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武器のデータ

 以下に武器の書式の詳細を示す。これらの要素は表『武器』の縦列の見出しにもなっている。
 価格:武器が金貨(gp)または銀貨(sp)何枚するか。この価格は鞘や矢筒など、各種付属品のぶんを含む。
 表にある価格は小型用および中型用の武器のものであり、大型用ならば価格は2倍になる。

表:超小型用・大型用武器のダメージ
中型用武器のダメージ 超小型用武器のダメージ 大型用武器のダメージ
1d2 1d3
1d3 1 1d4
1d4 1d2 1d6
1d6 1d3 1d8
1d8 1d4 2d6
1d10 1d6 2d8
1d12 1d8 3d6
2d4 1d4 2d6
2d6 1d8 3d6
2d8 1d10 3d8
2d10 2d6 4d8

 ダメージ:これらの欄の数字は、その武器で命中を与えた時に何ダメージを出せるかを示す。『ダメージ(S)』の欄が小型用武器のものであり、『ダメージ(M)』の欄が中型用武器のものである。ダメージの幅を表す種類が2通りある場合、その武器は双頭武器である。双頭武器の追加攻撃には後のほうのダメージの値を使う。表『超小型用・大型用武器のダメージ』には、超小型用や大型用の武器のダメージの値が示されている。
 クリティカル:この欄の記述は、その武器がクリティカル・ヒットのルールに関してどう処理されるかを示す。クリティカル・ヒットになったら、武器のダメージにすべての修正を足したものを、武器のクリティカル倍率と同じ数値、つまり2、3、あるいは4回振って、全部の結果を合計する。
 追加ダメージのうち、その武器の通常のダメージ以外のものは。クリティカル・ヒットが出た時には倍掛けしない。
 ×2:クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ。
 ×3:クリティカル・ヒットなら3倍ダメージ。
 ×3/×4:この双頭武器の片方の先は、クリティカル・ヒットなら3倍ダメージ。もう一方の先はクリティカル・ヒットなら4倍ダメージ。
 ×4:クリティカル・ヒットなら4倍ダメージ。
 19~20/×2:この武器は修正値を加える前のダイスの目が20だけでなく、19か20でクリティカル可能状態に入る(この武器のクリティカル可能域は19~20)。クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ。
 18~20/×2:この武器は修正値を加える前のダイスの目が20だけでなく、18か19か20でクリティカル可能状態に入る(この武器のクリティカル可能域は18~20)。クリティカル・ヒットなら2倍ダメージ。
 射程単位:この距離より近くへの攻撃は、距離によるペナルティを受けない。この距離を超えると、射程単位ぶん遠ざかるたびに、攻撃に-2のペナルティが加算されてゆく。たとえば(射程単位10フィートの)ダガーを25フィート離れた目標に向かって投擲した場合は-4のペナルティを受ける。投擲武器の最大射程は5射程単位である。射出武器の最大射程は10射程単位である。
 重量:この欄は中型用の武器の重量である。小型用の武器は数字を半分にし、大型用の武器は2倍にすること。武器の中には特殊な重量を持つものがある。武器の詳細を参照のこと。
 タイプ:武器は与えるダメージ種別で3種に分けられる。殴打(B)、斬撃(S)、刺突(P)である。一部のモンスターには、特定の武器タイプの攻撃が効きにくかったり、まったく効かなかったりすることがある。
 中には複数のタイプを持つダメージを与える武器もある。ある武器が2種類のダメージ種別を与える場合、ダメージは一方の種別のダメージが半分、もう一方の種別のダメージが半分などというものではない。従って、クリーチャーがこうした武器のダメージを少しでも減らすには、両方の種類のダメージを減らすことができねばならない。
 また、2種類のダメージのどちらか一方を選んで与えることができる武器もある。ダメージ種別が重要になる場合、使用者がどの種別のダメージを与えるかを選択すること。
 特殊:一部の武器には、その武器の説明に加えて、特殊な機能がある。
 待機:突撃に対して待機アクションを取って待機武器を構えており、かつ首尾よく命中を与えたなら、突撃してくるキャラクターに対して2倍のダメージを与えられる(『戦闘』を参照)。
 武器落とし:武器落とし武器を使えば、敵に武器落としをしかける際の戦技判定に+2のボーナスを得る。
