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戦闘の手順 How Combat Works

 戦闘は一定の手順の繰り返しによって解決される。一区切りの時間単位である“ラウンド”を繰り返し、各ラウンドにおいては各人が順番に“ターン(手番)”を行なって行動していくのだ。戦闘は以下の手順に従って行われる。
 1. 戦闘が始まったなら、戦闘の参加者は皆イニシアチブをロールする。
 2. どのキャラクターが敵に気付いているかを判断する。それらのキャラクターは不意討ちラウンド中に行動できる。全てのキャラクターが敵に気付いているのであれば、通常ラウンドを開始する。より詳しい情報については、『不意討ち』項を参照すること。
 3. 不意討ちラウンドが(もしあれば)終了した後で、全ての参加者が、この戦闘における最初の通常ラウンドを開始する。
 4. 各参加者はイニシアチブ順(高い方から低い方へ)に行動を行う。
 5. すべての参加者が1回ずつターンを行ったなら、最もイニシアチブの高い参加者が再び行動し、戦闘が終了するまでステップ3とステップ4を繰り返す。

戦闘ラウンド The Combat Round

 各ラウンドはゲーム内の時間では6秒に当たる。戦闘の10ラウンドは1分に相当する。1ラウンドというのは、戦闘に参加している各人に1回ずつアクションを行う機会があることを意味する。
 各ラウンドの処理は、まずイニシアチブの一番高い者から始め、イニシアチブ順に進めていく。あるキャラクターのターンが来たら、キャラクターはそのラウンド分のアクションをすべてそこで実行する(例外については『機会攻撃』や『イニシアチブ変更アクション』を参照)。
 本ルールで“1全ラウンド”とあった場合、あるラウンドから次のラウンドの同じイニシアチブの数値(イニシアチブ・カウント)までの長さの時間を表すことが多い。一定のラウンド数持続する効果は、その効果が開始したのと同じ数値のイニシアチブ・カウントの直前まで続く。

イニシアチブ Initiative

 戦闘の開始時に、戦闘に参加しているものはそれぞれ1回ずつイニシアチブ判定を行う。イニシアチブ判定は【敏捷力】判定である。各キャラクターはこのロールに自らの【敏捷力】修正値を適用する。特技、呪文、その他の効果による修正も適用すること。結果の高いものから順に、各キャラクターが順番に、自分のターンの行動を処理する。以降のラウンドにおいても、キャラクターたちはこの時と同じ順番で行動する(ただし、いずれかのキャラクターが自分のイニシアチブを変更するアクションを取った場合には順番が変わる;『イニシアチブ変更アクション』を参照)。
 2名以上の参加者のイニシアチブ判定の結果が同じだった場合、イニシアチブ修正値の合計順に(高い方から順に)行動する。イニシアチブ修正値も同じ場合には、同点のもの同士で再びロールを行い、どちらが先に動くのかを決定する。
 立ちすくみ状態:戦闘の開始時、君がまだ行動を得ていない段階(具体的には、イニシアチブ順に従って、自分の最初のターンを迎える前)では、君は立ちすくみ状態にある。立ちすくみ状態では、君は【敏捷力】ボーナスを(もしあっても)ACに適用できない。バーバリアンとローグの変則的能力“直感回避”があれば、立ちすくみ状態でもACへの【敏捷力】ボーナスはなくならない。立ちすくみ状態のキャラクターは、《迎え討ち》特技を修得していない限り、機会攻撃を行えない。
 行動不能な場合:君がアクションを行えない場合でも、君はその遭遇の間中、イニシアチブ値を保持している。

不意討ち Surprise

 戦闘が始まった時、敵に気付いていないなら、君は不意討ちを受ける。
 一方の陣営の全員が敵の存在に気付いている場合もあれば、全員が気付いていない場合もあり、一部のものだけが気付いている場合もある。また敵も味方もそれぞれ数人だけ相手の存在に気付いており、残りの者は気付いていないという場合もあるだろう。
 冒険者たちが敵に気付いているかどうかを決めるために、GMが〈知覚〉やその他の判定を要求することもある。
 不意討ちラウンド:戦闘に参加している者たちの一部だけが敵に気付いているなら、通常ラウンドの前に1ラウンドの不意討ちラウンドが起こる。不意討ちラウンドには、敵に気付いた状態で戦闘を開始したが、イニシアチブ順(高い順)に、それぞれ1回の標準アクションもしくは移動アクションを行う。また君は不意討ちラウンド中にフリー・アクションを行うこともできる。もしだれも不意を討たれないか、あるいは全員が不意を討たれたなら、不意討ちラウンドは起こらない。
 敵に気付いていない参加者:戦闘の開始時に敵に気付いていない参加者は、不意討ちラウンドに行動することができない。気付いていない参加者は、まだ行動していないので、立ちすくみ状態にある。このため、ACに対する【敏捷力】ボーナスを失う。

