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種族(2009/10/8)Races

Q:隠し扉の項には、エルフが能動的に探さなくても隠し扉に気づくとありますが、エルフはまだ隠し扉を見つけることができますか?

A:(Joshua J. Frost)エルフの種族特性には、そのような特性は挙げられていない。ルールのその部分は今後エラッタにて修正される必要がある。 [ソース

Q:エルフは瞑想しますか? 以前のエディションではエルフは“瞑想”し、4時間の休憩を取ることで8時間の休息と同等の利益を得ることができました。しかしパスファインダーのルールでは、そのような記述はまったくありません。これは間違いないでしょうか?

A:(James Jacobs)エルフは眠らない、という比較的独特なセッティングに対して、ゴラリオンエルフの瞑想については我々がゴラリオン世界で意図して変更した部分だ。我々はエルフ像を想像しなおす作業をかなり多く行い、彼らが眠る(または少なくとも眠ることをほのめかす)ということはフォーゴトン・レルムとは違ったゴラリオンらしいエルフをイメージするのを助けると考えた(フォーゴトン・レルムでの主要なセッティングではエルフは眠らない、と私は信じている――たとえ昼夜のサイクルで生活し、しばしば家にベッドを持っているとしても)。
 しかし! 君が眠らないエルフの方を好むならば、君のゲームではそれが正しい。私が間違っていなければ、エルフが眠る、とはパスファインダーRPGのどこにも書いていないだろう?[ソース

キャラクターの成長(2009/9/20)Character Advancement

Q:表3-1(キャラクターの成長とレベルに依存したボーナス)にある能力値の項では、4レベルで“1回目”、8レベルで“2回目”などと有りますが、上昇するボーナスはどれだけですか?

A:(公式FAQ 2010/10/12)4レベル時に、キャラクターはいずれかの能力値を1ポイント上昇させる。この上昇する値は分類されない魔法的ではないボーナスであり、選択した後は変更することはできない。たとえば、【敏】13のファイターはこのボーナスを用いて【敏】14に上昇させることができる。
 さらに、キャラクターは8、12、16、20レベル時にいずれかの能力値を上昇せることができる。この選択はかつてのレベルで選択した能力値と同じである必要はなく、全てのボーナスは累積する。たとえば、前述のファイターは8レベル時のボーナスを【筋力】を15から16へ上昇するために使用し、12レベル時のボーナスを【敏】を14から15に上昇するために使う、といったようにすることができる。 [ソース

A:(James Jacobs)能力値1つへの+1ボーナスだ。 [ソース

クラス&上級クラス(2010/4/27)Classes & Prestige Classes

Q:最初のレベルまたは最初のヒット・ダイスで、ヒット・ポイントの最大値を得るのはどのクリーチャーでしょうか? 適性クラスのヒット・ポイントや技能ポイントのボーナスを得るのはどのクリーチャーでしょうか?

A:(公式FAQ 2010/9/3) 最初のヒット・ダイスがPC向けのキャラクター・クラスによるクリーチャーは、最初のヒット・ダイスにヒット・ポイントの最大値を得る。現状のPC向けキャラクター・クラスは次の通り。アルケミスト、インクィジター、ウィザード、ウィッチ、オラクル、キャヴァリアー、クレリック、サモナー、ソーサラー、ドルイド、バード、バーバリアン、パラディン、ファイター、モンク、レンジャー、ローグ(アーキタイプ、サブクラス、その他、上記クラスの亜種を含む)。
 最初のヒット・ダイスがNPCクラス(アデプト、アリストクラート、ウォリアー、エキスパート、コモナー)や種族ヒット・ダイス(ほとんどのモンスター)によるクリーチャーは、最初のヒット・ダイスはヒット・ポイントの最大値にならない。クラス・レベルを持つ全てのクリーチャー(NPCクラス、クラス・レベルを持つモンスターを含む)は適性クラスを選び、通常の適性クラスの利益を得ることができる。種族ヒット・ダイスに対して適性クラスの利益をえることはない。たとえば、人間の1レベル・ウォリアーは「ウォリアー」を適性クラスとして選択することが可能で、レベル上昇時にウォリアーを選択するたびにヒット・ポイントか技能ランクへのボーナスを得ることができる。種族ヒット・ダイス3を持ち、クラス・レベルを持っていない通常のバグベアは、適性クラスがなく、適性クラスのボーナスも適用されないが、このバグベアがローグのレベルを獲得した場合、バグベアは「ローグ」を適性クラスとして選択し、ヒット・ポイントか技能ランクへのボーナスを獲得したクラスに得ることができる。 [ソース

Q:キャラクター・レベルとクラス・レベルの使い分けに戸惑っています。“彼女のレベル”、“そのクラスのレベル”といった表現は、それぞれどちらを指しているのですか?