 双頭:双頭武器を使えば、ちょうど2本の武器を持って戦うのと同様に戦える。しかしそうする場合、2本の武器での戦闘に関する通常のペナルティもすべて受ける。ちょうど1本の片手武器と1本の軽い武器を持っているかのように扱う。君は双頭武器の一方の先を両手で使うことを選択できるが、このやり方で使う際は双頭武器として使うことはできず、毎ラウンドいずれか一方の先だけしか使えない。
 モンク用:モンク用の武器はモンクが連打を行なう際に使用することができる(『クラス』を参照)。
 非致傷:こうした武器は非致傷ダメージを与える(『戦闘』を参照)。
 間合い:間合いが長いため10フィート先の相手を攻撃できるが、隣接した敵を攻撃することはできない。
 足払い:『足払い』の武器は足払い攻撃に使用できる。足払いをしかけていて、君の方が転倒しそうになったら、武器を落とせば転倒させられずにすむ。

表:武器

単純武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量 1 タイプ 2 特殊
素手攻撃
ガントレット 2gp 1d2 1d3 ×2 1ポンド 殴打
素手打撃 1d2 1d3 ×2 殴打 非致傷
軽い近接武器
シックル 6gp 1d4 1d6 ×2 2ポンド 斬撃 足払い
スパイクト・ガントレット 5gp 1d3 1d4 ×2 1ポンド 刺突
ダガー 2gp 1d3 1d4 19~20/×2 10フィート 1ポンド 刺突または斬撃
パンチング・ダガー 2gp 1d3 1d4 ×3 1ポンド 刺突
ライト・メイス 5gp 1d4 1d6 ×2 4ポンド 殴打
片手近接武器
クラブ 1d4 1d6 ×2 10フィート 3ポンド 殴打
ショートスピア 1gp 1d4 1d6 ×2 20フィート 3ポンド 刺突
ヘヴィ・メイス 12gp 1d6 1d8 ×2 8ポンド 殴打
モーニングスター 8gp 1d6 1d8 ×2 6ポンド 殴打および刺突
両手近接武器
クオータースタッフ 1d4/1d4 1d6/1d6 ×2 4ポンド 殴打 双頭、モンク用
スピア 2gp 1d6 1d8 ×3 20フィート 6ポンド 刺突 待機
ロングスピア 5gp 1d6 1d8 ×3 9ポンド 刺突 待機、間合い
遠隔武器
ジャヴェリン 1gp 1d4 1d6 ×2 30フィート 2ポンド 刺突
スリング 1d3 1d4 ×2 50フィート 殴打
  スリング・ブリット (10) 1sp 5ポンド
ダーツ 5sp 1d3 1d4 ×2 20フィート 1/2ポンド 刺突
ブロウガン 2gp 1 1d2 ×2 20フィート 1ポンド 刺突
  ダーツ、ブロウガン用(10) 5sp
ヘヴィ・クロスボウ 50gp 1d8 1d10 19~20/×2 120フィート 8ポンド 刺突
  クロスボウ・ボルト (10) 1gp 1ポンド
ライト・クロスボウ 35gp 1d6 1d8 19~20/×2 80フィート 4ポンド 刺突
  クロスボウ・ボルト (10) 1gp 1ポンド

軍用武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量 1 タイプ 2 特殊
軽い近接武器
ククリ 8gp 1d3 1d4 18~20/×2 2ポンド 斬撃
サップ 1gp 1d4 1d6 ×2 2ポンド 殴打 非致傷
ショート・ソード 10gp 1d4 1d6 19~20/×2 2ポンド 刺突
スターナイフ 24gp 1d3 1d4 ×3 20フィート 3ポンド 刺突
スパイクト・アーマー 特殊 1d4 1d6 ×2 特殊 刺突
スパイクト・ライト・シールド 特殊 1d3 1d4 ×2 特殊 刺突
スローイング・アックス 8gp 1d4 1d6 ×2 10フィート 2ポンド 斬撃
ハンドアックス 6gp 1d4 1d6 ×3 3ポンド 斬撃
ライト・シールド 特殊 1d2 1d3 ×2 特殊 殴打
ライト・ハンマー 1gp 1d3 1d4 ×2 20フィート 2ポンド 殴打
ライト・ピック 4gp 1d3 1d4 ×4 3ポンド 刺突
片手近接武器
ウォーハンマー 12gp 1d6 1d8 ×3 5ポンド 殴打
シミター 15gp 1d4 1d6 18~20/×2 4ポンド 斬撃
スパイクト・ヘヴィ・シールド 特殊 1d4 1d6 ×2 特殊 刺突
トライデント 15gp 1d6 1d8 ×2 10フィート 4ポンド 刺突 待機
バトルアックス 10gp 1d6 1d8 ×3 6ポンド 斬撃
