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APG 特技

+ 目次

《合気投げ》(戦闘) Ki Throw

 身体制御と体さばきによって、君は敵を投げることができる。
 前提条件《足払い強化》《素手打撃強化》
 利益:武器を使用しない足払いに成功し、目標が君と同じかそれより小さいなら、目標を君が機会攻撃範囲に収めるマスに移動させる。これにより機会攻撃は誘発しない。また、移動先は他のクリーチャーにより占められていないマスでなければならない。
 特殊:モンクはこの特技を10レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。この特技を有するモンクは、1ポイントを支払うごとに君より1段階大きいクリーチャーにこの特技の効果を及ぼすことができる。

《合気投げ強化》(戦闘) Improved Ki Throw

 君の手にかかれば敵も生きた武器になる。
 前提条件《合気投げ》《突き飛ばし強化》
 利益:君が《合気投げ》特技を使用する際、君が機会攻撃範囲に収めている、他のクリーチャーが占めるマスに投げてもよい。この二次目標に対して、判定に-5のペナルティを受けた上で“突き飛ばし”を行なう。成功したなら、投げられたクリーチャーは二次目標がいたマスに移動し、二次目標は隣接マスに押しやられ伏せ状態になる。判定に失敗したなら、投げられたクリーチャーは君が機会攻撃範囲に収めている、二次目標に隣接したマスに移動し、伏せ状態となる。もし大型かそれより大きいクリーチャーを複数の二次目標がいるマスに投げようとするなら、初めの判定以降1体毎に-4のペナルティを受ける。
 特殊:モンクはこの特技を14レベルの時点でボーナス特技として獲得できる。

《嘲り》 Taunt

 君は小さいかもしれないが、君の批評は他者を小さくさせる。
 前提条件:【魅】13、小型かそれより小さい。
 利益:“士気をくじく”アクションを行なう際、〈威圧〉の代わりに〈はったり〉を使用することができる。また、目標よりサイズが小さいことに対して技能判定にペナルティを受けない。

《足萎えさせるクリティカル》(戦闘、クリティカル) Crippling Critical

 君は目標に重傷を負わせ、その動きを妨げることができる。
 前提条件《クリティカル熟練》、基本攻撃ボーナス+13。
 利益:クリティカル・ヒットした際、DC(10+基本攻撃ボーナス)の頑健セーヴに失敗した対象は、1分間移動速度が半分になる。複数の移動タイプを有するクリーチャーの場合、どの移動タイプの移動速度を半分にするかを選択すること。飛行しているクリーチャーにクリティカル・ヒットした場合、対象はDC10の〈飛行〉判定を行わなければならず、失敗すると機動性が1段階下がる。
 特殊《クリティカル体得》を修得していない場合、他のクリティカル特技と同時に使用することはできない。

《足払い打撃》(戦闘) Tripping Strike

 君のクリティカル・ヒットの本質的な力は、敵の足を払うことにある。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《足払い強化》、基本攻撃ボーナス+9。
 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、武器による通常のダメージに加えて相手に足払いができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、足払いによるものと同様に相手を転倒させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。足払いを試みた相手から足払いを返されたなら、足払いを回避するために武器を落とすことができる。
 通常:対象を転倒させる際には足払いの戦技を使用しなければならない。
 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》《突き飛ばし打撃》《武器落とし打撃》《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《足元駆け抜け》(戦闘) Underfoot

 君は、君より大きな敵の下と周りをくぐり抜ける。
 前提条件《回避》《強行突破》、小型かそれより小さい。
 利益:機会攻撃を避けて移動を行なう際、自分より大きい相手に対して行う〈軽業〉判定に+4のボーナスを得る。加えて移動によって誘発された、サイズが自分より大きい相手が行う機会攻撃に対するACに+2のボーナスを得る(これは《強行突破》と累積し、合計+6となる)。

《穴を掘るものとの会話》 Groundling

 君は穴を掘る動物と話すことができる。
 前提条件:【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性。
 利益スピーク・ウィズ・アニマルズを回数無制限で使用できる。ただし、会話できるのはジリスやモグラなどの穴を掘る動物に限られる。スピーク・ウィズ・アニマルズ能力は依然として、いかなる動物に対しても1日1回使用することができる。

《石の感覚》 Stone Sense

 君は、周囲の地面と石の中の動きを感じることができる。
 前提条件《石工の勘強化》〈知覚〉10ランク。
 利益:振動感知10フィートを獲得する。

《石工の勘強化》 Improved Stonecunning

 君の、石細工に関する感覚は鋭い。
 前提条件:【判】13、ドワーフ、“石工の勘”種族特性。
 利益:“石工の勘”における、通常のものでない石製の仕掛けに気付く際の〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスは“石工の勘”における通常の〈知覚〉判定へのボーナスを置き換える。

《石の歌い手》 Stone Singer

 君の歌は、自らの民の土地と風習に則している。
 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ドワーフ。
 利益:音声要素のある“バードの呪芸”を地下で使用する場合、その呪芸の距離もしくは範囲が2倍に伸びる。また範囲内にいる聴覚喪失状態のクリーチャーに対して、まるで振動感知を持っているかのように効果を及ぼすことができる。加えて呪芸が発動した場所に関係なく、(地)の副種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴDCに+2のボーナスを得る。

《異種族の祖先》 Racial Heritage

 人間以外の祖先の血が、君の血管には流れている。
 前提条件:人間。
 利益:人間以外の人型生物を1つ選択する。あらゆる効果や能力において、君は人間であると同時に選択した人型生物でもあるとして扱われる。ドワーフを選択した場合、特徴、特技、呪文や魔法のアイテムが効果を及ぼすか、などといったことを考慮する際、君は人間とドワーフの両方として扱われる。

《位置入れ替え》(戦闘、チームワーク) Swap Places

 君は乱戦の中、仲間と場所を交代する事に熟練している。
 利益:君がこの特技を修得している仲間に隣接しているなら、君はその仲間のマスに通常の移動の一部として進入することができる。この時、仲間は割り込みアクションとして君の元々いたマスに移動できる。君とその仲間はこの特技による利益を得ることに同意しており、また移動することができなければならない。この特技を適用するには、君の仲間は君と同じサイズでなければならない。この特技によって君の仲間が行う移動は機会攻撃を誘発しないが、君の移動は通常通り機会攻撃を誘発する。この移動を行なっても、仲間の次のターンの移動速度としては数えられない。

《位置ずらし強化》(戦闘) Improved Reposition

 君は敵を戦場で強制的に移動させる術を学んだ。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》
 利益:君は位置ずらしの戦技の試みにおいて機会攻撃を誘発しない。加えて、位置ずらしの判定に+2ボーナスを得る。また敵が君を位置ずらしする際のCMDに+2ボーナスを得る。

《位置ずらし打撃》(戦闘) Repositioning Strike

 君のクリティカル・ヒットは、敵を望む場所に移動させる。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+9。
 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、通常のダメージに加えて敵の位置をずらすことができる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMDを上回っていた場合、位置ずらしと同様に相手を移動させてよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。
 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》、《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》《武器落とし打撃》《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《一葉の歌い手》 Leaf Singer

 君の歌は君の同胞の風習と神秘を物語る。
 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、エルフかハーフエルフ。
 利益:森の中で音声依存の“バードの呪芸”を使用する際、選択した呪芸の距離もしくは範囲が2倍になる。加えて、呪芸を発動した場所に拘わらず、フェイの種別を持つクリーチャーに対する“バードの呪芸”のセーヴィング・スローのDCは+2される。

《上からには下から》(戦闘) Under and Over

 君は掴もうとしてくる敵がぶつかってくる時、下でバランスを崩し滑らせることができる。
 前提条件《軽妙なる戦術》、小型かそれより小さい。
 利益:君より大きいクリーチャーが君に対して行う組みつき攻撃が失敗したなら、割り込みアクションを使用して、+2ボーナスを得た上で足払いを試みてもよい。この行為は機会攻撃を誘発しない。

《打ち砕き》(戦闘) Smash

 それらを壊し、君は障害物に打ち勝つ。
 前提条件《強打》、ハーフオーク。
 利益:自律しておらず、所有者もいない物体を攻撃する際、硬度を5ポイント無視する。また、扉を破壊したりこじ開けたりするための【筋力】判定に+5のボーナスを得る。

《裏技強化》(戦闘) Improved Dirty Trick

 君は、敵に使う裏技に熟練している。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》
 利益:君は裏技の戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は裏技の戦技判定に+2ボーナスを得る。さらに君は敵から裏技の戦技を試みられる際のCMDに+2ボーナスを得る。

《雲海の歩み》 Cloud Step

 君の足取りは、超自然的な軽快さを持つ。
 前提条件《蜘蛛の歩み》、モンク・レベル12。
 利益:移動アクションとして、君は浮身可能距離の半分の距離(最大50フィート)までエア・ウォーク(呪文と同様)できる。ただし、移動の終わりには固い水平の表面にいなければ落下してしまう。

《エルフの精密性》(戦闘) Elven Accuracy

 君の鋭い視力は、難しい射撃をより容易にする。
 前提条件:エルフ。
 利益:視認困難による失敗確率で攻撃が失敗した際、使用している武器がショートボウかロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)なら、失敗確率のロールを一度だけ再ロールできる。

《エレメンタル熟練》 Elemental Focus

 君が使う、特定の要素の呪文は、より抵抗しづらい。
 利益:修得時にエネルギー種別([強酸]、[雷撃]、[火炎]、[氷雪])から1つを選択する。選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、セーヴィング・スローのDCを+1する。
 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、異なるエネルギー種別を選択すること。

《エレメンタルの拳》(戦闘) Elemental Fist

 君は、元素のエネルギーによって、打撃に力を与える。
 前提条件:【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
 利益:攻撃前に以下のダメージ種別から1つを選択する:[強酸]、[雷撃]、[火炎]、あるいは[氷雪]。攻撃が成功したなら、追加ダメージとして+1d6ポイントの選択したダメージ種別のダメージを与える。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言しなければならない(攻撃が失敗すれば無駄になってしまう)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。
 特殊:四象拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《エレメンタルの拳》による攻撃を1日にモンク・レベル+モンク以外のクラス・レベルの合計4ごとに1回だけ使用することができる。

《覆い防御》(戦闘) Covering Defense

 君は、盾によって自身と仲間を守ることに熟練している。
 前提条件《盾熟練》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールドのいずれかを装備して防御専念アクションを行なっている際、君は自身に隣接する、サイズが君と同じかそれより小さい1体の味方への攻撃ロールすべてに対するACに、遮蔽ボーナスを与えてよい。この遮蔽ボーナスは君の盾の盾ボーナスに等しい。この遮蔽は君の次のターンの開始まで持続する。君の盾は反応セーヴに対する遮蔽は提供しない。

