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メスメリスト


妖し(アーキタイプ)

出典 Ultimate Intrigue pg. 36
 あやしは、気付かれずに操作できるようになる念術能力を開花させることに人生を捧げている。メスメリストの暗示の視線の目標が、そのメスメリストが自らの心を侵略している奇妙な思考の発生源だと気付いていない間、妖しはその精神当惑を更に甚だしい水準まで上昇させる。妖しは時に、達人の間者そして潜入の専門家として腰を落ち着ける。
 独我論(超常)/Solipsism:1レベルの時点で、妖しが暗示の視線を使う時、そのクリーチャーのセーヴィング・スローにペナルティを与える代わりに、妖しはそのクリーチャーの視界から薄れ始める。妖しの次のターンまで、妖しはそのクリーチャーに対する視認困難の効果を(そのクリーチャーが不可視のクリーチャーを見れるのでない限り)得る。妖しの次のターンの開始時、彼はそのクリーチャーに対してインヴィジビリティの効果を得る。この効果は、妖しが暗示の視線を使い続ける限り持続するが、インヴィジビリティを終了させるであろうアクションを取った場合、そのアクションは暗示の視線を即座に終了させる。妖しは望む時にこの能力を復帰できるが、その度に1ラウンドの視認困難から始める。8レベルの時点で、インヴィジビリティを終了させるであろう攻撃は妖しの暗示の視線を終了させなくなり、視認困難から1ラウンド後に彼は視線の目標に対してグレーター・インヴィジビリティの利益を得る。強烈な視線の向上の目的に於いて、妖しの暗示の視線は常に-1のペナルティを持つ。
 この能力は暗示の視線を変更する。
 不明瞭な足捌き/Veiled Steps:妖しは〈隠密〉判定に、メスメリスト・レベルの1/4に等しいボーナス(最低+1)を得る。
 この能力は見事な嘘を取り替える。
 妖しい視線(超常)/Enigmatic Stare:妖しの暗示の視線の目標は妖しに気付く為の〈知覚〉判定に-4のペナルティを受ける。8レベルの時点で、このペナルティは-6へと向上する。
 この能力は痛みの視線を取り替える。
 感冒移行(超常)/Transfer Affliction:3レベルの時点で、妖しは自身が耐えている有害な効果を他者に与えられる。この能力は接触医療能力として機能するが、妖しから有害な状態を除去する事にのみ使用でき、他のクリーチャーからは除去できない。そうした有害な効果を除去する為に、妖しは別のクリーチャーに対する接触攻撃に成功しなければならない。接触されたクリーチャーは、意志セーヴ(DC=10+妖しのメスメリスト・レベルの1/2+妖しの【魅力】修正値)に成功しない限り選ばれた有害な効果1つを、妖しに与えたであろう持続時間の間得、妖しからその効果は除去される。この能力の使用は常に標準アクションである。14レベルの時点で、妖しは代わりに接触医療を2回分消費する事でビストウ・カースの効果を複製でき、この能力の使用の一部として接触攻撃でもたらせる。感冒移行は[精神作用]効果である。
 この能力は接触医療を変更する。
 急所攻撃(変則)/Sneak Attack:5レベルの時点で、妖しはローグの急所攻撃の能力を得る。この急所攻撃のダメージは5レベルの時点で+1d6であり、以降4メスメリスト・レベル毎に+1d6される。
 この能力は多面なる技を取り替える。
 虚空感知(超常)/Detection Void:11レベルの時点で、妖しは感知呪文(「ディテクト」と名前にある呪文)を欺ける。妖しに対してこの種類の魔法を使うクリーチャーは、その呪文を成功させる為に(妖しがノンディテクション呪文の効果を受けているかのように)15+妖しのクラス・レベルに等しいDCに対して術者レベル判定を成功しなければならない;失敗するとその魔法はあやしが存在しないかのように、妖しの感知に失敗する。
 この能力は達者な嘘を取り替える。
 不在(超常)/Absentia:20レベルの時点で、妖しに隣接する全てのクリーチャーは無意識的に妖しを無視する。隣接しているクリーチャーは常に妖しから立ちすくみ状態として扱われ、〈隠密〉技能の目的に於いて妖しを観察している存在として扱われない。この効果は、妖しがいずれかのクリーチャーに対して攻撃を成功させた場合即座に終了するが、妖しの次のターンの開始時に自動的に復活する。
 この能力は精神支配を取り替える。



