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付録1:キャラクター作成APPENDIX 1: CHARACTER CREATION

 この付録では、パスファインダー協会ロールプレイング・ギルド用のキャラクター作成における各ステップを詳細に示す。

1. コア・モードか標準モードかを選択 CORE OR STANDARD MODE

 最初のステップでは、コア・キャラクター作成ルールか標準キャラクター作成ルールのどちらを使用するかを決定する。コア・モードでは、君はパスファインダーRPGコア・ルールブックの掲載情報と、この案内書だけをキャラクター作成に使用する。所持していなければならない資料の量が減り、選択肢が限られることでキャンペーンは単純化されたものになる。標準モードでは、君はpaizo.com/pathfindersociety/rpg/additional(英語)のAdditional Resources文書に掲載されたすべての製品を使用することができる。

2. 種族と年齢 RACE AND AGE

 君のキャラクターの種族を選択する。コア・ルールブックに掲載されたものは全て選択できる。また、イフリット、ウンディーネ、オレイアス、キツネ、シルフ、テング、ナガジ、ワヤンも選択できるが、適切な参考資料を所有している場合に限られる。他の種族はキャンペーンの恩恵として使用できる。この場合、そのような恩恵が使用できるクロニクル・シートが、キャラクターに適用される最初のクロニクル・シートでなければならない。

 どの種族を選択したとしても、各種族内の選択肢はコア・ルールブックに掲載されたもの以外にも存在する。君のキャラクターの種族で使用できる選択肢の一覧については、Additional Resourcesを参照のこと。

 キャラクターは青年(コア・ルールブック[英語版]の169ページ、表7-1)から古希(コア・ルールブック[英語版]の169ページ、表7-2)の間の年齢でなければならない。

3. 能力値 ABILITY SCORES

 ロールプレイング・ギルドのキャラクターはコア・ルールブック[英語版]の15ページに掲載されている、能力値購入ルールを使用する。パスファインダー・ロールプレイング・ギルドはハイファンタジー・ロールプレイング・キャンペーンである。そのため、君は20ポイントをキャラクターの能力値に割り振る。能力値のコストはコア・ルールブック[英語版]の16ページ、表1-1に示されている。君は7未満あるいは18を超える能力値を購入することはできない。種族修正はポイントを消費した後に適用される。これらの修正を適用した結果、能力値が5~20の能力値を持ってゲームを開始する。

 キャラクターの能力値は、年齢段階によって変更させないこと。

4. クラス CLASS

 ロールプレイング・ギルドの全てのキャラクターは1レベルからゲームを開始する。ほとんどのクラスとアーキタイプが使用できるが、ロールプレイング・ギルドでうまくやっていくためにわずかな変更が少し存在する。コア・ルールブックのクラスは以下の変更を行う。

ウィザード:ウィザードは1レベルの時点で《巻物作成》ではなく《呪文熟練》を得る。1レベルの時点でウィザードが無料で得られる絆のアイテムとして、“常に購入できるアイテム”の一覧(本書の21ページ[英語])に掲載されたアイテムのみを選択できる。

クレリック:特定の領域を持つクレリックやイローリを信仰するクレリックの能力は、以下のようになる。

• 貴族の領域を持つクレリックは、8レベルの時点で《統率力》ではなく《説得力》を得る。

• ルーンの領域を持つクレリックは、1レベルの時点で《巻物作成》ではなく《呪文熟練》を得る。

• イローリを信仰するクレリックは、ボーナス特技として《素手打撃強化》を得る。これにより、彼らはこの神格の得意な武器(素手打撃)を、機会攻撃を誘発することなく使用できる。

ドルイド:貴族の領域を持つドルイドは、8レベルの時点で《統率力》ではなく《説得力》を得る。

 コア・ルールブックに掲載されていないクラスや全てのアーキタイプについては、それがロールプレイング・ギルド内で違反なく使用できるかをAdditional Resourcesを参照して確認すること。また、同様に変更点についてCampaign Clarifications(paizo.com/pathfindersociety/rpg/clarifications)を参照すること。

 各キャラクターは、自分で選択した適性クラスを1つ有した状態でゲームを開始する。通常、適性クラスは1レベルの時点で選択したクラスと同じものとなる。キャラクターが適性クラスのレベルを1獲得するたびに、そのキャラクターは+1ヒット・ポイントか+1技能ランクを得る(適性クラスのより詳細な情報については、コア・ルールブック[英語版]31ページを参照)。ハーフエルフのキャラクターは適性クラスを2つ持つ。特定のクラス向けの代替適性クラス・オプションが提示された種族もある。

5. 属性 ALIGNMENT

 以下の属性(コア・ルールブック[英語版]166ページ)から1つを選択すること:混沌にして善、混沌にして中立、秩序にして善、秩序にして中立、真なる中立、中立にして善。プレイヤーは悪のキャラクターをプレイすることはないだろう。属性を選択する際、君のキャラクターのクラスが持つ、属性に関する前提条件を満たすかどうか確認すること。

6. 宗教 RELIGION

 キャラクターはコア・ルールブック、Pathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World GuidePathfinder Campaign Setting: Gods and Magic、その他Additional Resourcesに掲載された資料の神格一覧に掲載された任意の神格を信仰してよい。

 以下のいずれかのクラスのレベルを持つキャラクターは、神格を1つ選択しなければならない。

• インクィジター、ウォープリースト、クレリック、パラディン。

• スター騎士団に所属するキャヴァリアーとサムライ。

• 宗教や神格に関連する特技あるいは特徴を選択したキャラクター。

• その前提条件で神格に言及されたクラス・アーキタイプあるいは上級クラスを選択したキャラクター。

 このリストは厳密なものではなく、新しいパスファインダーRPGの資料が使用できるようになると、新しいクラス、アーキタイプその他ある神格を信仰する必要があるものについてAdditional Resourcesが更新されていく。一般的な指針として、キャラクターが神格につながる利益を獲得するなら、そのキャラクターは適切な神格を信仰しなければならない。

 神の力から力を引き出さないキャラクターは神格を信仰してもいいし、不可知論者(訳注:神の存在を証明することも反証することもできないと主張する人)でもよいし、一切の神格を信仰していなくてもよい。

 クラスにかかわらず、各キャラクターは神格の属性から1段階以内の属性でなければならない。エネルギー放出を使用できるキャラクターの場合、神格の属性によって正のエネルギー放出を行うか負のエネルギー放出を行うかが決定される――善の神格の信者は正のエネルギー放出を、悪の神格の信者は負のエネルギー放出を使用する。キャラクターが中立の神格を信仰している場合、キャラクターのプレイヤーは自分のエネルギー放出の種別を選択する。一度選択すると、このキャンペーンにいる間、そのキャラクターの中でその種別は以降同じままとなる。

7. 言語 LANGUAGES

キャラクターは種族、民族、出身地に基づいて言語をいくつか獲得するが、【知力】やクラスに従って追加の言語を使用できるかもしれない。パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドの全てのキャラクターは、共通語を読み書きする。

種族言語

 キャラクターは種族に基づき、自動的に特定の言語を1つ修得する。

人間:人間は共通語だけでなく、その民族に関連する他の現代語も話すことができる。言語と関連する民族は以下の通り。

• ヴァリシア語(ヴァリシア人)

• オシーリオン語(ガールンド人)

• 共通語(シェリアックス人とタルドール人)

• ケレッシュ語(ケレッシュ人)

• ショアント語(ショアント人)

• スカルド語(ウールフェン人)

• ティエン語(ティエン人)

• ハリト語(ケーリド人)

• ポリグロット語(ムワンギ人)

半人間:半人間のキャラクター(アアシマール、イフリット、ウンディーネ、オレイアス、ガンジ、スリ、シルフ、ティーフリング、ハーフエルフ、ハーフオーク)は人でない出自の言語の代わりに、人間の現代語1つを選択しても良い。通常、人でない出自に関連した言語を持たずにゲームを開始する種族の場合でも、そのキャラクターは人間の現代語1つを選択することができる。

キツネ、テング、ナガジ、ワヤン:種族がキツネ、テング、ナガジ、ワヤンで、アヴィスタン大陸やガルーンドではなくティアン・シア出身のキャラクターは、種族による言語に加え、自動的に共通語とティエン語の両方を使用できる。

ボーナス言語

 高い【知力】を持つキャラクターは上述の人間の現代語一覧、キャラクターの種族の参考資料に掲載されたボーナス言語、もしくは影界語からボーナス言語を選択できる。

ドルイド語

 全てのドルイドは自動的にドルイド語を会話できる(これは修得言語の上限数に数えない)。ドルイド語はドルイドのみが使用できる。

8. 技能 SKILLS

 各クラスはレベル上昇のたびに、技能を成長させる技能ランクを決まった数だけ与える。高い【知力】を持つキャラクターはボーナス技能ランクを追加で得る(コア・ルールブック[英語版]17ページ)。コア・ルールブックの4章を参照し、技能ランクの配分法と、配分したときの利益について、詳細を確認すること。

 〈言語学〉に技能ランクを1ランク割り振るたび、そのキャラクターは〈言語学〉技能の項に書かれた言語、前述した”言語”項の人間の現代語、以下の古代語のいずれかから1つを選択することができる。

• 古オシーリオン語

• アズラント語

• サイクロプス語

• ジストカ語

• テクリタニン語

• サーシロン語

〈製作〉技能に割り振ったランクは日当判定のために使用され、以下の例外を除き一般アイテムの作成には使用できない。

• アルケミストは〈製作:錬金術〉を使用できる。

• インヴェスティゲーターは〈製作:錬金術〉を使用できる。

• ガンスリンガーは〈製作:火器〉を使用できる。

9. 特技 FEATS

 それぞれのクラスのレベルが上がると、キャラクターは特技を得る――詳細は個々のクラスの説明と、コア・ルールブックの5章を参照すること。しかし、コア・ルールブックの以下の特技は使用できない。

• 全てのアイテム作成特技

• 《統率力》

 他の全ての出典については、キャラクターがどの特技を使用できるかを判断する際にAdditional Resourcesを参照すること。君のキャラクターが一般の〈製作〉技能を強化する特技を修得できる場合、それについてAdditional Resourcesに特記事項がない限り、君のキャラクターはアイテムを作成することはできない。

10. 派閥 FACTION

 君のキャラクターは以下の7派閥(訳注:原文通り。8派閥)の1つに所属する。

 所属する利益と派閥の目的を含む、全ての派閥の詳細説明については、付録2:派閥に掲載している。以下に短い説明を示す。

調停者:元素の調停者のメンバーは、乱れた元素の力のバランスを調査する。その特性を研究し均衡を保つため、彼らはゴラリオンやその外にある不安定で危険な場所に向かう。

暗黒保管局:暗黒保管局派閥のメンバーは強力なアーティファクトと邪悪な遺物を分類し、整理し、管理するすべを探す。その目的はそれらの特性をよりよく理解し、可能なら将来に活用できるようにすることだ。

交易社:交易社のメンバーは幅広い流通ルートを通して交易と経済的優位性を追求する。将来の目的を達成するために、彼らは信用に足る経営者や、ときには腹黒い関係者と接触する。

協会本部:自分たちをパスファインダー以外の些細な喧嘩の上に置くこの派閥は、パスファインダー協会に対して最も強い忠誠心を持ち、協会の中核的な取り組みである探索と報告に力を注ぐ。

解放白刃衆:この派閥のメンバーはゴラリオン中に自由の種を植えようとする。彼らはしばしば抑圧された国家や組織に侵入し、抑圧された人々の中で反体制派、自由の闘士、革命派を募集する。彼らは任務を遂行する中で外交と破壊の両方を行い、自発的に法律を都合よく捻じ曲げ、専制政治に対抗するためなら疑わしい技術でさえ採用する。

