ほとんどのソウルナイフは用いることのできる武器へ念能のエネルギーを集中させることを選択するが、一部には、防御形態へとエネルギーを向けることを選択し、敵を討つための武器だけでなく身を守るための鎧を作る。
マインド・アーマー形成/Form Mind Armaments 鎧の念剣士はマインド・ブレード形成のクラス特徴の通常のルールを使用して、標準のソウルナイフと同じ方法でマインド・アーマー(精神の鎧)を形成できる。加えて、別の移動アクションとして、マインド・アーマーを形成することができる。マインド・アーマーは軽装の形態、中装の形態、重装の形態で形成できる。軽装の形態はすべての方法で(外見は除く)高品質チェイン・シャツとして扱われる。中装の形態はすべての方法で(外見は除く)高品質チェインメイルとして扱われる。重装の形態はすべての方法で(外見は除く)高品質スプリント・メイルとして扱われる。マインド・アーマーは他のすべての方法で(破壊、
ヌル・サイオニクス・フィールドなど)で、マインド・ブレードのように扱われ、フリー・アクションとして解除できる。
鎧の念剣士は常に自身のマインド・アーマーに習熟しているものとみなされる。
これはマインド・ブレード形成のクラス特徴と置き換えるが、前提条件あるいは必要条件としてはマインド・ブレード形成とみなされる。
マインド・アーマー変形/Shape Mind Armaments 鎧の念剣士は標準的なソウルナイフが自身のマインド・ブレードを変形させるのと同じ方法で、マインド・ブレードとマインド・アーマーを変形できる。鎧の念剣士はマインド・ブレードとマインド・アーマーを別々に変形させなければならない。
これはマインド・ブレード変形のクラス特徴と置き換えるが、前提条件あるいは必要条件としてはマインド・ブレード変形とみなされる。
マインド・アーマー強化/Enhanced Mind Armaments 鎧の念剣士のマインド・アーマーとマインド・ブレードは標準的なソウルナイフのマインド・ブレードのように強化される。これには鎧の念剣士の作成した2つのマインド・ブレードを含むが、強化ボーナスは表:マインド・アーマーの累進表で示されるように全ての奇数レベルではなく減少率で増加する。鎧の念剣士が2つのマインド・ブレードを形成する場合、マインド・アーマーの強化ボーナスは影響を受けない。鎧の念剣士は表:マインド・アーマーの能力から鎧の特殊能力を選択できる。
これはマインド・ブレード強化のクラス特徴と置き換えるが、前提条件あるいは必要条家としてマインド・ブレード強化と見なされる。
表:マインド・アーマーの累進表
ソウルナイフ・レベル |
強化ボーナス |
1 |
— |
2 |
— |
3 |
+1 |
4 |
+1 |
5 |
+1 |
6 |
+2 |
7 |
+2 |
8 |
+3 |
9 |
+3 |
10 |
+3 |
11 |
+4 |
12 |
+4 |
13 |
+5 |
14 |
+5 |
15 |
+5 |
16 |
+6 |
17 |
+6 |
18 |
+7 |
19 |
+7 |
20 |
+7 |
表:マインド・アーマーの能力
Section 15: Copyright Notice
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
ほとんどのソウルナイフは集中した意志と努力によって生み出される理想的な武器の形状に依存している。ただし一部のソウルナイフは、物理的な武器に依存することを好むため、堅実な武器を物理的に発現させ、戦争に使用することができない。これらのソウルナイフは、戦闘方法にサイクリスタルを導入して芸術を活用する。この武器を発現するエネルギーをサイクリスタルに集中することで、武器に結合させより伝統的なソウルナイフのように戦闘中にその能力を増強することができる。
サイクリスタルに何が起こるのか What happened to my Psicrystal?
これはプレイヤーがクラスを通じて2つのサイクリスタルを組み合わせメタフォージに移行した場合に発生する可能性がある。疑問が生じるであろう――サイクリスタルに何が起こるのか?どうやって両方を使うのか?Split Psicrystalのブレード技能(訳注:このページにあるSplit Crystalのことではないか)はこれを緩和できるものであり、キャラクターがソウルナイフとして、そして鎧をイージスとして増強する目的で1回に2つのサイクリスタルを効果的に持つことができる。イージスとソウルナイフの両方を介してこのタイプの増強を行う場合、キャラクターが2つの別のクラス特徴を使用しているため、全体の強化ボーナスの通常の減少は無視される。両方のクラスが1レベルの時点で
《サイクリスタルへの親和性》を得ると、増幅の念剣士/crystal warriorはソウルナイフとイージス(メタフォージを含む)の両方のレベルを追加して、サイクリスタルの能力を決定する。
武器と防具の習熟 増幅の念剣士は全ての単純武器と軍用武器、全ての鎧(重装、中装、軽装)と全ての盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。この能力はソウルナイフの通常の武器と防具の習熟と置き換える。
強化された剣技/Augmented Bladeworks 1レベルの時点で、増幅の念剣士は次のリストからボーナス特技を選択できる:
《近距離射撃》、
《強打》、
《二刀流》、
《武器熟練》。増幅の念剣士が特定の武器の種別を選択する特技を選択している場合(
《クリティカル強化》、
《武器熟練》、
《武器開眼》など)、「マインド・ブレード」を選択して、現在増強している武器の種別に関係なくその特技の利益を得ることができる。
この能力は1レベルの時点で得られるボーナス特技と置き換える。
サイクリスタルへの親和性/Psicrystal Affinity 1レベルの時点で、増幅の念剣士はサイクリスタルへの親和性のブレード技能を得る。
これはマインド・ブレード投擲のクラス特徴と置き換える。
サイクリスタル増強/Psicrystal Augment 1レベルの時点で、増幅の念剣士は、サイクリスタルを武器に取り付け、移動アクションとして、アイテムに結合させる方法を学ぶ(サイクリスタルの回収はフリー・アクションである)。武器はクリスタルの薄い光沢で覆われ、他の増幅の念剣士は武器全体が念術的なエネルギーとなる――外見に関係なく結果は同じである。一度結合されると、サイクリスタル増強により、結合された武器をブレード技能を用いて使用できるようになり、増強すると高品質のアイテムとして扱われる。一般的な手段(
コール・ウェポンリィ念力や
フレイム・ブレード呪文など)で作成された武器は、短命な性質のため、増幅の念剣士のサイクリスタルと結合しない場合がある。
増幅の念剣士は自身のブレードと離れた場合(あるいは自身のサイクリスタルによって増強されたアイテムと)、アイテムが増幅の念剣士とサイクリスタルとのテレパシーのつながり(1マイル)の距離内にいる限り、サイクリスタルはその物体に留まる。いつでも、増幅の念剣士はサイクリスタルにその範囲内でのフリー・アクションとしてそのアイテムを放棄させ、通常通りサイクリスタルに命令することができる。
3レベルの時点で、取り付けられた武器は累積する+1の強化ボーナスを得る。これは以降奇数レベルごとに増加し、実際の強化ボーナスか武器の特殊能力に費やすことができる。増幅の念剣士のレベルによって、強化ボーナスをの最大値が決定される。増幅の念剣士はレベルの必要条件を満たす限り、強化ボーナスの代わりに表:武器の特殊能力から特殊能力を適用させることができる(合計強化ボーナスが最大ボーナスよりも高い場合は必ず行う)。これは、この武器に既に存在している可能性のある魔法あるいは念能の強化を無効化するが、武器は素材や高品質のボーナスを得ている。増幅の念剣士は、増幅の念剣士がこの能力を使用するたびに特殊能力を割り当てる前に、武器の特殊能力の組み合わせまたは攻撃ロールとダメージ・ロールの強化ボーナスを選択できる。
