葉遊びを好む。
ブリジディーンは元々の形態は炎そのものに見える。元々関連していた爆発と破壊からは遠く離れたものとなっている。ブリジディーンにとって、地獄の炎の存在は最悪の冒涜であり、多くのアザータがアビスのデーモンを最大の敵と見なす一方で、ほとんどのブリジディーンがその怒りをぶつける矛先はヘルのデヴィルの中にいる。ブリジディーンの最大の力である火に対する[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]をデヴィルが持つという事実が、このアザータをなにより苛立たせ怒りを感じさせるのだ。これらの敵と相対すると彼らは、想像力と創造力をその戦略に宿らせることに注力する。ブリジディーンの全長は5と1/2フィート(約1.7m)、体重は150ポンド(約68kg)。
* &spanid(lyrakien){アザータ:リラキーン} &small(){&link(Lyrakien Azata){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/additionalMonsters/azata.html#azata,-lyrakien}}
>この小さな女性は繊細な蝶の翼を持ち、たおやかな姿をしている。彼女は弾ける光と穏やかな虹の弧に取り囲まれている。
*** リラキーン 脅威度2 &small(){Lyrakien Azata}
&b(){経験点600}
CG/超小型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]([[アザータ>クリーチャー種別#Azata]]、[[混沌>クリーチャー種別#Chaotic]]、[[善>クリーチャー種別#Good]]、[[他次元界>クリーチャー種別#Extraplanar]])
&b(){イニシアチブ} +8;&b(){感覚} 暗視60フィート、&i(){[[ディテクト・イーヴル>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Evil]]}、&i(){[[ディテクト・マジック>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Magic]]}、夜目;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+9
****防御
&b(){AC} 16、接触16、立ちすくみ12(+2サイズ、+4【敏】)
&b(){hp} 19(3d10+3)
&b(){頑健} +2、&b(){反応} +7、&b(){意志} +6
&b(){[[DR>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]} 5/悪;&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]} [電気]、石化;&b(){[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]} [火]10、[冷気]10
****攻撃
&b(){移動速度} 30フィート、[[飛行>モンスターの共通ルール#Flight]]80フィート(完璧)
&b(){近接} [[叩きつけ>モンスターの共通ルール#Natural-Attacks]]=+2(1d2-3)
&b(){接敵面} 2・1/2フィート;&b(){間合い} 0フィート
&b(){特殊攻撃} 星光の噴出
&b(){[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]} (術者レベル3;精神集中+8)
#divclass(pl-l-level-1){
常時:&i(){[[ディテクト・イーヴル>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Evil]]}、&i(){[[ディテクト・マジック>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Magic]]}、&i(){[[フリーダム・オヴ・ムーヴメント>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Freedom-of-Movement]]}
回数無制限:&i(){[[ヴェントリロキズム>呪文/あ行/うあ~うえ#Ventriloquism]]}(DC16)、&i(){[[サモン・インストゥルメント>呪文/さ行/さあ~さも#Summon-Instrument]]}、&i(){[[ダンシング・ライツ>呪文/た行/た~ていさ#Dancing-Lights]]}、&i(){[[デイズ>呪文/た行/ていす~ていせ#Daze]]}(DC15)
1回/日:&i(){[[キュア・ライト・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Light-Wounds]]}、&i(){[[レッサー・コンフュージョン>呪文/か行/こま~#Confusion-Lesser]]}(DC16)、&i(){[[サイレント・イメージ>呪文/さ行/さあ~さも#Silent-Image]]}(DC16)
1回/週:&i(){[[コミューン>呪文/か行/こま~#Commune]]}(術者レベル12、6つの質問)
}
****一般データ
&b(){【筋】}5、&b(){【敏】}19、&b(){【耐】}12、&b(){【知】}14、&b(){【判】}17、&b(){【魅】}20
&b(){基本攻撃} +3;&b(){CMB} +5;&b(){CMD} 12
&b(){特技} [[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]、[[《軽妙なる戦術》>特技の詳細/あ~さ#Agile Maneuvers]]
&b(){技能} [[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]+18、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]+10、[[〈芸能:いずれか1つ〉>技能の詳細/1#Perform]]+11、[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]+11、[[〈呪文学〉>技能の詳細/1#Spellcraft]]+5、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+9、[[〈知識:いずれか1つ〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+8、[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]+11、[[〈飛行〉>技能の詳細/3#Fly]]+16
&b(){言語} 地獄語、天上語、竜語;真言
&b(){その他の特殊能力} 旅人の友
****生態
&b(){出現環境} 気候問わず/地形問わず(エリュシオン)
&b(){編成} 単体、一団(2~5)、または小集団(6~24)
&b(){宝物} なし
****特殊能力
&b(){星光の噴出(超常)/Starlight Blast} 1d4ラウンドに1回、1回の標準アクションとして、リラキーンはエリュシオンの神聖なる力を引き出し、半径5フィートの爆発に聖なる星の光の噴出を解き放つことができる。この範囲にいるすべてのクリーチャーは1d4ポイントの神聖な力に基づくダメージを与える。加えて混沌にして善から属性が1段階ずれている事に追加で1ポイントのダメージを与える。例えば、混沌にして中立や中立にして善のクリーチャーは1d4+1ポイントのダメージを、真なる中立のクリーチャーは1d4+2ポイントのダメージを、秩序にして悪のクリーチャーは1d4+4ポイントのダメージを受ける。DC12の反応セーヴに成功すればこのダメージを免れることができる。このセーヴDCは【耐久力】に基づいている。
&b(){旅人の友(超常)/Traveler's Friend} リラキーンの演奏やリラキーンとの親交は、旅の負担を軽減する。1日に1回、リラキーンの演奏を1分の間聞いたクリーチャーは、疲労や過労の効果を取り除くことができる。
リラキーンは神聖なる音楽家であり使者である。主として神格に命じられて旅行に出ているか、ありのままさまよっている。彼らは冒険と美しい場所に訪れることをこよなく愛し、特に虹、月光、星が美しく見える場所を特に好む。移り気で賑やかな彼らは歌や踊りや知識を競い合わせることを好む。また彼らは同行者から足の疲れやいたんだ食べ物を遠ざけ、旅を楽しいものであり続けるようにする。素晴らしい物語や新しい歌で彼らを喜ばせる定命のものは、書きこまれた地図、忘れられた抜け道、失われた魔法を収めた隠された場所へ続く方角を得るかもしれない。
リラキーンはのんきなクリーチャーだが、息を飲むような自然のままの場所を何が何でも守ろうとする。ノームやハーフリングに「きらめく翼」と呼ばれることも多いリラキーンはしばしばフェイと勘違いされる。もっとも彼らは一般に本当のフェイと友情を育んでいる。フェイの起源もまた、次元界エリュシオンだからだ。他のアザータのように、彼らは休むことなく成長するので、ある場所に長い間住み続けることができない。混沌にして善の7レベルの呪文の使い手は、[[《上級使い魔》>特技の詳細/し~そ#Improved Familiar]]の特技を得ることでリラキーンを使い魔として得ることができる。
------------------------------------------------------------------------ 2024-03-19T00:46:45+09:001710776805トップページ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1.html
**PRD_Jへようこそ
[[メニュー]]
PRD_JはPaizoが公表しているPathfinderのSRD版で、[[ここ>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/]]で自由に閲覧可能ですが、惜しむらくは&bold(){英語}です。
でも、英語だからってだけでみんなが遊ばないってぇには、ちょいとばっかり出来が良すぎてもったいないんですよ、コイツ。
#center(){
#html2(){{{{{{
<iframe style="WIDTH: 120px; HEIGHT: 240px" marginwidth="0" marginheight="0" src="http://rcm-jp.amazon.co.jp/e/cm?lt1=_blank&bc1=000000&IS2=1&bg1=FFFFFF&fc1=000000&lc1=0000FF&t=u1roi-22&o=9&p=8&l=as1&m=amazon&f=ifr&md=1X69VDGQCMF7Z30FM082&asins=1601251505" frameborder="0" scrolling="no"></iframe>
}}}}}}
}
なので、&bold(){日本のDオタの総力を結集して日本語版にして、ついでに版権フリーで閲覧できる形にして誰でもプレイできるようにしてやろうじゃねえか}、ってのがこのページの主旨となります。
まあ要するに、アレだ。
**みんなで幸せになろうよ。
【後藤さんの形相で】
このええかげんで自らの欲望に忠実な主旨にご賛同いただける、かつ「訳文の版権とかめんどくさいから放棄します」って言ってくださる心の広い人のご参加をお待ちしております。
**ここの基本ルール。
-PaizoのPRDをみんなで訳そう!ってのがメイン。
-でもおなじとこ訳したりしたらもったいないから手分けしながらやろうよ、ってのがここのジャスティス。
-訳についての連絡は掲示板で。
とりあえず、しばらくの間は
「メニューには訳し中のには・、訳し終わりのには●つける」
「訳す前に『いつごろまでにここ訳します』宣言」
「訳し終わったら『ここ終わりました宣言』&wikiいじれない人はいしかわに文書をメールで発送」
#いしかわアドレス u1ro.ishikawa[あっと]gmail.com
ってかたちで進めてみようかなーと。
訳す部分の[[indexはこちら>http://www29.atwiki.jp/prdj/pages/13.html]]
ちなみに&bold(){wikiいじれる人でもテキスト形式かなんかでバックアップ取っておくこと}を推奨します。「アクセス不全、容量オーバーなんかでアップに失敗→そのまま消失」なんてことも少なくないので。
【経験者は語る】
-間違いを見つけたら画面下「コメント」で指摘。
#直せる人は自分で修正して可。
とりあえず「ん?」と思ったらつっこんどいてくれると助かります。
各ページ一番下のフォームにてご記入下され。
そしてそれ見て直した人はその旨書き込んでくだされ。
-訳語・訳文の基本はD&D3.5eのを元にして、なるべく3.5eの文の書き方に近づくよう努力する。
#あくまで努力。俺だって同じもんは書けないしねw
-わかんない訳語(新しい単語とか)は無理して訳さず英単語のままで。英文もそのまま残しておいてもいいよー。
わからない単語・文の相談用のBBSも作ったので、そこで相談しても可。
あとの詳しいことは[[翻訳のガイドライン]]まで。
・PathFinder PRD置き場
[[>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/]]
(参考:[[3.5eSRD置き場>http://www.d20srd.org/index.htm]])
・訳語txtリスト
[[http://dnd.achoo.jp/PathFinder_J/DicCore.zip]]
・翻訳相談BBS
[[http://www1.atchs.jp/prdbbs/]]
なお、PFがD&D3.5版の実質的な続編であることを鑑みて、既存のD&D3.5版と同じ文章については日本語版の文章に準拠、引用しております。
これは「基本的にゲーム翻訳は、いわゆる“技術書の翻訳形態”に準拠する」「よって、使用時の利便性を考えるに、術語や文章は統一されている必要がある」と言う考えに基づいております。
よって、ここでの引用は著作権上、問題のない範囲での引用と考えておりますが、引用等の内容について疑義・ご意見のある著作者の方がおられましたらいしかわまでご連絡下さい。
u1ro.ishikawa[アットマーク]gmail.com
なお、本プロジェクトの責任者はいしかわ(石川雄一郎)であり、当wikiにかかわる各種の責任はいしかわにあります。また、本wikiの著作権もいしかわに帰属します※。
また、当ページの利用は&bold(){Open Game Licenseに従う限り}、そしてPFの著作者ならびに翻訳者に敬意を払って利用する限り自由であるとします。
※こういうこと書くとあらぬ疑いを受けそうでイヤなんですが、OGLに「著作権を明らかにせよ」とあるんで明記。著作権をタテにどうこう言うつもりはないのでご安心を。
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↓その他、質問・意見等あったらこちらまで。
- ドラゴン・ホースの解説文ですが、Alabasterには「美しい(滑らかな)白」という意味もあるそうなので、「艶のある滑らかな白い毛皮が~」と訳すのはいかがでしょうか? -- 名無しさん (2012-12-26 00:35:09)
- あけましておめでとうございます。ARGの翻訳着実に進んでいるようですが、マーフォークの種族アーキタイプ「波の管理者」と「波の監視者」表記とが混合しているようですけども…?どちらで確定でしょうか。 -- 名無しさん (2013-01-06 09:26:49)
- >名無しさん ご指摘ありがとうございます。ひとまず波の管理者に統一しました。違和感があれば修正案など出していただければ助かります -- VAN (2013-01-06 22:59:22)
- APG、人間の適正クラスオプション、バーバリアンの部分。「バーバリアン :罠感知に+1/2するか激怒パワーに+1/3する。 」というところですが、原文は「Barbarian: Add a +1/2 bonus to trap sense or +1/3 to the bonus from the superstitious rage power」とありますので、「superstitious激怒パワーからのボーナスに+1/3」となる気がします -- 名無しさん (2013-01-11 10:27:15)
- ダークネスの呪文の持続時間が10分/レベルになっていたので、1分/レベルに直しておきました。 -- 名無しさん (2013-01-14 13:31:54)
- APGゴブリンのクローク・オヴ・ファングスの「その歯を休息に成長」→「その歯を急速に成長」に訂正お願いします。 -- 名無しさん (2013-01-20 22:50:28)
- ARGのティーフリングの魔狩人で、メイガスの秘奥の魔物の刃の8行目に「魔狩人が次のこの日王を」とありますが、秘奥の間違いではないかと。 -- 名無しさん (2013-01-29 00:29:40)
- APGバード、学究の 魔法知識、罠の解除に用いる技能は、原文で"can use Disable Device"となっているので<魔法装置使用>ではなく<装置無力化>かと。 -- ama (2013-01-30 21:01:41)
- APGモンクの徒手空拳士の武器防具の習熟ですが、代用武器を通常武器として扱うのではなくて、「通常武器(それが何であれ)は(サイズに応じた)代用武器として扱う」ではないでしょうか? -- 名無しさん (2013-02-04 22:01:27)
- APG バーバリアン、ARGゴブリン、APGバード学究、APGモンク徒手空拳士を修正しました。ARGは私が家訓印した時点で修正されていました。 -- VAN (2013-02-20 23:18:44)
- Core-ファイター-クラス特徴-武器体得(変則):「選択した武器の攻撃がクリティカル可能域に入った場合」>「選択した武器の攻撃がクリティカル可能状態になった場合」かと思います。 -- 名無しさん (2013-02-21 21:50:36)
- ドラゴン・ホース修正しました -- レム・レイ (2013-03-14 19:06:17)
- Core-ファイター-クラス特徴-武器体得(変則)修正しました -- レム・レイ (2013-03-15 00:11:21)
- ARGのメニューのストリックスをクリックするとなぜかサンサーランのページに飛んでしまいます。 修正をお願いします。 -- 名無しさん (2013-03-22 16:29:38)
- 術者以外の全員にとって時間が流れを止めたように見える 止めるでいいんじゃ -- 名無しさん (2013-04-01 21:30:59)
- タイム・ストップの説明って、ザワールドよりもスタープラチナっぽいけど、この説明って公式にD&Dでそうなのか、 -- 名無しさん (2013-04-01 22:10:06)
- This spell seems to make time cease to flow for everyone but you. だから、止めるじゃなくて、止めたように、もしくは停止したように見えるが正解。 -- 名無しさん (2013-04-04 17:31:16)
- アイデンティファイの説明に「距離 60フィート 効果範囲 円錐形の放射 目標 接触した物体1個」とありますが、「距離 60フィート 効果範囲 円錐形の放射」か「目標 接触した物体1個」のどちらかですよね? どちらが正解なのでしょう? -- 名無しさん (2013-04-29 11:55:46)
- アイデンティファイの件、原文が更新されたのか、記述が合わなくなっていたので修正しました。前者が正しいです。 -- VAN (2013-04-29 17:49:03)
- core rule、技能の詳細内の脱出術ですが、組み付きからの脱出が全ラウンドアクションとなっていますが、正しくは標準アクションではないでしょうか? -- 名無しさん (2013-05-14 00:59:22)
- core rule、技能の詳細内の脱出術ですが、原文を確認のうえ、組み付き、押さえ込まれた状態からの脱出につき、標準アクションに訂正しました。 -- チハ (2013-05-14 07:52:10)
- UM:メイガス:メイガスの秘奥:戦技を極めし者:「メイガス以外のクラスで獲得した基本攻撃ボーナスも含めて置き換える」は'in addition to any base attack bonus gained from other classes' なので(メイガスレベルを)「メイガス以外のクラスで獲得した基本攻撃ボーナスに加える」 -- 名無しさん (2013-06-06 12:24:35)
- UM:メイガス:呪文リスト拡張:「メイガスは0レベルから6レベルまでのウィザード呪文をレベル毎に2個ずつ獲得するが、これらの呪文はメイガス呪文リストに追加されるわけではない」は'He gains two of each of the following wizard spells not on the magus spell list.(以下略)'なので「メイガスは0レベルから6レベルまでのメイガス呪文リストに含まれないウィザード呪文をレベル毎に2個ずつ獲得する」 -- 名無しさん (2013-06-06 12:25:00)
- UM:呪文発動クラスオプション:メイガス:呪文剣士:力場のアサメイ:「呪文剣士は1回の即行アクションとして、準備済みの1レベル以上のメイガス呪文を犠牲にして力場のダガーを作り出すことができる」' a spellblade magus can sacrifice a prepared magus spell of 1st level or higher as a swift action to create a dagger of force in his off hand. '原文ではアサメイが出現するのはoff handと明記されているが訳文では省略されている -- 名無しさん (2013-06-06 12:25:18)
- サンサーランの「神秘的な過去生」は、「これらの呪文は1レベル・キャラクターが発動できるものでなければならない」と書いてありますが、原文によると「These spells do not have to be spells you can cast as a 1st-level character」 -- 名無しさん (2013-07-15 23:42:53)
- なので、「1レベルキャラクターとして発動できなくても良い」ではないでしょうか。 -- 名無しさん (2013-07-15 23:43:35)
- APG モンク:聖山拳士の沈黙の誓い特徴に「24時間話すことができなくなる」とありますが、"if he ever speaks, he loses this feature for 24 hours"なので「会話すると、24時間のあいだこの特徴を失う」が正しいのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2013-08-05 20:13:43)
- 遅くなりましたが、上6つの内容を修正しておきました。ご指摘ありがとうございました&対応遅くなりすみません。 -- VAN (2013-08-13 13:31:53)
- UE“装備部位・ベルト”のその他の魔法のアイテム ベルト・オヴ・フィジカル・パーフェクションの説明文がベルト・オヴ・フィジカル・マイトと同じになっています。肉体能力値2つではなく全てにボーナスが正しいと思います。 -- 名無しさん (2013-08-13 13:44:31)
- ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- 長月 圭 (2013-08-13 21:22:23)
- ARCオレイアス 鉄の増幅「擬似呪文能力」が「ギジ呪文能力」になっています -- 名無しさん (2013-08-17 22:55:58)
- すみません、まだARGのオレイアス、オーク、ラットフォークは翻訳途中なので、まだまだ誤りがあります。完成をお待ち下さい <(_ _)> -- VAN (2013-08-18 23:38:33)
- core ruleの装備品ですが、「ベルトポーチ(空)」の荷重の「*」が抜けてるみたいです -- 名無しさん (2013-08-22 20:04:45)
- オレイアスの翻訳が完了しました。擬似呪文能力については対応済みです。また、ベルトポーチの荷重について対応しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2013-09-01 01:34:31)
- オレイアスの項目《ドワーフの血》あんたは石工の勘ドワーフの種族特性を得る>君は石工の勘(略 -- 名無しさん (2013-09-08 13:48:39)
- オレイアス《地面の束縛》DC 15の【筋力】判定偽移行>判定に成功 と思います。 -- 名無しさん (2013-09-08 13:49:43)
- NPCギャラリーの従士の恩恵で、「騎士」が「岸」になっています -- 名無しさん (2013-09-09 20:57:15)
- オレイアスの指摘事項とNPCギャラリーの従士について修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2013-09-10 00:19:41)
- 「オークの魔法のアイテム」内で、「ボーンブレーカー・ガントレット」の説明一行目に、「茶くっようしゃ」とありますが、「着用者」ではないかと。 -- 名無しさん (2013-09-10 21:10:16)
- オークの問題、対応しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2013-09-10 23:28:41)
- 9/26更新のオフライン用モバイル版PRDJですが、以前のバージョンまでは絶対パスでAndroid標準ブラウザでも読めたのが、今仕様ではエラーにより強制終了するようになりました。 -- 名無しさん (2013-09-26 12:33:32)
- 手持ちのAndroid 3機種の標準ブラウザで見てみましたが強制終了にはなりませんでした。標準ブラウザでは目次が開かなくなってましたのでその辺が原因かもしれません。10/4版で動くようにしてみました。 -- 4-woods/森木 (2013-10-04 02:47:05)
- B2のクリスタル・ドラゴンの解説文で「広大な洞窟」が「広大など靴」になっています -- 名無しさん (2013-10-10 18:39:49)
- クリスタル・ドラゴンの件、修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2013-10-12 02:34:18)
- 居住地のサンプルで活気の無い交差路の集落の属性とそこのNPC・ジェイケンの属性は「中立にして善」が正しいようです。また「戦略要地」の経済+1が反映されていないようです(これは原文も同じ) -- 名無しさん (2013-10-17 15:53:10)
- (続き)また、不気味な辺境の集落の属性とそこのNPC・トゥイクトの属性も「中立にして悪」が正しいようです。他にも謀略の都市国家の「千客万来」は「迷信深い」が、NPC・レゲントの属性は「中立にして善」が正しいようです -- 名無しさん (2013-10-17 15:58:13)
- あとこれも原文通りなので不明ですが、謀略の都市国家の危険が+20しかありません(本来なら「巨大都市」で10、「悪名」で+10、「無秩序」で+20なので合計+40のはず) -- 名無しさん (2013-10-17 16:10:06)
- グリース呪文の説明文、上段の最後の文。「自分のターンに移動しなかったクリーチャーはこの判定を行なう必要はなく」→「自分のターンに移動しないクリーチャーはこの判定を行なう必要はなく」に修正をお願いします。 -- 名無しさん (2013-10-22 20:47:12)
- NPCギャラリーの衛兵隊長の解説で、「奴隷商人」が「奴隷承認」になっています -- 名無しさん (2013-10-25 21:15:12)
- クリーチャー種別の(他次元界)の副種別の項目で「クリーチャーとの」が「クリーチャートの」になってます -- 名無しさん (2013-12-18 18:06:50)
- coreのエラッタ、《渾身の一打強化》ダメージダイスの倍数がおかしいように思います。4倍ではなく3倍では? -- 名無しさん (2014-01-13 22:51:04)
- UC:UC/特技の詳細 《二つ名たる発露》の説明の前半2文がわかりにくいと思います。正しくは、「君が利用できる、かつ実行するのに気概の消費が必要な発露を1つ選択する。君はこの特技を使うことによって気概ポイントの消費を1減少させることができる(最小0)。」ではないでしょうか。 -- 名無しさん (2014-01-15 00:26:53)
- UC/特技の訳語を一通り確認して修正しました。 -- VAN (2014-04-02 00:33:30)
- UEのイムーヴァブル・ロッドの説明文が、トライデント・オヴ・スタビリティのものになっています -- 名無しさん (2014-06-01 23:30:10)
- イムーヴァブル・ロッド対応しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2014-06-01 23:54:19)
- モンクの能力、「激震掌」と「激振掌」の表記揺れがあるのですがどっちでしょう?個人的には「激震掌」の方がいいと思うのですが -- 名無しさん (2014-06-30 19:40:08)
- 激振掌/激震掌ですが、3.5eの表記に合わせ激震掌に統一しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2014-07-04 22:38:33)
- ブレイサーズ・オヴ・アーマーの説明ですが、「ブレイサーズ・オヴ・アーマー に少なくとも+1の強化ボーナスが付いていなければならない。」、とありますが英語版では+1 armor bonus とあるので、+1鎧ボーナス~の間違いではないでしょうか? -- 名無しさん (2014-08-13 04:08:53)
- ブレイサーズ・オヴ・アーマーの件、修正致しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2014-08-13 13:49:43)
- ブレイサーズ・オヴ・アーマーの件素早い修正ありがとうございました。ただ、コアルールの方の修正はされたようですが、UEのほうが治っていないかと思います。こちらの方も対応していただけると嬉しいです。 -- 名無しさん (2014-08-13 20:13:25)
- UEの方を忘れてました。すみません。対応完了致しました。 -- VAN (2014-08-13 23:44:07)
- 自動で挿入されているのだと思うので対応できないかもしれませんが、おそらく広告にマルウェア関係のものが混じっているようです。アンチウィルスソフトがページを開くたびにトロイの木馬を検出してますので。昨日は反応していなかったので一時的なものかもしれませんが報告しておきます。 -- 名無しさん (2014-09-20 23:06:58)
- ↑続き。半年前に@wiki(atwiki)のクラック騒ぎがありましたが、またその関係かとちょっと気になりますね。他の@wikiでもトロイの木馬を検出しますのでお気を付けを。 -- 名無しさん (2014-09-22 17:26:59)
- マーフォークの外皮ボーナスは原文を見る限り+2なので、該当の日本語分(外皮ボーナス+は間違いなのではないでしょ -- 名無しさん (2015-02-04 22:59:25)
- ARG/稀少種族/マーフォークですね。修正しました。 -- ましゅ (2015-02-07 18:04:01)
- ACG、スワッシュバックラーの妙技ですが《武器の妙技》の前提条件に【知力】があるわけでないので、原文を見るに「加えて、スワッシュバックラーは戦闘特技の前提条件について【魅力】を【知力】の代わりに用いることができる」ということなんじゃないでしょうか。 -- 名無しさん (2015-03-02 02:55:53)
- ご指摘ありがとうございます。スワッシュバックラーについて、修正しました。 -- VAN (2015-03-02 23:48:13)
- ARG -- 名無しさん (2015-03-05 12:45:07)
- ARGシルフの「風の親和性」の部分がおそらくウンディーネの「水の親和性」のコピペと入れ替わっていると思われます。「水の領域を持つ呪文の使い手は、水の領域能力と呪文を+1術者レベルとして発動する。 」 -- 名無しさん (2015-03-05 12:46:13)
- なんか左メニューが一部表示がおかしくなってる…? -- 名無しさん (2015-03-06 21:39:34)
- ご指摘ありがとうございます。ARGシルフについて、対応致しました。 -- VAN (2015-03-08 23:15:36)
- ARCでのオークの項目と、Ultimate Equipmentでのフューリィボーンの説明文が正反対になっています。原文を見る限りは「攻撃が当たれば+1ずつ強化ボーナスが増えていく」のが正解かと思うのですが -- 名無しさん (2015-03-10 22:33:50)
- フューリィボーン、既に対応済みでしたのでご報告致します。 -- VAN (2015-03-10 23:45:06)
- だれだー、左のメニューのAPGの部分、ARGので上書きした人! -- 名無しさん (2015-03-29 10:40:32)
- アルケミストの偉大な発見や四象拳士の獣王変化と不老不死などは超常ですがアンチマジックフィールド内では獲得前の元の姿に戻るのでしょうか?実年齢の姿になるのでしょうか? -- 名無しさん (2015-04-07 15:38:28)
- コアルールローグの表から身かわしがなくなってる… それとまたスワッシュバックラーですけど「死の一刺し」の最後の一文は「この発露の使用によって(目標を死亡させたとしても)心意気ポイントを回復することはない」となるのだと思うのですが(今のままだと心意気1消費と矛盾)。 -- 名無しさん (2015-04-11 01:31:50)
- ローグの身かわしは直しました。 -- 名無しさん (2015-04-11 13:56:11)
- 私見ですが、永遠の若さ:年は取るのでペナルティを受けるようになる/獣王変化:外観も能力のひとつとなので元の姿に戻る/不老不死:「老化」そのものが停止しているので、アンチマジック内にいる間「老化」が再開する。 -- 名無しさん (2015-04-11 14:07:17)
- ↑訂正:永遠の若さは「老化」の治療するので、アンチマジックの影響を受けない。 -- 名無しさん (2015-04-11 14:14:16)
- 回答ありがとうございます。永遠の若さは治療の瞬間に超常能力が働き以降は実質変則的になるということですね。 -- 名無しさん (2015-04-11 19:03:31)
- 言われてみれば老化の説明はそう読むのが妥当なような気がします。助かりました。 -- 名無しさん (2015-04-11 19:18:03)
- スワッシュバックラーの"死の一刺し"、修正致しました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2015-04-18 09:25:31)
- ダウンロードのモバイル版の2015-04-12、下の索引以外が押しても動かない致命的ミスがある -- 名無しさん (2015-05-16 20:27:33)
- 血のアーケニスト、1レベルのアーケニストの秘技も置き換えるのが、抜けているように思われます。 -- 名無しさん (2015-05-23 18:41:36)
- ACG特技翻訳お疲れさまです。…というところでなんなんですが《錬金術鼓舞》と《打撃鼓舞》、どちらもインヴェスティゲーターの「閃き(inspiration)」に関係あるようなので《閃き錬金術》とか《閃きの打撃》とした方がよいのではないでしょうか?(多分間の《恐怖による鼓舞》に引っ張られてるような…) -- 名無しさん (2015-05-25 20:02:58)
- 血のアーケイニスト、特技のinspired~について、対応致しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2015-06-14 09:46:17)
- CRBのモンクの連打の説明ですが、連打時のBABはファイターのそれと等しくなるのでは? -- 名無しさん (2015-06-24 21:16:45)
- ↑続きです。表の「連打時攻撃ボーナス」欄の説明もどこにもないですし。 -- 名無しさん (2015-06-24 21:21:28)
- ↑すいません、続きです。原文ままですね。失礼しました。まぁ連打時は「連打時攻撃ボーナス」を使い、その他でBABを参照するときは表の最初に記載してある値を使えと。 -- 名無しさん (2015-06-24 22:31:27)
- ACGの「クラス」項目で、オークの適正クラスオプションが間違っているようです。正しくは「激怒の歌回数を追加」になると思います -- 名無しさん (2015-08-15 22:57:19)
- ご指摘ありがとう尾ございます。ACGのハーフオークのスカルドにおける適性クラス・オプションを修正しました。 -- VAN (2015-08-17 21:25:07)
- アニマル・グロウス(呪文)の説明が「何体かの動物が通常の2倍のサイズ、通常の8倍の重量へと巨大化する」となっていますが、「対象の動物が」の翻訳ミスなのでは -- 名無しさん (2015-08-29 23:20:32)
- アニマル・グロウスについて、ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- VAN (2015-08-29 23:39:06)
- APG>レンジャー>潜入者の記述にある「クラス・レベル8、13、15レベルの時点で、レンジャーは別の得意な敵の種別を選択し」ですが、「クラス・レベル8、13、18」の間違いではないでしょうか? -- 名無しさん (2015-10-02 01:09:44)
- UMのオラクルの祖霊の英雄の血筋の効果が亡霊の接触と同じ効果になっています。 -- 名無しさん (2015-12-05 19:40:02)
- 潜入者の件、PRDの原文に従っています。祖霊の英雄の血筋の件、修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2015-12-27 12:34:25)
- APGファイターのページにある文章全部がもう一度記述してあるため、下半分の削除をお願いします。 -- 名無しさん (2015-12-31 14:29:48)
- APG/ファイターの二重記述について、修正いたしました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2015-12-31 21:04:23)
- ネクロンアイデアスの名称なのですが、ネクロファイデアスないしネクロフィデアスが妥当ではないでしょうか。 -- YUI (2016-02-14 12:48:43)
- ネクロンアイデアスは過去名前をつける際に議論になりましたが、他ゲームで採用されている名称であることからこの名前を用いています。 -- VAN (2016-02-14 22:26:57)
- FAQ>core バスタード・ソードを両手で使用している場合、《押しやり強襲》等を使用できないとなっていますが、原文には使用できるとあるようです。 -- 名無しさん (2016-02-14 22:33:07)
- FAQ/coreのバスタード・ソードに関する記述について、修正致しました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2016-02-16 23:49:59)
- 基本ルール>バーバリアン>激怒パワー>しなやかな回避に英名がありません。 -- YUI (2016-02-18 16:28:57)
- ドロウズルの名称なのですが、アイスランド語なのでドラウグルが妥当ではないでしょうか。 -- YUI (2016-02-18 18:30:15)
- しなやかな回避の英名を追記しました。ご指摘ありがとうございます。発音については明確な誤訳ではないため、変更については検討に時間をいただきます。ご容赦下さい -- VAN (2016-02-21 09:29:23)
- 基本ルール>バーバリアン>激怒パワー>跳ね返しno -- 名無しさん (2016-03-02 21:25:42)
- 誤爆しました。改めまして、基本ルール>バーバリアン>激怒パワー>跳ね返しの名称なんですが、内容と英名Knockbackから考えまして、跳ね飛ばしが妥当なのではないでしょうか。ちなGURPS日本語版でも、Knockbackは「跳ねとばし」でした。 -- YUI (2016-03-02 21:28:42)
- Advanced Player's Guide>バーバリアン>激怒パワー>上級猛烈な蹂躙なんですが、「自身のサイズと同じかそれより大きいクリーチャー」となっていますが、原文では「creatures up to its own size」となっているので、「自身のサイズまでのクリーチャー」などとするのが妥当ではないでしょうか。 -- YUI (2016-03-05 15:45:34)
- ARG人間の 代替種族特性 集中訓練/Focused Study と 種族副種別・都会人の説明 ボーナス特技種族特性を集中学習に置き換えること。の集中訓練・集中学習を統一お願いします -- 名無しさん (2016-03-05 23:43:14)
- 協議の結果、ドロウズル→ドラウズルに変更しました。 -- VAN (2016-03-08 08:41:12)
- ご指摘ありがとうございます。上級猛烈な蹂躙について、記載を変更しました。Focused Studyについて、集中訓練に統一致しました。跳ね返りについては検討させていただきます。 -- VAN (2016-03-08 08:42:22)
- いつもお疲れ様です。誤字報告です。B3 > アスラ 永遠の逃走以外の何かに対する願いが→永遠の闘争 -- 名無しさん (2016-03-12 23:41:47)
- B3 > アスラ > アスレンドラ 高速化ブレード・バリアーと高速化サークル・オヴ・デス→高速化ブレード・バリアーを -- 名無しさん (2016-03-12 23:42:24)
- knockbackについてですが、初期翻訳時に議論あり決めた内容のため、このままとさせて下さい。 -- VAN (2016-03-13 12:25:31)
- アスラについて、誤記指摘ありがとうございます。修正致しました。 -- VAN (2016-03-13 12:26:06)
- 誤字報告です。B3 > シー・ボンズ しかしながら腕力と武器で自衛を試みる者はこの巨大な買物の慈悲は受けない。 買物→怪物 -- 名無しさん (2016-03-26 11:54:41)
- シー・ボンズについて、修正致しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2016-03-26 23:26:15)
- UC > ニンジャ「ニンジャは基本クラスであるローグのもうひとつの形である」原文alternate classは代替的クラスと訳すようになっているので、「ニンジャは基本クラスであるローグの代替的クラスである」あたりになるかと。APG > 基本クラスや旧BBSログ訳文相談スレ300など参照 -- 名無しさん (2016-04-07 23:45:48)
- UC > サムライ 役割: の項目の最後の文が訳されていないようです。The samurai is an alternate class for the cavalier base class. 「サムライは標準クラスであるキャヴァリアーの代替的クラスである」あたりで提案します -- 名無しさん (2016-04-07 23:48:31)
- UC/ニンジャ、UC/サムライについて、対応しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2016-04-08 00:58:14)
- 提案です。B2 > マガット Maggotは、指輪のマゴットじいさんFarmer Maggotのマゴットが定番のお約束だと思うのですがどうでしょう -- 名無しさん (2016-04-18 22:20:07)
- UE/防具の 防具表にストーンプレートが載っていません -- 名無し (2016-05-18 00:30:54)
- UM《呪文転倒化》の 「目標がダメージを受け、そのセーヴィング・スローに失敗するか、」は、 「目標がダメージを受けるか、そのセーヴィング・スローに失敗するか、」 の間違いではないかと思いました。 -- 名無しさん (2016-05-22 15:47:16)
- PU/モンクの猛々しい防護(変則)/Furious Defense文中の「型無き達人の内功」は「無型の達人の内功」ではないでしょうか? -- 銀河アズマ (2016-05-24 18:09:35)
- マガットをマゴットに変更しました。また、ストーンプレート、《呪文転倒化》、猛々しい防護について対応しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2016-06-01 22:55:07)
- ACG クラスオプション クレリック 経典主義者 領域体得ですが 第一ドメインと第2ドメインを選び 第一は領域呪文以外に準備でき -- 名無しさん (2016-06-22 10:44:36)
- 領域呪文に第2で選択していないの領域の呪文も用意できる 第2以外の領域呪文を準備してもドメインパワーは変わらないというこてでは?? -- 名無しさん (2016-06-22 10:47:57)
- 経典主義者についてですが、元々記載の通りの意図で訳していたのですが、不明瞭だと判断し修正しました。ご確認下さい。 -- VAN (2016-08-09 00:31:17)
- APG > 基本クラス > クレリック 回復の副領域 代替能力の使用回数が3 + your Wisdom modifierなのに8レベル・・・ になっています -- 名無しさん (2016-08-09 02:29:25)
- 回復の副領域について修正いたしました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2016-08-09 23:33:35)
- 《呪文高速化》の説明ですが、『発動時間が1ラウンドか1全ラウンド・アクションを越える呪文は高速化できない』が正しいと思われます。 -- 名無しさん (2016-09-03 18:21:13)
- いや、読み返すとおかしい気がしてきました。『1ラウンドを越えるか、1全ラウンド・アクションを越える呪文』です。 -- 名無しさん (2016-09-03 18:24:48)
- 《呪文高速化》について、修正致しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2016-09-14 00:07:05)
- 9月13日更新のオフライン版ですが、呪文のページから他の呪文へのリンクが機能していないようです(例としてAPGのフレア・バーストからのフレア、UCのショッキング・イメージからのミラー・イメージなど) -- 名無しさん (2016-09-22 19:02:24)
- オフライン版呪文同士のリンク不具合について修正しました。ご指摘ありがとうございます。同階層の別サプリの呪文、モンスター同士が上手くいってなかったようです。 -- 4-woods/森木 (2016-10-04 23:23:04)
- ARG-エルフ-適性クラスオプション-オラクル:啓示の効果へのボーナスは1/6です。 -- 名無しさん (2016-10-18 20:09:31)
- ARG/エルフの適性クラス・オプションについて修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2016-10-22 11:55:35)
- B4/ナイトメア種クリーチャーのページ内から、ナイトメアロードの作り方が消えてるみたいです -- 名無しさん (2016-10-27 04:40:09)
- ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- レム・レイ (2016-10-27 06:49:48)
- ACGガンスリンガーアーキタイプの弩の名手ですが、lv7の気逸らし矢で置き換えるのはlv15の玉打ちの幸運でなくlv7の驚嘆すべき射撃です。 -- 名無しさん (2016-11-27 03:39:54)
- ご指摘ありがとうございます。気逸らし矢について、修正しました。 -- VAN (2016-11-27 08:37:48)
- ACG,ドルイドの自然の牙アーキタイプのlv9能力、迅速なる観察が移動アクションとなっていますが即行アクションです。 -- 名無しさん (2016-12-11 10:27:27)
- 自然の牙について、修正しました。また、細かな誤記の修正とリンクの追加も行っています。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2016-12-13 01:35:22)
- オフライン版にUCaのキャラクター特徴も見出し検索できるようにできないでしょうか -- 名無しさん (2016-12-16 14:02:22)
- ご指摘ありがとうございます。UCaキャラクター特徴をオフライン版の見出し検索に対応させました。 -- 4-woods/森木 (2016-12-19 01:12:27)
- CR/戦闘/4/飛散武器の投擲:《武器習熟》を必要としないのは投擲武器でなく飛散武器です。 -- 名無しさん (2016-12-19 18:20:44)
- 飛散武器について修正したしました。ご指摘ありがとうございます -- カゲシタ (2016-12-20 21:43:10)
- モンスター索引のBestiary 4のページからヴィーヴルが抜けています。 -- 名無しさん (2017-01-21 23:32:16)
- Bestiary 4のヴィーヴルについて対応致しました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2017-01-23 00:10:43)
- 薪の値段とかはあるんですが「木材(丸太とかでなく製材したやつ)」とか「石材」って幾ら位なのでしょう?。また「タル(樽)」ですがこれって容量どの位なのでしょうか? -- 名無しさん (2017-03-14 21:04:33)
- いずれもルールに記載が見当たらないのでGMの判断を仰ぐしかないと思います。樽については、現実世界には様々な大きさの樽がありますが、重量からすると100~200リットルぐらいではないでしょうか。 -- 名無しさん (2017-03-18 17:53:10)
- PRD外 > クラス > バーバリアン の狂戦士アーキタイプのデータに、Primal DefenseとRegenerateが抜けてないでしょうか -- 名無しさん (2017-03-22 12:58:57)
- バーバリアンの狂戦士アーキタイプの対応いたしました。ご指摘ありがとうございます。 -- カゲシタ (2017-03-22 23:28:06)
- 鋼砕き(アーキタイプ)の弱点の利用のDCが間違っていたので直しました。元はDCは10+目標の硬度+脅威度とありましたが、原文がorなので目標の硬度もしくは脅威度に変更しました。 -- 名無しさん (2017-03-23 22:20:45)
- オフライン版prdjのヤング・テンプレートボタンが敏捷-4,筋力と耐久が+4されるようになってます。 -- 名無しさん (2017-03-25 11:35:41)
- ご指摘ありがとうございます。ジャイアント・テンプレートと同じになってました。次回の更新で修正します。 -- 4-woods/森木 (2017-03-26 02:36:55)
- ダンピールの種族関係の「とりわけティーフリングやハーフリングに親しみを持つ」の部分は、ハーフリングではなく、ハーフオークではないでしょうか? -- 名無しさん (2017-04-05 16:32:41)
- ダンピールの種族関係修正いたしました。ご指摘ありがとうございます -- カゲシタ (2017-04-17 23:30:24)
- ACG>装備>錬金術武器の粉撒き手袋に入れられるのはポーションでなく毒です。 -- 名無しさん (2017-04-22 07:08:44)
- ご指摘ありがとうございます。粉撒き手袋修正いたしました。 -- カゲシタ (2017-05-04 13:04:00)
- OAのウィッチのアーキタイプ、レイ・ラインの守護者の呪術"導管活性"の難易度は正しくは(10+発動した呪文のレベル+上昇した術者レベル)です。 -- 名無しさん (2017-05-06 00:17:58)
- ご指摘ありがとうございます。レイ・ラインの守護者について修正いたしました。 -- VAN (2017-05-08 00:26:59)
- どうしてBBSがメニューから消えたのですか? -- 名無しさん (2017-05-21 11:49:44)
- 左メニューのかなり下「問題を報告する」に引っ越してますね -- 名無しさん (2017-05-21 20:30:44)
- MA/第6階梯アークメイジ神話の道能力/聖地 ですが、20立方フィートではなく、一辺20フィートの立方体では?? -- 名無しさん (2017-07-04 16:24:45)
- アークメイジ修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2017-07-04 18:47:42)
- PU > 技能とオプション > 変更版マルチクラス のウイッチの19L Major Hex ですが 上級呪術のはず?? -- 名無しさん (2017-07-20 21:18:20)
- PU > 技能とオプション > 変更版マルチクラス のウイッチの19L Major Hex修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2017-07-22 16:15:00)
- UCa > 王国と戦争 > 大規模戦闘より 『食人/Cannibalize:軍勢が……』 『グールの軍勢 特殊 肉食……』 Cannibalizeの訳(食人、食肉)が一致してません。 -- 名無しさん (2017-07-24 22:50:04)
- (大規模戦闘について追記) 更に原文を確認しましたが『消費量を1(最低0)にできる。』ではなく『消費量を1減少(最低0)する。』かと。 -- 名無しさん (2017-07-24 22:54:28)
- UCa/王国と戦争/大規模戦闘について、用語を肉食に統一し、誤訳も修正いたしました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2017-08-12 18:14:50)
- 10/16更新のオフライン版の全文検索につきまして、現在「次を表示」を押すことで10件ずつ検索結果が追加表示されるようになっておりますが、この仕様ですと数百件以上結果の出る検索の後半部分を確認するのに大きく時間を取られてしまいます。できましたら、100件追加表示のボタンや全表示ボタンなど追加して頂けますと大変助かります。不具合報告でなく、勝手な要望のコメントで申し訳ございません。 -- 名無しさん (2017-10-18 18:06:07)
- ご意見ありがとうございます。これは確かに不便ですね。全件表示ボタンを追加しました。ついでに5、10、20、50、100件表示を選択できるようにしました。お試しください。 -- 4-woods/森木 (2017-10-19 00:14:38)
- ACGの念術の探索者アーキタイプですが、選択できるインヴェスティゲーターの技の一覧にEmpathyとInspired Alertnessが記載されておりません。 -- 名無しさん (2017-12-13 10:53:59)
- 念術の探索者の県、修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2017-12-22 01:23:13)
- MA呪文のDivine Pursuitディヴァイン・パシュートですが、UMだとディヴァイン・パースートになっています。どちらかに合わせると見つけやすいと思います。 -- 名無しさん (2017-12-29 03:45:55)
- Divine Persuit を、ディヴァイン・パースートに統一しました。ご確認下さい。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2017-12-29 15:53:12)
- Core Rulebookのクレリックのページの、死の領域について。「ファラズマの友好的な死の領域:悪でないファラズマのクレリックは」とありますが、「悪ではない死の女神/non-evil goddesses of death」では、ないでしょうか? -- 名無しさん (2018-02-02 22:14:40)
- ご指摘ありがとうございます。ファラズマの友好的な死の領域について修正しました。また、APGの有効的なアンデッドの領域を追加し、魂の領域にも同様の修正を行っています。 -- VAN (2018-02-04 10:19:20)
- 何故クレリックの呪文数の表では1+1や2+1と記載されているのでしょうか?Wizやその他の職業の様に2や3と記載されていない要素は何処に書いてあるのでしょうか? -- 初歩的な事ですみません (2018-02-08 03:54:59)
- クレリックの呪文数にある「+1」は領域呪文を表しています。この呪文数はレベル上昇や能力値で変化せず、使用できる呪文レベルによってのみ決まるので独立に示されています。 -- VAN (2018-02-08 09:02:04)
- PRD外の、種族特徴にある、〔クロコダイルの泳ぎ〕(チェンジリング)は、チェンジリング -- 名無しさん (2018-03-10 23:47:32)
- (上の続き)の特徴では無くて、ワークロコダイルキンの特徴では、ないでしょうか? -- 名無しさん (2018-03-10 23:48:55)
- 〔クロコダイルの泳ぎ〕について、修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2018-03-11 16:29:21)
- ACG、ガンスリンガー、クラスの特徴、心意気の第4,5段落がマルっと抜けているようです。 -- 名無しさん (2018-03-23 20:17:25)
- ACG、クラスオプション、インヴェスティゲーター、探偵アーキタイプの最後の項目全体が欠落しています。 -- 名無しさん (2018-03-24 08:10:30)
- エラッタ、ACG、124ページ、「大胆な侵入者」→「大胆な潜入者」ではないでしょうか。 -- 名無しさん (2018-03-24 09:04:49)
- ACGのスワッシュバックラーの心意気に関する記述と、ACGのインヴェスティゲーターの探偵アーキタイプの記述、エラッタの記述を修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2018-03-24 11:09:58)
- ビギナー・ボックスも出たし、日本語訳版も発売されるし、これからの翻訳はどうなるのでしょう。そもそも書籍版に合わせようとも版権的にいけるのか…… -- 名無しさん (2018-04-07 20:39:49)
- PF2ndは翻訳予定はあるのでしょうか -- 名無しさん (2018-04-24 00:26:54)
- APGのバーバリアンのフィーンドのトーテムですが、原文だとバーバリアンに対して攻撃を行った者がダメージを受けるように読めるのですが確認をお願いします -- 名無しさん (2018-05-12 15:49:24)
- ご指摘ありがとうございます。APGのバーバリアン、フィーンドのトーテムについて、ご指摘のとおり修正いたしました。 -- VAN (2018-05-13 20:37:47)
- PUサモナーの1ポイント進化の針の項目について。「斧終端」→「尾の終端」だと思われます。同じく1ポイント進化の間合いの項目「玄樹運」→「幻獣」確認よろしくお願いします -- 名無しさん (2018-05-23 09:02:13)
