クリーチャー種別

+  目次

クリーチャー種別 Creature Types

 あらゆるクリーチャーは、その能力を大まかに定義する“種別”を1つ有する。クリーチャーのうちいくらかは、さらに1つないし複数の“副種別”(310~314ページに記載されている)を有する。クリーチャーは、違いをもたらすような何らかの特殊能力がない限り、(副)種別のルールに従わなければならない。テンプレートは多くの場合クリーチャーの種別を完全に変更してしまう。

アンデッドの種別 Undead

 アンデッドは、かつては生きていたクリーチャーで、心霊的あるいは超常的な力によって自律行動能力を与えられている。アンデッドは以下の基本性能を有する。
 特徴:アンデッドは以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 【耐久力】なし。ヒット・ポイント、頑健セーヴ、その他【耐久力】に基づくあらゆる能力に関する算出は、【耐久力】能力値の代わりに【魅力】能力値を用いる。
  • 有効距離60フィートの暗視。
  • あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性
  • 出血効果、睡眠効果、[即死]効果、病気麻痺、朦朧化に対する完全耐性
  • 生命力吸収能力値吸収、非致傷ダメージの対象とならない。肉体系能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)へのダメージと疲労および過労効果に対する完全耐性
  • 【知力】を持たないアンデッドは、ダメージを自然治癒することができないが、誰かがアンデッドを治療することはできる。インフリクト呪文のような負のエネルギーは、アンデッド・クリーチャーを治癒する。その他の特殊能力の“高速治癒”はクリーチャーの【知力】に関係なく通常どおりに働く。
  • 頑健セーヴを要求する全ての効果に対する完全耐性(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)。
  • 大規模ダメージによって即死する危険性はない。ヒット・ポイントが0以下に減少したならば、即座に破壊される。
  • レイズ・デッドリインカーネイトの呪文や効果の作用を受けない。リザレクショントゥルー・リザレクションはアンデッド・クリーチャーに作用することができる。これらの呪文はアンデッド・クリーチャーをアンデッドになる前の生きているクリーチャーに戻す。
  • 全ての肉体武器と単純武器に加えて、使用していると記載されている全ての武器に習熟している。
  • 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないアンデッドは鎧に習熟していない。アンデッドは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
  • アンデッドは呼吸せず、食事せず、睡眠もしない。

異形の種別 Abberation

 異形は、一風変わった解剖学的組織構造や、奇妙な特殊能力、異質な精神構造、あるいはこれら3つの組み合わせを持っている。異形は以下の基本性能を有する。
 特徴:異形は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 有効距離60フィートの暗視。
  • 全ての肉体武器に習熟。おおまかに人型生物の形態をしているなら、全ての単純武器に加え、使用されていると記載されている全ての武器に習熟している。
  • 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない異形は鎧に習熟していない。異形は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
  • 異形は呼吸し、食事し、睡眠する。

植物の種別 Plant

 この種別は植物性のクリーチャーによって構成される。庭や畑に生えている普通の植物は、【判断力】や【魅力】を持っておらず、よって生きてはいるもののクリーチャーではなく物体である。植物は以下の基本性能を有する。
  • ヒット・ダイスの種類はd8。
  • 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。
  • 良好な頑健セーヴ。
  • 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、植物クリーチャーのいくらかは精神を持たず、技能も特技も修得しない。植物のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉〈知覚〉
 特徴:植物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 夜目
  • あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性
  • 睡眠効果、、ポリモーフ、麻痺、朦朧化に対する完全耐性
  • 肉体武器のみに習熟。
  • いずれの防具にも習熟していない。
  • 植物は呼吸し、食事するが、睡眠しない。

人怪の種別 Monstrous Humanoid

 人怪は人型生物に似ているが、怪物や動物を混ぜ合わせたような姿をしている。しばしば魔法的な能力を持つ。人怪は以下の基本性能を有する。
 特徴:人怪は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 有効距離60フィートの暗視。
  • 全ての単純武器に加えて、そのクリーチャーの項に明記されている全ての武器に習熟している。
  • 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない人怪は鎧に習熟していない。人怪は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
  • 人怪は呼吸し、食事し、睡眠する。

人造の種別 Construct

 人造は自律行動物体か、人工的に作り出されたクリーチャーである。人造は以下の基本性能を有する。
  • ヒット・ダイスの種類はd10。
  • 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。
  • 良好なセーヴィング・スローはなし。
  • 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、人造のほとんどは精神を持たず、技能も特技も修得しない。人造は【知力】能力値にかかわらずクラス技能を持たない。
 特徴:人造は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 【耐久力】なし。【耐久力】に基づくDCや修正値は、人造の能力値が10である(ボーナスもペナルティもなし)として扱う。
  • 夜目
  • 有効距離60フィートの暗視。
  • あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性
  • 出血効果、死霊術効果、睡眠効果、[即死]効果、病気麻痺、朦朧化に対する完全耐性
  • 自らダメージを治癒することができない。しかし多くの場合はクリーチャーを特定の種類の効果(詳細については各クリーチャーの説明文を参照)にさらしたり、《人造クリーチャー作成》特技を使用することによって修理することができる。人造は、メイク・ホウルなどの呪文によっても回復できる。その他の特殊能力の“高速治癒”を持つ人造はこの能力の利益を得る。
  • 生命力吸収能力値吸収能力値ダメージ、非致傷ダメージ、疲労と過労の対象とならない。
  • 頑健セーヴを要求する全ての効果に対する完全耐性(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)。
  • 大規模ダメージによって即死する危険性はない。ヒット・ポイントが0以下に減少したならば、即座に破壊される。
  • 復活させられたり蘇生させられたりすることはない。
  • 人造は破壊するのが非常に難しい。下の表に示したとおり、そのサイズに応じてボーナス・ヒット・ポイントを得る。
人造のサイズ ボーナス・ヒット・ポイント
極小
微小
超小型
小型 10
中型 20
大型 30
超大型 40
巨大 60
超巨大 80
  • おおまかに人型生物の形態をしている場合を除き、肉体武器のみに習熟。おおまかに人型生物の形態をしている場合は、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。
  • いずれの防具にも習熟していない。
  • 人造は呼吸せず、食事せず、睡眠もしない。

動物の種別 Animal

 動物とは人ではない生きているクリーチャーで、通常は脊椎動物であり、魔法的な能力は持たず、言語を話したり文化を身につける生来の能力も持っていない。各動物の項には通常の場合、相棒として使う際の追加情報が記されている。動物は以下の基本性能を有する(特に明記されていない限り)。
  • ヒット・ダイスの種類はd8。
  • 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。
  • 良好な頑健セーヴと反応セーヴ。
  • 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。動物のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉〈軽業〉〈水泳〉〈知覚〉〈登攀〉〈飛行〉
 特徴:動物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 【知力】1または2(【知力】3以上のクリーチャーが動物であることはない)。
  • 夜目
  • 属性:常に真なる中立。
  • 財宝:なし。
  • 肉体武器のみに習熟。非戦闘的な草食動物は肉体武器を二次的攻撃として用いる。それらの攻撃はクリーチャーの攻撃ロールに-5のペナルティを受けて行われ、動物はダメージへの調整値として【筋力】修正値の1/2のみを得る。
  • 戦闘用に訓練されていない限り、いかなる鎧にも習熟していない。
    編注〈動物使い〉により戦闘騎乗の訓練を受けさせることで《鎧習熟:軽装》をボーナス特技として得る(非公式FAQより)。
  • 動物は呼吸し、食事し、睡眠する。

粘体の種別 Ooze

 粘体は不定形あるいは常に形の変化し続けるクリーチャーで、通常は精神を持たない。粘体は以下の基本性能を有する。
  • ヒット・ダイスの種類はd8。
  • 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。
  • 良好なセーヴィング・スローはなし。
  • 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、粘体のほとんどは精神を持たず、技能も特技も修得しない。粘体はクラス技能を持たない。
 特徴:粘体は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 精神を持たない :【知力】を持たず、あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性を持つ。【知力】を持つ粘体はこの特徴を失う。
  • 盲目(ただし、その他の特殊能力の“擬似視覚”を持つ)であり、凝視攻撃、幻術、視覚的効果、およびそのほかの視覚に依存する攻撃形態に対して完全耐性を持つ。
  • 睡眠効果、、ポリモーフ、麻痺、朦朧化に対する完全耐性
  • 粘体の中には物体に対し[酸]ダメージを与える能力を持つものがいる。
  • 挟撃およびクリティカル・ヒットの対象とならない。急所攻撃などの正確さに基づく攻撃による追加ダメージを受けない。
  • 肉体武器のみに習熟。
  • いずれの防具にも習熟していない。
  • 粘体は呼吸し、食事するが、睡眠しない。

人型生物の種別 Humanoid

 人型生物は普通、2本の腕と2本の脚、1つの頭を持っており、胴体や腕、頭などは人間のものに似ている。人型生物は超常能力や変則的能力は全くあるいは少ししか持っていないが、ほとんどは言葉を話すことができ、よく発達した社会を形成している。普通は小型か中型である(巨人を除く)。全ての人型生物クリーチャーは(人間)、(巨人)、(ゴブリン類)、(爬虫類)、(テング)といった副種別も併せ持っている。
 1ヒット・ダイスの人型生物は人型生物ヒット・ダイスの基本性能がPCクラスやNPCクラスの特徴と置き換わる。この種の人型生物に関してはおおむね1レベル・ウォリアーのデータが記載されている。つまりそこそこの戦闘能力と貧弱なセーヴィング・スローを持つ。2ヒット・ダイス以上を持つ人型生物は人型生物の種別の基本性能を持つ。人型生物は以下の基本性能を有する。
  • ヒット・ダイスの種類はd8。
  • 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。
  • 良好なセーヴ1つ(通常は反応セーヴ)。
  • 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。人型生物のクラス技能は以下の通り:〈騎乗〉〈職能〉〈製作〉〈生存〉〈治療〉〈登攀〉〈動物使い〉。キャラクター・クラスを持つ人型生物は、これの代わりに、そのクラスのクラス技能を持つ。キャラクター・クラスと種族HDの両方を持つ人型生物は、これらの技能にそれらのクラス技能のリストを加える。
 特徴:人型生物は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 全ての単純武器に習熟。あるいはキャラクター・クラスによる。
  • 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない人型生物は鎧に習熟していない。人型生物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
  • 人型生物は呼吸し、食事し、睡眠する。