これはマインド・ブレード強化のクラス特徴と置き換えるが、前提条件や必要条件のためにマインド・ブレード強化としてみなされる。
ブレード技能/Blade Skills 通常のソウルナイフが使用できるブレード技能に加えて、増幅の念剣士はブレード技能を選択するとき次のリストを選択できる。この能力により、増幅の念剣士は。ブレード技能のクラス特徴を変更する他のアーキタイプを互換性がなくなる。増幅の念剣士は以下のブレード技能を使用できない:
ブレード変形、
刃嵐、
刃風、
欺き刃、Discipline Blade Shapes、
多重注入、
近接武器模倣、
遠隔武器模倣、
射程強化、
完全強化形態、
鎧強化、
マインド・ダガー、
念能の道具、
念能の網、
念動の鎧、
テレキネティック・ブレード、
テレキネティック・ボルト、
二連打。また増幅の念剣士はブレード技能の代わりにボーナス戦闘特技を選択できる。
鎧増幅/Augmented Armor:サイクリスタルを鎧に置くことで、サイクリスタルを使用する時に武器を強化するのと同じように、鎧を強化することができる。鎧の念剣士アーキタイプのマインド・アーマーのクラス特徴を参照し、鎧に追加できる利用可能な鎧の特殊能力のリストを確認せよ
アイテム増幅/Augmented Item:
〈製作〉または
〈職能〉技能判定を行うとき、あるいは
〈軽業〉、
〈登攀〉、
〈水泳〉判定を援護するアイテムを使用するとき、サイクリスタルを道具やアイテムに取り付けることにより、増幅の念剣士はそれらの判定にマインド・ブレードの強化ボーナスに等しい技量ボーナスを得る。
プシュケー増幅/Augmented Psyche:サイクリスタルを頭飾りあるいは両目スロットのアイテムに取り付けることで、増幅の念剣士は、
〈鑑定〉、
〈自己催眠〉、
〈知識〉、
〈知覚〉、
〈真意看破〉、
〈呪文学〉の技能判定に、マインド・ブレードの強化ボーナスに等しい技量ボーナスを得る。
盾増幅/Augmented Shield:サイクリスタルを盾に取り付けることで、サイクリスタルを使用したとき武器を強化するのと同じように盾を強化できる。盾の念剣士のアーキタイプのマインド・シールドの形成のクラス特徴を参照して、盾に追加できる利用可能な盾の特殊能力のリストを確認せよ。
サイクリスタル増幅強化/Improved Psicrystal Augment:通常のソウルナイフのマインド・ブレードのリストにない特殊能力を持つ魔法や念能の武器(ベインなど)は、サイクリスタル増強のクラス特徴を使用する時に一時的にそのリストに追加され、そのクラス特徴によって武器に適用される強化ボーナスは+1増加する。
増幅の念剣士はこのブレード技能を選択するために少なくとも4レベルでなければならない。
サイクリスタルの念力ソース/Psicrystal Power Source:増幅の念剣士は移動アクションとして、呪文起動型(ワンドやスタッフなど)や念力起動型(ドルジェやサイクラウンなど)の起動方法を使用する魔法のアイテムにサイクリスタルを取り付けることができ、 Use Magic Device判定に自身の【魅力】修正値の代わりに【判断力】修正値を加えることができる(より高い場合)。そのアイテムを使用して呪文あるいは念力の効果を生成する場合、そのアイテムからチャージ数または念力ポイントを消費する代わりに、効果の呪文あるいは念力のレベルの2倍に等しい数の自分の念力ポイントを使用することができる(3レベルのワンド・オヴ・
ファイアーボールを使用する場合、6ppが必要となる);その場合、効果の通常の術者レベルあるいは発現者レベルの代わりに、自身のクラス・レベルを使用してそのレベルの呪文や念力を発動するために必要な最小修正値の代わりに【判断力】修正値を使用してセーヴィング・スローDCを計算する。アイテムから念力を発現する場合、追加の念力ポイントを費やして通常通りその念力を増強することができる。通常使用するために複数のチャージ数を必要とするスタッフからの呪文の場合、この能力はその呪文を発動するために必要なチャージ数を1つ減らす――この減少自体は累積しない。
クリスタル分割/Split Crystal:この方法でサイクリスタルを分割すると、アイテムに融合する増強能力を使用するときに小さな子クリスタルが装置の一部に誕生する。サイクリスタルをこれらの子クリスタルにフリー・アクションとして接触させることで回収できる。クリスタルが分割されると、強化されるアイテムごとに全体の強化ボーナスが1減少する。これはキャラクターが2つの武器で戦う場合や、増幅の念剣士の技能に合わせて調整された他のブレード技能(盾や鎧に増強した場合など)の前提条件として、2つ目の武器に適用できる。
増幅の念剣士はこのブレード技能を選択するために少なくとも4レベルでなければならない。
これはブレード技能のクラス特徴を変更する。
素早い増幅/Fast Augmentation 5レベルの時点で、増幅の念剣士は1ラウンドに1回フリー・アクションとして所有するサイクリスタルでアイテムを増強することができる。この能力は早抜きと置き換える。
武器訓練(変則)/Weapon Training 6レベルの時点で、増幅の念剣士はファイター能力として武器訓練を得、6レベル以降の6レベルごとに追加の武器グループを加え(18レベルで最大3グループ)、選択した武器グループでの攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを増加させる。この能力は6レベルで通常得られるブレード技能と置き換える。
ファイター訓練(変則)/Fighter Training 7レベルの時点で、増幅の念剣士は特技の前提条件の目的で自身のソウルナイフ・レベル-3をファイター・レベルとして数える(既にファイター・レベルを持つ場合、これらのレベルは累積される)。
薄い空気からブレードを作成する能力により、ソウルナイフは非常に効率的な暗殺者となりえる。喉切り刺客のソウルナイフは敵に対して完璧な攻撃をする方法だけでなく侵入がさらに上手になる。
隠れた訓練(変則)/Covert Training 喉切り刺客は各レベルで通常の4+【知力】修正値の技能ランクではなく、6+【知力】修正値の技能ランクを得る。
この能力はソウルナイフが通常得られる中装鎧と盾への習熟と置き換える。
悪知恵(超常)/Cunning 2レベルの時点で、喉切り刺客は念能収束を維持している限り、
〈はったり〉と
〈隠密〉技能判定に+1の技量ボーナスを得る。加えて、
〈はったり〉は喉切り刺客のクラス技能となる。6レベルの時点と以降4ソウルナイフ・レベルごとに、このボーナスは1ずつ増加する(18レベルの時点で最大+5となる)。喉切り刺客は
〈はったり〉あるいは
〈隠密〉技能1つへこのボーナスを2倍にするために念能収束を拡張することができる。
この能力は1レベルの時点で得られるボーナス特技を置き換える。
急所攻撃/Sneak Attack 3レベルの時点で、喉切り刺客、念能収束を維持している限りソウルナイフ・レベルの半分(端数切捨て)のローグとして急所攻撃の能力を得る。キャラクターが既に他のクラスから急所攻撃を持っている場合、急所攻撃を与えるクラスのレベルは急所攻撃の追加ダメージ・ダイスのための有効ローグ・レベルを決定する目的で累積する(したがって、ソウルナイフ3/ローグ1のキャラクターは2レベル・ローグのように+1d6の急所攻撃を持ち、ソウルナイフ8/ローグ1のキャラクターは5レベル・ローグのように+3d6の急所攻撃を持つ)。
この能力は念能打撃と置き換える。
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Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