《押しやり強襲》(戦闘) Pushing Assault

 君の両手武器での攻撃は後方にいる同じサイズの相手を押すことができる。
 前提条件:【筋】15、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
 利益《強打》を使用した両手武器による攻撃が自分と同じか、それより小さいクリーチャーに命中した際に使用する。《強打》による追加ダメージを与える代わりに、相手を5フィートまっすぐに突き押す。クリティカル・ヒットならば代わりに10フィートまっすぐ突き押してもいい。この移動は機会攻撃を誘発せず、この移動は立つことのできる安全な位置で終了しなければならない。君は攻撃ロールの後、ダメージ・ロールの前にどちらの効果を適用するか選択すること。

《恐るべき虐殺》(戦闘) Dreadful Carnage

 君は、敵を殺害した場合、他にいる近くの敵の士気をくじく。
 前提条件:【筋】15、《強打》《狂乱集中》、基本攻撃ボーナス+11。
 利益:敵のヒット・ポイントを0以下に減少させたとき、フリー・アクションで〈威圧〉判定を行い、30フィート以内の敵全員の“士気をくじく”ことができる。君と君がヒット・ポイントを0以下にした敵の両方を見ることのできない敵に対しては、この効果を使用できない。

《恐れの臭い》 Smell Fear

 君は風に漂う、酸っぱい恐怖という匂いを掴むことができる。
 前提条件《鋭き嗅覚》、ハーフオークかオーク。
 利益怯え状態恐れ状態恐慌状態となっているクリーチャーを見つけるための“鋭敏感覚”を使用した〈知覚〉判定に+4のボーナスを得る。また、このような状態となっているクリーチャーが何らかの恐れを隠しているかを調べるための〈真意看破〉判定を〈知覚〉判定で置き換えることができる。

《脅し屋》(戦闘) Enforcer

 君は、残忍な仕打ちを行い、恐怖を与えることに熟練している。
 前提条件〈威圧〉1ランク。
 利益:あなたが近接武器で非致傷ダメージを与えた際、“士気をくじく”ための〈威圧〉判定をフリー・アクションで対象に行うことができる。成功したなら、対象は与えたダメージに等しいラウンドの間、怯え状態となる。この攻撃がクリティカル・ヒットならば、〈威圧〉判定が成功した初めの1ラウンドの間恐れ状態となり、その後与えたダメージに等しいラウンドの間怯え状態となる。

《大業物の守り》(戦闘) Shield of Swings

 乱暴な攻撃の熱狂が君の防御を支える手助けをする。
 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
 利益:両手武器で全力攻撃を行なう際、与えるダメージの半分を諦めることで、君はACとCMDに+4の盾ボーナスを得る。これは次の君のターンの開始時まで持続する。このダメージの減少は、次の君のターンの開始時まで適用される。

《回避移動》(戦闘) Sidestep

 君は敵の近接攻撃の失敗の後に、自身を再配置することができる。
 前提条件:【敏】13、《回避》《強行突破》
 利益:敵が君への近接攻撃で失敗したとき、割り込みアクションを使用して5フィート移動できる。ただし、移動先は相手の機会攻撃範囲でなければならない。この移動は機会攻撃を誘発しない。この能力を使用すると、次のターンの間5フィート・ステップを使用できず、移動速度が5フィート減少する。

《回避移動強化》(戦闘) Improved Sidestep

 君は機動性を損なわずに、敵の近接攻撃を避けることに熟練している。
 前提条件:【敏】15、《回避》《回避移動》《強行突破》
 利益《回避移動》を使用して敵の失敗した攻撃から回りこんだ後でも、君は依然として次のターンの間5フィート・ステップを行うことができ、次のターンで移動するアクションを行う際通常の移動速度まで移動することができる。
 特殊《回避移動》を使用すると、君の次のターンの間5フィート・ステップを使用することはできない。

《回避と覆い》(チームワーク) Duck and Cover

 君の仲間は君が特定の攻撃を避けるのを助けてくれる。
 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているときに、君と仲間がともに反応セーヴィング・スローを必要とする呪文や効果の影響を受けたなら、君のダイス・ロールの結果と仲間の結果のいずれかを選択して構わない(いずれの結果を選択したかに拘わらず、修正値は変更されない)。君が仲間の結果を使用したなら、君は伏せ状態になる(もし既に伏せ状態であったり、伏せ状態になれない状況なら、君は次のターンまでよろめき状態になる)。加えて、君の仲間が盾を装備しているなら、遠隔攻撃に対するACに+2の遮蔽ボーナスを得る。

《下級呪文一体化》 Minor Spell Expertise

 君は、擬似呪文能力として1レベルの呪文を発動できる。
 前提条件:4レベル呪文を発動できる能力。
 利益:君が修得している呪文レベル1の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。
 特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。

《影への打撃》(戦闘) Shadow Strike

 君は、はっきりと見ることができない対象でさえ正確に打ち抜く。
 前提条件:基本攻撃ボーナス+1。
 利益:対象が視認困難を得ていたとしても、急所攻撃などの精密性に関わるダメージを与えることができる(ただし完全視認困難に対しては与えることができない)。

《庇う》(戦闘) In Harm's Way

 君は仲間を救うため、敵の攻撃の軌道に自身を滑り込ませる。
 前提条件《ボディガード》
 利益:隣接する味方のACを上げるために援護アクションを行なっている間、君は割り込みアクションとしてその味方に対して成功した攻撃に割り込み、その攻撃から全てのダメージと関連した効果(出血、毒など)を代わりに受けることができる。1回の攻撃に対して、1体のクリーチャーはこの特技による利益を1回しか受けることはできない。

《貫通突撃》(戦闘) Charge Through

 君は突撃する際に敵を蹴散らすことができる。
 前提条件:【筋】13、《強打》《蹴散らし強化》、基本攻撃ボーナス+1。
 利益:突撃を行う際、経路にいるクリーチャー1体にフリー・アクションとして“蹴散らし”を試みることができる。成功すれば通常通り突撃を行える。失敗したなら、“蹴散らし”を試みた敵の前でアクションは終了する。
 通常:突撃の目標との間には、何者にもさえぎられていない経路がなければならない。

《完璧なる打撃》(戦闘) Perfect Strike

 モンクの武器を振るう時、君の攻撃は極めて精密である。
 前提条件:【敏】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択する(攻撃ロールに失敗すれば無駄になってしまう)。さらに、君はこの特技を使用するために以下の武器で攻撃を行わなければならない:カマ、クオータースタッフ、サイ、シャンガム、ヌンチャク。攻撃ロールを2回行い、高い方の出目を選択する。もし一方がクリティカル可能域となったなら、他方の出目をクリティカルかどうかを判定する攻撃ロールの出目として使用する(いずれもクリティカル可能域であれば、君が自由に選択する)。この特技は1日に君の4レベルごとに1回だけ使用することができる(特殊を参照)。1ラウンドに1回しか使用することはできない。
 特殊:武芸者もしくは弓道家のアーキタイプを選択したモンクは例え前提条件を満たしていなくても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《完璧なる打撃》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。

《機会を見逃さぬ相棒》(戦闘、チームワーク) Paired Opportunists

 君は敵に怠慢な防御のツケをどのように払わせるかを知っている。
 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、この仲間とともに機会攻撃範囲に収めている敵に対する機会攻撃に+4の状況ボーナスを得る。この仲間の機会攻撃を誘発させた敵は、君がその敵を機会攻撃範囲に収めている限り(君が本来機会攻撃を行えない状況や能力であったとしても)君からの機会攻撃も誘発させる。この特技を修得したからといって、君が1体のクリーチャーが行なう1回のアクションに対して機会攻撃を複数回行えるようにはならない。

《騎乗する殺戮者》(戦闘) Mounted Skirmisher

 君は迅速に動く騎馬から攻撃することに熟練している。
 前提条件〈騎乗〉14ランク、《騎乗戦闘》《曲乗り》
 利益:乗騎が通常の移動速度までしか移動していないのであれば、君は全力攻撃アクションを行なうことができる。
 通常:乗騎が5フィートを超えて移動しているなら、1回の攻撃アクションのみしか行えない。

《騎乗盾》(戦闘) Mounted Shield

 君の防御用の戦術は、君と乗騎の両方を守る。
 前提条件《騎乗戦闘》《盾熟練》
 利益:使用している盾の基本ボーナス(《盾熟練》の修正は加えてもよいが、強化ボーナスは加えない)を、乗騎のACにも加える。加えて《騎乗戦闘》特技を使用した、〈騎乗〉判定による攻撃を受け流す際の判定にもこのボーナスを得る。

《協調挟撃》(戦闘、チームワーク) Outflank

 君は敵を挟撃するときに、それぞれの刃の先を見る。
 前提条件:基本攻撃ボーナス+4。
 利益:この特技を修得している仲間とともに同じ敵を挟撃しているなら、挟撃による攻撃ロールへのボーナスは+4に向上する。加えて、この特技を修得している仲間と同じ敵を挟撃している際にこの敵にクリティカル・ヒットを与えたのなら、この敵は仲間の機会攻撃を誘発する。

《協調戦技》(戦闘、チームワーク) Coordinated Maneuvers

 君は危険な戦技を実行するために仲間とともに行動する事に熟練している。
 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は全ての戦技判定に+2の技量ボーナスを得る。もし組みつきから逃れるための戦技判定なら、このボーナスは+4に向上する。

《協調防御》(戦闘、チームワーク) Coordinated Defense

 君は足払いや組みつきその他の戦技を避けるため、仲間と共に行動することに熟練している。
 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君はCMDに+2の技量ボーナスを得る。もし戦技を仕掛けてくるものが君と仲間の両方よりもサイズが大きいのであれば、このボーナスは+4に向上する。

《協調見張り》(戦闘、チームワーク) Lookout

 君の仲間は君が不意討ちを避ける手助けをしてくれる。
 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、不意討ちラウンドにおいて仲間が行動できるのであれば、君も行動することができる。君がこの能力なしではその不意討ちラウンドに動けない場合、君のイニシアチブは自身のイニシアチブ・ロールの結果か君の仲間のロール-1のうちいずれか低い方となる。もし君と仲間の両方がこの特技の助けなく不意討ちラウンドに行動できるなら、君は標準アクションと移動アクション(あるいは全ラウンド・アクション)を不意討ちラウンドの間に行なうことができる。