フェイの種別 Fey

 フェイは、超常能力を有しており、自然や特別な力や場所との結びつきを持つクリーチャーである。フェイは普通人間に似た姿をしている。フェイは以下の基本性能を有する。
 特徴:フェイは以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 夜目
  • 全ての単純武器に加えて、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟。
  • 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないフェイは鎧に習熟していない。フェイは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
  • フェイは呼吸し、食事し、睡眠する。

魔獣の種別 Magical Beast

 魔獣は動物に似ているが、2よりも高い【知力】を持ちうる(この場合魔獣は最低1つの言語を知っているが、必ずしも話ができるとは限らない)。魔獣は普通、超常能力か変則的能力を持つが、ただ単に姿形や習性が異様なだけの場合もある。魔獣は以下の基本性能を有する。
  • ヒット・ダイスの種類はd10。
  • 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。
  • 良好な頑健セーヴと反応セーヴ。
  • 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。魔獣のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉〈軽業〉〈水泳〉〈知覚〉〈登攀〉〈飛行〉
 特徴:魔獣は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 有効距離60フィートの暗視。
  • 夜目
  • 肉体武器のみに習熟。
  • いずれの防具にも習熟していない。
  • 魔獣は呼吸し、食事し、睡眠する。

蟲の種別 Vermin

 この種別には、昆虫、クモ形類蟲、節足蟲、蠕虫、および類似の無脊椎動物が含まれる。蟲は以下の基本性能を有する。
  • ヒット・ダイスの種類はd8。
  • 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数の3/4(平均)。
  • 良好な頑健セーヴ。
  • 技能ランクはヒット・ダイスごとに(2+【知力】修正値、最低1)。しかしながら、蟲のほとんどは精神を持たず、技能も特技も修得しない。蟲はクラス技能を持たない。
 特徴:蟲は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 精神を持たない:【知力】を持たず、あらゆる[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)に対する完全耐性を持つ。【知力】を持つ蟲に似たクリーチャーは、通常はその他の能力によって動物か魔獣のどちらかに分類される。
  • 有効距離60フィートの暗視。
  • 夜目
  • 肉体武器のみに習熟。
  • いずれの防具にも習熟していない。
  • 蟲は呼吸し、食事し、睡眠する。

来訪者の種別 Outsider

 来訪者は少なくともその一部が物質界以外の次元界の事物(物質とは限らない)でできている。クリーチャーの中には、最初は他の種別であったものの、その霊性がより高い(あるいはより低い)域に達したがために来訪者になったものもいる。来訪者は以下の基本性能を有する。
  • ヒット・ダイスの種類はd10。
  • 基本攻撃ボーナスはヒット・ダイス数に等しい(良好)。
  • 良好なセーヴ2つ(通常は反応セーヴと意志セーヴ)。
  • 技能ランクはヒット・ダイスごとに(6+【知力】修正値、最低1)。来訪者のクラス技能は以下の通り:〈隠密〉〈真意看破〉〈製作〉〈知覚〉〈知識:次元界〉〈はったり〉。彼らは様々な環境に生息しているため、来訪者はクリーチャーの特質により、さらにもう4つのクラス技能を有する。
 特徴:来訪者は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 有効距離60フィートの暗視。
  • 他のほとんどの“生きているクリーチャー”と異なり、来訪者は二元性を持たない。つまり魂と肉体が同一化している。来訪者が滅ぼされた場合、魂が分離していくことはない。リインカーネイトリザレクションレイズ・デッドのような呪文は来訪者に対しては働かない。来訪者の命を取り戻すためにはもっと異なる魔法的効果、たとえばウィッシュトゥルー・リザレクションミラクルリミテッド・ウィッシュなどを必要とする。(原住)の副種別を持つ来訪者は、ほかの生きているクリーチャーと同様に、蘇生させられたり、転生させられたり、復活させられる。
  • 全ての単純武器と軍用武器に加え、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。
  • 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない来訪者は鎧に習熟していない。来訪者は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
  • 来訪者は呼吸するが、食事や睡眠の必要はない(望むのならば食事したり睡眠したりすることはできる)。(原住)来訪者は呼吸し、食事し、睡眠する。

竜の種別 Dragon

 竜は爬虫類に似たクリーチャーで、普通は翼があり、魔法的であったり普通でない能力を持っている。竜は以下の基本性能を有する。
 特徴:竜は以下の特徴を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 有効距離60フィートの暗視、および夜目
  • 麻痺効果および魔法的な睡眠に対する完全耐性
  • 人型生物の形態をしている(または人型生物形態をとることができる)場合を除き肉体武器のみに習熟。人型生物の形態をしている(または人型生物形態をとることができる)場合は全ての単純武器に加えてそのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。
  • いずれの防具にも習熟していない。
  • 竜は呼吸し、食事し、睡眠する。

クリーチャーの副種別 Creature SubTypes

 クリーチャーの一部は1つまたは複数の副種別を有する。副種別によりクリーチャーに能力が追加される。

(アイオーン)の副種別 Aeon Subtype

アイオーンは現実の平衡を維持するために次元界を放浪している中立の来訪者である。アイオーンは以下の特性を有する。
  • [冷気]と、クリティカル・ヒットに対する完全耐性
  • [電気]に対する抵抗10と[火]に対する抵抗10。
  • 心象(擬呪)/Envisaging:アイオーンはほとんど不可解なことに、言葉を使わずに意思疎通することができる。他のクリーチャーの要求や願いは気にも留めないアイオーンは、会話を交わす必要を感じない。そのかわり、アイオーンは生物の思考と意図を精神的にスキャンし、他の生物の考えに反応して単一の概念を発する念術的な投射の閃光を明滅する事で応答する。このひらめきは通常視覚的・聴覚的刺激の組み合わせであり、アイオーンが未来に生じうる出来事をどう認識しているかをあらわす。例えば、都市を壊滅させようとしているアイオーンは、崩壊して灰燼に帰す都市の生々しいイメージを伝えることで非アイオーンにこの概念を伝える。アイオーンの心象能力は非言語的な形態のテレパシーである。アイオーンは[精神作用]効果に完全耐性を持つクリーチャーの思考を読み取ることができない。
  • 万物への伸張(変則)/Extension of All:アイオーンは多次元宇宙への繋がりにより、万物を介して奇妙で抽象的な知識に触れることができる。この知識の多くは不朽のものであり、太古、現在、まだ来ていない潜在的な出来事からさえ構成される。アイオーンは全ての〈知識〉技能判定に種族ヒット・ダイスの半分に等しい種族ボーナスを得る。まさにこの接続が彼らを他のアイオーンと縛り付ける。その結果彼らはテレパシーを用いているかのように長距離を超えて自由にお互いと交信することができる。この能力は次元界を跨って作用するが、効果は弱くなり、特定の詳細や光景ではなく曖昧な印象や感情を伝えることができるのみである。アイオーンという種族の多次元界にわたる広がりのため、ある一体のアイオーンの最もおそるべき報告でさえ劇的かつ迅速な行動を引き起こすことはほとんどない。
  • 虚空形態(擬呪)/Void Form:アイオーンは非実体ではないが、その形態は何らかの偉大な存在の半実体的な顕現である。アイオーンは虚空形態により、ヒット・ダイス数の1/4(端数切り捨て)に等しい反発ボーナスを得る。

(アガシオン)の副種別 Agathion Subtype

 アガシオンはニルヴァーナ出身の獣の相を持つ来訪者である。以下の特性を有する。
  • 夜目
  • 石化と[電気]に対する完全耐性
  • [音波]に対する抵抗10と[冷気]に対する抵抗10。
  • アガシオンのヒット・ダイスに等しいレベルのパラディンと同様の癒しの手。
  • に対するセーヴへの+4種族ボーナス。
  • 例外が特に明記されていない限り、アガシオンは天上語、地獄語、竜語を話す。
  • 動物との会話(超常)/Speak with Animals:この能力はスピーク・ウィズ・アニマルズ(術者レベルはアガシオンのヒット・ダイスに等しい)と同様に機能するが、フリー・アクションであり音を必要としない。
  • 真言(超常)/Truespeech:全てのアガシオンは、タンズの呪文(術者レベルはアガシオンのヒット・ダイスに等しい)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。

(悪)の副種別 Evil Subtype

 この副種別は通常、悪属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。(悪)の来訪者はフィーンドと呼ばれることもある。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは悪の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に関わらず、まるで悪属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(悪)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が悪属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。

(アザータ)の副種別 Azata Subtype

 アザータは善の来訪者セレスチャルの1種族である。アザータは混沌にして善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする。アザータは以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 有効距離60フィートの暗視および夜目
  • 石化と[電気]に対する完全耐性
  • [火]に対する抵抗10と[冷気]に対する抵抗10。
  • 真言(超常)/Truespeech:全てのアザータは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。

(アスラ)の副種別 Asura Subtype

 アスラはそのクリーチャーの項目に別の記載がない限り、以下の特性を有する。
  • 呪い病気に対する完全耐性
  • [酸]に対する抵抗10と[電気]に対する抵抗10。
  • 心術呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナス。
  • テレパシー
  • 捕え難きオーラ(超常)/Elusive Aura:アスラは現実の内側にいながらそれから離れている。最も弱いアスラ以外の全てのアスラは範囲内の全てのクリーチャーにノンディテクション呪文によるものであるかのような効果を及ぼすオーラを発することができる。オーラの大きさはアスラの力に比例する。オーラの範囲内にいるクリーチャーに占術を試みるための術者レベル判定は15+オーラを作り出しているアスラの擬似呪文能力の術者レベルである。
  • 再生(変則)/Regeneration:その存在の核にある神格の火花により、アスラはさまざまな速度の再生能力を持つ。善属性の武器と呪文はアスラを殺すことができる。
  • 呪文抵抗(変則)/Spell Resistance:ほとんどのアスラは魔法に対する抵抗力があり、その脅威度+11に等しい呪文抵抗を持つ。最も弱いアスラのみがこの能力を持たない。
  • 招来(擬呪)/Summon:アスラはみな他のアスラを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いアスラを数体である。
  • アスラの肉体武器は、それが振るうあらゆる武器と同様に、ダメージ減少を克服する目的で秩序にして悪属性と扱う。
  • 〈脱出術〉判定に+6の種族ボーナスと〈知覚〉判定に+4の種族ボーナス。