フレイル 8gp 1d6 1d8 ×2 5ポンド 殴打 武器落とし、足払い
ヘヴィ・シールド 特殊 1d3 1d4 ×2 特殊 殴打
ヘヴィ・ピック 8gp 1d4 1d6 ×4 6ポンド 刺突
レイピア 20gp 1d4 1d6 18~20/×2 2ポンド 刺突
ロングソード 15gp 1d6 1d8 19~20/×2 4ポンド 斬撃
両手近接武器
ギザーム 9gp 1d6 2d4 ×3 12ポンド 斬撃 間合い、足払い
グレイヴ 8gp 1d8 1d10 ×3 10ポンド 斬撃 間合い
グレートアックス 20gp 1d10 1d12 ×3 12ポンド 斬撃
グレートクラブ 5gp 1d8 1d10 ×2 8ポンド 殴打
グレートソード 50gp 1d10 2d6 19~20/×2 8ポンド 斬撃
サイズ 18gp 1d6 2d4 ×4 10ポンド 刺突または斬撃 足払い
ハルバード 10gp 1d8 1d10 ×3 12ポンド 刺突または斬撃 待機、足払い
ファルシオン 75gp 1d6 2d4 18~20/×2 8ポンド 斬撃
ヘヴィ・フレイル 15gp 1d8 1d10 19~20/×2 10ポンド 殴打 武器落とし、足払い
ランサー 10gp 1d6 2d4 ×3 12ポンド 刺突 武器落とし、間合い
ランス 10gp 1d6 1d8 ×3 10ポンド 刺突 間合い
遠隔武器
ショートボウ 30gp 1d4 1d6 ×3 60フィート 2ポンド 刺突
  アロー (20) 1gp 3ポンド
コンポジット・ショートボウ 75gp 1d4 1d6 ×3 70フィート 2ポンド 刺突
  アロー (20) 1gp 3ポンド
ロングボウ 75gp 1d6 1d8 ×3 100フィート 3ポンド 刺突
  アロー (20) 1gp 3ポンド
コンポジット・ロングボウ 100gp 1d6 1d8 ×3 110フィート 3ポンド 刺突
  アロー (20) 1gp 3ポンド

特殊武器 価格 ダメージ(S) ダメージ(M) クリティカル 射程単位 重量 1 タイプ 2 特殊
軽い近接武器
カマ 2gp 1d4 1d6 ×2 2ポンド 斬撃 モンク用、足払い
サイ 1gp 1d3 1d4 ×2 1ポンド 殴打 武器落とし、モンク用
シャンガム 3gp 1d4 1d6 ×2 1ポンド 刺突 モンク用
ヌンチャク 2gp 1d4 1d6 ×2 2ポンド 殴打 武器落とし、モンク用
片手近接武器
ウィップ 1gp 1d2 1d3 ×2 2ポンド 斬撃 武器落とし、非致傷、間合い、足払い
ドワーヴン・ウォーアックス 30gp 1d8 1d10 ×3 8ポンド 斬撃
バスタード・ソード 35gp 1d8 1d10 19~20/×2 6ポンド 斬撃
両手近接武器
エルヴン・カーヴ・ブレード 80gp 1d8 1d10 18~20/×2 7ポンド 斬撃
オーク・ダブル・アックス 60gp 1d6/1d6 1d8/1d8 ×3 15ポンド 斬撃 双頭
スパイクト・チェイン 25gp 1d6 2d4 ×2 10ポンド 刺突 武器落とし、足払い
ダイア・フレイル 90gp 1d6/1d6 1d8/1d8 ×2 10ポンド 殴打 武器落とし、双頭、足払い
ツーブレーデッド・ソード 100gp 1d6/1d6 1d8/1d8 19~20/×2 10ポンド 斬撃 双頭
ドワーヴン・アーグロシュ 50gp 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3 12ポンド 刺突または斬撃 待機、双頭
ノーム・フックト・ハンマー 20gp 1d6/1d4 1d8/1d6 ×3/×4 6ポンド 殴打または刺突 双頭、足払い
遠隔武器
シュリケン (5) 1gp 1 1d2 ×2 10フィート 1/2ポンド 刺突 モンク用
ネット 20gp 10フィート 6ポンド
ハーフリング・スリング・スタッフ 20gp 1d6 1d8 ×3 80フィート 3ポンド 殴打
  スリング・ブリット (10) 1sp 5ポンド
ハンド・クロスボウ 100gp 1d3 1d4 19~20/×2 30フィート 2ポンド 刺突
  ボルト (10) 1gp 1ポンド
ボーラ 5gp 1d3 1d4 ×2 10フィート 2ポンド 殴打 非致傷、足払い
リピーティング・ヘヴィ・クロスボウ 400gp 1d8 1d10 19~20/×2 120フィート 12ポンド 刺突
  ボルト (5) 1gp 1ポンド
リピーティング・ライト・クロスボウ 250gp 1d6 1d8 19~20/×2 80フィート 6ポンド 刺突