- ご指摘ありがとうございます。PU/サモナーについて、修正いたしました。 -- VAN (2018-05-24 00:28:17)
- 神話モンスターのLamia Matriarchがラミア・メイトリアリークになっていたっため、B2のラミア・メイトリアークに統一しました -- 名無しさん (2018-06-01 19:14:27)
- paizoブログのPirate Familiarsのページ名を「海賊の相棒」から「海賊の使い魔」に変更したため、オフライン版のページが「海賊の相棒」時代のものになってしまってます -- 名無しさん (2018-06-04 23:14:46)
- CRB>装備品>防具>特殊な素材>ドラゴンハイド、「コストは…高品質鎧の2倍になる」の後 -- 名無しさん (2018-06-27 20:19:46)
- 「が、製造にかかる期間は高品質鎧と同等である(製作の結果を2倍する)」が抜けています -- 名無しさん (2018-06-27 20:20:38)
- ご指摘ありがとうございます。ドラゴンハイドについて、修正しました。 -- VAN (2018-06-28 23:29:23)
- "death attack(s)" の訳語について。(第3.5版の和訳用語を踏襲して)クラス能力の場合には「致死攻撃」、death effect/[即死]効果を及ぼすクリーチャーの特殊能力の場合には「[即死]攻撃」とする基準で訳し分けているのだと思うのですが、ややこしいですね・・・。NPC Codex所収のアサシン(https://www29.atwiki.jp/prdj/pages/1777.html)のクラス能力と思われる記載が「[即死]攻撃」となっていたので、「致死攻撃」に訂正いたしました。もし、訂正に問題がありましたら、ご指摘、ご修正いただければ幸甚です。(ちなみに、第3.5版をみますと、DMG部分には確かに特殊能力の一つとして「Death Attacks/[即死]攻撃」の項目がありますが、第3.5版MM部分の実際の個別具体的なクリーチャーの記載では「Death Attacks/[即死]攻撃」という用語がそのまま使用されることはなくて、death effect/[即死]効果を及ぼす特殊能力の名称の一部としての"death ~"に「[即死]◯◯」の和訳を当ているようです。) -- thiha (2018-08-04 15:34:31)
- PRD外の念能(サイオニック)部分で、他の部分の綴り方と合わせるため「~ウォーリア」を「~ウォリアー」に修正しました。 -- thiha (2018-08-04 17:00:50)
- 籠手を篭手に統一しました。 -- 名無しさん (2018-08-17 21:00:54)
- UCのDervish DancerのPerform (dance)が舞踊になっているため、舞踏に統一しました。 -- 名無しさん (2018-08-17 21:07:58)
- PUバーバリアンの激怒パワー/跳ね返しの効果について 伏せ状態ではなく突き飛ばす、また突き飛ばしのようにバーバリアンは目標と一緒に移動しない が正しいのではないでしょうか? -- 名無しさん (2018-08-28 20:39:31)
- UCクレリック/十字軍戦士の呪文発動能力は or で結ばれているので 領域呪文「である限り」→「もしくは」高い判断力~ ではないでしょうか? -- 名無しさん (2018-09-02 08:35:35)
- シンボルオブスリープはexcept that all creatures of 10 HD or less within とあるので10HD以下しか効果を及ぼさないのではないでしょうか? -- 名無しさん (2018-09-02 08:39:07)
- PU/バーバリアン、UC/クレリック、シンボル・オヴ・スリープについて修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2018-09-03 22:28:04)
- Coreのシンボル・オブ・デスの最終段落、2文目、「どんなキャラクターもシンボルを発見するのに〈知覚〉技能を使えるが、〈装置無力化〉で解除できるのは罠探しのクラス特徴を持つ者のみである」ではないでしょうか? -- 名無しさん (2018-11-06 22:33:03)
- ACGの特技の《激怒の吸収》の利益の文章ですが、『君が目標となるかもしくは君を効果範囲に含む、ダメージを与える秘術呪文に対するセーヴに成功したなら、君はその呪文からダメージを受けず~』とありますが、原文ですと”if you successfully save against a damaging arcane spell that either targets you or includes you in its area, and you take no damage from that spell,”と記載されておりますので、『君が目標となるかもしくは君を効果範囲に含む、ダメージを与える秘術呪文に対するセーヴに成功し、尚且つ君はその呪文からダメージを受けずに済んだら~』ではないかと思いますがいかがでしょうか。ご確認お願い致します。 -- 名無しさん (2018-11-07 12:09:27)
- コア・ルールブックのシンボル系の一連の注釈と、《激怒の吸収》について、修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2018-11-15 00:07:17)
- 久々にPaizoのサイトに行ったら、Pathfinder 2.0のプレイテスト公開してるのね。しっかりとは見てませんが色々と整理・簡略化されてる感じ? -- Kashi (2018-11-22 09:57:38)
- 念能クラス、サイオンの念能分野、精神感応の“最後の猶予”文中に「O#mind-switch-true]]」なる謎文が。原文からしてトゥルー・マインド・スイッチでしょうか? -- zou (2019-01-13 22:42:42)
- サイオンのテレパスの項修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- カゲシタ (2019-01-30 21:17:05)
- ARG/年齢、身長と体重 希少種族のチェンジリングの男性の身長体重が表から消えていませんか?? -- 名無しさん (2019-02-05 02:13:48)
- チェンジリングの男性についてなのですが、prd の原文に情報がないため、このような記述になっています -- VAN (2019-02-05 22:45:09)
- CRB呪文リストの「くり~こお」が「れ~」の呪文になっています。リンクがずれたのでしょうか? -- 名無しさん (2019-02-11 10:57:41)
- CRB呪文リストの「くり~こお」が「れ~」の呪文になっているのを修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2019-02-11 14:30:04)
- PUバーバリアンの激怒パワー 暗視獲得 嫁→夜目では -- 名無しさん (2019-02-11 23:20:21)
- PU/バーバリアンについて、誤記を修正しました。ご指摘ありがとうございました -- VAN (2019-02-13 00:31:06)
- 初めまして。 -- ヒデ (2019-02-19 15:29:52)
- すみません改行できないんですね。あるサイトで、cecaeliaと言うタコ足のモンスターを見て、気になって調べたのですが良くわかりませんでした。あれこれあって行き着いたのがこちらです。cecaeliaとは、いったいどんな出自のモンスターなのでしょうか?神話とかなのか、伝説的なものなのか、それとも全くの創作なのか。もしこちらで分かる方がいたら、教えて頂けると嬉しいです。よろしくお願いします。 -- ヒデ (2019-02-19 15:34:31)
- APG特技<<呪文妨害化>>は「DCは《呪文妨害化》された呪文のセーヴDCに等しい」ではなくて「DCは《呪文妨害化》された呪文のセーヴDC+対象が発動しようとしている呪文レベルに等しい」ではないでしょうか。 -- アルマジロ (2019-02-27 20:50:27)
- Cecaelia:スペイン語のWikipediaに項目がありました。この名前自体はアメコミ?に記載のあったもののようです( https://es.wikipedia.org/wiki/Cecaelia )。また、次のページではアジアとアメリカ先住民の神話から派生した物だと記述があります( https://warriorsofmyth.fandom.com/wiki/Cecaelia )。※いずれも機械翻訳で読みました。 -- 4-woods/森木 (2019-02-27 23:03:05)
- 《呪文妨害化》:ご指摘ありがとうございます。修正しました。 -- 4-woods/森木 (2019-02-27 23:17:16)
- オフライン版のモンスター強大化ボタンのヤング・テンプレートを選ぶとダメージとヒットポイントが増えてます(ジャイアントテンプレートと同じ)。また、ジャイアント・ヤングいずれも能力変更によるセーヴが変更されてません。 -- 名無しさん (2019-06-29 00:41:03)
- テンプレートの件、ご報告ありがとうございます。ご指摘の点は手元のものは修正しましたので次回更新時に反映します。 -- 4-woods/森木 (2019-06-29 04:00:56)
- テンプレートの件、ディジェネレイトもダメージのみ増えているようです。またジャイアント・ヤングは筋力・敏捷変動あるのでイニシアと戦技数値修正が抜けています。また飲み込み(AC/HP)や蹂躪(ジャイアント・ヤング時のDC)といった特殊能力のステータス反映がされてません。擬呪と呪文クラス持ちの精神集中も増減されてません。指摘が遅れてすみません。 -- 名無しさん (2019-06-30 11:58:22)
- 報告ありがとうございます。有難いのでいつでもご報告ください。精神集中と特殊攻撃は適用が難しく今のところ実現できてないか中途半端な状態です。他は直しますね。しばらくお待ちください。 -- 4-woods/森木 (2019-07-01 01:38:42)
- Archives of NethysにてBestiary6が追加されたようです -- 名無しさん (2019-07-11 22:39:31)
- 念脳クラス、ソウルナイフのブレード技能「戦闘中の横滑り」ですが、「加えて」以降の文は -- zou (2019-07-16 22:24:20)
- 投稿ミスしました。すいません。改めて、念脳クラス、ソウルナイフのブレード技能「戦闘中の横滑り」ですが、「加えて」以降の文は「加えて、誰かがソウルナイフへの近接攻撃をミスした時、5フィート・ステップを行うために割り込みアクションを費やすことができる。」ではないでしょうか。 -- zou (2019-07-16 22:25:40)
- こちらでも報告しておきます。コア・ルールブックの異形のソーサラーの“酸の光線”のダメージ種別は「ダメージ」ではなく「[酸]ダメージ」が正しい。同じくコア・ルールブックの装備品「バックラー」の価格は5gpではなく15gpが正しい。 -- 名無しさん (2019-07-25 11:14:42)
- ご指摘ありがとうございます。異形の血脈修正しました。ただ、バックラーは原文で5gpのようでした。 -- レム・レイ (2019-07-26 05:23:43)
- なんだと?、と新しい原文確認してみたら5gp……。昔の15gpの時の原文見てました(爆) -- 名無しさん (2019-07-26 08:42:33)
- Combat Slideについて、修正いたしました。ご指摘ありがとうございます。 -- カゲシタ (2019-08-02 22:20:00)
- wikiに参加したいんですがメンバー名って何ですか? -- Pluto (2019-08-11 10:55:12)
- ようこそ。メンバー名は、例えば https://www29.atwiki.jp/prdj/backupx/874/list.html の「編集者:」の後に表示される名前のことです -- レム・レイ (2019-08-11 23:39:20)
- UIのグリンプス・オヴ・トゥルース -- 名無しさん (2019-09-20 08:12:25)
- 失礼しました。UIのグリンプス・オヴ・トゥルースの説明が呪文リストと本文とで食い違っています。 -- 名無しさん (2019-09-20 08:17:56)
- ご指摘ありがとうございます。リスト側を『与える』→『得る -- 4-woods/森木 (2019-09-20 23:53:15)
- 『与える』→『得る』に修正しました。 -- 4-woods/森木 (2019-09-20 23:53:36)
- 説明が足りず申し訳ありません。呪文の説明では「トゥルー・ストライクと同様に働く」、呪文リストでは「トゥルー・シーイングを得る」と記述されている件です。 -- 名無しさん (2019-09-22 09:25:52)
- グリンプス・オヴ・トゥルースについてですが、原文自体が間違えているようなので、注釈を入れる形で対応します。 -- VAN (2019-10-02 07:36:18)
- OA/心霊アイテム/ミラー・オヴ・ソウル・スネアリング、「鏡が破壊されると、ウィッシュやミラクルを使用しても~」の原文は"Unless the mirror is destroyed, not even a miracle or wish..."なので、正しくは「鏡が破壊されない限り、ウィッシュやミラクルを使用しても~」です -- 名無しさん (2019-10-14 16:41:02)
- ミラー・オヴ・ソウル・スネアリングについて、修正対応しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2019-10-18 23:38:04)
- グリンプス・オヴ・トゥルースについてですが、私が完全に勘違いしていました。すみません。トゥルー・シーイングに全て修正済みです。 -- VAN (2019-11-09 14:57:18)
- B5/ネムハイン 縛霊(超常)の終わりから2つ目の文章。。。 -- 名無しさん (2020-01-10 21:46:04)
- 「ネムハインを」を削除するか、「ネムハインにとって」とした方が原文に近いような気がします。 -- 名無しさん (2020-01-10 21:47:15)
- ネムハイン修正いたしました。ありがとうございます。 -- カゲシタ (2020-01-17 21:55:15)
- UE の装備 の章の冒険用装備の中にある「鳴子」ですが、本文中の説明にも鳴子ではなく呼び子とあるだけでなく、鳴子で辞書をひくと全く説明文の物とは違う物が出てくるので呼び子の間違いではないでしょうか? -- 名無しさん (2020-02-13 04:38:20)
- ご指摘ありがとうございます。鳴子→呼び子に修正いたしました。 -- VAN (2020-03-05 23:55:55)
- HAのAccursedの訳のことですが、忌まわしき者だと原文の「curse」の感触や繋がりが抜けてしまう気がします。呪いから発生する腐敗故に意訳して「呪わしき者」とかはどうでしょうか? -- 名無しさん (2020-03-26 12:38:06)
- 提案ありがとうございます。呪わしき者に変更いたしました。 -- カゲシタ (2020-04-14 22:23:29)
- PRD外にある念能クラス、マインドブレードのアーキタイプ、野生の心の3レベルのクラス特徴“爪強化/Enhanced Claws”なのですが、 文中にある「これはマインド・ブレード形成を置き換えるが、必要条件と十分条件のためにマインド・ブレード形成とみなされる。」の十分条件とは前提条件のことですか? 他にもいくつか十分条件と訳されている部分がありますので御報告をさせていただきます。 -- 名無しさん (2020-05-06 09:34:50)
- ご指摘ありがとうございます。十分条件ではなく前提条件です。完全誤訳でしたすいません。修正いたしました。 -- カゲシタ (2020-05-07 22:34:23)
- PF2eの翻訳予定とかはあるのでしょうか。SRDは既に公開されているようなのですが・・・ -- 名無しさん (2020-05-12 22:27:46)
- PF2eについては、p2rdjというウィキをご参照ください -- カゲシタ (2020-05-19 22:22:26)
- HAの拷問器具の項、最初にTORTURE IMPLEMENTSと題名した下に『これNPC用だかんな、PCには使わせんなよ(意訳)』な文章あるんでそれ翻訳して載せて欲しいです -- 名無しさん (2020-05-23 00:53:59)
- HAの拷問器具の件、追記しました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2020-05-24 14:24:39)
- HAの翻訳ありがとうございました。 -- 名無しさん (2020-05-25 08:37:03)
- オフライン版の目的別索引のページにおいて、人型怪物が人怪のままになっているせいか一体も出てきません。 -- 名無しさん (2020-07-03 20:49:27)
- アンティライフ・シェルの持続時間が10分/レベルになっていますが、原文だと1 min./levelのようです -- 名無しさん (2020-07-05 10:56:30)
- OA/呪文/サイキック・サージェリーの物質要素がダイアモンド「塵」となっていますが、先行訳のレストレーションやストーン・スキンに倣って「粉末」が良いと思います(原文はいずれもdiamond dust ) -- 名無しさん (2020-07-07 07:07:38)
- アンティライフ・シェルとサイキック・サージェリーについて修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2020-07-13 22:27:35)
- オカルトアドベンチャー-クラス-オカルティスト-召喚術装具-念能力:裂け目移動の説明文に「標準アクションとして」とありますが、移動アクションのみだと思います。(コピペミスかな?) -- Mayuuta (2020-07-25 19:39:23)
- ディコレイトの説明に誤字があったので投稿します。東武→頭部、頭我どの無基で→頭がどの向きで、清浄に→正常に -- 名無しさん (2020-07-25 20:07:18)
- 裂け目移動とディコレイトについて修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2020-07-26 12:15:09)
- 【誤記】術者レベル→キャラクター・レベルだと思います http://prd.qga.me/arg/featured-races/tengus.html#《テングの翼》 -- Mayuuta (2020-07-26 20:53:35)
- グレーター・フォールス・リザレクションの説明にベリアル・デヴィルとありますが、Bestiary2のベリエ・デヴィルだと思います。 -- 名無しさん (2020-07-28 22:03:05)
- ご指摘ありがとうございます。ベリアル→ベリエに修正しました。《天狗の翼》は『with a caster level equal to your level』ですので『君のレベルに等しい術者レベル』で正しいと思います。 -- 森木 (2020-07-29 19:43:21)
- 《天狗の翼》指摘箇所を間違えてました。修正しました。 -- 森木 (2020-07-30 02:29:47)
- ファイアリー・シュリケンの物質要素が2gpの価値があるシュリケン1つになっていますが原文だと2spのようです -- 名無しさん (2020-08-01 10:55:02)
- UM/オラクル/時の啓示/時の巻き戻しは即行でなく割り込みです。また、UC/モンク/僧兵/武器修練ha -- 名無しさん (2020-08-01 14:02:19)
- UC/モンク/僧兵/武器修練は時知らずの肉体も置き換えます。 -- 名無しさん (2020-08-01 14:04:13)
- ご指摘ありがとうございます。ファイアリー・シュリケン、時の巻き戻し、武器修練について修正いたしました。 -- カゲシタ (2020-08-03 18:13:33)
- Core- 特技リスト《上級フェイント強化》が特技の詳細では《上級フェイント》になっています -- 名無しさん (2020-08-03 23:19:24)
- ジャイアント・ヴァーミンの表のスパイダーとスコーピオンが逆になっています -- 名無しさん (2020-08-04 22:50:50)
- ARG/ティーフリング/《魔物の抵抗力拡張》の利益に、[酸]が足りないと思います。 -- 名無しさん (2020-08-05 21:04:31)
- 《上級フェイント強化》と《上級フェイント》ですが、wiki 全体でゆらぎがありましたので、《上級フェイント》に統一しました。 -- VAN (2020-08-07 10:32:58)
- ジャイアント・ヴァーミンと《魔物の抵抗力拡張》について、修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2020-08-07 10:41:51)
- OA/サイキックの「Phrenic Pool」「Phrenic Amplifications」の訳が「心的蓄積」「心的増幅」と「内的蓄積」「内的増幅」の二種類あって混乱します。 -- 名無しさん (2020-08-08 10:31:08)
- OA/サイキックについて、"心的" に統一しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2020-08-12 20:55:33)
- レッサー・オブジェクト・ポゼッションの目標が「超小型サイズ以下の物体」になっていますが、原文が「Tiny or Small object」なので小型サイズ以下の物体だと思います -- 名無しさん (2020-08-13 19:53:29)
- ファントム・トラップの物質要素が未翻訳で抜けています -- 名無しさん (2020-08-13 23:11:33)
- ポリモーフの呪文抵抗が不可(無害)になっていますが、可(無害)だと思います -- 名無しさん (2020-08-14 13:20:16)
- レッサー・オブジェクト・ポゼッションは「超小型もしくは小型サイズの物体1つ」に修正しました。また、ファントム・トラップの物質要素を追記し、ポリモーフについても修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2020-08-19 01:33:05)
- がコンティンジェント・ヴェノムの物質要素の価格が25gpになっていますが、UIの原文では100gpになっています。AoNでは25gpになっていたのでエラッタを探しましたが見つけられませんでした。 -- 名無しさん (2020-08-19 22:00:20)
- サモン・アイドーロンの持続時間が1ラウンド/ラウンド(解除可)になっていますが、原文では1 minute/level (D)のようです -- 名無しさん (2020-08-20 21:32:28)
- PRDJ は PRD 及び Archive of Nethys のデータを参照していますので、コンティンジェント・ヴェノムについては修正しないままとします。サモン・アイドーロンについて、修正いたしました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2020-08-23 07:30:49)
- ウォーク・ザ・プランクの物質要素がクリエイトピットと同じものになってますが、原文では"a shark tooth and a splinter of a ship's hull"のようです -- 名無しさん (2020-08-28 20:54:10)
- OAの呪文の一部で効果範囲がオーラと訳されている箇所があります。以下リスト:イセリック・シャーズ、インテレクト・フォートレス、エクトプラズミック・イラプション、シナプティック・パルス、グレーター・シナプティック・パルス、タワー・オヴ・アイアン・ウィル、ディテクト・サイキック・シグニフィカンス、ディテクト・マインドスケープ、テレキネティック・ストーム -- 名無しさん (2020-08-29 10:43:56)
- ダーク・ウィスパーズとゴースト・ブランドの補足説明が操影になっていますが、影だと思います -- 名無しさん (2020-08-29 10:51:25)
- ウォーク・ザ・プランクとOAの効果範囲について修正しました。[操影]については、指摘いただいたものに加え、他でも同様の修正がありましたので対応しています。ありがとうございました。 -- VAN (2020-08-29 17:20:09)
- アピアランス・オヴ・ライフとグレーター・アピアレンス・オヴ・ライフの名称を統一したほうが検索しやすいと思います -- 名無しさん (2020-09-09 21:26:17)
- "アピアランス・オヴ・ライフ"に統一しました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2020-09-11 23:04:30)
- ARG/アアシマール呪文のトゥルースピークは、精神がないクリーチャーでなく、精神がある(not mindless)クリーチャーと意思疎通できるようになる呪文のようです。 -- 名無しさん (2020-09-12 22:03:02)
- トゥルースピークについて、修正いたしました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2020-09-13 21:26:16)
- リスプレンデント・マンションの説明文のメイジズ・シグニフィシャント・マンションはメイジズ・マグニフィシャント・マンションだと思います -- 名無しさん (2020-10-24 22:22:51)
- グレーター・オーナイリク・ホラーの「1ラウンド【筋力】ダメージを受ける」は「1ポイント」だと思います -- 名無しさん (2020-10-24 22:23:20)
- ダスト・オヴ・トワイライトのセーヴが「頑健・無効(無害)」になっていますが「 頑健・無効(疲労効果のみ)」だと思います -- 名無しさん (2020-10-24 22:23:52)
- リスプレンデント・マンションとダスト・オヴ・トワイライト、修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2020-10-26 00:28:09)
- グレーター・オーナイリク・ホラーも修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2020-10-26 00:35:59)
- B5 > ウォーモンガー・ワスプ内の、ウォーモンガー・ワスプの召喚 Conjuring a Warmonger Waspの>ウォーモンガー・ワスプは来訪者であるにも拘らず、プレイナー・アライあるいはプレイナー・バインディングの呪文で召喚できる。 は、来訪者でないにも拘わらずかと思われます。モンスターの種別、呪文の効果、また原文Although a warmonger wasp is not an outsider~から -- 名無しさん (2020-10-31 17:26:23)
- ウォーモンガー・ワスプ修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- カゲシタ (2020-11-01 22:01:14)
- PRD外の小神アプスですが、領域の地は鱗持つものかと思われます。 -- 名無しさん (2020-11-09 21:30:02)
- ご指摘ありがとうございます。アスプはGods and MagicからThe Inner Sea World Guideの間でEarthからScalykindに変わったようです。 -- カゲシタ (2020-11-22 23:31:21)
- B6のアツゥイカクラのページがアニマス・シェイドに置き換わってません? https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3267.html -- 名無しさん (2020-11-25 00:47:26)
- アツゥイカクラについて修正いたしました。ご指摘ありがとうございます -- カゲシタ (2020-11-25 08:14:30)
- ACGウィザード3レベル呪文 -- アルマジロ (2020-12-18 20:46:57)
- ACGウィザード3レベル呪文シルヴァーダーツは「greater than」だから鎧or外皮+4以上で半減ではなくて+4よりも大きい時(つまり+5以上)で半減が正しい気がします。なのでシルヴァーダーツはメイジアーマーでは半減しない。つおい -- アルマジロ (2020-12-18 20:52:58)
- シルヴァー・ダーツについて修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2020-12-25 23:59:51)
- ドルイドの武器習熟からサイズが抜けているようです -- 名無しさん (2021-01-17 22:05:03)
- ドルイドの武器習熟を修正しました。ご指摘ありがとうございました。 -- VAN (2021-01-27 22:30:36)
- Monster codexのドラウの項目ですが、『While no intelliget race is uniformly evil or uniformly good, 〜』はwholeが「なのに対し」的な意味じゃないですかね?だとするとnoが『存在しない』の意味になるから、『知性ある種族は一様に善であったり一様に悪であったりはしないものだが、〜』という訳になるんじゃないかしら -- 名無しさん (2021-03-18 15:39:59)
- 羽毛の副領域のマス・フライは原文だと9レベルではなく6レベルのようです -- 名無しさん (2021-03-19 23:08:05)
- ソウト・シールドIVの記述。“加えて、術者がサイキック・クラッシュI呪文に~”部分は“サイキック・クラッシュ呪文”ではないでしょうか。 -- 名無しさん (2021-03-26 13:57:25)
- ご指摘ありがとうございます。羽毛の副領域とソウト・シールドIV修正しました。 -- カゲシタ (2021-03-27 14:59:12)
- Monster codexのドラウについて、修正いたしました。ご指摘ありがとうございます。 -- カゲシタ (2021-03-27 15:59:40)
- レンジャー:Lv19で取得する獲物強化の特徴が表では上級獲物になっている。工業の副領域:ウッデン・ファランクスのレベルは9だが記載されていない。審判の副領域:リビュークのレベル2だが原文だとレベル4。UCモンク:反射の気の取得最低レベル10となっているが原文ではレベル16。UMのオラクルの時の神秘:一瞬の迅速/Momentary Glimpseと束の間の一瞥/Temporal Celerityの説明文が入れ替わっている。 -- 名無しさん (2021-04-06 00:22:38)
- Ultimate Intrigueの蛮勇の友 https://w.atwiki.jp/prdj/pages/3025.html -- 名無しさん (2021-05-02 12:57:04)
- 途中送信しました -- Mayuuta (2021-05-02 12:57:23)
- 「錬金術的閃き」とありますが「錬金術的燃焼」ですね -- Mayuuta (2021-05-02 12:58:36)
- レンジャー、工業の副領域、審判の副領域、UCモンク、UMオラクル、、蛮勇の友を修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2021-05-04 05:26:22)
- UMのオラクルの時の神秘ですが、Momentary Glimpseが「1日1回、君は自らのごく近い未来を垣間見ることができるようになる。~」、Temporal Celerityが「イニシアチブ判定をする時はいつでも~」が正しいと思います -- 名無しさん (2021-05-09 16:54:18)
- 偽霊媒師(ローグのアーキタイプ)の詐術の霊障、「これは超常能力であり〜」が間違ってます。正しくは変則能力 -- 名無しさん (2021-05-09 20:21:58)
- UMのオラクル、偽霊媒師修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2021-05-10 01:43:07)
- サイオンのアーキタイプ、平和の守り手がブルーとなっていますが、正しくはノラルです。 -- zou (2021-05-30 00:35:28)
- 平和の守り手修正しました。ご指摘ありがとうございます -- カゲシタ (2021-05-30 11:02:27)
- オラクルの骨の神秘の啓示リストからSpirit Walkが抜けています。内容は祖霊の神秘の精体歩き/Spirit Walkとほぼ同じだと思います。 -- 名無しさん (2021-05-31 23:07:30)
- Spirit Walk追加しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2021-06-01 00:07:32)
- UIのアルケミストのアーキタイプ「変身薬師」Metamorphですが、解説文ではすべて「変身学者」になっています。 -- zou (2021-06-15 21:53:38)
- 水泳移動速度を水中移動速度と書いているページがいくつかあります。 -- 名無しさん (2021-06-27 00:08:30)
- 変身薬師と水中移動速度を修正いたしました。ご指摘ありがとうございます -- カゲシタ (2021-06-27 11:04:44)
- Ultimate Campaignの属性システムの「Her twisted philosophy can make her paranoid of her closest followers, even family and friends.」の部分ですが、herにparanoidがかかっている事からparanoidになるのはherですね。意訳をすると、「彼女の歪曲された哲学は、彼女の最も親しい支持者、家族、友人に対してさえ、彼女を疑心暗鬼にできる。」となるかと -- 名無しさん (2021-06-29 08:19:10)
- もうちょい読みやすく意訳すると、「彼女の歪曲された哲学は彼女を疑心暗鬼にする。それが彼女の最も親しい支持者、家族、友人に対してさえも。」 -- 名無しさん (2021-06-29 08:21:13)
- 歪曲された→歪んだ -- 名無しさん (2021-06-29 08:21:58)
- 属性変更Ultimate Campaignの属性変更、「楽しみにしている子供たちでいっぱいの孤児院を燃やすなどの過激で意図的な行為は、」→「ただ楽しむだけの為に子供たちでいっぱいの孤児院を燃やす事のような過激で意図的な行為は、」 -- 名無しさん (2021-06-29 08:32:56)
- APG>標準クラス>オラクル>クラスの特徴>オラクルの呪い、 “~オラクル以外の2レベルあるいは2ヒット・ダイス”の後、“毎に1を加えたもの”が抜けているのではないでしょうか。 -- 名無しさん (2021-07-08 20:33:34)
- APG:大海の副領域のウォーター・ウォークが6レベルになってますが原文では3レベルです。APG:ソーサラーの嵐の血脈のボーナス特技の精密射撃は原文では近距離射撃になっています。UM:ソーサラーのシャイタンの血脈の元素の移動の穴掘り移動は原文では30フィートです。ARG:人間の皇族の血脈のボーナス特技から不屈の闘志が抜けています。 -- 名無しさん (2021-07-08 23:30:33)
- OA:サイキックの精神圧倒に8レベルが2回出てきますが後者は原文では15レベルです。OA:サイキックの不安の浄化の状態異常の抑止効果からサイキック・レベルにつき1ラウンドが抜けています。OA:キネティシストのスパーク・オヴ・ライフの18レベルの時点の箇所はサモン・モンスターVIIIが正しいです。UI:オラクルの陰謀の神秘の噂の流布のルーマーモンガー呪文はルーモアモンガー呪文、欲望視覚のディテクト・デザイアはディテクト・ディザイアーズだと思います。 -- 名無しさん (2021-07-08 23:30:47)
- UCaの属性システム2つ、APG>標準クラス>オラクル>クラスの特徴>オラクルの呪い、APG大海の副領域のウォーター・ウォーク、APGソーサラーの嵐の血脈のボーナス特技の精密射撃、UMソーサラーのシャイタンの血脈の元素の移動の穴掘り移動、ARG人間の皇族の血脈のボーナス特技、、OAサイキックの精神圧倒、OAサイキックの不安の浄化の状態異常の抑止効果、OAキネティシストのスパーク・オヴ・ライフ、UIオラクルの陰謀の神秘2つ修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2021-07-10 17:05:29)
- OA:オカルティストの占術の基本念能力:突然の閃きで得られるボーナスの種別(洞察)が抜けています。 -- 名無しさん (2021-08-23 23:06:06)
- ACG:ウォープリーストのエネルギー放出は、原文ではWisdomとあるので、魅力ではなく判断力ボーナスだと思います。 -- 名無しさん (2021-08-26 23:56:53)
- 突然の閃きとエネルギー放出について修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- カゲシタ (2021-09-12 18:11:26)
- 「ならず者の幸運」についてなのですが、説明では5LVを超えるLV3毎に+1回と書いてあるのですがLV20で8回になるというのはLV20のボーナスみたいなものなんでしょうか?Lv5(1回)Lv8(2回)Lv11(3回)Lv14(4回)Lv17(5回)Lv20(6回)だと思ったのです。 -- 名無しさん (2021-11-27 03:15:08)
- Coreの呪文サモン・モンスターの表:サモン・モンスター7レベルのクリーチャーロッフとなっていますが、ロックではないでしょうか。 -- 名無しさん (2021-12-17 23:21:08)
- 地域特徴の〔成道流入門志願〕(ジャールメレイ)とAG/十全の家でHouses of Perfectionの訳が別になってます -- 名無しさん (2021-12-22 20:24:54)
- ならず者の幸運は、paizoのforumにもコレに関する記述が見つけられていないため、どちらが正しいのかわからなかったです・・・ -- カゲシタ (2021-12-26 18:51:55)
- サモン・モンスター表修正いたしました。ご指摘ありがとうございます -- カゲシタ (2021-12-26 18:52:09)
- 成道流入門志願、十全の家にしました。ご指摘ありがとうございます -- カゲシタ (2021-12-30 19:31:48)
- MC1 > トロルのトロルのアーキタイプ トロルの憤怒(ドルイド)には属性の特記はないにもかかわらず、トロルの例のトロルの憤怒データは属性がCEで中立を含んでいませんね。訳注があった方がいいかもしれません -- 名無しさん (2022-01-30 12:35:55)
- インヴェスティゲーターの錬金術ー処方書の説明で、「ウィザードが呪文書から呪文を学ぶように~」という記載されていますが、アルケミストと同じく、「ウィザードが呪文書に呪文を加えるのと同じ方法で、インヴェスティゲーターは処方を彼の処方書に加えることができる -- 名無しさん (2022-02-17 18:38:58)
- 」が正しいのではないでしょうか?(途中で切れました)。 元の日本語の書き方だと、(他の)呪文書からリストに加えると受け取れそうです。 -- 名無しさん (2022-02-17 18:41:40)
- ACG魔法の指輪 リング・オヴ・サモニング・アフィニティ(クリフォト)の9レベル追加モンスターは原文ではアイアタヴォスではなくオグナガーになっております。 -- 名無しさん (2022-03-27 23:25:54)
- キマイラの翻訳についてですが、make poor pets はペットに向かない、っていう意味になるらしいです。なので『逆に言えば、キマイラは服従させておくのにただより強力なクリーチャーでありさえすればよいような質の劣るペットを飼う程度には知性があって負けん気が強くはある。』→『逆に、知能が高く頑固なためペットには向かず、よほど強力なクリーチャーでなければ従わせることができない。』と提案します。 -- 名無しさん (2022-04-10 13:17:10)
- トロルの憤怒について訳注を加えました。ご指摘ありがとうございます。 -- カゲシタ (2022-04-17 09:44:19)
- キマイラ、リング・オヴ・サモニング・アフィニティについて修正したしました。ご指摘ありがとうございます。 -- カゲシタ (2022-04-17 09:45:49)
- インヴェスティゲーターの処方書について修正したしました。ご指摘ありがとうございます。 -- カゲシタ (2022-04-17 09:55:09)
- (続き)この文章多義的にとれるため、「他の呪文書からリストに加える」か否かは人による可能性があります。 https://rpg.stackexchange.com/questions/29798/can-an-alchemist-learn-any-wizard-spell -- カゲシタ (2022-04-17 09:55:35)
- UI > クラス > ヴィジランテにある不羈の技『即時対応(変則)/Vigilante's Reflexes』ですが、ボーナス特技としてもらえるのは《攻防一体/Combat Expertise》ではなく、《迎え討ち/Combat Reflexes》のようです。()どこを修正すればいいのかわからなかったため報告させていただきます。 -- 中村久秀 (2022-05-09 18:00:59)
- すみません、URLを入れるか入れないかで迷っていた結果、変な()が入ってしまいました。 -- 中村久秀 (2022-05-09 18:02:12)
- Lesserの訳に「初級」と「下級」が混在していますが(バーバリアンの激怒パワーが多い)、統一しないのでしょうか? -- zou (2022-06-01 21:20:40)
- PRD外/クラス/サイキックで、おかしな日本語とルール的に無意味な文が見られますが、ひょっとしてgoogle翻訳をそのまま載せてたりしますか? -- 名無しさん (2022-06-05 21:03:01)
- ヴィジランテのVigilante's Reflexesについて、修正いたしました。ご指摘ありがとうございます。 -- カゲシタ (2022-06-12 19:58:25)
- OA/呪文/呪文/サイキック・クラッシュII 「また、ヒット・ポイント~」は「それ以外のとき、ヒット・ポイント~」とした方が分かりやすいと思います。 -- 名無しさん (2022-06-16 16:32:04)
- OA/呪文/呪文/サイキック・クラッシュIII 「頑健セーヴに+4の~」は「頑健セーヴに+2の~」のようです。 -- 名無しさん (2022-06-16 16:32:19)
- OA/呪文/呪文/サイキック・クラッシュIV 「目標のヒット・ポイントが最大値を~」は「目標のヒット・ポイントが最大値の半分を~」のようです。 -- 名無しさん (2022-06-16 16:32:36)
- OA/呪文/呪文/サイキック・クラッシュV 「目標のヒット・ポイントが最大値を~」は「目標のヒット・ポイントが最大値の半分を~」のようです。 -- 名無しさん (2022-06-16 16:32:47)
- サイキック・クラッシュについて修正対応しました。 -- VAN (2022-08-11 12:23:53)
- サイキックの訳語に問題がある場合、修正いただけると助かります。 -- VAN (2022-08-11 12:24:51)
- Bestiary 6 -- sakaki (2023-03-18 04:50:51)
- Bestiary 6。ジャイアント・レイヴン(巨大鴉)最終行。「ジャイアント・レイヴンは全長5フィート〈知覚〉になり、重量は45ポンド」→「ジャイアント・レイヴンは全長5フィートになり、重量は45ポンド」が正しいかと思います -- sakaki (2023-03-18 04:55:37)
- ジャイアント・レイヴンについて修正しました。 -- VAN (2023-04-01 07:11:32)
- 誤植と思われる箇所を見つけたので報告します。Bestiality1。モンスター索引。「アーミィ・アント・スウォーム」と「アント:ジャイアント・アント」が「アント」のサブカテゴリーになっていない -- sakaki (2023-04-02 09:53:10)
- 原文の矛盾点は訳注としてコメントを入れられているので同様の不具合を見つけたので報告します。Bestiary1。ポニー。CoreRulebook、補足ルール、運搬能力によればStr13、中型、四足歩行は軽荷重75ポンドまで。中荷重は76~150ポンド。重荷重は151~225ポンドまでとなり本文中の説明と矛盾する。逆算すると本文中の荷重はStr15、中型、四足歩行のデータと思われる -- sakaki (2023-04-02 13:54:29)
- 原文矛盾箇所報告。Bestiary1。グリフィン。CoreRulebook、補足ルール、運搬能力によればStr16、大型、四足歩行は軽荷重228ポンドまで。中荷重は229~456ポンド。重荷重は457~684ポンドまでとなり本文中の説明と矛盾する。逆算すると本文中の荷重はStr18、大型、四足歩行のデータと思われる -- sakaki (2023-04-02 14:03:10)
- 原文矛盾箇所報告。CoreRulebook。補足ルール。「表:騎乗と乗り物」の乗用動物荷重欄。「ライト・ホース(175~525ポンド)」。計算するとStr14、大型、四足歩行の荷重値であるがBestiary1のホースはStr16なので値が矛盾する -- sakaki (2023-04-02 14:11:37)
- 原文矛盾箇所報告。CoreRulebook。補足ルール。「表:騎乗と乗り物」の乗用動物荷重欄。「ヘヴィ・ホース(229~690ポンド)」。計算するとStr16、大型、四足歩行の荷重値であるがBestiary1によると「アドヴァンスト・テンプレート付きホース」でStr20となり値が矛盾する -- sakaki (2023-04-02 14:17:01)
- 原文矛盾箇所報告。CoreRulebook。補足ルール。「表:騎乗と乗り物」の乗用動物荷重欄。「ポニー(151~450ポンド)」。計算するとStr18、中型、四足歩行の荷重値であるがBestiary1のポニーはStr13なので値が矛盾する -- sakaki (2023-04-02 14:23:32)
- 恐れ入りますが、原典飲む順についてはこちらではなく paizo 者にご連絡下さい。 -- VAN (2023-04-03 00:40:27)
- (誤字が多かったので再度投稿)恐れ入りますが、原典の矛盾についてはこちらではなく paizo 社にご問い合わせ下さい -- VAN (2023-04-04 00:39:50)
- PRD外の念能、ソウルナイフ関連のページで、augmentedを「アーギュメント」ではなく「オーグメンテッド」に、および漢字表記「強化」 -- thiha (2023-06-01 13:47:07)
- (つづき)および漢字表記「強化」ではなく「増幅」に修正しました。(第3.5版訳語との整合性や、カタカナ翻字上の正確性の観点から) -- thiha (2023-06-01 13:48:31)
- 申し訳ございません。PRD外>特技を編集中に、操作を誤ってデータを喪失してしまいました。バックアップからテキストデータは回復できましたが、タグ等の書式が喪失してしまっております...申し訳ございません。少しずつ時間をかけて手作業で復旧していく所存ですが、もしタグ等書式込みのバックアップを所有している方がいらしましたら、ご一報いただければ幸甚です。 -- thiha (2023-06-02 04:14:44)
- PRD外/特技、thihaさんの作業直前のデータまで戻しました -- カゲシタ (2023-06-02 13:07:39)
- カゲシタさん、ありがとうございます(感涙)!以後、編集時には誤操作でデータ喪失を起こすことのなよう、作業手順に重々注意いたします。 -- thiha (2023-06-02 13:44:18)
- 昨日の PRD外>特技 の誤操作とほぼ同じタイミングで PRD外>念能 > クラス > ソウルナイフ の内容を 誤ってPRD外>念能 > クラス > ソウルナイフ>アーキタイプ の内容で上書きしてしまっていたことに今気づきました。PRD外>念能 は、prd.qga.meでの整理保存の対象となっておらず、編集前に手許でバックアップを取っていなかったため、自身では即時復旧ができない状態です。再度訳出して訳文を少しずつ再現することを検討しておりますが、もし復旧可能であれば、お助け頂ければ幸甚です。これ以外にデータ喪失は無い筈ですが、重ね重ね申し訳ございません。陳謝申し上げます。 -- thiha (2023-06-02 14:19:06)
- PRD外>念能 > クラス > ソウルナイフ、戻しておきました -- カゲシタ (2023-06-02 22:56:30)
- カゲシタさん、ありがとうございました。お手数おかいたしまして恐縮です。以後、取扱いに重々注意いたします。 -- thiha (2023-06-02 23:58:29)
- UMアルケミストの進化薬の説明で外皮ボーナスを含まないと書いてありますが原文は含むと書いてあります -- 名無しさん (2023-06-06 01:25:22)
- Bestiaryのヴェノマス・スネーク。技能の補足で「〈登攀〉と〈水泳〉に【筋力】修正を使用」と書いてありますが、原文では【敏捷力】を使用と書いてあります -- cau (2023-06-12 23:32:50)
- 進化薬とヴェノマス・スネークについて修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- VAN (2023-06-13 00:16:53)
- 誤字報告。PRD外呪文リスト。誤=「ワード・オヴ・ベコニング:センディングだが、目標は望むなら術者野川に瞬間移動する能力を得る」。正「ワード・オヴ・ベコニング:センディングだが、目標は望むなら術者の側に瞬間移動する能力を得る。 -- van (2023-08-12 09:46:26)
- ワード・オヴ・ベコニング修正しました。ご指摘ありがとうございます -- カゲシタ (2023-08-12 22:21:00)
- キャヴァリアーの力強き突撃(変則)/Mighty Chargeですが、threat rangeなので「間合い」でなく「クリティカルレンジ」ではないでしょうか、 -- kabo (2023-09-11 00:58:31)
- キャヴァリアーのthreat range修正しました。ご指摘ありがとうございます。 -- レム・レイ (2023-09-12 01:22:49)
- 変更版マルチクラスのパラディン19L能力-4Lではなく-3L -- mmm (2023-11-04 15:50:26)
- いつもお世話になっております。明らかに変だったところ、誤訳、誤字などがありましたので報告します。PRD外呪文 シートライトニング セーヴ失敗効果が 目が眩んだ状態になっている(正しくは幻惑[Dazed])。PRD外呪文 シールド・オヴ・シャード 発動時間が1時間になっている(正しくは1標準アクション)。 -- 名無しさん (2023-11-18 13:49:51)
- オフライン用の更新はなされないのでしょうか? -- outa (2023-12-26 22:52:15)
- 誤植報告。Pathfinder Unchained 。アクション機構の刷新。誤:武器を1つ鞘かに収める/鞘に収める。正:武器を1つ鞘から抜く/鞘に収める -- cau (2024-01-27 10:03:58)
- 誤植報告。Bestiary 3。オニ:アイス・ヤイ。誤:見世物の戦闘似参加するように。正:見世物の戦闘に参加するように -- cau (2024-01-27 11:10:39)
- 誤植報告。NPC Codex。NPCクラス。アデプト。誤:祈祷師 CR1/2 Shaman XP 200 ハーフエルフ、2レベル・アデプト 中立にして悪/中型サイズの人型生物(オーク、人間)。正:祈祷師 CR1/2 Shaman XP 200 ハーフオーク、2レベル・アデプト 中立にして悪/中型サイズの人型生物(オーク、人間) -- cau (2024-02-29 19:32:16)
- 外から申し訳ありませんがソウルナイフのブレード技能の欄からいくつかの特技が消えています -- 名無しさん (2024-03-10 19:29:06)
#comment 2024-03-10T19:29:06+09:001710066546B5/ケルフェ
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2475.html
*&aname(cherufe)ケルフェ &small(){&link(Cherufe){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/bestiary5/cherufe.html#cherufe}}
>このそびえ立つ爬虫類の人型は、熔融するマグマの核を覆う黒曜石の鱗でできているように見える。
***ケルフェ&small(){/Cherufe} CR13
&b(){XP 25,600}
中立にして悪/超大型サイズの[[魔獣>クリーチャー種別#type-magical-beast]]([[火>クリーチャー種別/副種別#Fire]])
&b(){イニシアチブ} +5;&b(){感覚} [[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]60フィート、[[夜目>モンスターの共通ルール/2#Low-light-Vision]];[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+17
****防御
&b(){AC} 24、接触9、立ちすくみ23(+15外皮、-2サイズ、+1【敏】)
&b(){HP} 189(18d10+90)
&b(){頑健} +16、&b(){反応} +14、&b(){意志} +10
&b(){防御能力} 癒火;&b(){[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]} 10/―;&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]} [火炎]
&b(){弱点} [氷雪]に対する[[脆弱性>モンスターの共通ルール/1#Vulnerabilties]]
****攻撃
&b(){移動速度} 50フィート、水泳30フィート
&b(){近接} 爪(×2)=+25(2d6+8、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]]”)、噛みつき=+25(2d8+8、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]]”)
&b(){遠隔} 岩=+19(2d8+10、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]]”)
&b(){接敵面} 15フィート;&b(){間合い} 15フィート
&b(){特殊攻撃} [[岩投げ>モンスターの共通ルール#Rock-Throwing]](120フィート)、[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]](2d6[火炎]、DC24)、熱気
&b(){[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]} (術者レベル18;精神集中+18)
#divclass(pl-l-level-1){
1回/月―&i(){[[アースクウェイク>呪文/あ行/ああ~あな#Earthquake]]}
}
****一般データ
&b(){【筋】}26、&b(){【敏】}13、&b(){【耐】}20、&b(){【知】}11、&b(){【判】}14、&b(){【魅】}11
&b(){基本攻撃} +18;&b(){CMB} +28;&b(){CMD} 39
&b(){特技} [[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]、[[《強打》>特技の詳細/あ~さ#Power Attack]]、[[《持久力》>特技の詳細/し~そ#Endurance]]、[[《神速の反応》>特技の詳細/し~そ#Lightning Reflexes]]、[[《鋼の意志》>特技の詳細/な~わ#Iron Will]]、[[《武器熟練:岩》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]、[[《武器熟練:噛みつき》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]、[[《武器熟練:爪》>特技の詳細/な~わ#Weapon Focus]]、[[《不屈の闘志》>特技の詳細/な~わ#Diehard]]
&b(){技能} [[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]]+30、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+17、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]+23
&b(){言語} 共通語
****生態
&b(){出現環境} 気候問わず/山岳
&b(){編成} 単体
&b(){宝物} 標準
****特殊能力
&b(){癒火(変則)/Fire Healing} ケルフェに通常であれば[火炎]ダメージを与える源は、その攻撃が3ポイントのダメージを与えるたびに1ポイント回復する。回復の量がケルフェの通常の最大ヒット・ポイントを上回るならば、上回った量は一時的ヒット・ポイントとして得る。これらの一時的ヒット・ポイントは累積しない。
&b(){熱気(超常)/Heat} ケルフェは彼らの熱気を彼らの[[岩投げ>モンスターの共通ルール#Rock-Throwing]]を含むあらゆる武器へと移し、[[着火>モンスターの共通ルール#Burn]]を引き起こす。
ケルフェは、自分がそこの極限状況での生存に適応している活火山の洞窟に自身の住まいを作るだけでなく、そこにある溶けた溶岩の池で実際に繁栄している。ケルフェの独特な生理学は放射熱を摂取し、このクリーチャーに栄養を与え傷を治すことができる。熱源が熱いほど、ケルフェは素早く回復する。
いくつかの文化はケルフェを崇拝し、彼らを神や偉大なドラゴンに例える。堕落した、しばしば悪意のある個性のため、ケルフェは捧げられた犠牲者の受け入れを特に楽しむ。このクリーチャーは時に何日も不運な犠牲者で遊んでから最後に死体を断首し、その頭部を生贄にする。ケルフェは地震と火山の噴火の脅威で近隣の居住地を脅かすが、このクリーチャーは自身の家でこのような災厄を引き起こすことを殆ど望まず、通常自身の持つ力を誇張する。
ケルフェは身長約18フィート(約5.5m)で、体重は8,000ポンド(約3.6t)近くある。熱源の近くにいる限り、ケルフェは何百年、何千年さえも生きることができる。この長寿命のために、近隣の人型生物はこのクリーチャーが不死であると思っており、「火山の神」という伝説を広める。激しい熱源から離れるならば、石状の殻の死体を残し、ケルフェはゆっくりしぼんで死ぬ。 2024-02-29T00:35:34+09:001709134534B2/イフリット
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1114.html
*&spanid(Ifrit) イフリット &small(){&link(Ifrit){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/additionalMonsters/ifrit.html}}
>この筋肉質で炎のような肌を持つ男は、燃え上がるような髪を生やし、額に斑点のある角を持っている。
