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生ける恐怖 Fear in Flesh

 恐怖というものは強力な感情であり、ドレッドは大きな影響を与えるために使う。一部のドレッドは自分自身の物理的な形状を変化させるために恐怖の力を使用することを学び、生ける恐怖として言及されるような現実となる悪夢となる。これらは生ける悪夢となり、直面してしまう不運なものの心に不快恐怖を打つ。
 武器習熟/Weapon Proficiencies:生ける恐怖は単純武器に習熟する。
 恐怖が肉体を作る(超常)/Fear Made Flesh 生ける恐怖は1時間瞑想に費やし、体を恐ろしいクリーチャーへと物理的に変化させる準備を行うことができる。生ける恐怖が瞑想を終えると、標準アクションとして、いつでも変化を起動させることができる。一度起動すると、生ける恐怖は自身のクラス・レベルに等しい発現者レベルを持つバイト・オヴ・ザ・ウルフおよびクロー・オヴ・ザ・ビーストの効果下にある。この効果はクラス・レベルごとに10分間継続する。効果が終了すると、生ける恐怖は再び変化するためにもう1時間瞑想に費やさなければならない。
 この能力は破壊の接触と置き換える。
 恐怖/Terrors 生ける恐怖は破壊の接触能力を持っていないため、肉体攻撃で自身の恐怖を使用することができる。
 威圧打撃(超常)/Intimidating Strike 3レベルの時点で、生ける恐怖は肉体攻撃を成功させた後、攻撃したクリーチャーに対してフリー・アクションとして、〈威圧〉判定を行うために念能収束を拡張することができる。
 この能力は恐怖の放出と置き換える。
 恐怖による強化(超常)/Strengthened By Fear 4レベルの時点で、生ける恐怖は自身の形態のために周囲の恐怖を物理的なブーストへと導くことができる。1日1回即行アクションとして、生ける恐怖は自身のドレッド・レベルに等しいラウンド数の間自身の外皮に+1の洞察ボーナスを、身体的能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)の1つに+2の洞察ボーナスを得る。生ける恐怖の視線上にいるクリーチャーが、怯え状態恐れ状態恐慌状態である場合のみこの能力を使用することができる。
 8レベルの時点で、外皮ボーナスは+2となり、身体的能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)の1つへの洞察ボーナスは+4となり、2つめの身体的能力値の1つに+2の洞察ボーナスを与える。
 12レベルの時点で、外皮ボーナスは+3となり、身体的能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)の1つへの洞察ボーナスは+6となり、2つめの身体的能力値の1つへの洞察ボーナスは+4となり、3つめの身体的能力値の1つに+2の洞察ボーナスを与える。
 8、12、16、20レベルの時点で、生ける恐怖は追加の1回のこの能力の一日の使用回数を得る。
 この能力は4レベルの時点で得られる恐怖と置き換える。

Section 15: Copyright Notice
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.

