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アルケミスト Alchemist

錬金土木工兵(アーキタイプ) Alchemical Sapper


錬金土木工兵は爆発を生み出す訓練を受けている。

 弱まりし錬金術/Diminished Alchemy:錬金土木工兵はレベルごとに作成できるエキスの数が、通常よりも1つ少ない。これによりエキスの数が0にまで減少したなら、高い【知力】によりそのレベルにボーナスエキス数が得られる場合にのみ、そのレベルのエキスを準備できる。

 クラス技能:錬金土木工兵はクラス技能の一覧に〈隠密〉と〈知識:工学〉を追加する。
 これはアルケミストのクラス技能を変更する。

 解体爆弾(超常)/Demolition Bomb:1レベルの時点で、錬金土木工兵は解体爆弾を作り出せるようになる。この爆弾は通常の爆弾の2倍のダメージを与える。半分は殴打かつ刺突ダメージであり、残りの半分は[火]ダメージである。
 この爆弾は錬金土木工兵のレベルの半分(最低1)に等しい硬度を無視する。これは錬金土木工兵の爆弾を変更する能力として扱われる。そのため、爆弾の効果を変更する他の発見と同時に使用できない。錬金土木工兵は解体爆弾を速攻爆弾の発見と同時に使用できない。錬金土木工兵は一日に1回だけ、爆弾クラス特徴の使用回数を1回分消費して解体爆弾を作ることができる。5レベルの時点と以降4レベル毎に、錬金土木工兵は追加で1回、解体爆弾を作成できる回数が増えていく。
 この能力は爆弾を変更する。

 遅延爆弾(超常)/Delayed Bomb:錬金土木工兵は1レベルの時点で遅延爆弾の発見を獲得する。8レベルになるまで、錬金土木工兵は変異薬とcongnatogenの発見を修得できない。
 この能力は変異薬を置き換える。

 熟練の工兵(変則)/Master Engineer:2レベルの時点で、錬金土木工兵は〈製作:罠〉、〈製作:stonemasonry〉、〈知識:工学〉判定に、アルケミスト・レベルの半分を加えるようになる。
 この能力は毒に対する抵抗を置き換える。

 爆弾偽装(変則)/Camouflage Bomb:3レベルの時点で、錬金土木工兵は爆弾を隠すのが上手くなる。delayed bombや地雷(後述)を配置する際、錬金土木工兵は追加で全ラウンド・アクションを1回分費やすことで、爆弾をカモフラージュすることができる。クリーチャーは〈知覚〉判定(DC10+錬金土木工兵のアルケミスト・レベル+【知力】修正値)に成功しなければ隠された爆弾を見つけられない。
 この能力はswift alchemyを置き換える。

 地雷(超常)/Trip Mine:6レベルの時点で、錬金土木工兵は爆弾クラス特徴の使用回数を2回分消費することで、地雷と呼ばれる特別な罠を準備することができるようになる。この特別な爆弾は錬金土木工兵が手から離した後1ラウンドするまではなんの効果もないが、その後は恐るべき武器となる。作動した地雷の置かれたマスにクリーチャーが入ると、地雷は爆発し、そのマスにいる全てのクリーチャーに通常の爆弾のダメージを与え(反応・半減、DC=10+錬金土木工兵のアルケミスト・レベル+【知力】修正値)、そのマスに隣接する全てのクリーチャーに飛散ダメージを与える。
 地雷は〈装置無力化〉判定(DCはセーヴDCと同じ)に成功すれば無力化できる。そうしない場合、地雷は錬金土木工兵の1日の爆弾使用回数が回復するまで作動したままである。
 錬金土木工兵が爆弾クラス特徴の使用回数を4回分消費したなら、地雷は解体爆弾1回分と同じダメージを与える。これは解体爆弾の使用回数としては扱わない。解体爆弾同様、爆弾を修正する発見を地雷に適用することはできない。
 この能力は6レベルの時点で得られる発見を置き換える。