スカラベ賢人会:スカラベ賢人会のメンバーは失われた賢人の宝石と、この特別な宝石のちからを継承する尊敬すべき学者を探す。一度宝石が再結合すれば古代の秘密を守ることができ、現代の発明家にその伝承を広め、思想と技術における新しい黄金時代の始まりとなる、と賢人らは信じている。

白銀十字軍:大部分がパラディン、クレリック、善属性の神々のしもべで構成された白銀十字軍は、世界に善の理想を推し進めるために、協会の資源を使おうとしている。そのメンバーは栄光を求めて協会の評判に泥を塗る派閥に反対し、絶えず仲間のパスファインダーの道徳観を高めようと努力している。

君主府:この派閥のメンバーは、美徳、進歩、野心といった共通の思想を奨励し、多くの国の小さな貴族を結びつけることを目指している。その中で、メンバーは些細な鼓舞やスパイ行為に従事する必要があるかもしれない。

11. 特徴 TRAITS

 ロールプレイング・ギルドのキャラクターは2つの特徴――キャンペーン世界の背景設定に関連した、ゲーム中のちょっとした利益――を持ってゲームを開始する。完全な特徴ルールは、Pathfinder RPG Advanced Player’s Guidあるいはネット上に置かれている無料のCharacter Traits Web Enhancementpaizo.com/download/pathfinder/CharacterTraits.zip)に掲載されている。キャラクターは各分類(基本特徴の場合、副分類)から1つだけ特徴を修得できる。君はキャンペーン特徴として、適切な派閥特徴(付録2:派閥に掲載)を修得してもよい。

12. ヒット・ポイント HIT POINTS

各レベルにおけるヒット・ポイントを決定する際、以下のステップに従うこと。

1. 該当するパスファインダーRPGのルールブックに掲載されたクラスのページに従い、そのレベルで得たクラスの適切なヒット・ダイスを決定する。

2. そのダイスの適切な値を以下の表から決める。1レベルのロールプレイング・ギルドのキャラクターは、そのクラスにおいて、”1レベルのヒット・ポイント”列に記載されたヒット・ポイントを得る――これはそのクラスのヒット・ダイスにおける最大値である。以降全てのレベルにおいては(他のクラスの1レベルを得た場合も含め)、キャラクターは新しいクラスで”2レベル以降のヒット・ポイント”列に記載されたヒット・ポイントを得る。

3. 【耐久力】修正値、適性クラスによるボーナス、特技によるボーナスといったすべての修正を、この表で示された値に加える。

ヒット・ダイス 1レベルのヒット・ポイント 2レベルのヒット・ポイント
d6 6 4
d8 8 5
d10 10 6
d12 12 7

13. 初期財産 STARTING WEALTH

 パスファインダー協会ロールプレイング・ギルドのキャラクターは全て、150gpを持ってゲームを開始する。購入に関するルールについては4章を参照。

14. 仕上げ FINISHING TOUCHES

 今こそキャラクターの外見や背景を微調整するときだ。キャラクターを描写する際に用いる、キャラクターの外見について2、3メモしておこう。付録3:パスファインダー協会の世界に掲載されたこのキャンペーン設定の情報に目を通し、キャラクターの背景を説明するために使用できないか考えよう。

 パスファインダー・ロールプレイング・ゲームは戦闘での移動や戦術的な位置取りを決定するために、標準の1インチマスを用いる。このマスで使用できるキャラクターの物理的な表現を選択しよう。Paizoは君のキャラクターにピッタリの物を見つけられるよう、Reaper MiniaturesやWizKidsと協力してゲーム用のミニチュアをたくさん提供している。

付録2:派閥

何年もの間、派閥はパスファインダー協会の中で形作られてきた。それぞれがパスファインダー協会の相当な権力と影響力を使用して自分の目的に近づき計画を進めようとしている。パスファインダーの第一の責務は探索、報告、協力ではあるが、派閥は積極的にエージェントを送り、パスファインダーの責務を果たすのに加え、追加の任務を実行させる。帰ってくると、派閥は計画を進めたメンバーに報酬を与え、その影響力を及ぼす。パスファインダーが協会の使命や他のエージェントの活動を妨害することを我慢する派閥はないだろうが、全ての派閥の目的が調和しているわけではないため、派閥はエージェントが自分の使命や情報を漏洩しないよう求めている。

以降のページでは派閥、その普遍的な目的、現在のシーズンの目的、派閥メンバーがキャラクター作成時に選択できる特徴を記載している。キャラクターがどの派閥に所属するかにおいて一切の制限はない。しかし、派閥に設定されている普遍的な使命を達成することが、いくつかのクラスのキャラクターにとっては難しいかもしれない。作成済み象徴キャラクターは協会本部に所属している。

派閥ジャーナル・カード FACTION JOURNAL CARDS

 協会での存在感を示すため、それぞれの派閥には派閥ジャーナル・カードがある。各カードには派閥の目的、派閥を支援したことによる報酬、プレイ中に獲得しうる目的が書かれている。このカードを使用するかどうかは、キャラクター毎に選択できる。シーズン9の派閥ジャーナル・カードと派閥の目的を満たすための詳細な指令は、オンライン上、paizo.com/pathfindersociety/rpg/journalcardsで見ることができる。

派閥の変更CHANGING YOUR FACTION

 派閥に幻滅した際には、異なる派閥に参加することもできる。派閥の変更には3×キャラクター・レベルの(名声ではなく)威信ポイントを必要とする。派閥を変えるために威信ポイントを消費しても名声値は変更されない。派閥を変えたキャラクターはその派閥特徴を保持し続けるが、派閥固有の威信報酬を失う。

 シーズン6の開始時、いくつかの派閥は国を元にしたものから理想を元にした派閥へと変わった。変更後キャラクターをプレイしていないなら、そのキャラクターをプレイする前に、新しく追加された正当な派閥を選択しなければならない。

 派閥は、派閥の物語に決着をつけるために作られた特定のシナリオで終了することがある。派閥の終了に影響を受けたキャラクターは派閥に基づく利益を全て保持することができるが、終了した派閥専用のアイテムを新しく購入することはできない。このようなキャラクターはその後のシナリオ用に会員手柄を受け取る前に、コストを支払うことなく新しい派閥を選択しなければならない。GM手柄は終了した派閥に所属しているキャラクターに、そのレベルにかかわらず適用できる。派閥の終了はどのキャラクターにGMが会員手柄を適用できるかを示すルールに、レベル帯が影響しないという唯一の例外だ(17ページのゲーム・マスターの報酬を参照)。

出版済み製品における無くなった派閥の対処 RETIRED FACTIONS IN PUBLISHED PRODUCTS

 Pathfinder Campaign SettingPathfinder Society Field Guideのように、現在存在しない派閥に直接言及したシナリオや製品も存在する。それらの中では、PCが終了した派閥のメンバーであることを要求する派閥の使命、恩恵、威信報酬を提供しているかもしれない。古い派閥に関連する現行組織に所属しているなら、PCは現在でもそれらの使命や報酬を使用することができる。古い派閥に関連する現行組織は以下の通り。特別に言及された恩恵がない限り、PCは他の終了した派閥用のvanityや恩恵を獲得することはできない。

アンドーラン派閥:解放白刃衆

シェリアックス派閥:暗黒保管局

オシーリオン派閥:スカラベ賢人会

クァディーラ派閥:交易社

タルドール派閥:君主府

調停者 THE CONCORDANCE

 元素の調停者は古く多様な組織で、元素が持つ原初の力の間にあるバランスに携わる。派閥メンバーは地、水、火、風の平衡を維持することが、多次元宇宙の安定に必要とであると考えている。その指導者らの評議会”五元の円環”でさえ、4元素を表す席だけでなく、5番目のメンバーとして元素の調和を表す”均衡の席”がある。均衡の維持には困難が伴うことがあり、円環のメンバーは自分の思想と進め方に従い、互いの意見に異議を唱える。調停者は合意が取れないことをよしとする。というのは、多様な思考からくる最高の力を引き出せると信じているからだ。しかし彼らは、メンバーらが互いを尊重し、必要ならば妥協することを期待している。調停者は総合的な権力バランスを見出したり、平野の隆起、魔法の嵐、荒廃した地といった自然の秩序を乱したりする可能性がある急激な変化に深い興味を抱く。

 調停者は元素界を基盤としているが、この組織の支部は物質界の元素の力に興味を向けている。この支部はその目的のために、ゴラリオンの自然秩序に対する洞察を持つ者を探すべくパスファインダーのエージェントを募集している。

派閥リーダー:”均衡の席”の連絡役、アシャサール

信条:競争相手の中でバランスを探索する。

方針:調停者はマナ荒野からアベンデゴーの眼、ワールドウーンドまで、ゴラリオンの最も危険で不安定な地域に対する洞察を求めている。また、それらよりは安定的な地域の元素バランスを調査し、時の変化を具体化したり、優位に立つために自然の力を活かしたりするための方法をメンバーに教える。

シーズン9の目的:新しいメンバーを募集し、地域全体に影響を与えうる元素ないし次元界による騒乱を調査する。

 

調停者の特徴 Concordance Traits

 調停者の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔均衡の取れた攻撃術〕/Balanced Offensive:君は敵を攻撃するために元素のエネルギーの急騰を引き出すことができる。1日1回、君は元素による攻撃で離れた敵1体を目標とすることができる。これは以下のクレリックの領域能力のいずれか1つとして機能する(この能力を使用する際に選択する)。酸の矢、電弧、氷柱、暴風の爆発、炎の矢。この能力における君の有効クレリック・レベルはキャラクター・レベルに等しい。君は5レベルの時点と、以降5レベルごとにこの能力を1日に追加で1回使用できるようになる。

〔動物会話〕/Beastspeaker:君は元素と親和性のあるクリーチャーと同じくらい、動物と意思疎通をするのが得意だ。君は野生動物との共感における判定に+1の特徴ボーナスを得る。(風)、(地)、(火)、(水)の副種別を持つ魔獣に影響を及ぼすために野生動物との共感を使用する場合、君は魔獣に影響を及ぼす際に通常受ける-4のペナルティを受けない。

〔生来の交渉人〕/Natural Negotiator:動物であれ遠方から来た人であれ、他のクリーチャーと交渉するのは君にとって生まれつきの本能のようなものだ。〈交渉〉あるいは〈動物使い〉のいずれか1つは、君のクラス技能となる。君の修得言語の一覧に、アクロ語、火界語、水界語、地界語、風界語、森語のいずれか1つを選択し、ボーナス言語として加える。

〔次元旅行者〕/Planar Voyager:次元間移動の経験により、君は物質界を超えて移動したときに敵より優位に立てるようになった。君が物質界にいないとき、君はイニシアチブ判定とセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔均衡学者〕/Scholar of Balance:君は元素の均衡と、自然の力と次元界の力における影響について研究している。君は〈知識:次元界〉と〈知識:自然〉の判定に+1の特徴ボーナスを得、いずれか1つ(君が選択する)はクラス技能となる。

 

暗黒保管局 DARK ARCHIVE

 何百年にも渡り、パスファインダー協会は扱うには危険過ぎると見なされた、強力なアーティファクトと邪悪な遺物を集めてきた。それらは箱詰めされ、地下の無数の保管庫に収納され、後で研究しようとしていた。一つの場所に収められた、多くの危険な発見物が問題を引き起こす可能性がある。暗黒保管局のしごとは、これらの収集物の特性をより理解するために、目録を作り、整理・要約・共有を図り、管理していくことだ――可能なら、協会の(あるいは派閥の)将来の利益のために活用するために。