戦闘に関わる数値 Combat Statistics

 この項ではまず、戦闘における勝敗に影響する様々な数値について簡単にまとめ、次にそれらの使い方について解説を加える。

攻撃ロール Attack Roll

 攻撃ロールは、君がラウンド内の自分のターンにおいて、敵に打撃を加えようと試みる行為を表している。攻撃ロールを行う場合には、1d20をロールして君の攻撃ボーナスを加える(このロールにはこれ以外の修正値が加わることもある)。結果が目標のアーマー・クラス以上であったなら、攻撃は命中してダメージを与える。
 自動失敗と自動成功:攻撃ロールでダイスの目が1(d20で1の目が出ること)であったなら、常に失敗である。ダイスの目が20(d20で20の目が出ること)であったなら、常に命中である。ダイスの目が20であれば、クリティカル可能状態ともなる(『攻撃アクション』を参照)。

攻撃ボーナス Attack Bonus

 近接武器に関する攻撃ボーナスは:
  基本攻撃ボーナス+【筋力】修正値+サイズ修正値
 遠隔武器に関する攻撃ボーナスは:
  基本攻撃ボーナス+【敏捷力】修正値+サイズ修正値+射程ペナルティ

アーマー・クラス Armor Class

 君のアーマー・クラス(AC)は、敵が君に有効な打撃を加えるのがどれくらい難しいのかを表している。敵は、君に攻撃を命中させるためには、攻撃ロールの結果でこの値以上を出さなければならない。ACは以下のようにして算出される:
 10+鎧ボーナス+盾ボーナス+【敏捷力】修正値+その他の修正値
 鎧は【敏捷力】ボーナスを制限する。そのため、鎧を着ていると、ACに君の【敏捷力】ボーナスの値を完全に適用することができないかもしれない(表『鎧と盾』を参照)。
 【敏捷力】ボーナスが(あっても)使えない場合もある。攻撃に反応できない状況では、【敏捷力】ボーナスをACに足すことはできない(もともと【敏捷力】ボーナスがないなら関係ないが)。
 その他の修正値:他にもさまざまな要素が君のACを修正する。
 強化ボーナス:強化ボーナスによって、防具がより高性能になる。
 反発ボーナス:魔法による反発効果が攻撃を退け、ACを向上させる。
 外皮ボーナス:君の種族が強靭な皮や鱗や分厚い皮に覆われているのであれば、外皮がACを向上させる。
 回避ボーナス:回避ボーナスは能動的に攻撃をよける能力を表している。どんな状況であれ、【敏捷力】ボーナスが適用できなくなる状況では、回避ボーナスもまた適用できなくなる(ただし、鎧を着たからといって【敏捷力】ボーナスが制限されるようにこれらのボーナスが制限されることはない)。他のほとんどのボーナスと違って、回避ボーナスはたがいに累積する。

表:サイズ修正値
サイズ サイズ修正値
超巨大 (Colossal) -8
巨大 (Gargantuan)  -4
超大型 (Huge) -2
大型 (Large)  -1
中型 (Medium)  ±0
小型 (Small)  +1
超小型 (Tiny) +2
微小 (Diminutive)  +4
極小 (Fine)  +8

 サイズ修正値:サイズに従い、ACにボーナスやペナルティが適用される。表:『サイズ修正値』を参照。
 接触攻撃:攻撃の中には防具(鎧、盾、外皮)を無視するものがある。このような攻撃は、全ての効果を及ぼすのにただ敵に接触するだけでよい。こうした場合、攻撃側は接触攻撃ロール(近接接触攻撃ロールか遠隔接触攻撃ロール)を行う。接触攻撃の目標となった場合、君のACに鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナスは含まれない。これら以外のすべての修正値、たとえばサイズ修正値、【敏捷力】修正値、反発ボーナスなどは通常どおりに適用される。非実体接触攻撃は、遮蔽ボーナスを無視することを除けば、通常の接触攻撃と同様に働く。非実体接触攻撃はメイジ・アーマーブレイサーズ・オヴ・アーマーなどの[力場]効果を無視することはできない。