主恐怖論者 Fearmonger

 一般的なドレッドは、他人の影響を及ぼす個性の力と能力は、恐怖を利用する能力にどのような力を与えるかである。主恐怖論者にとって、彼らの直感と洞察は代わりにクリーチャーの最も暗い恐怖を特定し、蘇らせることである。
 洞察こそ鍵だ/Insight is Key 主恐怖論者は〈威圧〉判定に【魅力】修正値ではなく【判断力】修正値を加える。
 この能力は恐るべき洞察と置き換える。
 一日毎の念力ポイント/Power Points/Day 主恐怖論者はボーナス念力ポイントを【魅力】修正値の代わりに【判断力】修正値に基づいて算出する。
 修得済み念力/Powers Known 主恐怖論者は念力のDCを【魅力】修正値の代わりに【判断力】修正値に基づいて算出する。
 修得済み最大念力レベル/Maximum Power Level Known 主恐怖論者は発現できる最大念力レベルを【魅力】修正値の代わりに【判断力】修正値に基づいて算出する。
 恐怖/Terrors 主恐怖論者は恐怖の1日に使用できる恐怖の数とセーヴDCを【魅力】修正値の代わりに【判断力】修正値に基づいて決定する。
 恐怖を飲む(超常)/Drink Fear 4レベルの時点で、主恐怖論者は怯え状態恐れ状態恐慌状態である目標に破壊の接触を使用したとき、自身のクラス・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを得る。この一時的ヒット・ポイントは1分間残る。
 この能力は通常4レベルの時点で得られる恐怖と置き換える。
 精力を与える恐怖/Energizing Fear 9レベルの時点で、主恐怖論者が破壊の接触能力を使用するとき、【判断力】修正値の半分に等しい洞察ボーナスをACとセーヴに得、恐怖を飲む能力によって得られる一時的ヒット・ポイントはクラスレベル毎に2ヒット・ポイントに増加する。
 この能力は9レベルの時点で得られるボーナス特技と修得済み念力と置き換える。
 忌まわしさの暴露(超常)/Horrid Revelation 13レベルの時点で、主恐怖論者が破壊の接触能力を使用し、既に恐怖を飲む能力から一時的ヒット・ポイントを持っている場合、全ての一時的ヒット・ポイントを費やして、破壊の接触能力の目標に、セーヴに成功しない限りよろめき状態かつ怯え状態にさせることができる(DC 10+ドレッド・レベルの1/2+【判断力】修正値)。この効果は費やした一時的ヒット・ポイントごとに1ラウンドの間継続する。主恐怖論者はこの破壊の接触の使用から一時的ヒット・ポイントを得ることはない。
 この能力は13レベルの時点で得られるボーナス特技と修得済み念力と置き換える。

Section 15: Copyright Notice
Ultimate Psionics. Copyright 2013, Dreamscarred Press; Authors: Andreas Rönnqvist and Jeremy Smith