A:(James Jacobs 2010/4/27)キャラクター・レベルはキャラクターの合計レベルを意味する。すべてのクラスのレベルを合計するのだ。ほとんどのPCにとって、この値はキャラクターのヒット・ダイスを意味する。クラス・レベルは特定のクラスでのキャラクターのレベルだ。
  • 10レベル・パラディンはパラディンのクラス・レベルを10持っており、それによってキャラクター・レベルは10になる。
  • 5レベル・パラディン/5レベル・バードはパラディンのクラス・レベルを5とバードのクラス・レベルを5持っており、それによってキャラクター・レベルは10になる。
ソース

Q:いくつかのクラスの特徴や能力ではキャラクターが特定のレベルであることが必要とされますが、それはPCが持つ最低限のクラス・レベルですか、それともキャラクター・レベルですか?

A:(Jason Bulmahn)特記が無い限り、クラスの能力は常にそのクラスのレベルを参照する。 [ソース

キャヴァリアー

乗騎(2010/8/28)
Q:ホースなどの乗騎が“戦闘訓練を受けている(War Trained)”とき、軽装・中装・重装すべての習熟を得るのか、鎧の習熟はどれも得られないのか、キャヴァリアーのところに書かれているように軽装鎧の習熟のみが得られるのか、どれになるのでしょうか?
A:(公式FAQ 2010/10/21) できない。この方法で動物や乗騎を〈動物使い〉で訓練することで自動的にボーナス特技が与えられることはない。とはいえ、騎乗することを前提に設計された動物(ホースまたはドッグなど)が、その動物の持つ特技の1つと同等のコストを持つ《鎧習熟:軽装》を(それぞれ《持久力》または《技能熟練》を外した代わりに)獲得することは、理不尽なことではないだろう。 [ソース

A:(James Jacobs 2010/8/28)今のところ、戦闘騎乗の訓練を受けた乗騎は自動的に軽装鎧の習熟を得るが、他の習熟を得るためには特技で修得する必要がある、とするのが安全だろう。これはほとんどの通常の馬は決して重装鎧に習熟できないことを意味するが、たぶんそれでいいのだろう。ソース

ドルイド

ドルイドの動物の相棒(2010/8/29)
Q:動物の相棒はバーディングを装備できますか? その着用には習熟が必要ですか? 彼らが〈動物使い〉やボーナス芸によって戦闘騎乗の訓練を受けた場合、無償で鎧への習熟が手に入るのですか?
A:(公式FAQ 2010/10/21) できない。この方法で動物や乗騎を〈動物使い〉で訓練することで自動的にボーナス特技が与えられることはない。とはいえ、騎乗することを前提に設計された動物(ホースまたはドッグなど)が、その動物の持つ特技の1つと同等のコストを持つ《鎧習熟:軽装》を(それぞれ《持久力》または《技能熟練》を外した代わりに)獲得することは、理不尽なことではないだろう。 [ソース

A:(James Jacobs 10/8/29)動物の相棒がバーディングを装備できるのは確かで、これには習熟は必要ではない。これは全てのクリーチャーに言えることだが、習熟していない鎧を着た場合、鎧の判定ペナルティが攻撃ロールにも掛かる以外はさほど影響しない。君の動物が攻撃さえしなければ習熟は必要ないのだ。しかし、もちろん習熟を得ることも可能だ。
 私の意見では、動物の相棒は特殊なケースであるため、“戦闘騎乗の訓練(Combat trained)”を受けても無償でボーナス特技を得ることはない。大部分の動物とは違って、動物の相棒は君のレベルが上がるにつれてかなり多数の特技を得るため、このような“応急処置”を逆手にとって鎧の習熟を盗み取るような真似をする必要はまったくない。さらにほとんどの動物は既に良好な外皮ボーナスを持っているのだから、彼らに鎧をつけることは相当な利点になる。そのような大きな利益にはコストが存在するのが重要だ。1~3の特技を鎧の習熟に費やすのはそのコストを生じさせる良い方法だ。
追記:ボーナス特技は他のものに交換することはまったくできない。それらはクリーチャーのDNAに物理的に組み込まれているのだ。[ソース