 暗黒保管局を巧みに操る官能的な指導者、ザータ・ドラルニーンにおいてもこの意義は失われていない。かつてはシェリアックスの特命大使だったときには快楽主義的な饗宴で知られた彼女だったが、今は思うままに古代魔法の財産を扱う、独立した喧嘩っ早い工作員である。

派閥指導者:擬似貴婦人ザータ・ドラルニーン。かつてはシェリアックスにいたが、今はアブサロムに住んでいる。

信条:闇の中に悟りは眠る。

方針:アブサロムの協会本部の下に眠る財宝庫の秩序を保て。危険な遺産を探し出し、暗黒保管局の適切な保管庫に運び、調査せよ。危険な現象を研究して理解し、そのような現象の力を派閥の利益につなげよ。同じ考えの組織と関係を構築し、その技術を学べ――状況が示せばその秘密を盗め。

9期の目的:歯止めの聞かない魔法によって引き起こされる惨事を回避せよ。秩序が回復すれば、暗黒保管局は権威を拡大し手を伸ばすことを計画している。

 

暗黒保管局の特徴 Dark Archive Traits

 暗黒保管局派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔秘術保管者〕/Arcane Archivist:君は長年魔法のアイテムを扱っており、破滅的な結果を回避しながらその機能を試すやり方を知っている。君は〈魔法装置使用〉判定に+1の特徴ボーナスを得、この技能を君のクラス技能とする。

〔悪魔の顕〕/Devil’s Mark:君は高位の魔物の顕を帯びており、それを見た悪のクリーチャーは君と戦うことを躊躇う可能性がある。君は(悪)の副種別を持つ来訪者に対する〈威圧〉、〈交渉〉、〈真意看破〉、〈はったり〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。

〔司書〕/Librarian:君は本を管理維持する訓練を受けており、容易に大書から情報を引き出せる。君は〈言語学〉と〈職能:司書〉の判定に+1のボーナスを得る。加えて、これらの技能のいずれか1つ(君が決める)を君のクラス技能とする。1日1回、君が読書に酔って技能判定へボーナスを得る際、そのボーナスを1だけ上昇させることができる。

〔五芒星の達人〕/Master of Pentacles:君は長年を招来技術の研究に費やし、この複雑で繊細なわざについて、独自の知識を獲得した。1日に1回、召喚術系統の呪文を使用する際、呪文の持続時間を決定する目的において、君の術者レベルは2高いものとして扱う。

〔魂飲み〕/Soul Drinker:君の裡には暗い飢えが潜み、君や君の仲間が敵を殺害するたびに歓喜に震える。1日に1回、敵クリーチャーが殺された時、君は割り込みアクションとして殺害された敵のヒット・ダイスの値に等しい一時的ヒット・ポイントを獲得する。この一時的ヒット・ポイントは1分間持続する。これは超常能力である。

 

交易社 THE EXCHANGE

 交易社はパスファインダー協会と緊密な関係を持つ、独立した事業体だ。彼らは広範な販路を通して交易や経済的な利益を追い求める。誠実さが最良な手段であれば尊敬に足る実業家を呼ぶ。しかし敵の独占を打破するために不正な腕を雇わなければならない場合には、躊躇することはない。

派閥指導者:”交易皇子” アアキア・アルハカム、補佐としてグアリル・カレラ。

信条:貿易による支配。

方針:交易社は内海地域に存在する他の多くの交易組織と比べると小さいが、ほとんどどんな商品でも、いかなる場所にでも――支払いがあれば――届けられるほどに広い商業網を組み上げることを目的としている。事業を育てるために強力な生産者や商人、取引先と提携する一方で、競合の独占を弱めたり奪い取ったりすることを目指している。

9期の目的:西ガルーンドにある悪名高いアスピス財団が、商人の集まりが持ってきた伝統的な地域への影響力を弱めた。アスピス財団を弱体化させよ。そしてその中で利益を得られる新しい財団を設立せよ。

 

交易社の特徴 The Exchange Traits

 交易社派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔黄金の指〕/Gold Finger:君の家系は長い間、誇りある伝統として強盗と窃盗を生業としている。君はその伝統の結実である。君は〈装置無力化〉と〈手先の早業〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。また、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。

〔袖の下〕/Greasy Palm:君はわずかな努力で人にやらせたいことをさせる手段を知っている。NPCに賄賂を渡す時、君はこの特徴がないキャラクターが払う額より10%安く払うだけで同じ結果を得られる。

〔密輸人〕/Smuggler:禁制の密輸品を運んでいるのか、それとも単なる一般的な商品を運んでいるのか、君は監視の目から商品をくぐり抜けさせるコツを掴んでいる。君は物品を隠すために行う〈手先の早業〉判定に+3のボーナスを得、〈手先の早業〉は君のクラス技能となる。

〔疲れ知らず〕/Tireless:長時間の労働でも仕事を果たすのが難しい天候でも慣れたものだ。君は水泳、強行軍、渇き、飢え、そして熱気と冷気の環境による非致傷ダメージに抵抗するために行う【耐久力】判定に+2の特徴ボーナスを得る。加えて、君は1ヒット・ポイントを得る。

〔堅気〕/Upstanding:君は顧客に十分な取り分を渡すことで、継続した取引と善意を勝ち取る商いを好む。君は〈交渉〉と〈真意看破〉の判定に+1の特徴ボーナスを得る。また、これらの技能のいずれか1つ(君が選択する)は君のクラス技能となる。

 

協会本部 GRAND LODGE

 出身国にかかわらず、パスファインダー協会の会員はアブサロムにある協会本部を第二の故郷と考えている。多くのパスファインダーは協会本部の壁の中で行われる訓練に何年もの時を費やす。外部にある政治的な派閥や宗教的な派閥の妨害を断ち切るエージェントは、協会本部の誇りである。多くの場合、失われた知識や忘れられた財宝を手にしたパスファインダーはその発見から直接利益を得る。彼らは十人委員会の命令が、自分たちの成功を最大化する方法に対する助言なのだと考える。

派閥指導者:冒険団長アンブラス・ヴァルシン。

信条:何よりも十人委員会への忠誠。

方針:この派閥の会員はパスファインダー協会員の中でも最も献身的な者たちであり、他の誰よりも組織の重要な原則を体現している。このようなパスファインダーは遺跡を探索し、理解していない者からアーティファクトを保護することに注力する。彼らは飽くなき好奇心を持つ。協会本部のパスファインダーはより大規模な探検のために優れた仲間を作り、パスファインダー年代記を第一巻から書き連ねてきた。彼らは初期のパスファインダー、ダーヴィン・ゲストの功績からしばしばインスピレーションを得る。そして、この伝説的な冒険者と同じくらい有名になることを目指している。

9期の目的:パスファインダー協会の古い敵の中に、協会を屈服させようとする組織に与したものがいる。その計画を台無しにして悪人たちを追跡して悪人たちを挫折させ、二度と協会に仇なすことがないようにせよ。

 

協会本部の特徴 Grand Lodge Traits

 協会本部派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔内部の知識〕/Insider Knowledge冒険団長ヴァルシンはパスファインダー協会内が横並びの状況を保つことを好んでおり、君は力を尽くして彼を真似している。〈交渉〉か〈知識:地域〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔忠誠〕/Loyalty:自分を十人委員会の意思には従せまいとする試みに、君は抗う。君は心術呪文と心術擬似呪文能力に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。

〔観察者〕/Observant:周囲や出会う人に注意を払う事が助けになることもある。〈知覚〉か〈真意看破〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔適切な修練〕/Proper Training:アブサロムの協会本部で訓練した期間は、とても君のためになっている。〈知識:地理〉か〈知識:歴史〉を選択すること。君は選択した技能のあらゆる判定に+1の特徴ボーナスを得、選択した技能は君のクラス技能となる。

〔失敗の教導〕/Teaching Mistake:君は失敗の結果を知っており、同じ失敗を二度としないよう骨を折っている。1シナリオに1回、君がセーヴィング・スローで出目1を振った時、君は次のセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得るが、それはそのシナリオの終了時までに使用しなければならない。

 

解放白刃衆 LIBERTY’S EDGE

 過去100年の間に、アンドーランやガルトといった革命組織の国が設立される一連の反乱があった。解放白刃衆は内戦地域からあらゆる形の暴力と腐敗が消滅する姿を見たいと考えている。解放白刃衆の工作員は向かう場所がどこであれ自由の意義を広めることを目指している。例えそれが、厳しすぎる法律を捻じ曲げることになったとしても。この派閥はゴラリオン内外に、希望と自由というメッセージを広めようとしている。

派閥指導者:コルソン・マルドリス少佐。

信条:真なる解放の追求。

方針:解放白刃衆の会員は退廃的な古代帝国で起きた革命を呼び起こし、失われ知られていない国に住む教育を受けていない人々を文明化し、教育することを目指している。彼らは奴隷制度の廃止と、それを犯すものの処罰を要求する。彼らは世界の最も暗い場所に自由の松明をもたらし、神秘主義、悪魔的所業、恐怖を打ち消す。この派閥の会員はその使命を果たす傍ら、しばしば破壊工作や外交を執り行う。彼らは自由の眼を植え付けるためであれば、例え疑わしい手段を扱う必要が会ったとしても、喜んで独裁者と敵対しなければならない。

9期の目的:利害関係と内部衝突の高まりにより、解放白刃衆は分岐点に差し掛かる。新しい道を計画し、派閥の将来を決定せよ。

 

解放白刃衆の特徴 Liberty’s Edge Traits

 解放白刃衆派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔船長の刃〕/Captain’s Blade:君は甲板上で生まれ、アンドーラン快速船の船員と肩を並べて戦う術を学んだ。水上に浮かぶあらゆる船の上にいる間、〈軽業〉と〈登攀〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。この技能のうち(君の選択した)どちらか1つはクラス技能となる。

〔自由戦士〕/Freedom Fighter:君の一族は長い間暴政と戦いを繰り広げており、君は若い頃からゲリラ戦について多くのことを学んでいる。君は〈隠密〉判定と不意討ちラウンドでの攻撃ロールに+1の特徴ボーナスを獲得する。

〔不屈の精神〕/Indomitable:強固な自信によって君は通常以上に精神支配に対する抵抗力を有している。君は心術呪文と心術効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを獲得する。

〔大朗誦〕/Rousing Oratory:君は自己の信念の表現力が特に豊かであり、他者を共感させる。〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、歌唱のいずれか1つ〉は君のクラス技能となる。1日に1回1分間かけて60フィート以内の仲間たちに語りかけ啓発することで、君はDC15の〈芸能:演劇、お笑い、朗誦、歌唱のいずれか〉判定を行える。成功した場合、君の味方は5分間[恐怖]効果に対するセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。判定DCを10以上超えた場合、このボーナスは1だけ上昇する。

〔告発者〕/Whistleblower:君は嘘吐き、泥棒、そしていかさま師の手法について知見がある。君は〈真意看破〉判定に+1のボーナスを得、この技能は君のクラス技能となる。

 

スカラベ賢人会 SCARAB SAGES

 オシーリオンは最古の国の一つだが、その偉大さは時を減るに連れて打ち負かさられ、色あせていった。近年、オシーリオンの失われた栄光を取り戻し、忘れられた知識を広め、内海地域に新しい黄金時代をもたらさんと組織された宝石の賢者らを、学者2人が復活させた。秩序の再構築には新しい賢者として振る舞える特別な存在を集め、古代組織が失われた王国を生み出すために振るわれた強力な力を活用し、オリジナルの賢者の宝石をさらに集められるかどうかにかかっている。