悪夢の構築業者 Nightmare Constructor

 ほとんどのドレッドはクリーチャーを操作するものとして恐怖を使用する一方で、悪夢の構築業者は恐怖を現実のものと変える。彼らは悪夢のエネルギーから生まれた鬼胎を作り、戦場へと送り込む。悪夢の構築業者の敵は、恐怖から生まれたクリーチャーと直面したとき、最も深い恐怖に真に直面しなければならないだろう。
 テレキネティック・ラッシュ(擬念)/Telepathic Lash 悪夢の構築業者は回数無制限に使用できる0レベル擬似念能力としてテレキネティック・ラッシュを得、発現者レベルは自身のクラス・レベルに等しい。
 この能力は才能と置き換える。
 鬼胎(超常)/Horror 恐怖の構築業者は蒸留した恐怖と悪夢から生み出されたクリーチャーを形成することができる。鬼胎を作り出すには1分間の精神集中を必要とし、悪夢の構築業者が解除するまで鬼胎は残り続ける。
 この鬼胎は次の例外を除き、サモナー・レベルとして悪夢の構築業者のクラス・レベルを用いたサモナーの幻獣として機能する。鬼胎はアストラル・コンストラクトのような精神のない人造であり来訪者ではないため、バニッシュメントなどの効果の代わりにディスミス・エクトプラズムなどの効果の対象となる。鬼胎に命令することはアストラル・コンストラクトに命令することと同様である。悪夢の構築業者が気絶状態となったり死亡したりしたら鬼胎は消える。
 悪夢の構築業者は鬼胎に恐怖を使用させることができるが、その使用でも依然として1日の使用回数の制限に数える。
 この能力は破壊の接触と置き換える。
 破壊の接触/Devastating Touch 2レベルの時点で、悪夢の構築業者の鬼胎はドレッドの破壊の接触能力を得、与える合計ダメージを決定するために悪夢の構築業者のクラス・レベルを使用する。これは、悪夢の構築業者が破壊の接触を修正するために恐怖を選択することができるが、これらの恐怖は破壊の接触の鬼胎の使用時のみに適用される。
 この能力は2レベルで得られる修得済み念力と置き換える。
 恐怖の活性(超常)/Fear Surge 3レベルの時点で、恐怖の構築業者が怯え状態恐れ状態恐慌状態であるクリーチャーの30フィート以内にいる時、恐怖の構築業者は鬼胎に費やすことができる追加の進化ポイントを得る。この進化ポイントは鬼胎が怯え状態恐れ状態恐慌状態であるクリーチャーの30フィート以内にいる間残る。
 この能力は恐怖のオーラと置き換える。
 恐怖の活性強化/Improved Fear Surge 6レベルの時点で、恐怖の構築業者が恐怖の活性から進化ポイントを得ているとき、代わりに2ポイントの進化ポイントを得る。
 この能力は通常6レベルで得られる恐怖と置き換える。
 上級恐怖の活性/Greater Fear Surge 9レベルの時点で、恐怖の構築業者は恐怖の活性の起動時に3ポイントの進化ポイントを得る。
 この能力は9レベルで通常得られる恐怖と置き換える。
 鬼胎との融合(超常)/Horrific Infusion 11レベルの時点で、悪夢の構築業者は標準アクションとして、自身の鬼胎と一体化することができる。悪夢の構築業者は半透明で波打つ鎧のような鬼胎を着る。鬼胎は2体は今や1体のクリーチャーとして、全ての悪夢の構築業者の動きを模倣し、悪夢の構築業者は鬼胎の感覚を知覚し、その声で話す。
 悪夢の構築業者は一体化している間鬼胎のアクションの全てを指示する。
 自身の鬼胎と一体化している間、悪夢の構築業者は鬼胎の【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】を用いるが、【知力】、【判断力】、【魅力】は自身のままである。悪夢の構築業者は一時的ヒット・ポイントとして鬼胎のヒット・ポイントを得る。このヒット・ポイントが0になると、鬼胎は死に、元の次元界に戻る。
 元サイトの編集者注:この状態はサモナーの幻獣のコピーの誤りであると思われる。鬼胎は人造として、再構築できるものの、0ヒット・ポイントになったときは破壊されるべきである。)
 悪夢の構築業者は鬼胎の基本攻撃ボーナスを使用し、基地の鎧ボーナス、外皮ボーナス、能力修正値を得る。悪夢の構築業者は鬼胎の特殊能力と鬼胎の進化の使用権を得る。悪夢の構築業者は依然として鬼胎の肉体攻撃の最大数の制限を受ける。鬼胎は特技や技能を持たない。鬼胎は少なくとも悪夢の構築業者のサイズと同じでなければならない。悪夢の構築業者が動作要素を持つ呪文を発動するために、鬼胎は四肢がなければならない(悪夢の構築業者は発動能力がなければならない)。
 融合中、悪夢の構築業者は自身の鎧の利益を失う。悪夢の構築業者は種別に関連した効果の目的で元の種別と人造の両方としてみなし、どちらか悪い方を選択する。ディスミス・エクトプラズムなどの念力は鬼胎に作用するが、悪夢の構築業者には影響を及ぼさない。1体のクリーチャーとして融合しているため、悪夢の構築業者あるいは鬼胎のどちらか別々に目標にすることはできない。悪夢の構築業者と鬼胎は別々の行動を行うこともできない。鬼胎と融合している間、悪夢の構築業者は自身の鎧を除いてすべての自身の能力と装備を使用することができる。それ以外のン場合、この能力は通常の鬼胎の能力として機能する。
 この能力は影の双子と置き換える。
 元サイトの編集者注:鬼胎との融合は影の双子能力と置き換える。双子の恐怖能力はその効果が影の双子能力を持つことに依存するため、役に立たないものとなっていることにもプレイヤーは注意すること。

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Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.