  ボルト (5) 1gp 1ポンド
1……表の重量は中型用の武器の重量である。小型用の武器は重量が1/2になり、大型用の武器は重量が2倍になる。
2……2つのタイプが書いてある場合、「~および~」とあるなら、その武器は両方のタイプのダメージを与える。「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。


武器の説明

 上の表『武器』の武器についての詳細は以下を参照のこと。飛散武器については『特殊な物質やアイテム』を参照のこと。
 アロー:アロー(弓の矢)は近接武器として使う場合、軽い代用武器と見なされ(攻撃ロールに-4のペナルティ)、同じサイズ用のダガーとしてダメージを与える(クリティカル倍率=×2)。アローは20本入りの皮の矢筒に入った状態で手に入る。
 ウィップ:ウィップ(むち)は鎧ボーナスが+1以上あるクリーチャーや、外皮ボーナスが+3以上あるクリーチャーに対してはダメージを与えられない。ウィップは間合いが15フィートの近接武器として扱うが、攻撃できるエリアに対しても機会攻撃は行なえない。また、他の間合いの長い武器と違って、間合い内ならどこにいる敵でも、たとえ隣接していようが攻撃できる。
 ウィップでの攻撃は、ちょうど遠隔武器での攻撃と同様に、機会攻撃を誘発する。
 《武器の妙技》の特技を使えば、キャラクターと同一サイズ用のウィップでの攻撃ロールに、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を足すことができる。たとえウィップが“軽い武器”ではなくてもである。
 エルヴン・カーヴ・ブレード:エルヴン・カーヴ・ブレード(エルフの曲刀)は基本的に長いシミターといった形状をしているが、刃はより薄く、とても珍しい武器である。エルヴン・カーヴ・ブレードはしなやかな金属であるため、敵からの武器破壊を受けた際には戦技防御値に+2の状況ボーナスを得る。
 《武器の妙技》を使えば、キャラクターと同一サイズ用のエルヴン・カーヴ・ブレードでの攻撃ロールに、【筋力】修正値のかわりに【敏捷力】修正値を使える。たとえそれが“軽い武器”でなくてもである。
 オーク・ダブル・アックス:オーク・ダブル・アックス(オークの双頭斧)は双頭武器であり、長い柄の両端に刃を持つ残酷な武器である。
 カマ:カマの単純な柄には短く湾曲した刃がついており、シックルに似ている。
 ガントレット:この金属の手袋は、素手打撃で非致傷ダメージではなく致傷ダメージを与えるようにする。ガントレット(篭手)での打撃は、それ以外の点では素手攻撃扱いである。表の価格と重量は片手ぶん。中装鎧や重装鎧(ブレストプレートを除く)には両手ぶんのガントレットが付いてくる。武器落としをしかけてガントレットを落とすよう仕向けることはできない。
 ギザーム:ギザームは刃の付いた長さ8フィートの柄と先端に鉤を持っている
 クオータースタッフ:クオータースタッフ(六尺棒)は約5フィートの長さを持つ木の棒である。
 ククリ:ククリは1フィートほどの長さの湾曲した刃である。
 グレイヴ:グレイヴ(薙刀)は約7フィートの長さの棒の先端に簡単な刃を付けたものである。
 グレートソード:この巨大な両手用の剣は約5フィートの長さがある。
 サイ:サイは、敵の武器を捕らえるための1対の突起が金属のスパイクの両側を挟み込んでいるといったものである。敵に武器落としをしかける際の戦技判定に+2のボーナスを得る。サイは尖ってはいるが、主に敵を殴打し武装解除するために使われる。
 ジャヴェリン:ジャヴェリン(投げ槍)は細い投擲用の槍である。なにぶん近接戦闘用にはできていないので、どんなキャラクターもこの武器には未習熟として扱われ、近接武器として使う場合の攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。
 シャンガム:この武器は敵を突き刺すための尖った先端をもった棒であり、手に持って使う。
 シュリケン:シュリケンは鋭い縁を持った金属の小片であり、投擲するように設計されている。シュリケンは近接武器としては使えない。シュリケンは投擲武器ではあるが、“抜く”際や、高品質その他の特殊なバージョンを作成する際や、投げた後にどうなるかを決定する際には矢弾として扱う。
 ショートスピア:ショートスピア(短槍)は約3フィートの長さがあり、投擲武器とするのに適している。
 ショート・ソード:この剣は約2フィートの長さがある。
