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バーバリアンのアーキタイプ Barbarian Archetypes


‌Beastkin Berserker ‌Beastkin Berserker

‌出‌典‌ Heroes of the Darklands 21ペー‌ジ‌
 While some barbarians take on bestial aspects in their rages, the beastkin berserker descends so deeply into primal fury that she actually transforms into an animal. Berserkers of the surface world often associate with predators such as bears or wolves, and are sometimes mistaken for lycanthropes. The barbarians in Deep Tolguth shapechange into rampaging dinosaurs or megafauna, crafting their armor out of the hide and bones of their favored animals.

 Savage Rapport(変則)/Savage Rapport:At 1st level, a beastkin berserker gains a spiritual connection to a specific kind of creature with the animal type (such as a badger or a triceratops). She adds half her level (minimum 1) on Handle Animal, Intimidate, and Sense Motive checks involving the chosen type of animal.

 At 5th level and every 5 levels thereafter (10th, 15th, and 20th levels), the beastkin berserker can select an additional kind of animal to which these bonuses apply.

 This ability replaces fast movement.

 Feral Transformation(超常)/Feral Transformation:At 4th level, when entering a rage, a beastkin berserker can take the form of a Small or Medium animal. This functions as beast shape I, except the duration is for as long as the beastkin berserker rages and the animal must be one she has chosen with her savage rapport.

 At 8th level, the beastkin berserker can use feral transformation to take the form of a Large or Tiny animal that she has chosen with her savage rapport. Feral transformation now acts as beast shape II.

 At 12th level, a beastkin berserker is able to use feral transformation to take the form of a Huge or Diminutive animal that she has chosen with her savage rapport. Feral transformation now functions as beast shape III.

 This ability replaces the rage powers gained at 4th, 8th, and 12th levels.

Deepwater Rager ‌Deepwater Rager

‌出‌典‌ Legacy of the First World 28ペー‌ジ‌
 Deepwater ragers bellow ferociously as they charge their enemies, tackling them into the raging seas. This archetype is compatible with both barbarians and unchained barbarians (Pathfinder RPG Pathfinder Unchained).

 Strong Lungs(変則)/Strong Lungs:A deepwater rager can hold her breath for a number of rounds equal to four times her Constitution score, and she does not reduce the duration of her held breath by taking a standard action or a full-round action. Additionally, as long as she is able to speak, the deepwater rager adds her Constitution modifier to Intimidate skill checks in addition to her Charisma modifier.

 This ability replaces fast movement.

 Spiraling Charge(変則)/Spiraling Charge:At 2nd level, a deepwater rager is not required to move in a straight line when she charges, provided that no space she moves into while charging is farther away from her target than the space that she is leaving. The deepwater rager must be able to see her target at the beginning of her charge and cannot use this ability while mounted.

 This ability replaces uncanny dodge.

 Disorienting Grapple(変則)/Disorienting Grapple:At 5th level, a deepwater rager becomes an expert in flipping and spinning opponents as they are grappled. An opponent grappled by the deepwater rager gains the sickened condition for as long as it has the grappled condition. When the creature’s grappled condition ends, for any reason, it must succeed at an Acrobatics check (with a DC equal to the deepwater rager’s CMD) or fall prone.

 This ability replaces improved uncanny dodge.

 Crushing Grapple(変則)/Crushing Grapple:At 14th level, a deepwater rager gains the constrict special attack (Pathfinder RPG Bestiary 298), which deals an amount of damage equal to the damage her unarmed strike deals.

 This ability replaces indomitable will.

 Full Lungs(変則)/Full Lungs:At 17th level, a deepwater rager does not need to breathe while she is raging.

 This ability replaces tireless rage.

 激怒パワー:The following rage powers complement the deepwater rager archetype: battle roarACG, bestial swimmerUC, brawlerAPG, intimidating glare, raging swimmer, rolling dodge, and terrifying howl.