影狩り Shadow Hunter

 種族で最も知性のあるものであっても、影の中に潜んでいるかもしれない者に恐怖を持ち、影狩りとして知られている特殊なドレッドは、助けるために暗闇を操作する恐怖との繋がりをどのように使うのかについて学んだ。視界から隠れているのか。影を実体に換えているのか、影狩りは相手を未知なる危険へといざなう。
 自然的な隠れ方/Covert Nature 影狩りは暗い場所でくつろぎ、発見されれうことを避ける術を知っている。影狩りは〈隠密〉判定に自身のクラス・レベルの半分に等しい洞察ボーナスを得る(最小値+1)。
 この能力は恐るべき洞察と置き換える。
 影の使い方(超常)/Shadow Diversion 標準アクションとして、影狩りは30フィート以内のクリーチャーに隣接する物理的な形状を取る影を生み出すことができる。クリーチャーが意志セーヴに成功しない限り(DC 10+影狩りのレベルの1/2+影狩りの【魅力】修正値)、クリーチャーは影狩りの次のターン終了時までクリーチャーが挟撃されているかを決定するとき影を敵として扱う。影が複数のクリーチャーに隣接している場合、影狩りはどのクリーチャーが影響を受けるかを選択しなければならない。影狩りが《フェイント強化》を持つ場合、この能力を移動アクションで使用でき、《上級フェイント》を持つ場合即行アクションとなる。
 この能力は破壊の接触と置き換える。
 影掴み(超常)/Grasping Shade 5レベルの時点で、影狩りは物質である触手を伸ばし掴むことができるように影を変化させることができる。標準アクションとして、影狩りは20フィート以内のクリーチャーを目標とし、その目標に絡みつくために影へ指示することができる。目標となったクリーチャーは明るい光の範囲にいることはできず、試みは失敗する。クリーチャーは10+影狩りのクラス・レベルの1/2+影狩りの【魅力】修正値に等しいDCでこの攻撃を無効化するための反応セーヴを行うことができる。絡みつかれたクリーチャーは振りほどくために移動アクションとして【筋力】あるいは〈脱出術〉判定を行うことができる。この判定のDCは11+影狩りの【魅力】修正値に等しい。
 セーヴに成功することは目標が追加の状態異常を得ることを止めるだけであるが、目標が解放される前に、目標が絡みつかれた状態である場合組みつき状態を得、組みつき状態である場合押さえ込まれた状態を得るために成功を連続させることを用いる。この能力は1日3+影狩りの【魅力】修正値に等しい回数だけ使用できる。
 この能力は通常5レベルで得られるボーナス特技と置き換える。
 影を歩む(超常)/Step Through Shadows 10レベルの時点で、影狩りが薄暗い場所や暗闇の場所にいる場合、今いる場所から60フィート以内の目的地であれば、フォルド・スペース化のように別の薄暗いあるいは暗闇の場所に移動することができる。この能力を使用するのは恐怖能力の1日の使用回数として数える。
 この能力は通常10レベルで得られる恐怖と置き換える。

Section 15: Copyright Notice
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide. Copyright 2011, Dreamscarred Press; Authors: Jeremy Smith and Andreas Rönnqvist.