一部のソウルナイフはマインド・ブレードの念能のエネルギーを素手打撃へと導き、武器を必要とせずに致傷的なものへとすることを学ぶ。
攻撃威力強化(超常)/Empowered Strikes 1レベルの時点で、致死の拳は移動アクションとして、自身の精神から蒸留された念能のエネルギーで自身の身体を包むことができる。このエネルギーは致死の拳がフリー・アクションとして抑制するまで継続する。攻撃威力効果が起動状態である時、中型サイズの場合(あるいは通常の素手打撃のダメージが大きい場合)、致死の拳の素手打撃は1d6ポイントのダメージを与え、ダメージ減少を克服する目的で魔法の武器として見なされる。致死の拳が中型サイズ以外場合、素手打撃のダメージを調整する。
この効果はマインド・ブレードと同様のものであるが、攻撃威力強化の形状を変えることができないが、通常のソウルナイフのように殴打、刺突、斬撃の間で攻撃のダメージ種別を変更できることを除く。この効果はマインドブレードのように破壊することはできず、武器ではなく肉体攻撃とみなされる。
他のすべての方法で、攻撃威力強化はマインドブレードとして機能し、これには念能打撃の使用を含む。これはマインド・ブレード形成のクラス特徴と置き換えるが、前提条件あるいは必要条件としてはマインド・ブレード形成とみなされる。
打撃強化/Enhanced Strikes 致死の拳の攻撃威力強化は、強化ボーナスや武器の特殊能力が武器ではなく致死の拳の素手打撃に適用されることを除き、標準的なソウルナイフのマインド・ブレードのように強化される。
これはマインド・ブレード強化のクラス特徴と置き換えるが、前提条件や必要条件のためにマインド・ブレード強化としてみなされる。
素手強襲/Unarmed Assault 1レベルの時点で、致死の拳はボーナス特技として
《素手打撃強化》特技を得る。加えて、連打の拳のブレード技能を得る。
この能力は1レベルの時点で得られるボーナス特技と置き換える。
念動力再チャージ(超常)/Psychokinetic Discharge 1レベルの時点で、致死の拳はチャージしたエネルギーを素手打撃に取り入れ、敵へのエネルギーの爆発として放出する方法を学ぶ。遠隔攻撃として、致死の拳は敵に素手打撃を行うことができる。攻撃は致死の拳の素手打撃として通常通りダメージを与える。攻撃の距離は10フィートであるが、投擲武器ではなく射出物としてみなすため、攻撃の最大距離は5フィートではなく10フィートである。攻撃が当たったかどうかに関わらず、致死の拳の素手打撃は攻撃威力強化されておらず、通常の時間をかけて攻撃威力強化をする必要がある。
この能力はマインド・ブレード投擲のクラス特徴と置き換える。
素早い強化/Quick empower 5レベルの時点で、致死の拳は移動アクションではなく、フリー・アクションとして攻撃威力強化能力を起動することができる。この能力は1ラウンドに1回だけ使用できる。
これは5レベルソウルナイフが通常得る早抜きのクラス特徴と置き換える。
Section 15: Copyright Notice
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
物質に対する精神は通常サイオンの領域であると見なされている。それは身体を支配する分野の精神があるからである。しかし、強力な野生の本能の精神の一部であり、これらの本能が念能の潜在能力を持つ者の中で生まれると、野生の心が生まれる。彼らの精神は身体を変え、しばしば獣の形に帰るため、ワーウルフであるという多くの誤解を引き起こす。
爪形成(超常)/Form Claws 野生の心は自身の手を悪意ある爪に変えることができ、20/×2のクリティカル倍率を持つ各々が1d4ポイントのダメージ(中型サイズのクリーチャーの場合、下記参照)を与える2回の主要肉体攻撃を得る。野生の心が傷ついた場合、次のターンでDC 15の意志セーヴに成功しない限り野生の心の爪がまだ起動していない場合は次のターンに爪を形成することを強制される。野生の心の爪を形成することは移動アクションであり、フリー・アクションとして爪を解除するまで続く。
この効果はマインド・ブレードに似ているが、野生の心は爪の形状を変えたり、爪の種別を変えることはできない;爪は常に殴打かつ斬撃ダメージを与える。この効果はマインド・ブレードのように破壊することはできない。他のすべての方法で、爪形成はマインド・ブレードとして機能する。
これはマインド・ブレード形成を置き換えるが、必要条件と前提条件のためにマインド・ブレード形成とみなされる。
爪強化/Improved Claws 1レベルの時点で、野生の心は、前提条件を満たしていなくともボーナス特技として、
《肉体攻撃強化:爪》特技を得る。これにより、爪のダメージが1d6ポイントに増加する(中型クリーチャーの場合)。
これは1レベルの時点で通常得られるボーナス特技と置き換える。
粘り強さ(超常)/Tenacious 爪を形成するとき、野生の心は自身のクラス・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得るために、念能収束を拡張し、獣のエネルギーを解き放つことができる。この一時的ヒット・ポイントは1分間残る。7レベルの時点で、野生の心は野生の变化を起動するのと同時に粘り強さを起動できる。
これはマインド・ブレード変形と置き換える。
野生の咆哮(変則)/Feral Roar 野生の心は咆哮を放ち、移動アクションとして30フィート以内の目標の士気をくじくために
〈威圧〉を行うことができる。突撃を行う場合、野生の心は突撃の一部としてこの能力を使用できるが、突撃の目標に対してのみである。
これはマインド・ブレード投擲と置き換える。
爪強化/Enhanced Claws 3レベルの時点で、野生の心の爪は通常のマインド・ブレードのように強化される。ただし強化ボーナスや武器の特殊能力は武器ではなく爪攻撃に適用される。野生の心は8時間の精神集中で武器のボーナスや特殊能力を変えることができる。野生の心が睡眠を必要としない場合でも、これらは急速に使用する通常の8時間とはならない。その時間の後野生の心が選択した新しい能力で爪が形成される。
これはマインド・ブレード強化を置き換えるが、必要条件と前提条件のためにマインド・ブレード強化とみなされる。
野生の变化(超常)/Feral Transformation 3レベルの時点で、野生の心は自身の内なる獣を解き放つ能力を得る。フリー・アクションとして、自身の念能収束を拡張することで、野生の心の身体は獣の形態となり、【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】と
〈威圧〉判定に+2の士気ボーナスを得、【知力】、【判断力】、【魅力】に-2のペナルティを受ける。この効果は1日に8+野生の心の【耐久力】修正値に等しいラウンド数使用でき、フリー・アクションとして解除できる。3レベル以降の各レベルで、野生の心はこの能力の1日に2ラウンド追加で使用できる。
アニマル・アフィニティなどの念力から得られるような【耐久力】の一時的な増加は、この能力が1日に使用できるラウンドの総数を増加させない。野生の变化の効果下にある間、野生の心は念能収束を得る事ができず、【知力】、【判断力】、【魅力】に基づく技能(
〈軽業〉、
〈飛行〉、
〈威圧〉、
〈騎乗〉を除く)や忍耐や精神集中を必要とする能力を使用することはできない。
10レベルの時点でボーナスは+4に増加し、16レベルの時点で+6に増加する。
この能力は念動打撃と置き換える。
素早い変身/Quick Shift 5レベルの時点で、野生の心は
素早い変身のブレード技能を得る。既に
素早い変身のブレード技能を持っている場合、他のブレード技能を選択できる。
この能力は早抜きと置き換える。
ブレード技能/Blade Skills 野生の心は以下のブレード技能のリストと、下記の新しい野生の心のブレード技能からのみ選択できる。
