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キャンペーン特徴 Campaign Traits

 キャンペーン特徴は君のキャラクターをキャンペーンの本筋に関連付けるために特別にデザインされたものである。そのためしばしば初めの物語を始める理由が組み込まれている。このような理由により、GMは通常自分で考え出したキャンペーン特徴をPC用に作り出す。GMがキャンペーン特徴を使用する場合、初めに選択する特徴の内1つはキャンペーン特徴でなければならない。他方の特徴はそれ以外の特徴から選択することができる。

〔皆から好かれた子〕 Favored Son/Daughter

 君はサンドポイントの町かその周辺の農家で生まれ、育った。君はこの地域の秘密のうち多くを知っており、地域のものは君が誰であるか既に知っている。君はこの街で非常に好かれている。それゆえにこの地域には多くの友達がいるだろうが、この街の乱暴者たちから見れば君は告げ口好きの女々しいやつだ。君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:地域〉は常にクラス特徴として扱われる。加えて、君は以下に示すサンドポイントに住む、法を遵守する市民から1人を仲間として選択する。君の選択したこの人により、異なる利益を得る。
 居酒屋の主人/Tavern Owner:この街で最も人気があり貴族に愛されるものの1人である。彼女の宿ないし居酒屋はこの街で最も人気があり、彼女の友人の1人として、君は無料で寝食の場を保証されている。彼女はまた商人たちとの強いコネを多く持っていて、君の戦利品ならなんでも、君のために売却してくれるだろう――結果として君は宝物を売却する際、通常得られるよりも10%多くGP総額を獲得する。
 保安官/Sherrif:その真面目な法の武力は、君が持つことのなかった叔父のようなものだった。この街のシェリフの近しい友人になることによる利益は莫大なもので、君はゲームのセッションごとに1回、便宜を図ってもらうために彼を呼び出すことができる。その便宜として、君は法的な窮地から出してもらったり、助けを求めるために街の警護と君をつないでくれたり、この地方のいかなる者に対して行なう〈威圧〉、〈交渉〉、〈はったり〉判定に1回だけ+10のボーナスを提供してくれたりする。

〔厄介者〕 Black Sheep

 君はこの町で生まれ、育った。君はこの地域の秘密のうち多くを知っており、地域のものは君が誰であるか既に知っている。君は特別この街で嫌われているわけではないが、君は人々にトラブルメーカーでろくでなし、不誠実だと思われているようだ。この街の乱暴者は君のことを尊敬しているが、法を遵守する市民はそうではない。君は〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:地域〉は常にクラス特徴として扱われる。加えて、君は以下に示すサンドポイントに住む、無法者の市民から1人を仲間として選択する。君の選択したこの人により、異なる利益を得る。
 薬剤師/Apothecary:その散らかった刺激臭のする店の残骸で、この汗かきで目を泳がせる薬剤師は毒を売っていると誰もが想像している。君はこの街でそれが事実であると知っている数少ないものの1人だ。君は400GPの価値がある毒を所持してゲームを開始する。この薬剤師は君が口外しない限り君に毒を売り続けるだろう。
 冷酷な貴人/Bitter Nobleman:その風評を傷つける犯罪者とのつながりを暴かれて、地方の恥知らずな一家が最近激しく打ちのめされた。貴族の1人はこの街における彼の居場所の再構築を試み、君は彼が選択した工作員の1人である。以下の技能から1つを選択すること:〈隠密〉、〈手先の早業〉、〈はったり〉。君がその家族のために選択した技能を使用する際、+1の特徴ボーナスを得る。また、この技能は常にクラス技能として扱われる。