ダメージ Damage

 攻撃が成功したなら、ダメージを与える。与えるダメージの量は、使用した武器の種類によって決まる。
 ダメージは目標の“現在のヒット・ポイント”を減少させる。
 最低ダメージ:ペナルティを適用した結果としてダメージが1を下回った場合にも、命中打は1ポイントの非致傷ダメージを与える。
 【筋力】ボーナス:近接武器または投擲武器(スリングを含む)を命中させたなら、ダメージに【筋力】修正値を加える。コンポジット・ボウ以外のボウによる攻撃では、【筋力】ペナルティを適用するが、【筋力】ボーナスは適用しない。
 利き手でない手で使う武器:利き手でない手で使っている武器でダメージを与える場合、【筋力】ボーナスの1/2だけを加える。【筋力】ペナルティは、ペナルティそのままの値を適用する。
 1本の武器を両手で持って使う:両手で持って使っている武器でダメージを与える場合、【筋力】ボーナスの1.5倍を加える(【筋力】ペナルティは1.5倍にはしない)。しかしながら、“軽い武器”を両手で持って使っている場合には、このような通常より多い【筋力】ボーナスを加えることはできない。
 ダメージへの倍数の適用:たとえばクリティカル・ヒットが起きた時など、何らかの理由でダメージに倍数を適用することがある。この場合、ダメージを(修正値も込みで)複数回ロールして、結果を足し合わせること。
 :ダメージに対して倍数を複数回適用する場合、それぞれの倍数を、元となるまだ倍数を適用されていないダメージに対して、適用する。ダメージを2倍にする効果が2度適用される場合、通常のダメージの3倍になる。
 例外:武器の通常のダメージを超える追加ダメージ・ダイスに対しては、決して倍数を適用しない。
 能力値ダメージ:クリーチャーや魔法的効果の中には、一時的な能力値ダメージや永続的な能力値ダメージ(能力値の減少)を与えるものがある。

ヒット・ポイント Hit Points

 ヒット・ポイントの合計が0になったなら、君は満身創痍状態となる。-1になったなら、瀕死状態だ。【耐久力】の値と同じだけヒット・ポイントが0を下回ったのであれば、君は死亡状態となる(『負傷と死』を参照することで、より詳しい情報が得られる)。

機会攻撃 Attacks of Opportunity

 時として、近接戦闘中の者もガードを下げ、普段より防御が甘くなってしまうことがある。このような場合、近くにいる者は防御の隙をついて自由に攻撃することができる。これを“機会攻撃”という。機会攻撃がどのように行われるかについては、図『機会攻撃』を参照のこと。
 機会攻撃範囲内にあるマス目:君はたとえ自分がアクションを行っているときでなくても、自分が近接攻撃を行える範囲を機会攻撃範囲に収めている。原則として、君の接敵面に隣接する全てのマス目(斜め隣のものも含む)がこれに該当する。機会攻撃範囲にあるマス目にいるときに特定のアクションを行った敵は、君から1回の機会攻撃を誘発する。君が素手の場合、ふつうはいずれのマス目も機会攻撃範囲に収めないため、機会攻撃を行うことはできない。
 間合いの長い武器:中型サイズ以下のほとんどのクリーチャーは5フィートの間合いしか持っていない。これはつまり、5フィート(1マス)以内にいる敵に対してしか近接攻撃を行えないということを意味する。しかしながら、小型サイズあるいは中型サイズのクリーチャーが間合いのある武器を使用した場合には、通常よりも多くのマス目を機会攻撃範囲に収めることができる。また、中型サイズより大きなクリーチャーのほとんどは、10フィート以上の“生来の間合い”を持っている。
 機会攻撃の誘発:機会攻撃を誘発しうるアクションには2種類ある。1つは機会攻撃範囲内にあるマス目から移動して出ること。もう1つは機会攻撃範囲内にあるマス目で特定のアクションを行うことである。
 移動:機会攻撃範囲内にあるマス目から移動して出ると、通常、そこを機会攻撃範囲内に収めている敵から機会攻撃を誘発する。このような攻撃を避けるような代表的な手段は2つある。1つは“5フィート・ステップ”、もう1つは“撤退アクション”である。
 注意がそれるような行動をとる:アクションの中には、機会攻撃範囲にあるマス目にいるときに行うと君が戦闘から注意をそらしてしまうために、機会攻撃を誘発するものがある。表『戦闘中のアクション』には、機会攻撃を誘発するさまざまな行動が記載されている。
 通常であれば機会攻撃を誘発するようなアクションであっても、このルールに関する例外が適用されるケースは多いので気をつけること。
 機会攻撃を行う:機会攻撃は1回の近接攻撃であり、ほとんどのキャラクターはこれを1ラウンドに1回しか行うことはできない。機会攻撃は、望まないなら行わなくてもかまわない。機会攻撃は、たとえそのラウンドですでに攻撃を行っていたとしても、通常の攻撃ボーナスの値で行う。
 機会攻撃は、ラウンド中のアクションの通常の順序に“割り込んで”行なわれる。機会攻撃が誘発されたなら、即座に機会攻撃を解決する。その後で、次のキャラクターのターンを解決する(あるいは、機会攻撃がとあるキャラクターのターン中に誘発されたのであれば、進行中のターンを最後までやり終える)。
 《迎え討ち》による追加の機会攻撃:君が《迎え討ち》の特技を持っているなら、自分の【敏捷力】修正値の値を1ラウンドに行える機会攻撃の回数に加えることができる。ただしこの特技を持っていたとしても、1回の機会につき最大1回の機会攻撃しか行えない点は変わらない。しかしながら、もし同一の敵が君から2回の機会攻撃を誘発したなら、君はそれぞれ別に、合計2回の機会攻撃を行うことができる(なぜなら、それぞれが別々の機会だからである)。まず特定の敵の機会攻撃範囲内にある特定のマスから出、それと同じラウンドに、同じ敵の機会攻撃範囲内にある別のマス目から移動して出たとしても、それぞれを、その敵に対する複数の機会であるとは見なさない。これらの機会攻撃は、常に君の、完全な値の通常の攻撃ボーナスを用いて行われる。