《共同製作》 Cooperative Crafting

 君の援護はアイテム作成をより効率的にする。
 前提条件:なんらかの〈製作〉1ランク、アイテム作成特技1つ。
 利益:他のキャラクターの一般アイテム及び魔法のアイテムの作成を助けることができる。君たち両者は対応する〈製作〉技能やアイテム作成特技を持っている必要があるが、アイテム作成に必要な他の必要条件は君たちのいずれか1人で満たすことができる。アイテム作成における〈製作〉もしくは〈呪文学〉判定に+2の状況ボーナスを与えるとともに、1日に作成できるGP価値が2倍になる。

《狂乱集中》(戦闘) Furious Focus

 強烈で激しい打撃の最中でさえ、君は暴虐の中での勘所を見出せ、君の一見乱暴な一撃は急所を突ける。
 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
 利益:両手武器か片手武器を両手で持って《強打》特技を使用する際、ターン毎に最初の1回の攻撃は《強打》によるペナルティを無視できる。それ以外の追加攻撃は機会攻撃も含め、通常のペナルティを受ける。

《曲乗り》 Trick Riding

 君は戦闘で馬を制御する事だけに熟練しているのではない。まるで芸術のように馬を操る。
 前提条件〈騎乗〉9ランク、《騎乗戦闘》
 利益:軽装鎧を着ているか何も鎧を身に付けていないのなら、〈騎乗〉技能にまとめられた行為を行う際にDCが15以下の〈騎乗〉判定を行なう必要がなくなる。君は鞍のない乗騎に騎乗する際でも判定に-5のペナルティを受けない。《騎乗戦闘》特技による乗騎への攻撃を打ち消すための判定を1ラウンドに(通常の1回ではなく)2回行なうことができる。

《近距離射撃体得》(戦闘) Point-Blank Master

 君は、密着状態での遠隔武器射撃に熟達している。
 前提条件:遠隔武器に対する《武器開眼》
 利益:修得時に遠隔武器1つを選択する。その武器による攻撃は機会攻撃範囲内にいたとしても機会攻撃を誘発しない。
 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技としてこの特技を修得できる。その際、前提となっている《武器開眼》の代わりに《武器熟練》を修得していなければならない。

《蜘蛛の歩み》 Spider Step

 君の身体への熟達は、不可能な歩みを可能にする。
 前提条件〈軽業〉6ランク、〈登攀〉6ランク、モンク・レベル6。
 利益:移動アクションとして、天井、壁、ロープ、小枝、水面や体重を支えることのできない面の上を君の浮身距離の半分(最大50フィート)まで移動できる。移動の終わりには固い水平な表面にいなければ落下してしまう。

《クロスボウ体得》(戦闘) Crossbow Mastery

 君は、目も眩むような速さでクロスボウを装填し、機会攻撃に対する恐れなく、混戦の中で射撃する事ができる。
 前提条件:【敏】15、《近距離射撃》《高速装填》《速射》
 利益:君が使用しているクロスボウの種類に拘わらず、あらゆるクロスボウの装填に要する時間がフリー・アクションに減少する。君はボウを使用しているかのように、全力攻撃アクションを使用して攻撃を行える回数と同じだけクロスボウで攻撃することができる。《高速装填》を修得しているクロスボウの種類に対する装填は、機会攻撃を誘発しなくなる。
 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、スタイル特技として《クロスボウ体得》を修得できる。

《軽快なる歩み》 Light Step

 君はとても危険ででこぼこの地形さえ、素早く進み通り抜ける。
 前提条件《軽業移動》《素早い移動》、エルフ。
 利益:まるで通常の地形であるかのように、自然による移動困難な地形を無視する。

《啓示追加》 Extra Revelation

 君は啓示の新しい面を発見した。
 前提条件:“啓示”クラス特徴。
 利益:“啓示”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。
 特殊:君は《啓示追加》を複数回修得できる。

《継戦》 Fight On

 死ぬはずの攻撃を受けた後でさえ、君は戦い続ける。
 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。
 利益:1日1回、【耐久力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを得ることができる。この特技はヒット・ポイントが0以下になった時に、割り込みアクションとして使用する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。この一時的ヒット・ポイントを失ったことでヒット・ポイントが0を下回ったなら、君は通常通り気絶状態となり瀕死状態となる。もし“凶暴性”種族特性を持っているのなら、この特技によって得た一時的ヒット・ポイントが失われてから使用することができる。

《激怒による活力》 Raging Vitality

 君は激怒する間、活力と生気に満ちている。
 前提条件:【耐】15、“激怒”クラス特徴。
 利益:“激怒”時、【耐久力】への士気ボーナスが+2上昇する。君の“激怒”状態は気絶状態になっても終了しない。ただし気絶状態の間、君は1日の“激怒”ラウンド数を使用し続けなければならない。

《激怒パワー追加》 Extra Rage Power

 君は激怒する間に使う、新しい能力を解放した。
 前提条件:“激怒パワー”クラス特徴。
 利益:“激怒パワー”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。
 特殊:この特技は複数回修得でき、効果は累積する。

《蹴り飛ばし》(戦闘) Punishing Kick

 君の蹴りはとても強力で、敵を押すか押し戻すためにそれを使う。
 前提条件:【耐】13、【判】13、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択しなければならない(そのため攻撃ロールに失敗すると使用回数は失われてしまう)。攻撃が成功したなら、この攻撃は通常のダメージを与えた上で、目標を5フィート突き押すか伏せ状態にするかを選択できる。目標を突き押すのなら、君から離れる方向に5フィートだけ移動させる。この移動は機会攻撃を誘発しない。また、目標が安全に立つことのできる場所に移動させなければならない。目標を転倒させるのなら、目標は頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。君は1日につき君の4レベルごとに1回(しかし特殊を参照)、かつ1ラウンドに1回だけ蹴り飛ばせる。
 特殊:餓鬼拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなかったとしても、1レベルにおいてこの特技をボーナス特技として獲得する。モンクは《蹴り飛ばし》による攻撃を1日にモンク・レベルにつき1回と、モンク以外のクラス4レベルにつき1回使用することができる。

《乾坤の一射》(戦闘) Focused Shot

 解剖学的な洞察により、君の射撃は命に関わるものとなる。
 前提条件:【知】13、《近距離射撃》《精密射撃》
 利益:標準アクションとして、ボウかクロスボウによる1回の攻撃を行ない、そのダメージ・ロールに【知力】修正値を加える。この追加ダメージを与えるためには、攻撃の対象は30フィート以内にいなければならない。クリティカル・ヒットや急所攻撃に完全耐性を持つクリーチャーは、この追加ダメージに対しても完全耐性を得る。

《幻惑強襲》(戦闘) Dazing Assault

 君は、乱暴な攻撃によって敵を幻惑する事ができる。
 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+11。
 利益:君は全ての近接攻撃と戦技判定に-5のペナルティを受けることで、その攻撃が与える通常のダメージに加えて近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間幻惑状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴ(DC 10+君の基本攻撃ボーナス)に成功すれば、この効果を免れる。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。

《幸運を呼ぶハーフリング》 Lucky Halfling

 君は共に旅するものに幸運をもたらす。
 前提条件:ハーフリング。
 利益:1日1回、30フィート以内の仲間がセーヴィング・スローを行なう際、君が受けたかのようにセーヴィング・スローを行なうことができる。仲間がロールした後にこの能力を使用することはできるが、GMが結果を告げる前でなければならない。仲間はその結果と自らが振った結果から選択することができる。

《光線を弾く盾》(戦闘) Ray Shield

 君は盾によって、光線を逸らすことさえできる。
 前提条件:【敏】15、《呪文潰し》《矢を弾く盾》
 利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃が通常なら命中するような場合(光線や類似の魔法の効果を含む)、君はダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。もし適用できるなら、君の盾はその呪文あるいは効果の全ての影響を受ける。

《五感の研鑽》 Sharp Senses

 君の感覚は、種族の本質よりもなお鋭い。
 前提条件:“鋭き五感”種族特性。
 利益〈知覚〉技能判定に+4の種族ボーナスを得る。このボーナスは“鋭き五感”種族特性により得られる通常のボーナスを置き換える。
 通常:“鋭き五感”種族特性は通常、〈知覚〉技能判定に+2の種族ボーナスを与える。

《国際派》 Cosmopolitan

 大きく風変わりな街々で、君は多種多様な文明、文化、種族と触れ合った。
 利益:君が選択した2つの言語を追加で読み書きできるようになる。加えて、【知力】【判断力】【魅力】基準の技能から2つを自由に選択する。これらの技能は君のクラス技能として扱われる。

《コッカトリス打撃》 Cockatrice Strike

 君は打撃によって、相手の身体を石へと変えることができる。
 前提条件《素手打撃強化》《ゴルゴンの拳》《メドゥサの怒り》、基本攻撃ボーナス+14。
 利益:全ラウンド・アクションを使用して、君は1回の素手攻撃を行う。対象は幻惑状態立ちすくみ状態麻痺状態よろめき状態朦朧状態気絶状態のいずれかでなければならない。この攻撃がクリティカル・ヒットしたのなら、対象は頑健セーヴ(DC 10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の 【判断力】修正値)を行わなければならず、失敗すると石化する。この効果は(ポリモーフ)効果の超常能力である。

《子供の振り》 Childlike

 自らの人間の子供に似た姿によって、君は実際の子供よりも容易に信頼を得ることができる。
 前提条件:【魅】13、ハーフリング。
 利益:君の話によって君が無害に見えている限り、本当のことを言っていると信じさせるための〈はったり〉判定で出目10を選択できる。君は人間の子供に変装するための〈変装〉判定に+2のボーナスを得るとともに、年齢や種族が異なるものに変装することによる判定ペナルティを無視する。

《こんなこともあろうかと》 Well-Prepared

 何故か君はいつも、手近に適切な工具や必需品を持つ。
 前提条件:ハーフリング。
 利益:1日に1回、君が特定の装備品として一般のアイテムが必要となる状況にいる際、君は〈手先の早業〉判定(DC 10+GP単位の価格)に成功すれば“偶然に”その装備品を持っていたことにできる。例えば、かなてこを持っていたことにする際にはDC12であり、強酸の瓶であればDC20となる。このアイテムは君が容易に持ち運べるものでなければならない――例えば、もし君が徒歩で移動しており背負い袋のみを持つのならば、君は大型の鋼鉄製の鍋を持つことはできない。君はこの特技で魔法のアイテムを取り出すことはできず、ある扉の鍵のような特定のアイテムを取り出すこともできない。もし君がこの装備品や所持品を奪われたなら、君は改修するか新しいアイテムを“手に入れる”までこの特技の利益を失う。この場合、これらのアイテムは通常どおり購入しなければならない。
 特殊:GMの選択により、この特技を〈手先の早業〉ではなく〈生存〉技能で行えるものとすることができる。この選択は永続的である。