*** イフリット&small(){/Ifrit} CR1/2
&b(){XP 200}
イフリット、1レベル・ソーサラー
真なる中立/中型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]][[(原住)>クリーチャー種別#Native]]
&b(){イニシアチブ} +3;&b(){感覚} 暗視60フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]-2
****防御
&b(){AC} 13、接触13、立ちすくみ10(+3【敏】)
&b(){HP} 8(1d6+2)
&b(){頑健} +1、&b(){反応} +3、&b(){意志} +0
&b(){[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]} [火炎]5
****攻撃
&b(){移動速度} 30フィート
&b(){近接} シミター=+0(1d6/18~20)
&b(){イフリットの[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]} (術者レベル1;精神集中+4)
#divclass(pl-l-level-1){
1回/日―&i(){[[バーニング・ハンズ>呪文/は行/は~ひいと#Burning-Hands]]}(DC15)
}
&b(){血脈の[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]} (術者レベル1; 精神集中+4)
#divclass(pl-l-level-1){
6回/日―元素の光線(1d6[火炎])
}
&b(){修得ソーサラー呪文} (術者レベル1;精神集中+4)
#divclass(pl-l-level-1){
1レベル(4回/日)―&i(){[[マジック・ミサイル>呪文/ま行/ま~みす#Magic-Missile]]}、&i(){[[メイジ・アーマー>呪文/ま行/みら~#Mage-Armor]]}
0レベル(回数無制限)―&i(){[[アシッド・スプラッシュ>呪文/あ行/ああ~あな#Acid-Splash]]}、&i(){[[ディテクト・マジック>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Magic]]}、&i(){[[フレア>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Flare]]}(DC14)、&i(){[[プレスティディジテイション>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Prestidigitation]]}
}
&b(){血脈} 元素(火)
****一般データ
&b(){【筋】}10、&b(){【敏】}16、&b(){【耐】}12、&b(){【知】}13、&b(){【判】}6、&b(){【魅】}17
&b(){基本攻撃} +0;&b(){CMB} +0;&b(){CMD} 13
&b(){特技} [[《軍用武器習熟:シミター》>特技の詳細/あ~さ#Martial Weapon Proficiency]]、[[《物質要素省略》>特技の詳細/な~わ#Eschew Materials]]&sup(){(B)}
&b(){技能} [[〈呪文学〉>技能の詳細/1#Spellcraft]]+5、[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+5、[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]+7
&b(){言語} 火界語、共通語、ノーム語
&b(){その他の特殊能力} 秘術の血脈、火への親和性
****生態
&b(){出現環境} 気候問わず/地上
&b(){編成} 単体、2体、または徒党(3~5)
&b(){宝物} NPCの装備品(シミター、その他の宝物)
****特殊能力
&b(){火への親和性(変則)/Fire Affinity} 元素(火)の血脈を持つソーサラーのイフリットは、全てのソーサラー呪文とクラス能力において、その【魅力】能力値が2ポイント高いかのように扱う。火の領域を持つイフリットの術者は、その領域パワーと領域呪文を+1術者レベルとして用いることができる。
イフリットはその先祖に、イフリートなどの火の元素を持つ人間である。イフリットは尖った耳と、額に赤または斑の角を持ち、その髪の毛は炎であるかのようにひらめき波打つ。
全てのイフリットはある程度の放火魔である。あらゆる形の炎を愛する彼らは、情熱的で素早く行動を起しがちであり、どんな諍いでも真っ先に打ちかかる傾向がある。これは彼らを活き活きとさせる特徴だが、そのために多くの友人を作ることができない。一般的なイフリットは無理矢理命令に従わせることができるより力の弱い手下か、イフリットと釣り合いの取れた穏やかで冷静な人物を探し出す。
** イフリットのキャラクター
イフリットは種族ヒット・ダイスを有していないため、クラス・レベルによって定義される。イフリットは、以下の種族特性を有している。
&b(){+2【敏捷力】、+2【魅力】、-2【判断力】}:イフリットは情熱的で素早いが、性急で破壊的である。
&b(){暗視}:イフリットは暗闇の中を60フィート先まで見通すことができる。
&b(){擬似呪文能力}:&i(){[[バーニング・ハンズ>呪文/は行/は~ひいと#Burning-Hands]]} 1日1回(術者レベルはイフリットの総ヒット・ダイスに等しい)。
&b(){エネルギー抵抗}:イフリットは[火炎]への抵抗5を持つ。
&b(){火への親和性}:上記参照。
&b(){言語}:イフリットは、プレイ開始時に共通語と火界語を修得している。高い【知力】を持つイフリットは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、水界語、地界語、ドワーフ語、ノーム語、ハーフリング語、風界語。
------------------------------------------------------------------------ 2024-02-25T17:18:51+09:001708849131エレメンタル/ファイアー・エレメンタル
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/340.html
* &spanid(elemental-fire){エレメンタル:ファイアー・エレメンタル} &small(){&link(Elemental, Fire){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/monsters/elemental.html#elemental-fire}}
> このクリーチャーは生きていて動き回るかがり火のように見える。燃やすものを探して炎が舌先を伸ばしている。
***&aname(Fire-Elemental) ファイアー・エレメンタル &small(){Fire Elemental}
&b(){言語} 火界語
**** 生態
&b(){出現環境} 気候問わず/地形問わず(火の元素界)
&b(){編成} 単体、2体、徒党(3~8)
&b(){宝物} なし
***&aname(Small-Fire-Elemental) 小型ファイアー・エレメンタル&small(){/Small Fire Elemental} CR1
&b(){XP 400}
真なる中立/小型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別/種別#type-outsider]]([[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]、[[他次元界>クリーチャー種別/副種別#Extraplanar]]、[[火>クリーチャー種別/副種別#Fire]])
&b(){イニシアチブ} +5;&b(){感覚} 暗視60フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+4
**** 防御
&b(){AC} 16、接触13、立ちすくみ14(+1回避、+3外皮、+1サイズ、+1【敏】)
&b(){HP} 11(2d10)
&b(){頑健} +3、&b(){反応} +4、&b(){意志} +0
&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール/1#Immunity]]} [火炎]、[[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]の種別特性
&b(){弱点} [氷雪]に対する[[脆弱性>モンスターの共通ルール/1#Vulnerabilties]]
**** 攻撃
&b(){移動速度} 50フィート
&b(){近接} [[叩きつけ>モンスターの共通ルール/2#Natural-Attacks]]=+4(1d4、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]]”)
&b(){特殊攻撃} [[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]](1d4、DC11)
**** 一般データ
&b(){【筋】}10、&b(){【敏】}13、&b(){【耐】}10、&b(){【知】}4、&b(){【判】}11、&b(){【魅】}11
&b(){基本攻撃} +2;&b(){CMB} +1;&b(){CMD} 13
&b(){特技} [[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]&sup(){(B)}、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《武器の妙技》>特技の詳細/な~わ#Weapon Finesse]]&sup(){(B)}
&b(){技能} [[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]+4、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]+5、[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]+5、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+4、[[〈知識:次元界〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+1、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]+4
***&aname(Medium-Fire-Elemental) 中型ファイアー・エレメンタル&small(){/Medium Fire Elemental} CR3
&b(){XP 800}
真なる中立/中型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別/種別#type-outsider]]([[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]、[[他次元界>クリーチャー種別/副種別#Extraplanar]]、[[火>クリーチャー種別/副種別#Fire]])
&b(){イニシアチブ} +7;&b(){感覚} 暗視60フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+7
**** 防御
&b(){AC} 17、接触14、立ちすくみ13(+1回避、+3外皮、+3【敏】)
&b(){HP} 30(4d10+8)
&b(){頑健} +6、&b(){反応} +7、&b(){意志} +1
&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール/1#Immunity]]} [火炎]、[[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]の種別特性
&b(){弱点} [氷雪]に対する[[脆弱性>モンスターの共通ルール/1#Vulnerabilties]]
**** 攻撃
&b(){移動速度} 50フィート
&b(){近接} [[叩きつけ>モンスターの共通ルール/2#Natural-Attacks]]=+7(1d6+1、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]]”)
&b(){特殊攻撃} [[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]](1d6、DC14)
**** 一般データ
&b(){【筋】}12、&b(){【敏】}17、&b(){【耐】}14、&b(){【知】}4、&b(){【判】}11、&b(){【魅】}11
&b(){基本攻撃} +4;&b(){CMB} +5;&b(){CMD} 19
&b(){特技} [[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]&sup(){(B)}、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]、[[《武器の妙技》>特技の詳細/な~わ#Weapon Finesse]]&sup(){(B)}
&b(){技能} [[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]+5、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]+8、[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]+8、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+7、[[〈知識:次元界〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+1、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]+5
***&aname(Large-Fire-Elemental) 大型ファイアー・エレメンタル&small(){/Large Fire Elemental} CR5
&b(){XP 1,600}
真なる中立/大型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別/種別#type-outsider]]([[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]、[[他次元界>クリーチャー種別/副種別#Extraplanar]]、[[火>クリーチャー種別/副種別#Fire]])
&b(){イニシアチブ} +9;&b(){感覚} 暗視60フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+11
**** 防御
&b(){AC} 19、接触15、立ちすくみ13(+1回避、+4外皮、-1サイズ、+5【敏】)
&b(){HP} 60(8d10+16)
&b(){頑健} +8、&b(){反応} +11、&b(){意志} +4
&b(){[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール/2#Damage-Reduction]]} 5/―;&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール/1#Immunity]]} [火炎]、[[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]の種別特性
&b(){弱点} [氷雪]に対する[[脆弱性>モンスターの共通ルール/1#Vulnerabilties]]
**** 攻撃
&b(){移動速度} 50フィート
&b(){近接} [[叩きつけ>モンスターの共通ルール/2#Natural-Attacks]](×2)=+12(1d8+2、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]]”)
&b(){接敵面} 10フィート;&b(){間合い} 10フィート
&b(){特殊攻撃} [[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]](1d8、DC16)
**** 一般データ
&b(){【筋】}14、&b(){【敏】}21、&b(){【耐】}14、&b(){【知】}6、&b(){【判】}11、&b(){【魅】}11
&b(){基本攻撃} +8;&b(){CMB} +11;&b(){CMD} 27
&b(){特技} [[《一撃離脱》>特技の詳細/あ~さ#Spring Attack]]、[[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]&sup(){(B)}、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]、[[《鋼の意志》>特技の詳細/な~わ#Iron Will]]、[[《武器の妙技》>特技の詳細/な~わ#Weapon Finesse]]&sup(){(B)}
&b(){技能} [[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]+9、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]+14、[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]+12、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+11、[[〈知識:次元界〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+5、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]+9
***&aname(Huge-Fire-Elemental) 超大型ファイアー・エレメンタル&small(){/Huge Fire Elemental} CR7
&b(){XP 3,200}
真なる中立/超大型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別/種別#type-outsider]]([[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]、[[他次元界>クリーチャー種別/副種別#Extraplanar]]、[[火>クリーチャー種別/副種別#Fire]])
&b(){イニシアチブ} +11;&b(){感覚} 暗視60フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+13
**** 防御
&b(){AC} 21、接触16、立ちすくみ13(+1回避、+5外皮、-2サイズ、+7【敏】)
&b(){HP} 85(10d10+30)
&b(){頑健} +10、&b(){反応} +14、&b(){意志} +5
&b(){[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール/2#Damage-Reduction]]} 5/―;&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール/1#Immunity]]} [火炎]、[[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]の種別特性
&b(){弱点} [氷雪]に対する[[脆弱性>モンスターの共通ルール/1#Vulnerabilties]]
**** 攻撃
&b(){移動速度} 60フィート
&b(){近接} [[叩きつけ>モンスターの共通ルール/2#Natural-Attacks]](×2)=+15(2d6+4、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]]”)
&b(){接敵面} 15フィート;&b(){間合い} 15フィート
&b(){特殊攻撃} [[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]](2d6、DC18)
**** 一般データ
&b(){【筋】}18、&b(){【敏】}25、&b(){【耐】}16、&b(){【知】}6、&b(){【判】}11、&b(){【魅】}11
&b(){基本攻撃} +10;&b(){CMB} +16;&b(){CMD} 34
&b(){特技} [[《一撃離脱》>特技の詳細/あ~さ#Spring Attack]]、[[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]&sup(){(B)}、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]、[[《鋼の意志》>特技の詳細/な~わ#Iron Will]]、[[《武器の妙技》>特技の詳細/な~わ#Weapon Finesse]]&sup(){(B)}、[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]
&b(){技能} [[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]+9、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]+16、[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]+16、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+13、[[〈知識:次元界〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+7、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]+13
***&aname(Greater-Fire-Elemental) グレーター・ファイアー・エレメンタル&small(){/Greater Fire Elemental} CR9
&b(){XP 6,400}
真なる中立/超大型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別/種別#type-outsider]]([[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]、[[他次元界>クリーチャー種別/副種別#Extraplanar]]、[[火>クリーチャー種別/副種別#Fire]])
&b(){イニシアチブ} +12;&b(){感覚} 暗視60フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+16
**** 防御
&b(){AC} 23、接触17、立ちすくみ14(+1回避、+6外皮、-2サイズ、+8【敏】)
&b(){HP} 123(13d10+52)
&b(){頑健} +12、&b(){反応} +16、&b(){意志} +6
&b(){[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール/2#Damage-Reduction]]} 10/―;&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール/1#Immunity]]} [火炎]、[[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]の種別特性
&b(){弱点} [氷雪]に対する[[脆弱性>モンスターの共通ルール/1#Vulnerabilties]]
**** 攻撃
&b(){移動速度} 60フィート
&b(){近接} [[叩きつけ>モンスターの共通ルール/2#Natural-Attacks]](×2)=+19(2d8+7、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]]”)
&b(){接敵面} 15フィート;&b(){間合い} 15フィート
&b(){特殊攻撃} [[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]](2d8、DC20)
**** 一般データ
&b(){【筋】}24、&b(){【敏】}27、&b(){【耐】}18、&b(){【知】}8、&b(){【判】}11、&b(){【魅】}11
&b(){基本攻撃} +13;&b(){CMB} +22;&b(){CMD} 41
&b(){特技} [[《一撃離脱》>特技の詳細/あ~さ#Spring Attack]]、[[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]&sup(){(B)}、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《風の如き脚》>特技の詳細/あ~さ#Wind Stance]]、[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]、[[《鋼の意志》>特技の詳細/な~わ#Iron Will]]、[[《武器の妙技》>特技の詳細/な~わ#Weapon Finesse]]&sup(){(B)}、[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]、[[《無視界戦闘》>特技の詳細/な~わ#Blind-Fight]]
&b(){技能} [[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]+15、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]+23、[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]+21、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+16、[[〈知識:次元界〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+10、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]+20
***&aname(Elder-Fire-Elemental) エルダー・ファイアー・エレメンタル&small(){/Elder Fire Elemental} CR11
&b(){XP 12,800}
真なる中立/超大型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別/種別#type-outsider]]([[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]、[[他次元界>クリーチャー種別/副種別#Extraplanar]]、[[火>クリーチャー種別/副種別#Fire]])
&b(){イニシアチブ} +13;&b(){感覚} 暗視60フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+19
**** 防御
&b(){AC} 26、接触18、立ちすくみ16(+1回避、+8外皮、-2サイズ、+9【敏】)
&b(){HP} 152(16d10+64)
&b(){頑健} +14、&b(){反応} +19、&b(){意志} +7
&b(){[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール/2#Damage-Reduction]]} 10/―;&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール/1#Immunity]]} [火炎]、[[エレメンタル>クリーチャー種別/副種別#Elemental]]の種別特性
&b(){弱点} [氷雪]に対する[[脆弱性>モンスターの共通ルール/1#Vulnerabilties]]
**** 攻撃
&b(){移動速度} 60フィート
&b(){近接} [[叩きつけ>モンスターの共通ルール/2#Natural-Attacks]](×2)=+23(2d8+8、加えて“[[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]]”)
&b(){接敵面} 15フィート;&b(){間合い} 15フィート
&b(){特殊攻撃} [[着火>モンスターの共通ルール/2#Burn]](2d10、DC22)
**** 一般データ
&b(){【筋】}26、&b(){【敏】}29、&b(){【耐】}18、&b(){【知】}10、&b(){【判】}11、&b(){【魅】}11
&b(){基本攻撃} +16;&b(){CMB} +26;&b(){CMD} 46
&b(){特技} [[《一撃離脱》>特技の詳細/あ~さ#Spring Attack]]、[[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]&sup(){(B)}、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《風の如き脚》>特技の詳細/あ~さ#Wind Stance]]、[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]、[[《電光の如き脚》>特技の詳細/た~と#Lightning Stance]]、[[《鋼の意志》>特技の詳細/な~わ#Iron Will]]、[[《武器の妙技》>特技の詳細/な~わ#Weapon Finesse]]&sup(){(B)}、[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]]、[[《無視界戦闘》>特技の詳細/な~わ#Blind-Fight]]
&b(){技能} [[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]+19、[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]+28、[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]+28、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+19、[[〈知識:次元界〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+19、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]+27
ファイアー・エレメンタルは生きている炎でできた、動きが速く残酷なクリーチャーである。ファイアー・エレメンタルは自分よりも弱い存在を恐慌に陥らせ、着火攻撃を食らわせることのできるあらゆるクリーチャーを恐怖に震えさせることに愉悦をおぼえる。
ファイアー・エレメンタルは水や、その他何であれ不燃性の液体の中には入ることができない。上をまたぎ越したり飛び越えたりするか、その水が(油の層などの)可燃性の物質で覆われていない限り、水場はファイアー・エレメンタルにとって通り抜けることのできない障害物になる。
ファイアー・エレメンタルの外見はさまざまである。通常は、煙と炎でできたとぐろ巻く蛇のような姿で顕現するが、ファイアー・エレメンタルの中には、突然の出現による恐怖をいや増さんとして、人間やデーモンなどのモンスターにより似通った姿をとる者もいる。ファイアー・エレメンタルの体の目鼻立ちは、やや黒っぽい小さな炎や、なかば静止している煙や灰や燃えさしの斑点でできている。
|~ エレメンタル |~ 高さ |~ 重さ |
| 小型 | 4フィート | 1ポンド |
| 中型 | 8フィート | 2ポンド |
| 大型 | 16フィート | 4ポンド |
| 超大型 | 32フィート | 8ポンド |
| グレーター | 36フィート | 10ポンド |
| エルダー | 40フィート | 12ポンド | 2024-02-24T13:37:06+09:001708749426PU/技能とオプション/変更版マルチクラス
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2346.html
#region(''目次'')
#contents()
#endregion
*&aname(variant-multiclassing)変更版マルチクラス &small(){&link(Variant Multiclassing){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#variant-multiclassing}}
コア・ルールでは、マルチクラスはキャラクター能力に於いて幅広い格差をもたらす。こちらの制度では、キャラクターそれぞれは主要クラスのレベル上昇を断念することなく自身の生涯の1レベルの時点で二次クラスを1つ選択できる。選択すると、その選択は永続的となる(だが&i(){Ultimate Campaign}の再訓練を使う場合、二次クラスはクラス・レベル全てを再訓練する費用の半分を支払えば再訓練できる)。この選択をしたキャラクターは3レベル、7レベル、11レベル、15レベル、そして19レベルの時点での特技を得ないが、代わりに表:マルチクラス・キャラクターの成長に書かれている通りに二次クラスからクラス特徴を得る。この変更版機構もしくは通常のマルチクラスどちらかを使用するのは良い発想だろうが、同時にこの2つの機構を使用するのも可能だろう。どちらの機構も使うゲームに於いて、キャラクターはこの変更版から得る二次クラスのレベルの取得はできない。
&b(){マルチクラス・キャラクターの成長}
|~キャラクター・レベル|~能力|h
|1|特技|
|2|―|
|3|二次クラス特徴|
|4|―|
|5|特技|
|6|―|
|7|二次クラス特徴|
|8|―|
|9|特技|
|10|―|
|11|二次クラス特徴|
|12|―|
|13|特技|
|14|―|
|15|二次クラス特徴|
|16|―|
|17|特技|
|18|―|
|19|二次クラス特徴|
|20|―|
**&aname(core-classes)基本クラス &small(){&link(Core Classes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#core-classes}}
以下の二次クラス特徴は&i(){Core Rulebook}にあるクラス特徴に基づいている。
***&aname(wizard)ウィザード &small(){&link(Wizard){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#wizard}}
ウィザードを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){系統/School}:1レベルの時点で、専門化する魔法系統を1つ選択する。その系統のあらゆる力において、キャラクター・レベルを有効ウィザード・レベルとして扱う。
&b(){使い魔/Familiar}:3レベルの時点で使い魔を得、キャラクター・レベルを有効ウィザード・レベルとして扱う。
&b(){系統の力/School Power}:7レベルの時点で、選んだ系統の1レベルの力を1つ以上得る。そうした力のどれかが20レベルの時点で追加の効果を与える場合、そのキャラクターはその追加効果を得ない。
&b(){初級秘術呪文/Cantrip}:11レベルの時点で、【知力】能力値が10以上ある場合、選択した系統からウィザードの初級秘術呪文1つを選択し、回数無制限の擬似呪文能力として初級秘術呪文を発動できる。キャラクター・レベルを術者レベルとして使用し、【知力】をその初級秘術呪文の主要能力値として使う。
&b(){発見/Discovery}:15レベルの時点で、1つの秘術の発見かウィザード・ボーナス特技を得、キャラクター・レベルを有効ウィザード・レベルとして扱う。
&b(){上級系統の力/Greater School Power}:19レベルの時点で、選択した系統の8レベルの力を得る。
***&aname(cleric)クレリック &small(){&link(Cleric){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#cleric}}
クレリックを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){神格/Deity}:1レベルの時点で、自身から属性が1段階離れる範囲内の神格を1柱選ばねばならない。クレリックのオーラ、ボーナス言語、行動規範、そして対立属性の呪文発動禁止という制約を得る。クレリックの任意発動の能力も得、これはクラスの呪文リストに適切な呪文がある準備発動クラスに利用できる。
&b(){領域/Domain}:3レベルの時点で、己の神格の与える領域を1つ選択し、その領域の1レベルで与えられる力を得、キャラクター・レベルを有効クレリック・レベルとして扱う。
&b(){放出/Channel}:7レベルの時点で、キャラクター・レベル-6として、1日に【魅力】修正値+1に等しい回数使用できるエネルギー放出の能力を得る。
&b(){放出強化/Improved Channel}:11レベルの時点で、エネルギー放出の能力は向上しキャラクター・レベル-4のクレリックのものにまでなる。
&b(){領域強化/Improved Domain}:15レベルの時点で、選択している領域の領域パワーを追加で得、キャラクター・レベルを有効クレリック・レベルとして扱う。
&b(){上級放出/Greater Channel}:19レベルの時点で、エネルギー放出能力は向上しキャラクター・レベル-2のクレリックとしてのものになる。
***&aname(sorcerer)ソーサラー &small(){&link(Sorcerer){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#sorcerer }}
ソーサラーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){血脈/Bloodline}:1レベルの時点で、ソーサラーの血脈を1つ選択しなければならない。あらゆる血脈の力においてキャラクター・レベルを有効ソーサラー・レベルとして扱う。
&b(){血脈の力/Bloodline Power}:3レベルの時点で、自身の血脈の1レベル血脈の力を得る。
&b(){血脈の力強化/Improved Bloodline Power}:7レベルの時点で、自身の血脈の3レベル血脈の力を得る。
&b(){血脈特技/Blood Feat}:11レベルの時点で、自身の血脈の特技1つか《物質要素省略》を得る。
&b(){上級血脈の力/Greater Bloodline Power}:15レベルの時点で自身の血脈の9レベル血脈の力を得る。
&b(){真なる血脈の力/True Bloodline Power}:19レベルの時点で、自身の血脈の15レベル血脈の力を得る。
***&aname(druid )ドルイド &small(){&link(Druid){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#druid }}
ドルイドを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){行動規範/Code}:1レベルの時点で、ドルイド語をボーナス言語として得、ドルイドの行動規範に沿わなければならない――自然を敬愛する、ドルイド語を部外者に教えない、金属鎧を纏わないなど。
&b(){野生動物との共感/Wild Empathy}:3レベルの時点で、野生動物との共感を得、キャラクター・レベルを有効ドルイド・レベルとして扱う。
&b(){相棒/Companion}:7レベルの時点で、キャラクター・レベル-4のドルイドとして動物の相棒を得る。この目的において、相棒強化以外のあらゆる能力で有効ドルイド・レベルを向上できない。
&b(){相棒強化/Improved Companion}:11レベルの時点で、動物の相棒は完全なキャラクター・レベルのドルイドのものまで向上する。
&b(){自然の化身/Wild Shape}:15レベルの時点で、1回毎にキャラクター・レベルにつき1時間まで小型か中型の動物に変身できる自然の化身を1日に2回使える能力を得る。
&b(){上級自然の化身/Greater Wildshape}:19レベルの時点で、自然の化身は向上し6レベル・ドルイドの選択肢も含まれるようになり、1日に3回自然の化身を使えるようになる。
***&aname(bard)バード &small(){&link(Bard){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#bard}}
バードを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){バードの知識/Bardic Knowledge}:3レベルの時点でバードの知識クラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効バード・レベルとして扱う。
&b(){バードの呪芸/Bardic Performance}:7レベルの時点で、キャラクター・レベル-4のバードとして1日に【魅力】修正値+キャラクター・レベルに等しいラウンド数の間勇気鼓舞の呪芸と自信鼓舞の呪芸の能力を得る。
&b(){万能なる芸/Versatile Performance}:11レベルの時点で、選んだ〈芸能〉技能1つの万能なる芸を得る。関連する技能2つへのランク全てを自由に再訓練して良い。
&b(){博識/Lore Master}:15レベルの時点で、5レベル・バードとして博識を得る。
&b(){追加呪芸/Additional Performances}:19レベルの時点で、悲運の葬送歌と武勇鼓舞の呪芸をキャラクター・レベル-4のバードとして使用する能力を得る。
***&aname(barbarian)バーバリアン &small(){&link(Barbarian){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#barbarian}}
バーバリアンを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){激怒/Rage}:3レベルの時点で、1日に【耐久力】修正値+キャラクター・レベルに等しいラウンド数の間の激怒クラス特徴を得る。
&b(){直感回避/Uncanny Dodge}:7レベルの時点で、直感回避を得る。
&b(){激怒パワー/Rage Power}:11レベルの時点で、激怒パワーを1つ得る。選択できる激怒パワーに於いて、有効バーバリアン・レベルはキャラクター・レベルの1/2に等しいが、激怒パワーの効果に於いては有効バーバリアン・レベルは完全なキャラクター・レベルに等しい。
&b(){ダメージ減少/Damage Reduction}:15レベルの時点でDR3/―を得る。
&b(){大激怒/Greater Rage}:19レベルの時点で上級激怒を得る。
***&aname(paladin)パラディン &small(){&link(Paladin){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#paladin}}
パラディンを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){行動規範/Code}:1レベルの時点で、彼女はパラディンの行動規範に従わねばならず、パラディンの善のオーラを得る。
&b(){ディテクト・イーヴル/Detect Evil}:3レベルの時点で、1レベル・パラディンとして&i(){ディテクト・イーヴル}できる。
&b(){癒しの手/Lay on Hands}:7レベルの時点で、1日につきキャラクター・レベルの1/2に等しい回数癒しの手をする能力を得、回復量はキャラクター・レベル-4のパラディンのものに等しい。
&b(){悪を討つ一撃/Smite Evil}:11レベルの時点で、キャラクター・レベル-4のパラディンとして1日に1回悪を討つ一撃する能力を得る。
&b(){慈悲/Mercy}:15レベルの時点で、パラディンの3レベル慈悲の一覧から慈悲を1つ選択して得る。
&b(){信仰の絆/Divine Bond}:19レベルの時点で、キャラクター・レベル-3のパラディンとして武器1つに対する信仰の絆を得る。
***&aname(fighter)ファイター &small(){&link(Fighter){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#fighter}}
ファイターを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){武勇/Bravery}:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-1のファイターとして武勇クラス特徴を得る。
&b(){鎧修練1/Armor Training 1}:7レベルの時点で、鎧修練1を得る。
&b(){武器修練1/Weapon Training 1}:11レベルの時点で、武器修練1を得る。
&b(){鎧修練2/Armor Training 2}:15レベルの時点で鎧修練2を得る。
&b(){武器修練2/Weapon Training 2}:19レベルの時点で武器修練2を得る。
***&aname(monk)モンク &small(){&link(Monk){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#monk}}
モンクを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){防具/Armor}:1レベルの時点で、鎧を纏うか盾を使うか中荷重か重荷重を運搬したかした時に二次モンク能力全てを失う。
&b(){素手打撃/Unarmed Strike}:3レベルの時点で、《素手打撃強化》特技とキャラクター・レベル-2のモンクの素手ダメージを得る。
&b(){身かわし/Evasion}:7レベルの時点で、身かわしを得る。
&b(){気蓄積/Ki Pool}:11レベルの時点で、キャラクター・レベル-2のモンクの気蓄積のクラス特徴を得、気ポイントの数はキャラクター・レベルの1/2に等しい。彼が気蓄積(秩序)を得るのは秩序属性の場合のみである。
&b(){ACボーナス/AC Bonus}:15レベルの時点で彼はACに+3の回避ボーナスを得る。
&b(){身かわし強化/Improved Evasion}:19レベルの時点で、身かわし強化を得る。
***&aname(ranger)レンジャー &small(){&link(Ranger){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#ranger}}
レンジャーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){追跡/Track}:3レベルの時点で、追跡のクラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効レンジャー・レベルとして扱う。
&b(){得意な敵/Favored Enemy}:7レベルの時点で、1つ目の得意な敵クラス特徴を得る。
&b(){得意な地形/Favored Terrain}:11レベルの時点で、得意な地形クラス特徴1つ目を得る。
&b(){練達の追跡者/Expert Tracker}:15レベルの時点で、森渡りと迅速なる追跡のクラス特徴を得る。
&b(){獲物/Quarry}:19レベルの時点で、獲物のクラス特徴を得る。
***&aname(rogue)ローグ &small(){&link(Rogue){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#rogue}}
ローグを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){罠探し/Trapfinding}:3レベルの時点で、罠探しのクラス特徴を得る。
&b(){急所攻撃/Sneak Attack}:7レベルの時点で、急所攻撃のクラス特徴を得る。1d6ポイントの追加ダメージを与えられる。この追加ダメージは7レベルを超える4レベル毎に1d6づつ上昇し、19レベルの時点で最大で4d6になる。
&b(){身かわし/Evasion}:11レベルの時点で身かわしを得る。
&b(){直感回避/Uncanny Dodge}:15レベルの時点で直感回避を得る。
&b(){直感回避強化/Improved Uncanny Dodge}:19レベルの時点で直感回避強化を得、キャラクター・レベルを有効ローグ・レベルとして扱う。
**&aname(base-classes)標準クラス &small(){&link(Base classes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#base-classes}}
以下の二次クラス特徴は&i(){Advanced Player's Guide}、&i(){Ultimate Combat}、そして&i(){Ultimate Magic}にあるクラス特徴に基づいている。
***&aname(alchemist)アルケミスト &small(){&link(Alchemist){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#alchemist}}
アルケミストを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){錬金術/Alchemy}:3レベルの時点で、〈製作:錬金術〉判定全てにキャラクター・レベルぶん技量ボーナスを与え、〈製作:錬金術〉を使ってポーションを識別できるようになる。
&b(){爆弾/Bombs}:7レベルの時点で、1日に【知力】修正値+キャラクター・レベルの1/2に等しい数の爆弾を作る能力を得る。爆弾はキャラクター・レベルと同じレベルのアルケミストと同じダメージを与えるが、アルケミストの万能投擲術のクラス特徴は持っていないため、そのダメージに【知力】修正値は追加しない。
&b(){変異薬/Mutagen}:11レベルの時点で、変異薬のクラス特徴を得、それはキャラクター・レベルにつき10分間持続する。変異薬の飲用においてアルケミストとして扱われる。
&b(){即行毒/Swift Poisoning}:15レベルの時点で、毒の使用と即行毒の能力を得る。
&b(){毒に対する完全耐性/Poison Immunity}:19レベルの時点で、[毒]に対する完全耐性を持つ。
***&aname(inquisitor)インクィジター &small(){&link(Inquisitor){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#inquisitor }}
インクィジターを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){神格/Deity}:1レベルの時点で、自身の属性から属性が1段階以内の神格1柱を選ばなければならない。インクィジターの行動規範と対立属性の呪文発動に関する制約を得る。
&b(){断固とした凝視/Stern Gaze}:3レベルの時点で、断固とした凝視のクラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効インクィジター・レベルとして扱う。
&b(){審判/Judgment}:7レベルの時点で、キャラクター・レベル-3のインクィジターとして審判のクラス特徴を使用できる。
&b(){単独戦術/Solo Tactics}:11レベルの時点で、単独戦術のクラス特徴を得る。
&b(){追加審判/Additional Judgment}:15レベルの時点で、審判のクラス特徴を1日に2回使用できるようになる。
&b(){二度目の審判/Second Judgment}:19レベルの時点で、二度目の審判の能力を得る。
***&aname(witch)ウィッチ &small(){&link(Witch){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#witch}}
ウィッチを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){守護者/Patron}:1レベルの時点で、守護者を1柱選ぶ。《呪術追加》特技の前提条件を満たすことは決してない。
&b(){ウィッチの使い魔/Witch's Familiar}:3レベルの時点で使い魔を得、キャラクター・レベルを有効ウィッチ・レベルとして扱う。
&b(){呪術/Hex}:7レベルの時点で、1レベル・ウィッチとして選んだ呪術1つを得る。まどろみの呪術を選ぶ場合、キャラクター・レベル以下のヒット・ダイスを持つクリーチャーにしか影響を与えられない。
&b(){初級秘術呪文/Cantrip}:11レベルの時点で、【知力】が10以上ある場合、ウィッチの初級秘術呪文を1つ選び、その初級秘術呪文を回数無制限で擬似呪文能力として発動できる。キャラクター・レベルを術者レベルとして使用し、【知力】をその初級秘術呪文の主要能力値であるものとして使う。
&b(){呪術強化/Improved Hex}:15レベルの時点で、1レベル・ウィッチとして2つ目の呪術を得、1つ目の呪術は自身が8レベル・ウィッチであるかのように向上する。
&b(){上級呪術/Major Hex}:19レベルの時点で、10レベル・ウィッチとして上級呪術を1つ得る。氷の墓標の呪術は選べない。
***&aname(oracle)オラクル &small(){&link(Oracle){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#oracle}}
オラクルを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){神秘/Mystery}:1レベルの時点で、神秘を1つ選択する。彼女が《啓示追加》特技の前提条件を満たすことは決してない。
&b(){呪い/Curse}:1レベルの時点で、呪いを1つ選ばなければならない。その呪いの効果全てを得、キャラクター・レベルの1/2に等しい有効オラクル・レベルとして扱う。
&b(){啓示/Revelation}:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-6(最低1)のオラクルとして自身の神秘で利用可能な一覧から以下の啓示を1つ得る。その啓示を選択するには十分に高い有効オラクル・レベルを有していなければならない。
・&i(){闘争}:戦の咆哮、戦場の明快さ、戦闘の癒し手、鉄の皮膚、回復力、武器への習熟、奇襲突撃、戦争の視界。
・&i(){骨}:骨の鎧、出血する傷、死の接触、臨死、死者の蘇生、生命に対する抵抗、魂の吸い上げ、精体歩き、不死者の苦役、墓地の声。
・&i(){炎}:燃焼魔法、火のブレス、炎形態、炎の凝視、熱のオーラ、溶けた皮膚、炎の接触、火の翼。
・&i(){天界}:星々の外套、闇の居住者、導きの星、星間の虚空、天界の誘惑、月明かりの外衣、流星の噴射、星図。
・&i(){生命}:放出、感冒の遅延、エネルギーの肉体、回復強化、治療の手、生命共有、生命感知、安全な回復、精体促進。
・&i(){伝承}:秘術司書、自動書記、頭脳吸収、精神の鋭さ、任意発動印章学、熟考、急激な学習。
・&i(){自然}:腐食の接触、生命濾過、自然の神託、スピーク・ウィズ・アニマルズ、自然の意気、超越的絆、技巧の初期化。
・&i(){石}:酸の皮膚、打ち倒す一撃、水晶の視界、地潜り、強力な小石、岩投げ、陶片の爆発、鋼破りの皮膚、酸の接触。
・&i(){波}:吹雪、流動的自然、流動の旅、凍結呪文、氷の鎧、凍った皮膚、罰による変成、水形態、水の視界、冬の接触。
・&i(){疾風}:空気の防壁、ガシアス・フォーム、インヴィジビリティ、電撃のブレス、火花の皮膚、雷衝撃、電気の接触、旋風呪文、風の視界、空気の翼。
&b(){祈り/Orison}:7レベルの時点で、【魅力】が10以上ある場合、回数無制限の擬似呪文能力として発動できるオラクルの祈り1つを選択する。術者レベルとしてキャラクター・レベルを使い、【魅力】を祈りの主要能力値として使う。
&b(){呪い熟練/Curse Focus}:11レベルの時点で、呪いの効果判断するに際し有効オラクル・レベルに5を加える。
&b(){啓示強化/Improved Revelation}:15レベルの時点で、追加で啓示を1つ得る。
&b(){上級啓示/Greater Revelation}:19レベルの時点で、追加で啓示を1つ得る。
***&aname(gunslinger)ガンスリンガー &small(){&link(Gunslinger){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#gunslinger }}
ガンスリンガーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){火器習熟/Firearm Proficiency}:3レベルの時点で、火器全てに習熟する。
&b(){銃匠/Gunsmith}:7レベルの時点で、銃匠のクラス特徴を得る。
&b(){発露/Deed}:11レベルの時点で、《素人ガンスリンガー》特技を得る。
&b(){発露強化/Improved Deed}:15レベルの時点で、3レベル・ガンスリンガーの発露1つを選んで得る。
&b(){上級発露/Greater Deed}:19レベルの時点で、7レベル・ガンスリンガーの発露1つを選んで得る。
***&aname(cavalier)キャヴァリアー &small(){&link(Cavalier){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#cavalier}}
キャヴァリアーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){騎士団/Order}:1レベルの時点で騎士団を1つ選ぶ。自身の騎士団の布告に従わねばならない。
&b(){挑戦/Challenge}:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-2のキャヴァリアーとして1日に1回挑戦する能力を得る。挑戦に選択した騎士団に基づいた適切な騎士団の調整も加える。
&b(){騎士団能力/Order Ability}:7レベルの時点で、選んだ騎士団の2レベル能力を得、キャラクター・レベルを有効キャヴァリアー・レベルとして扱う。
&b(){戦術家/Tactician}:11レベルの時点で、戦術家のクラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効キャヴァリアー・レベルとして扱う。
&b(){上級騎士団能力/Greater Order Ability}:15レベルの時点で、選んだ騎士団の8レベル能力を得、キャラクター・レベルを有効キャヴァリアー・レベルとして扱う。
&b(){上級戦術家/Greater Tactician}:19レベルの時点で、戦術家のクラス特徴を得、キャラクター・レベルを有効キャヴァリアー・レベルとして扱う。