〔よそもの〕 Outlander

 君はこの町出身ではない。君は最近ここ以外のどこかからやってきて、将来もここでいられればいいなと考えている。この地域の新参者となった理由を以下から1つ選択すること。
 伝説の探究者/Lore Seeker:古代の凋落した文明の秘密が――特に、極めて理解しがたい文化の魔法の伝統が――君の興味を引き付けた。君は熱心に魔法を勉強し、君の知らない古代の伝説の知識を増やすことを望んでいる。君は学習を追い求めてこの地域に訪れ、この街を拠点とすることを選択した。というのも、ここはより大きな町から離れた方向にあるからだ――君の望む通り、この地域にある古代の遺跡について勉強する競合が少ないことを意味するのである! 君は〈知識:神秘学〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈知識:神秘学〉はクラス技能として扱われる。君が秘術呪文を発動するなら、3つの呪文を呪文リストから選択すること。君は特にそれらの呪文の発動に卓越しており、その呪文を発動する際には術者レベルが+1されているものとして扱い、それらのセーヴDCに(それが何のセーヴであれ)+1のボーナスを得る。
 脱走者/Exile:いかなる理由であれ、君は故郷から逃げ出すことを強いられた。機会もしくは運命により君はこの街へと誘われ、ここでお金を使い果たし、この小さな町で立ち往生することになった。君はまた故郷の敵から追跡され続けており、そのために君は偏執狂となり危険にすぐに対応できるようになった。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを得る。
 伝道者/Missionary:君の選択した宗教の存在を広げようと目論んで、君はこの街にやってきた。というのも、君はこの地域に自らの宗教が必要とされていると告げられる神託を授かったのだ――だが、何が必要とされているかは全く定かではない。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。そして〈知識:宗教〉は常にクラス技能として扱われる。君が信仰呪文を発動するなら、3つの呪文を呪文リストから選択すること。君は特にそれらの呪文の発動に卓越しており、その呪文を発動する際には術者レベルが+1されているものとして扱い、それらのセーヴDCに(それが何のセーヴであれ)+1のボーナスを得る。

種族特徴 Race Traits

 種族特徴は特定の種族や民族に適合している。種族特徴を選択するためには、キャラクターはその特徴の種族や民族でなければならない。これらの種族特徴は適切な種族の全てのキャラクターが利用可能である。

ドワーフ種族特徴 Dwarf Race Traits

 ドワーフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
 〔秘宝への嗅覚〕/Goldsniffer:君の鋭敏な感覚は隠された秘宝へと導く。君は金属、宝石、原石に関する〈知覚〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
 〔隧道戦士〕/Tunnel Fighter:洞窟とトンネルは君にとって第二の故郷だ。地下にいる間、君はイニシアチブ判定に+2、クリティカル・ヒット時のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。このダメージはクリティカル倍率が2倍以上のダメージにもそのまま適用される。

エルフ種族特徴 Elf Race Traits

 エルフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
 〔苦難の人生〕/Forlorn:南砂漠にはエルフの集落が存在しない。故に、君はその地域の多くのエルフのように、人間のような短い生の種族の中で成長することを強いられた。君の人生の多く、または全ては伝統的なエルフ社会以外に住むため、世界が無慈悲で、危険で、弱肉強食であることを知っている。君は頑健セーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。
 〔古強者〕/Warrior of Old:幼少のみぎり、戦闘訓練を何時間も過ごした。時の流れはこの訓練の記憶をおぼろげなものにしたが、トラブルに素早く対応するコツはまだ記憶の中に留まり続けている。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。

ノーム種族特徴 Gnome Race Traits

 ノームのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
 〔動物の友〕/Animal Friend:君は野生の動物たちと長い時間触れ合ってきており、動物が近くにいる時、より安心感を得る。君の30フィート以内に動物がいる場合、意志セーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。動物は大きさに関係なく、君に対して無関心である必要がある。また、〈動物使い〉は常にクラス技能として扱われる。
 〔悪戯っ子〕/Rapscallion:君は秩序に対する嘲りに一生涯をかけ、法との諍いに誇りを持っている。どういうわけか、君は迷惑な振舞いにも関らず、追跡者の一歩先を行くため、一度も捕らえられたことがない。君は〈脱出術〉、〈威圧〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。