(アドレット)の副種別 Adlet Subtype

 この副種別はアドレットと呼ばれる奇妙な人型の狼クリーチャーと、アドレットと近縁のクリーチャーに適用される。

(アルコン)の副種別 Archon Subtype

 アルコンは善の来訪者セレスチャルの1種族である。アルコンは秩序にして善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする。アルコンは以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 有効距離60フィートの暗視および夜目
  • 義憤のオーラ(超常)/Aura of Menace:正義のオーラが、戦っているか怒りにかられているアルコンを包み込む。アルコンから20フィート以内の半径内にいる敵対的なクリーチャーは全て、効果に対抗するために意志セーヴを行わなければならない。セーヴDCはアルコンによって異なり、【魅力】修正値を基準に算出され、+2の種族ボーナスを含む。セーヴに失敗した者は、24時間が経過するかオーラを発したアルコンに攻撃を命中させるまでの間、攻撃、AC、およびセーヴに-2のペナルティを受ける。抵抗したか効果を破ったものは、同じ個体のアルコンのオーラからは24時間の間、再び作用を受けることがない。
  • 石化と[電気]に対する完全耐性
  • に対するセーヴへの+4種族ボーナス。
  • 瞬間移動(擬呪)/Teleport:アルコンは回数無制限でグレーター・テレポート(術者レベル14)を使用することができる。これは呪文と同等だが、アルコンは自分自身と50ポンドまでの物体しか移送することはできない。
  • 真言(超常)/Truespeech:全てのアルコンは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。

(イネヴァタブル)の副種別 Inevitable Subtype

 イネヴァタブルは法を執行するためアクシアマイトによって造られた人造のような来訪者である。以下の特性を有する。
  • 夜目
  • 造られしもの(変則)/Constructed:イネヴァタブルは生命を有する来訪者だが、その肉体は物理的な部品によって造られたものであり、多くの点で人造と同様に機能する。目標となるクリーチャーの種別による効果(レンジャーの得意な敵など)を決めるために、イネヴァタブルは来訪者および人造の双方であるかのように扱われる。[精神作用]効果、死霊術効果、睡眠効果、[即死]効果、病気麻痺、朦朧化、頑健セーヴを要求する全ての効果(ただし特に物体に対しても働くか、(無害)である場合は除く)に対する完全耐性生命力吸収能力値吸収能力値ダメージ、非致傷ダメージ、疲労と過労の対象とならない。大規模ダメージによって即死する危険性はない。人造と同様にそのサイズに応じてボーナス・ヒット・ポイントを得る。
  • セーヴ:イネヴァタブルの良好なセーヴィング・スローは頑健と意志である。
  • 技能:通常の来訪者のクラス技能に加え、イネヴァタブルは〈軽業〉〈交渉〉〈威圧〉〈生存〉とクラス技能とする。
  • 再生(超常)/Regeneration:イネヴァタブルは再生/混沌を有する。再生の量はイネヴァタブルの種によって異なる。
  • 真言(超常)/Truespeech:全てのイネヴァタブルは、タンズの呪文(術者レベル14)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼働している。

(ヴァナラ)の副種別 Vanara Subtype

 この副種別はヴァナラとヴァナラに近縁のクリーチャーに適用される。

(ヴィシュカニャ)の副種別 Vishkanya Subtype

 この副種別はヴィシュカニャとヴィシュカニャに近縁のクリーチャーに適用される。

(ウダイオス)の副種別 Udaeus Subtype

 ウダイオスは戦争を好む神話級の人型生物種族であり、通常竜の歯から作られる。

(エルフ)の副種別 Elf Subtype

 この副種別はエルフと、エルフに関係するクリーチャーに適用される。(エルフ)の副種別を持つクリーチャーは夜目を持つ。

(エレメンタル)の副種別 Elemental Subtype

 エレメンタルは、伝統的な地水風火の4元素のうちいずれか1種類で構成されているクリーチャーである。エレメンタルは以下の特性を有する。
  • 出血効果、睡眠効果、、(ポリモーフ)、麻痺状態朦朧状態に対する完全耐性
  • 挟撃およびクリティカル・ヒットの対象とならない。急所攻撃などの正確さに基づく攻撃による追加ダメージを受けない。
  • おおまかに人型生物の形態をしている場合を除き肉体武器のみに習熟。おおまかに人型生物の形態をしている場合は全ての単純武器に加えてそのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。
  • 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていないエレメンタルは鎧に習熟していない。エレメンタルは、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。
  • エレメンタルは呼吸せず、食事せず、睡眠もしない。

(エンジェル)の副種別 Angel Subtype

 エンジェルは善の来訪者セレスチャルの1種族である。エンジェルは善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする。エンジェルは以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 有効距離60フィートの暗視および夜目
  • [酸]、[冷気]、石化に対する完全耐性
  • [電気]に対する抵抗10と[火]に対する抵抗10。
  • に対するセーヴへの+4種族ボーナス。
  • 防御のオーラ(超常)/Protective Aura:悪のクリーチャーによって行われた攻撃や悪のクリーチャーの作り出した効果に対しては、この能力がエンジェルの20フィート以内にいる全てのものに対し、ACに+4の反発ボーナスとセーヴィング・スローに+4の抵抗ボーナスを提供する。これ以外の点に関してはレッサー・グローブ・オヴ・インヴァルナラビリティマジック・サークル・アゲンスト・イーヴルの効果として機能する(どちらも半径20フィートで術者レベルはエンジェルのHDに等しい)。サークルによる防御的な利益はエンジェルのデータ・ブロックに反映されていない。
  • 真言(超常)/Truespeech:全てのエンジェルは、タンズの呪文(術者レベルはエンジェルのHDに等しい)を使用しているかのように、言葉を持つあらゆるクリーチャーと会話することができる。この能力は常時稼動である。

(オーク)の副種別 Orc Subtype

 この副種別はオークと、ハーフオークのようなオークに関係のあるクリーチャーに適用される。この副種別を持つクリーチャーは有効距離60フィートの暗視と“光に過敏”を持つ(ハーフオークは“光に過敏”を持たない)。

(オニ)の副種別 Oni Subtype

 オニは原住来訪者になるために人型生物の姿をとる悪の霊である。全てのオニは、特定のクリーチャーの項目に別の記載がない限り、以下の特性を有する。
  • 暗視60フィートと夜目
  • 変身(超常)/Change Shape:全てのオニは変身能力を持ち、(変身生物)の副種別を持つが、オニはその通常の人型生物に似た姿のみをとる。
  • 人型生物の姿/Humanoid Shape人型生物の肉体を纏う邪悪な霊として、全てのオニは(人型生物)の副種別を持つ。
  • 再生(変則)/Regeneration再生速度とそれを停止させるダメージ種別はオニの種別によるが、通常は[酸]か[火]である。

(カイジュー)の副種別 Kaiju Subtype

 この超巨大サイズのクリーチャーは世界中で最も荒れ果てた場所に住む。眠っていないときは世界中をさまよい、通った後には破壊だけが残る。(クリーチャーの説明に記載されていない限り)カイジューは以下の特性を持つ。
  • カイジューの肉体攻撃はダメージ減少を考慮する際、エピックかつ魔法の武器として扱う。
  • ダメージ減少20/エピック。
  • 暗視600フィート。
  • 高速治癒30。
  • 凶暴性(変則)/Ferocity:全てのカイジューは凶暴性共通モンスター能力を持つ。
  • 敵投げ(変則)/Hurl Foe:肉体攻撃を用いて超巨大サイズもしくはそれより小さい敵にダメージを与えたなら、カイジューはその攻撃の一部として戦技判定を試み、その敵を投げようと試みることができる。判定に成功すると、敵はカイジューの選択した方向に10フィートだけ突き飛ばされ、倒れて伏せ状態となる。敵が飛ぶ距離は、カイジューの戦技判定が敵のCMDを5ポイント上回る毎に10フィート増加する。障害物は、飛ぶ距離を移動しきる前であっても投げられた敵を停止させ、投げられた敵と障害物は互いにダメージを受ける。ダメージ量は、敵が飛ぶはずだった残りの距離10フィート毎に1d6ポイントであり、敵は障害物に隣接する何にも占められていない空間で倒れて伏せ状態となる。
  • 能力値ダメージ、能力値吸収、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、および[恐怖]に対する完全耐性
  • 巨躯(変則)/Massive:カイジューはあまりに大きく、移動困難な地形となる起伏のある地面や他の地形の効果は、カイジューの移動にさほどの障害とならない。しかし森や居住地は、カイジューにとって移動困難な地形と見なされる。超大型サイズもしくはそれより小さいクリーチャーは、カイジューの占める接敵面を通過することができる。逆に、カイジューは超大型サイズもしくはそれより小さいクリーチャーの接敵面を通過することができる。カイジューは超大型サイズもしくはそれより大きい敵に対してのみ機会攻撃を行うことができ、超大型サイズもしくはそれより大きいクリーチャーによってのみ挟撃される。カイジューは目標の接敵面全てよりも自分の接敵面全てが高い位置にある場合のみ、高い場所にいることによるボーナスを得る。超大型サイズもしくはそれより小さいクリーチャーは、カイジューに登攀を行うことができる――これには通常DC30の判定に成功しなければならない。カイジューと機会攻撃の通常のルールとは異なり、カイジューの身体を登攀している小型サイズもしくはそれより大きいクリーチャーは、カイジューからの機会攻撃を誘発する。
  • 復帰(変則)/Recovery:カイジューが[精神作用]、麻痺状態石化状態、(ポリモーフ)、動けないようにする効果(バインディングテンポラル・ステイシスは含むが、インプリズンメントは含まない)に対するセーヴィング・スローに失敗したなら、カイジューは自分のターンの終了時にこの効果を終了するために新たにセーヴィング・スローを試みることができる。これにアクションは必要ない。カイジューはこの効果を終わらせるための新しい効果を望むだけ行うことができるが、終了させようと試みることができるのは1ラウンドに効果1つのみである。1年に1回、ヒット・ポイントが0から【耐久力】に等しい値だけ減少することで通常なら死んでしまうダメージをカイジューが受けたとき、カイジューは代わりに、そのダメージの2倍に等しいダメージを回復する――しかし、この回復によりカイジューはうろたえ意気消沈する。この時点で、カイジューは吐き気がする状態となり、自分の巣に登ることだけを優先するようになる。巣に戻るまでに外からなんらかのダメージを受けると、この吐き気がする状態を与える効果は直ちに終了し、カイジューは逃亡を止めて攻撃を行うことができるようになる。
  • [音波]、[酸]、[電気]、[火]、負のエネルギー、および[冷気]に対する抵抗30。

(カサーサ)の副種別 Kasatha Subtype

 カサーサは他の惑星からやってきた、腕を4本持つ人型生物である。

(風)の副種別 Air Subtype

 この副種別は通常、風の元素界に関わる来訪者に用いられる。(風)のクリーチャーは必ず飛行速度を持ち、通常は完璧な機動性を持つ。(風)のクリーチャーは〈飛行〉をクラス技能としてあつかう。