‌狂酔 Drunken Rager

‌出‌典‌ Alchemy Manual 12ペー‌ジ‌
 この向こう見ずな大酒のみの悪党と騒々しく喧嘩をする者は、酒場にいるのと同じくらい戦闘中も危険であり、どちらであってもお酒がなければ死んでしまうことはない。
 酔怒(変則)/Drunken Rage:1レベルで狂酔は激怒している間、1ポイントの酔怒を得るためにエールあるいはその他の強いアルコールを飲むことができる。飲酒の行動は、機会攻撃を誘発しない標準アクションである。1レベルで、バーバリアンは最大1酔怒ポイントを持つ;この最大値はその後2レベル毎に1増加する。これらの酔怒ポイントは、最小に得たものを消費した後1時間継続する。バーバリアンは激怒している間のみ酔怒ポイントを使用することができる。特記ない限り、酔怒ポイントを消費することをフリー・アクションである。狂酔は鎧を着ていないか、軽装鎧、中装鎧を着て重荷重でない場合1ラウンドの間移動速度を20フィート増加するために1酔怒ポイントを使用することができる。激怒のクラス特徴の追加の1ラウンドを得るために1ポイントの酔怒ポイントを消費することもでき、それは使用するまでか1時間の間残る。この能力は高速移動と置き換える。
 千鳥足の身かわし(変則)/Staggering Evasion:2レベルで少なくとも1ポイントの酔怒ポイントを持っている限り、狂酔はローグの同名のクラス能力として身かわしの能力を得る。この能力は直感回避と置き換える。
 我慢(変則)/Tolerance:3レベルで、少なくとも1ポイントの酔怒ポイントを持っている限り、狂酔は吐き気がする状態、毒状態、不調状態にするような効果に対するセーヴと、アルコールを消費することに関連した中毒とその他の病気効果を避けるためのセーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは6レベル以降の3レベル毎に1増加する。この能力は罠感知と置き換える。
 千鳥足の身かわし強化(変則)/Improved Staggering Evasion:5レベルで、少なくとも1ポイントの酔怒ポイントを持っている限り狂酔は同名のローグの上級の技として身かわし強化の能力を得る。この能力は直感回避強化と置き換える。
 酔っ払いの一振り(変則)/Drunken Swing:12レベルで、狂酔は自身の攻撃の危険性を徹底的に増加させるために近接攻撃を行う前に即行アクションとして、1ポイントの酔怒ポイントを消費することができる。
自身の次の攻撃のクリティカル可能域を1増加させることができる(例えば、クリティカル可能域が20であるならば、19~20に増加させる)。この能力は 武器のクリティカル可能域を増加させる他の効果と累積しない。16レベと20レベルで、バーバリアンは自身の次の攻撃のクリティカル可能域をさらに増加させるために、1ポイントの酔怒ポイントを消費することができる(20レベルで最大3までクリティカル可能域が増加する)。この乗る力は12レベル得られる激怒パワーと入れ替える。

ジャングルの激怒者Jungle Rager

‌出‌典‌ Inner Sea Combat 39ペー‌ジ‌
 より「文明化された」人々は、時折大ムワンギの人々を嘲笑し、劣った技術を持つ原始人として退ける。一部の部族は金属よりも木や骨に依存しているが、その最大の利点は地形の修得にある。ジャングルの激怒者は視界から消え、隠れたところから攻撃し、環境を利用して自身を危害から守ることができる。

 地元の有利さ(変則)/Home Ground Advantage:2レベルの時点で、ジャングルの激怒者は、故郷の自然の表面を最適に利用する方法を学ぶ。得意な地形のレンジャーのリストから特定の地形の種別を選択する。この地形にいる時、遮蔽、部分遮蔽、良好な遮蔽(ただし柔らかい遮蔽ではない)から得られるACと反応セーヴィング・スローへのボーナスを1増加させる。この地形では、視認困難による攻撃への失敗確率は5%増加する。この能力は直感回避と置き換える。

 ジャングルの持久力(変則)/Jungle Endurance:3レベルの時点で、ジャングルの激怒者は、暑い天候や病気に抵抗するための頑健セーヴに+1のボーナスを得る。このボーナスは3バーバリアン・レベル毎に+1ずつ増加する。この能力は罠感知と置き換える。

 地元の覇権(変則)/Home Ground Supremacy:5レベルの時点で、ジャングルの激怒者は、自分の好みの地形に誘導して戦う時に更に能力が向上する。森渡りのレンジャーの能力を得るが、この能力は地元の有利さ能力で選択した地形でのみ機能する。この地形では遮蔽、または良好な遮蔽(ただし柔らかい遮蔽ではない)からの利益を得る時ACに+1の追加のボーナスを得る。この能力は直感回避強化と置き換える。

 ダメージ減少(変則)/Damage Reduction:8レベルの時点でジャングルの激怒者はこの能力を得るが、能力に対する有効バーバリアン・レベルは自身のバーバリバン・レベル-1に等しい。加えて、このダメージ減少は、スウォームの副種別を持つクリーチャーによって与えられるダメージに対して2倍となる。それ以外の場合、この能力は同名のバーバリアンの能力として機能する。

 激怒パワー:以下の激怒パワーはジャングルの激怒者のアーキタイプを補完する:獣の憤怒、野蛮な登攀者、巣箱のトーテム、内なる頑健、夜目、暗視獲得、怒れる登攀者、鋭敏嗅覚、鋭敏な精度、驚異的精度。