魔眼持ち(アーキタイプ)

出典 Ultimate Intrigue pg. 36
 メスメリストは両目を通して自らの能力に集中し、両目を自らの精神そして魂への窓として自らの力を引き出す。魔眼持ちはこれを一歩進める。魔眼持ちの両目には、魔眼持ちの肉体から離れ独自に動ける程の念術的な力が注がれる。
 眼球の使い魔(変則)/Eyeball Familiar:魔眼持ちは目の片方に限定的な知性を与え、それをつまみ出して独自に動けるようにできる。この眼球の使い魔はアルケミストの発見の腫瘍の使い魔(Pathfinder RPG Ultimate Magic 17ページ目)と同様に機能するが、以下の違いがある。この眼球の使い魔は高速治癒を持たない。この眼球は動物には見えず、そのサイズは中型あるいはそれより小さな魔眼持ちのものなら極小(魔眼持ちのサイズ分類が中型より1段階大きくなる毎に、この眼球のサイズ分類も上がっていく)。眼球は飛行移動速度20フィート(完璧な機動性)を持ち、身体的な攻撃は持たない(が、依然として魔眼持ちが3レベルに達したならこれは接触呪文伝達できる)。この眼球は【筋力】能力値1、【敏捷力】能力値12、そして【耐久力】10を持つ。眼球は独自のヒット・ダイス、基本セーヴ、技能ランク一式を持たないが、使い魔が通常であればそれを使用する時には主人のものを使用する。眼球は自身の主人に使い魔のボーナスを与えず、上級使い魔になる事もできない。
 魔眼持ちの眼球の使い魔が肉体から離れる時、魔眼持ちは眼球が帰還する迄目が眩んだ状態になる(その眼球が破壊された場合には、魔眼持ちはその目を、リジェネレーションの効果を得るまで失う)。魔眼持ちはこの能力を使う為に少なくとも1つの眼を持っていなければならず、単眼の魔眼持ちはこの使い魔が戻るまで目が眩んだ状態の代わりに盲目状態になる。
 この能力は見事な嘘と1レベル時に得られるメスメリストの技を取り替える。
 視界閉塞(超常)/Ocular Occlusion:3レベルの時点で、魔眼持ちは近接接触攻撃によって他者の視界を曇らせる能力を得る。彼はこの能力を標準アクションとして1日に3+【魅力】修正値に等しい回数使用できる。意志セーヴの成功はこの効果を無効化する(DC=魔眼持ちのメスメリスト・レベルの1/2+その【魅力】修正値);これは[精神作用]効果である。魔眼持ちが得ている最高の効果よりも低いレベルの視界閉塞の使用を選ぶ場合、代わりに標準アクションを使用して遠隔接触攻撃として30フィート以内にいるクリーチャー1体をこの効果の目標にしても良い。
 曇った視界/Clouded Vision:3レベルの時点で、魔眼持ちは1分間その目標を目が眩んだ状態にし、その目標が60フィート以内の相手に対して行うあらゆる攻撃は20%の失敗確率を蒙るようにできる。60フィートより遠い相手はこの目標に対し完全視認困難を持つ。
 盲目の誘発か治癒/Cause or Cure Blindness:6レベルの時点で、魔眼持ちはその目標を1分間盲目状態にするか、リムーヴ・ブラインドネス呪文と同様にその目標に影響を与えられる。
 無眼の恐怖/Eyeless Horror:10レベルの時点で、魔眼持ちは目標の両目が刳り抜かれ、眼窩から血が溢れているかのように見えるようにする強力な幻術を創り出す。目標は魔眼持ちのメスメリスト・レベルにつき1ラウンドの間盲目かつ怯え状態になり、毎ラウンド1d4ポイントの非致傷ダメージを受ける。目標は攻撃された時に怯え状態及び非致傷ダメージを無効化する為の2度目の意志セーヴを試みて良い。
 呪文障害/Spellblight:14レベルの時点で、魔眼持ちを目標に黒視症、秘術性白内障、あるいは血涙症の呪文障害(Ultimate Magic 95ページ目)に陥らせられる。
 この能力は接触医療の機会全てを取り替える。
 炯眼(超常)/Staring Eye:5レベルの時点で、魔眼持ちは毎日のメスメリストの技1回分を消費することで、眼球の使い魔がアーケイン・アイであるかのようにそれを通して見ることも、自分がその場所にいるかのように眼球の使い魔を通して暗示の視線(痛みの視線や強烈な視線といった関連する能力を含む)と所有する凝視攻撃(バーニング・ゲイズやアイバイト等)を使う事も出来るようになる。
 この能力は秘められた精神力を取り替える。
 全方位視覚(変則)/Omnivisual:11レベルの時点で、魔眼持ちの彷徨く眼球の使い魔は常に全方位を観察するようになる。眼球の使い魔が肉体の外にいて同じものを見るのに十分なほど近いところにいる限り(同じ部屋にいるなど)、魔眼持ちは全周囲視覚(Pathfinder RPG Bestiary 2 294ページ目)を得て挟撃されなくなる。
 この能力は達者な嘘を取り替える。