上級ローグの技( 隠れた訓練がなくとも選択できる)、
戦闘中の横滑り、
壊滅的打撃、
妨害打撃、
ブレードでの決闘、
身かわし( 隠れた訓練がなくとも選択できる)、
打撃拡張、
防御集中、
攻撃集中、
完全強化形態(噛みつき用)、
憤怒の突撃、
身の毛もよだつ反撃、
強化ボーナス強化、
身かわし強化( 隠れた訓練がなくとも選択できる)、
挑戦者の証、
間合い刃、
かきむしり刃、
ローグの技( 隠れた訓練がなくとも選択できる)、
競り合い、
二連打、
翼切り
以下のブレード技能は野生の心のみが選択できる:
噛みつき/Bite 野生の心は1d8ポイントのダメージを与える(中型クリーチャーの場合)一次肉体攻撃として噛みつき攻撃を得、爪強化の能力の影響を受けるが、強化ボーナスは1減少し(最小)、強化された爪と同様の構成を持つ。これにより噛みつき攻撃に強化ボーナスがなく、フレイミングなどの武器の特殊能力が得られない場合、噛みつきは爪強化によって与えられる武器の特殊能力を得られず、かわりにダメージ減少の目的で念能とみなされる。この噛みつき攻撃はほとんどの噛みつき攻撃と同様に、殴打、刺突、斬撃ダメージを与える。
野生の心はこのブレード技能を選択するために少なくとも6レベルでなければならない。
飛びかかり/Pounce 野生の心が突撃する場合、突撃の終了時に1回の攻撃の代わりに全力攻撃を行うことができる。全力攻撃は肉体武器のみで行わなければならない。
野生の心はこのブレード技能を選択するために少なくとも10レベルでなければならない。
素早い変身/Quick Shift 野生の心は自身の肉体攻撃のすべてをフリー・アクションとして形成することができる。野生の心はこの能力で肉体攻撃の一部あるいはすべてを形成することを選択できる。
ひっかき/Rake 野生の心は組みつきを維持することに加えて、現在組み付いている相手に爪攻撃を行うことができる。野生の心は組みつきを開始するラウンドでこの能力を使用することはできないが、他の者によって組み付かれた場合、あるいは組みつき状態である場合は使用できる。
野生の心はこのブレード技能を選択するために少なくとも4レベルでなければならない。
かきむしり/Rend 野生の心が1体のクリーチャーに対して両方の爪で攻撃に成功すると、1回の爪攻撃に【筋力】ボーナスの1.5倍に等しい追加ダメージを与えることができる。このブレード技能は1ラウンドに1回しか使用できない。
野生の心はこのブレード技能を選択するために少なくとも12レベルでなければならない。
厚い皮膚/Thick Skin 野生の心はACに+2の外皮ボーナスを得る。
厚い皮膚強化/Thick Skin, Improved 厚い皮膚から得る外皮ボーナスは1増加する。このブレード技能は最大3回まで取得できる;効果は累積する。
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Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
一部のソウルナイフにはマインド・ブレードを形成するのと同様に念力の発現を学ぶ者もいる。この天恵の念剣士は危険なまでの効率性で刀剣と精神を用いる。
発現能力/Manifesting 3レベルの時点で、天恵の念剣士は天恵の念剣士の念力リストにある念力の最小数を発現する能力を得る。
天恵の念剣士は、天恵の念剣士の念力リストから自身の念力を選択することができる。3レベルの時点で、天恵の念剣士は選択した天恵の念剣士の念力一つを修得する。天恵の念剣士は表:天恵の念剣士に示された新しい念力を修得する。天恵の念剣士は自身の発現者レベル以下の念力ポイントのコストを持つ念力を発現することができる。天恵の念剣士の一日毎の発現できる念力の合計数は、一日の念力ポイントのによって制限される。
天恵の念剣士は事前に念力を準備する必要はない:必要に応じて自身の精神から引き出す。天恵の念剣士が休息した後各日の念力ポイントを回復するとき、新しい物を修得済みにするために1つ以上の念力を入れ替えることを選択することができる。これらの念力は常に天恵の念剣士の念力リストから選択しなければならない。またこの方法でいつでも天恵の念剣士が修得することができる念力の最大数は表:天恵の念剣士のリストにある。天恵の念剣士が
《知識拡大》特技、精神の力のブレード技能、
サイキック・カイルジェリーなど他の手段で念力を修得する場合、この念力は通常の念力に加えて修得する。修得済み念力を選択するとき、天恵の念剣士のリストから他の念力と交換することはできず、一度に修得済み念力の制限には数えない。
天恵の念剣士の念力に係るセーヴィング・スローの難易度は10+念力レベル+天恵の念剣士の【判断力】修正値である。
2レベルの時点で天恵の念剣士には発現者レベルはない。3レベル以上で天恵の念剣士の発現者レベルはソウルナイフ・レベル-2に等しい。
天恵の念剣士は1レベルの念力を3レベルで修得する能力を得る。以降4レベルごとに(7、11レベルなど)、天恵の念剣士はより複雑な念力を修得し、15レベルで最大4レベルの念力を修得する。
念力を修得したり発現するために、天恵の念剣士は少なくとも10+念力レベルの【判断力】修正値を持ってないければならない。
念力を発現する天恵の念剣士の能力は利用可能な念力ポイントに寄って制限される。基本的な念力ポイントの割当は表;天恵の念剣士に記載されている。加えて、【判断力】が高い場合、1日あたりのボーナス念力ポイントを得る。種族は特定の特技やアイテムと同様に1日あたりのボーナス念力ポイントを得る。天恵の念剣士に異なるクラスの念力ポイントがある場合、それらのポイントは一緒にプールされ、いずれかのクラスの念力を発現するために使用できる。
この能力はソウルナイフが通常得られる念動打撃のクラス特徴と置き換える。天恵の念剣士は念動打撃のクラス特徴を得ることはない。
表:天恵の念剣士
ソウルナイフ・レベル |
念力ポイント/日 |
修得済み念力 |
修得済み最大念力レベル |
3 |
0 |
1 |
1 |
4 |
1 |
1 |
1 |
5 |
2 |
2 |
1 |
6 |
3 |
2 |
1 |
7 |
5 |
3 |
2 |
8 |
7 |
3 |
2 |
9 |
9 |
4 |
2 |
10 |
11 |
4 |
2 |
11 |
14 |
5 |
3 |
12 |
17 |
5 |
3 |
13 |
20 |
5 |
3 |
14 |
24 |
6 |
3 |
15 |
28 |
6 |
4 |
16 |
32 |
6 |
4 |
17 |
37 |
7 |
4 |
18 |
42 |
7 |
4 |
19 |
47 |
7 |
4 |
20 |
52 |
7 |
4 |
Section 15: Copyright Notice
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
ライカンスロープに感染した人の中にはモンスターになり、狩りへの新たな乾きを消すために夜を追いかけるものがいる。他のものは苦しみに抵抗しそのままであり、少し獣のように曲がったまま通常の生活を続ける。月光の瞑黙者は内向きに見え、性格で破壊的な念能の力で呪いを追い払おうとする。自身の精神の本質を永久に吹き込むことによって、身体を歪め、呪いを食らいつくし、変容から身を守り、全く新しい何かになる。
ワーウルフの超越(変則)/Transcendent Werewolf 月光の瞑黙者は自身の呪いを変え、元の存在によくにた自身を取り戻したライカンスロープのユニークな緊張感を持つ。月光の瞑黙者はワーウルフかライカンスロープになることはできず、月光の瞑黙者の最初のレベルを得る時にそれを所有している場合、テンプレートを失う(詳細は「元ワーウルフ」を参照)。加えて、1レベルの時点で、変身生物の副種別を得、ボーナス特技として得る資格のある
変身特技を得る。このボーナスを少なくとも8時間休息するたびに別の
変身特技に変更できる。