ハーフエルフ種族特徴 Half-Elf Race Traits

 ハーフエルフのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
 〔エルフの如き反応〕/Elven Reflexes:君の両親のうちの1人は南部一帯のエルフの部族の一員だった。故に君はエルフの親の迅速な反射神経を受け継いでいる。君はイニシアチブ判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
 〔失敗した見習い〕/Failed Apprentice:小さい頃、君の両親は、君が秘術の術を学べるように、遠方のウィザードの塔に見習いとして送り出した。 残念ながら君には、秘術の才能が全くなかったが、秘術の力の流れとそれらに抗う術に関して、多く学んだ。君は秘術呪文に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを獲得する。

ハーフオーク種族特徴 Half-Orc Race Traits

 ハーフオークのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
 〔残虐〕/Brute:君は犯罪組織のボスや低階級の執行者、警備員、用心棒として多くの時間を費やした。故に、威圧することに熟練している。君は〈威圧〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得する。
 〔追放者〕/Outcast:君はその先祖より受け継いだものにより、街から街へと追い立てられてきました。その結果、他者から離れて生活することに熟練しました。君は〈生存〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、〈生存〉技能は常にクラス技能として扱われる。

ハーフリング種族特徴 Halfling Race Traits

 ハーフリングのみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
 〔自由の戦士〕/Freedom Fighter:君の両親は逃亡した奴隷を家に匿い、君は逃亡した奴隷から聞いた奴隷制度に対して深い嫌悪を抱いた。君は捕縛からの逃亡や、束縛からの奴隷の逃亡中に行う任意の技能判定や攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。また、〈脱出術〉は常にクラス技能として扱われる。
 〔博識〕/Well-Informed:君は皆と君の周囲とでコンタクトを取る時に向かう場所を知っている。君は最も優れた酒場に行き、全てのイベントに参加し、助けを必要とする誰にでも愛想よく助けを申し出る。そんな訳で、君は君の故郷の博識な人々の1人である。君は情報収集する際の〈交渉〉および〈知識:地域〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。君が選択するそれらのいずれか1つは常にクラス技能として扱われる。

人間種族特徴 Human Race Traits

 人間のみがこれらの特徴のうちの1つを選択することができる。
 〔遺跡学者〕/Scholar of Ruins:君が見聞きできるようになった瞬間から、遺跡に君の心は奪われた。また、できる範囲で自分自身の遺跡探検も手掛けた。そんな訳で、君は特定の地域の地理に関する特別な洞察力を持っているだけではなく、遺跡を探検する際の専門知識を持っている。君は〈知識:地理〉、〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。君が選択するそれらのいずれか1つは常にクラス技能として扱われる。
 〔世界を旅するもの〕/World Traveler:君の家族は旅を極端に愛し、縦横に世界を旅している。君はいくつもの文化を見て、世界が提供する多様性についての真価を学んだ。君は〈交渉〉、〈知識:地域〉、〈真意看破〉の中から選択した1つの判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。選択した技能は常にクラス技能として扱われる。

