決して武装しないが、ソウルナイフは精神の力を武器として使うという文字通りの解釈でよい。ソウルナイフの核となる部分はマインド・ブレードを形成することであり、それを用いて危険な戦闘員となる。多彩で多様なソウルナイフは、あらゆる形状とあらゆるサイズのものを見つけ、ソウルナイフの必要性に応じてカスタマイズした、用いるもの特有のブレードを振るう。機能が流れるように、ソウルナイフは状況に応じて自身のマインド・ブレードを変更する方法を体得し、あらゆる戦闘に力と融通性をもたらす。
役割:武器を用いる一流の者として、ソウルナイフは戦場の最前線の戦闘員として優れている。ソウルナイフの限られた鎧の選択肢と防衛能力をは障害となるかもしれないが、様々なブレード能力は優れた移動する戦士や戦場のコントローラとなる。
属性:どれでも
ヒット・ダイス:d10
開始時の所持金:5d6×10 gp(平均175 gp)。加えて各キャラクターは10gp以下の価値のある衣装を得てゲームを開始する。
クラス技能
レベル毎の技能ランク:4+【知】修正値。
表:ソウルナイフ
クラス特徴
ソウルナイフと上級クラス Soulknives and Prestige Classes
ときにソウルナイフはクラス特徴として、「既存の発現クラスのレベル+1」を持つ上級クラスを得ることがある。この増加した念能の訓練は発現者の道と同様に、マインド・ブレードの道を従わせる。発現者レベルが1増加する各レベルでマインド・ブレード強化の目的でソウルナイフのレベルを得た化のように扱う。ソウルナイフはレベル増加から他の利益を得ることはない(ブレード技能などの能力を)。
一般的ではないが、マルチクラスをしているソウルナイフが発現能力を持つ上級クラスを得るかもしれない。念能能力が強いゲームでは、この特殊な場合、上級クラスの各レベルは、上記のようにソウルナイフのマインド・ブレード強化と既存の術者レベルの両方を1レベル増加させる。念能が強くないゲームでは、両方ではなくどちらか片方を選択し増加させる。
ソウルナイフのクラスの特徴は以下の通り。
武器と防具の習熟 ソウルナイフはすべての単純武器、(フォームに関わらず)自身のマインド・ブレード、軽装鎧、中装鎧、盾に習熟している(タワー・シールドを除く)。
マインド・ブレード形成(超常)/Form Mind Blade 移動アクションとして、ソウルナイフは自身の精神から蒸留した念能のエネルギーで構成された半固体の武器を形成することができる。
1レベルの時点でソウルナイフは自身のマインド・ブレードの形態を選択しなければならない。ソウルナイフは、軽い武器、片手武器、両手武器のいずれかを形成することができる。一度選択するとソウルナイフは自身のマインド・ブレードを形成する度にマインド・ブレードはこの形態となる。軽い武器は1d6ポイントのダメージを与え、片手武器は1d8ポイントのダメージを与え、両手武器は2d6ポイントのダメージを与える。すべてのダメージは中型サイズのクリーチャーが中型サイズの武器を用いているものに基づいている;異なるサイズの武器に応じて武器のダメージを調整すること。すべての形態において、マインド・ブレードは19~20/×2のクリティカル範囲を持つ。屈強な肉体や類似の能力を持つソウルナイフは適切なサイズのマインド・ブレードを形成し、適切なサイズのダメージを与える。ソウルナイフの選択した形態が軽い武器である場合、選択したマインド・ブレードを形成するときに2つの軽い武器を選択することができるが、通常通り二刀流のペナルティを受ける。
ソウルナイフが選択した武器の形態に関係なく、マインド・ブレードにはダメージ種別の設定がない。武器を変化させ能力を設定するときに、ソウルナイフは[殴打]、[刺突]、[斬撃]ダメージのいずれかを与えることを選択する。ソウルナイフは全ラウンド・アクションとして既存のマインド・ブレードのダメージ種別を変更することができ、異なるダメージ種別を持つ新しいマインド・ブレードを招来することができる;それ以外の場合は、マインド・ブレードは招来されるたびに、選択した最後のダメージ種別を保持している。
ブレードは破壊されることもある(硬度10、10ヒット・ポイント);しかしながら、ソウルナイフは次の移動アクションで単に別のものを作成することもできる。ソウルナイフがブレードをつかんだ瞬間消えてしまう(投擲しようとしない限り;下記参照)。マインド・ブレードはダメージ減少を克服する目的で魔法の武器としてみなされ、高品質武器としてみなされる。
ソウルナイフは普通の武器であるかのようにマインド・ブレードと連動して
《強打》や
《攻防一体》などの特技を使用できる。
《武器熟練》や
《クリティカル強化》などのような特定の武器を選択する必要のある特技において自身のマインド・ブレードを選択することもできる。武器をアップグレードする念力や呪文をマインド・ブレードに使うこともできる。ソウルナイフは自身のマインド・ブレードで軽い武器として機能する
《武器の妙技》などの特技を使用することができるが、そのような特技は
《武器の妙技》の形態であるマインド・ブレードのみで機能する。
念能効果が通常通り機能しない場所(
