精神の力と物理的な形状を結びつける武勇の芸術家であるサイキック・フィストは念能の力は育てられ開発されるものであると信じている。念能の種族のモンクがサイキック・フィストになることが多いが、念能クラスのレベルを得たモンクもサイキック・フィストになることができる。ほとんどのサイキック・フィストがモンクであるため、通常は秩序属性である。しかしながら念能の可能性を探っている間に秩序でなくなったモンクが自らの能力を高め続けるためにサイキック・フィストの道を望むことは珍しくはない。
役割:サイキック・フィストは敵に打ち勝つのための精神的な能力と自身の武勇の才能を組み合わせることに優れている最前線の戦闘員である。彼ら他の防御能力がないが、戦闘で生き残るためのユニークな特徴を得る。
属性:どれでも
ヒット・ダイス:d8
必要条件
サイキック・フィストになるためには、キャラクターは以下の基準すべてを満たさなければならない。
基本攻撃ボーナス:+4
念能:少なくとも1念力ポイントの念力ポイント・リザーヴを有する。
特殊:少なくとも1ポイントの気プールを有する。
クラス技能
レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。
表:サイキック・フィスト
レベル |
基本攻撃ボーナス |
頑健セーヴ |
反応セーヴ |
意志セーヴ |
特殊 |
発現能力 |
念力ポイント/日 |
修得済み念力 |
修得レベル |
1 |
+0 |
+0 |
+1 |
+1 |
モンクの能力 |
– |
1 |
1 |
1 |
2 |
+1 |
+1 |
+1 |
+1 |
気の力 |
既存のクラスに+1レベル |
3 |
2 |
1 |
3 |
+2 |
+1 |
+2 |
+2 |
肉体への注入(1/-) |
既存のクラスに+1レベル |
6 |
3 |
2 |
4 |
+3 |
+1 |
+2 |
+2 |
催眠の光 |
既存のクラスに+1レベル |
10 |
4 |
2 |
5 |
+3 |
+2 |
+3 |
+3 |
ボーナス特技 |
既存のクラスに+1レベル |
15 |
5 |
3 |
6 |
+4 |
+2 |
+3 |
+3 |
意志への集中、肉体への注入(2/-) |
– |
23 |
6 |
3 |
7 |
+5 |
+2 |
+4 |
+4 |
念能的軽業 |
既存のクラスに+1レベル |
31 |
7 |
4 |
8 |
+6 |
+3 |
+4 |
+4 |
– |
既存のクラスに+1レベル |
43 |
8 |
4 |
9 |
+6 |
+3 |
+5 |
+5 |
肉体への注入(3/-) |
既存のクラスに+1レベル |
55 |
9 |
5 |
10 |
+7 |
+3 |
+5 |
+5 |
ボーナス特技、念動融合 |
既存のクラスに+1レベル |
71 |
10 |
5 |
クラス特徴
サイキック・フィストのクラスの特徴は以下の通り。
武器と防具の習熟 サイキック・フィストは武器や鎧の習熟を得ない。
モンクの能力/Monk Abilities サイキック・フィストは素手打撃、ACへのボーナス、unarmored speed、連打を決定する目的でモンク・レベルにサイキック・フィスト・レベルを加える。浮身、気打撃の能力などの他のモンクの能力にはクラス・レベルを適用しない。
発現能力/Manifesting サイキック・フィストはまだ持っていなければ発現能力を得る。サイキック・フィストの一日の念力ポイント、修得済み念力、修得済み最大念力レベルは表:サイキック・フィストで与えられる。サイキック・ウォリアーのリストから念力を選択する。念力を学び発現するために、サイキック・フィストは少なくとも10+念力レベルの【判断力】値を持っていなければならず、念力セーヴDCは【判断力】に基づき、ボーナス念力ポイントを決定する目的で【判断力】を用いる。
あるいはサイキック・フィストがサイキック・フィストになる前に念力を発現することができた場合、この訓練を免れ、代わりに表に記載されているような既存の発現能力クラスのレベルを上げることを選択することができる。提示されているそれぞれのレベルで、依然属していた念力発現クラスのレベルが上がったかのように、念力ポイント、新しい念力の使用権、発現者レベルの強化を得る。サイキック・フィストになる前に複数の念力クラスに属していた場合、念力ポイント、新しい念力の使用権、発現者レベルの強化の目的のために、サイキック・フィスト・レベルを追加するクラスを選択する必要がある。
一度サイキック・フィストが自身の発現能力の道を選択した場合、変更することはできない――
サイキック・リフォーメーションなどの効果でもだ。
気の力(超常)/Ki Power 2レベルの時点で、サイキック・フィストは気集束のポイントの数と気打撃の効果を決定するために自身のモンク・レベルにサイキック・フィスト・レベルの1/2を加える。
肉体への注入(超常)/Infused Body 3レベルの時点で、サイキック・フィストの内なる力は自身の物理的な形態を強くさせる。サイキック・フィストが念能収束を維持している限り、
ダメージ減少 1/-をえる。6レベルの時点で2/-に、9レベルの時点で3/-に増加する。
催眠の光(超常)/Mesmerizing Glow 4レベルの時点で、サイキック・フィストは標準アクションとして視覚的に幻惑的な表示を行うために1ポイントの気ポイントを費やすことができ、目標が意志セーヴに成功しない限り(DC 10+サイキック・フィスト・レベルの半分+サイキック・フィストの【判断力】修正値)、1ラウンドの間、最大サイキック・フィストのレベルの半分までの目標を
幻惑状態にする。全ての目標はサイキック・フィストから30フィート以内にいなければならず、影響を受けるためには視線が十ていなければならない。
ボーナス特技/Bonus Feat 5レベルと10レベルの時点で、サイキック・フィストはボーナス特技として念能特技を得ることができる。これらの特技のために全ての前提条件は満たされていなければならない。
意志への集中(超常)/Concentrated Will 6レベルの時点で、サイキック・フィストは他人を害するような攻撃を避けるために自身の内なるエネルギーを利用することを学ぶ。サイキック・フィストがヒット・ポイントダメージを受ける時、割り込みアクションとして2ポイントの気ポイントを費やし、ダメージを無視するための
〈自己催眠〉判定を行うことができる(DC =攻撃のダメージの2倍)。サイキック・フィストが
〈自己催眠〉判定に失敗しても、気ポイントは依然として費やしたままで、ダメージは依然として受ける。
念能的軽業(変則)/Psionic Acrobatics 7レベルの時点でサイキック・フィストが念能収束を維持している限り、
〈軽業〉判定に【判断力】修正値を加える。
念動融合(超常)/Psychic Fusion 10レベルの時点で、サイキック・フィストは近接攻撃でクリティカル・ヒットを確定させた時、即行アクションとして念力を発現することができる。この念力は目標のうちの1体あるいは効果の範囲内に攻撃の目標を含み、1標準アクション以下の通常の発現時間でなければならない。この念力の発現は機会攻撃を誘発しない。
Section 15: Copyright Notice
Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
最終更新:2018年12月09日 00:15