この能力は1レベルの時点で得られるボーナス特技と置き換える。
元ワーウルフ/Ex-Werewolves ワーウルフやライカンスロープが月光の瞑黙者のレベルを得るとテンプレートを失う。GMの選択次第で、即座にテンプレートを月光の瞑黙者レベルと同様のテンプレートと交換することができる。例えば、月光の瞑黙者のクラスを得たこの本で提示されたテンプレートを使用しているワーウルフは、以前はテンプレートの結果としてパーティの他の人より1レベル低かったが、それを補うための追加の月光の瞑黙者レベルを得ることを許可するべきである。
月銀のブレード(超常)/Moonsilver Blade 月光の瞑黙者の名前は、その能力のユニークな外見から来ている。月光の瞑黙者が受けた变化の一部は、月の光から身を守るために力を使用し、受動的に月のビームを切り離し念能の力で身体に織り込んだ。月光の瞑黙者は通常のマインド・ブレードではなく、銀色のエネルギーの投射に身を包み、幻影の爪、牙、筋肉を形成しワーウルフのような姿となる能力を得る。持っているあらゆる
変身特技は、真に変化させるのではなく、使用時に似たような外見を呈する(
変身特技が身体の一部を除去したり、サイズを小さくする場合、銀色の光で自身を取り囲み、圧縮するように見える)。1レベルの時点で、月光の瞑黙者のマインド・ブレードは、噛みつきの一次攻撃の形態か、2回の爪の一次攻撃の形態を選択できる。これはマインド・ブレードを形成するときに選択できる。これらの攻撃は、月光の瞑黙者のサイズに応じて適切なダメージを与え、その位置を自由に移動し、月光の瞑黙者が自身の体のあらゆる部分で攻撃できるようにする(他の肉体武器や人工的な武器を使用する目的のために手と頭部にあるものとして数えるが)。月光の瞑黙者は攻撃中に物体(盾など)を保持したり使用したりできるが、手で爪を扱って攻撃した同じラウンドで人工的な武器で攻撃することはできない。月光の瞑黙者のマインド・ブレードは他の存在の種類に加えて、脆弱性とダメージ減少を克服する目的で銀製として扱われる。月光の瞑黙者は
アンティマジック・フィールドと
ヌル・サイオニクス・フィールドの範囲内で、マインド・ブレードを維持するための意志セーヴに成功する限り、マインド・ブレードを使用することに依存する超常の月光の瞑黙者のクラス特徴を使用することができる。月光の瞑黙者の爪と噛みつきは
アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツや類似の効果の利益を得ない;代わりに、マインド・ブレード強化のクラス特徴の独自の強化ボーナスと能力が適用される。6レベルのの時点で、月光の瞑黙者はマインド・ブレードを形成すると、どちらかではなく噛みつき攻撃と爪攻撃の両方を得る。他のマインド・ブレードを形成することはできない。
この能力はマインド・ブレード形成を変更し、それ以外はソウルナイフのマインド・ブレード形成のクラス特徴として機能する。
獰猛な追跡(変則)/Savage Pursuit ターン中、月光の瞑黙者はマインド・ブレードで攻撃する前に機会攻撃を誘発することなく、フリー・アクションとして最大5フィートまで移動することができる;この移動の後、新しい位置から間合い内の目標に対して攻撃を行うことができる。月光の瞑黙者はこの方法で、新しい位置から間合い内にいない相手に対して攻撃を行うことはできない。4レベルの時点で、攻撃の前に5フィートではなく最大10フィートまで、マインド・ブレードでの攻撃音前に移動できる;8レベルでは最大15フィート、16レベルでは最大20フィート移動できる。光の瞑黙者は5フィート・ステップを行う同じターンでこの能力を使用することができる。
この能力はマインド・ブレード投擲と置き換える。
ブレード技能/Blade Skills 月光の瞑黙者は以下のブレード技能を選択することができない。
ブレード形態変更、Discipline Blade Shapes、
拳威力強化、
近接武器模倣、
遠隔武器模倣、
マインド・ダガー、
テレキネティック・ブレード、
テレキネティック・ボルト。マインド・ブレードの形態を変えるブレード技能は武器の機能を変えることなく、その効果をマインド・ブレードに適用する。例えば、
精神剥ぎのブレード技能を持つ月光の瞑黙者は攻撃に対する追加の効果のために念能収束を拡張する能力を得るが、マインド・ブレードをウィップには変化させない。
この能力はブレード技能を変更するが、月光の瞑黙者のアーキタイプはブレード技能のクラス特徴を変更する他のアーキタイプと互換性を失うことはない。
マインド・ブレード強化(超常)/Enhanced Mind Blade 3レベルの時点で、月光の瞑黙者の全ての肉体攻撃(マインド・ブレードの攻撃を含む)は、マインド・ブレードの最大強化ボーナスに等しい強化ボーナスを攻撃ロールとダメージ・ロールに得る(3レベルで+1、6レベルで+2、9レベルで+3など)。加えて、脆弱性とダメージ減少を克服する目的で、肉体武器を魔法かつ銀の両方として扱う。月光の瞑黙者の噛みつきと爪のマインド・ブレードは、通常の能力の累進を得て、武器の特殊能力を得る前に通常の+1の最小強化ボーナスを必要としない。事実上、自動的に最大強化ボーナスを得て(上記参照)、その後通常の合計ボーナスを特殊能力に完全に費やすことができる。月光の瞑黙者がマインド・ブレードを強化する方法を選択すると、噛みつきと爪に武器の特殊能力の独自の組み合わせを与えることができる。これらの能力は該当のマインド・ブレードに適用できる必要がある。この能力は通常月光の瞑黙者が引き出せ、能力の合計ボーナスがマインド・ブレードに割り当てることができる特殊能力のリストを含む、通常のソウルナイフのマインド・ブレード強化のクラス特徴として機能する。ほとんどの武器とは異なり、月光の瞑黙者のマインド・ブレードは+10を超える合計ボーナスを得ることができる(強化ボーナスと能力間で19レベルで最大+14)。また各マインド・ブレードは複数のマインド・ブレードを持つ通常のソウルナイフのように減少するのではなく、マインド・ブレード強化から完全なボーナスを得る。
この能力はマインド・ブレード強化を変更する。
月銀の身体(超常)/Moonsilver Body 月光の瞑黙者はダメージ減少 1/銀を得る。7レベルの時点でと以降4レベルごとに、このダメージ減少は1ずつ増加する。
この能力は念動打撃と置き換える。
狼の服で(超常)/In Wolves’ Clothing 4レベルの時点で、月光の瞑黙者のマインド・ブレードは単なる武器の投影を超えて広がっていく;同様に獣の姿になるように呼びかけることができる。マインド・ブレードが引き抜かれている間、打撃や身体的な能力の強化に対するバッファとして機能するエネルギーの鎧のような「殻」で自身を囲む。この殻は既存の鎧や装備するアイテムを妨害せず、自由に動く。この殻は一時的ヒットポイントのプールを与え、各移動速度に+10のボーナスを与える。この一時的ヒット・ポイントのプールの最大合計値は、月光の瞑黙者のクラス・レベルの2倍に等しく、月光の瞑黙者が少なくとも1分休むたびに最大値まで更新される。この一時的ヒット・ポイントを得るのは、マインド・ブレードを抜いている間だけであり、プールはマインド・ブレードを解呪し形態を変えても同じ合計値を保持する。月光の瞑黙者がマインド・ブレードを使用し、少なくとも1ポイント以上の一時的ヒット・ポイントがある限り、ACに【耐久力】ボーナスに等しい反発ボーナスを得る。月光の瞑黙者は一時的ヒット・ポイントのプールがなくなってもこの殻を失わない;月光の瞑黙者がマインド・ブレードでクリーチャーに攻撃を当てるたび、【耐久力】ボーナス(最小1)に等しい一時的ヒット・ポイントを取り戻し、通常の最大値までプールに追加できる。加えて、月光の瞑黙者は、自身のマインド・ブレードの投影を拡大する能力を持つ。マインド・ブレードを用いながら、フリー・アクションとして最大1段階までサイズを増加させることができる。フリー・アクションとして通常のサイズに戻すこともできる(あるいは後で別のサイズに変更する)。8レベルの時点で、最大2段階までサイズを増加させることができ、16レベルで最大3段階サイズ段階を増加させることができる。これらのサイズの増加は月光の瞑黙者のサイズを増加させる他の効果とは累積せず、能力値は拡大または縮小しても変化しない。代わりに、月光の瞑黙者はサイズに関係なく、マインド・ブレードを使用している間、【筋力】と【敏捷力】に+2のサイズ・ボーナスを得る。このボーナスは8レベルで+4に、16レベルで+6となる。月光の瞑黙者はこの能力を使用して成長することによるサイズのペナルティを受けない。例えば、中型から大型に拡大した月光の瞑黙者はCMB判定に+1の特殊なサイズ・ボーナスを得るが、ACと攻撃ロールに大型であることによる通常の-1のペナルティを受けない。サイズが中型より小さい場合、ACと攻撃ロールに対する通常のサイズ・ボーナスを得る。