野生の狩りの達人 Wild Huntmaster

 野生の狩りの達人は狩猟における原始の恐怖のマスターである。彼らは行く処で恐怖を広めるために怪奇的な獣の群れを求める。
 クラス技能:野生の狩りの達人は〈生存〉【判】を自身のクラス技能リストに加える。
 集合体(超常)/Collective 野生の狩りの達人は、念能的なつながりを強化する内部のネットワークを通じて、同意する精神を繋ぐために念能の力を使用することを学ぶ。標準アクションとして、野生の狩りの達人は同意する目標を自身の集合体に加えることができる(最大人数は下記参照)。野生の狩りの達人は各目標に視線が通っていなければならず、目標は少なくとも【判断力】1を持っていなければならず、全ての目標は中距離(100フィート+10フィート/クラス・レベル)以内にいなければならない。集合体の最大人数は主要能力修正値か野生の狩りの達人レベルのどちらか高い方に等しい数である。野生の狩りの達人は常に自身の集合体のメンバーとみなされ、この制限には数えない。野生の狩りの達人は自身のターンにフリー・アクションとしてメンバーを除名することができ、いずれのメンバーも自身のターンにフリー・アクションとして、集合体から自発的に去ることができる。【判断力】が0まで低下するか、範囲外へ移動したメンバーは集合体から自動的に除名される。メンバーがヌル・サイオニクス・フィールドに入ると、そのメンバーが範囲から離れるまで集合体とのつながりは消える。いかなる理由にせよ集合体を去るメンバーは、メンバーであることから得ることができた全ての利益を直ちに失う。野生の狩りの達人は集合体の状態を知っており、各メンバーの存在を大まかには感知することができるが、クリーチャーがメンバーであるかどうかを超えて、高レベルとなるまで機械的な利益はない( テレパシー、獣となる参照)。野生の狩りの達人は集合体を通じて特定の念力を発現できる。野生の狩りの達人の念力が1体以上の同意する目標を指定し(あるいは無害な念力である場合)、距離が自身より遠い念力である場合、実際の念力の距離に関わらず、その集合体にその念力を発現することができる。全ての距離以外の制限は依然として適用される。実際の距離や目標に関わらず、この方法で[ネットワーク]の補足説明をもつ念力を発現することができる。念力を発現する能力を持つか、異なるクラスから呪文を発動する能力を持つ場合(野生の狩りの達人とマルチクラスをしている場合)、距離が接触より多い呪文や念力を集合体を通じて使用することができる。
 集合体のメンバーが死亡した場合、そのメンバーは自動的に除名され、野生の狩りの達人はDC15の頑健セーヴに成功するか、倒れたメンバーのヒット・ダイス毎に1ポイントの念力ポイントを失い同数のラウンド数に等しい間不調状態となる。15レベルの時点で、野生の狩りの達人の集合体の距離は野生の狩りの達人と同じ次元界ならば無制限となる。19レベルの時点で、野生の狩りの達人の集合体は異なる次元界や次元を超える。
 ハンティング・パック(超常)/Hunting Pack 1レベルの時点で、野生の狩りの達人は純粋な恐怖の守護霊を作り、自分の群れを埋める。全ラウンド・アクションとして、自身の集合体の残りスロットを、獣の最大数までハンティング・パックで埋めることができる。4クラス・レベルごとに追加の1体を加えスロットを埋めることができる(最大20レベルで6体)。ハンティング・パックは即座に到着し、各々の獣は自身のマスを共有し、全てへそのターンの指示を出されたかのように行動する。以降の各ターンで、作成者のイニシアティブで行動する。占める集合体のスロットの数に基づいてフル・ヒット・ポイントで常に生み出される。ハンティング・パックのデータは野生の狩りの達人のクラス・レベル、【魅力】修正値、ハンティング・パックのサイズに基づく。標準アクションとして、野生の狩りの達人はハンティング・パック全体にターンの指示を出すことができ、移動アクションの一部として単体に指示を出すこともできる(ハンティング・パックのデータは下記参照)。野生の狩りの達人はフリー・アクションとしてハンティング・パックを消去することができる。
 この能力は破壊の接触と置き換える。
 追跡(変則)/Track 野生の狩りの達人は追跡のための〈生存〉判定にクラス・レベルの半分を加える(最小値+1)。
 この能力は恐るべき洞察と置き換える。