《サモナーの呼びかけ》 Summoner's Call

 君が幻獣を招来した時、幻獣はわずかな間だけ、より強力になる。
 前提条件:“幻獣”クラス特徴。
 利益:君が幻獣を招来した際に、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】に+2の強化ボーナスを与えることができる。このボーナスは招来の儀式が完了した後10分間だけ持続する。

《死角からの歩み》 Go Unnoticed

 君の体の小ささは、迅速に視界から逃れることを可能にする。
 前提条件:【敏】13、小型かそれより小さい。
 利益:戦闘が開始された最初のラウンドの間、立ちすくみ状態のキャラクターは〈隠密〉技能判定に際し未だ君に気付いていないと見做され、そのため君はそのラウンドに〈隠密〉判定により隠れることが可能になる。

《持続する呪芸》 Lingering Performance

 君が演奏をやめた後にさえ、バードの呪芸の効果は持続する。
 前提条件:“バードの呪芸”クラス特徴。
 利益:“バードの呪芸”のボーナス及びペナルティは、呪芸の終了後2ラウンドの間持続する。間合いや特別な状態といったそれ以外の要素については、通常通りの持続時間となる。君がこの持続時間に新しい呪芸を使用したなら、以前の呪芸によって持続している効果は直ちに終了する。

《執拗なる変成術》 Tenacious Transmutation

 君の変成術への精通は、変化をより永続的にする。
 前提条件《呪文熟練:変成術》
 利益:君の発動した変成術を解呪したり取り除いたりする判定のDCは+2される。例え君の発動した変成術が無効化された場合でも、その効果は失われるまでに1ラウンドだけ持続する。

《社会的》 Sociable

 君は、他がうまくやっていくことを手助けするやり方を持つ。
 前提条件:【魅】13、ハーフエルフ。
 利益:移動アクションを使用して、君の30フィート以内にいて君の姿を見、声を聞くことができる友好的なクリーチャー全て(君自身を含む)が行う〈交渉〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【魅力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)だけ持続する。

《呪術追加》 Extra Hex

 君は新しい呪術の秘密を学んだ。
 前提条件:“呪術”クラス特徴。
 利益:“呪術”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。
 特殊:君は《呪術追加》を複数回修得できる。

《呪文越境化》(呪文修正) Ectoplasmic Spell

 君の呪文は幽霊のような放射をエーテルの中に送りこみ、次元の間の深淵を破る。
 利益:《呪文越境化》された呪文は、非実体やエーテル状態のクリーチャーに通常通りの効果を及ぼす。《呪文越境化》は、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

《呪文エレメンタル化》(呪文修正) Elemental Spell

 君は呪文の基礎的な性質を操ることができる。
 利益:修得時に[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、あるいは[火炎]からエネルギー種別1つを選択する。君はこの呪文の通常のダメージを選択したエネルギー種別で置き換えるか、その呪文のダメージと分割するか(すなわち、この呪文が与えるダメージの半分をこのエネルギー種別に、残りの半分を通常の種別にする)かを行なってもよい。《呪文エレメンタル化》は、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。
 特殊:この呪文は複数回修得できる。修得する度に別のエネルギー種別を選択すること。

《呪文共有強化》 Improved Share Spells

 君は魔法的な関係を持っているもの達と呪文を共有する事ができる。
 前提条件〈呪文学〉10ランク、“幻獣”か“使い魔”か“動物の相棒”か“特別な乗騎”を獲得する能力。
 利益:君が自分に使用した、持続時間が瞬間でない呪文(擬似呪文を除く)は君と絆を結んだクリーチャー(“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”)にも影響を及ぼす。この効果を得るためにそのクリーチャーは呪文の発動時、君から5フィート以内にいなければならない。呪文の持続時間は半分となる(例えば、持続時間1時間の呪文は君と、君と絆を結んだクリーチャーの両方に機能し、30分だけ持続する)。
 この呪文や効果が瞬間でない持続時間を持つなら、この効果はクリーチャーが5フィートより離れると即座に効果を失う。その後君の5フィート以内に戻ったとしても、その効果を得ることはできない。
 この方法で共有した呪文は、通常ならば呪文が影響を与えないクリーチャー種別であっても効果を及ぼす。
 この特技はクラス特徴により獲得した“幻獣”、“使い魔”、“動物の相棒”、“特別な乗騎”にのみ効果がある。

《呪文幻惑化付与》(呪文修正) Dazing Spell

 君は呪文の力によって敵を幻惑する事ができる。
 利益:君は呪文によってダメージを受けたクリーチャーが幻惑状態になるように呪文を修正することができる。この呪文によりダメージを与えたなら、対象を元の呪文レベルに等しいラウンドの間幻惑状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は意志セーヴに成功すればこの効果を無視できる。対象が元々クリーチャーを幻惑状態にする効果を持つなら、その持続時間が増加する。《呪文幻惑化付与》は通常の呪文レベルよりも3レベル高い呪文スロットを消費する。ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。

《呪文持続化》(呪文修正) Lingering Spell

 君の呪文は残存し、世界からゆっくりと薄れていく。
 利益:効果時間が瞬間となっていて範囲に効果を及ぼす呪文を、君の次のターンの初めまで持続させる。既にダメージを受けているものに追加でダメージを与えることはないが、新しく範囲に入ったキャラクターにも効果を及ぼす。《呪文持続化》された呪文は目に見える形で顕現し、5フィートを超えると視認困難(20%失敗確率)を、20フィートを超えると完全視認困難(50%失敗確率)を提供する。
 《呪文持続化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

《呪文射程伸長》(呪文修正) Reach Spell

 君の呪文は通常より遠くまで届く。
 利益:接触、近距離、中距離の距離を持つ呪文の距離を接触、近距離、中距離、遠距離という順に1つ長いものに増加させることができる。《呪文射程伸長》は1段階伸ばすごとに、通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。例えば、接触の距離を持つ呪文を長距離の距離にするためには、3レベル高い呪文スロットを使用する。近接接触攻撃が必要な呪文にこの特技を適用すると、代わりに遠隔接触攻撃が必要になる。
 接触、近距離、中距離以外の距離を持つ呪文はこの特技の利益を得ることはできない。

《呪文集約化》(呪文修正) Focused Spell

 複数のクリーチャーに影響する呪文を発動する際、1体の相手が抵抗することを難しくする方法を見出した。
 利益:この特技を適用した複数を対象にする呪文を発動する際、君はこの呪文の効果範囲内の目標1つもしくはクリーチャー1体を選択する。そのクリーチャーが行なう、この呪文に抵抗するためのセーヴDCが+2される。君はこの呪文を発動する前に誰に呪文を集約させるのかを選択しなければならない。《呪文集約化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。
 抵抗するためや呪文の効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。

《呪文ダメージ激化》(呪文修正) Intensified Spell

 君の呪文は一般的な限界のいくつかを超えることができる。
 利益:《呪文ダメージ激化》はダメージ・ダイス数の上限を5レベルぶん上昇させる。この特技の利益を得るためには、術者レベルが最大ダメージを出すよりも高いレベルに達していなければならない。術者レベルによって変更されるダメージ以外の項目については、この特技は何の効果も及ぼさない。また、術者レベルに依存しないダメージに対しても、この特技は何の効果も及ぼさない。《呪文ダメージ激化》は通常よりも1レベル高い呪文スロットを使用する。

《呪文跳弾化》(呪文修正) Bouncing Spell

 君は失敗した呪文を違う目標に向けることができる。
 利益:単体を対象にした《呪文跳弾化》された呪文が(呪文抵抗によるものでもセーヴィング・スローに成功された場合でも)目標に効果を及ぼさなかった場合、即行アクションを使用して、範囲内にいる別のクリーチャーに対象を変更することができる。なんらかの効果を目標に及ぼした呪文(セーヴィング・スローの成功により通常より劣った効果を及ぼした場合も含む)はこの効果により目標を再度指定することはできない。《呪文跳弾化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

《呪文任意発動》 Preferred Spell

 君は特定の呪文1つを非常に容易に発動できる。
 前提条件〈呪文学〉5ランク、《呪文レベル上昇》
 利益:この特技の修得時に君が発動することのできる呪文を1つ選択する。君は準備してある、この呪文と呪文レベルが同じかそれより大きいレベルの呪文スロットを消費して、この呪文を発動することができる。この呪文に呪文修正特技を適用することもできるが、この場合最終的な呪文スロットのレベル以上の呪文スロットを潰さなければならないが、発動時間は変化しない。
 特殊:この特技は複数回修得できる。この効果は累積しない。この特技を修得するたびに、異なる呪文を選択すること。

《呪文粘着化》(呪文修正) Persistent Spell

 君は、目標が効果に抵抗する時、より困難になるように呪文を変更できる。
 利益:《呪文粘着化》された呪文の対象となるか効果範囲内にいるクリーチャーがこの呪文に対するセーヴィング・スローに成功した際、そのクリーチャーはこの効果に対して再度セーヴィング・スローを行なわなければならない。もしそのクリーチャーがこの2回目のセーヴィング・スローに失敗したなら、初めのセーヴィング・スローに失敗したかのようにこの呪文の完全な効果を受ける。《呪文粘着化》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。
 抵抗するためや呪文の効果を弱めるためのセーヴィング・スローを要求しない呪文はこの特技の利益を得ることはできない。

《呪文発動支援》(チームワーク) Allied Spellcaster

 君は味方の援護によって、他のクリーチャーの呪文抵抗を貫く事に熟練している。
 前提条件:術者レベル1。
 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、呪文抵抗を克服するための術者レベル判定に+2の技量ボーナスを得る。もしその仲間が術者と同じ呪文を準備している(あるいは任意発動する術者である場合、呪文スロットが空いており修得している)ならこのボーナスは+4に増加し、(持続時間、距離、効果などの)呪文において術者レベルに依存する項目を計算する際、術者レベルに+1のボーナスを得る。

《呪文反射》 Parry Spell

 君は敵の術者に呪文を投げ返すことができる。
 前提条件〈呪文学〉15ランク、《呪文相殺強化》
 利益:君が相殺呪文に成功したなら、その呪文を術者に跳ね返す。この効果はスペル・ターニング呪文と同様に機能する。