***&aname(summoner)サモナー &small(){&link(Summoner){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#summoner}}
サモナーを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){サモン・モンスター/Summon Monster}:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-2のサモナーとしてサモナーの&i(){サモン・モンスター}擬似呪文能力を得る。1日に1回この能力を使える;発動時間は1全ラウンドであり、持続時間は有効サモナー・レベルにつき1ラウンドだ。
&b(){幻獣/Eidolon}:7レベルの時点で、幻獣を招来する能力を得、幻獣の性能はキャラクター・レベル-4のサモナー用のものを使用し、進化ポイントの数は半減させる。この幻獣は&i(){サモン・モンスター}擬似呪文能力を使ってのみ招来できる。
&b(){追加招来/Additional Summons}:11レベルの時点で、&i(){サモン・モンスター}擬似呪文能力を1日に3回使用できる。
&b(){味方の盾/Shield Ally}:15レベルの時点で、盾の友クラス特徴を得る。
&b(){顕現/Aspect}:19レベルの時点で、顕現のクラス特徴を得るが、幻獣から自身に1進化ポイントしか移せない点が異なる。
***&aname(magus)メイガス &small(){&link(Magus){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/skillsAndOptions/variantMulticlassing.html#magus}}
メイガスを二次クラスに選んだキャラクターは以下の二次クラス特徴を得る。
&b(){秘術集積/Arcane Pool}:3レベルの時点で、キャラクター・レベル-2のメイガスとして秘術集積のクラス特徴を得る。
&b(){メイガスの秘奥/Magus Arcana}:7レベルの時点で、メイガスの秘奥を1つ得る。その秘奥を選べるかどうか判断するに際し、キャラクター・レベルを有効メイガス・レベルとして扱う。
&b(){呪文撃/Spellstrike}:11レベルの時点で、呪文撃のクラス特徴を得るが、別のクラスの呪文スロットから発動するものであってさえ、メイガス呪文リストにある呪文のみに使える。
&b(){秘奥強化/Improved Arcana}:15レベルの時点で、メイガスの秘奥を追加で1つ得る。
&b(){上級秘奥/Greater Arcana}:19レベルの時点で、メイガスの秘奥を追加で1つ得る。 2024-02-24T11:44:54+09:001708742694OA/呪文/呪文
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/2370.html
***&aname(aversion)アヴァージョン
&link(Aversion){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/aversion.html#aversion}/忌避
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト2、サイキック2、ドルイド3、バード2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1日/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・不完全;&b(){呪文抵抗:}可
目標の精神に憎悪を埋め込み、物体1つあるいは場所1つを避けるようにする。術者は特定の物体あるいは場所1つを選択しなければならない。選択する場所は、一辺50フィートの立方体より大きくすることはできない。嫌悪は目標の精神にのみ作用するため、選択した物体あるいは場所は一切魔法の効果の対象とはならない。セーヴィング・スローに失敗すると、目標は選択した物体もしくは場所の60フィート以内に近寄ることができなくなる。目標は嫌悪する物体を避けるために有益な努力を行うが、嫌悪を維持するために自分を危険に追いやりはしない。例えば、嫌悪の対象物が橋でも、森林火災が迫り目標が死にそうな状況だとすると、目標は身を守るため嫌悪を無視して橋を渡る。目標が嫌悪の状況を無視しなければならない場合、嫌悪に曝されなくなるまで[[吐き気がする状態>用語集/状態#Nauseated]]となる。
目標がセーヴィング・スローに成功すると、物体あるいは場所の60フィート以内にいる間[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]になるが、近づかないように強制されることはない。
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***&aname(awaken-construct)アウェイクン・コンストラクト
&link(Awaken Construct){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/awakenConstruct.html#awaken-construct}/人造覚醒
&b(){系統:}変成術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー7、オカルティスト5、クレリック7、サイキック6、シャーマン6
&b(){発動時間:}24時間
&b(){構成要素:}音声、動作、物質(目標のヒット・ダイス毎に2,000GPの価値がある香草と油)、信仰
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}精神を持たない接触した人造
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}不可
人造1体の自律する力を増幅し、本当の魂にずっと近いものとする。それにより、この人造はより人に似た感覚を備える。そのために、術者は[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]判定(DC=15+人造の現在のヒット・ダイス)に成功しなければならない。人造の主人が(何らかの形で)存在していれば、主人は対抗[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]判定を行う。術者は覚醒させたクリーチャーに特定の共感やつながりを持たない――自由意志を持つクリーチャーとなる。以前他のクリーチャーの制御下にあったゴーレムの場合、護衛用ゴーレムであれゴーレム作成者の作品であれ、そのクリーチャーが持つ全てのつながりは破壊される。
覚醒した人造の【知力】を決定するために3d6を、【魅力】を決定するために2d6をロールすること。新しい【知力】に基づいて特技と技能ポイントを獲得する。技能ポイントはその機能に適切なように、GMの決定に基づいて配分される。
覚醒した人造は作成者が話す言語1つに加え、(もしあれば)人造の【知力】ボーナス毎に追加で1つの言語を得る。属性はGMが決定するが、通常作成者の属性から1段階以内になる。この呪文は【知力】を持つ人造には機能しない。
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***&aname(akashic-form)アカシック・フォーム
&link(Akashic Form){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/akashicForm.html#akashic-form}/アカシック・レコードへの肉体記録
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}サイキック9
&b(){発動時間:}1時間
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}24時間
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
この呪文を発動した時点の術者の肉体の記録を、[[アカシック・レコード>OA/心霊的なゲームの運用#akashic-record]]に作り出す。この記録には術者の現在のヒット・ポイント、肉体能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)、状況による修正値や状態(肉体能力値への能力値ダメージ、病気、負のレベル、毒など)が含まれる。この呪文の持続時間の間の時点で、術者のヒット・ポイントが0未満に減少するか[精神作用]効果でない[即死]効果で死亡するかすると、術者は直ちに現在の物質的な肉体を死亡させ、次のターンに肉体の記録を引き継ぐことができる。この際、術者の死体は消滅し、術者は死体のあった場所に復活するか(死体の装備品を身に着けている)、死体のあった場所から500フィート以内の任意の場所に現れるか(装備品は所持していない)を選択することができる。
術者は元の精神をとどめたままであり、そのため呪文は回復しない。術者は肉体の記憶を呼び降ろした際に受けていた精神的な影響や[[生命力吸収>モンスターの共通ルール#Energy-Drain]]効果を受けたままだが、出血ダメージや毒のような肉体への効果は保持されない(ただしこの呪文を発動した時点で受けていた状態は受けたままである)。術者の身体を記録した時点で受けていた呪文は、通常の持続時間の間機能し続ける。例えば肉体の記録を作る際に術者が&i(){[[キャッツ・グレイス>呪文/か行/か~くら#Cat-s-Grace]]}の効果を受けており、1時間後に肉体を回復したとする。その場合持続時間が既に過ぎているので、術者は&i(){[[キャッツ・グレイス>呪文/か行/か~くら#Cat-s-Grace]]}の効果を受けていないというわけだ。術者はこの呪文で老衰による死亡を避けることはできない。この呪文を再び発動すると、以前に発動したこの呪文を置き換える。術者が[[アカシック・レコード>OA/心霊的なゲームの運用#akashic-record]]に記録できる複製は1つだけである。
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***&aname(analyze-aura)アナライズ・オーラ
&link(Analyze Aura){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/analyzeAura.html#analyze-aura}/オーラ分析
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト2、サイキック3、スピリチュアリスト3、ミーディアム2、メスメリスト3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体または物体1つ
&b(){持続時間:}精神集中、最大1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は目標のクリーチャーあるいは物体のオーラに目を凝らし、状況や成体について有益な情報を得る。毎ラウンド、目標のオーラ4種類から1つを選択する。この呪文は[[オーラ読みの心霊技能解放>OA/心霊に関する追加ルール#read-aura]]に似ているが、判定は必要なく、目標のオーラから得られる情報を即座に得られる。
&b(){属性オーラ/Alignment Aura}:術者は目標の霊的な生態を調べ、属性を見抜く。術者は同時に、&i(){[[ディテクト・イーヴル>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Evil]]}と同様に属性オーラの強度や種別を知る。
&b(){感情オーラ/Emotion Aura}:目標のオーラが持つ色から心の状態を見抜き、精神に入り込むための有益な洞察を得る。術者は目標の現在の気質の概要や、30フィート以内の他のクリーチャーに対する態度を知る。この呪文の持続時間と以降1時間の間、術者は目標に対して行う[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定に+2の状況ボーナスを得る。知性のある武器やその他の知覚能力を持つ変わった物体を除き、物体は感情オーラを持たない。
&b(){健康オーラ/Health Aura}:目標の中で動く生命力の流れがはっきり見えるようになり、術者は目標の肉体的状況を深く理解する。術者は目標が傷ついていないか傷ついているか、毒を受けているか病気か、以下の状態異常のいずれであるかを知ることができる:[[気絶状態>用語集/状態#Unconsicous]]、[[恐慌状態>用語集/状態#Panicked]]、[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]、[[吐き気がする状態>用語集/状態#Nauseated]]、[[瀕死状態>用語集/状態#Dying]]、[[満身創痍状態>用語集/状態#Disabled]]、[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]、[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]。更に、術者は目標の生命力の強さ全体を見抜くことで、[[気畜積>モンク#ki-pool]]、[[気概ポイント>UC/ガンスリンガー#grit]]、その他類似のポイントの総量を知ることができる。物体やほとんどのアンデッド・クリーチャーは健康オーラを持たない。
&b(){魔法オーラ/Magic Aura}:術者は目標の魔法オーラの数とそのすべての力(魔法オーラの力は&i(){[[ディテクト・マジック>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Magic]]}と同様に決定される)、そしてオーラそれぞれの系統に気付く。術者は[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]もしくは[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]の技能判定を行うことで、通常通り魔法のアイテムの系統や特性を調べることができる。アイテムに発動すると、&i(){アナライズ・オーラ}は&i(){[[マジック・オーラ>呪文/ま行/ま~みす#Magic-Aura]]}呪文による混乱を無視する。
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***&aname(apport-animal)アポート・アニマル
&link(Apport Animal){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/apportAnimal.html#apport-animal}/動物転送
&b(){系統:}召喚術(瞬間移動);&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、サイキック3、サモナー3、ドルイド3、ミーディアム3、メスメリスト3、レンジャー3
&b(){目標:}接触した超小型またはそれより小さいサイズの動物1体
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は&i(){&link_anchor(apport-object){アポート・オブジェクト}}と同様に機能するが、動物を対象にとる。通常、動物のうち魔法的でないクリーチャーのみ瞬間移動させることができる。
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***&aname(apport-object)アポート・オブジェクト
&link(Apport Object){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/apportObject.html#apport-object}/物体転送
&b(){系統:}召喚術(瞬間移動);&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、サイキック2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した、重量が1ポンド以下で体積が1立方フィートまでの物体1つ
&b(){持続時間:}瞬間または1時間/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(物体);&b(){呪文抵抗:}可(物体)
この呪文により、術者は即座に小さな命を持たない物体1つをある場所から別の場所へと転送することができる。この呪文には2つの使用方法がある。発送モードで使用すれば術者は手に持った物体1つを近くの場所に即座に送ることができる。受領モードで使用すれば、物体1つにあらかじめこの呪文を発動しておき、後で術者の場所へと召喚することができる。
&b(){発送/Sending}:術者が物体をどこかへ発送することにした場合、この呪文は&i(){[[テレポート・オブジェクト>呪文/た行/ていみ~てん#Teleport-Object]]}と同様に機能するが、転送する物体のサイズは制限され、転送距離は25フィート+5フィート/2レベルまでとなる。物体をエーテル界へ転送することはできない。有効距離の中であればどのマスへでも物体を転送することができ、対象の場所に視線が通っている必要はない。物体の転送先は開かれた場所でも容器の内側でもポケットの中でもよく、誰かの手の中であってもよい。選択した場所に空間がない場合(選択した場所が小さすぎるか、既に別のもので占められていた場合)、あるいはその物体の転送先となる人物が物体が来ることを望まないか予期していない場合、代わりに目標のマスの中にある地面に出現する。呪文の合計距離制限の範囲内であれば、地面より高い場所に物体を転送することもできる。
&b(){受領/Receiving}:術者はあらかじめこの呪文を発動して準備しておき、精神的に起動させて呪文を完了させることもできる。物体を術者のもとに転送する際、術者と物体との間に視線が通っている必要はない。しかし、物体は25フィート+5フィート/2レベルの範囲内に存在しなければならない。呪文の完了は即行アクションであり、思考要素と同じ制限を受ける。たとえ誰かがこの物体を手にしていて術者への転送を望まない場合でも、術者はこの方法で物体を転送することができる。物体を転送すると、この呪文は終了する。
&i(){[[アンティマジック・フィールド>呪文/あ行/あに~いせ#Antimagic-Field]]}、&i(){[[グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティ>呪文/か行/くり~こお#Globe-of-Invulnerability]]}、その他魔法効果を追いやる効果で守護された範囲に向けて発送したり受領したりすることはできない。試みた場合、呪文は失われる。
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***&aname(unshakable-zeal)アンシェイカブル・ジール
&link(Unshakable Zeal){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/unshakableZeal.html#unshakable-zeal}/揺るがぬ熱情
&b(){系統:}心術(強制)[感情、精神作用];&b(){呪文レベル:}インクィジター6、サイキック7、スピリチュアリスト6、バード5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作、焦点(銀製のサークレット)
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触したクリーチャー
&b(){持続時間:}1時間/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害);&b(){呪文抵抗:}可(無害)
究極の勝利に向けた、絶えることのない情熱と信念で目標を満たす。攻撃ロール、セーヴ、技能判定、精神集中判定、能力値判定に失敗した際、目標は1ラウンド以内に行う失敗した判定の再挑戦において、+4の士気ボーナスを得る(同じ敵への攻撃ロールや、同じ敵の同じ能力に対するセーヴィング・スロー、といったように)。加えて、[感情]ないし[恐怖]効果の影響を受けた場合、目標は&i(){アンシェイカブル・ジール}を終了することで、自分に対するこの効果を打ち消すことができる。これにはアクションは必要としない。
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***&aname(anticipate-thoughts)アンティシペイト・ソウツ
&link(Anticipate Thoughts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/anticipateThoughts.html#anticipate-thoughts}/思考予測
&b(){系統:}占術[精神作用];&b(){呪文レベル:}インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、サイキック2、バード2、メイガス2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・不完全;&b(){呪文抵抗:}可
術者はこの呪文で目標の心を利用し、目標が行うアクションについての印象を得る。術者は目標の攻撃に対してACに+2の洞察ボーナスを得る。目標がその意志セーヴに失敗した場合、目標がどのように術者の攻撃に反応するのかを術者は見ることになり、ボーナスは目標に対する術者の攻撃ロールとダメージ・ロールにも適用される。これらのボーナスは目標が呪文の有効距離内にいるときのみに適用される。しかし一旦有効距離内から出た後に再び有効距離内に戻ると、ボーナスは再び適用される。目標が術者に対する攻撃を外した場合、呪文が終了するまで呪文のボーナスは1増加する(最大+5まで)。
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***&aname(ethereal-envelope)イセリアル・エンヴェロープ
&link(Ethereal Envelope){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/etherealEnvelope.html#ethereal-envelope}/エーテルの包み
&b(){系統:}召喚術(瞬間移動);&b(){呪文レベル:}サイキック5、スピリチュアリスト4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作、物質(空の水晶の箱)
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
術者は自分を強硬で静謐な状態に追いやり、自分をエーテル界に送る。術者の肉体は霧がかった空間を幾重にも重ねた包みに覆われ、エーテル界にいるクリーチャーから完全遮蔽を得る。&i(){イセリアル・エンヴェロープ}の中にいる間、術者はほとんどの効果に対して眠っているものと見なされる。術者はこの呪文を発動した際、持続時間までの任意の時間を指定することができ、その時間が経過すると呪文は自動的に終了する。&i(){イセリアル・エンヴェロープ}は術者のサイズの物体であり、AC10、硬度5であり、ヒット・ポイントは術者のレベルの2倍に等しく、殴打ダメージに[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を持つ。攻撃するものは&i(){イセリアル・エンヴェロープ}を識別するために、エーテル界にいるかエーテル体を見る手段を有していなければならない。DC15+術者レベル(最大DCは30)の【筋力】判定に成功することで、つつみをこじ開けることもできる。&i(){イセリアル・エンヴェロープ}が破壊されると、この呪文は即座に終了する。
呪文が終了すると、術者は包みの防護が無いまま1ラウンドの間眠ったままである。そのラウンドの終了時、術者は呪文を発動した場所の物質界に呼び戻される。そして自分を物質界に再構成するために1ラウンドの間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]となる。この呪文を用いてエーテル界から移動することはできない。元々術者が占めていた空間が別のクリーチャーや物体で占められている場合、術者は最も近い何者にも占められていない場所に呼び戻され、1d10ポイントのダメージを受ける。
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***&aname(ethereal-envelopment)イセリアル・エンヴェロプメント
&link(Ethereal Envelopment){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/etherealEnvelopment.html#ethereal-envelopment}/エーテル包囲
&b(){系統:}召喚術(瞬間移動);&b(){呪文レベル:}サイキック7、スピリチュアリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作、物質(空の水晶の箱)
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効、本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は&i(){&link_anchor(ethereal-envelope){イセリアル・エンヴェロープ}}に似ているが、術者は同意していないクリーチャー1体をエーテル界へ送り、霧に似たエーテル糸でできた繭の中に収めることができる。目標がセーヴに失敗すると、目標は[[気絶状態>用語集/状態#Unconsicous]]であるかのように強硬で静謐な状態に追いやられる。しかし、毎ラウンド目標のターンの終了時に、この静謐な状態から目覚めるために目標は意志セーヴを試みることができる。目標が目覚めると、目標は[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]として扱われる。この際、術者レベルを術者のCMB、10+術者レベル+呪文発動に用いる能力値の能力値修正をCMDとして用いる。組みつき戦技判定もしくは[[〈脱出術〉>技能の詳細#Escape Artist]]判定に成功すれば、目標は[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]ではなく[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]になるが、脱出することはできない。しかし、囚われたクリーチャーは&i(){&link_anchor(ethereal-envelope){イセリアル・エンヴェロープ}}の呪文説明に記載されたように、繭を攻撃することができる。
目標が&i(){イセリアル・エンヴェロプメント}から脱出するか術者が呪文を終了した場合、目標は物質界で元々いた場所に戻ってくる。これは&i(){&link_anchor(ethereal-envelope){イセリアル・エンヴェロープ}}に記載された通りに処理されるが、目標は即座に気付き、眠っていたり[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]になって1ラウンドを費やすことはない。
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***&aname(ethereal-fists)イセリアル・フィスツ
&link(Ethereal Fists){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/etherealFists.html#ethereal-fists}/エーテルの拳
&b(){系統:}変成術;&b(){呪文レベル:}スピリチュアリスト3、メイガス4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}1分/レベル(解除可)
術者の手は同時にエーテル界と物質界に届くようになる。術者はエーテル界のクリーチャーに対する[[爪>モンスターの共通ルール#Natural-Attacks]]、素手打撃、接触呪文、接触効果で通常のダメージを与える。エーテル体による失敗確率(&i(){[[ブリンク>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Blink]]}呪文のような)は適用されないが、視認困難に基づく失敗確率は適用される。
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***&aname(etheric-shards)イセリック・シャーズ
&link(Etheric Shards){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/ethericShards.html#etheric-shards}/エーテルの欠片
&b(){系統:}力術[力場];&b(){呪文レベル:}オカルティスト4、サイキック5、スピリチュアリスト4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作、物質(割れたガラス)
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){効果範囲:}10立方フィート/レベル1つ
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}反応・不完全または反応・無効(本文参照);&b(){呪文抵抗:}不可
術者はエーテル物質を次元をまたぐ恐るべき刃に染み込ませて硬化させる。この刃を通常の視覚で見ることはできない。&i(){イセリック・シャーズ}の範囲では、例え[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]クリーチャーであっても移動速度が半分になり、&i(){イセリック・シャーズ}で満たされた5立方フィートの範囲に入ったクリーチャーは1d8ポイントの刺突かつ斬撃ダメージを受け、反応セーヴに成功しなければ1ポイントの出血ダメージを受ける。この出血ダメージはそれ自身や他の発生源による出血ダメージと累積する。&i(){イセリック・シャーズ}の範囲内に立っているクリーチャーは全く動かなければダメージを受けないが、攻撃や防御のようなわずかな動きであってもクリーチャーは反応セーヴを試みなければならない。このクリーチャーがセーヴに成功すれば、このラウンドは一切ダメージを受けないが、失敗するとマスの中を通過したかのようにヒット・ポイントへのダメージと出血ダメージを受ける。
突き飛ばしや引きずりの戦技など、&i(){イセリック・シャーズ}の範囲を強制的に移動させられたクリーチャーはセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。しかし[[不可視状態>用語集/状態#Invisible]]やエーテル体を見ることのできるクリーチャーはセーヴィング・スローに+4のボーナスを受け、反応セーヴに成功すれば一切ダメージを受けない。
&i(){イセリック・シャーズ}は魔法の罠として扱われ、[[罠見抜き>ローグ#trapfinding]]を持つクリーチャーは[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]を用いてこれらを見つけることができる。この判定のDCは25+呪文のレベルに等しい。&i(){イセリック・シャーズ}を[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]技能で解除することはできない。
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***&aname(id-insinuation-i)イド・インシニュエイションI
&link(Id Insinuation I){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/idInsinuation.html#id-insinuation-i}/イド中傷I
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}精神集中+1ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
クリーチャー1体の精神に術者の念術的存在を侵入させることで、目標の精神の一部を孤立させ、理路整然と行動できないようにする。目標は術者が精神集中している間と、追加で1ラウンドの間[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]となる。意志セーヴに成功すれば、この効果を無効化できる。
***&aname(id-insinuation-ii)イド・インシニュエイションII
&link(Id Insinuation II){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/idInsinuation.html#id-insinuation-ii}/イド中傷II
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック3
&b(){目標:}クリーチャー2体
この呪文は&i(){&link_anchor(id-insinuation-i){イド・インシニュエイションI}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。加えて、この効果の最初の1ラウンドにおいて、この呪文の目標は[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]の結果を決定するために2回ロールしなければならない。術者がいずれの出目を使用するかを決定する。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(id-insinuation-iii)イド・インシニュエイションIII
&link(Id Insinuation III){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/idInsinuation.html#id-insinuation-iii}/イド中傷III
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック4
&b(){目標:}クリーチャー3体
この呪文は&i(){&link_anchor(id-insinuation-i){イド・インシニュエイションI}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。加えて、この効果の最初の2ラウンドにおいて、この呪文の目標は[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]の結果を決定するために2回ロールしなければならない。術者がいずれの出目を使用するかを決定する。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(id-insinuation-iv)イド・インシニュエイションIV
&link(Id Insinuation IV){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/idInsinuation.html#id-insinuation-iv}/イド中傷IV
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック5
&b(){目標:}クリーチャー4体
この呪文は&i(){&link_anchor(id-insinuation-i){イド・インシニュエイションI}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。加えて、この効果の最初の1ラウンドにおいて、この呪文の目標それぞれに対する[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]の結果を、術者はロールすることなく選択することができる。しかし、その結果がどのように適用されるかを術者が決定することはできない。この効果の残りのラウンドにおいて、この呪文の目標は[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]の結果を決定するために2回ロールしなければならない。術者がいずれの出目を使用するかを決定する。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
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***&aname(erase-impressions)イレイズ・インプレッション
&link(Erase Impressions){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/eraseImpressions.html#erase-impressions}/痕跡の消失
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト3、サイキック5、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト4
&b(){発動時間:}1ラウンド
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した物体
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(物体);&b(){呪文抵抗:}可(物体)
接触した物体から念術的に痕跡を消し、最近の履歴をなかったものにしてしまう。術者は最大で術者レベル毎に1日の間で、どれだけの期間の痕跡を消すかを選択する。術者は現在を起点として、それ以前の痕跡しか消すことができない。つまり、術者は直近におきたわけではない最近の出来事を取り除くことはできないのだ。この方法で消去された印象は、&i(){&link_anchor(object-reading){オブジェクト・リーディング}}、&i(){[[レジェンド・ローア>呪文/ら行/れ~#Legend-Lore]]}、それ以外の同様の方法で取り戻すことができなくなる。
&i(){イレイズ・インプレッション}を死体に発動すると、そのクリーチャーが生きていたときの念術的な痕跡を取り去ることもできる。これにより、&i(){[[スピーク・ウィズ・デッド>呪文/さ行/すは~#Speak-with-Dead]]}でそれらの記憶の情報を得られなくなる。例えば、5レベルの術者が2日前に死亡した死体にこの呪文を発動すると、死体が持つ過去2日の念術的な痕跡と、クリーチャーが死亡する直前から3日の情報を得ることができる。
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***&aname(incorporeal-chains)インコーポリアル・チェインズ
&link(Incorporeal Chains){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/incorporealChains.html#incorporeal-chains}/非実体の鎖
&b(){系統:}力術[力場];&b(){呪文レベル:}サイキック6、スピリチュアリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}非実体のクリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
&b(){持続時間:}精神集中
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可
非実体クリーチャーを拘束する、ぼんやりとした鎖を召喚する。この鎖のCMBは術者の術者レベル+【知力】修正値に等しい。この呪文の効果全体で1回だけロールを行い、その結果を目標となった非実体クリーチャー全てに適用すること。
鎖が非実体クリーチャーに対する組みつき判定に成功すると、そのクリーチャーは1d8+術者の呪文発動に用いる能力値の修正値に等しいダメージを受け、[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]になる。組みつかれたものはまず組みつきから逃れるまで移動することができない。この呪文は組みつきから逃れない限り、他のすべての移動を妨げる(ただし次元界をまたぐ魔法や同種の効果は通常通り機能する)。術者が精神集中を続けるラウンドごとに、鎖は現在の目標に組みつき続ける(ただし現在組みついていない新たな目標を探すことはない)。&i(){インコーポリアル・チェインズ}は既に組みついている目標に対して行う組みつき戦技判定に+5のボーナスを得るが、相手を移動させたり押さえつけられた状態にすることはできない。組みつき戦技判定に成功するたびに、&i(){インコーポリアル・チェインズ}は追加で1d8+術者の呪文発動に用いる能力値の修正値に等しいダメージを与える。組みつきから脱出するために用いる&i(){インコーポリアル・チェインズ}のCMDは、10+鎖のCMBに等しい。組みついたクリーチャーと術者との間の距離が呪文の有効距離を超えると、鎖はそのクリーチャーに対して組みつきをやめてしまう。
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***&aname(enshroud-thoughts)インシュラウド・ソウツ
&link(Enshroud Thoughts){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/enshroudThoughts.html#enshroud-thoughts}/思考ぼかし
&b(){系統:}防御術[精神作用];&b(){呪文レベル:}アルケミスト2、インクィジター2、ウィッチ2、サイキック2、シャーマン2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2、レンジャー3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}10分/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害);&b(){呪文抵抗:}可(無害)
術者は他人から精神を覗き見られることに対して守護される。精神を覗き見られる行為には&i(){[[ディテクト・ソウツ>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Thoughts]]}や&i(){[[シーク・ソウツ>APG/呪文/さ行~た行#seek-thoughts]]}のような占術呪文や、&i(){[[モディファイ・メモリー>呪文/ま行/みら~#Modify-Memory]]}や&i(){[[メモリー・ラプス>APG/呪文/ま行~#memory-lapse]]}のような心術呪文が含まれる。他のクリーチャーが思考や記憶を調べたり変化させたりする[精神作用]呪文で術者を目標にすると、そのクリーチャーはDC11+術者の術者レベルの術者レベル判定を行わねばならず、失敗すると呪文は失敗する。この呪文は術者の思考や記憶を調べたり変化させたりする呪文のみを妨げる。&i(){[[クレアオーディエンス/クレアヴォイアンス>呪文/か行/くり~こお#Clairaudience-Clairvoyance]]}、&i(){[[ディテクト・イーヴル>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Evil]]}、&i(){[[ロケート・クリーチャー>呪文/ら行/れ~#Locate-Creature]]}のような効果は、通常通り術者に作用する。
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***&aname(instigate-psychic-duel)インスティゲイト・サイキック・デュエル
&link(Instigate Psychic Duel){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/instigatePsychicDuel.html#instigate-psychic-duel}/念術決闘開始
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}オカルティスト2、サイキック2、スピリチュアリスト2、ミーディアム2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1分/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者はクリーチャー1体と[[念術決闘>OA/心霊に関する追加ルール#psychic-duels]]を開始する。この[[念術決闘>OA/心霊に関する追加ルール#psychic-duels]]は術者と目標の2つの精神だけが存在する二層の心象風景で行われる。いずれかのヒット・ポイントが0を下回るか双方が[[念術決闘>OA/心霊に関する追加ルール#psychic-duels]]の終了に同意する(自分のターンでなくても行えるフリー・アクション)と、この呪文は終了し、両方の精神が元の肉体に戻ってくる。
術者が呪文を発動したとはいえ、相手が術者の離脱を望まない場合、[[念術決闘>OA/心霊に関する追加ルール#psychic-duels]]から逃れるためには術者が意志セーヴに成功しなければならない。&i(){&link_anchor(mindscape-door){マインドスケープ・ドア}}のような呪文を用いることでも、術者はこの心象風景から脱出することができる(また&i(){&link_anchor(mindscape-door){マインドスケープ・ドア}}は二層の心象風景で発動できる数少ない呪文の1つである)。二層の心象風景ははっきりと偽物であると分かるが、この幻術を見破ったからといって心象風景の機能を変わることはない。
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***&aname(intellect-fortress-i)インテレクト・フォートレスI
&link(Intellect Fortress I){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/intellectFortress.html#intellect-fortress-i}/理知の要塞I
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック4
&b(){発動時間:}1割り込みアクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}20フィート
&b(){効果範囲:}術者を中心とした半径20フィートの放射
&b(){持続時間:}1ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可(無害)
純粋な論理の力を用いて、精神攻撃を妨げる。&i(){インテレクト・フォートレスI}は持続時間の間、[感情、恐怖]の両方の補足説明を持つ効果全てを抑止する。
***&aname(intellect-fortress-ii)インテレクト・フォートレスII
&link(Intellect Fortress II){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/intellectFortress.html#intellect-fortress-ii}/理知の要塞II
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック5
この呪文は&i(){&link_anchor(intellect-fortress-i){インテレクト・フォートレスI}}として機能する。それに加え、ダメージを与える全ての[精神作用]効果は(セーヴの成功や他の効果で減少させる前に)そのダメージを半減させる。この効果はヒット・ポイントへのダメージと能力値ダメージの両方に適用される。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(intellect-fortress-iii)インテレクト・フォートレスIII
&link(Intellect Fortress III){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/intellectFortress.html#intellect-fortress-iii}/理知の要塞III
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック6
この呪文は&i(){&link_anchor(intellect-fortress-ii){インテレクト・フォートレスII}}として機能するが、範囲内にいて[感情]あるいは[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、例え通常はセーヴィング・スローに成功しても部分的な効果を受ける場合であっても、一切の効果を受けない。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
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***&aname(entrap-spirit)イントラップ・スピリット
&link(Entrap Spirit){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/entrapSpirit.html#entrap-spirit}/魂捕縛
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト5、サイキック5、スピリチュアリスト4、ミーディアム4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作、焦点(小さな銀の鏡)
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}非実体のクリーチャーまたは[[霊障]]
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文の焦点具として使用している鏡の中に目標を捕らえる。鏡の中にいる間、目標は一切の効果を受けることができない。鏡が破壊されると、中にいた[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]クリーチャーは直ちに解き放たれ、中にいた[[霊障]]は元の場所へと帰っていく。呪文や他の効果で[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]形態になったクリーチャーは捕まっている間は[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]のままである。例え[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]でいられる効果の持続時間が過ぎたとしてもそのままとなる。焦点具の鏡が目標の所有物であれば、目標はこのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。
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***&aname(implant-false-reading)インプラント・フォールス・リーディング
&link(Implant False Reading){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/implantFalseReading.html#implant-false-reading}/偽りの感応埋め込み
&b(){系統:}幻術(幻覚);&b(){呪文レベル:}オカルティスト2、サイキック2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1分
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した物体1つ
&b(){持続時間:}1日/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;本文参照;&b(){呪文抵抗:}不可
物体1つに偽の精神感応を埋め込み、その物体に&i(){&link_anchor(object-reading){オブジェクト・リーディング}}呪文や[[サイコメトリー心霊技能解放>OA/心霊に関する追加ルール#psychometry]]を用いた際、間違った情報を与える。この情報を用いて敵を惑わしたり、偽りの経歴を作り出したり、念術的に同調した仲間にこの物体を通して秘密の電文を送ったりすることができるだろう。術者は&i(){&link_anchor(charge-object){チャージ・オブジェクト}}呪文で埋め込むことのできる情報であれば、望む情報を埋め込むことができる。[[サイコメトリー>OA/心霊に関する追加ルール#psychometry]]あるいは&i(){&link_anchor(object-reading){オブジェクト・リーディング}}呪文を用いて得られる情報の内、最大で3レベル毎に1つの情報を埋め込むことができる。この情報は術者が望むように具体的な内容にすることができる。でっち上げられた以前の持ち主や物体の周りの状況を作り上げることもできるし、伝記的情報や架空の存在がこの物体を用いたかのように模倣することもできる。
この呪文の持続時間の間、&i(){&link_anchor(object-reading){オブジェクト・リーディング}}呪文や[[サイコメトリー心霊技能解放>OA/心霊に関する追加ルール#psychometry]]で物体に感応したクリーチャーは、意志セーヴィング・スローに失敗するとそのアイテムの本当の来歴ではなく、偽りの情報を得る。セーヴに成功したクリーチャーも偽りの情報を認識するが、それが偽りの情報であり、本当の来歴と異なることを困難無く見抜く。
この呪文は自身の魔法のオーラを隠蔽する。そのため、&i(){ディテクト}呪文や同種の効果で目標が魔法であると見抜くことはできない。この隠蔽は物体が持つ他の魔法のオーラを覆い隠すことはない。そのため、&i(){[[マジック・オーラ>呪文/ま行/ま~みす#Magic-Aura]]}で塗り替えることができる。
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***&aname(inflict-pain)インフリクト・ペイン
&link(Inflict Pain){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/inflictPain.html#inflict-pain}/苦痛付与
&b(){系統:}心術[苦痛、精神作用];&b(){呪文レベル:}アンティパラディン2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、オカルティスト2、サイキック2、スピリチュアリスト2、ミーディアム2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・不完全;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
術者はテレパシーにより目標の精神と肉体を不快な苦痛で荒廃させ、攻撃ロール、技能判定、能力値判定に-4のペナルティを与える。意志セーヴに成功すれば、持続時間は1ラウンドに減少する。
***&aname(inflict-pain-mass)マス・インフリクト・ペイン
&link(Inflict Pain, Mass){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/inflictPain.html#inflict-pain-mass}/集団苦痛付与
&b(){系統:}心術[苦痛、精神作用];&b(){呪文レベル:}アンティパラディン4、インクィジター5、ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト5、サイキック6、スピリチュアリスト5、ミーディアム4、メスメリスト5
&b(){目標:}クリーチャー1体/レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
この呪文は&i(){&link_anchor(inflict-pain){インフリクト・ペイン}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。
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***&aname(withdraw-affliction)ウィズドロー・アフリクション
&link(Withdraw Affliction){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/withdrawAffliction.html#withdraw-affliction}/苦痛抽出
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}ウィッチ7、サイキック6、シャーマン6、スピリチュアリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}苦痛を受けているクリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可
術者は手を目標に握らせ、目標の身体から苦痛を実在する物体として取り出す。この物体はネバネバした肉の塊のように見える。目標は&i(){[[リムーヴ・ディジーズ>呪文/ら行/ら~り#Remove-Disease]]}、&i(){[[リムーヴ・カース>呪文/ら行/ら~り#Remove-Curse]]}、&i(){[[ニュートラライズ・ポイズン>呪文/な行#Neutralize-Poison]]}の目標になったかのように治療される。
加えて、術者は接触攻撃により、このネバネバした塊を他のものに付与することができる。これはちょうど、接触呪文のチャージを保持しているかのように扱われる。苦痛の種類は元の効果と同様であり、同じセーヴィング・スローとDCを持つ。
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***&aname(wall-of-ectoplasm)ウォール・オヴ・エクトプラズム
&link(Wall of Ectoplasm){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/wallOfEctoplasm.html#wall-of-ectoplasm}/心霊体の壁
&b(){系統:}力術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー5、クレリック5、サイキック5、スピリチュアリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作、物質(小さな薄織の端切れ)
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){効果:}10平方フィート/レベルまでの不透明な心霊体の膜、もしくは半径1フィート/レベルまでの球体か半球