Q:動物の相棒は、通常の動物が持つ種族修正を得るでしょうか。例えば、動物の相棒のイーグルは〈知覚〉に+8の種族修正を得ますか?
A:(James Jacobs 2009/3/1)記述されている通り、動物の相棒の基本ルールの項にあるリストに並べられた能力のみを得る。これは動物の相棒は通常の動物が持つ色々な種族修正を持たないことを意味する。通常の動物がボーナス特技を持っていても、動物の相棒は同様にそれらを取得できない。結局のところ、動物の相棒は通常の動物とは異なっており、異なったルールによって作られる。 [ソース

Q:ドルイドの動物の相棒についてですが、ホースの動物の相棒を構築しようとしたところ、ホースの成長の項には特殊能力:戦闘訓練(Bestiary参照)とありました。探したのですが、見つかりません。正確にはBestiaryでなんと記述されていますか?
A:(James Jacobs 2009/11/25)戦闘訓練(War trained)に関しては実際はPathfinder RPG Core Rulebookの98ページの〈動物使い〉に書かれており、そこでは“戦闘騎乗”と呼ばれている(Combat training)。これは動物に施すことができる“特定の用途”の訓練の1つだ。Bestiaryの177ページでは詳しく述べられており、馬は戦闘騎乗の訓練によって蹄を二次的武器ではなく主要武器として使用する特殊な能力を得る。
とにかく、キャヴァリアーが出版されるときには“戦闘訓練”という言葉について整理されるだろう。[ソース

Q:ドルイドの動物の相棒が取得できる特技に《武器の妙技》が無いのを誰も追及していないのはおかしいのではないでしょうか? 通常のヴァイパーやアウルでさえ持っているというのに、ドルイドの相棒は取得できません。
A:(Ross Byers)PRDとPDF版には無いが、製本された本には載っている。それらにはToughnessの直後に不自然なスペースとコンマがあるが、そこにあるべきものが表示されていないのだ。 [ソース

バード

Q:バードが自動的に取得する万能なる芸では関連した技能を〈芸能〉で置き換えることができますが、高いボーナスを用いるために(〈芸能〉によって上昇するとして)実際にそれを“演技”しなければなりませんか? つまり、実際に歌ったり、踊ったり、演奏したりなどの必要があるのでしょうか、それとも自動的に万能なる芸によって置き換えられますか?
A:万能なる芸のどこにも必要条件としての記述がないため、バードはボーナスを得るために“演技”する必要はない。 [ソース]

Q:万能なる芸によって特技や上級クラスの必要条件を満たすことは可能ですか?
A:万能なる芸は、特定の技能を関連した〈芸能〉判定によって代替するのを許すだけだ。実際にそれらの技能ランクを持っていない限り、必要条件を満たすことはできない。 [ソース]

Q:〈はったり〉が0ランク、〈芸能:歌唱〉が9ランク(〈はったり〉〈真意看破〉に用いることが可能)である場合、有効なランクは(クラス技能を含む)12ランクでしょうか、それとも9ランクでしょうか?
A:万能なる芸はランクを与えるのではなく、君の〈芸能〉にある全てのボーナスを他の2つの技能の代わりに使用する。全ての特技、ボーナス、ランクなどを合計した上で〈芸能〉へのボーナスが+12になるのなら、それを2つの技能に適用する。 [ソース]

モンク(2010/7/13)

Q:連打のときのモンクの基本攻撃ボーナスが他のクラスの基本攻撃ボーナスと累積するとはどこにも書いていないから、モンク5/ファイター5のキャラクターが連打をしても基本攻撃ボーナスは+5にしかならない、と私のDMが言ってきました。彼は正しいのですか?
A:(公式FAQ 2010/9/10)連打を使用するモンクは、モンクのレベルによる基本攻撃ボーナスはモンクのレベルと等しい、と扱う。依然として他の出所(他のクラスや種族ヒット・ダイスなど)から得た基本攻撃ボーナスは通常通り合計に加算される。というわけで、19レベル・ファイター/1レベル・モンクの通常の基本攻撃ボーナスは+19となる。連打を使う際、このモンクの基本攻撃ボーナスは+1として扱い、さらにファイター・レベルから得た+19の基本攻撃ボーナスを加算し、連打使用時の基本攻撃ボーナスの合計は+20となる。 [ソース