 この戦闘では、ファイターとソーサラーが、オーガとその相棒であるゴブリンと戦っている。
#1:ファイターは、オーガ(彼は10フィートの間合いを持つ)やゴブリンの機会攻撃範囲内にあるマス目を避けることで、機会攻撃を誘発しない経路で安全に近づくこともできる。
#2:ファイターがこの経路で近づいたなら、オーガとゴブリン双方のクリーチャーの機会攻撃範囲内にあるマス目を通るため、2回の機会攻撃を誘発する。
#3:ソーサラーは撤退アクションを使用して離れる。その結果、彼女が移動した最初の1マス目は機会攻撃を誘発しない。そのため、彼女はゴブリンから安全に離れることができる。しかし彼女が2マス目から離れる際、彼女はオーガ(彼は10フィートの間合いを持つ)から機会攻撃を誘発する。彼女は代わりに自身の移動をフリー・アクションとしての5フィート・ステップへと制限でき、そうすることで、彼女はあらゆる機会攻撃を誘発しない。

移動速度 Speed

 移動速度は、君が1ラウンドにそれだけの距離を移動して、なおかつ攻撃や呪文の発動といった何らかの行為ができるということを示している。君の移動速度は主に、種族と、着用している鎧の種類によって決定される。
 ドワーフ、ノーム、ハーフリングの移動速度は20フィート(4マス)である。中装鎧か重装鎧を着ているなら15フィート(3マス)となる(ドワーフは例外で、どんな種類の鎧を着ていても20フィート移動できる)。
 人間、エルフ、ハーフエルフ、ハーフオーク、ほとんどの人型生物のモンスターの移動速度は30フィート(6マス)である。中装鎧や重装鎧を着ているなら20フィート(4マス)である。
 あるラウンドに2回の移動アクションを使用するなら(これは“2倍移動アクション”と呼ばれることもある)、移動速度の2倍までの距離を移動することができる。1つのラウンドをまるまる、全力で“疾走”することに費やしたなら、移動速度の4倍までの距離を移動することができる(重装鎧を着ている場合は3倍まで)。