狂犬使い Mad Dog

‌出‌典‌ Animal Archive 7ペー‌ジ‌
 狂った犬と並んで戦う野生の野蛮人として名付けられたが、狂犬使いは戦いの同胞としてあらゆる種類の獣を駆使する。
 戦闘獣(変則)/War Beast:1レベルにおいて狂犬使いはバーバリアン・レベルを有効ドルイドレベルとして動物の相棒の能力を得る。この能力は2、6、10、14、18レベルで得られる激怒パワーと置き換える。
 群れの戦術(変則)/Pack Tactics:2レベルにおいて狂犬使いは自分の戦闘獣が同じ敵を挟撃している間、(通常の+2のボーナスの代わりに)攻撃ロールに+4のボーナスを得る。この能力は直感回避と置き換える。
 激怒(変則)/Rage:狂犬使いは4レベルにおいて、自分のバーバリアン・レベル-3を有効バーバリアンレベルとして激怒の能力を得る。
 狂暴なる獲物採り(変則)/Ferocious Fetch:5レベルにおいて狂犬使いの戦闘獣は《引きずり強化》をボーナス特技として得る。即行アクションとして狂犬使いは、自分の戦闘獣に敵の方へ30フィートを超えないように移動し、目標を狂犬使いの方へ向かうように引き寄せの戦技を試みるように命令することができる。戦闘獣は戦技を行う前か後に移動することができるが、この行動は戦闘獣のターンに数える。この能力は直感回避強化と置き換える。
 ダメージ減少(変則)/Damage Reduction:10レベルにおいて狂犬使いはダメージ減少を得る。クラス・レベル13および、その後3レベル毎に、ダメージ減少の量は+1ずつ上昇していき、19レベルでDR 4/-となる。狂犬使いの戦闘獣は狂犬使いと同様のダメージ減少を得る。
 喉斬り(変則)/Throat Cutter:14レベルにおいて、狂犬使いの機会攻撃範囲内の敵に対して、自分の戦闘獣が突き飛ばし、引き寄せ、組みつき、蹴散らし、足払いの戦技が成功したとき、狂犬使いはその敵に対して機会攻撃を行うことができる。この能力は不屈の意思と置き換える。
  激怒パワー:以下の激怒パワーは狂犬使いのアーキタイプを補完する: 獣の憤怒、獣のトーテム、野蛮な跳躍者、原始鋭敏嗅覚、怒れる登攀者、自暴自棄、鋭敏嗅覚、快走、駿足、恐怖の怒号。以下の新しい激怒パワーもこのアーキタイプは補完する。
 凶暴な獣(変則)/Ferocious Beast:激怒している間、バーバリアンの動物の相棒は、激怒の利益を得るが(大激怒、超激怒、無疲労激怒を含む)、バーバリアンは、自身の相棒がターン開始時もしくは終了時に自身に隣接しているならばラウンド毎に追加で1ラウンドの激怒の使用ラウンドを消費せねばらなず、隣接していない場合ラウンド毎に追加の2ラウンドの激怒の仕様ラウンドを消費しなければならない。
 上級凶暴な獣(変則)/Ferocious Beast, Greater: 激怒している間、バーバリアンの動物の相棒は効果が一定であるバーバリアンの激怒パワーの利益を共有する。例えフリー・アクションであったとしても起動にアクションが必要な激怒パワーからは利益を得ない。バーバリアンはこの激怒パワーを選択する時少なくとも8レベルで、凶暴な獣の激怒パワーをもっていなければならない。

ニューメリアの解放者 Numerian Liberator

‌出‌典‌ People of the River 6ペー‌ジ‌
 ニューメリアの荒れ地を動き回るケーリド人のバーバリアンは、バーバリアンは科学技術とその腐敗の影響に対する不信感を持つ。数千年前の星の雨の大変動以来、この戦士たちはニューメリアを闊歩する奇妙な機械的なモンスターから身を守るために多くの技術と技能を開発してきた。多くの現住のケーリド人は、技術同盟と不快な異星のアーティファクトの支持に反対しているが、この科学技術恐怖症の伝統主義の中でもっとも頑固で断固な献身的な人たちは、自分たちのことをニューメリアの解放者であると呼んでいる。
 クラス技能:ニューメリアの解放者はバーバリアンのクラス技能のリストから〈登攀〉を取り除き、〈隠密〉をクラス技能として得る。
 強打者(変則)/Hard Hitter:2レベルで、ニューメリアの解放者は壊れやすい構成をもつ物体と敵へ破壊的な攻撃をすることができる。バーバリアンの攻撃によって与えられるダメージは、彼女のクラス・レベルの1/2に等しい量の物体あるいはクリーチャーの硬度(あるならば)を無視する。この能力は直感回避と置き換える。
 攪乱/Disruptor:5レベルで、ニューメリアの解放者の機会攻撃範囲内の敵は防御的な呪文を発動するDCは1増加する。このDCはその後5レベル毎に1増加する(20レベルで最大4まで増加する)。バーバリアンが発動妨害の激怒パワー得るならば、二つの能力は累積する。この能力は直感回避強化と置き換える。
 対人造潜伏(超常)/Hide from Constructs:14レベルでニューメリアの解放者は、人造の人工的な視覚を混同させるために彼女の行動、呼吸、体温、その他の生理的な徴を制御することができる。回数無制限に、目標を人造から隠すようにハイド・フロム・アンデッドの呪文の影響を受けたかのようにバーバリアンは人造から隠れることができる。知性のある人造はこの効果を通じてみるために意志セーヴを行わなければならない(DC=10+バーバリアン・レベルの1/2+バーバリアンの【耐久力】修正値)。バーバリアンはこの能力を使用する各ラウンドに激怒できるラウンド数の1ラウンドを消費しなければならない。この能力は不屈の意思と置き換える。
 激怒パワー:以下の激怒パワーはニューメリアの解放者のアーキタイプを補完する:致命的精度、エネルギー吸収(火)、エネルギー抵抗(火)、上級エネルギー抵抗(火)、装備破壊、慎重なる構え、致死的精度、夜目、暗視獲得、しなやかな回避、反射的回避、驚異的精度。