《呪文非致傷変換》(呪文修正) Merciful Spell

 君のダメージを与える呪文は、相手を殺すのではなく鎮圧する。
 利益:君は致傷ダメージを与える呪文を代わりに非致傷ダメージを与えるようにする。([火炎]などの)特定の種別の致傷ダメージを与える呪文は、同じ種別の非致傷ダメージを与える。《呪文非致傷変換》は実際の呪文レベルよりも高いレベルの呪文スロットを使用する必要はない。

《呪文不調化付与》(呪文修正) Sickening Spell

 君は呪文によってクリーチャーを不調状態にすることができる。
 利益:君はこの呪文によりダメージを受けたクリーチャーを不調状態にするように呪文を修正できる。この呪文によりクリーチャーがダメージを受けたなら、対象は元の呪文レベルに等しいラウンドの間不調状態になる。セーヴィング・スローを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なえない呪文は頑健セーヴに成功すればこの不調状態となる効果を無効化できる。この呪文が元々対象を不調状態にする場合、その持続時間が増加する。《呪文不調化付与》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。
 ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。

《呪文妨害化》(呪文修正) Disruptive Spell

 君の魔法的エネルギーは敵に絡みつき、呪文発動を妨げる。
 利益:この呪文の効果を受けたものは、1ラウンドの間、呪文や擬似呪文能力を発動する際に精神集中判定(DCは《呪文妨害化》した呪文のセーヴDCに、発動しようとしている呪文の呪文レベルを加えたものに等しい)に成功しなければならない。この呪文の効果を免れた目標は、この特技の効果も免れる。《呪文妨害化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。

《呪文目標選別化》(呪文修正) Selective Spell

 君の仲間は誤射を恐れる必要がない。
 前提条件〈呪文学〉10ランク。
 利益:範囲に効果を及ぼし、持続時間が瞬間の《呪文目標選別化》の施された呪文を使用したなら、呪文にボーナスを与える能力値(ウィザードやウィッチは【知力】;オラクル、サモナー、ソーサラー、バード、パラディンは【魅力】;インクィジター、クレリック、ドルイド、レンジャーは【判断力】)の修正値に等しい数だけのクリーチャーを選択する。選択した目標はこの呪文の効果から免れる。《呪文目標選別化》は通常の呪文レベルよりも1レベル高い呪文スロットを消費する。
 範囲に効果を及ぼさない(訳注:更新;範囲に効果を及ぼさないか持続時間が瞬間ではない)呪文にはこの特技は一切の利益を及ぼさない。

《呪文リスト拡張》 Expanded Arcana

 君は研究により新しい呪文を見出した。
 前提条件:術者レベル1、“特殊”項を参照。
 利益:発動できる呪文レベル以下の呪文を1つ、君の修得呪文に追加する。これは君のクラスで新しいレベルのたびに獲得できる、通常の呪文とは別に修得できる。あるいは、発動できる最大の呪文レベルより、呪文レベルが1以上低い呪文を2つ修得呪文に追加してもよい。一度決定すると、この選択は変更できない。
 特殊:この特技はバード、オラクル、ソーサラーといった、修得呪文リストに制限がある呪文の使い手のクラスを獲得した際にのみ修得することができる。
 この特技は複数回修得できる。

《上級位置ずらし》(戦闘) Greater Reposition

 君が位置ずらしをした時、敵は君の仲間の攻撃に無防備で晒される。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《位置ずらし強化》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:敵に位置ずらしを仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《位置ずらし強化》のボーナスと累積する。位置ずらしによる対象の移動は、君の仲間(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。

《上級裏技》(戦闘) Greater Dirty Trick

 君が裏技を使うとき、敵は本当に妨害される。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《裏技強化》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:敵に裏技を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《裏技強化》の効果と累積する。裏技の試みが成功した場合、与えるペナルティは1d4ラウンド持続する。戦技判定の達成値がCMDを5上回るごとに、さらに持続時間が1ラウンド延びる。加えて、裏技により与えた状態を解除するために、目標は標準アクションを使用しなければならない。

《上級エレメンタル熟練》 Greater Elemental Focus

 《エレメンタル熟練》で選択したエネルギー種別を選択する。君が発動するこのエネルギー種別を持つ呪文は、非常に抵抗しづらい。
 前提条件《エレメンタル熟練》
 利益:選択した補足説明を持つ呪文を発動する際、全てのセーヴィング・スローのDCを+1する。この効果は《エレメンタル熟練》と累積する。
 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得する際、すでに《エレメンタル熟練》を修得しているエネルギー種別の中から、異なるものを選択すること。

《上級呪文一体化》 Major Spell Expertise

 君は、擬似呪文能力として低レベルの呪文1つを発動がでる。
 前提条件《下級呪文一体化》、9レベル呪文を発動できる能力。
 利益:君が修得しているレベル5以下の呪文を1つ選択する。君は1日に2回、この呪文を擬似呪文能力として発動できる。この擬似呪文能力の術者レベルは、君が修得している、この呪文がリストに含まれているクラスのクラス・レベルの最大値に等しい。この擬似呪文能力のセーヴDCは【魅力】を基準に算出する。呪文が高価な(訳注:1gp以上が必要となる)焦点具や物質要素を必要とするのであれば、この特技で選択することはできない。この呪文に呪文修正特技を適用することはできない。
 特殊:この特技は複数回修得できる。効果は累積しない。この特技を修得するたびに異なる呪文を選択すること。

《上級盾開眼》(戦闘) Greater Shield Specialization

 君の見事な盾さばきは、重要な場所にさえ圧倒的な防御を提供する。
 前提条件:選択した盾の習熟、《上級盾熟練》《盾熟練》、選択した盾の《盾開眼》、ファイター・レベル12。
 利益:修得時に、《盾開眼》を修得している盾の種類(バックラー、ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、クリティカル・ヒットかどうかを決定する攻撃ロールに対するACに+2のボーナスを得る(このボーナスは《盾開眼》のものと累積する)。加えて1日に1回、受けたクリティカル・ヒットを無効化し通常のダメージ・ロールに変更する。
 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。《盾開眼》を修得している、異なる盾の種類を選択すること。

《上級盗み取り》(戦闘) Greater Steal

 君は戦闘中、敵からアイテムを奪うコツを心得ている。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《盗み取り強化》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:敵に“盗み取り”を仕掛ける際の戦技判定に+2ボーナスを得る。この効果は《盗み取り強化》の効果と累積する。戦闘中に相手からアイテムを盗むことに成功したなら、アイテムを使用しようとするまで目標はアイテムが無くなったことに気付かない。
 通常:クリーチャーは“盗み取り”戦技によりアイテムが奪われたことに自動的に気づく。

《上級引きずり》(戦闘) Greater Drag

 君が引きずる敵は、バランスがとれていない状態で投げられる。
 前提条件:【筋】13、《強打》《引きずり強化》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:君が敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。このボーナスは《引きずり強化》のボーナスと累積する。君が敵に引きずりを行なった際、敵の移動は君の仲間全て(君自身を除く)からの機会攻撃を誘発する。
 通常:引きずりによって移動させられたクリーチャーは機会攻撃を誘発しない。

《上級無視界戦闘》(戦闘) Greater Blind-Fight

 君の敵は、君から隠れることはできない。
 前提条件〈知覚〉15ランク、《無視界戦闘強化》
 利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。そして完全視認困難は単なる視認困難のように扱う(50%ではなく、20%の失敗確率)。
 不可視状態や隠れ身を行なっている相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。
 特殊:《上級無視界戦闘》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。

《救いの盾》(戦闘) Saving Shield

 君は、仲間の死を意味する攻撃を逸らす。
 前提条件《盾習熟》
 利益:隣接している仲間が攻撃の目標となったときに、割り込みアクションを使用してその隣接した仲間のACに+2の盾ボーナスを与える。この特技を使用するためには、ライト・シールド、ヘヴィ・シールド、タワー・シールドのいずれかを装備していなければならない。

《速やかなる援護》(戦闘) Swift Aid

 君は迅速だが被害を与えることのない大振りにより、味方の強襲を助けることができる。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:君は標準アクションの代わりに、1回の即行アクションを使用して援護アクションを行える。ただし、この援護アクションでは、仲間の次の攻撃ロールに+1のボーナスか仲間のACに+1のボーナスしか与えることはできない。
 通常:援護は1回の標準アクションである。

《鋭き牙》 Razortusk

 君の顎と鋼鉄のような歯は、致命的な噛みつき攻撃を与えるのに十分なほどに強力だ。
 前提条件:ハーフオーク。
 利益:君は1d4+【筋力】修正値のダメージを与える、噛みつき攻撃を行うことができる。君はこの攻撃に習熟しているものと見なし、特技や効果を適用する際にこの攻撃は肉体武器と見なされる。全力攻撃の一部として使用する場合、この攻撃は二次的攻撃として扱われ、最大の攻撃ロールに-5のペナルティを受けた上で1回の追加攻撃を行い、ダメージに加えられるのは【筋力】修正値の半分である。

《鋭き嗅覚》 Keen Scent

 君の鼻は野生の捕食者と同じくらい敏感だ。
 前提条件:【判】13、ハーフオークかオーク。
 利益:君は“鋭敏嗅覚”の特殊能力を獲得する。

《成熟せし呪文》 Spell Perfection

 君は、特定の1つの呪文発動に優れている。
 前提条件〈呪文学〉15ランク、少なくとも3つの呪文修正特技。
 利益:君が発動できる呪文から1つを選択する。その呪文を発動する際に、呪文修正特技1つを呪文レベルも発動時間も変更することなく適用することができる。ただし、修正後の呪文レベルは9以下でなければならない。加えて、この呪文にボーナスを与える特技(《呪文熟練》《抵抗破り》《武器熟練:光線》など)が適用される場合、これらの特技により与えられるボーナスは2倍となる。

《精密なる協調攻撃》(戦闘、チームワーク) Precise Strike

 仲間が敵の気を散らす限り、君は攻撃をする事に熟練している。
 前提条件:【敏】13、基本攻撃ボーナス+1
 利益:この特技を修得している仲間と君が同じ敵を挟撃しているなら、この敵に対して近接攻撃が成功するごとに+1d6の精密さによるダメージを追加する。このボーナスは急所攻撃のような、他の精密さによるダメージと累積する。このダメージはクリティカル・ヒットによって増加することは無い。

《石面皮》 Stone-Faced

 岩石の方が、君よりずっと表情豊かだ。
 前提条件:ドワーフ。
 利益:嘘をついたり感情や真意を隠すための〈はったり〉判定に+4のボーナスを得る。このボーナスはフェイントや秘密の言葉をやり取りするための判定には適用されない。加えて、君が予感を得るために行う〈真意看破〉のDCは20ではなく25となる。