セーヴィング・スロー Saving Throws

 特殊な手段や魔法で攻撃された場合、その効果を無効にしたり緩和するためにセーヴィング・スローを行えることが多い。攻撃ロールと同様、セーヴィング・スローの場合もd20をロールして、クラス(『クラス』を参照)、レベル、能力値に応じたボーナスを加える。セーヴィング・スロー修正値は以下の通り:
 基本セーヴ・ボーナス+能力修正値
 セーヴィング・スローの種類:セーヴィング・スローには、頑健、反応、意志の3種類がある。
 頑健:このセーヴは物理的な責め苦や、生命力や身体の健康さに対する攻撃に耐える能力を表す。頑健セーヴィング・スローには【耐久力】修正値を適用する。
 反応:このセーヴは範囲攻撃をかわしたり、予期しない状況に対応したりする能力を示す。反応セーヴィング・スローには【敏捷力】修正値を適用する。
 意志:このセーヴは、精神的な抵抗力や、様々な魔法の効果などに耐える能力を示す。意志セーヴィング・スローには【判断力】修正値を適用する。
 セーヴィング・スローの難易度:セーヴのDCは、攻撃そのものによって決定される。
 自動成功と自動失敗:セーヴィング・スローの際、ダイスの目が1(d20で出目が1)であったなら、必ず失敗となる(そして露出しているアイテムにダメージを与える可能性がある;『セーヴィング・スロー後にアイテムが助かったかどうか』を参照)。ダイスの目が20(d20で出目が20)であったなら、必ず成功となる。

戦闘中のアクション Actions In Combat

表:『戦闘中のアクション』
標準アクション 機会攻撃1
攻撃(近接)
攻撃(遠隔)
攻撃(素手)
ポーションかオイル以外の魔法のアイテムを1つ起動する
援護 有/無2
呪文の発動(発動時間が1標準アクションのもの)
エネルギー放出
稼働中の呪文を維持するために精神集中を行う
呪文を1つ解除する
隠しておいた武器を1つ抜く(〈手先の早業〉を参照)
ポーションを1本飲むかオイルを1つ塗る
組みつきから脱出する
フェイント
火おこし棒で松明に火をつける
呪文抵抗を非作動状態にする
巻物を読む
待機(標準アクションを作動させる)
瀕死状態の仲間を容態安定化する(〈治療〉を参照)
防御専念
変則的能力を使用する
1アクションかかる技能を使用する ふつうは有
擬似呪文能力を使用する
超常能力を使用する

移動アクション 機会攻撃1
移動
恐れ状態になった乗騎を制御する
稼働中の呪文を向ける/向け直す
武器を1つ抜く3
ハンド・クロスボウ/ライト・クロスボウ1つを装填する
扉を開ける/閉める
馬に乗る/降りる
重い物体を1つ動かす
アイテムを1つ拾う
武器を1つ鞘に収める
伏せ状態から立ち上がる
盾を1枚準備する/使わない状態にする3
しまってあるアイテムを1つ取り出す

全ラウンド・アクション 機会攻撃1
全力攻撃
突撃4
とどめの一撃
ネットから脱出する
消火する
松明をつける
ヘヴィ・クロスボウ/リピーティング・クロスボウを装填する
ロックト・ガントレットに武器をロックする/解除する
飛散武器を投擲する準備を行う
疾走
1ラウンドかかる技能を使用する ふつうは有
最大で6人までの仲間に対し接触呪文を使用する
撤退4

フリー・アクション 機会攻撃1
呪文の集中を中止する
アイテムを1つ落とす
床に伏せる
呪文の発動のために呪文構成要素を用意する5
話す

即行アクション 機会攻撃1
高速化した呪文の発動

割り込みアクション 機会攻撃1
フェザー・フォールの発動

アクションではない行動 機会攻撃1
行動遅延
5フィート・ステップ

アクション種別が不定なもの 機会攻撃1
戦技の使用6
特技の使用7 さまざま

1……アクションの種類に関わらず、通常、君が敵の機会攻撃範囲内にあるマス目から移動して離れたなら、敵から機会攻撃を誘発する。この欄の内容は、それに付随する移動ではなく、そのアクション自体が機会攻撃を誘発するのかどうかを示している。
2……君が、通常であれば機会攻撃を誘発するような誰かに対して援護を行ったなら、援護するという君の行動もまた、機会攻撃を誘発する。
3……基本攻撃ボーナスが+1以上であるなら、君はこれらのアクションの1つを通常の移動と組み合わせられる。《二刀流》特技を持っているなら、軽い武器か片手武器を2つ同時に、通常1つの武器を抜くのに必要なのと同じ時間で準備することができる。
4……君がそのラウンドに1回のアクションしか行えないように制限されているのならば、標準アクションとして行うことができる。
5……その構成要素が非常に大きかったりかさのあるアイテムだったりする場合を除く。
6……これらの戦技は1回の近接攻撃と置き換えられるものであり、1回のアクションと置き換えられるわけではない。近接攻撃と同様、攻撃アクションや突撃アクションにおいては1回だけ行うことができる。全力攻撃アクションにおいては、1回または複数回行うことができる。また、機会攻撃としても行なうことができる。あるものは個々のアクションとしても行なうことができる。
7……個々の効果に関しては各特技の解説を参照。