A:(Jason Bulmahn 2010/7/13)すべてのキャラクター能力とクラス特徴は、それ自身とのみ関連がある。つまり、他に何ができるかは考慮されておらず、分かりやすい言葉と説明をされているだけだ。複数にまたがって関係するようなことへのルールは、通常通りマルチクラスのルールが適用される。この場合モンク5/ファイター5は+10の基本攻撃ボーナスで連打できる。[ソース

Q:組みつき状態のモンクは全力行動アクションとして連打を行うことができますか?
A:(Jason Bulmahn 2009/12/11)組みつきのルールに書かれているとおり、組みつかれたキャラクターは片手だけで可能ならば全力行動アクションを取ることができる。連打は両手を使用しないため、モンクは連打が可能だ。組みつきは常に最良のアイデアというわけではなく、組みつかれたモンクはその1つの例だ。組みつき状態というのはさほど厳しい状態ではないのを思い出す必要がある。対象が完全に覆いかぶさっているというわけではなく、腕を掴まれているというのに近い(それによる制限も)。押さえ込まれた状態は、例えばグレコローマンスタイルのレスリングでホールドされているようなものだ。 [ソース

Q:モンクは素手打撃を強化するために《肉体攻撃強化》を取得することができますか?
A:(James Jacobs/Jason Bulmahn 2009/11/4)Jasonによる計算の結果、公式エラッタはこうなった――《肉体攻撃強化》特技は素手打撃に適用できない。我々は今後エラッタとしてこの特技に以下の一文を加える。“《肉体攻撃強化》は素手打撃に適用することができない。” 素手打撃は依然として大部分の効果に対しては肉体武器として扱う(特にマジック・ファングの呪文やアミュレット・オヴ・マジック・ファングなど)が、《肉体攻撃強化》に関しては例外だ。そう、公式エラッタだ! これを明らかにするのにずいぶん長い時間を要したことを謝罪する。 [ソース

Q:モンクは13以上の【知力】がなくても《上級足払い》を取得できますか?
A:(James Jacobs 2009/10/8)どんな【知力】のモンクでも《足払い強化》を取得することができるが、《上級足払い》には【知力】が要求される。基本的にモンクの訓練では、さほど強力でない特技の制限は無視できるが、より強力なバージョンの必要条件を回避することはできない。 [ソース

オラクル(2010/9/1)

Q:オラクルの生命の神秘では、ボーナス呪文の上昇が3、5、7、9……となっています。他の神秘では2、4、6、8……なのですが、生命だけが異なるのでしょうか?
A:(Jason Bulmahn 2010/9/1)生命の神秘での上昇は単なるミスだ。他のものとまったく同じように扱ってほしい。[ソース

クレリック/パラディン(2010/1/20)

Q:イローリのクレリックを演じたいプレイヤーがいるのですが、イローリの好む武器は“素手攻撃”であり、全てのクレリックは信仰する神格の好む武器に関する習熟を得ます。これはイローリのクレリックは無料で《素手打撃強化》の特技が得られることを意味すると考えているのですが?
A:(Sean K Reynolds 2009/8/21)私はイローリのクレリックに《素手打撃強化》を与えるだろう。 [ソース
A:(Joshua J. Frost 2009/8/24)事実、イローリのクレリックが機会攻撃を受けずに神格が好む武器を扱えるよう、将来Pathfinder Society Guideのアップデートで追加する予定である。 [ソース

Q:私のクレリックはライト・シールドとモーニングスターを装備しており、呪文を発動しようとしています。DMは呪文をかけるためにモーニングスターを落とさなければならないと言うのですが、モーニングスターをライト・シールドを持つ手に持ち替えて呪文をかけ、その後元の手に戻すことはできませんか?
A:(James Jacobs 2010/1/1)物体を片手からもう一方の手に持ち替えるのはアクションを要しないため、ライト・シールドを持つ手で“癒しの手”を使おうが武器を持ち替えて使おうが、結果としては同じことになる。ライト・シールドが冒険に便利だと私が言う理由は、盾を持つ手を面倒な手順なしで使うことができるということによる。 [ソース