&b(){持続時間:}1分/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}不可、および意志・無効;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
術者は休息できない霊で濁った、心霊体の巨大な帳を引き出す。&i(){ウォール・オヴ・エクトプラズム}は一度作り出すと動かすことができない。厚さは術者レベル毎に1インチで、術者レベル毎に10平方フィートまでを覆う(つまり、10レベルのウィザードが&i(){ウォール・オヴ・エクトプラズム}を使用すると、100フィートの長さで10フィートの高さ、25フィートの長さで40フィートの高さ、その他100平方フィートまでの他の長さと高さの組み合わせの壁を作成することができる)。この壁はどのように回転していてもよく、何かで固定する必要もないが、連続していなければならず、切れ目があってはならない。この壁は例えクリーチャーがエーテル界にいる場合でも、クリーチャーがいるマスを内側に包含することはできない。この壁は物質界とエーテル界の両方に存在し、通過しようとするエーテル体や[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]のクリーチャーを妨げる。
壁の片面(術者が選択する)は、内側の身もだえする魂による不吉で恐ろしいオーラを放つ。この[恐怖、精神作用]効果の効果範囲は壁の表面から10フィートである。壁が作られたときにこの範囲内にいたか、作られた後に壁の10フィート以内に近づいたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると術者レベル毎に1ラウンドの間、[[怯え状態>用語集/状態#Shaken]](ヒット・ダイスが4以下の場合[[恐慌状態>用語集/状態#Panicked]])になる。
壁の10平方フィートそれぞれは厚さ1インチ毎に2ヒット・ポイントを持つ。壁の一部のヒット・ポイントが0以下になると破壊されるが、壁の中にある残りの心霊体が作られた穴をすぐに埋めてしまう。これにより壁全体の大きさは10平方フィート減少するが、穴のない連続した障壁となる。壁は術者レベル毎に半径1フィートまでの球体や半球の姿とすることもできる。この場合も、破壊する難易度は平板として作り出した心霊体の壁と同様である。
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***&aname(explode-head)エクスプロード・ヘッド
&link(Explode Head){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/explodeHead.html#explode-head}/頭部爆発
&b(){系統:}力術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー6、サイキック5、メイガス6
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}生きている実体のクリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}特殊;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の頭に組み込む驚くべき圧力を引き起こす;この呪文は頭部を持ち、頭部の喪失で死ぬクリーチャーにだけ機能する。呪文はヒット・ポイントが20以下の目標を死亡させ、その頭を爆発させ半径10フィートに破片をまき散らす。エリア内の各クリーチャーは反応セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると飛び交う破片によって2d6ポイントの斬撃ダメージを受ける。
ヒット・ポイントが20を上回るクリーチャーは術者レベルにつき1d6ポイントのダメージを受けるが(最大20d6)、ダメージを半減させるために頑健セーヴを試みることができる。このダメージで目標を[[満身創痍状態>用語集/状態#Disabled]]もしくは[[瀕死状態>用語集/状態#Dying]]にした場合、目標は死亡し、上記のようにその頭部は爆発する。
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***&aname(ectoplasmic-eruption)エクトプラズミック・イラプション
&link(Ectoplasmic Eruption){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/ectoplasmicEruption.html#ectoplasmic-eruption}/心霊体の噴出
&b(){系統:}力術;&b(){呪文レベル:}サイキック7、スピリチュアリスト6
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){効果範囲:}半径30フィートの爆発
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}反応・半減および意志不完全;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
青白く渦巻く心霊体が術者が指定した場所に集まり、噴出する。呪文を発動した際に範囲内にいた全てのクリーチャーは6d6ポイントの殴打ダメージを受け、術者レベルに等しいラウンドの間[[絡みつかれた状態>用語集/状態#Entangled]]になる。この呪文は次元間を通過するため、エーテル体や非実体のクリーチャーにも通常の効果を発揮する。
加えて、範囲内のエーテル体もしくは非実体のクリーチャーはそれぞれ意志セーヴを行わねばならず、失敗すると術者レベルに等しいラウンドの間、部分的に物質界に押しやられる。この意志セーヴは、反応セーヴに成功したかどうかにかかわらず行わなければならない。物質界に部分的に押しやられた非実体クリーチャーは固体の物体に入ったり通過したりすることができず、魔法でない攻撃から半分のダメージを受け、魔法の武器、呪文、擬似呪文効果、超常効果から全てのダメージを受ける。実体のある呪文や効果は50%の確率で機能するのではなく、通常通り効果を発揮する。非実体であることによる他の利益は通常通り得られたままであり、攻撃ボーナスとアーマー・クラスも保持される。
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***&aname(ectoplasmic-snare)エクトプラズミック・スネア
&link(Ectoplasmic Snare){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/ectoplasmicSnare.html#ectoplasmic-snare}/心霊体の輪縄
&b(){系統:}力術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー3、サイキック3、シャーマン3、スピリチュアリスト3、メイガス3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){効果:}心霊体に絡みつく糸
&b(){持続時間:}精神集中、最大1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}反応・不完全;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標のクリーチャーに組みつくか、絡みつくために、もがく心霊体の触手を放つ。術者は目標に命中させるために遠隔接触攻撃を行わなければならない。命中すると、目標は反応セーヴを試みることができる。セーヴに成功すると目標は呪文の持続時間の間[[絡みつかれた状態>用語集/状態#Entangled]]となり、他のいかなる効果も受けない。目標がこのセーヴィング・スローに失敗すると、触手はさらに目標を拘束し、目標を[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]とすると共に1d6+4ポイントの殴打ダメージを与える。術者が呪文を維持するための精神集中判定を行う各ラウンドで、触手は[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]を維持するために組みつきの戦技判定を試みる。通常の組みつきのルール通り、触手は既に組みついている敵に対する組みつきの戦技判定に+5のボーナスを得る。触手のCMBは6+術者レベルに、CMDは16+術者レベルに等しい。心霊体は次元界を通過するため、この呪文は[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]クリーチャーとエーテル界のクリーチャーにも影響を及ぼす。
術者は呪文の効果時間の間、目標と綱でつながれたままとなる。術者は触手を伸ばしたり縮めたりすることができるが、術者と目標の間の距離が呪文の効果範囲を超えると触手は消滅する。心霊体の綱は硬度10、10+術者の術者レベル+術者の【耐久力】修正値に等しいヒット・ポイントを持ち、綱はその長さに沿ってどこでもダメージを受けたり、武器破壊される。目標が綱でつながれている間、術者は[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]であると見なさない。術者は成功した[[組みつき状態>用語集/状態#Grappled]]の目標に移動またはダメージのアクションを実行することができ、術者の移動速度の半分で移動するか、組みつきの戦技判定に成功することで1d6+4ポイントの殴打ダメージを与える。術者は目標を[[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]にすることができない。
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***&aname(ego-whip-i)エゴ・ウィップI
&link(Ego Whip I){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/egoWhip.html#ego-whip-i}/自我の鞭I
&b(){系統:}心術(強制)[感情、精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・不完全;&b(){呪文抵抗:}可
念術の力で目標の自我を圧倒し、絶望を感じさせて自分を信じられないようにする。【知力】、【判断力】、【魅力】からいずれか1つを選択すること。目標はその能力に-2のペナルティを受け、効果を受けた最初のラウンドの間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]になる。意志セーヴに成功すれば[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]にはならず、ペナルティの持続時間は1ラウンドに減少する。
***&aname(ego-whip-ii)エゴ・ウィップII
&link(Ego Whip II){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/egoWhip.html#ego-whip-ii}/自我の鞭II
&b(){系統:}心術(強制)[感情、精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック4
この呪文は&i(){&link_anchor(ego-whip-i){エゴ・ウィップI}}と同様に機能するが、選択した能力値1つに-4のペナルティを受け、意志セーヴに失敗すると1d4ラウンドの間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]になる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(ego-whip-iii)エゴ・ウィップIII
&link(Ego Whip III){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/egoWhip.html#ego-whip-iii}/自我の鞭III
&b(){系統:}心術(強制)[感情、精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック5
この呪文は&i(){&link_anchor(ego-whip-i){エゴ・ウィップI}}と同様に機能するが、選択した能力値1つに-6のペナルティを受け、意志セーヴに失敗すると1d6ラウンドの間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]になる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(ego-whip-iv)エゴ・ウィップIV
&link(Ego Whip IV){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/egoWhip.html#ego-whip-iv}/自我の鞭IV
&b(){系統:}心術(強制)[感情、精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック6
この呪文は&i(){&link_anchor(ego-whip-i){エゴ・ウィップI}}と同様に機能するが、選択した能力値1つに-8のペナルティを受け、意志セーヴに失敗すると1d8ラウンドの間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]になる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(ego-whip-v)エゴ・ウィップV
&link(Ego Whip V){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/egoWhip.html#ego-whip-v}/自我の鞭V
&b(){系統:}心術(強制)[感情、精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック7
この呪文は&i(){&link_anchor(ego-whip-i){エゴ・ウィップI}}と同様に機能するが、選択した能力値1つに-10のペナルティを受け、意志セーヴに失敗すると1d10ラウンドの間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]になる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
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***&aname(emotive-block-)エモーティヴ・ブロック
&link(Emotive Block){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/emotiveBlock.html#emotive-block-}/感情障害
&b(){系統:}心術(強制)[感情、精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック3、スピリチュアリスト2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
目標の精神に感情的な障害を作り出し、目標が用いる呪文や[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]に[[感情要素>OA/念術魔法#emotion-components]]を追加する。この[[感情要素>OA/念術魔法#emotion-components]]はその呪文が元々必要としている他の構成要素に追加されるものであり、動作要素を置き換えるわけではない。目標の[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]が通常呪文の構成要素を必要としない場合でも、この[[感情要素>OA/念術魔法#emotion-components]]は必要となる。
通常の[[感情要素>OA/念術魔法#emotion-components]]同様、目標は無害な[感情]ないし[恐怖]効果の影響を受けている場合でも呪文(この呪文の場合、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]を含む)を発動することができなくなる。
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***&aname(oneiric-horror)オーナイリク・ホラー
&link(Oneiric Horror){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/oneiricHorror.html#oneiric-horror}/夢より来たる脅威
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー3、サイキック2、バード2、ミーディアム1、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}生きているクリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
悪夢から飛び出してきたクリーチャーに攻撃されると目標に信じさせる。毎ラウンド、目標はそのクリーチャーに対して全力攻撃アクションを行う。飛行しているクリーチャーはホバリングを行うために[[〈飛行〉>技能の詳細#Fly]]判定を試みることができる。毎ラウンド、偽りのクリーチャーに対して全力攻撃を行った後、目標は効果を終了させるために新しいセーヴィング・スローを試みることができる。この呪文が終了した後、目標は1ラウンドの間[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]になる。
***&aname(oneiric-horror-greater)グレーター・オーナイリク・ホラー
&link(Oneiric Horror, Greater){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/oneiricHorror.html#oneiric-horror-greater}/上級夢より来たる脅威
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー5、サイキック4、バード4、ミーディアム2、メスメリスト3
&b(){セーヴィング・スロー:}頑健・無効、意志・無効;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は&i(){&link_anchor(oneiric-horror){オーナイリク・ホラー}}と同様に機能するが、以下の点が異なる。毎ラウンド意志セーヴに失敗するたびに目標は1ポイントの【筋力】ダメージを受ける。また、呪文が終了した後、目標は頑健セーヴを試みなければならず、失敗すると呪文の効果を受けていたラウンド毎に1分の間[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]となる。
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***&aname(aura-alteration)オーラ・オルタレーション
&link(Aura Alteration){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/auraAlteration.html#aura-alteration}/オーラ変化
&b(){系統:}幻術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト3、サイキック4、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}物体1つまたは同意するクリーチャー1体
&b(){持続時間:}1日/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害、物体);&b(){呪文抵抗:}可
目標のクリーチャーもしくは物体が持つオーラを覆い隠して操作し、[[オーラ読み心霊技能解放>OA/心霊に関する追加ルール#read-aura]]や&i(){&link_anchor(analyze-aura){アナライズ・オーラ}}呪文で有益な情報を得ようとするものを当惑させる。&i(){オーラ・オルタレーション}を1回発動することで、以下のオーラ4種のいずれか1つを変化させることができる。
&b(){属性オーラ/Alignment Aura}:&i(){[[ディテクト・イーヴル>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Evil]]}のような属性を識別する呪文を妨害するために、目標の明らかな属性を変更することができる。属性の軸からそれぞれ1段階までずらすことができるが、正反対の属性に見せかけることはできない。例えば、秩序にして悪のキャラクターを混沌や善に見せかけることはできない。また、属性オーラの強度を術者レベルの半分まで増減させることもできる。
&b(){感情オーラ/Emotion Aura}:目標の本当の感情を覆い隠し、術者の望む感情の色合いを混ぜ合わせて描写する。目標に対して行う[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定において、目標のオーラから得た情報に基づいてこれらの判定を行う際のボーナスは得られなくなる。
&b(){健康オーラ/Health Aura}:目標の肉体の状態を隠すために目標のオーラを汚し、傷ついている、毒、病気、術者の望む状態であるかのように見せる。目標が使用できる[[気蓄積>モンク#ki-pool]]のポイントや同種の能力ポイントを隠すこともできる。この場合、目標が通常使用できる範囲内で、どの値かを示唆するためにオーラを操作することになる。
&b(){魔法オーラ/Magic Aura}:クリーチャーあるいはアイテムの魔法のオーラを変質させる。これにより&i(){[[ディテクト・マジック>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Magic]]}(及び&i(){&link_anchor(analyze-aura){アナライズ・オーラ}}のような同種の効果を持つ呪文)に対して、魔法のものでないか、術者の指定する特別な種類の魔法のアイテムであるか、術者の指定した呪文の対象であるかのように表現される。&i(){オーラ・オルタレーション}を1回発動すると、目標の魔法オーラの全てを覆い隠すことができる。&i(){オーラ・オルタレーション}の効果を受けた物体に&i(){[[アイデンティファイ>呪文/あ行/ああ~あな#Identify]]}が発動されるか同様の検査を受けると、検査したものは意志セーヴを行い、成功すればこのオーラが偽りであることと、物体の本来の特性を見抜く。目標となったアイテム自身のオーラが圧倒的な場合、&i(){オーラ・オルタレーション}はそのオーラを変化させることができない。
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***&aname(object-possession)オブジェクト・ポゼッション
&link(Object Possession){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/objectPossession.html#object-possession}/物体憑依
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、サイキック5、スピリチュアリスト5、ミーディアム4、メスメリスト5
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}誰も所持していない大型サイズ以下の物体1つ(最小は超小型)
&b(){持続時間:}10分/レベル(解除可)
この呪文は&i(){&link_anchor(object-possession-lesser){レッサー・オブジェクト・ポゼッション}}として機能するが、上記の点が異なる。憑依した[[アニメイテッド・オブジェクト]]はサイズに適切な作成ポイントを持つ(最大で大型の物体の3ポイント)。
術者は標準アクションで自分の意識を肉体に戻すことができる。術者の次のターンで、術者は呪文を終了させる代わりに標準アクションで別の物体に憑依しようと試みることができる。
***&aname(object-possession-greater)グレーター・オブジェクト・ポゼッション
&link(Object Possession, Greater){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/objectPossession.html#object-possession-greater}/上級物体憑依
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、オカルティスト5、サイキック6、スピリチュアリスト6
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}誰も所持していない巨大サイズ以下の物体1つ(最小は超小型)または人造1体
&b(){持続時間:}10分/レベル(解除可)
この呪文は&i(){&link_anchor(object-possession){オブジェクト・ポゼッション}}として機能するが、上記の点が異なる。憑依した[[アニメイテッド・オブジェクト]]はサイズに適切な作成ポイントを持つ(最大で巨大な物体の5ポイント)。へその緒は中距離(100フィート+10フィート/レベル)まで伸びる。
この呪文で最初に憑依する際、術者は誰も所持していない物体ではなく人造に憑依しようと試みることができる。そうする場合、この呪文は&i(){[[コントロール・コンストラクト>UM/呪文/か行#Control-Construct]]}と同様に機能するが、上記の点が異なる。
***&aname(object-possession-lesser)レッサー・オブジェクト・ポゼッション
&link(Object Possession, Lesser){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/objectPossession.html#object-possession-lesser}/下級物体憑依
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト2、サイキック3、スピリチュアリスト3、ミーディアム2、メスメリスト3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}誰も所持していない超小型もしくは小型サイズの物体1つ
&b(){持続時間:}1分/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
この呪文は&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}と同様に機能するが、クリーチャー1体ではなく物体1つに憑依する。
憑依した物体は自律行動できるようになり、そのサイズの[[アニメイテッド・オブジェクト]]のデータを得る(1作成ポイントまでの能力を持つ。&i(){Pathfinder RPG Bestiary}14ページを参照)物体に憑依している間、術者は呪文や他の能力を使用することができない。
精神的な紐が術者の肉体と憑依した物体をつなぐ。これはへその緒に似ている。憑依した物体と術者の肉体が互いに近距離(25フィート+5フィート/2レベル)より離れると、へその緒は切れ、術者の意識は肉体に戻る。
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***&aname(object-reading)オブジェクト・リーディング
&link(Object Reading){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/objectReading.html#object-reading}/物体読解
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト1、サイキック2、スピリチュアリスト2、ミーディアム1、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した物体1つ
&b(){持続時間:}精神集中、最大1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
術者はアイテムの来歴にある感情的ないし念術的に印象深い出来事が残した、念術的な印象を読み取る。あるいは、&i(){&link_anchor(charge-object){チャージ・オブジェクト}}や&i(){&link_anchor(implant-false-reading){インプラント・フォールス・リーディング}}呪文によってその物体に埋め込まれた情報を読み取る。この呪文は[[サイコメトリー心霊技能解放>OA/心霊に関する追加ルール#psychometry]]と同様の情報を得るが、精神集中を1分ではなく1ラウンド行う毎に追加で情報1つを得ることができる。術者は得られる情報の数を決定するために、[[〈鑑定〉>技能の詳細#Appraise]]判定を行わなければならない。術者はこの判定に+10の状況ボーナスを得る。
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***&aname(calm-spirit)カーム・スピリット
&link(Calm Spirit){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/calmSpirit.html#calm-spirit}/霊なだめ
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}クレリック2、シャーマン2、スピリチュアリスト2、ミーディアム1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}非実体のアンデッド・クリーチャー1体、または[[霊障]]1つ
&b(){持続時間:}1分または1ラウンド/レベル;本文参照
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効または不可;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は興奮した[[霊障]]や、[[ゴースト]]のような[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]の[[アンデッド>クリーチャー種別#type-undead]]を一時的になだめる。効果を受けるクリーチャーを操ることはできないが、呪文の持続時間の間、&i(){カーム・スピリット}は効果を受けた霊の敵対的な行為を先送りさせる。効果を受けた存在は暴力的なアクションを行うことも破壊的な行為を取ることもできない。このような行為には継続的な[[霊障]]能力を起動することも含まれる。ただし自分の身を守ることはできる。なだめた霊や[[霊障]]に攻撃的なアクションを取ったりダメージを与えたりすると、この効果は直ちに終了する。
[[霊障]]はこの呪文に対してセーヴィング・スローを行わないが、術者はこの怒れる存在を一時的になだめるために、DC10+[[霊障]]の脅威度の術者レベル判定に成功しなければならない。[[霊障]]に効果を及ぼす際、この呪文の持続時間は精神集中(1ラウンド/レベルまで)に変更される。
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***&aname(catatonia)カタトニア
&link(Catatonia){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/catatonia.html#catatonia}/緊張病
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}アルケミスト2、ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、クレリック3、サイキック3、スピリチュアリスト2、バード2、ミーディアム2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した同意するクリーチャー
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標に触れ、持続時間の間継続する死に似た状態に追いやる。目標は死体のように見える。目標とやりとりしたクリーチャーは実際に生きていると気付くために、DC20の[[〈治療〉>技能の詳細#Heal]]判定に成功しなければならない。
呪文が終了するまで、生きているクリーチャーだけを対象とする効果を解決する際、目標は死体であるかのように扱われるが、[[アンデッド>クリーチャー種別#type-undead]]とは見なされない。目標は[[無防備状態>用語集/状態#Helpless]]だが、通常通り殺される可能性がある。
クリーチャーの命を呼び戻したり[[アンデッド>クリーチャー種別#type-undead]]として自律させようとする効果は失敗するが、&i(){カタトニア}は終了する。目標は物体に効果がある呪文の効果だけを受ける。このような呪文には&i(){[[アニメイト・オブジェクツ>呪文/あ行#Animate-Objects]]}(クリーチャーが小型の場合)や&i(){[[テレポート・オブジェクト>呪文/た行/ていみ~てん#Teleport-Object]]}などが含まれる。しかし肉体の姿を変える効果(&i(){[[シュリンク・アイテム>呪文/さ行/しやう~しん#Shrink-Item]]}など)は失敗し、&i(){カタトニア}は終了する。単にダメージを与えたり物体を破壊する呪文の効果は妨害されない。
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***&aname(quintessence)クインテセンス
&link(Quintessence){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/quintessence.html#quintessence}/第五元素
&b(){系統:}幻術(幻覚);&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー1、オカルティスト1、サイキック1、バード1、ミーディアム1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触したクリーチャーまたは物体
&b(){持続時間:}10分/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害)および意志・看破;本文参照;&b(){呪文抵抗:}本文参照
術者は目標のクリーチャーないし物体のあるべき姿を引き出し、傷やダメージを覆い隠す。傷ついたり病気を患ったりしているクリーチャーは健康的に見え、ダメージを受けた物体や[[破損状態>用語集/状態#Broken]]の物体は損なわれていないように見える。しかし&i(){クインテセンス}で覆われた死体は明らかに死体のままであり、完全に破壊された物体を元の姿に見せかけることはできない。この幻術は視覚的かつ触覚的なものである。目標を注意深く調べたり厚かったりすると看破するためのセーヴィング・スローを行えるが、通り一遍の観察ではセーヴィング・スローを行えない。[[破損状態>用語集/状態#Broken]]の物体を本来の用途で使用すると、幻に自動的に気付かれる。鑑定人が幻術を看破しない限り、物体の価値を調べるために行う[[〈鑑定〉>技能の詳細#Appraise]]判定は完全な状態のアイテムの価値を評価することになる。
意志セーヴに成功するか[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]を用いることで、同意しない目標はこの呪文の効果を無効化することができる。目標に興味を持つものはこの虚像を見破るために意志セーヴを試みることができるが、[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]は適用されない。&i(){クインテセンス}は&i(){&link_anchor(decrepit-disguise){ディクレピット・ディスガイズ}}を相殺し、解呪する。
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***&aname(create-mindscape)クリエイト・マインドスケープ
&link(Create Mindscape){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/createMindscape.html#create-mindscape}/心象風景作成
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー5、サイキック4、ミーディアム4、メスメリスト4
&b(){発動時間:}1ラウンド
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}長距離(400フィート+40フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}10分/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・看破;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
一緒に入るクリーチャー1体と術者の精神が入る、没入型[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]を作り出す。術者はこの[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]が明瞭か不明瞭か、有害か無害かを選択する。術者は大きさと形状、そして重力特性を任意に選択することができる(ただし中にいるクリーチャーに有害なほど重力を強力にすることはできない)。この[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]は通常の時間流で属性特性を持たず、通常の魔法の特性を持つ。
術者は自分と目標の両方が出現する場所を指定する。[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中に送り込む目標と術者との間に視線が通っている必要はないが、有効距離の中に目標がいると気付いていなければならない。術者が複数の知覚能力を持つクリーチャーがいる範囲を目標とし、そのクリーチャー達を今までに見たことがなければ(例えば、術者が兵舎の中にいる兵士の一団のことを知っているが、扉越しで見ることができない場合)、この呪文の目標は無作為に選択される。目標にしたいクリーチャーを直接見ることができるなら(先例に続けると、術者が部屋に入る直前に軍曹を調査していた場合)、術者は全てのクリーチャーの中から的確にそのクリーチャーを選択することができる。術者は[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]のどこかに出現していなければならないが、他のクリーチャーが[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中にいると気付いていない場合、その視界から身を隠すのは比較的たやすいだろう。この呪文を発動する際、術者は[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]からの脱出方法を作らなければならない。また、脱出方法はわかりにくく困難なものであってもよいが、[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の特性に基づいて達成できるものでなければならない。脱出方法が妥当なものかは、GMが判断する。深い眠りの間に夢から目覚める妥当な方法は、[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]から脱出する方法として許容されるものの1つとなるだろう。
最初の2体より多くのクリーチャーが既に存在する[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]に入ることもできる。通常は、&i(){&link_anchor(mindscape-door){マインドスケープ・ドア}}呪文を使用することで実現される。術者は[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中に幻のクリーチャーを作り出すこともできるが、一度に指示し集中できるのは1体だけである。このクリーチャーだけは真に迫ったものだ。他の大部分は全く喋らないか、ありふれた文章を繰り返し喋る。
通常の[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]同様、術者と[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中にいる別のクリーチャーは現実世界でアクションを行うことができず、その肉体はACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。
術者が不明瞭な[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]を選択した場合、術者以外のクリーチャーが環境と最初にやりとりする際に意志セーヴを試み、成功すればこの効果を看破することができる。[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]を看破すると、そのクリーチャーは自分が[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中にいることに気付き、その[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]から脱出する方法を知るが、自動的に[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]から脱出するわけではない。例えば、術者が厳かな邸宅の中にある応接室の姿をした[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]を作り出し、目標が意志セーヴに成功した場合、目標は邸宅の正面の扉から歩いて出て行くことで肉体に戻ることができることを理解するが、[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]から脱出するには邸宅の風景を実際に通り抜け、正面の扉にたどり着いて出て行かなければならない。[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]が明瞭な場合、クリーチャーが脱出しようと思えば自動的に脱出する方法を知る。
術者が[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]から出て行くことにした時点でこの呪文は終了し、目標も脱出する。[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中でヒット・ポイントが0未満に減少したクリーチャーは、自分の肉体に戻る。術者のヒット・ポイントが0未満になると、呪文は終了し、その時点で中にいるものも排出される。
&i(){クリエイト・マインドスケープ}は&i(){[[パーマネンシイ>呪文/は行/は~ひいと#Permanency]]}呪文で永続化することができる。永続化するには12レベル以上の術者が10,000GPのコストを消費する必要がある。術者と永続的な[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]だと気付いているクリーチャーは、&i(){&link_anchor(mindscape-door){マインドスケープ・ドア}}呪文を使用して出入りすることができる。
***&aname(create-mindscape-greater)グレーター・クリエイト・マインドスケープ
&link(Create Mindscape, Greater){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/createMindscape.html#create-mindscape-greater}/上級心象風景作成
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー7、サイキック6、メスメリスト6
&b(){目標:}クリーチャー1体/レベル
&b(){持続時間:}1日/レベル
この呪文は&i(){&link_anchor(create-mindscape){クリエイト・マインドスケープ}}と同様に機能するが、複数のクリーチャーに効果を及ぼし、心象風景はより長く持続し、術者が[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の魔法特性を選択できる点が異なる。加えて、術者は術者レベルに等しい数まで、真に迫ったクリーチャーに指示することができる。
&i(){グレーター・クリエイト・マインドスケープ}は&i(){[[パーマネンシイ>呪文/は行/は~ひいと#Permanency]]}呪文で永続化することができる。永続化するには15レベル以上の術者が17,500GPのコストを消費する必要がある。術者と永続的な[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]だと気付いているクリーチャーは、&i(){&link_anchor(mindscape-door){マインドスケープ・ドア}}呪文を使用して出入りすることができる。
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***&aname(grave-words)グレイヴ・ワーズ
&link(Grave Words){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/graveWords.html#grave-words}/墓所の言葉
&b(){系統:}死霊術[言語依存];&b(){呪文レベル:}サイキック0、スピリチュアリスト0、オカルティスト0、ミーディアム0
&b(){発動時間:}1分
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}[[死亡状態>用語集/状態#Dead]]のクリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド
この呪文を接触して使用すると、術者は死体に会話をさせることができる。しかし特定の質問や意思の疎通を行うことは全くできない。死体は1ラウンドの間、無作為な文章をわめき立てることになる。この情報は10%の確率で術者の役に立つものとなるが、有益かどうか判断することは難しい(GMは密かにd100をロールする)。
役に立つ情報はダンジョンの奥深くにある危険に関する警告や魔法のアイテムの合言葉、術者やその仲間の未来に対するぼんやりとした警告であったりする。有益かどうかにかかわらず、GMは死体がわめき立てる内容を決定すること。
死体がいずれかの術者が発動した&i(){グレイヴ・ワーズ}の目標になると、以降この死体に&i(){グレイヴ・ワーズ}を発動しようとしても失敗してしまう。どれだけ昔に死亡した死体であってもこの呪文を発動することはできるが、なんらかの会話をするためには、死体の頭部に口がなければならない。この呪文は[[アンデッド・クリーチャー>クリーチャー種別#type-undead]]に変化したことのある死体には効果がない。
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***&aname(ghost-whip)ゴースト・ウィップ
&link(Ghost Whip){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/ghostWhip.html#ghost-whip}/霊の鞭
&b(){系統:}力術;&b(){呪文レベル:}インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、クレリック2、オカルティスト2、サイキック2、スピリチュアリスト2、メイガス2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}0フィート
&b(){効果:}柔軟な心霊体の鞭
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可
白い、15フィートの長さの不気味な儚い鞭が術者の手に現れる。この武器は強化ボーナスのない&i(){[[ゴースト・タッチ>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#ghost-touch]]・ウィップ}と見なされる。術者は習熟しているかのようにこのウィップを使用することができる。&i(){ゴースト・ウィップ}による攻撃は、[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]の接触攻撃として解決される。ウィップは術者がそれで攻撃するクリーチャーのみ影響を及ぼし、物体や他のクリーチャーを通り抜け、術者の目標の間にある遮蔽を無視することができる。&i(){ゴースト・ウィップ}の攻撃が完全遮蔽を通り抜けるとき、目標は完全視認困難であると見なされる(50%の失敗確率)。[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]のアンデッド・クリーチャーに対して、&i(){ゴースト・ウィップ}は致傷ダメージを与え、引きずりもしくは位置ずらしの戦技を行うのに用いることができる(加えて、鞭の通常の武器落とし、足払いの戦技にも使うことができる)。&i(){ゴースト・ウィップ}は武器落としや武器破壊の効果を受けない。
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***&aname(call-spirit)コール・スピリット
&link(Call Spirit){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/callSpirit.html#call-spirit}/霊召喚
&b(){系統:}召喚術(招請);&b(){呪文レベル:}クレリック5、シャーマン5、スピリチュアリスト5、ミーディアム3
&b(){発動時間:}10分
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}10フィート
&b(){効果:}故人の[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]1体の霊を喚び出す
&b(){持続時間:}精神集中
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;本文参照;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は特定の故人の霊を、最後に死んだ場所に出現させようと試みる。術者はその名を呼ぶことで術者の存在に応えなければならない。
同意しない霊は意志セーヴに成功することでこの招来を拒むことができる。選択した霊が招来に応えない場合、その場所にいる別の悪意を持った霊が現れ、術者を騙そうとする。セーヴの難易度は術者が呼び出したい霊をどれだけ知っており、どの程度物理的な関わりがあるかによって決定される。
|~知識量|~意志セーヴ修正値|h
|名前だけ†|+15 |
|また聞き(目標のことを聞いたことがある)|+10|
|生の情報(生前の目標にあったことがある)|+5 |
|親しい(目標のことをよく知っている)|+0|
|>|†最低でも、目標が生前に呼ばれていた名前を知っていなければならない。|
|~つながり|~意志セーヴ修正値|h
|肖像画や画像|-2|
|所有物や衣服|-4|
|身体の一部、髪の毛、爪の欠片など|-10|
|属性が異なる|+4|
喚び出すことに成功すると、霊はぼんやりとした蒸気のような姿で現れる。その姿は死亡したクリーチャーの生前の姿にどことなく似ている。霊は&i(){アンシーン・サーヴァント}と同じ身体能力を持ち、物理的な作業をわずかながら行うことができる。また、生前に知っていた言葉を用いて静かに会話したり囁いたりすることもできる。霊は[[アンデッド・クリーチャー>クリーチャー種別#type-undead]]ではなく、招来者に恩義を感じてもいない。術者が招来したのが選択した霊なのか騙そうとする偽物なのかにかかわらず、霊は質問への回答を拒んだり[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]を用いて術者を騙そうとすることができる。いずれにせよ霊は生前に知っていたことだけを話すことができ、死後に起きた出来事の知識を持たない。悪意のある霊は術者を恐れさせるため、恐ろしい霊と見せかけるために制限された肉体能力で優位に立とうとする可能性がある。
術者は1ラウンドに1回質問するために、呪文の維持に精神集中を行わなければならない(標準アクション)。術者は合計で術者レベル毎に質問1つを行うことができる。霊は同じラウンドのうちにこの質問に答える。呪文が終了すると、霊の心霊体はかき消え、魂は安息の地へと帰って行く。この呪文で現在[[アンデッド>クリーチャー種別#type-undead]]のクリーチャーの霊を呼び出すことはできない。
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***&aname(cognitive-block)コングニティヴ・ブロック
&link(Cognitive Block){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/cognitiveBlock.html#cognitive-block}/思考の阻害
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック3、ミーディアム2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の心に精神的な障害を作り出し、心の中で行われる呪文発動の流れを妨げる。これにより目標が使用する全ての呪文及び[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]に[[思考要素>OA/念術魔法#thought-components]]が追加される。この[[思考要素>OA/念術魔法#thought-components]]はその呪文が元々必要としている他の構成要素に追加されるものであり、動作要素を置き換えるわけではない。目標の[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]が通常呪文の構成要素を必要としない場合でも、この[[思考要素>OA/念術魔法#thought-components]]は必要となる。
通常の[[思考要素>OA/念術魔法#thought-components]]同様、目標が自分の精神を集中させ呪文の[[思考要素>OA/念術魔法#thought-components]]を安定させるために移動アクションを使用しない限り、目標が試みる全ての精神集中判定のDCは10だけ増加する。
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***&aname(contagious-zeal)コンテイジアス・ジール
&link(Contagious Zeal){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/contagiousZeal.html#contagious-zeal}/伝染する熱意
&b(){系統:}心術(強制)[感情、精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー3、クレリック3、インクィジター3、サイキック3、スピリチュアリスト3、バード2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害);&b(){呪文抵抗:}可(無害)
目標は攻撃ロールと武器によるダメージ・ロールに+2の士気ボーナス、1d6の一時的ヒット・ポイント、[恐怖]効果と目標に対して行われる[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]判定へのDCに+4の士気ボーナスを得る。1ラウンドに一回、目標は他のクリーチャーにこのボーナスを与えることができる。選択するクリーチャーは目標から25フィート+5フィート/2レベル(術者のレベルを用いる)以内にいなければならず、この方法で同じクリーチャーを複数回選択することはできない。選択されたクリーチャーはボーナスと一時的ヒット・ポイントを得るが、他のクリーチャーに拡散させることはできない。追加のクリーチャーが得たボーナスと一時的ヒット・ポイントは元の呪文の持続時間と同じ持続時間を持つ。そのため呪文の持続時間が終了すると、効果を受けた全てのクリーチャーはボーナスを失い、この呪文で得られた一時的ヒット・ポイントが残っていても失われる。
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***&aname(condensed-ether)コンデンスド・イーサー
&link(Condensed Ether){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/condensedEther.html#condensed-ether}/凝縮されたエーテル
&b(){系統:}変成術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー5、サイキック4、スピリチュアリスト3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作、物質(砕けた琥珀)
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}半径20フィートの拡散
&b(){持続時間:}1分/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は物質界に貫通するように、エーテル界の材質を凝縮する。この厚みを増した次元の結合は、その範囲を通過するものの移動速度を低下させる。&i(){コンデンスド・イーサー}を通過するクリーチャーは(例え[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]クリーチャーであっても)、通常の半分の移動速度でしか移動できず、5フィート・ステップを行うこともできない。この移動速度の低下は&i(){[[ソリッド・フォッグ>呪文/さ行/すは~#Solid-Fog]]}や同種の効果と累積しない。&i(){コンデンスド・イーサー}の範囲内にいるクリーチャーはアーマー・クラスと反応セーヴに-2のペナルティを受ける。&i(){コンデンスド・イーサー}は武器による遠隔攻撃を妨げる。魔法の光線や類似の遠隔攻撃でさえ、&i(){コンデンスド・イーサー}の内側に向けて使用したり通過したりすると20%の失敗確率を受ける。この失敗確率は視認困難に基づくものではない。そのため[[《無視界戦闘》>特技の詳細/な~わ#Blind-Fight]]、&i(){[[トゥルー・シーイング>呪文/た行/と#True-Seeing]]}、同種の効果で軽減することはできない。