 選択的解体(超常)/Selective Detonation:10レベルの時点で、錬金土木工兵が地雷を仕掛ける際、【知力】修正値に等しい数までの仲間を指定できる。指定された仲間は、設置した地雷のマスを通過しても地雷が爆発しなくなる。他のクリーチャーが地雷を作動させた時に仲間が近くにいた場合、その仲間は通常通りダメージを受ける。
 この能力はpoison immunityを置き換える。

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尋問官(アーキタイプ) Interrogator

 出典 Ultimate Intrigue 18ページ
 尋問官は錬金術と伝統的なやり方を使って、嫌がる人物から重要な情報を引き出す。

 クラス技能:尋問官は〈威圧〉と〈真意看破〉をクラス技能として加える。
 これはアルケミストのクラス特徴を変更する。

 注射液(超常)/Injections:1レベルの時点で、尋問官は錬金術の技術を用いて注射液を作り出す。毎日、尋問官はアルケミスト・レベル+【知力】修正値に等しい数の注射液を作ることができる。注射液の作成には1時間かかる。使用しようと試みるまで、注射液はその効果を保つ。
 注射液の使用は、近接接触攻撃を必要とする標準アクションである。攻撃が命中したなら、注射液の目標は尋問官のクラス・レベルの半分(最低1)毎に1分の間、意志セーヴィング・スローにー2のペナルティを受ける。尋問官がこの注射液に薬液も使用していた場合、意志セーヴへのペナルティは薬液に対するセーヴにも適用される。
 近接攻撃が失敗すると注射液は効果を発揮しないが、再度使用できる。起動した後1日の間、注射液は効果を保持し続ける。尋問官の手から離れると効果を発揮していない注射液は不活性化するが、尋問官の手に戻ると即座に効果を取り戻す。注射液の効果は複数回受けても累積しない。また、注射液によるペナルティはメスメリストの視線やウィッチの邪眼の呪いとも累積しない。注射液は[精神作用、毒]効果である。
 この能力は爆弾を置き換える。

 薬液(超常)/Serums:1レベルの時点で、尋問官はその能力を振り絞り、薬液をを混ぜ込むことで他人に影響を与えることができる。尋問官は注射液と同時に薬液を準備し、注射液による攻撃ロールを行う前に、即行アクションとしてその注射液にserumを混ぜ込むことができる。1レベルの時点で尋問官は薬液を1種類知っており、発見を修得する代わりに薬液を1つ修得できる。薬液のセーヴDCは10+尋問官のアルケミスト・レベルの半分+【知力】修正値に等しい。クリーチャーは薬液の効果を同時に1種類しか受けない(ただし、記憶改竄薬を除く)。同じクリーチャーに薬液を付与した場合、以前の薬液を置き換える。特別な記載がない限り、serumのセーヴィング・スローに成功したクリーチャーは、以降24時間の間、その薬液に対して完全耐性を得る。尋問官は発見や他のクラスによるものであっても、変異薬やcognatogenといった類の能力を獲得しない。この能力はmutagenとpersistent mutagenを置き換える。

 魅惑薬/Charming:注射させられたクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると尋問官のことを最優先に考える。これはちょうど、尋問官のアルケミスト・レベルに等しい術者レベルのチャーム・パースンの効果を受けているものとして扱う。8レベルの時点で、この薬液はチャーム・モンスターとして機能するようになる。

 従順薬/Compliance:意志セーヴに失敗すると、注射されたクリーチャーはサジェスチョン(術者レベルは尋問官のアルケミスト・レベルに等しい)の効果を受けたかのように扱う。この薬液を修得するには、最低でもアルケミスト・レベルが8でなければならない。