エネルギー放出(2010/5/2)
Q:エネルギー放出が正確にはどのようにダメージを与える/回復するのかがよく分かりません。ダメージ量/回復量が1d6(3レベルで2d6、5レベルで3d6、……)ということは、1レベルクレリックが6人の生きているキャラクターを範囲内に収めてエネルギー放出を行った場合、1d6の出目を6で割るのですか? 例えば、出目が6だった場合には各キャラクターが1ポイントずつ回復する、ということでしょうか?
A:(James Jacobs 2010/5/2)ファイアーボールがその犠牲者の数によってダメージを分割されることが無いように、エネルギー放出での回復量も対象の数で分割されることは無い。エネルギー放出のダイスの出目が、そのまま範囲内の各対象の回復量として適用される。
 ダメージや回復量を対象の数で分割する、という効果はおそらく存在しない。少なくとも私の頭の中にあるパスファインダーのルールの中にはない。言うまでもないが、そうした効果があるなら特別に説明を加えている。範囲効果は範囲内のすべての対象に等しく効果を与える、という基本的な仮定に反するからだ――割り算は必要ない。[ソース

Q:エネルギー放出による正のエネルギーは、非実体のアンデッドには半分のダメージしか与えられませんか?
A:(Jason Bulmahn 2009/12/1)この問題に対してモンスターの共通ルールには、非実体のダメージ減少からエネルギー放出を除外するルールは存在しない。つまり記述のとおりに適用すれば、減少することを意味する。おそらく本来はそうあるべきではないが、将来エラッタを作る際に取り組むべき問題である。 [ソース

 更新:非実体クリーチャーのためのモンスターの共通ルールはエネルギー放出を50%減少「しない」ルールを反映して更新された。[ソース

Q:生きているクリーチャーへのエネルギー放出について、生きているクリーチャーの定義が何であるかを確認したいです。
A:(James Jacobs)多かれ少なかれ、“生きているクリーチャー”とは【耐久力】の能力値を持つ全てのクリーチャーである。これは人造がエネルギー放出に対して完全耐性を持つことを意味するが、私はそれで構わないとするかもしれない。 [ソース

Q:プレイヤーが悪のクレリックに組みついて、負のエネルギー放出で彼らのグループを殺すのを止めようとしました。ざっと見て組みつきではクレリックが負のエネルギー放出を使うのを止められるような記述は見つからなかったので、そのまま負のエネルギー放出を行ってダメージを与えました。
A:エネルギー放出はかつてのアンデッド退散に似ているが、超常能力であって擬似呪文ではない。機会攻撃を誘発しないこと、あらゆる呪文抵抗を無視すること、ディスペル・マジックに影響されないこと、などにこの違いが現れている。組みつきのルールと組みつき状態の記述を読む限り、擬似呪文能力を含む呪文には触れられているが、超常能力に関しては何の記載もない。 [ソース]

Q:クレリックが敵(例えばオーク)と白兵戦を行っている味方を治癒するために正のエネルギー放出を行った場合、オークも同時に癒されますか?
A:30フィートの範囲内にいるなら《選択的エネルギー放出》を取得していない限り彼らも治癒される(倒した敵さえ復活するかもしれない!)。 [ソース]

Q:クレリックとパラディンのマルチクラスにおけるエネルギー放出では、クレリックのクラス・レベルとパラディンのクラス・レベルは累積しますか?
A:しない。これらは別々の能力として扱い、1日ごとの使用回数やレベルも異なった数を用いる。 [ソース]

クレリックの領域(2009/9/10)
Q:工匠の領域を持つクレリックは、マルチクラスをしなくてもインスタント・サモンズに必要なアーケイン・マークを刻むことができますか?
A:(2009/9/10 Jason Bulmahn)これは問題だ。私はどうにかしてこれを解決する方法を探そう。最も簡単な方法は、インスタント・サモンズグレーター・アーケイン・サイトか他の似たような呪文に差し替えることだ。 [ソース

パラディンの信仰の絆(2010/1/20)
Q:パラディンが信仰の絆の能力によって魔法の武器に関する+10の制限を上回ることは可能ですか?
A:(Joshua J. Frost 2010/1/20)+10の強化ボーナス上限を上回ることができるとする記述はどこにもない。君のゲームにおいてどのように働くかは完全に君次第だが、ルールに書かれていることは違う。 [ソース