地域特徴 Regional Traits

 地域特徴はキャンペーン世界にある特定の地域(しばしば特定の国家)、領域、都市に結び付けられている。以下に示す地域特徴はほとんどのキャンペーン・セッティングで使用することのできるいくつかの“一般的な”地域のものだ。
 〔砂漠の子〕(砂漠)/Desert Child:君は岩石砂漠で生まれ育ったため、高温に慣れている。君は極暑環境による影響に耐えるためのセーヴに+4の特徴ボーナスを得る。また、[火炎]効果の全てのセーヴに+1の特徴ボーナスを得る。
 〔ハイランダー〕(丘陵、または山岳)/Highlander:君は悪地や丘で生まれ育った。たとえ君が街で生まれたとしても、君はしばしば家族とともに危険な地域を旅する必要があった。君は肉食動物や高原に住む悪しき狩猟者達から逃れるエキスパートとなった。君は〈隠密〉判定に+1の特徴ボーナスを得る、また〈隠密〉は常にクラス技能として扱う。この特徴ボーナスは丘陵地や岩場では+2になる。
 〔丸太転がし〕(森林)/Log Roller:君は、川から市場へと下りながら回転する滑りやすい丸太の間を飛び回って過ごす間に、いかにして足場を保つかを学んだ。君は〈軽業〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、足払いに対する戦技防御値に+1の特徴ボーナスを得る。
 〔退役軍人〕(いづれかの町あるいは村)/Militia Veteran:君の最初の仕事は、君の故郷で民兵として働くことだった。日々の訓練や君の街の仲間達を護ることは君に軍人生活の特別な洞察力を授けた。以下の技能の中から1つを選ぶ:〈職能:兵隊〉、〈騎乗〉、〈生存〉。君が選んだ技能は+2の特徴ボーナスを得、常にクラス技能として扱う。
 〔河ネズミ〕(沼か河川)/River Rat:君は歩くことを覚えるとすぐに泳ぐことを学んだ。若い頃、河族は君に夜中にダガーを口に咥えて川や運河で泳がせ、君は商船の碇のロープを切り離すことができた。君はダガーのダメージに+1の特徴ボーナスを、〈水泳〉判定に+1のボーナスを得る。君の〈水泳〉技能は常にクラス技能として扱われる。
 〔サバンナの子〕(平原)/Savanna Child:君は国の内部を支配する起伏の続くサバンナで生まれ育った。君はこれらの広大な土地を探索するのに若き日の多くを費やし、サバンナの秘密についてよく知っている。以下の技能の中から1つを選ぶ:〈動物使い〉、〈知識:自然〉、〈騎乗〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。
 〔流浪の子〕(都市)/Vagabond Child:君は君の社会での追放者や無法者として育ち、都市環境で食料を探し、生き残る術を学んだ。君は以下の技能の中からいずれか1つ選択する:〈装置無力化〉、〈手先の早業〉。君が選んだ技能は+1の特徴ボーナスを得て、常にクラス技能として扱う。