派閥指導者:金剛石の賢者ターニケプス、補佐として青玉の賢者アメノフェウス。

信条:輝ける未来のために、過去の叡智を解き放つ。

方針:古代オシーリオンのような古代文明の神秘――特に砂漠の王国の貴重な秘密を保有する賢者の宝石――を探し、保護せよ。派閥、仲間、賢人の長所を育てよ。その中から新しい賢者が生まれてくるのだから。

9期の目的:古代の邪悪な勢力が、スカラベ賢人会がこれまで進めてきた全てを脅かす恐れがある。この邪悪な精力を完膚なきまでに破壊し、歴史年鑑のあるべき場所を確保せよ。

 

スカラベ賢人会の特徴 Scarab Sages Traits

 スカラベ賢人会派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔古代歴史学者〕/Ancient Historian:君は潰えた帝国の伝承に詳しい。〈知識:歴史〉か〈言語学〉を選ぶこと。その技能は君のクラス技能となり、君は以下の言語の1つの会話と読解ができる状態でゲームを開始する。アズラント語、古代オシーリオン語、サーシロン語、サイクロプス語、ジストカ語、テクリタニン語。

〔祖先との同調〕/Attuned to the Ancestors:君は、アンデッドは恐れるものではないと信じるよう育てられた――彼らは単に君の誇るべき先祖の命なき名残なのだと。1日に1回、君は自分自身に命なき者のオーラをまとわせることができる。ハイド・フロム・アンデッドと同様に、君が働きかけない限り、知性を持たないアンデッドは君を無視する。この防護は君の持つキャラクター・レベル2につき1ラウンド持続する(最低1ラウンド)。もし君がアンデッドに対して攻撃的なアクションを行った場合、即座にこの効果は終了する。これは超常能力である。

〔敬虔な保持者〕/Reverent Wielder:最強の武器の中には価格が付けられない古代のものもあり、君は自分の身を守るのと同じように自身の装備を守ろうと用心している。君は武器落とし、盗み取り、武器破壊の戦技に対するCMDに+1の特徴ボーナスを得、君の装備はあらゆるセーヴィング・スローに+1の特徴ボーナスを得る。
〔スフィンクスの秘密〕/Secrets of the Sphinx:君の祖先はネサスを正しく奉じ、敬意を払ってきたため彼らの子孫は直観に特別な才能を授かった。1日に1回、君はいずれか1回の〈知識〉判定に+2の特徴ボーナスを獲得できる。さらに、〈知識〉技能を1つ選択し、その技能をクラス技能とする。

〔墓荒らし〕/Tomb Raider:君はオシーリオンの古代の地下墓地や墳墓の探索に人生のほぼ全てを費やしてきた。君は〈知覚〉と〈知識:ダンジョン探検〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得し、そのいずれか(君が選択した技能)は君のクラス技能となる。

 

白銀十字軍 SILVER CRUSADE

 パスファインダーの中でもクレリック、パラディン、善属性の神格の従僕らによる影響力を持った集団が、内海地域の内外で協会の影響力と資源を善行のために用いて素晴らしい努力を行ってきた。名前こそ十字軍ではあるが、この派閥は忠実で善良なシルヴァー・ドラゴンを模範としている。国家的意義を持つ勢力と戦うにせよ、邪悪な存在を打ちのめしその計画を妨げるにせよ、苦しむ人々に贖いの可能性と希望の光をもたらすにせよ、その会員は行く先々で消すことができない善の証を残していく。

派閥指導者:オーリスタ・ザドリアン。

信条:善のために協会の力を用いる。

方針:この派閥の会員は十人委員会と冒険団長の支持をこなす冒険者以上のものを求めている。交易社のような他の派閥が個人的な利益のために教会を用いる場合もある一方で、白銀十字軍は弱者を助け、悪を滅ぼし、世界をよりよい場所にするための組織へと協会を変えようとしている。

9期の目的

不安定な個々の魂の解放から影響力を持つ人の精神から古代の邪悪な力を浄化することまで、あらゆる規模で贖罪の要因を守れ。それらが、ゴラリオンの強力で重要な役割を担う存在になる前に。

 

白銀十字軍の特徴 Silver Crusade Traits

 白銀十字軍派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔確かなこと〕/A Sure Thing:1日1回、君は悪属性のクリーチャーに対する1回の攻撃ロールを得る。そのクリーチャーが悪属性でない場合、この能力は効果を発揮しないまま消費される。

〔慈愛の接触〕/Beneficent Touch:1日に1回、君がヒット・ポイントへのダメージを治癒する呪文あるいはクラス能力を使用する時、出目が1だったダイスを任意の数だけ振り直し、再ロールを行える。その出目が1であったとしても、その結果を使用すること。

〔類似の宗教〕/Comparative Religion:白金十字軍内にいる仲間が、君にゴラリオンの諸神格とその信者について多くを教えてくれた。君は〈知識:宗教〉判定に+1の特徴ボーナスを得、〈知識:宗教〉は君のクラス技能となる。

〔善のための力〕/Force for Good:君の[善]属性の呪文は際立って強力であり、+1術者レベルで機能する。この特徴により、君のオーラはディテクト・イーヴル呪文に書かれているものより1段階上昇し、より強力になる。

〔横紙破りの戦略〕/Unorthodox Strategy:君は足捌きが際立って素早く、敵の機会攻撃範囲内のマスの中を移動する際に行う〈軽業〉判定に+2の特徴ボーナスを得る。

 

君主府 SOVEREIGN COURT

 君主府は外構、陰謀、欺瞞、折を見ての妨害行為といった手腕を用いて、内海地域の貴族を結束させ、最終的に新しく壮大な帝国を作り上げることを目指している。多くの君主は君主府を犯罪計画ではないものの、競争相手と見なしている。そのため、エージェントは有力な人材を募集する際に派閥の存在と目的を公にしないようにすることが重要だ。君主府が国際的な権力として姿を見せ、国の未来のための新たな筋道を描くときがやってきている。

派閥指導者:淑女グロリアーナ・モリア。

信条:共通の利害のための貴族連合。

方針:内海地域の貴族を統一し、各王家の背後にある権力を振るえ。そして国家を繁栄と平和に向かわせ、そして可能ならアヴィスタン帝国以上の新しい帝国の創設に導け。

 多くの国がこの組織を驚異とみなすため、派閥候補者以外に派閥の存在を広めないこと。

9期の目的:君主府が過去数年間に集めた全ての資源を結集し、新生タルドールの構築を援助せよ。

 

君主府の特徴 Sovereign Court Traits

 君主府派閥の会員は、キャラクター作成時か《追加特徴》特技の取得時に、以下の派閥特徴を修得できる。

〔練達の決闘者〕/Expert Duelist:青年の頃、君は数え切れないほどの時間を、独りの敵を打ち破るための決闘の技を磨き上げることに費やした。君に隣接している敵が1体だけである限り、君はアーマー・クラスに+1の特徴ボーナスを獲得する。この特徴ボーナスは接触攻撃に対しては適用されず、【敏捷力】ボーナスを失っている場合にも適用されない。

〔流行りの衣装〕/Fashionable:君は青春時代をオパーラのきかん坊として過ごし、室内外を問わず衣裳を用いて交友関係を広めるコツを学んだ。君が80gpを超える価値を持つ衣類や宝石を身に着けている限り、君は〈はったり〉、〈交渉〉、〈真意看破〉判定に+1の特徴ボーナスを獲得する。これらの技能のいずれか(君の選択した)1つは君のクラス技能となる。

〔印象に残る存在〕/Impressive Presence:君の偉そうな振る舞いによって周囲の者が集中しづらいことがある。1日に1回、全ラウンド・アクションとして、君は自分の武威を誇示することで隣接した敵たちの心を乱そうと試みることができる。君に隣接している全ての敵は意志セーヴ(DC=10+君のレベルの1/2+君の【魅力】修正値)に成功しない限り怯え状態となる。この状態は1ラウンド持続する。

〔偉力〕/Influential:君が意見する時、異邦人は、それを自分が考え始めた考えだと思うことがある。君はクリーチャーに要求する為に行う〈交渉〉判定に+3のボーナスを得る。1日に1回、君は自身が発動する[言語依存]の補足説明を持つ呪文を選択し、セーヴィング・スローDCを1上昇することができる。

〔揺るがぬ心〕/Unflappable:自らの任務への忠実さの結果にせよ単なる腹の白さにせよ、君を震えさせるものはないように見える。君は[恐怖]に対するセーヴに+1の特徴ボーナスを得、君の士気をくじくために行う〈威圧〉判定のDCは3上昇する。

 

付録3:パスファインダー協会の世界APPENDIX 3: THE WORLD OF THE PATHFINDER SOCIETY

 この付録では、パスファインダー協会と起源と任務、そしてロールプレイング組合の冒険が行われることになるキャンペーン世界の導入を詳述する。

 

パスファインダー協会 THE PATHFINDER SOCIETY

 パスファインダー協会は400年以上存在していて、そのメンバーにはトレジャー・ハンターや探検家、盗掘屋、歴史学者、それに放浪者などがいる。パスファインダーの歴史は、世界の果てまで旅をして、世界を滅ぼす力を秘めた失われた遺物や神代より以前から存在する謎の答えを求める、冒険家達の物語に満ちあふれている。彼ら英雄たちは蔦に覆われた密林の遺跡に向かい、山頂に雪を頂いた孤峰を登り、悠久の時によって埋もれてしまった墳墓や記念碑を求めて太陽に灼かれた砂漠の熱砂を探し回る。

 ほとんどのパスファインダー達はパスファインダー・ロッジと呼ばれる地域の本部を本拠地とする。このパスファインダー・ロッジは世界中に点在している。それぞれのロッジは、冒険団長とそのスタッフの故郷となっている。スタッフは野外の遂行者に支援と指示を出し、日々の協会の活動を管理している。アブサロムにある協会本部は、他の支部とは一線を画している。内海地域中に存在する下位支部は自分たちの目的を商館や一般家庭として偽装していることがあるが、それらとは違い、協会本部は堂々とその威容を誇っている。「公道の紋章」として知られる協会の紋章が、アブサロムの心臓部に位置する砦壁の門の上に燦然と掲げられている。砦壁は都市創設の頃まで歴史を遡ることのできる7つの堅牢の要塞を取り囲んでいる。

 アブサロムの協会本部は協会の活動を導く10人の経験豊かなパスファインダーの中枢組織、十人委員会を主催している。協会本部はまた、協会の財宝の大部分を収容しており、伝説の宝庫でもある。

 協会は正式な定款のようなものは定めていないが、一般的な行動規範の遵守が全ての会員に求められており、これに違反した行動が報告されれば、組織から除名される理由となる。最も重要な会員の責務は3つあり、協会の信条に集約されている。すなわち、探索、報告、協力だ。

 探索:パスファインダー達には遠方の地へ旅立ち、忘れ去られた秘密を明るみに出し、世界に秘められた歴史を繋ぎ合わせることで知識と協会の評判を広めることが期待される。

 報告:冒険の間、パスファインダー達は詳細な手記と地図、そして功績を記した記録を残すことが期待される。任務完了時、遂行者は記録の写しを自らの直属の上司である冒険団長に提出する。特に著しい功績はアブサロムと十人委員会に注目され、十人委員会はそうした最高の話を不定期に刊行されるパスファインダー年代記に挿入し、そのパスファインダー年代記は冒険団長たちの元へ配送され、各地のパスファインダー遂行者に配布される。

協力:協会はいかなる道徳的責務をも会員に負わせることはないため、遂行者の種族、教条、動機は幅広い。いついかなる時であっても、パスファインダー支部は暗黒保管局の悪しき魔物を将来するサモナーや白銀十字軍のパラディン、遺物の魅力に取り付かれたスカラベ賢人会の死霊使い、友好的な君主府の談話師達を受け入れるだろう。パスファインダーの遂行者たちはどの派閥に属していようと他者の権利を尊重し、援助の手を差し伸べるのでない限り互いの事情には踏み込まないことが期待される。