ローグ(2010/3/3)

Q:ディスプレイスメント呪文は急所攻撃を防ぎますか?
A:(James Jacobs 2010/3/3)この点については、呪文やクラス能力の書き直しが無ければこうなる。位置がずれた目標に対しても急所攻撃は働く。なぜなら、呪文の文章には明確に通常通りクリーチャーを目標とできるとあるからだ。当然目標は君が思う場所にいないことが多いだろうが、敵を対象とする君の能力に影響を与えるわけではない。この呪文は完全視認困難であるかのように失敗確率を与えるが、実際に敵を対象とする能力に影響しないと続けられている。
 フレーバーはともかくとして、ブラーは実際に視認困難を与え、心臓、動脈、腎臓などの急所を狙えるほど明瞭には見えなくさせるため、急所攻撃はできない。ディスプレイスメントでは、はっきりと対象を見ることができる。目標はただ単に刺したときに対象がそこにいるかどうかだけだ。彼がそこにいなければ、なんのダメージも与えられない。彼がそこにいれば、もともとどこを狙っていたかに関わらず攻撃は命中し、急所攻撃のダメージを与える。 [ソース

Q:出血攻撃と弱体化打撃を取得した8レベル以上のローグは1ラウンドに2回攻撃できます。ローグは1つのラウンドで出血攻撃(1回目の攻撃)と弱体化打撃(2回目の攻撃)を行うことはできますか?
A:ローグの技の解説では“アスタリスク(*)のついた技は、急所攻撃に何らかの効果を付与する。これらの技は1回の攻撃につき1種類しか適用することはできず、攻撃ロールの前にどの技を使用するか決定しなければならない”とある。つまり最初の攻撃で出血攻撃を行い、2回目の攻撃で弱体化打撃を行うことは可能だ。 [ソース]

ソーサラー

Q:秘術の血脈より得るボーナスは、ソーサラーが発動する呪文すべてに適用されるのでしょうか? それともソーサラーの呪文リストから発動される呪文にのみ適用されるのでしょうか?
A:(公式FAQ 2010/10/21) 秘術の血脈の効力は、この血脈を持つキャラクターが発動するすべての呪文に適用され、ソーサラーの呪文スロットを使用して発動したものに限らない。 [ソース

Q:異形の長き腕の能力についてです。これは11レベルで10フィート増え、17レベルで15フィート増えるということですか?
A:(Jason Bulmahn)そのとおり、以下の値が正しい。これを使用しているときは少し気持ち悪いことになっていると思われる。[ソース
  • 1レベルで間合い5フィート(5'=隣接)
  • 3レベルで間合い10フィート(5'+5')
  • 11レベルで間合い15フィート(5'+10')
  • 17レベルで間合い20フィート(5'+15')

Q:ソーサラーの血脈のフェイについてです。笑いの接触にはセーヴについて触れられていません。これは正しく、笑いの接触に対するセーヴはできないのでしょうか?
A:そのとおり、セーヴはできない。 [ソース]

ウィッチ

呪術(2010/8/29)
Q:ゲームでウィッチの治癒の呪術をアンデッドに使おうとしました。この呪術からは1日に一度しか利益を得られない、この呪術はキュア・モデレット・ウーンズの呪文と同様に扱う(8レベル・ウィッチ)と書かれています。私のGMの意見では、厳密に言えばアンデッドは“利益を得る”わけではないからそもそも呪術の対象にとることができない、それに1日に一度しか効果を発揮しないから同じアンデッドに複数回使うこともできない、とのことです。どうすれば?
A:(公式FAQ 2011/6/30) この呪術は適切なキュア・ウーンズ呪文のように働くので、アンデッドにダメージを与える。アンデッドにダメージを与えるのに使用するときは、治療するのと同様に24時間に1回の制限が課されるべきだ(それが目標のアンデッドにとっての「利益」ではないとしても)。明確にすると、この呪術の現在の説明は:「1回治癒の呪術から利益を得たクリーチャーは、24時間これから再び利益を得られない。」実際には:「1度この呪術による影響を受けたクリーチャーは、24時間これから再び影響を受けられない。」これは APG の次刷で更新されるだろう。 [ソース