信仰特徴 Religion Traits

 信仰特徴はキャラクターが特定の神格に確かな信仰心を抱いていることを表す。
 〔自然の子〕(真なる中立)/Child of Nature:君は、荒野にあっても家にいるように快適に過ごせる祝福を受けた。君は、食べ物や水を探す時の〈生存〉判定に+2の、〈知識:自然〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらの1つ(君が選択する)はクラス技能として扱われる。
 〔デーモン狩人〕(秩序にして悪)/Demon Hunter:教会で育てられたために、(君が現在も信者であるかどうかに拘らず)君はデーモンを殺すという植え付けられた強い思いに注力している。 君はデーモンに対する〈知識:次元界〉判定に+3の特徴ボーナスを、デーモンの使用した[精神作用]呪文及び効果に対する意志セーヴに+2の特徴ボーナスを得る。
 〔聖なる売春婦〕(混沌にして中立)/Divine Courtesan:君は神聖なる娼婦として寺院の1つで働いていた。君は媚び、喜ばせ、そしてなにより聴く技術を知っている。君は情報収集するための〈交渉〉と〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、それらのいずれか(君が選択する)は常にクラス技能として扱われる。
 〔神の戦士〕(秩序にして善)/Divine Warrior:君は若いころから軍事的なクレリックの軍団によって訓練を受けてきた。君は武勇の女神の教えと、力づくでその教えを広めることに専念している。君が武器のダメージに影響を及ぼす信仰呪文を発動する時、君は近接武器によるダメージに+1の特徴ボーナスを得る。
 〔音楽のための耳〕(中立にして善)/Ear for Music:君は幼少期の数え切れない時間を信仰する女神の寺院で過ごしたことにより、素晴らしい楽曲や唱歌を聞き続けてきました。君はいずれか1つの〈芸能〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、地元の芸術か音楽業界に関する〈知識:地域〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。
 〔都市の目と耳〕(秩序にして中立)/Eyes and Ears of the City:君の宗教による訓練は大都市の監視――都市の防壁に立つ歩哨が本来の役目だが――という君の仕事と絡み合っている。君は〈知覚〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、〈知覚〉は常にクラス技能として扱われる。
 〔暁の華炎〕(中立にして善)/Flame of the Dawnflower:君は信仰する女神の恩寵が貴方自身の刃に宿るのを見たことがあり、また君自身の義務としてそれを受け取った。君がシミターを使用してクリティカル・ヒットを与えた時はいつでも、君の対象は追加で2ポイントの[火炎]ダメージを受ける。
 〔不屈の酒呑み〕(混沌にして善)/Fortified Drinker:君の神による聖なる醸造酒は貴方の心を強くし、精神的な攻撃による影響を受けにくくする。君はいつでもアルコール飲料を飲んでから1時間、[精神作用]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。
 〔鍛冶場の守護者〕(秩序にして善)/Guardian of the Forge:君の神の聖なる職務は信者を守ること、過去の偉大な職人と発明家から教えを受けること、そして“闇の時代(dark times)”に備えることだ。君は〈知識:工学〉と〈知識:歴史〉判定に+1の特徴ボーナスを得る。それらの1つ(君が選択する)はクラス技能として扱われる。
 〔魔法は命〕(魔法の神)/Magic is Life:魔法への信仰により、君は死から自らを守るためにどんな呪文効果のエネルギーも反射的に使用することができる。何かの呪文の効果を受けている限り、[即死]効果に対するセーヴィング・スローに+2の特徴ボーナスを得る。何かの呪文の効果を受けている際にヒット・ポイントが負の値にまで減少した場合、君は止血のために行う容態安定化の判定に自動的に成功する。
 〔我慢強い楽天家〕(秩序にして善)/Patient Optimist:君は、何事に関してもどんなに頑固な信徒ですら根気強く何度も繰り返し議論をすることにより、考えを変えさせることができることを知っている。敵対的あるいは非友好的なクリーチャーに対して興味を持たせるための〈交渉〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。この判定に失敗したとしても、1度だけ再挑戦してもよい。
 〔星の子〕(混沌にして善)/Starchild:君の女神は君の旅を愛する心を感じており、いつでも君が我が家に帰る道を見出せるように導いてくれる。君は自動的に北の方角を正確に知ることができる。君は道に迷わないための〈生存〉判定に+4の特徴ボーナスを得る。
 〔亡者殺し〕(真なる中立)/Undead Slayer:君はアンデッドの広がりを抑えるために人生を捧げた。君の神はその声を聞き選択を承認した。君はアンデッドと闘う際、武器のダメージ・ロールに+1の特徴ボーナスを得る。
 〔戦闘熟練者〕(混沌にして中立)/Veteran of Battle:君は幾度もの戦いを経るうちに、君の神の霊感が右手を導き、戦いの瞬間に備えているといつも感じていました。君はイニシアチブ判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、もし君が不意討ちラウンドに行動することができるならば、君は武器(ポーションやワンド、巻物等の魔法のアイテム以外の)をフリー・アクションで引き抜くことができる。
 〔体に宿る知恵〕(秩序にして中立)/Wisdom in the Flesh:強さと速度の本質に対する思索の中で、自分の体では成し遂げられないようなことを成し遂げられるという考えに集中することができるようになった。【筋力】【耐久力】【敏捷力】基準の技能から1つを選択すること。選択した技能は通常の能力値の代わりに【判断力】を基準として判定を行なう。この技能は常にクラス技能として扱われる。
最終更新:2021年08月17日 22:09