《鮮血の強襲》(戦闘) Bloody Assault

 君は攻撃の精度を犠牲にして、治癒の難しい流血する傷を負わせることができる。
 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:近接攻撃による攻撃ロールと戦技判定に-5のペナルティを受けることで、武器で与える通常のダメージに加えて1d4ポイントの出血ダメージを与えることができる。このダメージは対象のターンの開始時に毎ラウンド適用される。出血ダメージは〈治療〉判定(DC15)に成功するか魔法的な治癒効果を受けると終了する。この特技による出血ダメージは累積しない。この特技の使用は攻撃ロールの前に宣言すること。この効果は君の次のターンまで続く(しかし通常通り、出血ダメージは治療されるまで続く)。

《占者の探求》 Diviner's Delving

 君は、鋭い魔法的な直観で、前兆や神秘的な手がかりを素早く読み取るのを容易とする。
 前提条件《呪文熟練:占術》
 利益:占術呪文における、呪文抵抗を克服するためや(ノンディテクションなどの)占術を阻害する効果に対する術者レベル判定に+2のボーナスを得る。精神集中の必要な占術呪文を発動した際に、通常よりも1ラウンド早く呪文の効果が得られる(1ラウンドの集中により最初の2ラウンドで得られる情報を、2ラウンド目の集中で3ラウンド目の情報を得ることができる)。

《戦術家回数追加》 Practiced Tactician

 ほんのわずかな素早い手ぶりと命令によって、君は戦闘で指揮をする事ができる。
 前提条件:“戦術家”クラス特徴。
 利益:君が“戦術家”能力を使用して仲間にチームワーク特技の効果を及ぼす行為を、1日に1回追加で行える。
 特殊:《戦術家回数追加》は複数回修得でき、効果は累積する。

《戦場の歌い手》 War Singer

 暴力と野蛮さの新しい高みに周囲の人々を促すため、君は同胞の野蛮な宗教歌と野蛮な風習をその歌に活用する。
 前提条件:【魅】13、“バードの呪芸”クラス特徴、ハーフオークかオーク。
 利益:君が戦場(12体以上が参加する戦闘が繰り広げられる領域)で音声要素のある“バードの呪芸”を使用する際、“バードの呪芸”の距離か範囲のいずれか(君が選択する)が2倍に伸びる。加えて呪芸を使用する場所に関係なく、(オーク)の副種別を持つクリーチャーが行う、君の“バードの呪芸”に対するセーヴのDCを+2する。

《戦闘警戒》(戦闘) Combat Patrol

 君は自らの間合い内で起きる前兆を感じ取り、戦場を横切って間合いを詰める。
 前提条件《強行突破》《迎え討ち》、基本攻撃ボーナス+5。
 利益:全ラウンド・アクションとして、君に隣接する“警戒範囲”を設定する。“警戒範囲”は君の機会攻撃範囲であり、基本攻撃ボーナス5ポイントごとに5フィート広がる。この範囲内で君の次のターンの開始までに行われた機会攻撃を誘発する行動に対して、君は機会攻撃を行うことができる。この攻撃の一部として君は移動しても構わない。次のターンまでに君が移動する総量が君の移動速度を超えてはならない。君が行う移動は通常通り機会攻撃を誘発する。

《対瞬間移動戦術》(戦闘) Teleport Tactician

 敵が瞬間移動を使用して接近したり逃げることに、君は非常に用心深い。
 前提条件《呪文潰し》《発動妨害》《迎え討ち》
 利益:(瞬間移動)効果を使って君の機会攻撃範囲に現れたりそこから逃れようとするクリーチャーは、例えそれが防御的発動によるものや超常能力であったとしても君の機会攻撃を誘発する。

《耐え忍ぶ英雄》 Heroic Defiance

 他が全て倒れるとしても、君は足掻き続ける。
 前提条件《持久力》《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+8。
 利益:1日に1回割り込みアクションを使用して、有害な状態や苦痛の効果(恐慌状態麻痺状態朦朧状態のような)の開始を1ラウンド遅延させる。これには永続的な状態や瞬間的な状態も含まれる。この特技を使用すると、これらの状態の開始は次の君のターンの終了まで遅延し、その後は通常通り作用する。この特技はヒット・ポイントへのダメージや能力値ダメージには一切効果はない。

《鷹の目》 Eagle Eyes

 君の視覚は特に鋭敏だ。
 前提条件:【判】13、“鋭き五感”種族特性。
 利益:視覚に依存する〈知覚〉判定における、距離によるペナルティを-5まで無視する。これにより君は限界よりさらに遠くのものを実際に見ることができる。

《盾開眼》(戦闘) Shield Specialization

 君は1種類の盾の活用を極めた。
 前提条件:選択した盾の習熟、《盾熟練》、ファイター・レベル4。
 利益:修得時に盾の種類(バックラー、ライト、ヘヴィ、あるいはタワー・シールド)を1つ選択する。その盾を使用する限り、君はクリティカル・ヒットかどうかを確定させるロールに対するACに+2のボーナスを得る。加えて、君は盾の基本ボーナス(《盾熟練》によるボーナスは加えるが、強化ボーナスは加えない)に等しいボーナスをCMDに得る。
 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびごとに、異なる盾の種類を選択すること。

《盾に守られた術者》(チームワーク) Shielded Caster

 君が複雑な呪文を発動する間、仲間は君を覆い守る。
 利益:この特技を修得している仲間と隣接しているとき、君は精神集中判定に+4の技量ボーナスを得る。仲間がバックラーかライト・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+1増加する。仲間がヘヴィ・シールドかタワー・シールドを装備しているのなら、このボーナスは+2増加する。また、もし君とその仲間を機会攻撃範囲に収めた敵が《発動妨害》特技か精神集中判定のDCを増加するような能力を持っているなら、この特技によるボーナスは半分になる。

《盾の壁》(戦闘、チームワーク) Shield Wall

 君は周囲の味方と一体化された防御を形成する。
 前提条件《盾習熟》
 利益:君が盾を装備した上で君に隣接しているこの特技を修得している味方も盾を装備しているなら、その仲間が装備している盾に従い君の盾によるACへのボーナスが増加する。もし仲間がバックラーかライト・シールドを装備しているのなら、盾ボーナスは+1増加する。もし仲間がヘヴィ・シールドかタワー・シールドを装備しているのなら、盾ボーナスは+2増加する。このボーナスは、この仲間が盾攻撃を行うなどして盾ボーナスを失っているときでさえ失われることはない。この特技を修得した仲間がタワー・シールドを使用して完全遮蔽をとり、君への攻撃が盾の角を通って攻撃を行っているなら、君もその利益を得る(『Core Rulebook153P)。

《団結援護》(戦闘) Team Up

 団結して敵に向かうとき、君は仲間を迅速な陽動で援護する事ができる。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《団結挟撃》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は移動アクションで援護アクションを行うことができる。
 通常:援護アクションは標準アクションである。

《団結挟撃》(戦闘) Gang Up

 君は敵に対してより大人数で向かうことに熟練している。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》
 利益:2人以上の仲間が1体の同じ敵を機会攻撃範囲に収めているのなら、君は実際の位置に拘わらずその敵を挟撃していると見なす。
 通常:挟撃を行うためには、君の向かい側に仲間がいるように位置しなければならない。

《聴覚喪失の呪文》(呪文修正) Thundering Spell

 君は雷か悲鳴のような音を伴う、聴覚を喪失させる呪文を呼び出す。
 利益:ダメージを与えたクリーチャーを聴覚喪失状態にするように、君は呪文を修正する。この呪文によりクリーチャーがダメージを受けたなら、そのクリーチャーは元の呪文レベルに等しいラウンドの間聴覚喪失状態になる。セーヴを行える呪文は成功すればこの効果を無視できる。セーヴを行なわない呪文は頑健セーヴに成功すればこの効果を無視できる。この呪文が元々対象を聴覚喪失状態にする呪文であれば、その持続時間が増加する。《聴覚喪失の呪文》は通常の呪文レベルよりも2レベル高い呪文スロットを消費する。
 ダメージを与えない呪文はこの特技の利益を受けることはない。

《追加特徴》 Additional Traits

 君は通常より多くの特徴を持っている。
 利益:君は追加で2つのキャラクター特徴(8章を参照)を選択して獲得する。これらの特徴はそれぞれ異なるリストから選択せねばならず、既に選択しているキャラクター特徴は獲得できない。獲得する際に必要な前提は満たさなければならない。

《追尾強化》(戦闘) Following Step

 君は通常移動を妨げずに、敵が移動しようとする距離を縮めることができる。
 前提条件:【敏】13、《追尾》
 利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》特技を使用する際、10フィートまで移動してもよい。君は依然として次のターンに5フィート・ステップを行うことができ、この特技を使用した移動が次のターンの間に君が移動する距離から引かれるということもない。
 通常《追尾》を使用して敵を追いかける際には、5フィート・ステップしか行えない。

《追尾打撃》(戦闘) Step Up and Strike

 敵が移動しようとする時に、君は追いかけた上に攻撃できる。
 前提条件:【敏】13、《追尾》《追尾強化》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:隣接した敵を追いかけるために《追尾》もしくは《追尾強化》特技を使用する際、君は最も高い基本攻撃ボーナスを使用して、その敵に1回の近接攻撃を行ってもよい。この攻撃はそのラウンドにおける1回の機会攻撃として数えられる。この特技を使用することは君がラウンドごとに通常行えるアクションの総数としてはカウントされない。
 通常:君は通常、毎ラウンド1回の標準アクションと1回の5フィート・ステップのみを行うことができる。

《突き刺し射撃》(戦闘) Stabbing Shot

 君は弓を使い続ける為の活路を拓ける。
 前提条件《速射》、エルフ。
 利益:隣接した敵に対してショートボウかロングボウ(コンポジット・ボウでもよい)を使用して全力攻撃を使用した攻撃を行う際、射撃の代わりに抜いたアローを使用してその敵に近接攻撃を試みてもよい。この攻撃が目標に命中したなら、(ダメージを与えたかどうかに拘わらず)目標を君から5フィート押しやる。君はその後元々の目標に射撃を通常通り行ってもよいし、距離内の別の目標を攻撃しても構わない。この近接攻撃は《速射》による追加攻撃と置き換える。そのためこのラウンドに君が行う全ての攻撃ロールには-2のペナルティが与えられる。もし初めの攻撃により君を機会攻撃範囲内に収めている敵がいなくなったのなら、君はそれの次からの遠隔攻撃を、機会攻撃を誘発することなく続けることができる。