 混乱薬/Confusion:意志セーヴに失敗すると、注射されたクリーチャーは尋問官のアルケミスト・レベル毎に1ラウンドの間混乱状態になる。この薬液を修得するには、アルケミスト・レベルが最低でも6でなければならない。

 hypnosis催眠薬/Hypnosis:注射されたクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると尋問官のアルケミスト・レベル毎に1ラウンドの間恍惚状態になる。

 記憶改竄薬/Memory Modification:意志セーヴに失敗すると、この薬液の目標はモディファイ・メモリー(術者レベルは尋問官のアルケミスト・レベルに等しい)の効果を受ける。この薬液を修得するには、アルケミスト・レベルが最低でも12でなければならない。

 麻痺薬/Paralytic:意志セーヴに失敗すると、注射されたクリーチャーはホールド・パースン(術者レベルは尋問官のアルケミスト・レベルに等しい)の効果を受ける。この薬液を修得するには、アルケミスト・レベルが最低でも8でなければならない。

 自白薬/Truth:自白薬を注射されたクリーチャーは意志セーヴを行い、失敗すると尋問官の質問に正直に答えさせられる。尋問官はアルケミスト・レベル2毎に1つ(最低1つ)の質問を行うことができる。答えは短かったり、謎めいていたり、くどくどと繰り返したものになったりするかもしれない(特に注射されたクリーチャーが非友好的な場合はそうだろう)が、嘘をつくことはない。過去1週間の間に自白薬の対象となったクリーチャーは、その時のセーヴの成否にかかわらず、全ての薬液の効果を受けない。

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変身薬師(アーキタイプ) Metamorph

 出典 Ultimate Intrigue pg. 19
 変身学者は伝統的な錬金術を捨て去り、体内に作用する化学と生体の変容にその目を向ける。

 クラス技能:変身学者はクラス技能に〈変装〉を加える。
 これはアルケミストのクラス特徴を変更する。

 変身生物(超常)/Shapechanger:1レベルの時点で、変身学者は自分を他の姿に変化させる能力を得る。この能力は以下の点を除き、オルター・セルフと同様に機能する。この効果は変身学者のアルケミスト・レベル毎に1時間が経過するか、元の姿に戻るかするまで持続する。姿の変更は(それが別の形態になる場合でも元の姿に戻る場合でも)標準アクションであり、機会攻撃を誘発しない。変身するたび、変身学者は1ラウンドの間疲労状態になる。
 1レベルの時点で、変身学者はこの能力を1日に1回使用できる。4レベルの時点と以降2レベル毎に、変身学者の一日の変身の回数は1回ずつ増加し、18レベルの時点で最大の9回になる。20レベルの時点で、変身学者は変身生物の能力を1ラウンドに1回、フリー・アクションで使用できるようになり(別の姿になる場合でも、元の姿に戻る場合でも同様)、1日の使用回数制限もなくなる。
 この能力は、5レベルの時点でモンストラス・フィジックIUMとしても機能するようになる。同様に、9レベルの時点でモンストラス・フィジックIIUMとして、11レベルの時点でモンストラス・フィジックIIIUMとして、13レベルの時点でモンストラス・フィジックIVUMあるいはジャイアント・フォームIとして、15レベルの時点でジャイアント・フォームIIとしても機能するようになる。
 この能力は錬金術(爆弾、エキス、変異薬も含まれる)および万能投擲術を置き換える。

 変異薬(変則)/Mutagen:1レベルの時点で、変身学者は通常のアルケミストのように変異薬を得る。変身学者は通常なら変異薬を与える錬金術クラス特徴を有していないにもかかわらず、変異薬とcognatogenの発見を修得できる。

 生体順応(変則)/Adaptive Physiology:3レベルの時点で、変身学者はpreserve organsの発見のように、クリティカル・ヒットや精密性によるダメージを25%の確率で無効化できるようになる。この確率は6レベルの時点で50%に、18レベルの時点で75%に増加する。
 この能力はswift alchemy、swift poisoning、instant alchemyを置き換える。