(カミ)の副種別 Kami Subtype

 カミはそれが“宿り主”とみなすもの――動物、植物、物品、さらには場所――に害をなすものや名誉を傷つけるものから守るために尽くす来訪者原住)の種族である。すべてのカミは(原住)副種別を持つ来訪者である。カミはそのクリーチャーの項目に別記がない限り以下の特性を有する。
  • 出血、[精神作用]効果、石化、(ポリモーフ)効果に対する完全耐性
  • [酸]に対する抵抗10、[電気]に対する抵抗10、[火]に対する抵抗10。
  • 来訪者原住)であるにもかかわらず、カミは飲食も呼吸もしない。
  • テレパシー
  • 高速治癒(変則)/Fast Healing:カミはその宿り主から120フィート以内にいる限り高速治癒を得る。それが得る高速治癒の量はカミの種類による。
  • 宿り主との合一(超常)/Merge with Ward:標準アクションとして、カミはその肉体と精神を宿り主と合一することができる。合一している場合、カミは自分自身の肉体を使用しているかのように、そしてまた宿り主が持つ感覚によってでも周囲の地域を観察できる。カミは宿り主に対して支配も意思疎通も、そして標準アクションとして宿り主との合一を解く以外のあらゆるアクションを取ることもできない。カミは合一したり合一を解くためには宿り主と隣接していなければならない。宿り主がクリーチャー、植物、物品である場合、カミの体が少なくとも1段階以上そのクリーチャーよりも小さければ、カミは合一を解いてそのクリーチャーに騎乗した状態になることができる。宿り主が場所である場合、カミは合一を解くとその場所の中の任意の地点に現れる。
  • 宿り(超常)/Ward:カミは特定の宿り主――【知力】2以下のクリーチャー(通常は動物または蟲)、植物(植物クリーチャーを除く)、物品、または場所――を持つ。宿り主の種類はそのカミのデータ・ブロックに括弧つきで書かれている。カミの特殊能力のいくつかは宿り主と合一しているか、その120フィート以内にいる場合にのみ機能する。カミの宿り主が持ち運ばれカミとともに他の次元界に旅した場合、宿り主の120フィート以内にいる限りカミはその次元界で(他次元界)副種別を得ない。カミが合一している間に宿り主が破壊された場合、カミは死亡する(セーヴ不可)。カミが合一していない間に宿り主が破壊された場合、カミはその“宿り主との合一”能力と高速治癒を失い、永続的に不調状態になる。

(キツネ)の副種別 Kitsune Subtype

 キツネは狐人間であり、変身能力を持つ人型生物である。

(キャットフォーク)の副種別 Catfolk Subtype

 この副種別はキャットフォークと呼ばれる人型の猫科動物と、キャトフォークに近縁のクリーチャーに適用される。

(キュトン)の副種別 Kyton Subtype

 キュトンは影界に生息する恐怖と苦痛を食らう秩序にして悪の来訪者の種族である。キュトンは以下の特性を有する(そのクリーチャーの項目に別記がないかぎり)。
  • 暗視60フィート。
  • 再生(変則)/Regeneration:キュトンの再生の範囲は種類によるが、善属性の武器、呪文と銀の武器によって無力化できる。
  • [冷気]に対する完全耐性
  • 狼狽させる凝視(超常)/Unerving Gaze:全てのキュトンは、自分を見た者の知覚を操作する凝視攻撃を持つ。狼狽させる凝視の有効距離は30フィートで、意志セーヴに成功すれば無効化できる。キュトンの狼狽させる凝視がもたらす実際の効果はキュトンの種類による。全てのキュトンは他のキュトンの狼狽させる凝視完全耐性を有する。狼狽させる凝視は常に[精神作用][恐怖]効果である。このセーヴDCは【魅力】修正値に基づいて算出されている。

(巨人)の副種別 Giant Subtype

 巨人は力の強い人型生物クリーチャーである。通常は巨人のサイズは少なくとも大型である。巨人は必ず複数のヒット・ダイスを持ち、人型生物の一部のように、ヒット・ダイスをクラス・レベルに置き換えることはない。巨人は夜目を持ち、〈威圧〉〈知覚〉をクラス技能として扱う。

(クリフォト)の副種別 Qlippoth Subtype

クリフォトはアビスの最も奥深くから来た混沌にして悪の来訪者である。以下の特性を有する。
  • [冷気]と[精神作用]、に対する完全耐性
  • [酸]に対する抵抗10と[電気]に対する抵抗10、[火]に対する抵抗10。
  • 身の毛のよだつ姿(超常)/Horrific Appearance:全てのクリフォトは恐るべき心を引き裂く姿を持ち、彼らの見た者はあらゆる種類の有害な効果を受ける。クリフォトは30フィート以内にいる全ての生きているクリーチャーの感覚を攻撃するために、1回の標準アクションとして自らの姿をさらすことができる。クリフォトの恐るべき姿の正確な効果はクリフォトの種によって異なる。意志セーヴ(DC10+クリフォトのヒット・ダイス数の1/2+クリフォトの【魅力】修正値)に成功すれば、この効果は軽減または無効化される。この能力は[精神作用]を持つ凝視攻撃である。
  • テレパシー
  • 例外が特に明記されていない限り、クリフォトは奈落語を話す。

(グリプリー)の副種別 Grippli Subtype

 グリプリーは蛙のような人型生物である。(グリプリー)の副種別を持つキャラクターは暗視を有する。

(グレート・オールド・ワン)の副種別 Great Old One Subtype

 グレート・オールド・ワンは強力な異世界の存在である――異世界、異次元、あるいは過去ないし未来より訪れたものである。全てのグレート・オールド・ワンは混沌であり、そのほとんどが悪でもある。彼らはどのようなクリーチャー種別も取り得るが、そのほとんどが異形もしくは魔獣である。グレート・オールド・ワンは以下の特性を持つ。
  • グレート・オールド・ワンの肉体武器と身につけている武器は、全てダメージ減少を考慮する際、エピックかつ混沌かつ神話として扱われる。
  • グレート・オールド・ワンは信者に呪文を与えることができるが、彼らはその不可解な終焉の先で信者に興味を持っているようには見えない――グレート・オールド・ワンが信者でないものを破壊するのと同様に信者も破壊することは、あり得ない話ではない。グレート・オールド・ワンは領域4つと副領域4つを与える上、好む武器も存在する――内容は様々で、グレート・オールド・ワン毎に異なっている。
  • 不死(変則)/Immortality:グレート・オールド・ワンは飲食の必要も呼吸の必要もなく、歳もとらない。グレート・オールド・ワンが殺されたとしても、本当の意味では死亡しない――数年、数百年、あるいはそれ以上続く、長い休眠期間を強いられるだけだ。内容は様々で、各クリーチャーの説明に詳細が述べられている。グレート・オールド・ワンを永続的に殺す方法は存在するのかもしれないが、定命のものがそのような方法を知ったことは未だにない。
  • 能力値ダメージ、能力値吸収、加齢、[冷気]、[即死]効果、[病気]、生命力吸収、[精神作用]効果、麻痺、および石化に対する完全耐性
  • 狂気(変則)/Insanity:グレート・オールド・ワンの思考に(ディテクト・ソウツテレパシーなどで)直接触れようとしたクリーチャーは、意志セーヴを行わねばならず、失敗すると永続的な狂気に陥る。セーヴDCは10+グレート・オールド・ワンのヒット・ダイス+グレート・オールド・ワンの【魅力】修正値に等しい。これはインサニティの効果と同様に扱う。同名の呪文、もしくはPathfinder Roleplaying Game: GameMastery Guide狂気のルールを参照のこと(後者の場合、セーヴDCは継続的狂気のDCともなる)。グレート・オールド・ワンはこの能力を起動させることなく、自身のテレパシーを用いてやりとりすることができる。目標1体に精神を注力させるため、これには標準アクションが必要である。これは[精神作用]効果である。
  • 神話級(超常)/Mythic:グレート・オールド・ワンは神話パワー(10/日、活性+1d12)を持ち、10ランクの神話クリーチャーとして扱う。グレート・オールド・ワンは擬似呪文能力を使用して、その呪文の神話呪文版を使用することができる(ただしその呪文に神話版が存在する場合のみ)。これには通常通り神話パワーを消費する。グレート・オールド・ワンは神話パワーを消費して、擬似呪文能力の増強版を発動することもできる。
  • 異次元的洞察(変則)/Otherworldly Insight:グレート・オールド・ワンは全て、イニシアチブ判定とACに+10の洞察ボーナスを得る。
  • 名状しがたい存在(超常)/Unspeakable Presence:グレート・オールド・ワンのオーラは、300フィート以内にいてグレート・オールド・ワンの姿を見、声を聞くことのできる全てのクリーチャーに強烈な精神的苦痛を与える。グレート・オールド・ワンの名状しがたい存在によって与えられる効果は種類によって非常に様々だ。意志セーヴ(DC=10+グレート・オールド・ワンのヒット・ダイスの半分+グレート・オールド・ワンの【魅力】修正値)に成功すれば、この効果を弱めたり無効化することができる。これは[精神作用]効果である。

(クロックワーク)の副種別 Clockwork Subtype

 クロックワークは魔法と技術の融合によって作成された人造である。別記がない限り以下の特性を持つ。
  • ねじ巻き(変則)/Winding:クロックワークの人造は起動するためには特別のカギでネジを巻かれなければならない。一般的なルールとして、完全にネジを巻かれたクロックワークはヒット・ダイスごとに1日の間起動し続けることができるが、より短いあるいはより長い起動時間もありうる。
  • [電気]に対する脆弱性:クロックワークの人造は[電気]の攻撃から通常の1.5倍のダメージを受ける。
  • 高速反応(変則)/Swift Reactions:クロックワークの人造は概して他の人造よりもはるかに速やかに反応することができる。ボーナス特技として《イニシアチブ強化》《神速の反応》を得、アーマー・クラスに+2の回避ボーナスを得る。
  • 作成困難(変則)/Difficult to Create:クロックワークを作成するための時間と価格は通常の1.5倍である。個々のクロックワーク・モンスターの項目に書かれている作成条件はすでに上昇済みである。

(原住)の副種別 Native Subtype

 この副種別は来訪者にのみ適用される。これらのクリーチャーは、定命のものを祖先として持つかあるいは物質界に強いつながりを持っており、他の生きているクリーチャーと同様に復活させられることができる。この副種別を持つクリーチャーは物質界を出身とする。真の来訪者と異なり、(原住)来訪者は食事と睡眠を必要とする。