フェイのトリックスター(アーキタイプ)

出典 Ultimate Intrigue pg. 37
 メスメリストの多くはアストラル界から念術の力を引き出すが、少数のメスメリストは異常な手法から力を得る:フェイトの接触から。フェイの囚人にして客人であるこれらの魂は、かつての歓待者の妖力エネルギーが込められた状態で定命の者の世界へと戻った時に自分が変わった事に気付く。
 クラス技能:フェイのトリックスターは〈鑑定〉、〈知識:ダンジョン探検〉、そして〈職能〉の代わりに〈動物使い〉、〈知識:自然〉、〈生存〉を自身のクラス技能の一覧に加える。
 これはメスメリストのクラス技能を変更する。
 自然の誘惑/Nature’s Lure:メスメリスト呪文一覧から念術呪文を発動するのではなく、フェイのトリックスターはハンターと丁度同じやり方でドルイドとレンジャーの呪文一覧から信仰呪文を発動する。これは、ナックの代わりにオリソンを得る事を意味する。This doesn’t change her number of spells per day or spells known. The fey trickster’s mesmerist spells and spell-like abilities count as if they were fey spell-like abilities for the purpose of effects like resist nature’s lure that apply against fey spell-like abilities.
 This alters the mesmerist’s spellcasting.
 Feytouched(変則)/Feytouched:At 2nd level, a fey trickster’s time with the fey has granted her strange powers, as well as resistance to further fey mischief. The fey trickster gains the druid’s resist nature’s lure and woodland stride abilities, and she counts as both fey and her original creature type for the purpose of spells and effects.
 This ability replaces towering ego.
 Fey Veil(擬呪、超常)/Fey Veil:At 3rd level, a fey trickster’s physical form begins to shift, as she gains some of the impossible allure of the fey. At the same time, she begins able to use fey veils to assist herself and her allies in befuddling and bewitching their opponents. She can use her fey veils a number of times per day equal to 3 + her Charisma modifier. Using the ability is a standard action (or a swift action if the fey trickster calls up a veil over herself ). If she targets another ally, the fey trickster must be able to contact the ally bodily, usually with a kiss. When she uses her fey veil, the fey trickster subtly alters the appearance and aura of her target, granting one of the powers allowed by her mesmerist level. t 3rd level, she can grant the ally a +2 circumstance bonus on her choice of Diplomacy, Intimidate, or Handle Animal checks for 1 minute. At 6th level, she can change the ally’s form so thoroughly that the ally gains a +10 bonus on Disguise checks until the next sunrise (similar to the bonus from disguise self, but it also disguises touch and sound, and it doesn’t allow a saving throw to disbelieve).
 At 10th level, the fey trickster can make the ally and her aura so attractive or repulsive for 10 minutes that the veil automatically adjusts the moods of those who see the ally and fail their saving throw, as telempathic projectionOA. At 14th level, a fey trickster can create a veil so powerful that it fools even reality, granting the full effects of both the 6th-level fey veil and alter self to the target for 1 hour. Each of these abilities, even the 14th-level ability, is an illusion and glamer effect, though the last ability counts as a size-changing polymorph effect for the limit of only one polymorph or size-changing effect on a creature.
 This ability replaces touch treatment.
 One with the Fey/One with the Fey:At 20th level, a fey trickster fully transforms into a fey, though she can still choose to count as her original creature type as well whenever it would be advantageous to her (such as if she is a humanoid and wishes to be affected by reduce person). She gains low-light vision as well as an additional ability depending on which type of fey she chooses to most closely associate with. Some examples follow.
 Erlking/Erlking:The fey trickster is constantly under the effects of haste.
 Nymph/Nymph:The fey trickster gains the nymph’s unearthly grace ability (Pathfinder RPG Bestiary 217)
 Quickling/Quickling:The fey trickster gains the quickling’s supernatural speed ability (Pathfinder RPG Bestiary 2 227).
 Rusalka/Rusalka:The fey trickster gains the rusalka’s tresses ability and four tress primary natural attacks similar to those of a rusalka (Pathfinder RPG Bestiary 3 232).
 This ability replaces rule minds.