この能力は4、8、16レベルで得られるブレード技能と置き換える。
早抜き(超常)/Quick Draw 5レベルの時点で、月光の瞑黙者は、フリー・アクションとして、狼の服でのクラス特徴の殻を含む、マインドブレードを発現することができる。これをラウンド毎に1度だけ行うことができる。15レベルの時点で、自分のターンでないときもこれを行うことができ、同じアクションの一部として狼の服でで能力でサイズを変えることができる。
この能力は早抜きと置き換える。
構成の制御(超常)/Controlled Composition 12レベルの時点で、月光の瞑黙者が自身の能力の姿をより細かく制御できるようになり、状況にあわせて流動的に変化することができる。マインド・ブレードを使用するとき、【筋力】または【敏捷力】のいずれかに+2のボーナスを得る。これは狼の服でのクラス特徴からのボーナスと累積し、自身のマインド・ブレードの武器の特殊能力を割り当てるときにこのボーナスで追加される能力値を変更できる。さらに、殻の構成と世界との相互作用を変更し、地面から持ち上げ、液体を自由に移動し、薄い表面に突き刺さることもできる。基本地上移動速度に等しい、良好の飛行移動速度、水泳移動速度、登攀移動速度を得る(これに狼の服でのクラス特徴からのボーナスを加える)。水中にいる間
水棲の副種別を得る。月光の瞑黙者はペナルティなく自分のサイズの半分の範囲を無理矢理入り込むことができる。
この能力は12レベルの時点で得られるブレード技能と置き換える。
Section 15: Copyright Notice
Lords of the Wild, © 2018, Dreamscarred Press, LLC; Author: Written by Anthony S. Altovilla and Patrick C., based on material by Owen K.C. Stephens
生の力が近接戦闘において敵を倒す唯一の方法でなく、機敏の念剣士がそれを証明している。このソウルナイフは危険な近接攻撃を行うために力の代わりに妙技を使う。
武器の妙技/Weapon Finesse 1レベルの時点で、機敏の念剣士はボーナス特技として
《武器の妙技》を得る。
これは1レベルで通常得られるボーナス特技と置き換える。
マインド・ブレードの妙技/Mind Blade Finesse 1レベルの時点で、機敏の念剣士はマインド・ブレードの妙技のブレード技能を得る。これは盾と中装鎧への習熟と置き換える。
《ピラニアの一打》/Piranha Strike 2レベルの時点で、機敏の念剣士はボーナス特技として
《ピラニアの一打》特技を得る。
これは2レベルで通常得られるブレード技能と置き換える。
アジャイル・ブレード/Agile Blade 7レベルの時点で機敏の念剣士は、マインド・ブレードをアジャイルの武器の特殊能力があるかのように扱う。これは機敏の念剣士のマインド・ブレードの強化ボーナスに数えない。
これは7レベルで通常得られるブレード技能と置き換える。
適合したフォーム/Adaptive Form 10レベルの時点で、マインド・ブレードはどのようにして特定の状況に適合するためにマインド・ブレードの使用方法を迅速に変更するかを学んだ。割込アクションよして念能収束を拡張することで、機敏の念剣士は必要条件を満たすブレード技能を1つ選択し、そのブレード技能を持っているかのように扱うことができる。選択したブレード技能の効果は割込アクションとして変更するために念能収束を拡張するまで継続する。
これは10レベルで通常得られるブレード技能と置き換える。
Section 15: Copyright Notice
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
一部のソウルナイフは攻撃と防御の両方に焦点を合わせ、マインド・ブレードのエネルギーを剣と盾に分割する。
マインド・シールド形成(超常)/Form Mind Shield 1レベルの時点で、盾の念剣士はマインド・シールドのブレード技能を得、手が空いている限りACに+2の盾ボーナスを得る。マインド・シールドのブレード技能を修得する他のソウルナイフとは異なり、盾の念剣士はビジュアル面を除くすべての方法で、高品質鋼鉄製ヘヴィ・シールドとしてマインド・シールドを使用でき、これには盾攻撃を含むが、鋼鉄製ヘヴィ・シールドを使用した場合鎧判定ペナルティと秘術呪文失敗確率は受けない。盾の念剣士のマインド・シールドは他のすべての方法で(破壊、
ヌル・サイオニクス・フィールドなど)でマインド・ブレードのように影響を受ける。盾の念剣士は依然として盾攻撃を行う時に盾の盾ボーナスをACに適用する。
ソウルナイフがレベルを得ると同時に盾の念剣士のマインド・シールドが強化されるとが、盾の念剣士が同時に形成すると、マインド・シールドはその強化ボーナスに対して-1のペナルティを受ける。盾の念剣士はシールドのACへのボーナスにマインド・シールドの強化ボーナスのみを適用でき、攻撃ロールとダメージ・ロールにはこのボーナスを適用できない。
盾の念剣士はマインド・ブレードと同様にマインド・シールドの特殊能力を選択できる(最終的には必須となる)。盾の念剣士は以下の表からマインド・シールドの特殊能力を選択する。
盾の念剣士は常に自身のマインド・シールドに習熟をしているとみなされる。
この能力は1レベルで通常得られるボーナス特技と置き換える。
盾強化/Improved Shield 2レベルの時点で、盾の念剣士はマインド・シールド強化あるいはタワー・マインド・シールドのブレード技能のいずれかを得ることができる。この能力は2レベルで得られるブレード技能と置き換える。
表:盾の特殊能力
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Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
一部のソウルナイフは遠隔攻撃に集中することを選択し、エネルギーの刃を振るう代わりにマインド・ボルトを発射する。
ボーナス特技/Bonus Feat ソウルボルトは1レベルの時点のボーナス特技として
《近距離射撃》あるいは
《武器熟練:マインド・ボルト》を選択することができる。これは1レベルのソウルナイフが利用可能な標準的なボーナス特技と置き換える。
マインド・ボルト形成(超常)/Form Mind Bolt 1レベルの時点で、移動アクションとしてソウルボルトは自身の精神から蒸留した精神エネルギーで構成される半個体の遠隔武器を形成できる。このマインド・ボルトはソウルナイフの手の内側に現れる。