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***&aname(psychic-asylum)サイキック・アサイラム
&link(Psychic Asylum){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/psychicAsylum.html#psychic-asylum}/念術保養所
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー6、サイキック5、メスメリスト5
&b(){発動時間:}1即行アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}瞬間;本文参照
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は長期にわたる精神的業務を瞬間的に処理できる[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]に自分を移動させる。作り出した[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]は図書館、居間、庭園、子供の頃の樹上の家のような、術者を助け心を落ち着けてくれる。術者は&i(){サイキック・アサイラム}に最大で15分間過ごすことができる。中にいる間、肉体的には一切時間は経過しないし、戻ってくると術者は自分のターンを継続することができる。この[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]は明白かつ有限であり、早い時間流を持つ。
この[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中にいる間、術者ははっきりとした精度と記憶力で、自分がかつて見たことのある文章を調べ、会話を思い出し、映像を思い出すことができる。術者が見聞きできるものは、レベル毎に1週間までのものに限られる。例えば、術者は2週間前に図書館でざっと見た、古代の写本から拾い上げた文章の一説を再検討したいと考えるかもしれない。&i(){サイキック・アサイラム}にいる間、術者はこの古代の射法の中の文章のレイアウトを正確に思い出し、声に出して一語ずつ読むこともできる。&i(){サイキック・アサイラム}から出ると、さっき見てきたかのように、はっきりと調べたことの詳細を思い出すことができるが、その物体を完全に思い出すことはできない。
術者が呪文を準備できる場合、術者はこの時間を用いて呪文1つを準備することができる。例えば、術者が毒を受けたとき、即行アクションで&i(){サイキック・アサイラム}を発動し、15分間を祈りと瞑想に全て費やして&i(){[[ニュートラライズ・ポイズン>呪文/な行#Neutralize-Poison]]}を準備し、その後[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]から戻ってきて、標準アクションで即座に自分に呪文を発動することができる。
術者がこの呪文を発動する前に術者に効果を及ぼしていた[精神作用]呪文は&i(){サイキック・アサイラム}の中にいる間も持続時間を消費し続ける。そのため術者はこの呪文を使用してそのような状態の効果が終了するまで待ち続けることができる。術者の肉体に現在効果を及ぼしている効果は、&i(){サイキック・アサイラム}の中にいても持続時間を消費することはない。しかし&i(){サイキック・アサイラム}の中にいる間、術者がこれらの効果を受けることもない。
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***&aname(psychic-image)サイキック・イメージ
&link(Psychic Image){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/psychicImage.html#psychic-image}/念術の像
&b(){系統:}幻術(操影);&b(){呪文レベル:}サイキック9
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}長距離(400フィート+40フィート/レベル)
&b(){効果:}影でできた複製1つ
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・看破(やりとりがあった場合);&b(){呪文抵抗:}可
術者は半ば現実の、自分を投影した像で自分の意識を覆い隠す。&i(){サイキック・イメージ}は術者のように見、聞き、臭いを感じるが、触れることはできない。術者の精神が像の中にいる間、術者はそれが自分の肉体であるかのように操ることができるが、実際に存在する物体に直接効果を及ぼすことはできない。像は飛行移動速度60フィート(機動性は完璧)で移動する。像の中にいる間、術者の間隔はこの像が見聞きしたことのみを感じ、術者の肉体は[[聴覚喪失状態>用語集/状態#Deafened]]、[[無防備状態>用語集/状態#Helpless]]、かつ[[盲目状態>用語集/状態#Blinded]]として扱われる。術者は即行アクションにより、像と自分の肉体の間を切り替えることができる。精神が肉体にいる間、像は同様に[[無防備状態>用語集/状態#Helpless]]となる。
術者の像は[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]であるかのように固体を通過することができる。像は術者の接敵面の大きさ(小型および中型のクリーチャーは5フィート)までしか、固体の中に入り込むことはできない。[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]のクリーチャーに効果を及ぼすかどうかにかかわらず、像はほとんどの攻撃や効果によってダメージを受けることがない。しかし[精神作用]効果は、術者の精神がいるかどうかにかかわらず、&i(){サイキック・イメージ}に対して全ての効果をもたらす。
術者が望むなら、術者が像の中にいる間、距離が接触かそれより長い念術呪文ないし[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]を発動することができる。例え術者が修得しているとしても、術者は像から念術呪文でない呪文を発動することはできない。&i(){サイキック・イメージ}が自分から発動できるのは幻術系統の念術呪文のみである。呪文は他の目標に通常通り効果を及ぼすが、&i(){サイキック・イメージ}を起点とする。
物体は意志セーヴに成功したかのように&i(){サイキック・イメージ}の影響を受ける。術者と&i(){サイキック・イメージ}との間に効果線を維持する必要はないが、&i(){[[ディメンジョン・ドア>呪文/た行/ていみ~てん#Dimension-Door]]}、&i(){[[ブリンク>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Blink]]}、その他同種の呪文で術者が一瞬でも他の次元界を通過するようなことがあれば、この呪文は終了する。
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***&aname(psychic-crush-i)サイキック・クラッシュI
&link(Psychic Crush I){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/psychicCrush.html#psychic-crush-i}/心霊圧壊I
&b(){系統:}死霊術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・不完全および頑健・不完全;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
念術の力を用いて、術者は目標の精神を侵略してばらばらに引き裂き、精神と肉体の両方に内側から甚大なダメージを与える。最初の意志セーヴに成功すると、目標は1ラウンドの間[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]になる。この意志セーヴに失敗すると、目標は頑健セーヴを行わなければならない(目標のヒット・ポイントが最大値の半分より多く残っている場合、このセーヴには+4の状況ボーナスがつく)。この頑健セーヴに失敗すると、目標のヒット・ポイントは-1に減少し、[[瀕死状態>用語集/状態#Dying]]になる。この頑健セーヴに成功すると、目標は代わりに3d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受け(目標のヒット・ポイントはこのダメージで-1を下回ることはない)、1ラウンドの間[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]になる。この攻撃は【知力】を持たないクリーチャーには何の効果もない。
***&aname(psychic-crush-ii)サイキック・クラッシュII
&link(Psychic Crush II){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/psychicCrush.html#psychic-crush-ii}/心霊圧壊II
&b(){系統:}死霊術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック6
この呪文は&i(){&link_anchor(psychic-crush-i){サイキック・クラッシュI}}と同様に機能するが、頑健セーヴに成功した際、目標は5d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。加えて、目標はヒット・ポイントが最大値なら頑健セーヴに+4の状況ボーナスを、ヒット・ポイントが最大値の半分より多く残っているなら+2のボーナスを得る。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(psychic-crush-iii)サイキック・クラッシュIII
&link(Psychic Crush III){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/psychicCrush.html#psychic-crush-iii}/心霊圧壊III
&b(){系統:}死霊術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック7
この呪文は&i(){&link_anchor(psychic-crush-i){サイキック・クラッシュI}}と同様に機能するが、頑健セーヴに成功した際、目標は7d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。また、意志セーヴに成功した場合、目標は術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。加えて、目標はヒット・ポイントが最大値である場合にのみ頑健セーヴに+2の状況ボーナスを得、ヒット・ポイントにダメージを受けている場合ボーナスを得られない。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(psychic-crush-iv)サイキック・クラッシュIV
&link(Psychic Crush IV){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/psychicCrush.html#psychic-crush-iv}/心霊圧壊IV
&b(){系統:}死霊術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック8
この呪文は&i(){&link_anchor(psychic-crush-i){サイキック・クラッシュI}}と同様に機能するが、意志セーヴあるいは頑健セーヴに成功した際、目標は9d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。加えて、目標はヒット・ポイントにかかわらずボーナスを得られない。目標のヒット・ポイントが最大値の半分を下回っている場合、この呪文に抵抗するための頑健セーヴを行うことはなく、自動的に失敗したものと扱われる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(psychic-crush-v)サイキック・クラッシュV
&link(Psychic Crush V){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/psychicCrush.html#psychic-crush-v}/心霊圧壊V
&b(){系統:}死霊術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック9
この呪文は&i(){&link_anchor(psychic-crush-iv){サイキック・クラッシュIV}}と同様に機能するが、意志セーヴあるいは頑健セーヴに成功した際、目標は11d6+術者レベル毎に1ポイントのダメージを受ける。加えて、目標のヒット・ポイントが最大値の半分を下回っている場合、意志セーヴに-2のペナルティを受ける。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
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***&aname(psychic-surgery)サイキック・サージェリー
&link(Psychic Surgery){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/psychicSurgery.html#psychic-surgery}/念術的手術
&b(){系統:}心術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック6、メスメリスト5
&b(){発動時間:}10分
&b(){構成要素:}音声、物質(250GPの価値があるダイアモンドの粉末)
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}同意する生きているクリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
&i(){サイキック・サージェリー}は目標が受けている全ての【知力】ダメージ、【判断力】ダメージ、【魅力】ダメージを治療し、目標の【知力】、【判断力】、【魅力】に対する永続的能力値吸収も全て回復させる。また、継続している狂気、[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]、[恐怖]効果も取り除く。&i(){サイキック・サージェリー}は他の精神的苦痛も取り除く。この精神的苦痛には心術呪文や心術能力が含まれる。それらは持続時間が瞬間の効果であってもよいが、この場合、&i(){[[ディスペル・マジック>呪文/た行/ていす~ていせ#Dispel-Magic]]}で取り除けない効果を取り除くに際しては、&i(){サイキック・サージェリー}は呪文レベル(あるいは呪文レベルに相当するもの)が6レベル以下のものにのみ機能する。持続時間が瞬間の効果であっても、&i(){サイキック・サージェリー}は目標の記憶を魔法的に変化させる効果を全て取り除く。この呪文は&i(){[[モディファイ・メモリー>呪文/ま行/みら~#Modify-Memory]]}の2つ目の使用方法のように、目標の記憶を完璧な明瞭さで取り戻すことができる。
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***&aname(psychic-reading)サイキック・リーディング
&link(Psychic Reading){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/psychicReading.html#psychic-reading}/念術的感応
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、オカルティスト1、サイキック1、スピリチュアリスト1、バード2、ミーディアム1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}人型生物のクリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可
術者は人物1人の表層意識を読み取り、人物の外観、身振り、話し方を手がかりにその人物に関する膨大な情報を察することができる。この効果は目標が変装している場合((ポリモーフ)効果を含む)でも使用することができる。呪文を発動する際、DC20の[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]判定(術者レベルに等しいボーナスがつく)を行うこと。この技能判定に成功すれば、術者は以下に述べる情報のうち1つを明らかにすることができる。技能判定の結果が20を5上回る毎に、追加で1つ情報を得ることができる。情報は以下の通り:年齢、属性、クラス、特技、性差、母語、出身地、種族あるいは民族、種族特性、信仰、性的指向、修得済みの[[〈芸能〉>技能の詳細#Perform]][[〈職能〉>技能の詳細#Profession]][[〈製作〉>技能の詳細#Craft]]技能のいずれか。ダガー(†)が付記された項目について、もし目標がその要素を複数有している場合、その内1つを明らかにすることが情報1つと見なされる。
得られた情報が全て正しい確率は70%である。このロールは密かに行われる。正しくない場合、71~80なら1つ、81~90なら2つ、91~100なら3つの情報が誤っている。得られた情報の総数より多く誤った情報を得ることはできない。
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***&aname(sealed-life)シールド・ライフ
&link(Sealed Life){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/sealedLife.html#sealed-life}/生命力遮断
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}スピリチュアリスト3、ミーディアム2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の内にある生命の力を封じ、その生命力を他人と共有できないようにする。影響を受けたクリーチャーはダメージを自分から他人へ、あるいは他人から自分へ転送することができなくなる。そのような効果には&i(){[[シールド・アザー>呪文/さ行/さん~しやい#Shield-Other]]}、[[スピリチュアリスト>OA/クラス/スピリチュアリスト]]の[[生命共有>OA/クラス/スピリチュアリスト#life-bond]]、[[サモナー>APG/標準クラス/サモナー]]の[[生命結合>APG/標準クラス/サモナー#life-link]]などがある。他人の生命力を奪う&i(){[[ヴァンピリック・タッチ>呪文/あ行/うあ~うえ#Vampiric-Touch]]}のような効果は通常通りダメージを与えるが、利益を与えることはない。
***&aname(sealed-life-greater)グレーター・シールド・ライフ
&link(Sealed Life, Greater){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/sealedLife.html#sealed-life-greater}/上級生命力遮断
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}スピリチュアリスト6
&b(){持続時間:}1分/レベル
この呪文は&i(){&link_anchor(sealed-life){シールド・ライフ}}と同様に機能するが、&i(){[[デス・ウォード>呪文/た行/ていみ~てん#Death-Ward]]}の利益を提供する。加えて目標は、&i(){[[トラップ・ザ・ソウル>呪文/た行/と#Trap-the-Soul]]}や&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}のような魂を吸い取ったり転送したりする効果に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。この呪文は持続時間が終了するまでの間、既に離れていた魂が肉体に戻ることも妨げる。
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***&aname(synesthesia)シナスシージャ
&link(Synesthesia){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/synesthesia.html#synesthesia}/共感覚
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック3、メスメリスト3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}生きているクリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は影響を受けたクリーチャーの感覚に強い刺激を与え、その感覚が他の感覚に干渉するように仕向ける。クリーチャーがこの呪文の影響を受けている間、感覚から入ってくる情報が適切でない感覚によって補正される。これは雑音が色の炸裂となり、臭いが音を生み出すという形で現れる。影響を受けたクリーチャーは移動速度が半分になり、攻撃に20%の失敗確率を受け、AC、技能判定、反応セーヴに-4のペナルティを受ける。影響を受けたクリーチャーが呪文を発動するには、この呪文のセーヴDC+発動する呪文のレベルに等しいDCの精神集中判定に成功しなければならない。
加えて、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定を試みる際、影響を受けたクリーチャーは気が散っていると見なされる。視認困難を無効化したり軽減したりする効果は、&i(){シナスシージャ}による失敗確率に作用しない。
***&aname(synesthesia-mass)マス・シナスシージャ
&link(Synesthesia, Mass){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/synesthesia.html#synesthesia-mass}/集団共感覚
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック7、メスメリスト5
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}生きているクリーチャー1体以上、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
この呪文は&i(){&link_anchor(synesthesia){シナスシージャ}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。
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***&aname(synapse-overload)シナプス・オーヴァーロード
&link(Synapse Overload){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/synapseOverload.html#synapse-overload}/神経への負荷
&b(){系統:}占術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック5、メスメリスト4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した生きているクリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}頑健・不完全(本文参照);&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の精神に働きかけ、肉体からやってくる情報が圧倒的な流れとなって大幅な負荷をかけるようにする。これにより目標の神経は激しく誘発される。目標は術者レベル毎に1d6ポイントの[雷撃]ダメージ(最大15d6)を受け、1分の間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]となる。頑健セーヴィング・スローに成功してもダメージは減少しないが、[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]は受けずにすむ。
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***&aname(synaptic-scramble)シナプティック・スクランブル
&link(Synaptic Scramble){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/synapticScramble.html#synaptic-scramble}/神経の混線
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック4、メスメリスト3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の神経のつながりをごちゃ混ぜにし、他人に何かを行おうとするときに理路整然とやり取りする能力を失わせ、意図しない行動を取るようにさせる。この呪文の効果を受けている間、目標は意味のある意思疎通を行えなくなり、会話、秘密のメッセージをやり取りするために行う[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定、[[テレパシー>モンスターの共通ルール#Telepathy]]の使用を行うことができなくなる。ただしこの呪文は意思疎通以外の発生を妨げることはないため、合言葉や呪文発動における音声要素は通常通り使用することができる。
目標の精神は混線しているため、目標の注意は長いアクションが終わるまでに不注意に移ってしまう。そのため、全ラウンド・アクションおよびそれより長いアクションを行うことはできない。目標が移動アクションや標準アクションを行う場合、以下の表をロールして従うこと。目標が表のアクションを行えない場合、目標はアクションを行えない。
|~d%|~アクション|h
|1~20|移動アクション(移動のために移動アクションを用いる)|
|21~40|移動以外の移動アクション(移動以外のために移動アクションを用いる)|
|41~60|攻撃アクション(攻撃アクションを標準アクションで行う。武器1つで1回だけ攻撃する)|
|61~80|攻撃以外の標準アクション(攻撃アクションでない標準アクションを行う)|
|81~100|目標が望むアクション(標準アクションであれ移動アクションであれ、クリーチャーが行いたいアクションを行う)|
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***&aname(synaptic-pulse)シナプティック・パルス
&link(Synaptic Pulse){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/synapticPulse.html#synaptic-pulse}/神経脈動
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック3、メスメリスト3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}30フィート
&b(){効果範囲:}術者を中心とした半径30フィートの拡散
&b(){持続時間:}1ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は脈動する精神的な爆発を放ち、術者の念術敵絶叫の範囲内にいる全てのクリーチャーを1ラウンドの間[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]にする。
***&aname(synaptic-pulse-greater)グレーター・シナプティック・パルス
&link(Synaptic Pulse, Greater){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/synapticPulse.html#synaptic-pulse-greater}/上級神経脈動
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック5、メスメリスト4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}30フィート
&b(){効果範囲:}術者を中心とした半径30フィートの拡散
&b(){持続時間:}1d4ラウンド;本文参照
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は脈動する精神的な爆発を放ち、術者の念術敵絶叫の範囲内にいる全てのクリーチャーを1d4ラウンドの間[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]にする。セーヴに成功すると、クリーチャーは代わりに1ラウンドの間[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]になる。
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***&aname(shadow-body)シャドウ・ボディ
&link(Shadow Body){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/shadowBody.html#shadow-body}/影の身体
&b(){系統:}変成術(ポリモーフ);&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー7、ウィッチ7、スピリチュアリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}1分/レベル(解除可)
術者は自分の肉体の素材を影界の虚ろな材質と交換する。これにより、術者は生ける影になる。明るい光や通常の光の下では、術者は何にも属していない影としてみることができるが、薄暗い光の下や暗闇の中では、術者は完全視認困難を得る。[[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]を持つクリーチャーに対して、術者は完全視認困難ではなく視認困難を得る。&i(){シャドウ・ボディ}により、術者はほとんどの状況で[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]と見なされるが、飛行することも固体やクリーチャーを通過することもできない。しかし、術者は垂直ないし水平な面や液体の表面を含む、いかなる面でも通常の移動速度で移動することができる上、移動困難な地形で移動速度が低下することもない。サイズは変更しない。
術者は会話をしたり呪文を発動したり、精神的な行動を行うことはできるが、物理的な身体を持たない。そのため物体を操ったり物理的に攻撃することはできない。術者は非実体の接触攻撃を行うかのように接触呪文や接触効果を伝達させることができる。術者の装備品は&i(){シャドウ・ボディ}の中に溶け込む。そのため術者は[[《物質要素省略》>特技の詳細/な~わ#Eschew Materials]]を用いて準備した呪文でない限り、物質要素のある呪文を発動することはできない。
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***&aname(spirit-bound-blade)スピリットバウンド・ブレード
&link(Spirit-Bound Blade){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/spiritBoundBlade.html#spirit-bound-blade}/霊とつながる刃
&b(){系統:}力術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト4、シャーマン4、スピリチュアリスト3、ミーディアム4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した武器
&b(){持続時間:}1分/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害、物体);&b(){呪文抵抗:}不可
術者は自分が接触した武器の周囲を硬化させた心霊体で覆い、その中に感情エネルギーを集めて織り込む。これによりその武器はぼんやりと光を放ち、大いなる力が込められる。この武器は&i(){[[ゴースト・タッチ>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#ghost-touch]]}武器となり、以下の追加の利益を1つ得る。利益の種類は術者が武器に吹き込む感情の種別によって決定される。この特殊能力が選択した武器に適切なものでない場合(遠隔武器に&i(){[[ヴィシャス>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#vicious]]}を適用するなど)、武器がその利益を得ることはない。
&b(){憤怒/Anger}:武器は追加で&i(){[[ヴィシャス>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#vicious]]}特殊能力を得る。
&b(){専念/Dedication}:武器は追加で&i(){[[リターニング>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#returning]]}特殊能力を得る。
&b(){絶望/Despair}:武器は追加で&i(){[[クルーエル>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#cruel]]}特殊能力を得る。
&b(){恐怖/Fear}:武器は追加で&i(){[[メナシング>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#menacing]]}特殊能力を得る。
&b(){嫌悪/Hatred}:武器は追加で&i(){[[カニング>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#cunning]]}特殊能力を得る。
&b(){嫉妬/Jealousy}:武器は追加で&i(){[[ミメティック>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#mimetic]]}特殊能力を得る。
&b(){熱狂/Zeal}:武器は追加で&i(){[[キーン>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#keen]]}特殊能力を得る。
術者が[[スピリチュアリスト>OA/クラス/スピリチュアリスト]]で選択している感情エネルギーの種別が[[守護霊>OA/クラス/スピリチュアリスト#phantom]]の感情の傾倒と一致する場合、武器は使用者に[[守護霊>OA/クラス/スピリチュアリスト#phantom]]の感情の傾倒で得られた[[《技能熟練》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]と同じ技能(両方とも)による技能判定に+2のボーナスを与える。
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***&aname(sessile-spirit)セサイル・スピリット
&link(Sessile Spirit){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/sessileSpirit.html#sessile-spirit}/霊の不活性化
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}インクィジター4、ウィッチ5、オカルティスト3、シャーマン4、スピリチュアリスト3、クレリック5、ミーディアム2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体または物体1つ(本文参照)
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害);&b(){呪文抵抗:}可
目標のクリーチャーの内側に手を伸ばし、内側にいる霊魂を休眠中で不活性な状態にする。目標が自分の肉体に[[霊>OA/クラス/ミーディアム#spirit]]を住まわせている[[ミーディアム>OA/クラス/ミーディアム]]や[[守護霊>OA/クラス/スピリチュアリスト#phantom]]を意識の中に住まわせている[[スピリチュアリスト>OA/クラス/スピリチュアリスト]](あるいは霊ないし守護霊クラス特徴を用いる別のクラス)の場合、セーヴに失敗すると[[霊>OA/クラス/ミーディアム#spirit]]あるいは[[守護霊>OA/クラス/スピリチュアリスト#phantom]]は力を失い、それらが主に通常与えている利益(ボーナス特技と修得呪文も含む)は抑止される。
目標の内側にいる霊が憑依効果(&i(){[[ポゼス・オブジェクト>UM/呪文/は行/ほ#Possess-Object]]}、&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}、[[ゴースト]]の憑霊など)を用いるクリーチャーであれば、この呪文はその宿主ではなく、憑依しているクリーチャー自体を目標とする。セーヴに失敗すると、憑依している霊は追い出されはしないものの、この呪文の持続時間の間[[幻惑状態>用語集/状態#Dazed]]となる。
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***&aname(thought-echo)ソウト・エコー
&link(Thought Echo){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/thoughtEcho.html#thought-echo}/思考のこだま
&b(){系統:}幻術(幻覚);&b(){呪文レベル:}サイキック1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1ラウンド
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した生きているクリーチャー
&b(){持続時間:}1分/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害);&b(){呪文抵抗:}可(無害)
この呪文を発動する際、術者は75文字までの精神的なこだまを設定する。目標のクリーチャーの表層思考を読み取ろうとすると、使用者は術者レベル判定(DC=11+術者の術者レベル)に成功しなければこの精神的なこだまだけしか読み取ることができない。術者が自分に&i(){ソウト・エコー}を発動すると、DCは15+術者の術者レベルになる。加えて、この呪文を自分に発動する場合、術者は標準アクションで精神集中を行うことで、思考のこだまを変更することができる。
この方法でこだまする言葉を変更するたびに、術者は残りの持続時間を1分だけ減少させる。&i(){ソウト・エコー}は[[テレパシー>モンスターの共通ルール#Telepathy]]や、表層より深いところにある思考に到達する、精神を読み取る効果を阻害しない。
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***&aname(thought-shield-i)ソウト・シールドI
&link(Thought Shield I){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/thoughtShield.html#thought-shield-i}/思考の盾I
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック2
&b(){発動時間:}1割り込みアクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}1ラウンド
侵入を検知することで、術者は急ごしらえで自分の精神を攻撃されたり解析されたりすることに対する防護を作り出す。これにより、術者は[精神作用]効果に対する意志セーヴィング・スローに+4の状況ボーナスを得る。この呪文が持続する間、術者の思考を読み取る呪文や効果は術者から何の情報も得られない。
***&aname(thought-shield-ii)ソウト・シールドII
&link(Thought Shield II){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/thoughtShield.html#thought-shield-ii}/思考の盾II
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック3
この呪文は&i(){&link_anchor(thought-shield-i){ソウト・シールドI}}と同様に機能するが、[精神作用]効果に対する意志セーヴへの状況ボーナスは+6に増加する。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(thought-shield-iii)ソウト・シールドIII
&link(Thought Shield III){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/thoughtShield.html#thought-shield-iii}/思考の盾III
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック4
この呪文は&i(){&link_anchor(thought-shield-i){ソウト・シールドI}}と同様に機能するが、[精神作用]効果に対する意志セーヴへの状況ボーナスは+8に増加する。加えて、この呪文が持続している間、術者の思考を読み取ろうとしたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]になる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(thought-shield-iv)ソウト・シールドIV
&link(Thought Shield IV){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/thoughtShield.html#thought-shield-iv}/思考の盾IV
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック5
この呪文は&i(){&link_anchor(thought-shield-iii){ソウト・シールドIII}}と同様に機能するが、この呪文が持続している間、術者の思考を読み取ろうとしたクリーチャーは意志セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]になる。加えて、術者が&i(){&link_anchor(psychic-crush-i){サイキック・クラッシュ}}呪文に対するセーヴに成功したならば、一切のダメージを受けない。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(thought-shield-v)ソウト・シールドV
&link(Thought Shield V){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/thoughtShield.html#thought-shield-v}/思考の盾V
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック6
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル;本文参照
この呪文は&i(){&link_anchor(thought-shield-iv){ソウト・シールドIV}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。術者が[精神作用]効果に対する意志セーヴィング・スローに失敗すると、この呪文は自動的に終了する。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
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***&aname(thoughtsense)ソウトセンス
&link(Thoughtsense){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/thoughtsense.html#thoughtsense}/思考感知
&b(){系統:}占術[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー5、サイキック4、スピリチュアリスト4、ミーディアム4、メスメリスト4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、物質(小さな脳組織の干物)
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}1分/レベル
術者は60フィート以内にいる意識のあるクリーチャーを自動的に識別し、その位置に気付く。これはちょうど、術者が[[擬似視覚>モンスターの共通ルール#Blindsight]]能力を有しているかのように扱う。&i(){[[ノンディテクション>呪文/な行#Nondetection]]}、&i(){[[マインド・ブランク>呪文/ま行/ま~みす#Mind-Blank]]}、同種の効果はこの効果を妨げることができる。&i(){ソウトセンス}は知性があるクリーチャー(【知力】が3以上)かそうでないクリーチャー(【知力】が1~2)かを識別することができるが、識別したクリーチャーについてそれ以外の情報を得ることはない。
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***&aname(thaumaturgic-circle)ソーマタージック・サークル
&link(Thaumaturgic Circle){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/thaumaturgicCircle.html#thaumaturgic-circle}/対来訪者防御円
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}インクィジター4、ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト3、クレリック4、サモナー4、ミーディアム3
&b(){構成要素:}音声、動作、物質(銀の粉末による直径3フィートの円)、信仰
この呪文は&i(){[[マジック・サークル・アゲンスト・イーヴル>呪文/ま行/ま~みす#Magic-Circle-against-Evil]]}/&i(){[[グッド>呪文/ま行#Magic-Circle-against-Good]]}/&i(){[[ケイオス>呪文/ま行#Magic-Circle-against-Chaos]]}/&i(){[[ロー>呪文/ま行#Magic-Circle-against-Law]]}と同様に機能するが、属性の副種別ではなく、術者が指定した属性以外の[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]の副種別あるいは[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]の種族に対して効果を及ぼす。副種別は([[風>クリーチャー種別/副種別#Air]])、([[地>クリーチャー種別/副種別#Earth]])、([[火>クリーチャー種別/副種別#Fire]])、([[水>クリーチャー種別/副種別#Water]])などであり、[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]の種族は[[エンジェル]]や[[デヴィル]]などを指す。
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***&aname(talismanic-implement)タリスマニック・インプリメント
&link(Talismanic Implement){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/talismanicImplement.html#talismanic-implement}/魔除けの装具
&b(){系統:}力術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト3
&b(){発動時間:}10分
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)またはチャージ消費するまで
この呪文は&i(){[[コンティンジェンシィ>呪文/か行/こま~#Contingency]]}と同様に機能するが、術者は2ポイント以上[[念集積>OA/クラス/オカルティスト#mental-focus]]を込めている自分の[[装具>OA/クラス/オカルティスト#implement]]に、自分のレベルの1/4(端数切り捨て、最大呪文レベル3)以下の呪文を込める。呪文系統は[[装具>OA/クラス/オカルティスト#implement]]の呪文系統と合致していなければならず、呪文は1体にのみ作用するものでなければならない。&i(){タリスマニック・インプリメント}を発動すると[[装具>OA/クラス/オカルティスト#implement]]の[[念集積>OA/クラス/オカルティスト#mental-focus]]は2ポイント消費され、共鳴能力の効果もそれに応じて変化する。[[念集積>OA/クラス/オカルティスト#mental-focus]]が回復する際、たとえ持続時間が終了していなくても、&i(){タリスマニック・インプリメント}は自動的に終了する。&i(){[[コンティンジェンシィ>呪文/か行/こま~#Contingency]]}とは異なり、術者は同時に複数の&i(){タリスマニック・インプリメント}を保持しておくことができる。しかし、[[装具>OA/クラス/オカルティスト#implement]]1つは&i(){タリスマニック・インプリメント}を1つしか保持することができない。1つでも&i(){タリスマニック・インプリメント}を保持しているならば、術者はいかなる&i(){[[コンティンジェンシィ>呪文/か行/こま~#Contingency]]}の利益を得ることもできない。
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***&aname(tower-of-iron-will-i)タワー・オヴ・アイアン・ウィルI
&link(Tower of Iron Will I){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/towerOfIronWill.html#tower-of-iron-will-i}/鋼の意志の塔I
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック5
&b(){発動時間:}1割り込みアクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}10フィート
&b(){効果範囲:}術者を中心とした半径10フィートの放射
&b(){持続時間:}1ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可(無害)
術者は他人の念術エネルギーを弾く精神力の砦を投射し、範囲内の全てのものに精神的な強さと強靱さを与える。範囲内にいる全てのクリーチャーは10+この呪文レベルの2倍に等しい[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]を得る。この[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]は、念術魔法と[精神作用]効果にのみ機能する。範囲内のクリーチャーは、術者の呪文や特殊能力に対してこの[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]を適用することはできない。
***&aname(tower-of-iron-will-ii)タワー・オヴ・アイアン・ウィルII
&link(Tower of Iron Will II){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/towerOfIronWill.html#tower-of-iron-will-ii}/鋼の意志の塔II
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック6
&b(){持続時間:}2ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可(無害)
この呪文は&i(){&link_anchor(tower-of-iron-will-i){タワー・オヴ・アイアン・ウィルI}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(tower-of-iron-will-iii)タワー・オヴ・アイアン・ウィルIII
&link(Tower of Iron Will III){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/towerOfIronWill.html#tower-of-iron-will-iii}/鋼の意志の塔III
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック7
&b(){持続時間:}3ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可(無害)
この呪文は&i(){&link_anchor(tower-of-iron-will-i){タワー・オヴ・アイアン・ウィルI}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(tower-of-iron-will-iv)タワー・オヴ・アイアン・ウィルIV
&link(Tower of Iron Will IV){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/towerOfIronWill.html#tower-of-iron-will-iv}/鋼の意志の塔IV
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック8
&b(){持続時間:}4ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可(無害)
この呪文は&i(){&link_anchor(tower-of-iron-will-i){タワー・オヴ・アイアン・ウィルI}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(tower-of-iron-will-v)タワー・オヴ・アイアン・ウィルV
&link(Tower of Iron Will V){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/towerOfIronWill.html#tower-of-iron-will-v}/鋼の意志の塔V
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック9
&b(){持続時間:}5ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可(無害)
この呪文は&i(){&link_anchor(tower-of-iron-will-i){タワー・オヴ・アイアン・ウィルI}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
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***&aname(charge-object)チャージ・オブジェクト
&link(Charge Object){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/chargeObject.html#charge-object}/物体への充填
&b(){系統:}変成術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト1、サイキック1、スピリチュアリスト1、ミーディアム1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}10分
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した物体
&b(){持続時間:}永続
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;本文参照;&b(){呪文抵抗:}不可
アイテム1つに下級の念術エネルギーを込める。そのアイテムは&i(){&link_anchor(detect-psychic-significance){ディテクト・サイキック・シグニフィカンス}}呪文によって識別される。術者が望むなら、そのアイテムに術者が所有していたという経歴を込めることもできる。&i(){&link_anchor(object-reading){オブジェクト・リーディング}}のような呪文や[[サイコメトリー心霊技能解放>OA/心霊に関する追加ルール#psychometry]]を使用すると、術者が物体に埋め込んだ術者に関する情報が明らかになる。この情報には名前、属性、職業、そのアイテムで術者が行ったことの概要が含まれる。術者は物体に嘘の情報を込めることはできないが、漏らしたくない情報を取り除くことはできる。目標の物体に既に念術情報が込められていた場合、さらに情報を加えることはできるが、&i(){チャージ・オブジェクト}を使用して元々あった念術による情報を取り除くことはできない。