Thought Eater(アーキタイプ)

出典 Ultimate Intrigue pg. 38
 Mesmerists that learn to pierce deep into the minds of their victims are known as thought eaters, dangerous individuals capable of devouring thoughts and assuming the knowledge those notions represent for themselves.
 Assume Identity(超常)/Assume Identity:When a thought eater targets a creature with his hypnotic stare ability, the thought eater gains a bonus on Disguise checks to appear as that creature. This bonus is equal to the thought eater’s mesmerist level, and lasts for 24 hours, or until he uses his hypnotic stare ability on a different creature.
 This ability replaces consummate liar.
 Assume Morality(超常)/Assume Morality:At 2nd level, the thought eater’s alignment matches that of the target of his assume identity ability for the purposes of spells and effects that discern alignment. This includes any increase to alignment aura strength from class features, such as a cleric’s aura ability.
 This ability replaces towering ego.
 Assume Knowledge(超常)/Assume Knowledge:At 3rd level, the thought eater can choose one Knowledge skill possessed by the target of his hypnotic stare. He uses the target’s number of ranks in that skill, instead of his own, to calculate his bonus (but not for other purposes, such as meeting the prerequisites of feats) to a maximum number of ranks equal to his mesmerist level. This ability lasts for 24 hours or until he uses his hypnotic stare ability on a different creature.
 This ability replaces touch treatment.
 Consume Identity(超常)/Consume Identity:At 20th level, when the thought eater kills a target of his hypnotic stare, he can choose to entirely consume the creature’s identity, mind, body, and soul as a free action. The target’s corpse dissolves and as long as the thought eater lives, the target of consume identity cannot be brought back from the dead until the thought eater releases the identity (a standard action) or uses consume identity on another target. The creature’s soul can also be released by a wish or miracle (which ends the effect of consume identity). When the thought eater has consumed an identity, all divination spells identify him as (and consider him to be) the creature whose identity he consumed rather than himself. This ability fools any spell short of discern location. Discern location pinpoints the thought eater’s location, whenever either the thought eater or the consumed creature is the target of that spell.
 This ability replaces rule minds.



Vizier(アーキタイプ)

出典 Ultimate Intrigue pg. 38
 While many mesmerists focus on beguiling their foes or taking overt control of others with their mental powers, viziers carve out a subtler niche for themselves as advisors. An adventuring vizier is delighted that enemies focus on the raging barbarian or spell-slinging wizard first, not realizing the threat posed by the vizier until it’s too late.
 Insidious Influence(超常)/Insidious Influence:A vizier subtly influences his allies and others who trust him, making it more likely they will follow his suggestions. Allies with mesmerist tricks implanted by the vizier take penalties on Will saves made to resist the vizier’s abilities and spells, and on Diplomacy, Intimidate, Sense Motive checks attempted against the vizier. This penalty equals that imposed by the vizier’s hypnotic stare. If the vizier uses his hypnotic stare against such an ally, these penalties stack.
 At 3rd level, the vizier automatically gains the susceptibility bold stare improvement, and it also applies to the DCs of any influence check to manipulate the target (even if it isn’t Diplomacy or Intimidate).
 This ability replaces consummate liar and the bold stare improvement gained at 3rd level.
 Power Behind the Throne(超常)/Power Behind the Throne:At 2nd level, the vizier can use his mesmerist powers to make it seem like he is just a hanger-on who isn’t contributing to a combat or social situation. This includes making it seem like one of his allies is casting his spells instead. When the vizier casts a spell, once the vizier’s spell is complete, a glamer subtly alters onlookers’ memories and perception of the spell’s casting such that all the usual manifestations of the spell indicate that the caster was one of the vizier’s allies with an implanted trick. Creatures who observed the spellcasting can attempt a Will save (DC = 10 + 1/2 the vizier’s mesmerist level + his Charisma modifier) to disbelieve the glamer. Since this effect only comes into play after the spell’s casting is complete, any attempts to ready an action against the spellcasting, counterspell, or take attacks of opportunity still work as normal. This ability does not prevent or otherwise hinder creatures from correctly targeting such attacks and abilities against the vizier (for instance, a creature readying an action to shoot an arrow to interrupt the spellcasting would still shoot the vizier). Additionally, when the vizier triggers an ally’s implanted trick, flashy effects make it appear as if the ally was using an activated ability of her own.
 At 5th level, the vizier doesn’t provoke attacks of opportunity when using power behind the throne, as if under the effects of a constant illusion of calmUC. A creature that disbelieves this second effect becomes immune to that vizier’s illusion of calm for 24 hours.
 This ability replaces towering ego and mental potency.