(ゴブリン類)の副種別 Goblinoid Subtype

 ゴブリン類はこそこそした人型生物で、狩りや襲撃をして生きており、ゴブリン語を話す。ゴブリン類は〈隠密〉をクラス技能として扱う。

(コロッサス)の副種別 Colossus Subtype

 コロッサスは巨大以上のサイズを持つ神話級の人造である。クリーチャーの項に別記がない限り、コロッサスは以下の特性を備える。
  • 選択的アンティマジックのオーラ(超常)/Selective Antimagic Aura:コロッサスは常に呪文と同等のアンティマジック・フィールドを放っている。半径はコロッサスの間合いに等しい。一般に、この場は特定の魔法系統もしくは呪文の補足説明を無効化する。コロッサス自身の擬似呪文能力や超常能力はこのオーラの影響を受けない。
  • 代替形態(変則)/Alternate Form:コロッサスは自分自身を別の姿に変化させる能力を持つ。この変化は魔法によるものではなく、トゥルー・シーイングや類似の魔法によって暴かれることはない。
  • 神話級擬似呪文高速化(擬呪)/Mythic Quickening:即行アクションとして、コロッサスは神話パワーを1回分消費することで、自分の擬似呪文能力1つをフリー・アクションとして起動もしくは発動することができる。
  • 押さえつける踏みつけ(変則)/Pinning Stomp:コロッサスが通常の形態ならば、即行アクションとして、コロッサスよりもサイズが3段階以上小さい目標に対して、最も高い攻撃ボーナスを用いて1回の近接攻撃を行うことができる。この攻撃は自身の叩きつけ攻撃の2倍に、コロッサスの【筋力】ボーナスの1.5倍を加えたダメージを与える。この攻撃を命中させたなら、コロッサスはフリー・アクションとして組みつき判定を試みることができる。この組みつきは機会攻撃を誘発しない。組みつきが成功したなら、目標は押さえ込まれた状態となり、毎ラウンド、コロッサスのターンの開始時にコロッサスの叩きつけ攻撃に等しいダメージを受ける。この効果は押さえ込まれた状態となったクリーチャーが自分で脱出するか、コロッサスが押さえ込まれた状態となったクリーチャーの接敵面から離れるまで持続する。コロッサスは押さえ込まれた状態を継続するために組みつき判定を試みる必要はないが、組みついたクリーチャーを移動したりさらにダメージを与えたり、縛りつけたりすることはできない。コロッサスはこの攻撃で一度にクリーチャー2体までを押さえ込まれた状態にすることができる。
  • 神話級制作物(変則)/Mythic Creation:コロッサスはコロッサスの作成に必要なだけの神話階梯もしくは神話ランクを持つものによってのみ作成される。
  • 神話的な頑丈さ(変則)/Mythic Resilience:コロッサスは即行アクションで神話パワーを1回分消費することで、1ラウンドの間自分のダメージ減少を2倍にすることができる。

(混沌)の副種別 Chaotic Subtype

 この副種別は通常、混沌属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは混沌の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に関わらず、まるで混沌属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(混沌)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が混沌属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。

(サイコポンプ)の副種別 Psychopomp Subtype

 サイコポンプは中立の来訪者であり、パーガトリーに住む。(クリーチャーの項に記載がない限り)サイコポンプは以下の特性を持つ。
  • 暗視60フィートおよび夜目
  • ダメージ減少5/アダマンティン。
  • [即死]効果、[病気]、および[毒]に対する完全耐性
  • [酸]に対する抵抗10、および[電気]に対する抵抗10。
  • サイコポンプは奈落語、天界語、および地獄語を話す。
  • 魂への接触(変則)/Spirit Touch:サイコポンプの肉体武器と手にしている武器は、ゴースト・タッチ武器特殊能力を持つものと見なされる。
  • 魂感知(超常)/Spiritsense:サイコポンプは60フィート以内にいる生きているクリーチャーとアンデッド・クリーチャーに気付き、位置を知り、識別することができる。これは擬似視覚のように働く。この感覚は物体を識別することはできないが、クリーチャーではない生きている物体(通常の木など)には作用する。

(サスカッチ)の副種別 Sasquatch Subtype

 この副種別はサスカッチと呼ばれる人型の存在とサスカッチに近縁のクリーチャーに適応される。

(サンサーラン)の副種別 Samsaran Subtype

 サンサーランは常に魂が別のサンサーランへの転生する、人型生物である。

(神話)の副種別 Mythic Subtype

 この副種別を持つクリーチャーは神話パワーを注ぎ込まれ、恐ろしく恐怖を想起させる能力を備えている。(神話)の副種別を持つクリーチャーは以下の能力を持つ。神話クリーチャーの中には既存モンスター(ミノタウロスやメデュサなど)の強力なものもいるし、神話級でない存在にはいない全く新しいクリーチャー(アーガスやドラカイニアなど)もいる。神話クリーチャーに関するさらなる情報については、Pathfinder Roleplaying Game: Mythic Adventuresを参照のこと。(神話)の副種別を持つクリーチャーは以下の能力を持つ(本書に掲載された神話モンスターのデータには、これらは既に記載されている)。
  • 神話ランクに従って能力値が上昇する。
  • そのヒット・ダイスの種類(d6、d8、など)に従い、神話ランク毎に追加ヒット・ポイントを得る。
  • そのクリーチャーがヒット・ダイスが5未満なら、ダメージ減少5/エピック 。既にダメージ減少を持つなら、そのダメージ減少を克服するために必要な要素に、エピックを加える。
  • 神話特技。一般に、これは標準の特技を強化したものだ。神話特技は M で示されている。
  • (神話)クリーチャーは神話パワー(超常)/Mythic Power:共通モンスター能力の神話パワー活性を持つ。これらの能力の効果は神話ランクに従って決定される。
  • 神話ランク。これは1~10までの値を持ち、神話パワー全てに反映される。
  • 神話ランクに等しい値の外皮ボーナス。
  • 呪文抵抗を持っている場合は)呪文抵抗に自身の神話ランクに等しい数を加える。

(水棲)の副種別 Aquatic Subtype

 これらのクリーチャーは必ず水泳移動速度を持ち、〈水泳〉判定をせずに水中を移動することができる。(水棲)クリーチャーは水中で呼吸することができる。その他の特殊能力の“水陸両生”を持たない限り、空気を呼吸することはできない。(水棲)クリーチャーは〈水泳〉をクラス技能として扱う。

(スウォーム)の副種別 Swarm Subtype

 (スウォーム)は極小、微小、超小型のいずれかのクリーチャーの集団であり、まとめて1体のクリーチャーとして行動する。スウォームはこの項に書いてある相違点を除いて、その種別に応じたデータを持つ。スウォームは集団全体としてヒット・ダイス、ヒット・ポイント、1つのイニシアチブ修正値、1つの移動速度、1つのアーマー・クラスを持つ。スウォームは1体のクリーチャーとしてセーヴィング・スローを行う。1群のスウォームは1辺10フィートの正方形(飛行しないクリーチャーで構成される場合)か立方体(飛行するクリーチャーの場合)を占めるが、構成する個々のクリーチャーと同様に間合いは0フィートである。攻撃を行うためには敵の接敵面内に移動しなければならず、これにより敵から機会攻撃を誘発する。獲物にたかってまとわりつくことができるため、どんなサイズのクリーチャーとも同じ接敵面に入ることができる。スウォームは敵が占めているマス目を移動を妨害されることなしに通過することができ、逆もまた真であるが、スウォームがこれを行うと機会攻撃を誘発する。スウォームは構成するクリーチャーが通り抜けられる大きさであれば、裂け目や穴を通り抜けることができる。
 超小型クリーチャーのスウォームは300体の飛行しないクリーチャーか1,000体の飛行するクリーチャーからなる。微小クリーチャーのスウォームは1,500体の飛行しないクリーチャーか5,000体の飛行するクリーチャーからなる。極小クリーチャーのスウォームは飛行するしないに関わらず10,000体のクリーチャーからなる。飛行しないクリーチャーのスウォームは通常そのサイズのクリーチャーが1辺10フィートの正方形に収まることのできる数よりも多くのクリーチャーを含んでいるが、これは(スウォーム)を構成するクリーチャーが密集しており、移動や攻撃の際には、一般にお互いや獲物の上を這い進むからである。より大きなスウォームは(スウォーム)が複数いるものとして表される。大きなスウォームは通常はお互いに隣接したマス目にいるが、どんな形でもとることがある。
 (スウォーム)の特性/Swarm Traits:スウォームは明確な前面や背面といったものを持たず、全体としては解剖学的な部分が認識できるわけではないので、クリティカル・ヒットや挟撃の対象とならない。超小型クリーチャーによって構成されるスウォームは斬撃武器と刺突武器から半分のダメージを受ける。微小や極小のクリーチャーによって構成されるスウォームは武器ダメージに対する完全耐性を持つ。スウォームのヒット・ポイントを0以下に減少させることによって群れを散らすことができるが、その時点に達するまでに受けたダメージによって攻撃を行ったり攻撃に耐える能力が減ずることはない。スウォームは決してダメージによって“よろめき状態”になったり“瀕死状態”に陥ったりしない。また足払い、組みつき、突き飛ばしなどをされることはなく、敵に組みつくこともできない。
 スウォームは一定数のクリーチャーを目標とする呪文や効果(ディスインテグレイトのような単体を目標とする呪文を含む)の全てに対し完全耐性を持つ。ただし(スウォーム)が【知力】と“集合知性”を持つ場合、[精神作用]効果((強制)、士気、(魅惑)、(紋様)、(惑乱)の各効果)は例外となる。スウォームは飛散武器や力術呪文の多くのように一定範囲に対して作用する呪文や効果からは通常の半分増し(+50%)のダメージを受ける。
 微小クリーチャーや極小クリーチャーからなるスウォームは、ガスト・オヴ・ウィンドの呪文によって作り出されるような強い風に対して脆い。風が(スウォーム)に与える効果を判断する場合、スウォームはそれを構成するクリーチャーと同じサイズ分類であるとして扱う。非致傷ダメージによって気絶状態に陥ったスウォームは、ヒット・ポイントが非致傷ダメージを超えるまで群れとして再構成されない。
 群がり攻撃/Swarm Attack:(スウォーム)の副種別を持つクリーチャーは通常の近接攻撃を行わない。代わりに、移動の終了時に他のクリーチャーの接敵面を占めたなら、それらの敵に対して自動的にダメージを与える。群がり攻撃は視認困難による失敗確率や遮蔽の対象にならない。スウォームのデータ・ブロックには、攻撃と全力攻撃の欄に“群がり”と書かれており、攻撃ボーナスは記載されていない。スウォームが与えるダメージはそのヒット・ダイスに応じる。下記参照。
スウォームのHD スウォームの基本ダメージ
1~5 1d6
6~10 2d6
11~15 3d6
16~20 4d6
21以上 5d6
 群がり攻撃はスウォームの説明文に特に明記されていない限り、魔法的ではない。群がり攻撃のダメージを0にまで減少させるのに十分なダメージ減少、非実体、その他の特殊能力は、通常スウォームからのダメージに対し完全耐性(または少なくとも抵抗)を与える。スウォームの中には通常のダメージに加えて、吸血、[酸]、、その他の特殊能力を持つものもいる。
 スウォームは自らのマス目にいるクリーチャーを機会攻撃範囲に収めず、群がり攻撃によって機会攻撃を行うこともない。しかしながらスウォームは敵の接敵面を占めた場合、下記のように敵を“わずらわす”。
 スウォームは『モンスターの一般ルール』に記載されている“わずらわす”能力を持つ。スウォームの範囲内で呪文の発動や呪文のための精神集中を行うためには術者レベル判定(DC20+呪文レベル)が必要である。辛抱強さや注意力の集中が必要となる技能の使用にはDC20の意志セーヴが必要である。