パスファインダー協会に関するさらなる情報については、Pathfinder Campaign Setting:Pathfinder Society Field Guide、Seekers of Secrets、そしてPathfinder Player Companion:Pathfinder Society Primerを参照。Pathfinder Player Companion:Pathfinder Society Primerでは全てにパスファインダー協会の歴史、目的、手法といった追加の情報が豊富に含まれており、君のキャラクターがこのキャンペーンの重要なこの組織に没入できるようなキャンペーンで合法なルールの選択肢もある。

 

より広い世界 THE WIDER WORLD

 コルトスの島にある活気あふれる都市アブサロムは、現在知られている世界において最も大きく最も裕福で、最も有名な都市の1つである。神話によれば、生ける神エイローデンがスターストーンと呼ばれる想像もできない力を持ったアーティファクト――と共に、コルトス島を――を海の深くから引き上げ、その過程で神性を持って昇神したのだという。アブサロムの街はスターストーンの安置された近くで成長していき、このアーティファクトは現在、都市の心臓部にある大聖堂に安置されている。アブサロムはコルトス島の中でも最も大きな天然の良港にあり、内海地域の人々の目に留まる。この位置にあることで、アブサロムはいくつもの主要な商用海路を支配し、海を横切るどんな旅をするにしても、必ず立ち寄らなければならない場所となっている。アブサロムで合流する商業、戦略、そして宗教の影響はその称号、“世界の中心都市”の由来となっている。

 アブサロムの設立以来、内海を取り囲んでいる国々――現在では、アンドーラン、シェリアックス、オシーリオン、タルドール、そしてスーヴィアで構成される――の貴族、商人、冒険者達がこの都市に移り住んだ。現在、アブサロムの文化は全てこうした国々からの影響を強く受けており、貴族の家系の多くの諸要素は、明らかにこれらの国々と密接な関係にある。民衆からはモーダント・スパイアのエルフからティエンの行商人、他の次元界からの旅人まで、より広範な文化の影響が見られる。結果として、分かる人が見ればゴラリオンの隅々から食事、歌、そして衣服が伝来しているのが見受けられる。アブサロムの通りに不適当なものなど存在しないと半ば真面目に言われるほどだ。

 アブサロムとコルトス島を囲んでいるのは、北はアヴィスタン大陸、南はガルーンド大陸である。タルドールやカディーラといったアヴィスタン大陸の国々とは、海を介して東の国境を接している。カディーラの更に東には、カスマロン大陸とヴードラ大陸が横たわっている。ティエン・シア大陸がアヴィスタンから遥かに遠くゴラリオンを横切ったところに横たわっていて、そこからは難路を旅行することによって、世界の冠に到達することができる。ガルーンドとアヴィスタンの西にあるアルカディア海を過ぎれば、アルカディア大陸と粉々になったアズラント大陸の残骸が横たわっている。東と南の遥か遠くには、ほとんど探索されていない海の中に最も小さな大陸であるサルザンが横たわっている。これらの大陸が共になってゴラリオン世界という、太陽から3番目の惑星であり、パスファインダーRPGの拠点となる惑星を作っているのである。

 アブサロム、内海地域、そしてその外をもっと探索するならば、Pathfinder Player Companion: The Inner Sea Primer とPathfinder Campaign Setting: The Inner Sea World Guideに詳しい情報が掲載されている。アブサロムの情報については、Pathfinder Society Field Guideが都市の区画についての短い外観を載せており、パスファインダーが知っておくべき一般的な情報を示している。より詳細な都市の歴史、住民、ロケーションについてはPathfinder Campaign Setting: Guide to Absalomに掲載されている。

 

付録4:冒険の後にAPPENDIX 4: AFTER THE ADVENTURE

 年代記シートを完了するために、下記の手順に従うこと。

手順1:キャンペーン・モード STEP1: CAMPAIGN MODE

 コア・キャンペーンの冒険で年代記シートを完了させる時、この冒険がコア・キャンペーンのルールを用いて行われていることを特定するために、それぞれの年代記シートの最上部に「CORE」というスタンプを押すか、記入すること。

 paizo.comにゲームの報告をするのを簡単にするため、報告シートにも目印をつけること。

 

手順2:成長速度 STEP 2: ADVANCEDMENT SPEED

 ロールプレイング組合のプレイヤーはプレイの経験を好みに合わせて仕立てるため、自分のキャラクターの成長速度を異なる2つのうちから選ぶことができる。プレイヤーは新しいプレイヤー(標準的な成長速度でプレイしている)が自分達の古いキャラクターに追いつけるように、遅い成長速度を使うことができる。成長速度の選択は全ての冒険の開始時に行われる。

 標準的な成長:完遂に成功した冒険毎に、君は経験点、金貨、威信ポイント報酬を全て受け取る。

 遅い成長:完遂に成功した冒険毎に、君は経験点、金貨、そして威信ポイント報酬を半分受け取る。

 君が標準あるいは遅い成長速度のどちらを選んだとしても、完全な休息期間の報酬を受け取る。成長速度の選択は君のキャラクターの個人的なものであり、同じ冒険をしているパーティが異なる割合で成長してもなんの問題もない。レベルを得るのに十分な経験点を得ると、低いレベルでキャラクターをプレイし続けることはできない。

 

手順3:経験点(XP) EXPERIENCE POINTS (XP)

 冒険をプレイするごとに、君のキャラクターは経験点(XP)を得る。典型的には、君はパスファインダー協会シナリオを完了させたことによって1経験点を、認可済みモジュールあるいはアドベンチャー・パスを完了させたことによって3経験点を得る。成長速度にかかわらず、3経験点獲得するたびに、キャラクターは1レベル成長する。

 

手順4:名声と威信 FAME AND PRESTIGE

 それぞれの冒険において、キャラクターは威信ポイントを獲得する機会がある。名声は長い間にキャラクターによって得られた威信ポイントの合計である。5期移行の冒険では、主要成功条件(訳注:原語はPrestigeだがPrimaryの間違いと思われる)は冒険の結末に掲載されており、副次成功条件はhttp://paizo.com/pathfinderSociety/rpg/resourcesに文書としてまとめられている。

 シナリオでは威信ポイントを2ポイントまで獲得できる。成功条件を1つ達成する毎に1ポイントである。Free RPG Dayモジュールは短いため、1威信ポイントである。認可済みモジュールとアドベンチャー・パスは4威信ポイントである。獲得した威信ポイントと消費した威信ポイント、そして蓄積される名声を年代記シート右側の空欄に記録すること。古い冒険のための年代記シートは名声用の空欄がない。この場合、斜線で分離して同じ空欄に威信ポイントと名声を書き込むこと(例えば4/16のように)。

 

手順5:休息期間 DOWNTIME

 パスファインダー全員が常に協会のために働いているわけではない。熟練した芸術家もいれば専門家や芸人もおり、任務の合間に副業で小銭を稼ぐ。経験点を与える冒険それぞれの後に、君は次の任務の前の休息期間を得る。休息期間の間、君は訓練済みの〈芸能〉、〈職能〉、〈製作〉判定を試みて追加の金銭をどれだけ得られるか決定する――これは日当判定と呼ばれる。パスファインダー協会キャンペーンの冒険それぞれの終了時に、君は日当判定を1回行う機会を得る。特定の十八番(Vanity;Pathfinder Society Field Guide、60ページ)によって君は日当ロールを更に修正できたり、〈治療〉や〈手先の早業〉といった、他のより専門化した技能の技能ランクを使って日当判定を行えるようになったりすることさえある。下記のリストに記載された永続的なボーナスは、ロールされたどの技能に対する場合と同様に、君の日当判定に影響を与える。クラフターズ・フォーチュンを除き、一時的なボーナスは日当判定に影響しない。

・装備

・特技

・種族ボーナス

・クラス特徴

・特徴

・使い魔ボーナス

・クラフターズ・フォーチュン呪文

 君は日当判定で出目10を選択できるが、出目20を選択できず、援護アクションも行えない。下の表を参照し、日当判定の結果として金銭をいくら得られた判断すること。年代記シートの日当記入欄にこの額を加えること。

 休息期間を費やす別の方法もあり、その多くは日当判定の代わりに行われる。冒険の間に獲得される特別な恩恵にそれらが含まれているかもしれない。

 

日当判定の結果

GP報酬

5

1gp

10

5gp

15

10gp

20

20gp

25

50gp

30

75gp

35

100gp

40

150gp

 

手順6:戦利品 SPOILS OF WAR

 パスファインダー協会加盟プレイは標準的なロールプレイングの経験とは異なる。仲間であるパーティ・メンバーと宝物を分け合う代わりに、パスファインダーそれぞれはシナリオ中で利用可能となったアイテムを手に入れる機会を持つ。年代記シートそれぞれには、キャラクターが常に使用できる一般的なアイテムを除き、シナリオ中に見つけられるアイテム全てを一覧として並べている。シナリオの後、GMは君とその仲間のパスファインダーが発見したアイテムを確認し、即座にパーティ全員はそれらのアイテムそれぞれを購入できるようになる。もしパーティのプレイヤー2人があるアイテム1つを望んでいるなら、2人とも自分のものとして購入することができる。プレイで発見できなかったアイテムは、GMによって黒塗りされるか横線を引かれる。加えて、シナリオを達成したプレイヤーそれぞれはそのシナリオに応じた額の金貨を受け取り、それを使ってpaizo.com/pathfindersociety/rpg/additionalに記載されている出典に掲載されているアイテムを入手できる。

 

購入の指針 Purchasing Guidelines

 冒険の合間にアイテムを購入する場合、下記の指針に従うこと。

・金貨を貯め、別の冒険の最中かその後にアイテムを買うことができる。

・年代記シートにある全ての記載されたアイテムを常に購入できる。

・年代記シートにアイテムの購入制限が記載されている場合、自分のキャラクターの人生を通して、そのアイテムを記載された量より多く買うことはできない。君は別の年代記シートに掲載されている同じアイテムの購入制限量を合計することができる。

・製作が許可され、制限のあるアイテムにアイテム製作を使うような状況では、君のキャラクターがそのアイテムを制作することを選んだ回数ごとに記載された購入制限を減らすこと。

・キャラクターのサイズが小型か中型である限り、年代記シートと自分達のサイズに認められた装備リストからサイズを変更した武器と装備を買うことができる。つまり、もしある年代記シートが小型のPCに+1フロスト・ロングソードを買う機会を与えるのなら、そのキャラクターは小型の+1フロスト・ロングソードを買うことができる。

・小型と中型以外のサイズの装備を購入するキャラクターは、既存の武器サイズのルール(コア・ルールブック[英語版]141ページ)に従って価格を調整しなければならない。年代記シートのアイテムがサイズを記載していない限り、それは小型か中型のアイテムとしてしか購入できない。

・アイテムを購入するためには、冒険を運営しているGMがその場にいなければならない。冒険の直前、途中、直後にアイテムを購入できる。発生した全ての取引は所持品記録シートに記録されていなければならず、年代記シートに合計費用を記録しなくてはならない。

・キャラクターは発見したアイテムを十分に収納できる容器を持っているものとして扱う。シティ・アドベンチャーであれば、荷物を売るために市場に出入りすることができるものとして扱う。