 沢山の精神(超常)/Spirit of Many 2レベルの時点で野生の狩りの達人は[ネットワーク]の補足説明を持つ念力を発現するときに特殊能力を得る。これらの念力を、通常は念力に完全耐性を持つか、念力の射程外にいるとしても自身の集合体のメンバーに発現することができる。野生の狩りの達人が[ネットワーク]の補足説明を持つ念力で、自身の集合体のメンバーのみを目標とするとき、その念力は[精神作用]の補足説明を失い(あるのならば)、念力抵抗を克服するが、依然として通常通り発現することによる機会攻撃を誘発する。集合体のメンバーにのみ発現される[ネットワーク]の念力はセーヴィング・スローを行わせない――セーヴィング・スローのデータは「なし」となるが、念力がその後のセーヴィング・スローを指定するならば、通常通りセーヴを試みる。野生の狩りの達人は[ネットワーク]の補足説明を持つすべての念力に以下の増強を加える。
 増強:費やした追加の念力ポイントごとに、目標が君の集合体のメンバーである限り、追加の目標を選択できる。
 群れの恐怖(超常)/Terror of the Pack 2レベルの時点で、野生の狩りの達人は自身のハンティング・パックを通じて恐怖を放出する能力を得る。恐怖のクラス特徴を起動するために即行アクションを費やすとき、破壊の接触が当たったときに誘発する効果の代わりに、ハンティング・パックから受ける次の攻撃に適用する。
 この能力は恐怖の放出を変更する。
 テレパシー(超常)/Telepathy 3レベルの時点で野生の狩りの達人は共通の言語を共有していなくても、集合体の全ての同意するメンバー(野生の狩りの達人自身を含む)は他のメンバーとテレパシーで会話をすることができる。野生の狩りの達人の集合体で同意する念能クリーチャー(野生の狩りの達人自身を含む)は集合体内の同意する他の念能クリーチャーの修得済み念力から、物理的な接触があるかのように未修得済み念力を発現することができる。野生の狩りの達人はこの能力を即行アクションとして、一時的に無効化したり、再起動したりすることができる。
 意志破壊のスナップ (超常)/Will-Breaking Snap 3レベルの時点で、野生の狩りの達人のハンティング・パックが噛みつき攻撃をクリーチャーに当てた時、クリーチャーは野生の狩りの達人の【魅力】修正値に等しいラウンド数の間、[恐怖]効果に対する完全耐性を失う。クリーチャーが[恐怖]効果に対する完全耐性を持っていない場合、同じラウンド数の間、野生の狩りの達人の[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに-4のペナルティを受ける。14レベルの時点で、この効果は強化される;ハンティング・パックが噛みつき攻撃をクリーチャーに当てた時、[恐怖]効果に加えて[精神作用]効果に対する完全耐性も失い、クリーチャーが完全耐性を持たない場合、セーヴィング・スローに対するペナルティを野生の狩りの達人の[精神作用]効果にまで拡張する。
 この能力は恐怖のオーラと置き換える。
 獣となる(超常)/Become the Beast 11レベルの時点で、野生の狩りの達人の力は自身の者よりも大きく成長する。野生の狩りの達人は自身の集合体のメンバーの周りに新しい力を与える群れの獣を発現することができる。標準アクションとして、野生の狩りの達人は集合体の同意する味方にワーウルフのテンプレートを一時的に与え、即座にハイブリッドの形態をとらせることができる。野生の狩りの達人は新しいワーウルフの獣の武器を選択し、野生の狩りの達人のクラス・レベルに等しいラウンド数の間味方はワーウルフを維持することができる。野生の狩りの達人はこの能力を1日に【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる(最小1回)。この能力によって影響を受けた味方は野生の狩りの達人の群れの恐怖と意志破壊のスナップのクラス特徴の目的でハンティング・パックの一部として扱われる。
 この能力は影の双子と双子の恐怖と置き換える。
 群れに加わる(超常)/Join the Pack 20レベルの時点で、野生の狩りの達人は恐怖の真なる使い手となった。自身のハンティング・パックが集合体の範囲内の恐慌状態のクリーチャーへの攻撃が成功したとき、そのクリーチャーを強制的に変化させるために獣となるのクラス特徴の使用を拡張することができる。クリーチャーは意志セーヴに成功するか(DC 20+野生の狩りの達人の【魅力】修正値)、術者レベル20のドミネイト・モンスター呪文のように影響を受けなければならない。恐慌状態は一時的に収まり、野生の狩りの達人の獣となるのクラス特徴が使用された化のように支配されている限り一時的にワーウルフとなる。
 この能力は恐怖の具現化と置き換える。