 1つのターンの間に、武器をふるうことから呪文を発動することまで、キャラクターが行うことのできるアクションは多岐に渡る。

アクション種別 Action Types

 アクションの種別は原則として、そのアクションを行うのに(6秒の戦闘ラウンドの枠組みの中で)どれくらいの時間がかかるのか、また移動をどう扱うのかということを示す分類である。アクションの種別は6つ:標準アクション、移動アクション、全ラウンド・アクション、即行アクション、割り込みアクション、フリー・アクションである。
 1回の通常ラウンド中に、君は1回の標準アクションと1回の移動アクションを行うか、あるいは1回の全ラウンド・アクションを行うことができる。また君は、1回の即行アクションと、好きな回数のフリー・アクションを行うことができる。君はいかなる場合においても、1回の標準アクションの代わりに1回の移動アクションを行うことができる。
 特定の状況下(たとえば不意討ちラウンド中)においては、君は1回の移動アクションか1回の標準アクションのいずれかしか取ることができない。
 標準アクション:標準アクションによって、君は何らかの事柄を行うことができる。標準アクションの中でもっともよく用いられるのは攻撃や呪文の発動である。表『戦闘中のアクション』を参照のこと。
 移動アクション:1回の移動アクションで、君は自分の移動速度分の移動を行うか、あるいは同じくらいの時間で行なうことのできるなんらかのアクションを1回行うことができる。表『戦闘中のアクション』を参照のこと。
 君は1回の標準アクションと置き換えて1回の移動アクションを行うことができる。もし君が特定の1ラウンド中に、他に物理的な距離を移動しないのであれば(君が自らの移動を移動に相当するアクションと取り替えた場合によく起こる)、君は1回の5フィート・ステップを行うことができる。これを行うタイミングは他のアクションの前、途中、後のいずれでもかまわない。
 全ラウンド・アクション:全ラウンド・アクションを取ると、君のそのラウンドにおける全労力をつぎこむことになる。全ラウンド・アクションを行なう場合、できる移動は5フィート・ステップだけである。これは全ラウンド・アクションの前でも途中でも後でも行える。加えて、何回かのフリー・アクションと即行アクション(後述を参照)を行うことができる。表『戦闘中のアクション』の全ラウンド・アクションの項を参照。
 全ラウンド・アクションの中には、5フィート・ステップすら許されないものもある。
 全ラウンド・アクションの中には、君が自らのラウンドに1回の標準アクションしか行えないような制限を受けている状況下に限り、標準アクションとして行うことができるものもある。どういったアクションがこれに当てはまるのかについては、後述の個々のアクションに関する解説を参照のこと。
 フリー・アクション:フリー・アクションにはごくわずかな時間と労力しかかからない。君は他のアクションを普通に行いながら、1つ以上のフリー・アクションを行うことができる。しかしGMはこれに対して、実際どの程度のことがらをフリーで行えるかという観点から、常識的な制限を加えるべきである。
 即行アクション:即行アクションは非常に短い時間しか必要としないが、フリー・アクションに比べるとより多くの努力と精力を傾けなければならない行為を表す。君は1ターンにつき1回の即行アクションを行なうことができる。
 割り込みアクション:割り込みアクションは即行アクションに良く似ているが、割り込みアクションはいつでも――たとえ君のターン中でなくても――行なうことができる。
 アクションではない行動:様々な行動の中には、簡単なものであるがゆえに、フリー・アクションとしてすら扱われないものがある。これらの行動は文字どおり行なうのに一定の時間を要するということはなく、何か他の行為に付随する一部分でしかないと見なされる。たとえば、矢をつがえるという行為は弓での攻撃の一部分である。
 行動の制限:特定の状況下においては、君はまるまる1ラウンドを要する分のアクションを行うことはできない。このような場合、君の行動は制限され、1回の標準アクションか1回の移動アクションしか行うことはできない(これに加えて、通常通りフリー・アクションと即行アクションを行うことができる)。君は全ラウンド・アクションを行うことができない(ただし、1回の標準アクションを使用して“全ラウンド・アクションを開始する/完了する”ことができる。これについては後述)。