 君はシナリオ中に見つけたアイテムをそのシナリオ終了時まで自由に使用できるが、そのキャラクターがそのアイテムを使い続けられるようにするには、シナリオが終わった時にそのアイテムを購入しなければならない。冒険の最中に使われているアイテムは入手時のサイズそのままであり、購入するまでサイズは変更されない。どのような理由にせよ、消耗されるか、破壊されるかしたアイテムが年代記シートから消されることはない。NPCに与えられたアイテムや、呪文構成要素として使用されたアイテムは消去される。

 購入数が限定されているアイテムを入手可能にする年代記シートもある。もし君が0~8期の高い副レベル帯のシナリオをプレイして年代記シートを受け取っているなら、これらのアイテムについての購入制限は、全ての副レベル帯の列と君の副レベル帯の列の数字のうち、高い方の数字である。

 アイテム購入については第4章の20ページを参照。

 

付録5:キャラクターの改訂 APPENDIX 5: CHARACTER REVISION

 君は付録1:キャラクター作成のルールを用いて1レベルのキャラクターを再構築することができる。そうする場合、最も直近の年代記シートにその変更を記載すること。

 1レベル以後は、もし君がPathfinder RPG Ultimate Campaignを所持しているのなら、君は自分のキャラクターを修正するために、その本の188ページ移行に掲載された再訓練ルールを使うことが可能である。全ての変更は君の年代記シートと所持品記録シートに記録されなければならず、ロールプレイング組合のGMの在席中に行い、確認したGMに署名してもらうこと。GMは変更を許す前にキャラクターを検査することができるので、君のキャラクター・シートと全ての年代記シートをGMに渡すこと。再訓練は時間的制約によって制限される可能性がある。再訓練をする時、プレイヤーはUltimate Campaignの再訓練の項目に描かれている通りに財産を支払う。また、冒険間の時間は未定義であるため、再訓練1日毎に1威信ポイントを支払わなければならない。もし君のクラスがUltimate Campaignに掲載されていないなら、下記の拡張再訓練リストを参照。

 

再訓練の相乗作用 RETRAINING SYNERGIES

 Ultimate Campaignの190ページに掲載される表3-8には、類似性によって再訓練が通常よりも早まる再訓練の相乗作用あるいはクラスが記載されている。下記をこの表に加えること。

 

・「ウィザード」の項目全てに「アーケイニスト」を加える。

・「バーバリアン」の項目全てに「ブラッドレイジャー」を加える。ブラッドレイジャーはソーサラーと再訓練の相乗作用があり、その逆も同様に扱う。

・「ファイター」の項目全てに「ブローラー」を加える。

・「レンジャー」の項目全てに「ハンター」を加える。

・「アルケミスト」の項目全てに「インヴェスティゲーター」を加える。

・「ドルイド」の項目全てに「シャーマン」を加える。

・「レンジャー」の項目全てに「シフター/Shifter」を加える。

・「バード」の項目全てに「スカルド」を加える。スカルドはバーバリアンと再訓練の相乗作用があり、その逆も同様に扱う。

・「レンジャー」の項目全てに「スレイヤー」を加える。スレイヤーはローグと再訓練の相乗作用があり、その逆も同様に扱う。

・「ファイター」の項目全てに「スワッシュバックラー」を加える。

・「ローグ」の項目全てに「ヴィジランテ/Vigilante」を加える。

・「パラディン」の項目全てに「ウォープリースト」を加える。

 

 Pathfinder RPG Occult Adventuresに掲載されている全てのクラスは互いに再訓練の相乗作用があるが、その他の本に掲載されるクラスとの相乗作用はない。Pathfinder RPG Unchainedに掲載されているクラスはPathfinder RPG Core RulebookあるいはPathfinder RPG Advanced Player’s Guideの同等のクラスと同じ相乗作用を持つ。ニンジャやサムライのような代替クラスは、基本クラスと同じ相乗作用を持つ。上級クラスはその資格を持つために使われる、全てのクラスとの相乗作用を持っている。Ultimate CampaignのFAQの通り、君は基本クラスのレベルを上級クラスのレベルとして再訓練することはできない。

 

クラス特徴の再訓練 RETRAINING CLASS FEATURES

 Ultimate Campaignの189ページにある再訓練可能なクラス特徴の一覧に以下の項目を追加すること。もしアーキタイプあるいは上級クラスが下記のクラスの1つと同じように機能する特徴を与える場合、再訓練において下記のルールを使用すること。また、アーキタイプあるいは上級クラス特徴の再訓練には、再訓練される特徴1つ毎に5日かかる。

 アーケイニスト:アーケイニストの秘技1つを再訓練する。

 インヴェスティゲーター:インヴェスティゲーターの技1つを再訓練する。

 ヴィジランテ/Vigilante:social talentあるいはvigilante talent1つを再訓練する。

 ウォープリースト:熟練の武器を再訓練する。あるいは祝福を再訓練する。新たな祝福は神格によって与えられるものでなければならない。そうすることによって、祝福の与える力が置き換えられる。特技の再訓練と呪文の再訓練も併せて確認すること。

 オカルティスト:念能力1つを、同じ装具系統の別の念能力に再訓練する。あるいは装具系統を再訓練する。これは再訓練するそれぞれの基本念能力でない念能力1つ毎に5日かかる。

 オラクル:啓示1つを再訓練する。あるいはオラクルの神秘を再訓練する。これはAdvanced Player’s Guideの44ページに掲載されている表2-5から得る啓示1つ毎に5日かかる。

 バーバリアン(アンチェインド):激怒パワー1つを再訓練する。

 ブラッドレイジャー:血脈を再訓練する。そうすることによってボーナス呪文、血脈特技、そして血脈の力が置き換えられる。この訓練は、血脈の変更によって失うことになるボーナス特技と血脈の力1つ毎に5日かかる。特技の再訓練と呪文の再訓練も併せて確認すること。

 ブローラー:戦技訓練で選んだ戦技1つを再訓練する。特技の再訓練も併せて確認すること。

 ハンター:精密なる相棒の能力で選んだ特技を再訓練する。特技の再訓練も併せて確認すること。

 キネティシスト:注入元力あるいは汎用元力1つを再訓練する。新たな汎用元力は元の元力のレベル以下でなくてはならない。

 サイキック:心的増幅あるいは上級増幅1つを再訓練する。あるいは念術修養を再訓練する。そうすることによってボーナス呪文と修養能力は置き換えられ、心的蓄積能力が変更される可能性がある。これは念術修養の変更によって失う修養能力1つ毎に5日かかる。呪文の再訓練も併せて確認すること。

 ミーディアム:呪文の再訓練を参照。

 サムライ:騎士団を変更する。このためのルールはAdvanced Player’s Guideの33ページに掲載されているキャヴァリアーの騎士団変更と同じである。特技の再訓練も併せて確認すること。

 サモナー(アンチェインド):幻獣の進化1つを再訓練する。あるいは幻獣の基本形態を幻獣の副種別に許される別の形態に再訓練することも可能だが、もし幻獣が元々の形態である必要のある進化を持っているのなら、まず、その前提条件のない別の進化に交換するための再訓練をしなくてはならない。呪文の再訓練も併せて確認すること。

 シフター/Shifter:animal aspect1つを再訓練する。

 シャーマン:呪術1つを再訓練する。あるいは、シャーマンの霊を再訓練する。これはPathfinder RPG Advanced Class Guideの36ページに掲載されている表1-9の表から得ている呪術1つ毎に5日かかる。

 スカルド:激怒パワー1つを再訓練する。

 スピリチュアリスト:守護霊の感情の系統1つを再訓練する。これは守護霊が得るそれぞれの特殊能力1つ毎に5日かかる。この場合、守護霊が1レベル、7レベル、12レベル、そして17レベルで得る4つの能力を特殊能力として数える。呪文の再訓練も併せて確認すること。

 スレイヤー:スレイヤーの技1つか上級の技1つを再訓練する。

 スワッシュバックラー:特技の再訓練について参照。

 ニンジャ:忍術あるいは上位忍術1つを再訓練する。

 メスメリスト:メスメリストの技、絶技あるいは強烈な視線1つを再訓練する。呪文の再訓練も併せて確認すること。

 モンク(アンチェインド):内功あるいは型打撃1つを再訓練する。特技の再訓練も併せて確認すること。

 ローグ(アンチェインド):妙技訓練の武器選択あるいは超越技能の技能選択を再訓練する。あるいは、ローグの技あるいは上級の技を再訓練する。

 

付録6:プレイヤー報酬APPENDIX 6: PLAYER REWARDS

 プレイヤーはゲームのプレイやGMをすること以外にも追加の報酬を得ることができる。

 

恩恵 BOONS

 恩恵は、イベントへの出席、休日、無償の支援、小説の読書、そしてその他の活動を含む様々な理由によって与えられるゲーム内の報酬のことである。恩恵種別の例を以下にいくつか記す。

 コンベンション:君は同じキャラクターにコンベンション恩恵1つを複数回割り当てることはできない。年代記シートの恩恵の間にある違いが上部に書かれたコンベンション名ないしイベント名だけならば、それは完全に同じ恩恵であるものとして扱う。

 休日:自分のキャラクター1人に休日恩恵を適用するには、君がロールプレイング組合のセッションに参加しなければならない。君は恩恵のコピーを1つだけ受け取るが、それを恩恵に指定されている日付の間、どの自分のキャラクター1人に割り当てても良い。君がそのセッションでプレイしたキャラクターである必要はない。

 Pathfinder Tales:ゴラリオン世界の豊かな知見を提供するPathfinder Tales小説の読書を推奨するため、こういった本の多くはプレイヤーに使い捨ての恩恵の権利を与えている。プレイヤー達はこの種の恩恵をAdditional Resourcesページで見つけることができる。プレイヤーは認可されたパスファインダー協会イベントのGMにPathfinder Talesの本の写しを見せ、GMに適切な場所に記入を依頼して、この特典を適用することができる。4つの記入場所全てに署名がされると、プレイヤーはその恩恵をキャラクター1人に適用することができる。年代記シートは1キャラクター毎に1回ではなく、プレイヤー毎に1回だけ適用される。しかし、プレイヤーは恩恵をどのキャラクターに適用しても良い。そのため、プレイヤーはそれを適用すると決めるまで、キャラクターの名前、キャラクター番号、あるいは派閥を記入する必要はない。彼女は所有権を証明するために本をイベントに持参し続ける必要はない。

 クエスト:クエストについては、君は恩恵をプレイしたキャラクターに適用しなくてはならない。もし君のキャラクターが経験点を与えないクエストで死亡した場合、年代記シートはそのキャラクターに適用されるが、恩恵にはバツ印をつけておくこと。このようなクエストにおいては、死亡状態は永久的なものではない。これは通常の死のルールの例外である(19ページを参照)。

 歓迎:プレイヤーはパスファインダー協会への歓迎特典を最初のキャラクターに適用して良い(XXXX-1)。

 

小売り支援プログラム RETAIL SUPPORT PROGRAM

 小売店に参加することで、開催場所で購入したプレイヤーは自分のキャラクターと卓に参加する他のプレイヤーのキャラクターを支援できる利益を与えられる。この利益はキャラクターが厳しい状況で生き残る助けとなるはずだ。このプログラムの詳細については、地元のゲーム店に訪ね、paizo.com/organizedplay/policiesを訪れて欲しい。

 

製品の報奨 PRODUCT INCENTIVES

 パスファインダー協会加盟プレイはキャンペーン・バッジ、派閥ロゴ、あるいはパスファインダー・ブランドのものを購入し使用するという形で支援してくれるプレイヤーに、以下に示すようなゲーム内の利益という形で報酬を与える。

 