 ショートボウ:ショートボウは約3フィートほどの大きさで、1本の木でできている。1張りのボウ(弓)を使うには2本の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。ショートボウは騎乗しても使える。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、ショートボウ使用時のダメージにペナルティを加算すること。【筋力】の能力値ボーナスがある場合、コンポジット・ショートボウを使うならダメージにボーナスを加算できる(下記参照)が、通常のショートボウを使う際には加算できない。
 コンポジット・ショートボウ:1張りのボウ(弓)を使うには2本以上の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。コンポジット・ショートボウは騎乗しても使える。コンポジット・ボウ(複合弓)はみな、特定の【筋力】等級にあわせて作られている。つまり、弓の1張り1張りに、それぞれ特有の最低【筋力】修正値があって、ちゃんと扱うにはこの値を満たしていなければならないのである。もし【筋力】ボーナスがその弓の【筋力】等級に満たない場合、うまく使えないので攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。通常のコンポジット・ショートボウは、ちゃんと扱うには【筋力】修正値が+0以上でなければならない。中にはもっと高い【筋力】等級で、キャラクターの人並みはずれた【筋力】を有効活用できるようにしたものもある。こうした弓は【筋力】ボーナスをダメージに加えることができる。(その弓の最大ボーナスまで)。弓に乗せられる【筋力】修正値が+1されるごとに、弓の価格は+75gpされる。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、コンポジット・ショートボウ使用時のダメージにそれを適用すること。
 《武器熟練》やそれに類する特技に関しては、コンポジット・ショートボウはショートボウとして扱う。
 スターナイフ:中心の金属の輪から先が細くなっている刃が羅針盤の円盤のように四方に広がっている。使用者はスターナイフで刺したり、投擲したりすることができる。
 素手打撃:中型サイズのキャラクターは、素手打撃で1d3ポイントの非致傷ダメージを与える。小型サイズのキャラクターは、1d2ポイントの非致傷ダメージを与える。モンクや《素手打撃強化》特技のあるキャラクターは、素手打撃で非致傷ダメージを与えることも、致傷ダメージを与えることもできる。どちらにするかはそのキャラクターが選択のこと。素手打撃のダメージは、武器ダメージにボーナスを付ける効果に関しては、武器攻撃であるとして扱う。
 素手打撃は常に“軽い武器”として扱う。従って、《武器の妙技》の特技を用いれば素手での攻撃ロールに【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を使える。素手打撃は肉体攻撃には数えられない(『戦闘』を参照)。
 スパイクト・アーマー:鎧にスパイク(棘)を植え付け、組みつきにおいて、または近接攻撃で相手にダメージを与えられるようにすることができる。詳しくは下記の『防具』の項を参照。
 スパイクト・ガントレット:表の価格と重量は片手ぶん。スパイクト・ガントレット(棘つき篭手)での打撃は、武器攻撃と見なされる。武器落としをしかけてスパイクト・ガントレットを落とすよう仕向けることはできない。
 スパイクト・チェイン:スパイクト・チェイン(棘つき鎖)は約4フィートの長さがあり、危険な棘で覆われている。《武器の妙技》を使えば、キャラクターと同一サイズ用のスパイクト・チェインでの攻撃ロールに、【筋力】修正値のかわりに【敏捷力】修正値を使える。たとえそれが“軽い武器”でなくてもである。
 スパイクト・ヘヴィ・シールド、スパイクト・ライト・シールド:スパイクト・シールド(棘つき盾)も、防御ではなく攻撃に使うこともできる。
 スピア:スピアは5フィートの長さがあり、投擲することができる。
 スリング:スリングは皮製のカップが1対の紐に取り付けられたものにすぎない。スリングを使う場合、投擲武器と同様にダメージに【筋力】修正値を足すこと。スリングを使って弾を投げるのは片手でできるが、スリングに弾を装填するのは片手ではできない。スリングに1発の弾を装填するのは1移動アクションであり、2本の手を必要とし、機会攻撃を誘発する。