(善)の副種別 Good Subtype

 この副種別は通常、善属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは善の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に関わらず、まるで善属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(善)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が善属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。

(ダーク・フォーク)の副種別 Dark Folk Subtype

 ダーク・フォークは光を嫌い人目を避ける、地下の人型生物である。

(ダイモン)の副種別 Daemon Subtype

 ダイモンは魂を喰らい災厄と破滅によって育つ中立にして悪の来訪者である。ダイモンは別記がない限り以下の特性を有する。
  • 招来(擬呪)/Summon:ダイモンはみな他のダイモンを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデヴィルを数体である。
  • テレパシー
  • 例外が特に明記されていない限り、ダイモンは地獄語、奈落語、竜語を話す。

(他次元界)の副種別 Extraplanar Subtype

 この副種別は出身次元界ではない次元界にいるクリーチャー全てに対して適用される。次元界間を旅するクリーチャーは次元界を移動することによってこの副種別を取得したり失ったりする。モンスターの項は、クリーチャーとの遭遇が物質界で発生することを想定して書かれており、出身次元界が物質界ではないクリーチャーは全て(他次元界)の副種別を持つ(しかし自らの出身次元界にいる時はこの副種別を持たなくなる)。本書の(他次元界)クリーチャーに関してはみなその説明文中にその出身次元界が記載されている。(他次元界)と書かれていないクリーチャーは物質界が出身次元界であり、物質界を離れたなら(他次元界)の副種別を取得する。どんなクリーチャーも中継界にいるときには(他次元界)の副種別を得ない。中継界はアストラル界、影界、エーテル界の3つである。

(地)の副種別 Earth Subtype

 この副種別は通常、地の元素界と関わりを持つ来訪者に用いられる。(地)のクリーチャーは通常、穴掘り移動速度を持つ。また、(地)のクリーチャーの大半は硬い岩を掘り進むことができる。穴掘り移動速度を持つ(地)のクリーチャーは振動感知を持つ。

(秩序)の副種別 Lawful Subtype

 この副種別は通常、秩序属性の特性を持つ外方次元界を出身とする来訪者に適用される。この副種別を持つクリーチャーのほとんどは秩序の属性を持つが、たとえそのクリーチャーの属性が変化したとしても、副種別自体は保持し続ける。属性に関連するあらゆる効果はこの副種別をもつクリーチャーに対して、クリーチャーの実際の属性に関わらず、まるで秩序属性であるかのように作用する。またクリーチャーは実際の属性に応じた効果も受ける。(秩序)の副種別を持つクリーチャーは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が秩序属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する(299ページの『ダメージ減少』参照)。

(チェンジリング)の副種別 Changeling Subtype

 この副種別はチェンジリングと呼ばれる、ハグから生まれた人型生物に適用される。

(ディヴ)の副種別 Div Subtype

 ディヴは凶運と荒廃を撒き散らす中立にして悪の来訪者である。別記がない限り以下の特性を有する。
  • [火]とに対する完全耐性
  • [酸]に対する抵抗10と[電気]に対する抵抗10。
  • 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness:ディヴはたとえディーパー・ダークネス呪文で作り出されたものであったとしても、あらゆる種類の闇を完全に見通すことができる。
  • 招来(擬呪)/Summon:一部のディヴは他のディヴを招来する能力を持っている。それぞれの項目に成功率と招来されるディヴの種類が書かれている。
  • テレパシー
  • 例外が特に明記されていない限り、ディヴは地獄語、天上語、奈落語を話す。

(デヴィル)の副種別 Devil Subtype

 デヴィルはヘルから呼び出される悪の来訪者である。デヴィルは以下の一連の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • [火]とに対する完全耐性
  • [酸]に対する抵抗10と[冷気]に対する抵抗10。
  • 暗闇を見通す(超常)/See in Darkness:デヴィルの一部はディーパー・ダークネス呪文によって作り出されたものも含めてあらゆる暗闇の中で完全にものを見ることができる。
  • 招来(擬呪)/Summon:デヴィルはみな他のデヴィルを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデヴィルを数体である。
  • テレパシー
  • 例外が特に明記されていない限り、デヴィルは地獄語、天上語、竜語を話す。
  • デヴィルは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が悪属性と秩序属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する。

(デーモン)の副種別 Demon Subtype

 デーモンはアビスと呼ばれる世界を故郷とする悪の来訪者である。デーモンは以下の一連の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • [電気]とに対する完全耐性
  • [酸]に対する抵抗10、[火]に対する抵抗10、[冷気]に対する抵抗10。
  • 招来(擬呪)/Summon:デーモンはみな他のデーモンを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデーモンを数体である。
  • テレパシー
  • 例外が特に明記されていない限り、デーモンは天上語、奈落語、竜語を話す。
  • デーモンは、まるでその肉体武器や使用している全ての武器が悪属性と混沌属性を持つかのように、ダメージ減少を克服する。

(デモダンド)の副種別 Demodand Subtype

 デモダンドはアビスをうろつきまわる混沌にして悪の来訪者である。デモダンドはクリーチャーの項目に別記がない限り以下の特性を有する。
  • [酸]とに対する完全耐性
  • [火]に対する抵抗10と[冷気]に対する抵抗10。
  • 招来(擬呪)/Summon:デモダンドはみな他のデモダンドを招来する能力を持っている。通常は自分と同じ種類を1体か、より弱いデモダンドを数体である。
  • 信仰盗みの打撃(超常)/Faith-Stealing Strike:デモダンドの肉体武器または近接武器が信仰呪文を発動することができるクリーチャーにダメージを与えた場合、そのクリーチャーは意志セーヴを行わなければならず、失敗した場合は1ラウンドの間信仰呪文を発動することができなくなる。一度このセーヴを行った場合は、24時間の間その特定のデモダンドの信仰盗みの打撃に対する完全耐性を持つ。セーヴDCは【魅力】を基にしている。
  • 異端の魂(変則)/Heretical Soul:全てのデモダンドは信仰呪文に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。それに加えて、信仰魔法を用いてデモダンドを念視しようとするあらゆる試みは自動的に失敗する。術者は念視した範囲を通常通り見ることができるが、デモダンドは単に姿を現さない。
  • 例外が特に明記されていない限り、デモダンドは共通語、天上語、奈落語を話す。
  • デモダンドの肉体武器は、それが振るうあらゆる武器と同様にダメージ減少を克服する際、混沌にして悪属性であるかのように扱われる。

(ドワーフ)の副種別 Dwarf Subtype

 この副種別はドワーフと、ドワーフに関係するクリーチャーに適用される。(ドワーフ)の副種別を持つクリーチャーは有効距離60フィートの暗視を持つ。

(人間)の副種別 Human Subtype

 この副種別は人間と、人間に関係のあるクリーチャーに適用される。

(ナイトシェイド)の副種別 Nightshade Subtype

 ナイトシェイドは影と悪からなるアンデッドの怪物である。以下の特性を有する。
  • 夜目
  • 冒涜のオーラ(擬呪)/Desecrating Aura:全てのナイトシェイドは悪の社を中心とするディセクレイトと同等の半径30フィートの放出を行う。この範囲内にいるアンデッド(ナイトシェイド自身を含む)は命中とダメージ・ロール、セーヴィング・スローに+2の不浄ボーナス、ヒット・ダイスごとに+2のヒット・ポイントを得、負のエネルギー放出のセーヴDCが6上昇する(この修正はナイトシェイドの項目に反映されている)。このオーラはディスペル・イーヴルで無効化することができるが、ナイトシェイドは自分のターンにフリー・アクションで再起動することができる。冒涜のオーラは抑止することができ、またコンセクレイトハロウで抑止される。効果範囲が重なり合う範囲では両者の効果が無効化される。
  • エネルギー放出(超常)/Channel Energy:ナイトシェイドはその基本脅威度に等しいレベルのクレリックと同様に負のエネルギー放出を行うことができる。この能力は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる
  • 暗黒感覚(変則)/Darksense:ナイトシェイドは薄暗い光か暗闇の中でトゥルー・シーイングを得る。光量の状況に関わらず、ナイトシェイドはデスウォッチが永続的に働く非視覚的感知として、60フィート以内にいる生きているクリーチャーとその健康状態を感知することができる。マインド・ブランクノンディテクションは後者の効果を阻害するが、ナイトシェイドのトゥルー・シーイングは阻害されない。
  • 光に対する嫌悪(変則)/Light Aversion:ナイトシェイドは明るい光の中では不調状態になる。この状態によるペナルティはナイトシェイドが自然の日光の中にいる場合には2倍になる。
  • 招来(擬呪)/Summon:ナイトシェイドはアンデッド・クリーチャーを招来することができる。暗闇に覆われた場所でのみ招来する事ができ、招来されたクリーチャーは仲間を作ることができない。招来できるアンデッドの正確な種類と数はナイトシェイドによって異なる。各ナイトシェイドの項目で詳細が記されている。