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***&aname(divide-mind)ディヴァイド・マインド
&link(Divide Mind){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/divideMind.html#divide-mind}/精神分割
&b(){系統:}心術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック9
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}1分
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は自分の精神を分割し、精神力を最大化する。この呪文が終了するまで、術者は全ての意志セーヴ、【知力】判定、【知力】を基準とする技能判定において、2回ロールしてより高い出目を使用する。加えて、即行アクションとして、術者は通常なら標準アクションあるいは移動アクションが必要となる、純粋な精神的アクションを第二の精神に行わせることができる。そのようなアクションには念術呪文の発動、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]の使用、呪文の精神集中が含まれる。この方法で第二の精神が使用できる呪文と[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]は5レベル以下のものに限られる。
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***&aname(decrepit-disguise)ディクレピット・ディスガイズ
&link(Decrepit Disguise){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/decrepitDisguise.html#decrepit-disguise}/がらくたへの偽装
&b(){系統:}幻術(幻覚);&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー1、オカルティスト1、サイキック1、バード1、ミーディアム1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}10立方フィート/レベルを超えない物体1つ
&b(){持続時間:}1日/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}不可(物体)または意志・看破(やりとりがあった場合);&b(){呪文抵抗:}不可
術者は物体1つをその価値が失われたかのように見えるようにする。高品質あるいは魔法の剣は役に立たない、錆だらけの不要なものになるかもしれないし、豪奢な玉座はガラクタの木製の椅子に見えるかもしれない。誰かが所持している物体に使用すると、使用者はこの効果を看破するため、即座に意志セーヴを行う。&i(){ディクレピット・ディスガイズ}は&i(){&link_anchor(quintessence){クインテセンス}}を相殺し、解呪する。
&i(){ディクレピット・ディスガイズ}は&i(){[[パーマネンシイ>呪文/は行/は~ひいと#Permanency]]}呪文で永続化することができる。永続化するには9レベル以上の術者が500GPのコストを消費する必要がある。
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***&aname(deja-vu)デイジャ・ヴュー
&link(Deja Vu){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/dejaVu.html#deja-vu}/既視感
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー1、サイキック1、バード1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}2ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の精神に手を伸ばし、その思考プロセスを一時的に環状にする。術者がこの呪文を発動した後の最初のターンで全ラウンド・アクション、標準アクション、移動アクションを行うと、目標はその後のターンで同じ行動を繰り返さなければならない。目標は同じ順番で同じ種別のアクションを行わねばならない(例えば、全力攻撃を行う、特定の呪文を発動する、離脱アクションを行う、突き飛ばしの戦技を試みる、魔法のアイテムを起動する、など)。その行為は同じ目標に対して行わなければならないが、正確にまったく同じ選択を行う必要はない(攻撃の際に[[《強打》>特技の詳細/あ~さ#Power Attack]]を使用する、正確に15フィート移動する、&i(){[[コマンド>呪文/か行/こま~#Command]]}呪文で“倒れろ”を選択する、など)。状況のために目標がアクションを繰り返せない場合(攻撃の対象が死亡していたり、目標が同じ呪文をもう一度使用できないなど)、目標はこの呪文が終了するまで[[混乱状態>用語集/状態#Confused]]になる。現在&i(){デイジャ・ヴュー}の効果を受けているクリーチャーを、他の&i(){デイジャ・ヴュー}が目標にすることはできない。&i(){デイジャ・ヴュー}の効果を受けているクリーチャーは行動遅延を行うことができず、最初のターンで待機アクションを行った場合、次のターンも同じアクションを待機しなければならない。
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***&aname(detect-psychic-significance)ディテクト・サイキック・シグニフィカンス
&link(Detect Psychic Significance){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/detectPsychicSignificance.html#detect-psychic-significance}/念術的有意の識別
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト0、サイキック0、スピリチュアリスト0、ミーディアム0、メスメリスト0
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}40フィート
&b(){効果範囲:}術者を中心とした半径40フィートの爆発
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は近くにある、念術的に有意なアイテムの存在を識別する。そのようなアイテムは[[サイコメトリー心霊技能解放>OA/心霊に関する追加ルール#psychometry]]で読み取れるほど強力な、念術的な印や来歴を持っているかもしれないし、&i(){&link_anchor(implant-false-reading){インプラント・フォールス・リーディング}}や&i(){&link_anchor(charge-object){チャージ・オブジェクト}}呪文の効果を受けているかもしれない。有効距離内にある、有意な念術エネルギーを内包するアイテムは、術者の精神の目には火花が飛び散っているように見えるが、他の情報は得られない。この呪文は魔法のアイテムやある属性に強く偏ったアイテムを自動的に識別することはできないが、そのようなアイテムはしばしば語るべき来歴を持ち、念術能力を持つものが以前の持ち主であることもある。
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***&aname(detect-mindscape)ディテクト・マインドスケープ
&link(Detect Mindscape){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/detectMindscape.html#detect-mindscape}/心象風景識別
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー3、サイキック2、ミーディアム2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}60フィート
&b(){効果範囲:}円錐形の放射
&b(){持続時間:}精神集中、最大1分/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;本文参照;&b(){呪文抵抗:}不可
この呪文は&i(){[[ディテクト・ソウツ>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Thoughts]]}に似ているが、[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中に1体以上のクリーチャーの意識があるときにそれと気付くことができる。情報の量は特定の目標をどれだけの機関調査するかによって決定される。
&b(){第一ラウンド/First Round}:[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の存在の有無を感知する。内側にクリーチャーが最低でも1体以上いる[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]が円錐形の範囲内になければ、その[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]を識別することはできない。
&b(){第二ラウンド/Second Round}:その[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中に存在する意識の数を感知する。数を数えるために、[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中にいるクリーチャーの全てが円錐形の範囲内にいなければならないわけではない。この情報を得るには、1人が円錐形の範囲内にいればよい。しかしそのクリーチャーが見えていない限り、そのクリーチャーの場所を知ることはできない。術者は抽象的な形でその存在を感じるのみである。
&b(){第三ラウンド/Third Round}:術者はその[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中で行われていることの映像を感知する。[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]を操るクリーチャーは術者の試みに気付き、もし術者に[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]を見て欲しくない場合、意志セーヴに成功すればこのこの感知を阻害することができる。そうでない場合、術者は窓を通してみているかのように、映像を離れたところから知覚することができる。クリーチャーが自分の姿を変えている場合、クリーチャーの精神仮面しか見ることができない(真なる姿は見られない)。
毎ラウンド、術者は&i(){ディテクト・マインドスケープ}を別の範囲に向け直すことができる。この呪文は多くの障害物を通過するが、石1フィート、ありふれた金属1インチ、鉛の薄膜、木あるいは土3フィートで妨げられる。
術者がこの呪文を発動したときに[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中にいる場合、術者は自分が[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中にいることに気付く。第二ラウンドにおいて、術者は内側に存在する意識の数を識別することができるが、第三ラウンドに[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の映像を得ることはできない。
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***&aname(demand-offering)ディマンド・オファリング
&link(Demand Offering){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/demandOffering.html#demand-offering}/贈物の要求
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}アンティパラディン1、バード2、インクィジター2、ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、オカルティスト2、サイキック2、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}5フィート
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間または1ラウンド
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
セーヴに失敗したクリーチャーは、割り込みアクションを用いて現在身につけていたり手にしていたりするアイテムを何か1つ、術者に手渡しする。目標が割り込みアクションを使用できない場合、次のターンの開始時に移動アクションを用いて術者に物体1つを手渡す。複数のアイテムを手にしていたり身につけていたりする場合、どのアイテムを術者に渡すかは無作為に決定する。目標が術者にアイテムを渡さねばならない時に、術者がクリーチャーと隣接していない場合、この呪文は何の効果もなく終了する。術者がこの呪文を発動した際にアイテムを手にしていないクリーチャーは、何の効果も受けない。
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***&aname(telekinetic-storm)テレキネティック・ストーム
&link(Telekinetic Storm){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/telekineticStorm.html#telekinetic-storm}/念動力の嵐
&b(){系統:}力術[力場];&b(){呪文レベル:}サイキック9
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){効果範囲:}術者を中心とした半径40フィートの爆発
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}頑健・不完全(本文参照);&b(){呪文抵抗:}可
術者は自分から放たれる念動力エネルギーの嵐を生み出し、破壊の力で呪文の効果範囲を襲撃する。この呪文の範囲内にいるクリーチャーは、術者レベル毎に1d6ポイントのダメージ(最大20d6)を受け、1ラウンドの間[[幻惑状態>用語集/状態#Dazed]]かつ[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]となる。頑健セーヴに成功するとダメージを半減でき、[[幻惑状態>用語集/状態#Dazed]]と[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]を無効化する。
&i(){テレキネティック・ストーム}は範囲内の物体にもダメージを与える。間にある障害物に与えたダメージが砕けたり突き抜けたりすると、&i(){テレキネティック・ストーム}は効果範囲の制限内で障害物の先に効果を及ぼし続ける。そうでない場合、他の呪文の効果と同様に障害物が呪文の進行を妨げる。
術者は任意の数のクリーチャーに、この呪文の効果に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を与えることができる。そのようにするには、術者はそれらのクリーチャーを目標にできなければならない。
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***&aname(telekinetic-projectile)テレキネティック・プロジェクティル
&link(Telekinetic Projectile){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/telekineticProjectile.html#telekinetic-projectile}/念動力による投擲
&b(){系統:}力術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト0、サイキック0、スピリチュアリスト0
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は目標に重量5ポンドまでの物体1つを投げつける。目標に命中させるには、術者は遠隔攻撃に成功しなければならない(遠隔接触攻撃でないことに注意)。命中すると、術者は目標と物体の両方に1d6ポイントの殴打ダメージを与える。例え投擲したものが武器や魔法のアイテムだったとしても、投擲した物体の種類によってこの攻撃のダメージ種別や特性が変わることはない。
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***&aname(telekinetic-maneuver)テレキネティック・マニューヴァー
&link(Telekinetic Maneuver){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/telekineticManeuver.html#telekinetic-maneuver}/念動戦技
&b(){系統:}変成術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー4、サイキック3、スピリチュアリスト4、メイガス4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}精神集中 (最大1ラウンド/レベル)
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は&i(){[[テレキネシス>呪文/た行/ていみ~てん#Telekinesis]]}として機能するが、突き飛ばし、武器落とし、引きずり、組みつき([[押さえ込まれた状態>用語集/状態#Pinned]]を含む)、位置ずらし、盗み取り、足払いの戦技としてのみ使用できる。
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***&aname(telepathy)テレパシー
&link(Telepathy){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/telepathy.html#telepathy}/精神感応
&b(){系統:}占術[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー6、サイキック5、スピリチュアリスト6、ミーディアム4、メスメリスト4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}1分/レベル
術者は100フィート以内にいる、言語を持つ他のクリーチャーと精神的に意志を疎通することができるようになる。術者はテレパシーで複数のクリーチャーと一度に意思を疎通することができるが、テレパシーによる会話を複数のクリーチャーと行うのは、同時に複数のクリーチャーと会話をするのと同じ程度に困難な作業である。
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***&aname(telempathic-projection)テレンパシック・プロジェクション
&link(Telempathic Projection){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/telempathicProjection.html#telempathic-projection}/共感精神感応の投射
&b(){系統:}心術(強制)[感情、精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック1、スピリチュアリスト1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1分/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(本文参照);&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の雰囲気を変え、術者や他のクリーチャーに向けた態度を良い方向か悪い方向のいずれかに1段階変化することができる([[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]技能を参照)。別の用法として、術者はこの呪文を自分や仲間が行う[[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]、[[〈芸能〉>技能の詳細#Perform]]、[[〈交渉〉>技能の詳細#Diplomacy]]、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定を支援するために使用することができる。この場合、&i(){テレンパシック・プロジェクション}の目標に対するこれらの判定に+5の洞察ボーナスを与える。目標はセーヴを行えない。この使用法では、呪文の持続時間は技能判定が終了した時点で直ちに終了する。
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***&aname(dream-voyage)ドリーム・ヴォイジ
&link(Dream Voyage){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/dreamVoyage.html#dream-voyage}/夢への航海
&b(){系統:}召喚術(瞬間移動)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック9
この呪文は&i(){&link_anchor(dream-travel){ドリーム・トラヴェル}}と同様に機能するが、術者とその仲間は術者が考えた幻想的な輸送船に乗り、通常の半分の移動時間で夢の次元を通過する。術者だけがこの輸送船を操縦することができる。操縦する際、術者は中にいなくてもよい。この念術的な輸送船は夢の次元の強力な感情の波から精神を守り、中にいるものは有害な[感情、恐怖]効果に[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]を得る。&i(){&link_anchor(dream-travel){ドリーム・トラヴェル}}とは異なり、輸送船が的外れの場所に到着することはない。加えて、術者は目標となったクリーチャーに会ったことがなくてもよいが、その場合、最低でも信頼できる詳細な情報を有していなければならない。不十分あるいは不正確な情報敷かない場所へと移動しようとするならば、術者はロールを行い、&i(){&link_anchor(dream-travel){ドリーム・トラヴェル}}の「偽りの正体」項を参照すること。
輸送船から下りたクリーチャーはその夢景に入るか夢を見ているものの肉体の横たわる次元界に退出するかを行うことができる(後者の場合、夢を見ているものから1マイル以内に現れる)。同じタイミングで輸送船から次元界へ下りた全てのクリーチャーは同じ次元界に現れる。夢を見ているものは術者らが夢に入ることを妨げることはできないが、自分の肉体がある次元界へ退出するクリーチャーの一団を妨げるために意志セーヴを試みることができる。
この念術的な輸送船は誰も乗っていなくても、呪文の持続時間の間夢に留まり続ける。夢を見ているものに隣接したクリーチャーは全ラウンド・アクションにより、この呪文の目標にだけ見ることができるぼんやりとした門を通って、この輸送船に再び入ることができる。術者は&i(){ドリーム・ヴォイジ}を発動した地点へ輸送船を戻すことができる。その次元界から帰る際、任意の数の乗員を乗せることができる。また、この夢に再び戻ってくることもできる。いずれの移動にせよ、最初の移動と同じ時間がかかり、呪文の持続時間の許す限り何度でも移動することができる。輸送船が夢景の外に移動すると、残された者は夢を見ているものの近くにいても輸送船に戻ることはできない。仲間が死ぬと、その肉体は他の物体同様、術者が自分で持ち帰らない限り&i(){ドリーム・ヴォイジ}から戻ってくることはない。
輸送船が夢の中にある間に夢を見ているものが目覚めた場合、(&i(){&link_anchor(dream-travel){ドリーム・トラヴェル}}と同様に)術者らは退出するか留まるかを選択することができる。例え夢とのつながりが切れたとしても、輸送船は呪文の持続時間の間夢の次元で害を受けずに留まることができる。このような場合、輸送船は夢の中を漂い続け、(元々夢を見ていたものが再び夢を見始め、その夢へ移動する場合も含め)術者が他の夢へと操作することもできない。どんなときでも術者が呪文を終了すると、術者と輸送船の中にいる住めての対象は物質界で術者が元々いた場所に戻ってくる。
術者は&i(){ドリーム・ヴォイジ}で運搬する仲間の数を、術者レベル毎にクリーチャー10体に増加させることができる。そうするには精神集中をしながらラウンド毎に6人ずつ全ラウンド・アクションとして触れ無ければならないため、呪文の発動時間が増加する。全ての目標に触れる前に術者の精神集中が妨げられると、この呪文は失われ何の効果も発揮しない。全ての目標に接触すれば、&i(){ドリーム・ヴォイジ}は開始する。しかし、持続時間は1時間に減少する。
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***&aname(dream-council)ドリーム・カウンシル
&link(Dream Council){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/dreamCouncil.html#dream-council}/夢の議会
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー7、サイキック6、バード6、ミーディアム4、メスメリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}無制限
&b(){目標:}生きているクリーチャー1体以上
&b(){持続時間:}本文参照
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は&i(){[[ドリーム>呪文/た行/と#Dream]]}として機能するが、術者と&i(){[[ドリーム>呪文/た行/と#Dream]]}の目標は、対象が眠っている間、制限されたやり方で会話することができる。術者は術者レベルに等しい数の夢の伝言を送るか受け取るかすることができる。それぞれの伝聞は75文字以内か、言葉のように詳細を伝えることのできないぼんやりとした映像1つとなる。術者はこの夢の伝言を目標の数にかかわらず送ったり受け取ったりすることができる。しかしそれぞれの伝言は伝聞の総数に数えられる。伝言を送るには1ラウンドかかる。電文を送り切ると呪文は終了し、術者は目覚める。
&i(){[[ドリーム>呪文/た行/と#Dream]]}もしくは&i(){ドリーム・カウンシル}を準備している(もしくは任意発動できるか[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]として使用できる)、睡眠中のクリーチャーに伝聞を送るために&i(){ドリーム・カウンシル}を使用すると、目標は伝言数を1回分消費して、睡眠中にこれらの呪文を使用することができる。このように使用すると、そのクリーチャーの準備している呪文、1日の呪文数ないし擬似呪文能力の使用回数を通常通り消費する。伝言に返答する代わりに、このクリーチャーは術者の夢景に入ることができる。眠っているクリーチャーが[[《明晰夢》>OA/特技#lucid-dreamer]]特技を有している場合、これらの呪文を発動することなく、術者の夢景に入ることができる。元の術者の夢景にいる間、この呪文の効果を受けているものは互いにこの夢景の中で10分間、互いの伝言の残りを使用してやりとりすることができる。この時間が経過すると、呪文は終了する。
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***&aname(dream-scan)ドリーム・スキャン
&link(Dream Scan){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/dreamScan.html#dream-scan}/夢の解析
&b(){系統:}占術[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー6、サイキック5、バード6、ミーディアム4、メスメリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}無制限
&b(){目標:}生きているクリーチャー1体
&b(){持続時間:}本文参照
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は&i(){[[ドリーム>呪文/た行/と#Dream]]}と同様に機能するが、術者は眠っている目標へ伝言を送るのではなく、目標の思考を読み取ることができる。&i(){ドリーム・スキャン}を使用するには目標は眠っていなければならない。しかし目標が眠っていない場合、術者はトランス状態で目標が眠りに落ちるまで待ち続けることができる。目標が睡眠状態になると、術者は&i(){[[ディテクト・ソウツ>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Thoughts]]}を使用したかのように、目標の表層思考を読み取るために精神集中を行うことができる。精神集中を続けることができる時間は、術者レベル毎に1分まで。
表層思考を読み取る代わりに、術者は目標の夢と潜在意識を読み取り、質問に答えさせることができる。術者が精神集中を行う1分ごとに、術者は1つの質問の回答を得ることができる。しかしこの回答は短く謎めいたもので何度も同じことを繰り返したものになる。目標は質問1つを問われるたびに新しく意志セーヴを行い、成功すれば&i(){ドリーム・スキャン}を終了させることができる。その代わりに、目標は11+術者の[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]の修正値に等しいDCの[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定を試みることができる。この[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定に失敗すると、術者は望む情報を得る。この判定に成功すると、術者は何の情報を得ることもできない。この判定に5以上の差で成功すると、術者は目標の夢を誤った形で解釈する――術者は目標の選択した偽りの結論に至り、その間違った回答が真実であると信じる。
&i(){[[ドリーム>呪文/た行/と#Dream]]}とは異なり、術者はこの呪文を他のクリーチャーに発動し、伝言を伝えるよう依頼することはできない。
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***&aname(dream-travel)ドリーム・トラヴェル
&link(Dream Travel){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/dreamTravel.html#dream-travel}/夢の旅
&b(){系統:}召喚術(瞬間移動)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック6、メスメリスト6
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}術者およびクリーチャー1体/レベル
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者と呪文の目標は術者が指定したクリーチャーの夢へ向けて、物質界から夢の次元へと物理的に引き込まれる。指定した夢景へ至るまでの夢の次元において、術者は夢を見ているものの精神が作り出した思考、欲望、感情のきらめく海を通り抜ける。目的の夢景までの移動時間は1時間である。呪文の持続時間が終了するまでの間、術者はこの呪文を終了して物質界で元々いた場所に戻ることができる。夢と現実の間のつながりは本質的にか細いものであり、正確な場所に到達できるかどうかは指定した夢を見ている人と術者との親密性に依存する。&i(){ドリーム・トラヴェル}の終点にどれだけ正確に到達できたかを決めるには、以下の表でd%をロールすること。
|~精通度|~目的地に到着する|~目的地を外れる|~別の夢景|~大失敗|h
|よく慣れ親しんでいる|1~97|98~99|100|―|
|かなり慣れ親しんでいる|1~94|95~97|98~99|100|
|そのクリーチャーを知っている|1~88|89~94|95~98|99~100|
|詳しく知らない|1~76|77~88|89~96|97~100|
|偽りの正体|―|―|81~92|93~100|
&b(){精通度/Familiarity}:「よく慣れ親しんでいる」とは、術者が行こうとした夢景を持つクリーチャーに、24時間以内に&i(){[[ドリーム>呪文/た行/と#Dream]]}、&i(){&link_anchor(dream-council){ドリーム・カウンシル}}、&i(){&link_anchor(dream-scan){ドリーム・スキャン}}、あるいは同種の呪文を使用して触れたことがあることを意味する。「かなり慣れ親しんでいる」とは、かつてこれらの呪文の1つを用いて、夢を見ているキャラクターに触れたことがあることを意味する。「そのクリーチャーを知っている」とは、術者が行こうとした夢景のクリーチャーを知っているが、これらの呪文で夢に触れたことがないことを意味する。「詳しく知らない」とは、術者が聞いたことがあったり、その名前と正体を知っているが、あったことはないことを意味する。
「偽りの正体」とは、そのクリーチャーに術者が会ったことがあるかどうかにかかわらず、偽りの正体を通してしか知らないことを意味する。偽りの正体を通して知っているクリーチャーの夢景へ向かおうとすると、(d%をロールする代わりに)1d20+80をロールして結果を決定する。この場合、正確な夢景に正確に到達する手段はない。
&b(){目的地に到着する/On Target}:術者は正確なクリーチャーの現在の夢景へ移動する。
&b(){目的地を外れる/Off Target}:術者はエーテル界における、目標の夢景の近くの範囲に移動する。
&b(){別の夢景/Other Dreamscape}:術者は夢の次元にいる似たクリーチャーの夢景へ移動する。
&b(){大失敗/Mishap}:術者及び共に移動したものは移動中に大失敗を経験する。それぞれのキャラクターは1d10ポイントのダメージを受け、最終的にどこに移動したかを決定する。この再ロールにおいては1d20+80をロールすること。結果が「大失敗」になるたびに、移動したものはさらにダメージを受け、最終的の移動先を決定するために再ロールしなければならない。
&i(){ドリーム・トラヴェル}の精通度にかかわらず、術者と仲間は皆同じ場所に移動する(大失敗の場合を除く)。精神のないクリーチャーは&i(){ドリーム・トラヴェル}を使用することも、夢を見ることもできない。
術者は出身次元界でそのクリーチャーの近くの夢に退出することができる。夢を見ているものが目覚めても術者と他のクリーチャーが夢の中にいる場合、夢を見ていたものは同じ次元界で自分の1d10マイル以内の場所に術者らを移動させることができる。夢を見ていたクリーチャーが移動させなかった場合、術者と他のクリーチャーは他の夢景かエーテル界へと押し出される。夢を見ていたクリーチャーが目覚めると呪文は終了する。そのため、術者はこの呪文を終了させて出身次元界へ戻ることはできなくなる。しかし、術者は夢を見ているクリーチャーが目覚め、術者のいる場所に来ることを許容するかを決定して呪文が終了する前に、呪文の終了に対処するための警告を得る。
&i(){ドリーム・トラヴェル}を使用して他の次元界にいるクリーチャーの夢へ移動することもできるが、[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]の夢を通過するには困難なたびを行う必要がある。目標の夢に到達するには妨害されることなく1d4+1時間の移動が必要であり、移動するものはそれぞれ、このやり方で移動する1時間毎に意志セーヴに成功しなければならない。このセーヴのDCは最初の1時間では10だが、以降1時間毎に5ずつ増加する。セーヴィング・スローに失敗すると、そのクリーチャーは&i(){ドリーム・トラヴェル}の残りの時間と、目標の次元界に到達するために&i(){ドリーム・トラヴェル}で費やした残りの時間に愛しい時間だけ[[怯え状態>用語集/状態#Shaken]]になる。セーヴィング・スローに失敗した最初の時点で、以下の効果のいずれか1つが発生する(GMが無作為に決定する)。これらの効果は適用される他の補足節眼に加え、[感情]効果として扱われる。
|~d6|~結果|h
|1|クリーチャーは[[狂笑熱>用語集#Cackle-Fever]]あるいは[[焼脳病>用語集#Mindfire]]のいずれかに感染する(無作為に決定)。|
|2|クリーチャーは&i(){[[ビストウ・カース>呪文/は行/ひいる~ふい#Bestow-Curse]]}と同様に呪われる。クリーチャーが呪文の使い手の場合、呪いの代わりに無作為に選んだ[[下級呪文障害>UM/魔法を体得する/呪文障害#random-minor-spellblights]]1つを受ける。|
|3|クリーチャーは&i(){[[ファンタズマル・キラー>呪文/は行/ひいる~ふい#Phantasmal-Killer]]}で攻撃され、看破のために行う最初のセーヴィング・スロー似失敗した者として扱われる。頑健セーヴDCはクリーチャーが失敗した意志セーヴDCに等しい。|
|4|クリーチャーは[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]が使用した&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}により憑依される(50%の確率でそのクリーチャーは目的地となる次元界のクリーチャーである。そうでない場合、無作為に選んだ悪意のある[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]である)。|
|5|クリーチャーは&i(){[[フィーブルマインド>呪文/は行/ひいる~ふい#Feeblemind]]}の効果を受ける。|
|6|クリーチャーは&i(){[[インサニティ>呪文/あ行/いり~いん#Insanity]]}の効果を受ける。|
別の次元界の地点への移動は、夢での移動の精通度を下げてしまう。術者が元々いた次元界と異なる次元界のクリーチャーの夢から退出した場合、目的地の次元界の無作為な場所へ移動することになる。
&i(){ドリーム・トラヴェル}の目標が夢を見ていない場合、術者及び一緒に移動する者達は、クリーチャーが眠るまで夢の次元で待機することができる。待機している間に1時間経過する毎に、術者及び一緒に移動する者達は、他の次元界に向けて移動しているかのように意志セーヴを行わなければならない。
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***&aname(node-of-blasting)ノード・オヴ・ブラスティング
&link(Node of Blasting){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/nodeOfBlasting.html#node-of-blasting}/爆発の結節
&b(){系統:}防御術[精神作用];&b(){呪文レベル:}オカルティスト2、サイキック3、ミーディアム3、メスメリスト3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触した10ポンドの重量を超えない物体1つ
&b(){持続時間:}永続またはチャージ消費するまで(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・不完全;本文参照;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は物体1つに念術エネルギーを吹き込む。&i(){ノード・オヴ・ブラスティング}は精神を持つクリーチャーがその物体に触れたときに精神的な爆発を解き放ち、物体に触れたクリーチャーに6d6ポイントのダメージを与え、1ラウンドの間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]にする。セーヴィング・スローに成功すればダメージは半減し、[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]にならない。
&i(){ノード・オヴ・ブラスティング}のような魔法の罠を見つけ、無力化するのは困難である。[[罠探し>ローグ#trapfinding]]クラス特徴を持つキャラクターは&i(){ノード・オヴ・ブラスティング}を解除するために[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]を使うことができる。&i(){ノード・オヴ・ブラスティング}を発見するための[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定と解除するための[[〈装置無力化〉>技能の詳細#Disable Device]]判定のDCはいずれも25+呪文レベルである。加えて、[[オーラ読みの心霊技能解放>OA/心霊に関する追加ルール#read-aura]]を持つクリーチャーは、&i(){ノード・オヴ・ブラスティング}に気付くために[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定を試みることができる。
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***&aname(purge-spirit)パージ・スピリット
&link(Purge Spirit){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/purgeSpirit.html#purge-spirit}/霊の浄化
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト2、サイキック3、スピリチュアリスト2、ミーディアム2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体または[[霊障]]1つ
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・不完全;&b(){呪文抵抗:}可
&i(){パージ・スピリット}は目標の霊的存在を引きはがして広い範囲に撒き散らし、目標の能力の復元を妨げる。目標は術者レベル毎に1d6(最大10d6)ポイントのダメージを受け、1ラウンドの間[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]になる。セーヴィング・スローに成功すると、目標は半分のダメージを受け、[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]にならない。この呪文はアストラル界に投射したクリーチャー、エーテル体のクリーチャー、[[霊障]]、[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]のクリーチャー、霊を降ろしている[[ミーディアム>OA/クラス/ミーディアム]]、[[守護霊>OA/クラス/スピリチュアリスト#phantom]]、その他GMが選択する心霊体で構成された他の霊あるいはクリーチャーに効果を及ぼす。[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]のクリーチャーは、&i(){パージ・スピリット}から全てのダメージを受ける。
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***&aname(burst-of-adrenaline)バースト・オヴ・アドレナリン
&link(Burst of Adrenaline){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/burstOfAdrenaline.html#burst-of-adrenaline}/アドレナリンの急騰
&b(){系統:}変成術;&b(){呪文レベル:}サイキック1、スピリチュアリスト1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1割り込みアクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は肉体の内なる力を引き出し、その後息を乱させる。【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に基づくd20ロールを行う際、術者はそのロールにおける【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に+8の強化ボーナスを得るが、その後1ラウンドの間[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]になる。
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***&aname(burst-of-insight)バースト・オヴ・インサイト
&link(Burst of Insight){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/burstOfInsight.html#burst-of-insight}/洞察力の急騰
&b(){系統:}変成術;&b(){呪文レベル:}サイキック1、スピリチュアリスト1、ミーディアム1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1割り込みアクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
術者は自分の精神を深く理解し、その後瞬間的に疲れ果てる。【知力】、【判断力】、【魅力】に基づくd20ロールを行う際、術者はそのロールにおける【知力】、【判断力】、【魅力】に+8の強化ボーナスを得るが、その後1ラウンドの[[幻惑状態>用語集/状態#Dazed]]になる。
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***&aname(parchment-swarm)パーチメント・スウォーム
&link(Parchment Swarm){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/parchmentSwarm.html#parchment-swarm}/羊皮紙の群れ
&b(){系統:}変成術;&b(){呪文レベル:}オカルティスト4、ウィザード/ソーサラー5、メイガス5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作、物質(無地の羊皮紙または魔法の巻物;本文参照)
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}反応・半減;本文参照;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文を発動したとき、術者は羊皮紙を素早く断片へを引き裂き、目標のクリーチャーに群がり飛翔する断片を放ち、何千もの小さな紙の切れ端を届ける。通常の羊皮紙を使い、呪文は術者レベル毎に1d6ポイントの魔法の斬撃ダメージを与える(最大15d6)。
術者が物質要素として魔法の巻物を使うならば、巻物に書かれている呪文を一つ選ぶ。呪文が1レベルならば、術者は反応セーヴに失敗した&i(){パーチメント・スウォーム}の目標に、その呪文の効果を適用することを選択してもよい(巻物の呪文がセーヴィング・スローを必要とするならば、目標は通常通りセーヴを試みる)。巻物の呪文が2レベル以上ならば、1体の目標ではなく半径20フィートの拡散に効果を拡大するよう、&i(){パーチメント・スウォーム}を変更することができる。
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***&aname(hypercognition)ハイパーコグニション
&link(Hypercognition){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/hypercognition.html#hypercognition}/超認識
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}アルケミスト3、ウィザード/ソーサラー4、サイキック2、バード3、ミーディアム2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}本文参照
術者は記憶の断片を呼び起こして論理的で整然とした順番に手がかりを組み立てることで、人物、場所、もの、出来事1つの情報を素早く分類し、照合する。この呪文を発動した後すぐ、術者は【知力】判定、偽造や隠れたメッセージを解読するための[[〈言語学〉>技能の詳細#Linguistics]]判定、[[〈知識〉>技能の詳細#Knowledge]]判定に必要な時間を費やし始める。その判定に3ラウンド以上必要な場合、術者は通常の1/5の時間で処理することができる(最低1ラウンド)。3ラウンド未満しか必要でない場合、一瞬で処理することができる。いずれの場合にせよ、術者は術者レベルに等しいボーナス(最大+10)を得る。しかしこのボーナスは、出目20で達成できる結果を上回ることはできない。
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***&aname(bilocation)バイロケーション
&link(Bilocation){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/bilocation.html#bilocation}/二箇所への存在
&b(){系統:}召喚術(創造);&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー9、サイキック8
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){効果:}複製1つ
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}不可;&b(){呪文抵抗:}不可
この呪文は術者に瓜二つの複製を作り出す。この複製は術者と同じ者を身につけ所持しており、有効距離内の術者が選択した場所に現れる。術者はこの呪文が終了するまで、同時に2つの場所に存在する。術者と複製は同じデータを持ち、同じ資源を共有する。例えば、複製がダメージを受けた場合、術者は合計ヒット・ポイントからそのダメージを差し引く。同様に、複製が両方が装備している魔法のアイテムからチャージあるいは1日の使用回数を消費した場合、そのチャージあるいは1日の使用回数は術者が持つアイテムからも消費される。術者あるいは複製が所持しているアイテムを落としたりどこかにおいてきたりすると、もう一方の身体からもそのアイテムは消えてしまう。この呪文でアーティファクトを複製することはできない。術者が所有している全てのアーティファクトは、術者の手元に残る。
術者は自分の肉体と複製の肉体から同時に感覚的な情報を得る。この呪文により、術者はそのような情報を受けても、混乱することなく情報をやりとりすることができる。
アクションを行う際、術者はどちらの肉体がアクションを行うかを選択する。しかし両方の肉体は、同じアクションの総量を共有する。例えば、術者が標準アクションで呪文を発動した場合、いずれの肉体を呪文の起点とすることもできるが、もう一方の身体はこのラウンド標準アクションを行うことができない。同様に、複製が全ラウンド・アクションを行った場合、術者は標準アクションも移動アクションも行うことはできない。両方の肉体は通常通り何度でもフリー・アクションを行うことができる。例えば、両方の肉体が異なることを口にしたり、異なるアイテムを落としたりすることができる。いずれかの肉体がラウンド中に移動を行わない場合、その肉体はフリー・アクションとして5フィート・ステップを行うか、自分の移動速度で移動することができる。
二つの肉体は一人のものであるため、攻撃、呪文、効果で攻撃を受けた場合(例えば、異なる距離のために異なる効果を受ける場合)、想定される最も悪い効果を受ける。両方の肉体が同じ&i(){[[ファイアーボール>呪文/は行/ひいる~ふい#Fireball]]}の範囲に入った場合、セーヴィング・スローを1回だけ行い、ダメージを一度だけ受ける。一方の肉体が&i(){[[ホールド・パースン>呪文/は行/へ~ほ#Hold-Person]]}の目標になった場合、セーヴ似失敗すると両方の肉体が[[麻痺状態>用語集/状態#Paralyzed]]になる。特定の数のクリーチャーを目標とする効果において、両方の肉体でクリーチャー1体と数えられ、そのような効果で複数回選択されることはない。術者は挟撃や遮蔽といったほとんどの戦闘効果において複製を別のクリーチャーとして扱う。しかし、チームワーク特技や自分以外の他のクリーチャーを目標とする効果を使用する際には、異なるクリーチャーとは見なさない。
術者に効果を及ぼす持続時間のある魔法効果は、&i(){バイロケーション}の効果を受けている間持続時間が半分になる。例えば上述した&i(){[[ホールド・パースン>呪文/は行/へ~ほ#Hold-Person]]}は複製が消滅するまでの間、1ラウンド毎に2ラウンド分の持続時間を消費する。&i(){バイロケーション}を発動したときに&i(){[[イーグルズ・スプレンダー>呪文/あ行/あに~いせ#Eagle-s-Splendor]]}の効果を受けており、その持続時間が1分残っている場合、その効果は10ラウンドではなく5ラウンド後に終了する。このように持続時間が短縮した効果は最低でも1ラウンドは持続する。そのためもしその効果が奇数ラウンド持続して1ラウンド残った場合、そのラウンドは術者の肉体と複製の両方に完全な効果を及ぼす。
この呪文が終了する際、術者は自分と複製のどちらを消滅させるかを決定する。術者が消滅すると、術者は複製となる。このとき術者がアーティファクトを有していた場合、術者の意識と共にそれらも転送される。
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***&aname(babble)バブル
&link(Babble){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/babble.html#babble}/わめき声
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー3、ウィッチ3、サイキック3、バード2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体;本文参照
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文により、目標は奇妙で制御できないおしゃべりに終始する。目標は[[吐き気がする状態>用語集/状態#Nauseated]]になる。目標がセーヴに成功すると、この効果は終了する。失敗すると、そのクリーチャーはわめき声を続け、持続時間の間[[吐き気がする状態>用語集/状態#Nauseated]]のままである。
目標の30フィート以内にいて、目標のわめき声を聞いたものは意志セーヴを行わねばならず、失敗するとわめき声が続く間[[恍惚状態>用語集/状態#Fascinated]]となる。[[恍惚状態>用語集/状態#Fascinated]]が終了すると、同じ&i(){バブル}の対象によって再び[[恍惚状態>用語集/状態#Fascinated]]になることはない。
【知力】が2以下のクリーチャーは、この呪文の効果を受けない。
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***&aname(paranoia)パラノイア
&link(Paranoia){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/paranoia.html#paranoia}/妄想症
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー2、ウィッチ2、サイキック2、バード2、ミーディアム1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
目標は目に見える者全てを敵だと信じる。目標は全てのクリーチャーに対して敵対的になり、全てのクリーチャーが敵であり、味方は自分だけだと考えるようになる。目標はどのクリーチャーが機会攻撃を誘発しても、機会攻撃を行わなければならない。最後に、目標が2体以上のクリーチャーと隣接している場合、妄想症が高まることで攻撃ロール、武器によるダメージ・ロール、能力値判定、技能判定、セーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。
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***&aname(foster-hatred)フォスター・ヘイトリッド
&link(Foster Hatred){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/fosterHatred.html#foster-hatred}/憎悪の醸成
&b(){系統:}心術(強制)[感情];&b(){呪文レベル:}アンティパラディン4、インクィジター5、サイキック6、スピリチュアリスト5、メスメリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作、信仰