1レベルの時点で、ソウルボルトはマインド・ボルトの形態を選択しなければならない。近距離用、中距離用、遠距離用ボルトに形成することができる。これにより、武器の距離と基本ダメージが決定する。一度選択すると、ソウルナイフが自身のマインド・ボルトを形成するたびに、マインド・ボルトはこの形態のままである。遠距離用ボルトの形態は最小の形態であり、1d6ポイントのダメージを与え、100フィートの距離増加を持つ。中距離用ボルトの形態は1d8ポイントのダメージを与え、60フィートの距離増加を持つ。近距離用ボルトの形態は最大で最も重い形態であり、1d10ポイントのダメージを与え、20フィートの距離増加を持つ。近距離用の形態でマインド・ボルトを使用する場合、ソウルボルトはダメージ・ロールに自身の【筋力】修正値を加える。全ての武器は中型サイズの武器を使用する中型クリーチャーに基づいている;異なるサイズの武器に応じて、武器のダメージを調整する。屈強な肉体あるいは類似の能力を持つソウルボルトは適切なサイズのマインド・ボルトを形成し、サイズに適したダメージを与える。形態に関係なく、マインド・ボルトは19~20のクリティカル可能域を持ち、最大10の射程単位があり、射出物として扱われる。
ソウルボルトのマインド・ボルトの形態はマインド・ボルトの形成と操作に使用する手数も決定する。マインド・ボルトが遠距離用の場合、ソウルボルトの両手は自由になり、盾や武器などの他のアイテムを保持できる。マインド・ボルトが中距離の場合、マインド・ボルトを形成して操作するための自由な手を少なくとも1つ保つ必要がある。マインド・ボルトが短距離の場合、ソウルボルトはマインドボルトを自由に扱い発射するための両手がなければならない。
ソウルボルトはマインド・ボルトの形態に関係なく、ペナルティ無しでバックラーを用いることができる。
ソウルボルトが選択した武器の形態に関係なく、マインドボルトにはダメージ種別が設定されていない。武器を形成し能力を割り当てる時に、殴打、刺突、斬撃ダメージを与えるかを選択する。ソウルボルトは全ラウンド・アクションとして既存のマインド・ボルトのダメージ種別を変更したり、異なるダメージ種別の新しいマインド・ボルトを召喚したりできる;それ以外の場合、マインド・ボルトは召喚されるたびに選択した最後のダメージ種別を保持する。
ボルトは破損状態となる可能性もある(硬度 10、ヒット・ポイント 10);ただし、ソウルボルトは次の移動アクションで別のものを作成できる。ブレードを握ってるのを放棄した瞬間、消散する(投擲するつもりでない場合は;投擲は下記参照)。マインド・ボルトはダメージ減少を克服する目的で魔法の武器としてみなされ、高品質の武器としてみなされる。
ソウルボルトは
《速射》や
《精密射撃》などの特技を、まるで通常の遠隔武器のようにマインド・ボルトと組み合わせて使用できる。また、
《武器熟練》、
《クリティカル強化》など、特定の武器の選択を必要とする特技にマインド・ボルトを選択することもできる。武器をアップグレードする念力は呪文はマインド・ボルトで使用できる。ソウルボルトは、マインド・ボルトで軽い武器に作用する
《武器の妙技》などの特技を使用できるが、そのような特技は、マインド・ダガーのブレード技能などの軽い武器の形態のマインド・ボルトにのみ作用する。
念能の効果が正常に機能しない場所(
ヌル・サイオニクス・フィールド内など)でも、ソウルボルトは、DC 20の意志セーヴによりマインド・ボルトを維持しようとできる。セーヴに成功すると、ソウルボルトは再度判定が必要になるまで、クラス・レベルに等しいラウンド数だけマインド・ボルトを維持するが、マインド・ボルトはあらゆる点で非魔法的な高品質の遠隔武器として扱われ、念能の効果は機能しない。セーヴが失敗すると、マインド・ボルトは消える。移動アクションとして、ソウルボルトは念能を無効化する効果の範囲内にいる間に新しい意志セーヴを試みでマインド・ボルトを再度具象化することができる。マインド・ボルトを維持あるいは形成するための行われる意志セーヴに、マインド・ボルトの合計強化ボーナスに等しいボーナスを得る(下記参照)。
ソウルボルトはマインド・ボルトの外見を選択するが、その形態はソウルボルトの選択を反映している必要がある;殴打のマインド・ボルトは鈍くなり、斬撃のマインド・ボルトは鋭くなるなど。
この能力はソウルナイフによって通常得られる、マインド・ブレード形成のクラス特徴と置き換える。
マインド・ボルト変形/Shape Mind Bolt ソウルボルトのマインド・ボルトは、ソウルボルトが形態を変えるまで、形成されるたびに最後の選択された形態を保持する。ソウルボルトがボルトの形態を変更することを選択した場合、全ラウンド・アクションが必要である。また選択した場合、マインド・ボルトを再形成するための一部として与えるダメージ種別を再割り当てすることもできる。ソウルボルトはマインド・ボルトに追加した1つ以上の能力を再割り当てできる;下記参照。そうするために、最初に精神集中をして8時間を費やさなければならない。例え、ソウルボルトが睡眠を必要としない場合でも、休息に使用される通常の8時間にはならない。その時間の間、マインド・ボルトはソウルボルトで選択した新しい能力を実現する。
この能力はソウルナイフが通常得るマインド・ブレード変形のクラス特徴と置き換える。
マインド・ボルト発射/Launch Mind Bolt ソウルボルトは、ソウルナイフの割当よりも、武器を使用して遠隔攻撃を行うのに優れた物である。ソウルナイフとは異なり、ソウルボルトは投擲した後マインド・ボルトは再形成する必要はない。つまり、ソウルボルトは、
複数投擲のブレード技能などの能力を必要とせずに、利用可能な全ての反復的攻撃、あるいはRapid Shotなどによって得られる複数攻撃を利用できる。
この能力はソウルナイフが通常得るマインド・ブレード投擲のクラス特徴と置き換える。
ブレード技能/Blade Skills 以下のブレード技能をマインド・ボルトに使用することはできない:
ブレード形態変更、
刃嵐、
刃風、
多重注入、
打撃拡張、
憤怒の突撃(と
憤怒の突撃強化)、
身の毛もよだつ反撃、
複数投擲、
間合い刃、
競り合い、
二連打、
両手武器投擲。ソウルボルトは以下のリストから追加のブレード技能を選択できる。
マインド・ボルト変更/Alter Mind Bolt:ソウルボルトは、マインド・ボルトを様々な武器の形に形成する能力を得る。マインド・ボルトを形成するたび、ブレードの形態を長距離、中距離、短距離に変更できる。
印象的な射撃/Arresting Shot:標準アクションとして、ソウルボルトは、1段階射程単位内の的に対して遠隔位置ずらしを試みることができる。試みが成功した場合、敵はソウルボルトに直接隣接する位置に位置ずらしされ、目標からソウルボルトまでの最も直接的な経路のマスを占有する。ソウルボルトは、ブレード技能を使用するために、マインド・ボルトにレンチングの特殊能力を適用しなければならない。
ソウルボルトはこのブレード技能を選択するために少なくとも12レベルでなければならない。
チャージ済み射撃/Charged Shot:標準アクションとして、ソウルボルトは、マインド・ボルトで一回の遠隔攻撃を行うことができる。攻撃が成功した場合、マインド・ボルトは念能エネルギーを衝撃波として爆発させ、攻撃されたクリーチャーの半径5フィート以内にいる全てのクリーチャーに基本武器ダメージを与える。反応セーヴに成功すると(DC = 10+ソウルボルト・レベルの半分+【判断力】修正値)ダメージは半減される。
近距離遠隔武器の熟達/Close-Range Expert:マインド・ボルトで遠隔攻撃を行うとき、念能収束を維持している限り機会攻撃を誘発しない。
近距離遠隔武器の熟達強化/Close-Range Expert, Improved:ソウルボルトは、マインド・ボルトを用いているときに隣接するマスを脅かす事ができ、
近距離遠隔武器の熟達のブレード技能の利益を得るために念能収束を維持する必要ない。ソウルボルトはこのブレード技能を選択するために
近距離遠隔武器の熟達のブレード技能を持ち、少なくとも12レベルでなければならない。