《突き飛ばし打撃》(戦闘) Bull Rush Strike

 君のクリティカル・ヒットは敵を押し戻すことができる。
 前提条件:【筋】13、《強打》《突き飛ばし強化》、基本攻撃ボーナス+9。
 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを行ったときに、通常ダメージに加えて敵を後方へ押しやることができる。クリティカルかどうかを決定する際にロールした結果が相手のCMD以上となれば、突き飛ばしの戦技に成功したように相手を押しやることができる。判定に成功しても、君は敵に向けて移動する必要はない。この試みは機会攻撃を誘発しない。
 通常:敵を突き飛ばすためには、君は突き飛ばしの戦技を試みなければならない。
 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《爪のかきむしり》(戦闘) Rending Claws

 君の爪攻撃は、敵により大きな傷を与える。
 前提条件:【筋】13、2回の爪攻撃、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:1ラウンドに1回、同じ対象に爪攻撃を2回命中させたなら、2回目の爪攻撃は追加で1d6ポイントのダメージを与える。このダメージは精密性によるダメージであり、クリティカル・ヒットにおいて増加しない。君はこの特技をラウンドごとに1回だけ使用できる。

《撤退射撃》(戦闘) Parting Shot

 君は前進か退却かに関係なく、敵に矢を雨のように降らせる事を専門としている。
 前提条件:【敏】13、《回避》《強行突破》《近距離射撃》《機動射撃》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:1遭遇に1回、撤退アクションを行なう際に、移動中の任意の場所で1回の遠隔攻撃を行うことができる。
 通常:撤退アクションを使用している際に攻撃を行うことはできない。
 特殊:弓術スタイルのレンジャーは、6レベル以降、戦闘スタイル特技として《撤退射撃》を修得できる。

《鉄の胃》 Ironguts

 君は胃が特に強い。
 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。
 利益吐き気がする状態あるいは不調状態を与える効果と摂取型の毒に対するセーヴに+2の種族ボーナスを得る(ただし摂取型以外の毒に関してはこのボーナスを得ることはない)。加えて、君自身のため(だけ)に行う、食料調達のための〈生存〉判定に+2のボーナスを得る。

《鉄の皮膚》 Ironhide

 君の皮膚は厚く、君の種族のほとんどのものよりも頑丈だ。
 前提条件:【耐】13、ドワーフかハーフオークかオーク。
 利益:君は皮膚が硬いため、+1の外皮ボーナスを得る。

《洞察共有》 Shared Insight

 君は巧みに指示し、望むところに他の注意を引き付ける。
 前提条件:【判】13、ハーフエルフ。
 利益:移動アクションを使用して、30フィート以内の友好的なクリーチャー全ての〈知覚〉判定に+2のボーナスを与える。このボーナスは君の【判断力】修正値に等しいラウンドの間(最低1ラウンド)持続する。

《得意な敵に対する防御》 Favored Defense

 君の頭脳は獲物からの攻撃に対して盾となる。
 前提条件:“得意な敵”クラス特徴。
 利益:“得意な敵”から1種類を選択する。その種類の“得意な敵”から攻撃されたとき、その敵に対する“得意な敵”によるボーナスの半分をACおよびCMDに回避ボーナスとして加える。
 特殊:この特技は複数回修得できる。累積はしない。この特技を修得するたびに、新しい“得意な敵”を選択すること。

《年の功》 Breadth of Experience

 君の種族にしてみれば君はまだ若いが、長い間、知識を蓄え訓練を受けてきた。
 前提条件:ドワーフかエルフかノーム、100歳以上。
 利益:あらゆる〈知識〉判定と〈職能〉判定に+2のボーナスを得、未修得であってもこれらの判定を行える。

《とどめの盾攻撃》(戦闘) Bashing Finish

 君は武器による強烈な一撃に続き、好機を逃さず盾で攻撃を加える。
 前提条件《盾攻撃強化》《盾攻撃の達人》《二刀流》、基本攻撃ボーナス+11。
 利益:近接武器を使用してクリティカル・ヒットとなったなら、君はフリー・アクションとして同じ対象に盾攻撃を行なってもよい。

《二度目の正直》(戦闘) Second Chance

 迅速な反応は失敗した攻撃を2番目のチャンスへと変える。
 前提条件《攻防一体》、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:全力攻撃において最初の攻撃が失敗した際、以降の攻撃を全て諦めることでその攻撃を再ロールできる。

《二度目の正直強化》(戦闘) Improved Second Chance

 君は以降に続く攻撃を犠牲にすることなく、外れた攻撃を2番目のチャンスに変えることができる。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《二度目の正直》、基本攻撃ボーナス+11。
 利益《二度目の正直》特技を使用して失敗した攻撃を再ロールする際にも君はそのターンの残りの攻撃を依然として行えるが、それらの残りの攻撃それぞれに-5のペナルティを受ける。
 通常《二度目の正直》特技を使用する際、君は通常そのターンの攻撃の残りを諦めなければならない。

《人間の振り》 Pass for Human

 君は自身の種族の仲間として見られるのではなく、容易に人間と間違われる。
 前提条件:ハーフエルフかハーフオークかハーフリング(特殊項を参照)。
 利益:自らを人間に偽装するための〈変装〉判定に+10のボーナスを得る。この判定では、種族が違うことによるペナルティを受けない。多くの人がいる地域ならば、この判定で出目10を選択できる。これはほとんどの人々は考慮すべき理由が与えられない限り、君が人間だと考えやすいことを意味している。
 特殊:ハーフリングもこの特技を修得できるが、その場合《子供の振り》特技が前提条件となる。この2つの特技の利益は累積する。

《盗み取り強化》(戦闘) Improved Steal

 君は道具を敵から盗み取るためのコツを心得ている。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》
 利益:君は“盗み取り”戦技を使用する際に機会攻撃を誘発しない。加えて敵からアイテムを盗み取る際の戦技判定に+2ボーナスを得る。君はまた、相手が君からアイテムを盗み取ろうとする際に戦技防御に+2ボーナスを得る。
 通常:君は“盗み取り”戦技を試みる際、機会攻撃を誘発する。

《ノームの奇術師》 Gnome Trickster

 君の秘術の才能は幻想を越える。
 前提条件:【魅】13、ノーム、“ノームの魔法”種族特性。
 利益:通常のノームの擬似呪文能力に加えて、君は以下の擬似呪文能力を獲得する。1/日―プレスティディジテイションメイジ・ハンド

《鋼の魂》 Steel Soul

 君は、特に魔法に抵抗力がある。
 前提条件:ドワーフ、“頑丈”種族特性。
 利益:呪文および擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+4のボーナスを得る。このボーナスは“頑丈”種族特性の通常のボーナスを置き換える。
 通常:ドワーフは通常、呪文及び擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに対して+2のボーナスを得る。

《爆弾追加》 Extra Bombs

 君は1日により多くの爆弾を投擲できる。
 前提条件:“爆弾”クラス特徴。
 利益:1日に追加で2回“爆弾”を投擲できる。
 特殊:君は《爆弾追加》を複数回修得できる。効果は累積する。

《発見追加》 Extra Discovery

 君は新しい錬金術の発見をした。
 前提条件:“発見”クラス特徴。
 利益:“発見”を1つ追加で獲得する。この“発見”の前提条件は満たさなければならない。
 特殊:君は《発見追加》を複数回修得できる。

《幅広い見識》 Eclectic

 君は違う職業を選択する才能を持っている。
 前提条件:人間。
 利益:追加で適性クラスを1つ選択し、それらのクラス・レベルを獲得するごとに+1ヒット・ポイントあるいは+1技能ポイントを獲得する。君が既にそのレベルを所持している場合、この利益は遡って適用される。

《速き治癒》 Fast Healer

 それが呪文によるものであろうと自然治癒によるものであろうと、君は治癒から大きな利益を得ることができる。
 前提条件:【耐】13、《持久力》《不屈の闘志》
 利益:休息や(治癒)呪文によってヒット・ポイントを回復する際、君は【耐久力】修正値の半分(最低+1)だけ追加でヒット・ポイントを回復する。

《早飲み》 Fast Drinker

 君はを得るために迅速に蒸留酒をがぶ飲みする。
 前提条件:【耐】18、“酒蓄積”クラス特徴。
 利益:一時的ポイントを得るために強い酒を飲む際、標準アクションではなく即行アクションで行える。

《引きずり強化》(戦闘) Improved Drag

 君は、戦場で敵を引きずる事に熟練している。
 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+1。
 利益:君は引きずりの戦技を試みる際に機会攻撃を誘発しない。加えて、君は敵を引きずる際の判定に+2のボーナスを得る。君はまた、敵が君を引きずろうという試みに対するCMDに+2のボーナスを得る。
 通常:君は引きずりの戦技を試みる際に機会攻撃を誘発する。

《低い姿勢》(戦闘) Low Profile

 君の小さい身長は、遠隔攻撃を避ける助けになる。
 前提条件:【敏】13、小型サイズかそれより小さい。
 利益:君は遠隔攻撃に対するACに+1の回避ボーナスを得る。加えて、君がいるマスを通る遠隔武器に対して、君はクリーチャーに柔らかい遮蔽を提供しない。

《秘術の才能》 Arcane Talent

 魔術は君の血、君の手の中にある。
 前提条件:【魅】10、エルフかハーフエルフかノーム。
 利益:ウィザード/ソーサラー呪文の0レベル呪文を1つ選ぶ。君はこの呪文を1日3回、擬似呪文能力として発動できる。術者レベルはキャラクター・レベルに等しい。セーヴDCは10+君の【魅力】修正値である。

《秘術の盾》 Arcane Shield

 君はどのような呪文でも防御に変換することができる。
 前提条件:秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。
 利益:割り込みアクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か未使用の呪文スロットを消費することで、1ラウンドの間君のACに消費した呪文(もしくは呪文スロット)の呪文レベルに等しい反発ボーナスを得る。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。

《秘術の奔流》 Arcane Blast

 君はどのような呪文でも攻撃に変換することができる。
 前提条件:秘術呪文を発動する能力、術者レベル10。
 利益:標準アクションとして、呪文レベルが1以上の準備している呪文か使用していない呪文スロットを消費することで光線を放ち、30フィート以内の敵に遠隔接触攻撃を行える。この攻撃は2d6+消費した呪文もしくは呪文スロットのレベルごとに1d6のダメージを与える。この方法で0レベル呪文を消費することはできない。(訳注:更新;これは超常能力である。)