Vox(アーキタイプ)

出典 Ultimate Intrigue pg. 39
 Most mesmerists practice their mental manipulation through their entrancing gaze, but others have learned to practice their skill through the lilt and intonation of their voice. From sibilant whispers to overwhelming imprecations that resonate with the force of pure will, a vox unleashes the power of his mind with every silken syllable and shattering shout.
 Spells/Spells:A vox adds the following spells to his class list:1st―ear-piercing screamUM; 2nd―cacophonous callAPG, disrupt silenceUI, distracting cacophonyUM, piercing shriekUM, sonic screamACG; 4th―shout, sonic thrustUM, wall of soundUM; 5th―cacophonous call (mass) APG, echolocationUM, resonating wordUM; 6th―magnifying chimeACG, shout (greater), sonic formACG. Unlike most psychic spells, a vox’s mesmerist spells use both thought and verbal components; like a bard, a vox cannot remove the verbal components of his spells.
 This alters the mesmerist’s spellcasting and replaces towering ego, the mesmerist trick normally gained at 10th level, and touch treatment (break enchantment).
 Compelling Voice(超常)/Compelling Voice:A vox can focus the sound of his voice on one creature within 30 feet as a swift action, sapping that target’s willpower and rendering her more vulnerable to mind-affecting powers, rather than using a stare like other mesmerists. A vox can use his compelling voice even while deafened, but it has a 20% chance to fail, just like casting a spell with a verbal component. The target does not need to be able to understand what the vox is saying, but does need to be able to hear the sound of the vox’s voice (for instance, this ability cannot be used if either the vox or his target is in an area of magical silence). Otherwise, the vox’s compelling voice has the effects of the standard mesmerist’s hypnotic stare, and it gains further benefits as normal from abilities like the painful stare and bold stare class features.
 This ability alters hypnotic stare.
 Wounding Words(超常)/Wounding Words:At 3rd level, a vox can focus the power of his voice to magnify the force of his blows in melee. As a standard action, a vox can make a melee touch attack that deals 1d6 points of sonic damage plus 1 point per mesmerist level. Alternatively, he can make a single attack with a melee weapon as a standard action, adding the listed sonic damage to the damage dealt by his weapon on a successful attack. He can use this ability a number of times per day equal to 3 + his Charisma modifier. If the target of the vox’s wounding words is also the target of his compelling voice, that creature must succeed at a Will save (DC = 10 + 1/2 the vox’s mesmerist level + his Charisma modifier) or take a -2 penalty on attack rolls, saving throws, skill checks, and ability checks for 1 round. This penalty doesn’t stack with the effects of the Concussive SpellUM metamagic feat.
 This ability replaces touch treatment (minor) and touch treatment (moderate).
 Subsonic Strike(超常)/Subsonic Strike:At 10th level, a vox is able to unleash a deadly flurry of his wounding words as a standard action. He can target a number of creatures or objects equal to his Charisma modifier (minimum 1) within 30 feet, requiring a ranged touch attack against each target. If the target of his compelling voice is within 30 feet, he can choose to instead target only that creature with a single ranged touch or melee touch attack, dealing double normal damage on a successful attack. Whatever choice he makes, the vox must expend one use of wounding words.
 This ability replaces touch treatment (major).