 スリングで普通の石を投げることもできるが、石はブリットほど重くも丸くもない。このため、あたかもスリングが本来より1段階小さいサイズ用のものであるかのようにダメージが減少し、かつ、攻撃ロールには-1のペナルティが付く。
 スリング・ブリット:ブリット(投石器の弾)は金属の球であり、スリングかハーフリング・スリング・スタッフで用いるために設計されている。10個入りの皮袋に入った状態で手に入る。
 ダガー:ダガー(短剣)は約1フィートの長さの刃である。ダガーを体に隠す際の〈手先の早業〉判定には+2のボーナスが付く(『技能の使用』を参照)。
 ツーブレーデッド・ソード:ツーブレーデッド・ソード(双頭剣)は双頭武器である――対なす刃が中央の短い柄から正反対の方向に伸び、優雅かつ危険な立ち回りを可能にする。
 トライデント:トライデント(三叉矛)は4フィートの柄の先端に3本の枝を持つ。この武器は投げても使える。
 ドワーヴン・アーグロシュ:ドワーヴン・アーグロシュ(ドワーフの槍斧)は双頭武器である――長い柄の両端には斧の頭と槍の穂先を持っている。ドワーヴン・アーグロシュの斧の頭のほうは斬撃武器で、1d8ダメージを与える。槍の穂先のほうは刺突武器で、1d6ダメージを与える。どちらの先を主要武器として使ってもよい。もう一方が利き手でない手で使う武器となる。突撃してくるキャラクターに対してアーグロシュを使う際は、ダメージを与えるのは槍の穂先のほうである。ドワーフはドワーヴン・アーグロシュを軍用武器として扱う。
 ドワーヴン・ウォーアックス:ドワーヴン・ウォーアックス(ドワーフの戦斧)は、太いにぎりの先に装飾のある大きな頭を持っており、あまりにも大きいので、片手で使うには特別な訓練が要る。そのため特殊武器扱いになる。中型サイズのキャラクターは、ドワーヴン・ウォーアックスを両手で持つなら軍用武器として使える。大型サイズのキャラクターはこれを片手で軍用武器として使える。ドワーフはドワーヴン・ウォーアックスを片手でも軍用武器として扱える。
 ヌンチャク:ヌンチャクは、短めの縄か鎖でつながっている2本の木製か金属製の棒でできている。
 ネット:ネットは相手をからめとるのに使われる。ネットを投げたら、目標に対して遠隔接触攻撃を行なう。ネットの最大射程は10フィートである。命中したら相手は“絡みつかれた状態”になる。絡みつかれた状態のクリーチャーは、攻撃ロールに-2、有効【敏捷力】に-4のペナルティを受ける。加えて、半分の移動速度でしか移動できず、突撃や疾走はできない。君がネットの引き綱を手に持っており、【筋力】対抗ロールに成功したなら、引き綱をうまく操っていることになり、絡みつかれた状態のクリーチャーは引き綱の長さの範囲内でしか動けない。絡みつかれた状態のクリーチャーが呪文を発動するには、DC15+呪文レベルの精神集中判定に成功せねばならず、失敗すれば呪文は発動できない。
 絡みつかれた状態のクリーチャーは、1全ラウンド・アクションで〈脱出術〉判定(DC20)に成功すれば脱出できる。ネットは5hpを持ち、またDC25の【筋力】判定で引きちぎることもできる(これも1全ラウンド・アクション)。ネットは使用者とのサイズ分類の差が1段階以内の相手に対してのみ使える。
 ネットをうまく投げるには、前もって畳んでおかなければならない。特定の戦闘ではじめてネットを投げる時は、通常の遠隔接触攻撃ロールを行なう。一度投げてしまってネットがほどけたなら、以後はそのネットでの攻撃ロールに-4のペナルティを受ける。畳むのには、ネットの使用に習熟している者なら2ラウンド、習熟していない者なら倍の4ラウンドかかる。
 ノーム・フックト・ハンマー:ノーム・フックト・ハンマー(ノームの鉤かなづち)は双頭武器である――柄の一方は金槌の頭を持ち、反対側は長く湾曲した鉤状になっている、という工夫に富んだものだ。金槌の頭のほうは殴打武器で、1d6ダメージを与える(クリティカル×3)。鉤のほうは刺突武器で、1d4ダメージを与える(クリティカル×4)。どちらの先を主要武器として使ってもよい。ノームはフックト・ハンマーを軍用武器として扱う。
 ハーフリング・スリング・スタッフ:ハーフリング・スリング・スタッフを使う場合、投擲武器と同様にダメージに【筋力】修正値を足すこと。ハーフリング・スリング・スタッフを使って弾を投げるのは片手でできるが、ハーフリング・スリング・スタッフに弾を装填するのは片手ではできない。ハーフリング・スリング・スタッフに1発の弾を装填するのは1移動アクションであり、2本の手を必要とし、機会攻撃を誘発する。