派閥のピン Faction Pins

 お気に入りの派閥への支援を明らかにしよう。それぞれの派閥シンボルのピンがオンライン上、paizo.com/pathfinder/pathfinderSociety/pfsrpg/apparelにて入手できる。プレイしているキャラクターに対応するピンを付けることで、君は以下の利益を得られる。セッションに1回、君は技能判定に1を加えることができる。もし君がこの利益を自分の派閥の適性技能(下記参照)に適用するなら、代わりに1d4をロールして技能判定の結果に加える。このロールについて、君は派閥の適性技能を未訓練であっても、訓練済みとして扱う。

 各派閥の適性技能を以下に示す。

 暗黒保管局:〈言語学〉、〈知識:神秘学〉、〈魔法装置使用〉

 協会本部:〈交渉〉、〈生存〉、〈知識:歴史〉

 君主府:〈知識:貴族〉、〈はったり〉、〈変装〉

 交易社:〈威圧〉、〈鑑定〉、〈知識:地域〉

 スカラベ賢人会:〈知識:何でも〉

 白銀十字軍:〈真意看破〉、〈治療〉、〈知識:宗教〉

 白刃解放衆:〈芸能:なんでも〉、〈装置無力化〉、〈脱出術〉

 

再ロール Rerolls

 paizo.com/organizedplay/perksの再ロールリストに掲載されているいずれかのアイテムを使用するプレイヤーは、そのシナリオの間に1回、d20ロールを再ロールできる。モジュールとアドベンチャー・パスにおいては、プレイヤーは年代記シートごとに1回、d20を再ロールして良い。この再ロールは元の結果が確定する前に行わねばならず、より低い結果になったとしても、プレイヤーは再ロールの結果を使わなければならないことを理解しておこう。ゲーム・マスターもまた、パスファインダー協会加盟プレイのシャツの着用するを推奨されるが、彼らはパスファインダーを支えることを除き、何の利益も得られない。

 

付録7:無償支援の主催者APPENDIX 7: VOLUNTEER COORDINATORS

 84,000人のプレイヤーと16,000人の活動的なGMがPaizo加盟プレイ活動に参加している。イベントは7つの大陸のうちの6大陸、42カ国で定期的に開催され、地球全部に渡っている。プレイヤーとGMは地域のイベントを計画するために共に作業をする。我々がメディアに通じている時にすら、他のプレイヤー同士に繋がりを持たせるのは難しい作業であると分かっており、地域の共同体の誰かがまとめ役の役割をすることは不可欠である。こういった人あるいは人々は共同体においてプレイヤーの基礎を作り、ゲームを奨励する労力と時間を自発的に申し出てくれている。こういった世界中のボランティアの人々を調整するため、PaizoはOrganaized Play Foundation(ゲーム共同体を共にするのを助け、戦略ゲームを通じて教育を奨励する非商業の慈善団体)と提携した。Organized Play Foundationのボランティアは自分達が支援したいと望む加盟プレイ・プログラム(我々のケースではPaizo)を選ぶ。彼らはまた、自分達が従事したいと望む活動の範囲に基づいて自分達の関与する程度も決定する。地域のゲーム店のために調整をすることから、国や大陸全体を監督することまで、程度の範囲は任意に決定できる。このネットワークは地球全体のゲーム愛好家に定期的なプレイの機会を提供している。

 Paizo加盟プレイの無償支援者は冒険士官と呼ばれ、自分達の無償支援活動の範囲に基づいて称号を受け取っている。ボランティアのトップは、地域調整官であり、広範な地理的地域と複数の他の階級のボランティアの世話をしている。次は冒険団長であり、国々、州、あるいは大都市圏について責任を持つ。冒険副長は1つの地域の調整について冒険団長の補佐を行う。代理人は1つのゲーム店、学校、コミュニティ・センター、あるいは軍事学校での活動を調整する。

 現在のPaizo冒険士官の一覧は、paizo.com/organizedplay/coordinatorsに掲載されている。自分達の地域の加盟プレイ活動を探しているプレイヤーは最寄りの冒険団長に連絡を取るべきである。もし君が、誰が自分の地域の冒険団長であるか不確かであるのなら、下記のリストの類似の国家あるいは州を探し、地域調整官に連絡を取ること。ボランティアとして、誰でもOrganized Play Foundationに加入することができる。それぞれの冒険士官の階級による責務と利益のリストはorganizedplayfoundation.com/paizoorganizedplay/に掲載されている。もし君が冒険士官の記述を読んで、チームに参加することに興味を持ったなら、上記のウェブ・ページの一番下に記載されているボランティア志願フォームを完了させること。君の地域の地域調整官が君の情報を受け取り、君を加入させるために連絡を取るだろう。

 

Paizo加盟プレイ地域 PAIZO ORGANIZED PLAY REGIONS

 地域調整官とその関連地域が下記に記載されている。

 

全世界 Worldwide

 オンライン:地域調整官 Jesse Davis(jesse@pathfindersocietyonline.com)

 

南北アメリカ North and South America

 グレート・レイク(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官Bob Jonquet (pfs.illinois@gmail.com):イリノイ、インディアナ、ケンタッキー、ミシガン、オハイオ、オンタリオ、ウィスコンシン

 中西部(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官Todd Morgan (toddpmorgan@gmail.com):アイオワ、カンサス、マニトバ、ミネソタ、ミズーリ、ネブラスカ、ノースダコタ、オクラホマ、サスカッチワン、サウスダコタ

 北東(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官June Soler (njpathfinders@gmail.com):アトランティックカナダ、コネチカット、デラウェア、コロンビア特別区、メーン、メリーランド、マサチューセッツ、ニューハンプシャー、ニュージャージー、ニューヨーク、ペンシルヴァニア、ケベック、ロードアイランド、ヴァーモント

 北西(アメリカ合衆国とカナダ):地域調整官Walter Sheppard (pullmanpathfinder@gmail.com):アラスカ、アルバータ、ブリティッシュ・コロンビア、アイダホ、モンタナ、オレゴン、ワシントン、ワイオミング

 南東(アメリカ合衆国):地域調整官Del Collins (regionalventurecaptain@s-c-a-r-a-b.com):アラバマ、アーカンサス、フロリダ、ジョージア、ルイジアナ、ミシシッピ、ノースカロライナ、サウスカロライナ、テネシー、ヴァージニア、ウェストヴァージニア

 南西(アメリカ合衆国)と中央・南アメリカ:地域調整官Eric Brittain (sdpathfinder@

gmail.com):アルゼンチン、アリゾナ、ブラジル、カリフォルニア、チリ、コロラド、メキシコ、ネバダ、ニューメキシコ、テキサス、ウルグアイ、ユタ

 

アフリカ、アジア、ヨーロッパ、太平洋 Africa, Asia, Europe, and Pacific

 アフリカと東ユーラシア:地域調整官Auke Teeninga (pathfinderbenelux@gmail.com):ベラルーシ、フィンランド、アイスランド、オランダ、デンマーク、ラトビア、ロシア、南アフリカ

 アジア太平洋:地域調整官Stephen White (pathfindersocietyoz@gmail.com):オーストラリア、中国、ハワイ、インド、日本、マレーシア、ニュージーランド、沖縄、フィリピン、シンガポール、東アジア

 中央ヨーロッパ:地域調整官Dan Simons (pfs.rvc.centraleurope@gmail.com):オーストラリア、ドイツ、スイス

 西ユーラシアと中東:地域調整官Dave Harrison (paizoconuk@hotmail.com):ベルギー、クロアチア、フランス、アイルランド、イスラエル、イタリア、ポルトガル、スロベニア、スペイン、トルコ、ウクライナ、アラブ首長国連邦、イギリス

 

付録8:ロールプレイング組合手引書用語集APPENDIX 8: ROLEPLAYING GUILD GUIDE GLOSSARY

 Pathfinder Roleplaying Gameのように、パスファインダー協会ロールプレイング組合手引書は数多くの用語、省略形、そして定義を使っている。下記はそのうちの最も一般的なものである。

 追加出典/Additional Resources:追加出典のページはPaizo,Inc.によって出版された本に掲載されているどのアイテム、クラス、呪文、特技、そしてキャラクター・オプションが合法なのかを掲載している。このようなオプションを使うためには、君は現在の追加出典リスト(paizo.com/pathfindersociety/rpg/additional)と共にそれが掲載されている合法な出典を所有していなくてはならない。

 GMスター/GM Stars:GMスターはその人物がどのくらい多くのパスファインダー協会のゲームを行ったかの目安であり、10セッション(1つ星)から150セッション(5つ星)までの範囲がある。GMスターはいくつかの独占シナリオの入手権と、無料の再ロールというボーナスを与える。

 相棒クリーチャー/Companion Creature:PCと同行する永久的な仲間(例えば、動物の相棒、幻獣、使い魔、乗騎、守護霊などなど)で、戦闘で独自の行動を取ることが出来て、PCのクラス特徴を通じて得ることのできるものを動物の仲間と呼んでいる。一度に活動可能な動物の仲間の数、そのようなクリーチャーが使用できる魔法のアイテムと武器に関しては加盟プレイFAQを参照。

 威信ポイント/Prestige Points:威信ポイントは君に対するパスファインダー協会の好意を示しており、君はこれらを消費してそれ以外では購入できないアイテムやサービスの獲得をすることができるたとえ、もし、君が十分な名声を所有していないとしても。君が威信ポイントを使うことのできる方法のリストについては22ページを参照。

 悪しき行い/Evil Act:悪しき行いは、それ自身かパターンの一部として行われた場合、君の属性を悪に向かって変更させるような行為のことである。個別の悪しき行いは即座に属性違反となることもならないこともある。

 インタラクティブ・シナリオ/Interactive:インタラクティブ・シナリオは複数のプレイヤー・グループが同じ冒険に参加するという特殊な冒険であり、その結合された結果が互いの経験と冒険結果に影響を与える。新しいインタラクティブ・シナリオは典型的にPaizoConと、あるいはGenConで導入され、参加卓の最小数を満たしているその他のコンベンションで利用可能である。

 遅い成長/Slow Advancement:プレイヤーは冒険の初めに遅い成長を使うことを選ぶかもしれない。この場合、PCは通常の半分のXP、金貨、威信ポイントを得ることになる。そうすることによって、キャラクターの有効な「寿命」を拡張することができるのである。君はなお、日当判定のような休息期間の活動については完全な利益を受け取る。

 恩恵/Boon:恩恵は経験点、金貨、威信ポイント、アイテム購入権以外のゲーム内報酬である。恩恵は、典型的には冒険の一部として、あるいはコンベンションまたはその他の特別なイベントに出席した時に年代記シートに現れる。

 加盟プレイ・マネージャー(OPM)/Organized Play Manager:加盟プレイ・マネージャーはパスファインダー協会ロールプレイング組合とアドベンチャー・カード組合を含めた全ての加盟プレイ・キャンペーンを実施する。

 関係(地域との関係)/Affinity (regional affinity):特技、特徴、そしてその他のルール上の効果を持つアイテムにはゴラリオンの特定の国あるいは地域との関係を必要とするものがある。また、特定の民族グループの成員であることを必要とするものもある(例えばショアンティの一族やマンモス・ロードの部下など)。このようなものは全て、地域との関係が必要であると見なされる。君のPCは休息期間にどのような関係でも獲得することができるが、いつでも1つだけの地域との関係を持つのである。得た関係、失った関係、変化した関係をこのような変更を加えた次の年代記シートに書き込むこと。

 期/Season:期はGenCon(典型的には8月)から始まる1年に渡る基幹である。ほとんどの期は統一されたテーマを持っていて、約25のシナリオがあり、月ごとに大抵は2本が発表される。

 基幹仮定および基幹主義/Core Assumption/core Tenets:これらはパスファインダー協会ロールプレイング組合に参加している時、誰もが遵守しなくてはならない、基本的な期待される振る舞いである。