原始の狩人(アーキタイプ) Primal Hunter

‌出‌典‌ Ranged Tactics Toolbox 11ペー‌ジ‌
 怒りを爆発させるよりは、原始の狩人は遠くの目標を打つために彼らの激怒へ集中する。近接戦において自身の者を持つことができるが、原始の狩人は最も古くからの遠隔武器を用いることを専門とする:ボウ、スリング、スピア。
 並外れた引き寄せ/Exceptional Pull:1レベルでたとえ必要条件を満たしていないとしても、原始の狩人はボーナス特技として《Exceptional Pull》を得る。11レベルと20レベルで彼女が振るう武器の筋力等級は1増加する(筋力等級のない武器は影響を受けない)。この能力は高速移動と置き換える。
 集中する激怒(変則)/Focused Rage:激怒している間、原始の狩人は遠隔武器での攻撃ロールに+2のボーナスを得る。このボーナスは、11レベルで+3、20レベルで+4に増加する。激怒している間、原始の狩人は〈隠密〉判定を試みることができるが意志セーヴに士気ボーナスを得ない。この能力は激怒と置き換える。
  激怒パワー:以下の激怒パワーは原始の狩人のアーキタイプを補完する:致命的精度、致死的精度、反射的回避、しなやかな回避、鋭敏な精度、驚異的精度。

ショアンティの炎馬乗り Shoanti Burn Rider

‌出‌典‌ Inner Sea Combat 44ペー‌ジ‌
 シンダーランドに住むショアンティ族はこの地域で悩ませている危険な残り火を通過儀礼に変えた。この経験を生き延びた少数は旋風する猛火の縁にそって踊ることから生まれる喜びとアドレナリンの高まりを受け入れる。これらのスリルを探す者は炎乗りとして知られ、彼らの偉業はすべてのショアンティによって賛美される。炎乗りは速さと稲妻のような反応は気まぐれな激怒している残り火の旋風によって巻き込まれないようにするための要素を早くから学ぶ。彼らは火の不思議な理解があり、煙で流れを読むことができる。
 炎の走り手(変則)/Flame Runner:1レベルで、激怒毎に1回、ショアンティの炎馬乗りは彼女の乗騎を突如途方もない速度へと追い立てることができる。乗騎の移動速度はショアンティの炎馬乗りのターンが終了するまで10フィート増加する。この移動速度へのボーナスは、9レベル、15レベルで10フィートずつ増加する。この能力は高速移動と置き換える。
 灰視(変則)/Cinder Sight:2レベルでショアンティの炎馬乗りは明かりが彼女が通常見ることができるのに十分である限り、火、霧、煙を通ってもペナルティなく見ることができる。この能力は直感回避と置き換える。
 灰舞踏(変則)/Cinder Dance:3レベルでショアンティの炎馬乗りが[火炎]ダメージを避けるために反応セーヴに成功したとき、彼女は移動速度の半分まで移動するために割り込みアクションを費やすことができる。ショアンティの炎馬乗りが効果の範囲外でこの移動を終えた場合、効果からのダメージを受けない。この突然の移動の後、ショアンティの炎馬乗りは自身の次のターン終了時までよろめき状態となる。ショアンティの炎馬乗りが乗騎に乗っている場合、彼女の乗騎が代わりに移動をし、乗騎とショアンティの炎馬乗りはショアンティの炎馬乗りの次のターン終了時までよろめき状態となる。この能力は罠感知と置き換える。
 乗騎/Mount:4レベルでショアンティの炎馬乗りは忠実な乗騎を得る。この能力はドルイドの動物の相棒の能力に似て機能するが(自然との絆のクラス特徴に定められるように)、ショアンティの炎馬乗りは常にホースあるいはポニーを得(GMの判断で追加のオプションを得ることができるが)、彼女の有効ドルイド・レベルは彼女のショアンティの炎馬乗りレベル-3に等しい。この能力は4、8、12、16レベルで得られる激怒パワーと置き換える。
 火をくれ(変則)/Give Me Fire:5レベルで、ショアンティの炎馬乗りが激怒している間に[火炎]ダメージを受けたとき、彼女の激怒のラウンドを1ラウンド回復させる。ショアンティの炎馬乗りはエネルギー抵抗やその他の効果による保護を迂回するか上回った[火炎]ダメージでのみ激怒のラウンド数を回復する。ショアンティの炎馬乗りは1ラウンドに1ラウンドの激怒のラウンド数しか回復できない。この能力は直感回避強化と置き換える。
 激怒パワー:以下の激怒パワーはショアンティの炎馬乗りのアーキタイプを補完する:エレメンタルの激怒、エネルギー抵抗、猛烈な乗騎、猛烈な蹂躙、ダメージ減少上昇、夜目、暗視獲得、新たな活力、鋭敏嗅覚、魂の乗騎、瞬発力、駿足。

箍外れの激怒者(アーキタイプ) Untamed Rager

‌出‌典‌ Dirty Tactics Toolbox 15ペー‌ジ‌
 荒野にルールなどない。一部のバーバリアンは心中に勝利のみを持ち戦いに挑み、勝つためなら力の限りで何でもする。
 卑劣な技/Despicable Tactics:2レベルにおいて、箍外れの激怒者はボーナス特技として《裏技強化》を得る。この能力は直感回避と置き換える。
 野生の姿(変則)/Feral Appearance:3レベルにおいて、箍外れの激怒者は〈威圧〉判定に+1のボーナスを得る。このボーナスはその後3レベル毎に1増加する。この能力はこの能力は罠感知と置き換える。
 遺憾な技/Deplorable Tactics:5レベルにおいて、箍外れの激怒者はボーナス特技として《上級裏技》を得る。この能力は直感回避強化と置き換える。
 面汚しな行い(変則)/Dishonorable:7レベルとその後の3レベル毎に箍外れの激怒者は裏技の戦技判定と、他人からの裏技に抵抗するためのCMDに+1のボーナスを得る。この能力はダメージ減少と置き換える。


狂戦士(アーキタイプ) Berserker

‌出‌典‌ Advanced Archetypes‌
 狂戦士は戦闘での栄光を噛みしめる。戦いの傷から彼女の快楽としての悦びはマゾヒズムな境界線である。激怒している間、痛みがちょうど甘さのもう一つの形である一種の孤高へと彼女は入る。
 鎧習熟/Armor Proficiency:狂戦士は中装鎧と盾に習熟を得ない。
 疲労する激怒(変則)/Tiring Rage:狂戦士は、他のバーバリアンの2倍疲労状態が継続する。17レベルで、狂戦士は疲労状態あるいは過労状態しても激怒することができる。この能力は無疲労激怒と置き換える。
 原初の防御(変則)/Primal Defense:激怒し鎧を着ていない間、狂戦士は自身の【耐久力】修正値に等しい鎧ボーナスを得る(最小0)。
 再生(超常)/Regenerate:2レベルで狂戦士は激怒し意識がある間、高速治癒1を得る。これは8レベルで高速治癒2、14レベルで高速治癒3、17レベルで高速治癒4、20レベルで高速治癒5に増加する。狂戦士が残り10ラウンド以内で、少なくとも彼女のレベルの2倍の等しいダメージを受けた場合のみ、この治癒が起こる。この能力は直感回避と置き換える。
 恐れ知らず(変則)/Fearless:3レベルで、狂戦士は[恐怖]に対する意志セーヴに+1のボーナスを得るこのボーナスは3レベル以降の4レベル毎に+1増加する。この能力は罠感知と置き換える。
 傷だらけの肉体(変則)/Scarred Flesh:5レベルにおいて、クリティカル・ヒットもしくは急所攻撃で狂戦士を打つと、ダメージを無効化し、代わりに通常のロールのダメージを与える可能性が15%ある。この能力は直感回避強化と置き換える。

ガージ(アーキタイプ) Ghazi

‌出‌典‌ Fields of Blood
 ガージは信仰の難解な質問とそれらへの神聖の性質にそのような複雑な質問に答える能力があるようにしておく。彼らは代わりに、自分の宗教的な伝言を彼らがわかっている唯一の方法で広めるかに関心を持つ――戦場で彼らの信仰に対抗する者を打ち負かすことによって。彼の宗教的な情熱にも拘らず、典型的なガージは敬虔で信仰深いライフスタイルを導くにはあまりにも無礼で無秩序である。彼らは形式邸な儀式、厳粛な宣誓、神聖な誓いを嫌う。実際にガージは組織化された宗教の装飾の全ての不振と疑いの目で見る。典型的なガージは彼らの宗教指導者から指示を受けるが、彼は堅固な教義よりも緩いガイドラインのような命令を認める。外部の者は、ガージが典型的に彼の神に敬意を表し自分の戦利品を提供するよりも自分たちの富を略奪しているという事実に基づいて、彼の信念を彼の彼の戦争の挑戦のための意志薄弱な言い訳として使うと罵っている。ガージの心の中では、神は現実の宝を必要としないので、襲撃の過程で得られた物質的な物資を奉仕のための支払いとして扱う。大部分の温帯の草原のバーバリアンのように、ガージは馬に乗った弓術家というより騎兵として戦うのがうまいが、熟達した騎兵である。
 駿馬乗り(変則)/Fast Rider:ガージが騎乗している馬の移動速度は10フィート増加する。この能力は高速移動と置き換える。
 信仰の承認(擬呪)/Divine Approval:2レベルでガージはクレリックとインクィジターの呪文リストから0レベル呪文を発動する能力を得る。この呪文は両方のリストにある物でなければならず、かつ発動するために同じレベルでなければならない。この呪文は1日に3回擬似呪文能力として発動できる。この能力の術者レベルはバーバリアン・レベルと等しい。この呪文のセーヴDCは10+バーバリアンの【判断力】修正値である。バーバリアンはこの能力を得るために少なくとも10の【判断力】を持っていなければならない。この能力は直感回避と置き換える。バーバリアンが9以下の【判断力】を有していた場合、2レベルの激怒パワーのみ得られる。
 信仰の任務(変則)/Divine Mission:3レベルで魔法の力は彼の任務からガージを締め出すことはできない。彼は心術の呪文と効果に対するセーヴィング・スローに+1の士気ボーナスを得る。このボーナスは3レベル以降の6レベル毎に+1増加する。この能力は罠感知と置き換える。
 信仰の祝福(擬呪)/Divine Blessing:5レベルでガージはクレリックとインクィジターの呪文リストから1レベル呪文を1日2回擬似呪文能力として発動する能力を得る。この呪文は両方のリストにある物でなければならず、かつ発動するために同じレベルでなければならない。この能力の術者レベルはバーバリアン・レベルと等しい。この呪文のセーヴDCは11+バーバリアンの【判断力】修正値である。バーバリアンはこの能力を得るために少なくとも11の【判断力】を持っていなければならない。この能力は直感回避強化と置き換える。バーバリアンが10以下の【判断力】を有していた場合、5レベルの激怒パワーのみ得られる。
 激怒パワー:以下の激怒パワーはガージのアーキタイプを補完する:吉兆の印**、明晰な心、発動妨害*、恐れ知らずの激怒、猛烈な乗騎*、猛烈な蹂躙*、上級猛烈な乗騎*、上級猛烈な蹂躙*、新たな生気**、魂の乗騎*、呪い避け。

変化毛人(アーキタイプ) Henge Emishi

‌出‌典‌ In the Company of Henge
このアーキタイプは秩序ではない妖怪変化のバーバリアンに利用可能である。
変化毛人は戦闘において彼らの動物の本能を集中させることを学び、より早く、よりタフで、より致命的であるように駆動する。
 武器と鎧の習熟:変化毛人は全ての単純武器と軍用武器、軽装鎧に習熟を持つ。
 変化毛人の高速移動(変則)/Henge Emishi Fast Movement:1レベルで変化毛人の基本移動速度は、変化毛人が軽装鎧と中装鎧を着ず妨害されていない限り、10フィート増加する。変化毛人の基本移動速度は11レベルでさらに10フィート増加する。この能力は高速移動と置き換える。
 狂乱の噛みつき攻撃(変則)/Frenzied Bite Attack:1レベルで、変化毛人は1d4ポイントのダメージを与える噛みつき攻撃を得る。この噛みつき攻撃は主要攻撃として数え、最大の攻撃ボーナスを使用する。6レベル、11レベル、16レベルで、変化毛人はラウンド毎に1回の追加の噛みつき攻撃を得、各々当てるために累積する-5のペナルティを受ける。この効果では変化毛人の噛みつき攻撃は、ラウンド毎の攻撃回数と基本攻撃ボーナスにおいて主要攻撃と反映する。
 変化激怒(変則)/Henge Rage:変化毛人が激怒するとき、【筋力】と【耐久力】に+2の士気ボーナス、反応セーヴに+2のボーナス、ACに+2の回避ボーナスを得る。11レベルでこれらのボーナスは+4まで増加する。20レベルでこれらのボーナスは+6まで増加する。全ての他の点において、変化毛人は激怒は標準撃なバーバリアンの激怒、大激怒、超激怒の能力として機能し、これらと置き換える。
 念動力的動作(変則)/Kinetic Motion:3レベルで変化毛人はイニシアチブに+1のボーナス、遠隔攻撃に対して+1の回避ボーナスを得る。これらのボーナスは3レベル以降の6レベル毎に+1づつ増加する。この能力は罠感知と置き換える。
 脅威的な反応(変則)/Incredible Reflexes:14レベルで変化毛人は全ての反応セーヴに回避+2のボーナスを得る。このボーナスは変化激怒から得られるボーナスと累積する。この能力は不屈の意思と置き換える。

ヨトゥンキン(アーキタイプ) Jotunkin

‌出‌典‌ Spes Magna Web Site
 ヨトゥンキンはバーバリアンであり、血統にはジャイアントの痕跡がある。これらのバーバリアンが激怒すると、彼らのジャイアントの遺産は大きなサイズと筋力として現れる。
 ヨトゥンヘイムの激怒(超常)/Jotunrage:ヨトゥンキンは強さと残忍さを超常的な源に頼ることができ、それらから大きなサイズと才能を与えられる。1レベルで、ヨトゥンキンは1日に4+【耐久力】修正値に等しいラウンド数のヨトゥンヘイムの激怒を行える。1レベル以後の各レベルで、彼はヨトゥンヘイムの激怒の追加の2ラウンドを得ることができる。激怒やベアズ・エンデュアランス等の呪文による一時的な【耐久力】の上昇によって、ヨトゥンキンが1日の内にヨトゥンヘイムの激怒可能なラウンド数が増加することはない。ヨトゥンキンはフリー・アクションとしてヨトゥンヘイムの激怒を開始することができる。1日にヨトゥンヘイムの激怒可能なラウンド数は8時間の休息により回復する。この休息時間は連続している必要はない。
 ヨトゥンヘイムの激怒している間、バーバリアンのサイズ段階は1段階増加する。彼は【筋力】と【耐久力】に+4のサイズ・ボーナス、【敏捷力】-2のサイズ・ペナルティ(最小値1)、攻撃ロールとACにその増加したサイズ分の-1のペナルティを得る。彼はACに+2の外皮ボーナスも得る。【耐久力】の増加はヨトゥンキンにヒット・ダイス毎に2ヒット・ポイントを与えるが、この一時的ヒット・ポイントはキャラクターがダメージを受けると最初に失われ、激怒が終了すると消滅する。激怒中、ヨトゥンキンは【魅力】基準、【敏捷力】基準、【知力】基準の技能(〈威圧〉、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈飛行〉を除く)や、忍耐や精神集中を必要とする能力を使用したりすることができない。
 サイズが大型まで増加するヨトゥンキンは10フィートのマスと、10フィートの間合いを持つ。不十分な部屋でサイズの増加を利用できるならば、ヨトゥンキンはは可能な限り最大サイズに達し、サイズ増加のプロセス中に囲いを破壊させるために【筋力】判定(増加した【筋力】を使用する)を行うかもしれない。失敗すると囲んでいた材料にがいなく束縛される。
 ヨトゥンキンが来ているもしくは運んでいる全ての装備はヨトゥンヘイムの激怒によって同様に拡大される。影響を受ける近接武器はより多くのダメージを与える(『表:Tiny and Large Weapon Damage』参照)。他の魔法の特性はこの能力によって影響を受けない。拡大されているアイテムがヨトゥンキンの所持品から離れると(射出あるいは投擲武器を含む)、即座に通常のサイズに戻る。これは、投擲武器あるいは射出武器はその通常ダメージを与えることを意味する。拡大したアイテムの魔法の特性この能力によって増加しない。
ヨトゥンキンはフリー・アクションで激怒を終了させることができ、その時点から、激怒したラウンドの2倍に等しい値のラウンド数、疲労状態になる。疲労状態あるいは過労状態の間、ヨトゥンキンは再び激怒することはできないが、同一遭遇、あるいは同一戦闘中に複数回激怒することができる。ヨトゥンキンが気絶状態になると、その激怒は即座に終了し、その結果彼は死亡の危険に晒される。
 ヨトゥンヘイムの激怒はサイズを増加させる魔法の効果と累積しない。この能力は激怒と置き換える。
 恐怖が友達(変則)/Fear’s Friend:3レベルでヨトゥンキンは〈威圧〉判定に+1の技量ボーナスを得る。その後3レベル毎に(6、9、12、15、18レベルで)このボーナスは+1増加する。ヨトゥンキンは[恐怖]効果に対するセーヴにこの〈威圧〉への技量ボーナスの1/2に等しい洞察ボーナスを得る。この能力は罠感知と置き換える。
 ヨトゥンヘイムの大激怒(超常)/Greater Jotunrage:11レベルでヨトゥンキンがヨトゥンヘイムの激怒するとき、彼の【筋力】へのサイズ・ボーナスは+6まで増加し、外皮ボーナスは+3まで増加する。この能力は大激怒と置き換える。
 ヨトゥンヘイムの激怒形態(超常)/Jotunrage Form:14レベルでヨトゥンキンはヨトゥンヘイムの激怒するとき、フロスト・ジャイアント、ファイアー・ジャイアント、ヒル・ジャイアント、ストーン・ジャイアントの形状となることを選択するかもしれない。一旦彼が新しい形状となるならば、彼は以下の能力を得る(ヨトゥンヘイムの激怒から通常得られるものの代わりに):
  • 【筋力】への+6サイズ・ボーナス
  • 【敏捷力】へのー2のサイス・ペナルティ
  • 【耐久力】への+4のサイズ・ボーナス
  • +4の外皮ボーナス
  • 夜目
  • 岩つかみ
  • 岩投げ(有効射程60フィート、2d6ダメージ)
 ジャイアントがいずれかの元素に完全耐性あるいは抵抗があるならば、ヨトゥンキンはその元素への抵抗20を得る。ジャイアントが元素への脆弱性を持つならば、ヨトゥンキンはその脆弱性を得る。
 ヨトゥンヘイムの激怒形態である間毎ラウンド、ヨトゥンキンの1日当たりのヨトゥンヘイムの激怒の使用ラウンド数に対して2ラウンド消費する。他の全ての点においてヨトゥンヘイムの激怒形態はヨトゥンヘイムの激怒形と同様である。この能力は不屈の意思と置き換える。
 ヨトゥンヘイムの超激怒(超常)/Mighty Jotunrage:20レベルでヨトゥンキンがヨトゥンヘイムの激怒する、あるいはヨトゥンヘイムの激怒形態となるとき、彼の【筋力】と【耐久力】へのサイズ・ボーナスはさらに+2増加し、外皮ボーナスはさらに+1増加する。この能力は超激怒と置き換える。17レベルの無疲労激怒の能力はヨトゥンヘイムの激怒には適用するが、ヨトゥンヘイムの激怒形態には適用しない。

変異薬激怒者(アーキタイプ) Mutagenic Rager

‌出‌典‌ Advanced Archetypes
 変異薬激怒者の原始の怒りからではなく、彼女の心を裂こうとする一方で彼女の身体的な才能を強化する錬金術的な変化から彼女の悪質なパワーは来る。
 変異薬激怒者はバーバリアン・クラスのアーキタイプである。
 変異薬(超常)/Mutagen:1レベルで、彼女の個性は犠牲にするが、彼女の身体的な才能を高めるために急襲する突然変異薬を作る方法を変意薬激怒者は発見する。これはアルケミストの変異薬として機能し、この能力のための彼女のアルケミスト・レベルとしてバーバリアンのクラス・レベルを使用する(この能力の効果を決定するためにアルケミスト・レベルとバーバリアン・レベルは累積する)。変異薬激怒者は誰かによって準備された変異薬を吸収する目的でアルケミストであるとみなす。この能力は激怒と置き換える。
 変異激怒パワー(超常)/Mutagenic Rage Power:変異の効果の間激怒パワーを使用することをバーバリアンが得ることを除き、この能力はバーバリアンの激怒パワーのように機能する。これに加え、変異薬激怒者はあらゆるレベルで激怒パワーの代わりに彼女の変異薬を修正する方法を発見することを選択するかもしれない。彼女は以下の発見を選択肢として選ぶかもしれない:癒しの接触、臓器保存、任意治癒。彼女はこれらの発見にためにアルケミスト・レベルとして彼女のバーバリアン・レベルを使用するこの能力は激怒パワーと置き換える。
 上級変異薬/Greater Mutagen:11レベルで、変異薬激怒者はボーナス発見として上級変異薬を得、必要条件を満たしていないとしても利益を得ることができる。この能力は大激怒と置き換える。
 変異解毒/Mutagen Antidote:14レベルで変異薬激怒者は機会攻撃を誘発する全ラウンド・アクションとして、彼の変異薬の効果を終えることができる。後々の残りのラウンドに使用できるように彼女は小瓶へと解毒薬を吸い上げる。このプロセスは心的外傷となる;そうすることで変異薬激怒者は2d6ラウンドの間疲労状態となる。
 大いなる変異薬/Grand Mutagen:17レベルで変異薬激怒者はボーナス発見として大いなる変異薬を得、必要条件を満たしていないとしても利益を得ることができる。この能力は無疲労激怒と置き換える。
 真の変異薬/True Mutagen:20レベルで変異薬激怒者はボーナス発見として真の変異薬を得、必要条件を満たしていないとしても利益を得ることができる。この能力は超激怒と置き換える。

Serene Barbarian Serene Barbarian

‌出‌典‌ Strategists and Tacticians
 When most barbarians rage, they draw upon nature’s ferocity, relying on the instincts of a mother bear protecting her cubs or a hungry lion on the hunt. Nature, however, is not always so blunt. Like snakes waiting patiently, then striking suddenly, some barbarians lose themselves to a state of absolute calm.
 Serenity(変則)/Serenity:Beginning at 1st level, a barbarian can call upon inner reserves of awareness and tranquility, granting him additional combat prowess. Starting at 1st level, a barbarian can enter a state of serenity for a number of rounds per day equal to 4 + his Constitution modifier. At each level after 1st, he can enter serenity for 2 additional rounds. Temporary increases to Constitution, such as those gained from spells like bear’s endurance, do not increase the total number of rounds that a barbarian can enter serenity per day. A barbarian can enter serenity as a free action. The total number of rounds of serenity per day is renewed after resting for 8 hours, although these hours do not need to be consecutive.
 While in a state of serenity, a barbarian gains a +4 morale bonus to his Dexterity and Wisdom, as well as a +2 morale bonus on all saves. While in a state of serenity, a barbarian cannot cast spells, use Intelligence-based skills, or communicate.
 A barbarian can end his serenity as a free action and is fatigued after serenity for a number of rounds equal to 2 times the number of rounds spent in serenity. A barbarian cannot enter a new state of serenity while fatigued or exhausted but can otherwise enter serenity multiple times during a single encounter or combat. If a barbarian falls unconscious, his serenity immediately ends, placing him in peril of death.
 A barbarian who chooses a path of serenity over rage still gains a rage power at 2nd level and every two levels thereafter. They function in exactly the same way, but the barbarian calls them serene powers.
 This ability replaces the rage class ability.
 Greater Serenity(変則)/Greater Serenity:At 11th level, when a barbarian enters serenity, the morale bonus to his Dexterity and Wisdom increases to +6 and the morale bonus on his saves increases to +3.
 This ability replaces greater rage.
 Purest Serenity(変則)/Purest Serenity:At 20th level, when a barbarian enters serenity, the morale bonus to his Dexterity and Wisdom increases to +8 and the morale bonus on his saves increases to +4.
 This ability replaces mighty rage.

最終更新:2023年05月06日 15:24