 ハーフリング・スリング・スタッフで普通の石を投げることもできるが、石はブリットほど重くも丸くもない。このため、あたかもハーフリング・スリング・スタッフが本来より1段階小さいサイズ用のものであるかのようにダメージが減少し、かつ、攻撃ロールには-1のペナルティが付く。
 ハーフリング・スリング・スタッフは単純武器として使うことができ、そのサイズのクラブに等しい殴打ダメージを与える。ハーフリングはハーフリング・スリング・スタッフを軍用武器として扱う。
 バスタード・ソード:バスタード・ソード(片手半剣)は約4フィートの長さがある。なにぶん大きいので、特殊な訓練を受けていないと片手では使えない。そのため特殊武器扱いになる。両手で持つなら軍用武器として使える。
 ハルバード:ハルバード(槍斧)は長さ5フィートのスピアに似ているが、先端近くに小さな斧のような形状の頭を持っている。
 パンチング・ダガー:パンチング・ダガーの刃は、持った時に拳から突き出すように、水平な柄に取り付けられている。
 ハンド・クロスボウ:弦は手で引ける。これにボルトを1本装填するのは1移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。
 ハンド・クロスボウ(片手弩)は片手で何のペナルティもなく射撃できるが、片手で装填することはできない。ハンド・クロスボウを両手に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器で攻撃する場合と同様のペナルティが入る。
 ヘヴィ・クロスボウ:ヘヴィ・クロスボウ(重弩)の弦は小さな巻き上げ器で引く。これにボルトを1本装填するのは1全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。
 通常、ヘヴィ・クロスボウを扱うには両手が要る。ヘヴィ・クロスボウを片手で射つ(-4のペナルティをつけて)ことはできるが、片手でボルトを装填することはできない。ヘヴィ・クロスボウを両手に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器で攻撃する場合と同様のペナルティが入る。このペナルティは片手で射つことによる-4のペナルティと累積する。
 ライト・クロスボウ:通常、ライト・クロスボウを扱うには両手が要る。これにボルトを1本装填するのは1移動アクションであり、機会攻撃を誘発する。ライト・クロスボウを片手で射つ(-2のペナルティをつけて)ことはできるが、片手でボルトを装填することはできない。ライト・クロスボウを両手に1挺ずつ持って射撃することもできるが、その場合、攻撃ロールには2つの武器で攻撃する場合と同様のペナルティが入る。このペナルティは片手で射つことによる-2のペナルティと累積する。
 フレイル:フレイル(からざお)は、柄に繋がれた頑丈な鎖と棘つき金属球でできている。
 ダイア・フレイル:ダイア・フレイル(双頭からざお)は、長い柄の両端からぶら下がる2つの棘つき鉄球でできている。
 ヘヴィ・フレイル:フレイルに似ているが、ヘヴィ・フレイルはより長い柄とより大きな金属球を持つ。
 ブロウガン:通常、ブロウガン(吹き矢)は離れた場所から(時に致命的な)毒を与えるために使われる。ほとんど音を立てずに発射できる。毒のリストについては『毒』を参照のこと。
 ヘヴィ・シールド、ライト・シールド:盾を防御ではなく攻撃に使うこともできる。
 ボーラ:ボーラは細いロープか紐でつながれた2個の重りである。君は敵1体に対してこの武器を遠隔足払い攻撃に使える。ボーラを使って足払いをしかける場合、君の方が足払いをしかえされることはあり得ない。
 ボルト:クロスボウ・ボルト(弩の矢)は近接武器として使う場合、軽い代用武器と見なされ(攻撃ロールに-4のペナルティ)、同じサイズ用のダガーとしてダメージを与える(クリティカル倍率=×2)。ボルトは10本入り(リピーティング・クロスボウ用なら5本入り)のケースに入った状態で手に入る。
 メイス:メイス(鎚矛)は木製か金属製の単純な柄と、そこに取り付けられた飾りのある頭部からできている。
 ヘヴィ・メイス:ヘヴィ・メイスは普通のメイスよりも大きな頭部と長い柄を持っている。
 モーニングスター:モーニングスターは、長い柄の先端に棘つきの金属球を取り付けたものである。
 ランサー:外見はトライデントに似ている。ランサーの先端には、短く曲がった1対の刃に両側を挾まれた1本の槍部がある。