ヌル・サイオニクス・フィールド内など)では、ソウルナイフはDC20の意志セーヴを行うで自身のマインド・ブレードを維持することを試みることができる。セーヴに成功すると、再び判定が必要になるまで自身のクラス・レベルに等しいラウンド数の間自身のマインド・ブレードを維持するが、マインド・ブレードはすべての目的で、念能の効果が通常通り機能しない場所では非魔法の高品質武器として扱われる。セーヴに成功しないとマインド・ブレードは消える。自身のターンの移動アクションとして、ソウルナイフは念能を無効化する効果の範囲内にいる間自身のマインド・ブレード再物質化するための新しい意志セーヴを試みることができる。ソウルナイフはマインド・ブレードを維持あるいは形成するための意志セーヴに、マインド・ブレードの合計強化ボーナスに等しいボーナスを得る(強化ボーナスについては下記参照)。
ソウルナイフは自身のマインド・ブレードの外見を選択するが、その形はソウルナイフが選択した選択肢を反映していなければならない:殴打のマインド・ブレードは鈍く、斬撃のものは鋭くなるなど。
マインド・ブレード変形/Shape Mind Blade ソウルナイフのマインド・ブレードは再構成されるまで形成されるたびに最後に選択した形状を保持する。ソウルナイフが自身のブレードを再構成することを選択するならば、全ラウンド・アクションを必要とする。再構成を選択するならば、マインド・ブレードを再構成することの一部としてダメージの種別を再設定することもできる。ソウルナイフはマインド・ブレードに加えた能力を再設定することもできる;下記参照のこと。再構成するためには、8時間精神集中をまず費やさなければならない。たとえ、ソウルナイフが睡眠を必要としないとしても、これらは、休憩に使用する通常の8時間ではない。その後、マインド・ブレードはソウルナイフが選択した新しい能力を表す。
マインド・ブレード投擲/Throw Mind Blade すべてのソウルナイフは自身のマインド・ブレードを投擲する方法を知っているが、形態によって範囲は変化し、最も大きいブレードの形態のものは投擲できない。軽い武器であるマインド・ブレードは20フィートの射程を持つ。片手武器のマインド・ブレードは15フィートの射程を持つ。両手武器のマインド・ブレードは両手武器投擲のブレード技能を持たない限り投擲できない。攻撃が当たるか否かにかかわらず、投擲したマインド・ブレードは消える。
粗削りの素質/Wild Talent ソウルナイフは1レベルの時点でボーナス特技として
《粗削りの素質》を得る。これは自身のマインド・ブレードを発現するために必要な念能の力を与える。すでに念能のキャラクターである場合代わりに
《念能の素質》特技を得る。
ブレード技能/Blade Skills 2レベルの時点と以降偶数ソウルナイフ・レベルごとに、ソウルナイフは自身のレパートリーに加えるいくつかの能力の1つを選択することができる。一部のブレード技能は選択する前に満たさなければならない前提条件を持つ。技能の詳細欄に特記ない限りすべてのブレード技能は1度しか選択できず、自身のマインド・ブレードを使用している必要がある。
選択できるリストは
ブレード技能を参照せよ。
マインド・ブレード強化/Enhanced Mind Blade ソウルナイフのマインド・ブレードはキャラクターがレベルを得ると強化される。3レベルの時点と以降奇数レベルごとに、マインド・ブレードは実際の強化ボーナスか武器の特殊能力に費やすことのできる累積する+1の強化ボーナスを得る。ソウルナイフのレベルによって、最大強化ボーナスを決定する(表:ソウルナイフ参照)。ソウルナイフはレベルの必要条件を満たしていれば、強化ボーナスの代わり表:武器の特殊能力から特殊能力を適用することもできる(最大ボーナスよりも合計の強化ボーナスが高いときは適用しなければならない)。ソウルナイフは特殊能力を割り当てる前に武器の特殊能力と強化ボーナスの組み合わせを選択することができる。ソウルナイフが2つのアイテムに形成するならば、マインド・ブレードの強化ボーナスは(あるのならば)1減少する(最小値0)。これによってマインド・ブレードの強化ボーナスが0に減少し武器の特殊能力が適用される場合、ソウルナイフはオプションを有効にするためにマインド・ブレードを再形成する必要がある。どちらのマインド・ブレードもソウルナイフ・レベルで許可されている合計を上回らない強化ボーナスの選択を得ているが、少なくとも+1と武器の特殊能力(あるとしたら)を割り当てていなければならない。このペナルティはマインド・シールドのブレード技能を使用するときには適用されない。
表:武器の特殊能力
念動打撃(超常)/Psychic Strike 移動アクションとして、3レベル以上のソウルナイフは破壊的な念能エネルギーを自身のマインド・ブレードに注ぎ込むことができる。この効果は(攻撃がマインド・ブレードで行われている限り)起動させたい攻撃のダメージに1d8ポイントの追加ダメージを与える。ソウルナイフはディスチャージしない限りチャージを保持することができる。ソウルナイフは使用することを選択しない限り攻撃によって消え去らず、攻撃が失敗してもチャージは消費されない。精神を持たないクリーチャーはこのダメージに完全体制を持つが、[精神作用]効果に完全体制を持つ精神を持つクリーチャーは通常通りこのダメージの影響を受ける。 (ローグの急所攻撃とは異なり、念動打撃は正確さに基づくダメージではなく、クリティカル・ヒットや30フィート以上場所からの追加ダメージに完全体制を持つクリーチャーに影響を及ぼすことができる。)マインド・ブレードはこの能力を起動するときにこの追加ダメージを1度だけ与えるが、ソウルナイフは別の移動アクションを費やして念能エネルギーをマインド・ブレードに注ぎ込むことができる。加えて、念能収束を拡張するによって即行アクションで再チャージすることもできる。