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}任意の数の生きているクリーチャー、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標が生まれながらに持つ偏見を積み重ね、燃え盛る憎悪の炎に薪をくべる。クリーチャー種別を1つ選択する([[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]あるいは[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]の場合、副種別も1つ選択すること)。選択したクリーチャーに対して悪意を持たない、あるいは肯定的な意見しか持たない目標は、セーヴィング・スローに自動的に成功する。しかし選択したクリーチャーに対する特定の憎悪を持つ目標(ドワーフの嫌悪種族特性など)はセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。セーヴィング・スローに失敗した目標は、呪文の持続時間の間、選択した種別の全てのクリーチャーに敵対的になり、仲間とは決して見なさなくなる。効果を受けたクリーチャーは選択した種別のクリーチャーの全てを、できる限り最悪の観点で捕らえる。
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***&aname(primal-regression)プライマル・レグレッション
&link(Primal Regression){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/primalRegression.html#primal-regression}/原始への退行
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィッチ7、サイキック6、シャーマン6、ドルイド6、メスメリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体/2レベル、ただしそのうちのどの2体をとっても30フィート以内の距離に収まっていなければならない
&b(){持続時間:}1分/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は目標の高度な理論が必要な能力を隔離し、暗い衝動が前面に押し出されるようにする。影響を受けたクリーチャーは飢えたモンスターになる――野蛮で血に飢えた、粗暴な存在である。この呪文が終了するまで、目標は以下の全ての利益と欠点を得る。
・目標の【知力】と【魅力】は3に低下する(元々3より高い場合)。【知力】基準や【魅力】基準の技能の使用、呪文の発動、言語の理解、理論的な意思疎通は行えなくなる。
・目標は意志セーヴに-4のペナルティを受ける。
・目標は【筋力】に+6の強化ボーナス、ACに+2の外皮ボーナス、2d8ポイントの一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは呪文の持続時間が終了するまで持続する。
呪文が終了すると、効果を受けたクリーチャーは意志セーヴィング・スローに成功しなければ、1d4ポイントの【知力】吸収と1d4ポイントの【魅力】ダメージを受ける。
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***&aname(placebo-effect)プレシボー・イフェクト
&link(Placebo Effect){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/placeboEffect.html#placebo-effect}/擬似薬効果
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック2、ミーディアム2、メスメリスト2
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、物質(角砂糖1つ)
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触したクリーチャー
&b(){持続時間:}1分/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・看破(無害);&b(){呪文抵抗:}可(無害)
目標は以下の一覧の中で現在受けている、不利益を与える効果や状態1つを一時的に停止させる:[[恐れ状態>用語集/状態#Frightened]]、[[怯え状態>用語集/状態#Shaken]]、[[恐慌状態>用語集/状態#Panicked]]、[[幻惑状態>用語集/状態#Dazed]]、[[聴覚喪失状態>用語集/状態#Deafened]]、毒、呪い、[[吐き気がする状態>用語集/状態#Nauseated]]、病気、[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]、[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]、[[麻痺状態>用語集/状態#Paralyzed]]、[[盲目状態>用語集/状態#Blinded]]、[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]、[[よろめき状態>用語集/状態#Staggered]]。これらの効果や状態に持続時間がある場合、この呪文が終了するまで抑止させる。目標が同じ効果を複数回受けている場合(複数の病気など)、この呪文を1回発動すると、それらの1つだけを抑止することができる。&i(){プレシボー・イフェクト}はその効果が既に与えたダメージを取り除いたり一時的に無視したりすることはできないし、再びこのような状態を受けたときに防護を提供することもない。
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***&aname(possession)ポゼッション
&link(Possession){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/possession.html#possession}/憑依
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー5、ウィッチ5、オカルティスト4、サイキック5、サモナー5、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト5
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は自分の魂を肉体から投射し、クリーチャー1体に憑依しようと試みる。目標のクリーチャーはこの呪文の有効距離にいなければならず、目標の位置を知っており、目標への視線と効果線が通っていなければならない。発動して術者の魂が転送されると、術者の肉体は死亡しているようにみえる。宿主を奪うことに失敗すると、呪文は終了する。
奪うことに成功すると、術者の生命エネルギーが宿主の肉体を満たす。宿主の魂は術者の中にとらわれるが、自分の感覚を使用することができる(しかし影響をおよぼすことはできず、純粋に精神的な能力を使用することもできない)。術者は共通の言語を持つかのように、宿主とテレパシーにより意思の疎通を行えるが、術者が同意した場合に限られる。術者は【知力】、【判断力】、【魅力】、レベル、クラス、基本攻撃ボーナス、基本セーヴ・ボーナス、属性、精神的な能力を保持する。肉体は【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】、ヒット・ポイント、肉体的な能力、自動的な能力を保持する。追加の四肢を持つ肉体であっても、術者は通常より多くの追加攻撃(あるいは二刀流より有利な攻撃)を得ることはできない。術者は肉体が持つ変則的能力や超常能力を使用することはできないし、その肉体が持つ呪文や擬似呪文能力を発動することもできない。
標準アクションとして、術者は有効距離にかかわらず、自分の肉体へと自由に戻ることができる。ただし、自分の肉体が同じ次元界になければならない。宿主の肉体が志望すると、術者は自分の肉体に戻り、宿主の生命エネルギーは解放される(すなわち死亡する)。術者の肉体が死亡している状態で呪文が終了したり宿主の肉体が死亡したりすると、術者は死亡する。別のクリーチャーの肉体にいる間、別の目標に向けてこの呪文を発動することもできる。そうすると、持続時間は初期値に戻る。この場合でも、術者が標準アクションを用いるか呪文の持続時間が終了すると、術者は自分の元の肉体へと戻る。術者の肉体に戻ると呪文は終了する。[[非実体>モンスターの共通ルール#Incorporeal]]の[[アンデッド・クリーチャー>クリーチャー種別#type-undead]]などや([[原住>クリーチャー種別#Native]])でない[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]は、代わりに&i(){&link_anchor(possession-greater){グレーター・ポゼッション}}の効果を用いる。
****&aname(possession-and-magic-jar)ポゼッションとマジック・ジャー &small(){[[Possession and Magic Jar>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/possession.html#possession-and-magic-jar]]}
特に[[ゴースト]]や[[シャドウ・デーモン>デーモン#demon-shadow]]といった、実際には壺を全く必要としないクリーチャーが参照する場合、旧来の&i(){[[マジック・ジャー>呪文/ま行/ま~みす#Magic-Jar]]}呪文は扱いにくい。呪文の使い手やモンスターにおいて、新しく登場した&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}呪文と置き換えること。同様に、&i(){[[マジック・ジャー>呪文/ま行/ま~みす#Magic-Jar]]}ではなく&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}を基準にして呪文を考慮すること。
***&aname(possession-greater)グレーター・ポゼッション
&link(Possession, Greater){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/possession.html#possession-greater}/上級憑依
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー8、ウィッチ8、オカルティスト6、サイキック8、スピリチュアリスト6
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}と同様に機能するが、宿主に憑依する際、術者は宿主の肉体に入り、物理的な肉体は消えてしまう。呪文が終了するか宿主が死亡するかすると、術者は最も近くにある何者にも占められていないマスに排出される。
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***&aname(microcosm)マイクロコズム
&link(Microcosm){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/microcosm.html#microcosm}/内宇宙への放逐
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック9
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体以上
&b(){持続時間:}永続
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・不完全(本文参照);&b(){呪文抵抗:}可
術者は自分が描いた、不明瞭な没入型[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]へと、目標の精神を送り込む。合計ヒット・ダイスが30以下の任意の数のクリーチャーに硬貨を及ぼすことができる。HDが10以下のクリーチャーはセーヴィング・スローを行うことができない。HDが11~15のクリーチャーはセーヴに成功すれば10分/レベルの後に脱出することができる。HDが16以上のクリーチャーは、セーヴに成功すれば効果を受けずに済む。クリーチャーの精神が&i(){マイクロコズム}にとらわれている間、その肉体が世話されない場合、飢えと乾きで死亡する可能性がある。例え&i(){&link_anchor(mindscape-door){マインドスケープ・ドア}}を使用しても、&i(){マイクロコズム}に出入りすることはできない。&i(){マイクロコズム}は&i(){[[ウィッシュ>呪文/あ行/うあ~うえ#Wish]]}もしくは&i(){[[ミラクル>呪文/ま行/みら~#Miracle]]}でのみ終了させることができる。
&i(){マイクロコズム}の内側にいるクリーチャーは実際の肉体を目標とした[精神作用]効果の影響を受ける。しかし、彼らはそういった効果を[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]での出来事として経験する。同じ&i(){マイクロコズム}の効果を受けた複数のクリーチャーは、この[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中で互いに交流することができる。
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***&aname(mindscape-door)マインドスケープ・ドア
&link(Mindscape Door){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindscapeDoor.html#mindscape-door}/心象風景の扉
&b(){系統:}幻術(惑乱)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー4、サイキック3、ミーディアム3、メスメリスト3
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){効果:}幻の門1つ
&b(){持続時間:}10分/レベル
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(本文参照);&b(){呪文抵抗:}不可
術者あるいは他のクリーチャーは想像上の戸口を通って[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]を出入りする。この戸口は術者が望むどのような形でも良いが、一辺5フィートの立方体に収まらなければならない。発動時に術者が[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の内側にいるかどうかによって、この呪文は異なる効果を持つ。
術者が[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の外でこの呪文を発動した場合、戸口から近距離(25フィート+5フィート/2レベル)の範囲にいる、術者が選択したクリーチャー1体がいる[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]1つとつながる。このクリーチャーは扉の経路となるが、[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]につなげたくない場合には意志セーヴを試みることができる。クリーチャーに&i(){マインドスケープ・ドア}をつなぐには、術者はその[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]に気づいていなければならない。[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]につなぐと、術者は戸口を普通の戸口のように見、通過できるクリーチャーを任意の数指定する。特定のクリーチャーやクリーチャーの分類を上げてもいいし、全てのクリーチャーが通過できることにしてもよい。術者が指定していないクリーチャーと、精神のないクリーチャーや[精神作用]効果に完全耐性を持つクリーチャーは、この戸口を認識することも使用することもできない。この戸口を使用して[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]に入ると、[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の内側にいる、通路として使用したクリーチャーの隣に戸口の複製が出現する。[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の内側での内側にいるものは誰であっても、[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の内側にある&i(){マインドスケープ・ドア}を認識し、使用することができる。中に入ったものは[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の全ての規則の効果を受けるが、この門が導いた場所の情報を得たかのように[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]であると気づいている。
この呪文を[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の内側から使用すると、現実世界の術者の肉体の隣に、扉の複製が出現する。[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の作成者が[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の内側にいるならば、作成者は戸口が作られないようにするために意志セーヴィング・スローを試みることができる。二つの扉は、術者が[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の外側で呪文を発動したかのように機能する。術者は[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]へ入るために現実世界で扉を使用できるものを指定するが、現実世界へ脱出するためにクリーチャーが[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の内側から使用することを妨げることはできない。
通常、&i(){マインドスケープ・ドア}は両方の方向で機能するが、術者が望むなら一方通行の戸口を作り出すこともできる。他の呪文とは異なり、術者は[[念術決闘>OA/心霊に関する追加ルール#psychic-duels]]に参加している間に、全ラウンド・アクションとしてこの呪文を発動することができる。この呪文は二層の心象風景から脱出するために使用することができるが、入るために使用することはできない。不明瞭な[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中で&i(){マインドスケープ・ドア}を発動することに成功した場合、術者は自分が[[心象風景>OA/心霊的なゲームの運用#mindscapes]]の中にいることに気付くが、戸口を見た他のクリーチャーが自分の状況に自動的に気づくことはない。
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***&aname(mind-thrust-i)マインド・スラストI
&link(Mind Thrust I){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindThrust.html#mind-thrust-i}/精神力による刺突I
&b(){系統:}占術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・半減;&b(){呪文抵抗:}可
術者は敵の精神の最も弱い場所を探り当て、念術情報を過剰に与えて過重な負荷をかける。この攻撃は術者レベル毎に1d6ポイント(最大5d6)のダメージを与える。意志セーヴに成功すれば半分のダメージを受ける。この攻撃は【知力】を持たないクリーチャーには何の効果もない。
***&aname(mind-thrust-ii)マインド・スラストII
&link(Mind Thrust II){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindThrust.html#mind-thrust-ii}/精神力による刺突II
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}サイキック2
この呪文は&i(){&link_anchor(mind-thrust-i){マインド・スラストI}}と同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大5d8)のダメージを与える。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(mind-thrust-iii)マインド・スラストIII
&link(Mind Thrust III){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindThrust.html#mind-thrust-iii}/精神力による刺突III
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}サイキック3
この呪文は&i(){&link_anchor(mind-thrust-i){マインド・スラストI}}と同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大10d8)のダメージを与える。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(mind-thrust-iv)マインド・スラストIV
&link(Mind Thrust IV){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindThrust.html#mind-thrust-iv}/精神力による刺突IV
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}サイキック4
この呪文は&i(){&link_anchor(mind-thrust-i){マインド・スラストI}}と同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大15d8)のダメージを与え、セーヴに失敗したものは1ラウンドの間[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]になる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(mind-thrust-v)マインド・スラストV
&link(Mind Thrust V){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindThrust.html#mind-thrust-v}/精神力による刺突V
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}サイキック5
この呪文は&i(){&link_anchor(mind-thrust-iv){マインド・スラストIV}}と同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大15d8)のダメージを与え、セーヴに失敗したものは1ラウンドの間[[過労状態>用語集/状態#Exhausted]]になり、セーヴに成功したものは1ラウンドの間[[疲労状態>用語集/状態#Fatigued]]になる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(mind-thrust-vi)マインド・スラストVI
&link(Mind Thrust VI){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindThrust.html#mind-thrust-vi}/精神力による刺突VI
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}サイキック6
この呪文は&i(){&link_anchor(mind-thrust-iv){マインド・スラストIV}}と同様に機能するが、目標に術者レベル毎に1d8ポイント(最大20d8)のダメージを与え、セーヴに失敗したものは1ラウンドの間[[過労状態>用語集/状態#Exhausted]]かつ[[朦朧状態>用語集/状態#Stunned]]になる。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
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***&aname(mind-swap)マインド・スワップ
&link(Mind Swap){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindSwap.html#mind-swap}/精神交換
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー6、ウィッチ6、オカルティスト4、サイキック5、サモナー5、スピリチュアリスト4、ミーディアム3、メスメリスト5
&b(){発動時間:}1ラウンド
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
この呪文は&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}と同様に機能するが、術者は目標と精神を入れ替える。そのため、目標の魂はその肉体を術者と共有して行動できなくなるのではなく、&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}を使用したかのように目標の精神は術者の身体に移動し、その肉体を動かすことができる。
***&aname(mind-swap-major)メジャー・マインド・スワップ
&link(Mind Swap, Major){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindSwap.html#mind-swap-major}/上級精神交換
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック9
&b(){発動時間:}1分
&b(){構成要素:}音声、動作、物質(10,000GPの価値がある1つ以上のダイヤモンド)
&b(){目標:}術者と同じ種族のクリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間
この呪文は&i(){&link_anchor(mind-swap){マインド・スワップ}}と同様に機能するが、上記の点が異なる。加えて、24時間後、術者と目標は互いのヒット・ポイントを用いるのではなく、新しい【耐久力】修正値を用いて、それぞれ元のヒット・ポイントに戻る。この呪文は&i(){[[ウィッシュ>呪文/あ行/うあ~うえ#Wish]]}か&i(){[[ミラクル>呪文/ま行/みら~#Miracle]]}か、もう一度&i(){メジャー・マインド・スワップ}を使用することにより元に戻すことができる。
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***&aname(mind-probe)マインド・プローブ
&link(Mind Probe){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindProbe.html#mind-probe}/精神精査
&b(){系統:}占術[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー5、オカルティスト4、サイキック4、ミーディアム3、メスメリスト4
&b(){発動時間:}1分
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の記憶と知識に触れられるようになる。術者は1ラウンドに質問1つの答えを得ようと試みることができる。意志セーヴに成功すればこの呪文は終了する。失敗すると、クリーチャーは11+術者の[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]修正値に等しいDCの[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定を試みることができる。この[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]判定に失敗すると、術者は望んだ回答を得る。この判定に成功すると、術者は一切情報を得ることはできない。5以上の差で成功すると、目標は自分の選んだ回答をし、術者は誤った解答を真実であると信じる。質問は純粋にテレパシーによる質問であり、質問に対する回答は術者の精神に直接与えられる。術者と目標は同じ言語を話せる必要はないが、【知力】の低いクリーチャーは術者の質問に対する回答において適当な感覚的な印象のみを示すこともある。
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***&aname(mindlink)マインドリンク
&link(Mindlink){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindlink.html#mindlink}/精神リンク
&b(){系統:}占術[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー1、オカルティスト1、サイキック1、シャーマン1、スピリチュアリスト1、ミーディアム1、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}接触
&b(){目標:}接触したクリーチャー
&b(){持続時間:}瞬間
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効(無害);&b(){呪文抵抗:}可
術者は接触したクリーチャーの精神と術者の精神をつなぎ、一瞬にして複雑な大量の情報を素早くやりとりする。術者は目標が知る情報を決定する。この情報は10分間でやりとりできる情報量に限定される。この情報は視覚映像や感情的な感覚によるものなので、[言語依存]ではない。
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***&aname(mindwipe)マインドワイプ
&link(Mindwipe){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mindwipe.html#mindwipe}/精神払拭
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー4、オカルティスト4、サイキック4、スピリチュアリスト4、ミーディアム4、メスメリスト4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}瞬間;本文参照
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の精神の一部と経験を消し去り、術者レベル毎に1日の間、一時的負のレベル2を与える。目標があらかじめ呪文を選択して準備しなければならない呪文の使い手の場合、&i(){マインドワイプ}で与えられた負のレベル毎に、呪文を準備しなければならない呪文発動クラス毎に、最も高いレベルの準備している呪文1つを修得呪文から失う。対応している負のレベルが取り除かれるまで、目標は失った呪文を修得していると見なされない。
目標が任意発動を行う呪文の使い手の場合、&i(){マインドワイプ}で与えられた負のレベル毎に、術者が有する任意発動を行う呪文発動クラス毎に最も高いレベルの呪文スロットを1つ失い、そのレベルの修得呪文から無作為に選択した呪文1つの知識を失う(既にそのレベルの修得呪文の知識を全て忘れている場合、次に高いレベルから1つ失う。以下同様)。目標は対応する負のレベルが持続する限り、失った呪文スロットも修得呪文も使用することができない。目標が取得呪文を失う際、クラスの呪文リストには残っているが、目標はその呪文を準備したり発動することはできない。
&i(){マインドワイプ}で与えられた負のレベルにより目標の負のレベルの合計値がキャラクター・レベル以上になったなら、死亡する代わりに目標は緊張病性の状態(訳注:死体に似た状態)となる。この状態は、&i(){マインドワイプ}で与えられた負のレベルにより目標の負のレベルの合計値がキャラクター・レベル以上である限り持続する。
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***&aname(mental-barrier-i)メンタル・バリアーI
&link(Mental Barrier I){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mentalBarrier.html#mental-barrier-i}/精神障壁I
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック2
&b(){発動時間:}1割り込みアクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}1ラウンド
術者は害から自分の身を守る、精神エネルギーの障壁を展開する。この障壁はACに+4の盾ボーナスを与える。加えて、術者は&i(){&link_anchor(mind-thrust-i){マインド・スラストI}}及び&i(){&link_anchor(mind-thrust-ii){マインド・スラストII}}によるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。
***&aname(mental-barrier-ii)メンタル・バリアーII
&link(Mental Barrier II){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mentalBarrier.html#mental-barrier-ii}/精神障壁II
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック3
この呪文は&i(){&link_anchor(mental-barrier-i){メンタル・バリアーI}}と同様に機能するが、ACに対する盾ボーナスは+6に増加する。加えて、術者は&i(){&link_anchor(mind-thrust-i){マインド・スラストI}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-ii){マインド・スラストII}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-iii){マインド・スラストIII}}によるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(mental-barrier-iii)メンタル・バリアーIII
&link(Mental Barrier III){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mentalBarrier.html#mental-barrier-iii}/精神障壁III
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック4
この呪文は&i(){&link_anchor(mental-barrier-i){メンタル・バリアーI}}と同様に機能するが、ACに対する盾ボーナスは+8に増加する。加えて、術者は&i(){&link_anchor(mind-thrust-i){マインド・スラストI}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-ii){マインド・スラストII}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-iii){マインド・スラストIII}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-iv){マインド・スラストIV}}によるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(mental-barrier-iv)メンタル・バリアーIV
&link(Mental Barrier IV){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mentalBarrier.html#mental-barrier-iv}/精神障壁IV
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック5
この呪文は&i(){&link_anchor(mental-barrier-iii){メンタル・バリアーIII}}と同様に機能するが、&i(){[[ライト・フォーティフィケーション>UE/魔法の武器と防具/防具の特殊能力#light-fortification]]}のように追加ダメージを25%の確率で無効化する。この効果はクリティカル・ヒットや急所攻撃による追加ダメージを無効化する同種の効果と累積しない。加えて、術者は&i(){&link_anchor(mind-thrust-i){マインド・スラストI}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-ii){マインド・スラストII}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-iii){マインド・スラストIII}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-iv){マインド・スラストIV}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-v){マインド・スラストV}}によるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
***&aname(mental-barrier-v)メンタル・バリアーV
&link(Mental Barrier V){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mentalBarrier.html#mental-barrier-v}/精神障壁V
&b(){系統:}防御術;&b(){呪文レベル:}サイキック6
この呪文は&i(){&link_anchor(mental-barrier-iii){メンタル・バリアーIII}}と同様に機能するが、&i(){[[モデレット・フォーティフィケーション>UE/魔法の武器と防具/防具の特殊能力#moderate-fortification]]}のように追加ダメージを50%の確率で無効化する。この効果はクリティカル・ヒットや急所攻撃による追加ダメージを無効化する同種の効果と累積しない。加えて、術者は&i(){&link_anchor(mind-thrust-i){マインド・スラストI}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-ii){マインド・スラストII}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-iii){マインド・スラストIII}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-iv){マインド・スラストIV}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-v){マインド・スラストV}}、&i(){&link_anchor(mind-thrust-vi){マインド・スラストVI}}によるダメージを半減させる(意志セーヴに成功すれば1/4に減少する)。この呪文は[[下方発動>OA/念術魔法#undercasting-spells]]できる。
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***&aname(mental-block)メンタル・ブロック
&link(Mental Block){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/mentalBlock.html#mental-block}/精神の封鎖
&b(){系統:}占術[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック2、バード2、メスメリスト1
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声
&b(){距離:}近距離(25フィート+5フィート/2レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1ラウンド/レベル(解除可)
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は目標の手順に関する記憶へのつながりに鍵をかけ、その経験や専門知識を取り出せないようにする。目標は全ての技能ランク、修得呪文、準備している呪文、起動していた特技、変則的能力、超常能力、[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]を失う。毎ラウンド目標のターンの終了時に、目標はこの効果を終わらせるために再度意志セーヴを試みることができる。
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***&aname(riding-possession)ライディング・ポゼッション
&link(Riding Possession){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/ridingPossession.html#riding-possession}/乗り込み憑依
&b(){系統:}死霊術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー4、ウィッチ4、オカルティスト3、サイキック4、サモナー4、スピリチュアリスト3、ミーディアム2、メスメリスト4
&b(){発動時間:}1標準アクション
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}中距離(100フィート+10フィート/レベル)
&b(){目標:}クリーチャー1体
&b(){持続時間:}1時間/レベル(解除可);本文参照
&b(){セーヴィング・スロー:}意志・無効;&b(){呪文抵抗:}可
術者は密かに自分の魂を宿主の肉体に投射して監視し、限定的な能力で目標に影響を与える。この呪文は&i(){&link_anchor(possession){ポゼッション}}と同様に機能するが、宿主は自分の肉体の制御権を全て持ったままであり、術者が憑依していることに気付かない。術者は宿主と直接意思疎通を行うことはできないが、術者は純粋な精神的行為となる[精神作用]呪文あるいは&i(){ライディング・ポゼッション}を宿主に発動することができる。その呪文が通常は複数の目標を持っていたり範囲に効果を持つ場合であっても、宿主にのみ効果を及ぼす。この方法で発動した呪文に対するセーヴィング・スローに宿主が成功すると、宿主は直ちに憑依されていることに気付き、そして既に気付いている場合&i(){ライディング・ポゼッション}に対して再度セーヴィング・スローを行う。&i(){[[プロテクション・フロム・イーヴル>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Protection-from-Evil]]}や同種の効果は宿主から術者を追い出すことはないが、持続時間が経過するまでの間、術者がさらに呪文を発動できないようにする。
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***&aname(repress-memory)リプレス・メモリー
&link(Repress Memory){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/repressMemory.html#repress-memory}/記憶の抑制
&b(){系統:}心術(強制)[精神作用];&b(){呪文レベル:}サイキック6、バード5、メスメリスト5
&b(){発動時間:}1ラウンド
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}瞬間
この呪文により、術者は自分自身のものであっても重要な知識を守ることができる。この呪文を発動する際、術者は自分が持つ知識の断片を列挙する(最大で150文字まで)。この知識は術者の精神から完全に失われ、何かを忘れたことさえ理解できないかもしれない。この呪文の魔力は術者の記憶に不明瞭なもやを張り、記憶につぎはぎを与える。&i(){リプレス・メモリー}は&i(){[[ディテクト・ソウツ>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Thoughts]]}、&i(){[[ディサーン・ライズ>呪文/た行/た~ていさ#Discern-Lies]]}、&i(){[[ゾーン・オヴ・トゥルース>呪文/さ行/すは~#Zone-of-Truth]]}、その他同種の呪文に対する防護を提供する。しかし注意深い質問により術者の記憶の隙間を暴いたり、術者がこの呪文の効果を受けていることを明らかにする可能性はある。
抑制された記憶は&i(){[[ウィッシュ>呪文/あ行/うあ~うえ#Wish]]}、&i(){&link_anchor(psychic-surgery){サイキック・サージェリー}}、&i(){[[ブレイク・エンチャントメント>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Break-Enchantment]]}、&i(){[[ミラクル>呪文/ま行/みら~#Miracle]]}、&i(){[[リミテッド・ウィッシュ>呪文/ら行/ら~り#Limited-Wish]]}でのみ回復することができる。術者がこの呪文を使用して魔法的な(強制)効果の記憶を打ち消したとしても、その(強制)効果を取り除くことはないし、技能やクラス能力に効果を及ぼす手続きに関する記憶を失うこともない。
GMが望むなら、この呪文を複数回発動することで、術者の記憶から長い出来事の記憶や、特定の場所や個人に関する記憶の全てを消し去ることができるとしてもよい。
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***&aname(remote-viewing)リモート・ヴューイング
&link(Remote Viewing){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/remoteViewing.html#remote-viewing}/遠方からの観察
&b(){系統:}占術(念視);&b(){呪文レベル:}オカルティスト5、サイキック5、スピリチュアリスト5、ミーディアム4
&b(){発動時間:}1時間
&b(){構成要素:}音声、動作、物質(お香)
&b(){距離:}本文参照
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}瞬間
念術感覚を離れた場所に送ることで術者の肉体はトランス状態に入り、その場所の念術的な印象を得る。術者は離れた場所から観察したい場所の距離と方角を指定しなければならない。この呪文はその場所の表面上の視覚的外観を与えてくれるわけではない。そのため、&i(){[[テレポート>呪文/た行/ていみ~てん#Teleport]]}のような呪文発動の役には立たない。しかしより深い情報を与えてくれる可能性がある。例えば、フェイの緊密な共同体の故郷となっている森が木々の中にある都市として見えるかもしれないし、邪悪な王に支配され、&i(){[[フォービダンス>呪文/は行/ふえ~ふら#Forbiddance]]}によって守られた美しい王宮がわずかな鎖で覆われた暗い要塞のように見えるかもしれない。
&i(){リモート・ヴューイング}を発動する1時間の間、術者の現実世界の肉体は[[気絶状態>用語集/状態#Unconsicous]]かつ[[無防備状態>用語集/状態#Helpless]]となり、術者は周囲の出来事に気付かない。
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***&aname(retrocognition)レトロコグニション
&link(Retrocognition){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/occultAdventures/spells/retrocognition.html#retrocognition}/過去視
&b(){系統:}占術;&b(){呪文レベル:}ウィザード/ソーサラー7、オカルティスト3、サイキック5、ミーディアム3
&b(){発動時間:}1分
&b(){構成要素:}音声、動作
&b(){距離:}自身
&b(){目標:}術者
&b(){持続時間:}精神集中、最大1分/レベル
この呪文により、術者は現在の場所で起きた過去の出来事から念術的な印象を得ることができる。&i(){レトロコグニション}は持続時間の最初から1分に直前の1時間の内に起きた出来事を明らかにし、次の1分にその次の1時間の内に起きた出来事を明らかにする、というように機能する。この期間の間に念術的に衝撃的あるいは混乱した出来事が起きた場合、術者は精神集中判定(DCはその念術的な混乱の度合いに応じて、20、30、40と変化する)を行わねばならず、失敗すると呪文に対する精神集中が解かれる。
術者レベルが13以上の場合、1分間で1週間分のように、術者は時間単位より長い間隔で印象を集めることができる(後述の表を参照)。精密な情報は損なわれてしまうため、これにより特定の者が残した印象を見分けることは難しくなるが、大まかな出来事を把握することはできる。
|~術者レベル|~期間|h
|13~15|1週間/分|
|16~18|1年/分|
|19以上|1世紀/分| 2024-02-22T03:19:43+09:001708539583B2/シャイニング・チャイルド
https://w.atwiki.jp/prdj/pages/1173.html
*&spanid(Shining-Child) シャイニング・チャイルド &small(){&link(Shining Child){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/additionalMonsters/shiningChild.html}}
>ほとんど目も眩まんばかりの後光に囲まれたこの奇妙なクリーチャーは、爪の生えた手を持つやせ衰えた子供のような何かのようだ。
*** シャイニング・チャイルド CR12
&b(){XP 19,200}
混沌にして悪/中型サイズの[[来訪者>クリーチャー種別#type-outsider]]([[悪>クリーチャー種別#Evil]]、[[他次元界>クリーチャー種別#Extraplanar]])
&b(){イニシアチブ} +7;&b(){感覚} 暗視120フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+25
&b(){オーラ} 盲目化の光(60フィート)
****防御
&b(){AC} 28、接触21、立ちすくみ24(+1回避、+7外皮、+7反発、+3【敏】)
&b(){HP} 152(16d10+64)
&b(){頑健} +14、&b(){反応} +10、&b(){意志} +10
&b(){[[完全耐性>モンスターの共通ルール#Immunity]]} [火炎]、[[毒>モンスターの共通ルール#Poison]]、盲目化;&b(){[[抵抗>モンスターの共通ルール#Resistance]]} [音波]10、[氷雪]10
****攻撃
&b(){移動速度} 30フィート、[[飛行>モンスターの共通ルール#Flight]]50フィート(完璧)
&b(){近接} 接触(×2)=+19(4d10[火]、加えて“灼熱の接触”)
&b(){遠隔} 焼けつく光=+19接触(10d6[火炎])
&b(){[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]} (術者レベル12;精神集中+19)
#divclass(pl-l-level-1){
回数無制限―&i(){[[メジャー・イメージ>呪文/ま行/みら~#Major-Image]]}(DC20)、&i(){[[グレーター・テレポート>呪文/た行/ていみ~てん#Teleport-Greater]]}(自身と50ポンドまでの物体のみ)、&i(){[[ライト>呪文/ら行/ら~り#Light]]}
3回/日―&i(){[[ウォール・オヴ・フォース>呪文/あ行/うお~えな#Wall-of-Force]]}、&i(){[[サンビーム>呪文/さ行/さん~しやい#Sunbeam]]}、&i(){[[スペル・ターニング>呪文/さ行/すは~#Spell-Turning]]}、&i(){[[グレーター・ディスペル・マジック>呪文/た行/ていす~ていせ#Dispel-Magic-Greater]]}、&i(){[[ミラージュ・アーケイナ>呪文/ま行/みら~#Mirage-Arcana]]}(DC20)、&i(){[[レインボー・パターン>呪文/ら行/れ~#Rainbow-Pattern]]}(DC22)
1回/日―&i(){[[シンティレイティング・パターン>呪文/さ行/しやう~しん#Scintillating-Pattern]]}(DC25)、&i(){[[シンボル・オヴ・インサニティ>呪文/さ行/しやう~しん#Symbol-of-Insanity]]}(DC25)、&i(){[[スクリーン>呪文/さ行/すか~すね#Screen]]}(DC25)
}
****一般データ
&b(){【筋】}10、&b(){【敏】}17、&b(){【耐】}18、&b(){【知】}15、&b(){【判】}11、&b(){【魅】}24
&b(){基本攻撃} +16;&b(){CMB} +16;&b(){CMD} 37
&b(){特技} [[《一撃離脱》>特技の詳細/あ~さ#Spring Attack]]、[[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《技能熟練:知覚》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]、[[《強行突破》>特技の詳細/あ~さ#Mobility]]、[[《神速の反応》>特技の詳細/し~そ#Lightning Reflexes]]、[[《能力熟練:盲目化の光》>モンスターの特技#Ability-Focus]]、[[《武器の妙技》>特技の詳細/な~わ#Weapon Finesse]]
&b(){技能} [[〈威圧〉>技能の詳細/1#Intimidate]]+26、[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]+23、[[〈呪文学〉>技能の詳細/1#Spellcraft]]+21、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]+25、[[〈知識:次元界〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+21、[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細/2#Knowledge]]+21、[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]+26、[[〈飛行〉>技能の詳細/3#Fly]]+11、[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]+26
&b(){言語} [[テレパシー>モンスターの共通ルール#Telepathy]]120フィート
&b(){その他の特殊能力} 輝く鎧
****生態
&b(){出現環境} 気候問わず/地上(他次元界)
&b(){編成} 単体、侵入団(2~9)、または襲撃団(11~20)
&b(){宝物} なし
****特殊能力
&b(){盲目化の光(変則)/Blinding Light} シャイニング・チャイルドは1回のフリー・アクションとして半径60フィートの目を見えなくする光のオーラを放つことができる。効果範囲内にいるクリーチャーはDC25の頑健セーヴを行わなければならず、失敗した場合は永続的に[[盲目状態>用語集/状態#Blinded]]になる。セーヴに成功したクリーチャーは同一のシャイニング・チャイルドのオーラからは24時間の間効果を受けない。セーヴDCは【耐久力】を基にしている。
&b(){灼熱の接触(超常)/Burning Touch} シャイニング・チャイルドは生きているクリーチャーの中の正のエネルギーを崩壊させて非自然的な灼熱の光に変えることができる。シャイニング・チャイルドによる接触攻撃が成功してから5ラウンドの間、目標は2d6ポイントの[火炎]ダメージを受ける。灼熱の光は目標に対して &i(){[[ダークネス>呪文/た行/た~ていさ#Darkness]]}または&i(){[[ディーパー・ダークネス>呪文/た行/た~ていさ#Deeper-Darkness]]}を使用するか、自然の暗闇がある場所(灼熱の接触の目標からの光は考慮しない)に入ることによって「消火」することができる。
&b(){輝く鎧(超常)/Radiant Armor} シャイニング・チャイルドを囲む光はその【魅力】ボーナスに等しい反発ボーナスをACに与える。ボーナスはシャイニング・チャイルドが少なくとも3レベル以上の[闇]の補足説明を有する呪文の効果範囲内にいる間無効化される。
&b(){焼けつく光(超常)/Searing Ray} シャイニング・チャイルドの主要な攻撃は焼けつく光の光線である。この攻撃の距離は120フィートである。光線はアンデッド・クリーチャーに2倍のダメージを与える。
灼熱の光と奇妙な幾何学的クリーチャーであるシャイニング・チャイルドは目に見える恐怖である。その姿から絶えず放たれるエネルギーの炎(とりわけ目と口からの光線のような)の向こうにいるこのクリーチャーは、それぞれ4本の指がある奇妙な手を備えた大体において人型生物の形をしている。シャイニング・チャイルド(個別の名前などには見向きもしない)は時として稀な秘術の知識を研究する強力なウィザードに召喚され、テレパシーでやり取りをし、金属を引き裂くような超能力の叫びは時として緊迫したギシギシした言葉となる。
彼らは多くの秘密を秘めているが、最大の秘密はその起源だろう。無数の理論が存在する。他の次元から来た存在、知性を持つに至った死に行く星の化身、現実の境界線上で生きている闇と戦う光のクリーチャーなど。シャイニング・チャイルドは、身の丈4.5フィート少々、体重85ポンド。
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