(ノーム)の副種別 Gnome Subtype

 この副種別はノームと、ノームに関係のあるクリーチャーに適用される。(ノーム)の副種別を持つクリーチャーは夜目を持つ。

(爬虫類)の副種別 Reptilian Subtype

 これらのクリーチャーは鱗に覆われており、通常は冷血動物である。(爬虫類)の副種別は人型生物種族の一種に解説を加えるためにだけ用いられ、実際に爬虫類である全ての動物やモンスターに対して用いられるわけではない。

(ハーフリング)の副種別 Halfling Subtype

 この副種別はハーフリングと、ハーフリングに関係のあるクリーチャーに適用される。

(火)の副種別 Fire Subtype

 (火)の副種別を持つクリーチャーは[火]への完全耐性と[冷気]への脆弱性を持つ。

(非実体)の副種別 Incorporeal Subtype

 非実体クリーチャーは物理的肉体を持たない。非実体クリーチャーは、クリティカル・ヒットと、急所攻撃のような正確さに基づくダメージに完全耐性を持つ。ただしその攻撃がゴースト・タッチの特殊能力を持つ武器を使って行われた場合はその限りではない。また、(非実体)の副種別を持つクリーチャーは、その他の特殊能力の“非実体”を持つ。

(プロティアン)の副種別 Protean Subtype

プロティアンは純粋な混沌からなる蛇のような来訪者である。以下の特性を有する。
  • 非視覚的感知(有効距離はプロティアンの種類によって異なる)。
  • [酸]に対する完全耐性
  • [音波]に対する抵抗10と[電気]に対する抵抗10。
  • つかみ締めつけの特殊攻撃。
  • 超自然的な飛行能力。
  • 移動の自由(超常)/Freedom of Movement:プロティアンは呪文と同様に機能する永続的なフリーダム・オヴ・ムーヴメントを有する。
  • 不定形の構造(変則)/Amorphous Anatomy:プロティアンの重要な器官は常に形と位置を変え続けている。このためクリティカル・ヒットと急所攻撃を50%の確率で無効化し、プロティアンが同意しない限り(ポリモーフ)効果に完全耐性を有する。プロティアンは物理的な盲目状態または聴覚喪失状態は新しい感覚器官が育って傷ついた器官に置き換わることで、1ラウンドで自動的に回復する。
  • 変身(超常)/Change Shape:プロティアンの姿は固定した物ではない。1日に1回、1回の標準アクションとして、プロティアンは任意の小型または中型、大型の動物、エレメンタル、巨人、人型生物、魔獣、人怪、粘体、植物、蟲に変身することができる。プロティアンはフリー・アクションで元の姿に戻ることができ、そうした場合、ヒール呪文(術者レベルはプロティアンのヒット・ダイス数に等しい)の効果を受ける。

(ベヒモス)の副種別 Behemoth Subtype

 ベヒモスは偉大な体力と能力を持つ中立の巨大な魔獣である。ベヒモスは別記がない限り以下の特性を持つ。
  • 暗視60フィート。
  • 能力値ダメージ、老化、出血病気生命力吸収、[火]、[精神作用]効果、負のレベル、麻痺、永続的な負傷、石化、、(ポリモーフ)に対する完全耐性。一部のベヒモスは追加の完全耐性を有する。
  • 再生(変則)/Regeneration:いかなる形態の攻撃もベヒモスの再生能力を抑止することはできない。分解されたり[即死]効果によって殺害された場合でさえ再生する。ベヒモスが即死させることができる効果に対するセーヴに失敗した場合、その死体に更なるダメージが与えられない限り、死の3ラウンド後にヒット・ポイント1で生き返る。地域を救う手段として退去させたりそのほかの手段でテレポートすることはできるが、ベヒモスを本当に殺す唯一の方法はミラクルまたはウィッシュを使ってその再生能力を無効化することである(下記参照)。
  • DR15/エピック。
  • ベヒモスの脅威度+11に等しい呪文抵抗
  • ベヒモスはアクロ語を理解できるが、話すことはできない。
  • ベヒモスは食事をするが、呼吸と睡眠はしない。
  • 破滅的(超常)/Ruinous:ベヒモスの肉体武器はそれがエピックかつ魔法であるかのようにダメージ減少を貫通し、物品を攻撃する際に20までの硬度を無視する。即行アクションとして、呪文効果が発動中のクリーチャーまたは物品を攻撃した場合はいつでも、グレーター・ディスペル・マジック(術者レベル20)によるもののように、そのクリーチャーの呪文効果のうちランダムに決定された1つを打ち消そうと試みることができる。
  • 阻止不可能(変則)/Unstoppable:ベヒモスがそのターンの開始時に以下の状態のいずれかまたは全てを被っている場合、そのターンの終了時にそれらから回復する。盲目状態混乱状態幻惑状態聴覚喪失状態目が眩んだ状態過労状態疲労状態吐き気がする状態不調状態、減速状態、よろめき状態朦朧状態
  • ミラクルとウィッシュに対する脆弱性(超常)/Vulnerable to Miracles and Wishesミラクルウィッシュによって作り出された呪文効果はベヒモスに対して特に有効である。術者はミラクルまたはウィッシュ呪文によってベヒモスの呪文抵抗を貫通するための術者レベル判定に+6のボーナスを得、ベヒモスはこれらの呪文に対するセーヴに-6のペナルティを被る。ミラクルまたはウィッシュ呪文はベヒモスの再生を無効化することができるが、それは1回の発動ごとに1d4ラウンドの間だけである。

(変身生物)の副種別 Shapechanger Subtype

 (変身生物)は1つ以上の別形態をとる超常能力を持っている。何らかの形の変身能力を与える魔法的効果は数多くあり、変身を行えるクリーチャーの全てが必ずしも(変身生物)の副種別を持っているとは限らない。変身生物は以下の特性を有する(各クリーチャーの項に特に明記されていない限り)。
  • 肉体武器と単純武器に加え、そのクリーチャーの項に記載されている全ての武器に習熟している。
  • 着用していると記載されている全ての種類(軽装、中装、重装のいずれか)の鎧およびそれより軽い種類の鎧に習熟。鎧を着用していると記載されていない変身生物は鎧に習熟していない。変身生物は、いずれかの形態の鎧に習熟しているのであれば、盾にも習熟している。

(変性種)の副種別 Augmented Subtype

 クリーチャーは何かもとの種別を変化させるような事柄(通常はテンプレート)が起こったときにこの副種別を取得する。クリーチャーの中には(先天性テンプレートを持つものなど)この副種別を持って生まれてくるものがある。また他のものは後天性テンプレートを取得した際にこの副種別を得る。(変性種)の副種別は必ずそのクリーチャーの元の種別との組み合わせになる。

(水)の副種別 Water Subtype

 この副種別は通常、水の元素界に関わる来訪者に用いられる。(水)のクリーチャーは必ず水泳速度を持ち、〈水泳〉判定をせずに水中を移動することができる。(水)のクリーチャーは水中で呼吸することができ、通常は空気を呼吸することもできる。(水)のクリーチャーは〈水泳〉をクラス技能として扱う。

(ラークシャサ)の副種別 Rakshasa Subtype

 ラークシャサは物質界に生まれ落ちた秩序にして悪の霊である。人型生物の間を易々と歩き回ることができる変身生物であるラークシャサの真の姿は、動物の特性と奇妙な関節を備えている。全てのラークシャサは物質界に原住しており、クリーチャーの項目に別記がない限り以下の特性を持つ。
  • 暗視60フィート。
  • 変身(超常)/Change Shape:全てのラークシャサはオルター・セルフを使用しているかのようにあらゆる人型生物に姿を変える能力を持つ。
  • ディテクト・ソウツ(超常)/Detect Thoughts:ラークシャサは同名の呪文を用いたかのように思考を感知できる。この能力は術者レベル18で機能する。ラークシャサはフリー・アクションでこの能力を抑止したり再開したりできる。ラークシャサがこの能力を使う場合、常にあたかも3ラウンド精神集中したかのように働く。従って、感知できる最大限の情報を得られる。この効果に抵抗するためのDCは10+ラークシャサのヒット・ダイス数+ラークシャサの【魅力】修正値に等しい。
  • 強大防御(変則)/Enhanced Defences:全てのラークシャサは善属性かつ刺突武器のみで貫通できるダメージ減少を持つ。ダメージ減少の量はそれぞれのラークシャサによって異なる。それに加えて、ラークシャサは例外的な魔法への抵抗力とその脅威度+15に等しい呪文抵抗を持つ。
  • 偽装の達人(変則)/Master of Deception:全てのラークシャサは〈はったり〉判定に+4の種族ボーナスと〈変装〉判定に+8の種族ボーナスを得る。
  • 呪文発動/Spellcasting:最も弱いラークシャサ以外はいくらかのレベルの呪文能力を持ち、ソーサラーとして呪文を使用することができる。ラークシャサのソーサラーとしての有効術者レベルはその種類によるが、一般的には脅威度-3に等しい。

(ラットフォーク)の副種別 Ratfolk Subtype

 この副種別はラットフォークと呼ばれる人型のげっ歯類とラットフォークに近縁のクリーチャーに適用される。

(冷気)の副種別 Cold Subtype

 (冷気)の副種別をもつクリーチャーは、[冷気]への完全耐性と[火]への脆弱性を持つ。

(レーシー)の副種別 Leshy Subtype

 レーシーは特に成長した植物の体に住む自然の精である。その種類に関わらず、全てのレーシーは植物の種別によって与えられたものに加え、以下の特性を持つ(クリーチャーの項目に別記がない限り)。
  • 暗視60フィートと夜目
  • [電気]と[音波]に対する完全耐性
  • 擬似呪文能力/Spell-like Abilities:全てのレーシーは常時の擬似呪文能力としてパス・ウィズアウト・トレイスを持つ(術者レベルはレーシーのヒット・ダイス数の2倍)。
  • 変身(超常)/Change Shape全てのレーシーはツリー・シェイプ呪文と同様の効果として植物に変身することができる。その呪文とは異なり、この能力ではレーシーと関連がある成長物と同一の種類の小型サイズの植物にのみ変身することができる。この形態では、レーシーはその特定の植物でとりわけ健康な個体に見える。レーシーは即行アクションとして植物形態をとり、あるいは真の姿に戻ることができる。
  • 植物との会話(変則)/Plantspeech:全てのレーシーは永続的なスピーク・ウィズ・プランツ呪文の効果であるかのように植物と会話することができるが、それが関連している種とだけである。
  • 緑の爆発(超常)/Verdant Burst:殺害された場合、レーシーは豊穣のエネルギーの爆発を発する。殺害されたレーシーから30フィート以内にいる全ての植物クリーチャーは、1d8ポイント+殺害されたレーシーのヒット・ダイス数ごとに1ポイントのダメージを回復し、レーシーと同一の種類の植物がその範囲内に急速に繁茂する。その地形がこの種類の植物が生育できるものである場合、下生えは24時間の間その地域を移動困難な地形にするほど濃くなり、その後は植物は通常のレベルにまで縮小する。それ以外の場所では、植物は移動に特に何の効果もなく、1時間以内にしおれ死滅する。
  • 別記がない限り、全てのレーシーはドルイド語と森語を話す。