 休息期間/Downtime:PCはXPを与える冒険それぞれの後に休息期間と呼ばれる一定の時間を得る。君はこの休息期間を、日当判定を試みるといったようないくつかの行動のうちの1つを行うのに費やして良い。日当判定についての情報は36ページを参照。

 クエスト/Quest:クエストは約1時間で終わるように設計された短い冒険を示す。

 ゲーム・マスター(GM)/Game Master:GMはプレイヤーが探険する物語と世界の要素を管理し、ルールの裁定を行い、公正で楽しいゲームを提供する。パスファインダー協会ロールプレイング組合においては、GMはプレイヤーが書類を正確に埋めるのを手伝わなければならず、開催者かpaizo.com/pathfindersocietyにそれぞれのゲームの結果を報告しなくてはならない。

 コア・キャンペーン/Core Campaign:このプレイ・モードは全てのキャンペーンの現在、認可されている素材を使うが、PCの創造、レベル上昇、そして装備の購入に際してはCore Rulebook、Character Tratis Web Enhancement、そしてパスファインダー協会ロールプレイング組合手引書だけを使うことを許すというものである(コア・キャンペーンの完全なルールについては8ページを参照)。

 合法な出典/Legal Source:合法な出典というのは、物理書籍か、名前の透かしがついた本のPDFであるか、名前の透かしがついたPDFからの1枚以上の印刷である。キャラクター・オプションを使うためには(特に追加出典のページと関連して)、君はそのオプションを含んだ合法な出典を所有し、手にしていなくてはならない。

 再訓練/Retraining:これは1レベルの後で君のキャラクターの特徴を変更する過程のことを言う。Pathfinder RPG Ultimate Campaignの188ページに示されているルールに従わなければならない。再訓練の費用と追加のルールについては38ページを参照。

 再構築/Rebuilding:キャンペーンのルールによって指示されるように君のキャラクター特徴を1つ以上置き換える過程のことを言う。典型的には費用はかからない。最も一般的な再構築は、1レベルのキャラクターの再構築であり、君は2レベル以上の冒険をプレイする前ならいつでも自由に行って良い。再構築についても情報は8ページと38ページに掲載されている。

 再プレイ/Replay:プレイヤーがあるシナリオを1回以上プレイすること。パスファインダー協会ロールプレイング組合は限定された形態の再プレイだけを許可している。限定された再プレイのルールについては7ページを参照。

 再プレイ可能シナリオ/Replayable Scenarios:初心者マークの冒険を参照。

 再ロール/Reroll:d20を再ロールして新しい結果を用いることのできる機会の全てを示す。パスファインダー協会ロールプレイング組合においては、これはしばしば、プレイヤーがイベントの最中に特定の関連商品を着用するか、使う時に得られる無料の再ロールを示す。再ロールのルールについては40ページを参照。

 作成済みキャラクター/Pregenerated Character:自分自身のキャラクターを持っていないか、新しいキャラクター・クラスを試してみたいプレイヤーが素早く使えるように、予め作成されている1レベル、4レベル、7レベルのキャラクターがいる。若干の独占的なイベントでは、特別な作成済みが提供されることもある。

 司祭/Priest:聖職者を参照。

 シナリオ/Scenario:これらは一般に、完了するのに4~5時間かかる、パスファインダー協会ロールプレイング組合向けに特別に書かれた冒険である。キャンペーンのほとんどの冒険はシナリオである。

 所持品記録シート(ITS)/Inventory Tracking Sheet:君は25gpを超えるPCの購入品を所持品記録シートで記録しておかなければならない。サンプルシートが48ページに掲載されている。君は同じ情報を記録している限り、自分独自のデザインのシートを使っても構わない。GMが調査できるようになっている限り、電子シートもまた認められる。

 初心者マークの冒険/Evergreen Adventure:初心者マークの冒険は、プレイヤーが特定のレベルにおいて何回でも再プレイ(あるいはGMをする)しても良く、なお全ての報酬を得られる冒険である。特記無い限り、君は全てのレベル帯1~2の冒険(レベル帯1~5ではない)を1レベルPCとして、初心者マークの冒険として扱う;君は2レベルPCとしてはその冒険から1度きりしか会員手柄を得ることができない。初心者マークの冒険についての情報は19ページを参照。

 信仰/Worship:この製品において、信仰とはPCと神格との関係性の内、その献身的な信仰との引き換えにルール上の利益を与えるもの(例えば、クレリックの呪文と能力、神格限定の特技あるいは特徴、魔法の武器の特別な機能、あるいは上級クラスの前提条件)を言う。PCはキャンペーンに合法な神格を1つしか信仰してはならず、常に選んだ神格から1段階以内の属性でなければならない。神格の信仰と、どのようにしてPCの神格を変更するかについて25ページを参照。

 崇拝/Venerate:崇拝はPCと特定の神格、神々、あるいは何らかの哲学との関係の内、PCが従うことにしているものの、そうすることによって何のゲーム的な報酬を得ないものを言う。プレイヤー・キャラクターは属性について考えることなく、どんなゴラリオンの特定の神格、神々、あるいは哲学も望むように崇拝して良い。

 聖職者/Clergy:この用語は1以上のクレリックのクラス・レベルを持つPCのことを指している。

 属性違反/Alignment Infraction:GMが君のPCの属性が変更されるだろうと思うような、どのような1回の言語道断な行動、あるいはそれ程ではないにしても一貫した行動も属性違反となる(どのように属性違反を裁定するべきかについての更なるルールは14ページを参照)。

 代理人(VA)/Venture-Agent:代理人(VA)は1つの開催場所における献身的なボランティアの調整人である。

 冒険団長(VC)(現実)/Venture-Captain (Real Life):パスファインダー協会におけるゲーム内のリーダーにちなんで名付けられた冒険団長は、多数のプレイヤーを含む広範な地理的な地域を監督する多くの献身的なボランティアのことである。

 冒険団長(VC)(ゲーム内)/Venture-Captain (In-Game):広く旅するよりも、パスファインダーの中には自分達が地域の遂行者を調整し、地域の伝承を蓄え、同僚に安全な避難場所を提供できるようにロッジを設立する者もいる。シナリオにおいて、冒険団長はしばしばPCに次の任務あるいは機会について説明するNPCである。

 地域調整官(RVC)/Regional Venture Coordinator:地域調整官は加盟プレイ・マネージャーの指導の下で、世界の幅広い地域を監督し、冒険団長と冒険副長が責務を果たすのを支援する。

 冒険副長(VL)/Venture-Lieutenant:冒険副長は冒険団長に助力する献身的なボランティアの調整人である。

 常に購入できるアイテム/Always Available Items:名声が君のPCの購入可能なアイテムを制限しているが、君は人口5,000人以上の居住地にいる限り、名声の総計に関わらず、特定のアイテムを購入することができる。このようなアイテムのリストについては21ページを参照。

 独占シナリオ/Exclusive:独占シナリオとは、運用するのにGMがある基準を満たさなければならない冒険のことである。典型的には、GMスターの特定の数を持っていなければならない。独占シナリオは、特別シナリオと共に、GMが5つ星のGMスターを獲得することに貢献する。

 特別シナリオ/Special:これは独占シナリオとインタラクティブ・シナリオを言う時に使われる、包括的な用語である。

 日当/Day Job:君のPCは、追加の金貨を稼ぐために、ランクを所持している製作、芸能、あるいは職能判定を試みるために休息期間を使うことができる(これはしばしば日当判定と呼ばれる)。

 認可済み/Sanctioned:認可済みの要素は、パスファインダー協会ロールプレイング組合での使用を認められている。

 認可済みモジュールおよびアドベンチャー・パス/Sanctioned Module/Adventure Path:これらはパスファインダー協会シナリオ以外でキャラクターが会員手柄を受け取ることのできる冒険である。どのモジュールとアドベンチャー・パスが認可済みであるかのリストは追加出典のページで掲載されており、そこで君はこのような冒険の年代記シートと、そこに含まれている特別なルールをダウンロードできる。

 年代記シート/Chronicle Sheet:これはキャラクターが完了した冒険の記録であり、キャラクターが獲得した全てのXP、金貨、威信ポイント、恩恵、あるいはアイテム購入権を記録しているものである。年代記シートの中には冒険と関連しておらず、コンベンションへの出席、休日イベントへの参加、パスファインダー小噺小説の読書に関する特別な報酬を与えるものもある。これらの記録によって、世界中のどこででも、適切なレベルのパスファインダー協会イベントにプレイヤーは参加できるのである。

 パスファインダー協会番号/Pathfinder Society Number:パスファインダー協会ロールプレイング組合の参加者はパスファインダー協会番号を与えられている。この数字はしばしば、ハイフン(-)がついている。まず、長い番号は君のプレイヤー番号を示しており、2番目の数字は君の個別のキャラクターを示している(例えば、#123456-2はプレイヤー番号123456とその2番目のPCであることを示している)。この番号は冒険の完了を報告する時に使われ、君のPCに関連するそれぞれの年代記シートと所持品記録シートにも現れることになる。

 パスファインダー・リファレンス・ドキュメント(PRD)/Pathfinder Reference Document:これはCore Rulebookと他のハードカバー本に収められているルール全てが含まれた無料のオンライン版であり、paizo.com/prdで利用できる。ルールの参照やPCの構築をする目的において、PRDはプレイヤーの合法な出典ではない。GMは冒険の運営と準備を簡単にするために、望むようにPRDを参照することができる。

 派閥/Faction:パスファインダー協会の遂行者は全員、それぞれの忠誠と動機を持っている。派閥を選ぶことによって、キャンペーンにおける君の第二の忠誠対象が定義されるのである。派閥とその目的については付録2を参照。

 派閥ジャーナル・カード/Faction Journal Card:これは派閥の目的、PCが冒険の間に完了することのできる様々な任務、そしてPCが得ることのできる報酬を要約したカードである。

 標準的な成長/Standard Advancement:これは冒険の最後にPCがXP、金貨、威信ポイントを得る典型的な割合である。プレイヤーは代わりに遅い成長を使うことを選んでも良い。

 副レベル帯/Subtier:これは異なった平均パーティ・レベルのグループのための冒険の難易度を測るための、レベル帯内の小さなレベルの範囲である。

 プレイヤー・キャラクター(PC)/Player Character:これはGMではなく、プレイヤーによって描かれるキャラクターである。

 プレイヤー対プレイヤー(PVP)/Player versus Player:プレイヤー対プレイヤーの諍いは1人のPCが、自分自身の私欲において別のPCを殺すか、害するか、そうでなければ怪我をさせるように貢献しようとする時に発生する。プレイヤー対プレイヤーの諍いは厳重に禁止されている。詳細については7ページを参照。

 平均パーティ・レベル(APL)/Average Party Level:APLは冒険に参加している全てのPCのレベルの平均を表している。この数字はシナリオをプレイする時にどの副レベル帯を用いるかを決定する(どのようにしてAPLを決定するのか、また、どのように副レベル帯を決定するのかについては11ページのルールを参照)。

 冒険/Adventure:冒険はシナリオ、認可されたモジュール、そして認可されたアドベンチャー・パスを総合して言う言葉である。

 名声/Fame:名声は君のキャラクターが冒険を重ねる間に得た威信ポイント(PP)の合計を示している。名声は小さな特典を与え、強力な魔法のアイテムの購入権を増加させる。詳細については23ページを参照。

 レベル帯/Tier:これは冒険に参加することのできるキャラクター・レベルの範囲である。シナリオのレベル帯は大抵の場合、副レベル帯に細分されている。PCの冒険開始時点のレベルがもし冒険のレベル帯以外なら、冒険に参加することはできない。

最終更新:2022年06月15日 00:07