ハンティング・パック Hunting Pack

 以下のデータは【魅力】値が10の野生の狩りの達人に基づいている。野生の狩りの達人を作成するとき、野生の狩りの達人の【魅力】修正値をハンティング・パックのAC、接触AC、攻撃ロール、ダメージ・ロール、反応セーヴに加える。ハンティング・パックは基本攻撃ボーナスとして作成者の野生の狩りの達人のレベルを用いる。

ハンティング・パック 脅威度8 Hunting Pack

経験点0 (作成者を含む)
N/中型サイズの人造非実体
イニシアチブ 作成者と同じ; 感覚 暗視60フィート、夜目、恐怖感知;〈知覚〉+10
防御
AC 10、接触10、立ちすくみ10(+0【敏】)
hp 作成者のクラス・レベルの×作成者の【魅力】ボーナス×ハンティング・パックが占めるマスの数
頑健 +0、反応 +0、意志 +0
防御能力 非実体
完全耐性 人造の種別特性
攻撃
移動速度 40フィート
近接 非実体の噛みつき(1d6+作成者の【魅力】修正値)。ハンティング・パックの噛みつきの攻撃ボーナスは作成者のクラス・レベル+作成者の【魅力】修正値に等しい。個の噛みつき攻撃は接触ACに対して行い、実体のクリーチャーには全ダメージを与え、自動的にダメージ減少を克服する。
接敵面 特殊; 間合い 5フィート
特殊 狩りの獣、形を与えられた恐怖、恐怖感知
一般データ
【筋】―、【敏】作成者の【魅力】、【耐】―、【知】―、【判】10、【魅】10
基本攻撃 作成者のクラス・レベル; CMB 作成者のクラス・レベル; CMD 10+作成者のクラス・レベル+作成者の【魅力】修正値(足払いされない)
特殊能力
 恐怖の芸術(超常)/The Art of Terror ハンティング・パックは自分の主人が所有する戦闘特技を使用することができる。ハンティング・パックは使用するための特技の前提条件を満たす必要はない。
 狩りの獣(超常)/Beasts of the Hunt ハンティング・パックは恐ろしい幻のような獣のグループであり、通常のクリーチャーの接敵面と間合いを持つのではなく独自の形態をとっている。野生の狩りの達人がハンティング・パックを作成したとき、集合体はその獣で残りのマス全てを埋める。埋めたマスごとにハンティング・パックは5フィートのマスを得、それが獣と呼ばれ、そこを通じて行動する(各々の獣は移動できるかを決定するために中型クリーチャーとして扱う)。獣のどこからでも攻撃することができ、どのような獣に対する攻撃もハンティング・パック全体に影響を及ぼす。ハンティング・パックは単体で行動しない;行動するために野生の狩りの達人の指示がなければならない。ハンティング・パックが完全にそのターン行動するための指示が出た時、移動アクションとして各々の獣は自身の移動速度まで移動し、標準アクションとして各々の獣の1回の攻撃を行うことができる。移動アクションとして指示を出されると、獣のうち1体が移動と攻撃を行い、残りは行動しない。そうする理由があるならば、ハンティング・パックは私事がなくても即行アクションとフリー・アクションを行うことができる。ハンティング・パックは各獣のマスが機会攻撃の間合いを持つが、1体のクリーチャーであるため、通常は各ラウンドに1回の機会攻撃しか行えない。ハンティング・パックが範囲を目標とする効果の目標となったとき、どのくらい獣が効果の範囲内にいたかに関係なく、影響は1回のみ受ける。
 形を与えられた恐怖(超常)/Fear Given Form ハンティング・パックは作成者の念能の力から生み出され、それを超えて逸脱することはできない。ハンティング・パックの獣の1体が、作成者の集合体の範囲外に出ると、消え作成者のマスに再び現れる。ハンティング・パックは作成者の【魅力】値に等しい【敏捷力】値を持ち、作成者の野生の狩りの達人レベルの等しい基本攻撃ボーナスを持ち、ハンティング・パック内の獣毎に作成者のクラス・レベル×作成者の【魅力】ボーナスに等しいヒット・ポイントを持つ(上記参照)。ハンティング・パックは単独で動くことはできず、野生の狩りの達人のターンの間に行動するための指示がなければならない。ハンティング・パックは事由に獣のマスや他のクリーチャーのマスを共有することができる。
 恐怖感知(超常)/Sense Fear ハンティング・パックは今現在怯え状態恐れ状態恐慌状態、その他[恐怖]効果の影響を受けている60フィート以内の全てのクリーチャーを感知することができる。この能力は効果線を無視し、壁やその他障害物を通り抜けてそのようなクリーチャーを感知することができることを除いて、擬似視覚として機能する。

ハンティング・パックとは? WHAT IS A HUNTING PACK?
 ハンティング・パックは多くのことが行えるが、最終的には獣は野生の狩りの達人の精神全ての投影である。野生の狩りの達人がワーウルフである場合、一緒に走っている影のような群れの形状となるかもしれないが、恐れている人は、恐怖のために失ったものに似た怪奇の表現を呼び起こすかもしれない。3番目の例として、Wild Hunt of the Sidheに似ているものは、野生の狩りの達人は敵が逃げるであろうウルフハウンドの群れとなる。

Section 15: Copyright Notice
Lords of the Wild, © 2018, Dreamscarred Press, LLC; Author: Written by Anthony S. Altovilla and Patrick C., based on material by Owen K.C. Stephens
最終更新:2021年12月30日 19:22