ニ連撃/Double Shot:標準アクションとして、ソウルボルトは自身の念動打撃を費やし、マインド・ボルトで2回の遠隔攻撃を行うことができる。攻撃は念動打撃の追加ダメージを与えない。
凍てつくボルト/Freezing Bolt:ソウルボルトは、フリー・アクションとして、選択したダメージ種別の代わりにマインド・ボルトで冷気ダメージを与えることができる。この形態では、マインド・ボルトはダメージ減少を克服するが、冷気に対する抵抗を持ち、同様に冷気に対する脆弱性をによって増強される。マインド・ボルトが冷気ダメージを与えることに成功した場合、目標は頑健セーヴ(DC 10+ソウルボルト・レベルの半分+【判断力】修正値)を行うか、1ラウンドの間移動速度を半減させなければならない。同じラウンドで凍てつくボルトを使用した複数回攻撃は、この持続時間を延長しない。
マインド・ダガー/Mind Daggers:ソウルボルトがマインド・ダガーのブレード技能を選択する場合、自身のマインド・ボルトをダガーの形態に形成するオプションを得る。ダガーは1d4ポイントのダメージ、19~20のクリティカル可能域、×2のクリティカル倍率、30フィートの距離単位である。ダガーの形態でマインド・ボルトを使用して遠隔攻撃を行う場合、ソウルボルトはダメージ・ロールに【筋力】修正値を加える。マインド・ボルトをダガーの形態にする場合、両方がダガーの形態である場合、ソウルボルトは1つのマインドボルトあるいは1対のマインド・ボルトを作成することができる。マインド・ボルトは2つのアイテムのを形成するための標準的なペナルティを受ける。ソウルボルトは、近接攻撃を行うために、ダガーの形態のマインド・ボルトを追加で使用できるが、近接攻撃に適用しないようなマインド・ボルトの武器の特殊能力の一部は機能しなくなる場合がある(ディスタンスの特殊能力など;下記のマインド・ボルト強化参照)。
矢の雨/Rain of Arrows:標準アクションとして、ソウルボルトはマインド・ボルトを発射し、1つの距離単位内の10フィート立方内のすべてのクリーチャーにダメージを与える。反応セーヴDC 10+ソウルボルト・レベルの半分+【判断力】修正値)に成功すると半減ダメージとなる。ソウルボルトはこのブレード技能を選択するために
チャージ済み射撃のブレード技能を持ち、少なくとも10レベルでなければならない。
千枚の刃/Thousand Blades:全力攻撃を行うとき、ソウルボルトは自身の念動打撃を使用することができる。念動打撃のダメージを与えないが、すべての攻撃は、攻撃ロールへの他の修正を考慮する前に最も高い基本攻撃ボーナスを使用する。ソウルボルトはこのブレード技能を選択するために少なくとも12レベルでなければならない。
マインド・ボルト強化/Enhanced Mind Bolt キャラクターのレベルが上がると、ソウルボルトのマインド・ボルトが強化される。3レベルの時点と以降全ての奇数レベルで、マインド・ボルトは累積する+1の強化ボーナスを得る。これは実際の強化ボーナスあるいは武器の特殊能力に費やすことができる。ソウルボルトの最大強化ボーナスは、ソウルナイフと同じものに従う。ソウルボルトはレベルの必要条件を満たしている限り、強化ボーナスの代わりに以下の表の特殊能力を適用できる(合計強化ボーナスが最大ボーナスよりも高い場合)。ソウルボルトは、ソウルボルトのレベルで許可される合計を超えない限り、武器の特殊能力と強化ボーナスを任意の組み合わせで選択できるが、特殊能力を割り当てる前に少なくとも+1の強化ボーナスを割り当てなければならない。ソウルナイフが、マインド・ボルトをマインド・ダガーのブレード技能など2つのアイテムに形成する場合、マインド・ボルトの強化ボーナス(ある場合)は1減少する(最小0)。これにより、マインド・ボルトの強化ボーナスが0に減り、武器の特殊能力が適用される場合、ソウルボルトはオプションを有効にするためにマインド・ボルトの形態を変更する必要がある。両方のマインド・ボルトには強化ボーナスと武器の特殊能力の同じ選択肢がある。
Section 15: Copyright Notice
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.
ゼフのソウルナイフは長い間マインド・ブレードの標準的な担い手であり、その自然な速度と機敏性を利用して迅速な攻撃を行い攻撃を回避する。これらの最も熟達した者は、自身の戦闘技術を更に強化するために、自身の種族の念能能力を織り交ぜることを学んだ。
(訳注:ゼフのBurstはゼフのページでは擬似念能力ではなく超常能力と記載されているため、使い方不明。このページでは原文通りにしているため注意せよ)
マインド・ナイフ/Mind Knife ゼファーはマインド・ブレードを軽い武器、片手、両手の形成だけでなく、ゼファー・ナイフ*の形成をすることができる。加えて、1レベルの時点で、ゼファーはボーナス特技として
《二刀流》を得る。
この能力は1レベルで通常得られるボーナス特技と置き換える。
防御的爆発力の発現/Defensive Burst 2レベルの時点で、ゼファーは、移動の爆発力の擬似念能力の効果下にある時、ACに+1の回避ボーナスを得る。以降4レベルごとに、この回避ボーナスは1増え、10レベルで最大+3となる。加えて、ゼファーは移動の爆発力の擬似念能力の追加の1回の1日の使用回数を得る。
この能力は2レベルで通常得られるブレード技能と置き換える。
念動打撃/Psychic Strike ゼファーは自身の移動の運動エネルギーから念動打撃を部分的に促進する。ゼファーが少なくとも10フィート移動していないラウンドでは、念動打撃によるダメージは1ダイス分減少し、30フィート以上移動したラウンドでは念動打撃のダメージは1ダイス分増加する。
反応的爆発力の発現(超常)/Reflex Burst 6レベルの時点で、ゼファーが移動の爆発力の擬似念能力の効果下にある場合、反応セーヴに+1のボーナスを得る。以降4レベル毎に、このボーナスは1増加し、14レベルで最大+3となる。加えて、ゼファーは移動の爆発力擬似念能力の追加の1回の1日の使用回数を得る。
この能力は6レベルで通常得られるブレード技能と置き換える。
正確な打撃(超常)/Precise Strike 8レベルの時点で、ゼファーが移動の爆発力の擬似念能力の効果下にある場合、攻撃ロールに+1のボーナスを得る。このボーナスは
ヘイストや
フィジカル・アクセラレーションなどの効果から得られるものと累積しない。以降4レベル毎に、このボーナスは1増加し、16レベルで最大+3となる。加えて、ゼファーは移動の爆発力擬似念能力の追加の1回の1日の使用回数を得る。
この能力は8レベルで通常得られるブレード技能と置き換える。
爆発的攻撃(超常)/Burst Attack 10レベルの時点で、ゼファーが1体の目標に対して両方の武器で近接攻撃を成功させた場合(全力攻撃や、
二連打のブレード技能を使用する場合など)、目標の攻撃に対するフリー・アクションとして追加攻撃を行うために移動の爆発力の擬似念能力の1日の使用回数を使用することができる。あるいはゼファーが既に移動の爆発力の擬似念能力の効果下にある場合、全力攻撃を行うとき、全力攻撃アクションの一部としてマインド・ブレードで追加攻撃を行うことができる。いずれの場合でも、この追加攻撃はゼファーの最も高い基本攻撃ボーナスと状況に応じた適切な修正値を使用して行われる。この追加攻撃は
ヘイストなどの追加攻撃を行える効果と累積しない。この能力は1ラウンドに1回のみ使用できる。加えて、ゼファーは移動の爆発力擬似念能力の追加の1回の1日の使用回数を得る。
この能力は10レベルで通常得られるブレード技能と置き換える。
Section 15: Copyright Notice
Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith
最終更新:2023年10月11日 19:48