 ランス:ランス(馬上槍)は突撃する乗騎の上で使えば2倍ダメージを出す。ランスは両手武器だが、騎乗時には片手で使える。
 リピーティング・クロスボウ:リピーティング・クロスボウ(連弩)には(ヘヴィかライトかに関わらず)5本のクロスボウ用ボルトが装填される。ボルトのある間は再装填レバーを引くだけで(1フリー・アクションで)再装填が可能である。ボルト5本入りの弾倉を新たに装填するのは1全ラウンド・アクションであり、機会攻撃を誘発する。
 リピーティング・クロスボウは片手で射撃することも、両手に1挺ずつ持って射撃することもできる。その場合、リピーティング・ヘヴィ・クロスボウならヘヴィ・クロスボウと同様に、リピーティング・ライト・クロスボウならライト・クロスボウと同様に処理すること。しかし再装填レバーを使うためにはリピーティング・クロスボウを両手で射撃せねばならず、新しい弾倉を装填するにも両手を使わねばならない。
 レイピア:《武器の妙技》の特技を用いれば、キャラクターと同一サイズ用のレイピア(細剣)での攻撃ロールに、【筋力】修正値の代わりに【敏捷力】修正値を加えることができる。たとえレイピアが“軽い武器”ではなくてもである。レイピアを【筋力】ボーナスの1.5倍をダメージに足すことができるように両手で持つことはできない。
 ロングスピア:ロングスピア(長槍)は約8フィートの長さがある。
 ロングソード:この剣は約3.5フィートの長さがある。
 ロングボウ:ロングボウはほぼ5フィートほどの大きさを持ち、慎重に曲げられた1本の頑丈な木でできている。1張りのボウ(弓)を使うには2本の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。ロングボウ(長弓)は騎乗して使うにはかさばりすぎる。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、ロングボウ使用時のダメージにペナルティを加算すること。【筋力】の能力値ボーナスがある場合、コンポジット・ロングボウを使うならダメージにボーナスを加算できる(下記参照)が、通常のロングボウを使う際には加算できない。
 コンポジット・ロングボウ:1張りのボウ(弓)を使うには2本以上の手が必要で、これは弓のサイズに関係ない。コンポジット・ロングボウは騎乗しても使える。コンポジット・ボウ(複合弓)はみな、特定の【筋力】等級にあわせて作られている。つまり、弓の1張り1張りに、それぞれ特有の最低【筋力】修正値があって、ちゃんと扱うにはこの値を満たしていなければならないのである。もし【筋力】ボーナスがその弓の【筋力】等級に満たない場合、うまく使えないので攻撃ロールに-2のペナルティを受ける。通常のコンポジット・ロングボウは、ちゃんと扱うには【筋力】修正値が+0以上でなければならない。中にはもっと高い【筋力】等級で、キャラクターの人並みはずれた【筋力】を有効活用できるようにしたものもある。こうした弓は【筋力】ボーナスをダメージに加えることができる。(その弓の最大ボーナスまで)。弓に乗せられる【筋力】修正値が+1されるごとに、弓の価格は+100gpされる。【筋力】が低くて能力値ペナルティがある場合、コンポジット・ロングボウ使用時のダメージにそれを適用すること。
 《武器熟練》やそれに類する特技に関しては、コンポジット・ロングボウはロングボウとして扱う。

高品質の武器

 高品質の武器というのは、通常の武器の見事なできばえのものである。これを使用すれば、攻撃ロールに+1の強化ボーナスが付く。
 武器を製作した後でそれに“高品質”という特性を付け加えることはできない。はじめから高品質の武器として製作せねばならないのである(〈製作〉技能を参照)。高品質という特性は、通常の武器の価格に300gpを加える。アローなどの矢弾なら、1本あたり6gpを加える。双頭武器に高品質の特性を付けると通常の2倍の値段がかかる(+600gp)。
 高品質の矢弾は一度使うといたんでしまう(事実上、破壊されて使えなくなる)。高品質の矢弾の強化ボーナスは、その矢弾を発射する投射武器の強化ボーナスとは一切累積しない。
 あらゆる魔法の武器は、自動的に高品質の武器と見なされる。高品質化によりもたらされる強化ボーナスは、武器の魔法によりもたらされる強化ボーナスとは累積しない。
 一部の鎧や盾は武器として使えるが、高品質の鎧や盾を、攻撃ロールに強化ボーナスが付くようにこしらえることはできない。代わりに、高品質の鎧や盾は“防具による判定ペナルティ”を減らすのである。
最終更新:2015年07月27日 00:03