A:(James Jacobs 2010/8/29)私の理解と今までのプレイで見た限りでは、癒しの呪術はアンデッドにも使えるが、一度しか働かない。この場合“利益”は“効果”と読み替えるべきで、従ってアンデッド1体につき1日一度しか使えない。[ソース

ウィザード

絆の品(2010/4/10)
Q:クオータースタッフを絆の品にした場合についてです。144ページの双頭武器の欄には“双頭武器を片手で使用しているキャラクターは、それを双頭武器として使うことはできず、1ラウンドあたりどちらか片方の先しか使えない”とあります。ということは、攻撃しないラウンドではクオータースタッフは片手で持っていても扱える状態にあり、呪文の発動にも問題がないのですか?
A:(James Jacobs 2010/4/10)まったくその通りだ。[ソース

Q:ウィザードが絆の品で両手持ちの武器を持っているとして、それを片手で持って呪文をかけた場合、扱える状態にあると見なされますか?
A:(James Jacobs 2010/3/8)秘術の絆による武器は効果を発揮するためには扱える状態でなければならない。残念だが、これは動作構成要素のある呪文をかけるのは制限されることになり、両手持ちの武器が絆の品としては比較的劣っていることを意味する。両手持ちの武器を片手で持っている時は“扱って”おらず、運んでいるだけだ。呪文をかける際は、両手持ちの絆の武器は両手で持っていなければならないのだ。 [ソース

Q:絆の品として選んだ武器には習熟していなければなりませんか?
A:(Jason Bulmahn)武器を絆の品とするために習熟している必要はない。 [ソース

力場のミサイル
Q:ウィザードの力場のミサイルはマジック・ミサイルのように自動的に命中しますが、ブローチ・オヴ・シールディングによっても吸収されますか?
A:(Jason Bulmahn)力場のミサイルが命中し、ダメージを与える際はマジック・ミサイルと同様に扱われるため、吸収される。 [ソース

徒弟の手
Q:巨大化したウィザードが徒弟の手を使おうとした場合、その武器はウィザードが所有したままと見なされて元のサイズに戻らないのですか?
A:徒弟の手の項には“この攻撃は投擲武器による遠隔攻撃として扱うが、……”とあるため、武器は元のサイズに戻ると考えられる。弓から放たれた矢との違いはない。上記の見解はエンラージ系呪文の一文、“巨大化したクリーチャーの身から離れた巨大化したアイテム(矢弾や投擲武器を含む)は即座に本来のサイズに戻る。従って、投擲武器や射出武器は通常通りのダメージを与えるというわけである”による。 [ソース]

Q:両手持ちの武器(例えばグレートソード)を用いて徒弟の手を使った場合、そのダメージに【筋力】の1.5倍が加えられますか?
A:ルールブックの記述ではそうした武器で【筋力】の1.5倍を得ることはできず、それどころか通常のクリティカル・ヒットの値すら持たない。“投擲武器(P141):……投擲武器のダメージには、使用者の【筋力】修正値が足される。……武器の種別に関わらず、こうした攻撃はダイスの目が20でクリティカル可能状態になる。また、クリティカル・ヒットになったなら2倍のダメージを与える”。つまりルールを書かれているとおりに解釈すると、【筋力】の1.5倍を得ることはできず、通常のクリティカル可能域も持たないという回答になる。 [ソース]
非公式:1.5倍の【筋力】をダメージに加えるかどうかについては、まだ同意に達してはいない。クリティカル可能域と倍率についても同様である。私は徒弟の手のルールでは、これらのルールを適用することは意図されていない、といって差し支えないと思っている。

上級クラス:アーケイン・アーチャー

Q:他の種族は固有の上級クラスを持たないのなら、アーケイン・アーチャーから“エルフのみ”の条件を削除する案は無かったのですか? それとも3.5SRDからのコピー・ペーストのミスでしょうか?
A:(James jacobs 2009/11/25)ミスではない。エルフのみ、ドワーフのみのクラスを作ることは3版の意図的な選択だ。個人的には、種族はプレイを始めてから変更することができないのだから、種族が条件の上級クラスが存在することはゲームに良くない影響をもたらすと考えている。実際、エルフのみという条件を外すのはエラッタの大きな例で、簡単な修正で済む。[ソース