《卑劣なとどめ》(戦闘) Dastardly Finish

 君はとどめの一撃を試みるために敵の衰弱した状態を利用することができる。
 前提条件:急所攻撃+5d6。
 利益:君は“とどめの一撃”を戦慄状態朦朧状態のクリーチャーに対しても行える。
 通常:君は無防備状態の目標にのみ“とどめの一撃”を行うことができる。

《深酒》 Deep Drinker

 君はより大量のを飲酒から汲み上げることができる。
 前提条件:【耐】13、モンク・レベル11、“酒蓄積”クラス特徴。
 利益:君が“酒蓄積”により一時的ポイントを獲得する際、1ではなく2ポイントを獲得する。

《武器落とし打撃》(戦闘) Disarming Strike

 君はクリティカル・ヒットにより敵の武器を落とすことができる。
 前提条件:【知】13、《攻防一体》《武器落とし強化》、基本攻撃ボーナス+9。
 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常のダメージに加えて相手の武器を落とせる。クリティカルかどうかを決定するためのロールが相手のCMD以上となっていた場合、武器落としの戦技と同様に敵の武器を落とすことができる。この行為は機会攻撃を誘発しない。
 通常:敵の武器を落とすためには、君は武器落としの戦技を試みなければならない。
 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《武器破壊打撃》(戦闘) Sundering Strike

 君のクリティカル・ヒットは敵の武器を破壊できる。
 前提条件:【筋】13、《強打》《武器破壊強化》、基本攻撃ボーナス+9。
 利益:近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたときに、攻撃による通常のダメージに加えて相手の武器を破壊できる。クリティカルかどうかを決定する際にロールが相手のCMD以上となっていた場合、武器破壊の戦技と同様に目標の武器にダメージを与える(武器用に別に通常のダメージをロールすること)。この行為は機会攻撃を誘発しない。
 通常:敵の武器を破壊するためには、君は武器破壊の戦技を試みなければならない。
 特殊:君は以下に示す特技の1つしか、クリティカル・ヒット時に適用することはできない。《足払い打撃》《位置ずらし打撃》、《突き飛ばし打撃》、《武器落とし打撃》、《武器破壊打撃》。クリティカルかどうかを決定する際のロールを行った後に、君はどの特技を使用するか選択してもよい。

《平穏なる接触》(戦闘) Touch of Serenity

 君は1回の接触によって、残酷な敵の脅威さえ抑えることができる。
 前提条件:【判】18、《素手打撃強化》、基本攻撃ボーナス+8。
 利益:攻撃ロールを行う前に、この特技を使用するかどうかを選択すること(そのため、攻撃ロールが失敗するとこの試みは無駄になってしまう)。攻撃が命中しても、この攻撃はダメージも他の効果や状態を及ぼすこともない。しかし目標は1ラウンドの間、呪文を発動したり攻撃を行なうこと(機会攻撃や割り込みアクションとしての攻撃も含む)ができなくなる。目標は意志セーヴ(DC10+君のキャラクター・レベルの1/2+君の【判断力】修正値)に成功すればこの効果を免れる。《平穏なる接触》は1日に4レベルごとに1回使用することができる(特殊項を参照)が、1ラウンドには1回しか行うことはできない。
 特殊:蓮華拳士のアーキタイプを選択したモンクは、例え前提条件を満たしていなくとも1レベルにおいて《平穏なる接触》をボーナス特技として獲得する。モンクは《平穏なる接触》を1日にモンク・レベルごとに1回+モンク以外のクラス・レベル4につき1回だけ使用することができる。

《妨害射撃》(戦闘) Disrupting Shot

 君は正しく狙いをつけた射撃によって、近くの敵が呪文を発動することをより困難にする。
 前提条件:【敏】13、《近距離射撃》、ファイター・レベル6。
 利益:君が30フィート以内にいる呪文の発動する相手を撃つアクションを待機し、その相手に遠隔攻撃を命中させるのが成功した場合、その呪文を発動するための精神集中DCが+4だけ増加する。

《ボディガード》(戦闘) Bodyguard

 君の迅速な打撃は、近くの味方を攻撃している敵を防ぐ。
 前提条件《迎え討ち》
 利益:隣接する味方が攻撃された際、機会攻撃の回数を使用して仲間のACを上げるために援護アクションをとることができる。この援護アクションを使用して、仲間の攻撃ロールを増加するために援護アクションを行うことはできない。
 通常:援護は標準アクションである。

《魔力の爪》 Eldritch Claws

 誰に魔法の武器が必要だというのか? 気味の悪い奇術は、君の凶暴な残忍性に全くそぐわない。
 前提条件:【筋】15、肉体武器、基本攻撃ボーナス+6。
 利益:君の肉体武器はダメージ減少を克服する際、魔法かつ銀の武器として扱われる。

《無視界戦闘強化》(戦闘) Improved Blind-Fight

 君の鋭い感覚は隠れた敵にその手を誘う。
 前提条件〈知覚〉10ランク、《無視界戦闘》
 利益:君の近接攻撃は、完全視認困難よりも小さな失敗確率を無視する。完全視認困難においては、通常通り失敗確率ロールを振り直すことができる。
 不可視状態や隠れ身を行なっている30フィート以内の相手の位置を正確に捕捉することができたなら、その者からの遠隔攻撃は一切の優位性を持たない。すなわち、君はACへの【敏捷力】ボーナスを失わないし、攻撃側は不可視であることにより得られる+2ボーナスを得ることができない。
 特殊:《無視界戦闘強化》特技の効果は、ブリンク呪文の対象となったキャラクターに対しては一切効果を及ぼさない。

《蟲の心》 Vermin Heart

 君は這いずり、かすめるように飛んで刺すものたちとの特別な絆を持つ。
 前提条件:“野生動物との共感”クラス特徴。
 利益:動物に対してのみ効果のある呪文や特殊能力を、蟲に対しても効果を及ぼすことができる(蟲に対して効果を及ぼす呪文もまた、通常通り彼らに適用される)。君は“野生動物との共感”の効果を、動物に適用するのと同じように蟲に対しても及ぼすことができる。

《朦朧化強襲》(戦闘) Stunning Assault

 君の強力で不正確な攻撃は、敵を朦朧化させる。
 前提条件:【筋】13、《強打》、基本攻撃ボーナス+16。
 利益:全ての近接攻撃とCMBに-5のペナルティを受けることで、近接攻撃が命中した対象を1ラウンドの間朦朧状態にすることを選択することができる。対象は頑健セーヴに成功すればこの効果を無効化できる。セーヴDCは10+君の基本攻撃ボーナスである。この特技を使用するかどうかは攻撃ロールの前に決定しなければならず、ペナルティは君の次のターンまで続く。

《野獣の化身》 Aspect of the Beast

 魔法によるものか血の呪いか、君のいくつかの部分は人というより、むしろ野獣のようだ。
 前提条件:“自然の化身”クラス特徴、特殊を参照。
 利益:君の獣の肉体は以下に示す顕現の1つを発現させる。君はこの特技を選択した際にこの顕現を選択する。その後これを変えることはできない。
 夜の知覚(変則)Night Senses:基本種族の視覚が通常なら、夜目を得る。夜目なら暗視30フィートを得る。暗視なら有効距離が30フィート伸びる。
 獣の爪(変則)Claws of the Beast:爪を一組生やす。これらのひっかき攻撃は主要攻撃として扱い、1d4(君が小型なら1d3)ポイントのダメージを与える。
 捕食者の跳躍(変則)Predator's Leap:君は跳躍の前に10フィートの助走がなくても走り幅跳びを行なうことができる。
 野生の勘(変則)Wild Instinct:イニシアチブ判定と〈生存〉技能判定に+2のボーナスを得る。
 特殊:もし君がライカンスロピーに罹患しているなら、前提を無視してこの特技を修得できる。肉体武器の戦闘スタイルを選択したレンジャーもまた、(ボーナス特技として《野獣の化身》特技を修得しない場合であっても)前提を無視してこの特技を修得できる。

《闇を見通す目》 Deepsight

 君の感覚は完全なる暗闇の中では特に鋭くなる。
 前提条件:暗視60フィート。
 利益:君の暗視の間合いが120フィートになる。
 通常:暗視は通常60あるいは90フィートまで届く。

《矢を弾く盾》(戦闘) Missile Shield

 君は、盾で遠隔攻撃をそらす事に熟練している。
 前提条件:【敏】13、《盾熟練》
 利益:この特技を使用するには、ライト、ヘヴィ、タワー・シールドのいずれかを使用していなければならない。1ラウンドに1回、遠隔攻撃が通常なら命中するような場合(呪文の効果、肉体攻撃、巨大な遠隔武器によるものは含まない)、君は《矢止め》特技を修得しているかのようにダメージを受けないようにその攻撃を弾くことができる。君はその攻撃に気付いていなければならず、また立ちすくみ状態であってはならない。

《蘇る英雄》 Heroic Recovery

 君は状態を損なう効果を振り捨てることができる。
 前提条件《持久力》《不屈の闘志》、基本頑健セーヴ+4。
 利益:1日に1回標準アクションを使用して、君が受けている、頑健セーヴに成功すれば回復する効果に対して新たに1回のセーヴを試みることができる。この効果に対するセーヴに失敗しても追加効果は生じないが、セーヴに成功すれば毒や病気のような効果を治療する目的においては成功した回数として数えられる。君は瞬間的な効果、セーヴィング・スローを行なえない効果、頑健セーヴを要求しない効果に対してこの特技を使用することはできない。

《錬金術体得》 Master Alchemist

 君の錬金術への精通は、神技に近い。
 前提条件〈製作:錬金術〉5ランク。
 利益〈製作:錬金術〉判定に+2のボーナスを得る。また君は通常よりもはるかに速い速度で錬金術アイテムを作り出すことができる。毒を作成する際、一度に【知力】修正値に等しい数(最低1)までまとめて作成することができる。必要な時間は1つを作る場合と変わらないが、原材料の費用は通常通り支払うこと。
 加えて、君が〈製作:錬金術〉を使用して錬金術アイテムや毒を作成する際、1日あたりの進捗を計算する際のSP価格を、GP単位で計算する(SP価格として考慮するために、そのアイテムのGP価格を10倍にしない)。

《ローグの技追加》 Extra Rogue Talent

 不断の練習を通して、君はどうやって特別なトリックを実行するかを学んだ。
 前提条件:“ローグの技”クラス特徴。
 利益:“ローグの技”を1つ追加で獲得する。前提条件は満たさなければならない。
 特殊:君は《ローグの技追加》を複数回修得できる。
最終更新:2011年05月18日 13:03