ソウルナイフが念動打撃のためにブレードを準備すると、使用されるまで追加エネルギーは保持される(攻撃が成功するか否かにかかわらず)。ソウルナイフがマインド・ブレードを落としたとしても(またはそうでない場合は消える、例えば投擲した時など)、ソウルナイフが次にマインド・ブレードを物質化するとき依然として念能エネルギーが注ぎ込まれている。
ソウルナイフがマインド・ブレードを2つの武器で形成するならば、各々のマインド・ブレードへ念能エネルギーを通常通り注ぎ込むことができる。マインドブレードが単純武器の形態へ再形成されると、追加武器に与えられた追加の念能エネルギーは失われる。以降4レベルごとに(7レベル、11レベルなど)、ソウルナイフの念動打撃の追加ダメージは1d8ずつ増加する。
早抜き/Quick Draw 5レベルの時点でソウルナイフはフリー・アクションとして自身のマインド・ブレードを発現することができるが、1ラウンドに1回のみ試みることができる(複数投擲のブレード技能を用いて複数回武器を投擲しない限り)。
マインド・ブレード体得/Mind Blade Mastery 20レベルの時点でソウルナイフは芸術の頂点へと達し、ブレードとのつながりは切り離せないほど強いものとなる。ソウルナイフは
ヌル・サイオニクス・フィールドで自身のマインド・ブレードを維持するための意志セーヴを行う必要ないが、強化ボーナスと特殊能力は依然として失う。加えて、全ラウンドアクションとして、回数無制限にマインド・ブレードの特殊能力の構成を変えることができ、流体の形態あるいは流体の形態強化のブレード技能から発生したペナルティもリセットする。
適正クラス・ボーナス
適性クラスでレベルを得るたびに追加の技能ランクやヒット・ポイントを得る代わりに、適性クラス応じて、他の多くのボーナスを得ることができる。以下のオプションはソウルナイフに対して適性クラスを有するリストにある種族に適用可能である。特に断りのない限り、ボーナスは適性クラスの特典を選択するたびに適用される。
種族 |
ボーナス |
出典 |
Dreamscarred Press |
エラン |
マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/2の状況ボーナスを加える。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
エルフ |
武器落としあるいは武器破壊の試みに抵抗するときのエルフのCMDに+1を加える。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
ハーフエルフ |
武器落としあるいは蹴散らしの試みに抵抗するときのソウルナイフのCMDに+1を加える。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
ハーフジャイアント |
武器落としあるいは蹴散らしを試みる時のソウルナイフのCMBに+1/2を加える。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
ハーフオーク |
ソウルナイフの念術打撃のダメージに+1/2を加える。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
ハーフリング |
組みつきあるいは足払いに抵抗するときのソウルナイフのCMDに+1を加える。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
人間 |
ソウルナイフは新しいブレード技能を1/6個得る。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
ミーナッド |
武器落としあるいは足払いの試み対するソウルナイフのCMDに+1を加える。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
オフィドゥアン |
組みつきあるいは足払いに抵抗するときのソウルナイフのCMDに+1を加える。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
ゼフ |
ゼフの基本移動速度に+1を加える。 |
Psionics Expanded: Advanced Psionics Guide |
Jon Brazer Enterprises |
ダンピール |
マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/3を加える(最大ボーナス+5)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 |
Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options |
ドラウ |
ソウルナイフのマインド・ブレード投擲能力の射程を+1フィートする。このオプションはソウルナイフが5回選択しない限り効果がない(あるいは別の5フィート増加か);例えば、24フィートの射程は20フィートの射程と同じものとして扱われる。 |
Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options |
ドゥエルガル |
ソウルナイフがマインド・ブレードを再形成する時間を15分減少させる。ソウルナイフはこの時間を4時間未満にすることはできない。 |
Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options |
フェッチリング |
マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/4を加える(最大ボーナス+4)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 |
Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options |
ホブゴブリン |
マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/2の状況ボーナスを加える。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 |
Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options |
オーク |
盗み取りあるいは武器破壊を試みる時のソウルナイフのCMBに+1/2を加える。 |
Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options |
ラットフォーク |
ソウルナイフは新しいブレード技能を1/6個得る。 |
Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options |
ティーフリング |
マインド・ブレードがアンホーリィの強化を持つとき、マインド・ブレードを用いたクリティカル・ヒット確定ロールに+1/2の状況ボーナスを加える(最大+5のボーナス)。このボーナスは《クリティカル熟練》と累積しない。 |
Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options |
ワヤン |
ソウルナイフは新しいブレード技能を1/6個得る。 |
Jon Brazer Enterprises: Shadowsfall: Favored Class Options |
アーキタイプと代替クラス特徴
キャラクターがクラスを選択するとき、標準的なクラス能力を使用するか、ここに示されているアーキタイプの1つのリストにある特徴を使用するかを選択するしなければならない。各々代替クラス特徴は、その元のクラスの特定のクラス特徴を置き換える。例えば、四象拳士のモンクのエレメンタルの拳のクラス特徴は、モンクの朦朧化打撃のクラス特徴と入れ替える。アーキタイプに複数の代替クラス特徴が存在する場合、キャラクターはそれらの全てを修得し、それらを別の選択肢に置き換えることになる――標準のクラス特徴をえることさえできなくなることもしばしばだが、同等に強力なオプションと置き換えることができる。基本クラスの全てのクラス特徴がアーキタイプの代替クラス特徴で言及されていない他の全てのクラス特徴は変更されず、キャラクターが適切なレベルに達すると通常通り取得できる(特に指定がない限り)。代替クラス特徴を使用するキャラクターは必要時条件あるいは前提条件を満たした時に置き換えられるクラス特徴を持つ者として数えられない。
キャラクターは複数のアーキタイプを保持することができるが、代替クラス特徴のどれ一つとして、基本クラスの同じクラス特徴を置き換えたり変更することはできない。 例えば、パラディンの救護騎士と不死者懲罰官の両方となることはできない。なぜならば、両方とも悪を討つ一撃のクラス特徴を修正し、両方とも正義のオーラを置き換えるからである。しかしながら、パラディンが不死者懲罰官と聖光の戦士の両方を得ることはでき、これは新しいクラス特徴が同じ基本クラス特徴を置き換えるものがないからである。
アーキタイプはあるクラスのキャラクターの専門分野を特化させる手早く簡単な方法であり、既に確立されている冒険者に楽しく豊かな新しい能力を追加する。キャラクターが必要条件を満たす場合、キャラクターは複数のアーキタイプを得ることもできる。
表:ソウルナイフのアーキタイプ/代替クラス特徴
Section 15: Copyright Notice
Psionics Unleashed. Copyright 2010, Dreamscarred Press.
最終更新:2023年06月02日 22:55