上級クラス:アーケイン・トリックスター

Q:アーケイン・トリックスターの“不意の呪文”についての質問です。これは完全に急所攻撃と同様に働く(30フィートの距離制限についても)のでしょうか、それとも急所攻撃の通常範囲である30フィートを超えてファイアーボールの呪文による急所攻撃を可能とさせるのでしょうか?
A:(Jason Bulmahn)それらの呪文では距離の制限は除外される。ただしダメージ種別が変わっても、あらゆる呪文、効果、耐性については依然として急所攻撃によるダメージとみなす。[ソース

上級クラス:アサシン/シャドウダンサー(2010/3/4)

Q:何故アサシンの“影隠れ”はシャドウダンサーのものより優れているのでしょうか?
A:(James Jacobs 2010/3/4)これら2つの言い回しが異なっているのは、ゲームの改良作業の中でパスファインダーでの照明の整理が比較的遅くなってしまい、照明への言及を全て標準化することができなかったせいだ。アサシンはその例であり、どんな場合でも薄暗い明かりと影は完全に同じ意味になる。例え選ばれた語が違っても、これら2つの能力は全く同じように働く。[ソース

上級クラス:エルドリッチ・ナイト

Q:“呪文クリティカル”についてです。この即行アクションになる呪文は通常の発動時間が1標準アクションでなければならないのでしょうか? それとも1全ラウンド・アクション以下、もしかすると発動に10分かかる呪文でも可能でしょうか? クリティカルが命中した敵に対してギアスを発動できたら、と考えるととても楽しくなってくるので、それを意図しているのではないかと疑っているのですが。
A:おそらく《呪文高速化》の特技が適用されたかのように扱うべきだろう。つまり1全ラウンド以下の呪文だ。公式に答えられるまではこれが当然の答えだといえる。[ソース]

Q:ソーサラーは呪文修正特技を“呪文クリティカル”に追加できるでしょうか? クリティカルにするのは1標準アクションの呪文でなければならない、といった理由で不可能なら、秘術の血脈のソーサラーが“呪文修正の専門家”のクラス特徴で呪文修正を加えるのは? 総合術士のウィザードならどうでしょうか?
A:《呪文高速化》と同様に働くと仮定すれば、全ての質問への答えはイエスであり、複数の呪文修正特技を適用できる。ソーサラーは秘術の血脈であるかどうかに関わらず“呪文クリティカル”に呪文修正を加えることが可能であり、ウィザードについても同じだ。[ソース]

上級クラス:ドラゴン・ディサイプル(2009/11/20)

Q:ウィザードの秘術の絆の能力、呪文を1つだけ任意発動できることによってドラゴン・ディサイプルの条件をみたすことができますか?
A:(James Jacobs 2009/11/20)まず最初に言っておくが、私は君の地元でのゲームで可能か不可能かをどうこう言うような大ファンではない。だから大抵はどちらの方法にも魅力を感じ、独断的なものの言い方をするのをためらう。結局のところ、問題はウィザードがこのクラスになることをGMが望むかどうか、というだけだ。秘術の絆での追加呪文はウィザードがこの上級クラスに“忍び入る”ために使われることを意図されてはいないが、そうすべきではないと考えられたゲーム・バランス的な理由があるわけでもない。だが我々が出版したものやこのクラスを持つように作られたNPCにとっては、秘術呪文が任意発動できる、という条件は“バードかソーサラーである”ことを意味する。[ソース

Q:ドラゴン・ディサイプルの“竜の噛みつき”能力のダメージ・ダイスはいくつでしょうか? また、噛みつきは主要肉体攻撃と二次的肉体攻撃のどちらでしょうか?
A:(James Jacobs 2009/11/20)特に指定がなければ噛みつき攻撃は常に主要肉体攻撃だ。つまり、ドラゴン・ディサイプルの噛みつきも同様に主要肉体攻撃だ。もちろん製造された武器で攻撃するなら、その時は噛みつきは二次的肉体攻撃として扱われる。Bestiaryの302ページに詳細があるが、どちらにせよ私が理解する限りでは標準的な噛みつきのダメージはドラゴン・ディサイプルのサイズによって決まる。中型なら1d6、小型なら1d4、大型なら1d8だ。[ソース
最終更新:2016年10月15日 11:47