(ワヤン)の副種別 Wayang Subtype

 ワヤンは影界を起源とする、ひょろ長い人型生物である。

(エーテル)の副種別 Aether Subtype

 この副種別は、通常、「第5の元素」がエーテル界の物質とエーテル界のエネルギーの間で混合される、エーテルとの繋がりがある来訪者のために使われる。

(アンドロイド)の副種別 Android Subtype

 アンドロイドと呼ばれる人工の人型生物にこの副種別は適用される。

(ディープ・ワン)の副種別 Deep One Subtype

 この副種別は、ディープ・ワンやディープ・ワンと混成したようなディープ・ワンに関連したクリーチャーに適用される。ディープ・ワンの副種別を持つクリーチャーは夜目を持つ。

(グレイ)の副種別 Gray Subtype

 この副種別はグレイとして知られる奇妙な(他次元界)の人型生物の種族だけでなく、グレイに関連したその他のクリーチャーにもに適用される。

(マナサプトラ)の副種別 Manasaputra Subtype

 マナサプトラは正のエネルギー界上に存在する新しいステージに昇華している秩序にして善のスピリットである。彼らは以下の特性を有する。

  • 暗視60フィート。
  • 招請魔法、[病気]および[毒]に対する完全耐性
  • 強化呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。これは不動心のモンクのクラス特徴と累積せず、前提条件を満たす目的でその特徴と見做す。
  • テレパシー
  • マナサプトラは呼吸する必要がない。
  • 適応性抵抗(超常)/Adaptive Resistance: 多くのマナサプトラには、素早く元素の攻撃に対応する能力がある。マナサプトラが元素の攻撃によりダメージを受けるときはいつでも、【判断力】修正値と等しいラウンドの間、その元素に対する適応可能な抵抗を得る。
    書式:適応 10; 位置: 抵抗
  • 不定(超常)/Formless:多くのマナサプトラは物理的な形状を定義されておらず、趣味で非実体形態を採ることを選択する。この能力によるマナサプトラは移動アクションとして実体形態と非実体形態の間を移行することができる。マナサプトラが実体形態となるとき、ACに【魅力】修正値に等しい反発ボーナスを得る。マナサプトラが実体形態である間、ゴースト・タッチの武器を除いて、マナサプトラの肉体攻撃、素手打撃、人工的武器による攻撃のみ利用可能である。
  • 正のエネルギーへの親和性(変則)/Positive Energy Affinity:マナサプトラは心地よく正のエネルギー界に存在することができ、エネルギーを与えている生命のその次元界の圧倒的な注入から利益(もしくは苦痛)を得ない。マナサプトラは魔法の治癒の効果を受けるときは、効果は《呪文威力最大化》の特技で強化されているかのように、完全に機能する。
  • 魂の鎧(変則)/Soul Armor:マナサプトラはACとCMDに【判断力】ボーナスを加える。加えて、マナサプトラは4種族HDごとにACとCMDに+1のボーナスを得る。これらのボーナスはACボーナスのモンクのクラス能力として機能し、モンク・レベルは追加の利益を決定するための種族HDと累積する。
  • 主観的外見(超常)/Subjective Appearance:非実体の形態でいるとき、マナサプトラは体に精神的な幻術を映し出し、真の外見を覆い隠す。変わった特性であるが、マナサプトラを見る【知力】が3以上あるクリーチャーは理想的な人間の形態に見える。物理的にマナサプトラと作用しているクリーチャーは幻術を信じないために意志セーヴを試みることができる(DC = 10+マナサプトラのHDの1/2+マナサプトラの【魅力】修正値)。成功すると、キャラクターは中に含まれているマナサプトラの炎の体と、半透明の外観を非実体のベール見る。これは[精神作用]の幻術(幻覚)効果である。

(守護霊)の副種別 Phantom Subtype

 この副種別は、来訪者が必死に非死の運命を避けようとする守護霊として知られる失われた魂に適用される。

(ロボット)の副種別 Robot Subtype

 ロボットは最新の科学で製作される知的な人造である。特に明記しない限り彼らは以下の特性を有する。

  • 作成困難(変則)/Difficult to Create:ロボットは秘匿され守られている複雑な方法によって作成されている。ロボットは作成法を持たない。
  • 知性/Intelligent:ロボットは知的であり、彼らのヒット・ダイスに適切であるように技能と特技を持つ。特定のロボットのために明記していない限り、全てのロボットは10ポイントの【知力】を持つ。以下はロボットのクラス技能である: 〈登攀〉〈装置無力化〉〈飛行〉, 〈知識:すべて〉〈言語学〉〈知覚〉〈真意看破〉
  • クリティカル・ヒットに対する脆弱性/Vulnerable to Critical Hits: ロボットがクリティカル・ヒットから追加ダメージを受けるときは、DC15の頑健セーヴに成功するか、1ラウンドの間朦朧状態とならなければならない。ロボットはセーヴに成功すると1ラウンドの間よろめき状態となる。ロボットは他の全てからの朦朧状態に対する完全耐性を持つ。
  • [電気]に対する脆弱性/Vulnerable to Electricity: ロボットは通常の[電気]攻撃に対して150%のダメージを受ける。

 以下の特殊能力はいくつかのロボットには適用されるが、全てのロボットには一般的ではない。

  • 武器融通(変則)/Combined Arms:全力攻撃を行うとき、武器融通の特殊攻撃を持つロボットは全ての近接肉体武器に加え、統合した遠隔武器攻撃を行うことができる。
  • 力場域(変則)/Force Field:ロボットは一時的ヒット・ポイントを与えるエネルギーの薄い層で、自身を包む力場域を持つかもしれない(通常5×ロボットのCR)。起動済みの力場域のあるロボットに与えられる全てのダメージは最初これらの一時的ヒット・ポイントから差し引かれる。力場域が起動している限り、ロボットはクリティカル・ヒットに対して完全耐性を持つ。力場域はロボットのCRに等しい高速治癒を有するが、一旦そのヒット・ポイントが0まで減少すると力場域はシャット・ダウンし24時間再起動できない。
    書式:力場域(55hp、高速治癒5); 位置:hp。
  • 統合武器(変則)/Integrated Weaponry:科学技術的な武器を持つロボットは人工的武器としてではなく肉体武器として体に組み込め、攻撃の繰り返しを行えない。統合武器は効果を受けた目標の人工的武器が目標となっているが(マジック・ウェポン や試みをやめるなど)、一旦ロボットが破壊されるならば、ロボットの体の外へ使うために集約することができない。ロボットは常にその統合武器に習熟を得ている。近接戦闘において、統合遠隔武器は機会攻撃を誘発しない。
  • レーザー武器(変則)/Laser Weapons:レーザー武器は強力な集束した光線のビームを放射する。レーザー攻撃は接触攻撃とし、[火]ダメージを与える。レーザーは力場域やその他ウォール・オヴ・フォースのような力場の効果を通り抜け、向こう側の敵を攻撃するためにその場にダメージを与えることなく通り抜ける。ガラスやその他透明な障害物はレーザーへ遮蔽を提供しない(しかし、力場の障害やガラスはガラスを通り抜けたレーザー攻撃からのダメージを得る。見えないクリーチャーはレーザー武器から引き起こされるダメージに対して完全耐性を有する。霧、煙、その他雲は、レーザー攻撃に対して遮蔽を提供し、視認困難を得る。

(サーキル)の副種別 Sahkil Subtype

 サーキルはエーテル界に住む中立にして悪の来訪者である。彼らは以下の特性を有する(クリーチャーに特に注記されていない限り)。

  • 暗視60フィートおよび夜目
  • [即死]効果、[恐怖]効果、[病気]、[毒]に対する完全耐性
  • [冷気]に対する抵抗10、[電気]に対する抵抗10、および[音波]に対する抵抗10。
  • 多くのサーキルは魔法に対する抵抗を持つ。そのようなサーキルは11+CRに等しいSRを持つ。
  • 特に注記される場合除き、サーキルは奈落語、天上語、地獄語を話す。
  • テレパシー
  • 容易なる招請(変則)/Easy to Call:サーキルは、プレイナー・バインディングなどの来訪者の招請の呪文や効果の目的のためのヒット・ダイスを4低いものと数える(最小2)。しかしながら、プレイナー・バインディングの呪文や類似の効果から自由になるための【魅力】判定にヒット・ダイスの1/2と等しい種族ボーナスを得る。彼らのSRはプレイナー・バインディングの呪文や類似の効果から自由になる目的では5高いものとして数えられる。
  • 感情熟練(変則)/Emotional Focus:サーキルがセーヴィング・スローを必要とする感情もしくは[恐怖]の補足説明を持つ擬似呪文能力、効果を使うまたは呪文を発動するときは、DCは2増加する。
  • 恐怖の風貌(超常)/Look of Fear:すべてのサーキルは、見たときに恐怖を浸透させる凝視攻撃を持つ。この凝視攻撃は30フィートの射程を持ち(サーキルはエーテル界上にいるが、エーテル・クリーチャーを見ることができる物質界上のクリーチャーに対してこれは機能する)、意志セーヴによって無効化される――特定のサーキルの恐怖の風貌に起因する正確な影響はサーキルのタイプに依存する。全てのサーキルは自身と他のサーキルからの恐怖の風貌に完全耐性を持つ。これは[精神作用]、[恐怖]効果である。セーヴDCは【魅力】に基づいており、サーキルの感情熟練の能力からの+2のボーナスを含む。
  • 空間飛躍(超常)/Skip Between:多くのサーキルは移動アクションとして、エーテル界と物質界の間を跳ぶことができる。この能力はイセリアル・ジョーントと同一である(CL 15)。
  • 魂への接触(変則)/Spirit Touch:サーキルが用いるいかなる武器だけでなく、サーキルの肉体武器はゴースト・タッチの武器特殊能力を持つものと見なされる。

(スキンウォーカー)の副種別 Skinwalker Subtype

 この副種別は、ライカンスロープと似ているが、同種の呪いの影響を受けていない、スキンウォーカーとして知られる人型生物の種族に適用される。

名前:
コメント: