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Running an Occult Game Running an Occult Game

 The word "occult" refers to that which is hidden or occluded, and it encompasses a wide range of strange disciplines known to only a few. Ancient though they may be, the mysteries of the occult remain obscure, protected by hermetic orders or locked within esoteric repositories of knowledge.
 In an occult adventure, the characters uncover clues as they search for the meaning behind perplexing events and supernatural phenomena. The tone is usually ominous and laden with secrecy and veiled threats as the characters untangle each portentous thread of occult mystery. Ordinary folk seldom recognize the patterns beneath events; only the truly initiated, undaunted by the risks to mind, body, and soul, dare plumb the depths of the occult in order to protect their world from unseen dangers.

Incorporating the Occult Incorporating the Occult

 Incorporating occult themes into games where magic is commonplace requires careful consideration. Think of the occult like layers of an onion. By peeling back these layers one at a time, PCs can be at first perplexed by, then increasingly familiar with, the strange rules that govern this parallel world. But once PCs become comfortable with one occult reality, they discover a new deeper, darker layer.
 In occult adventures, each new piece of the puzzle opens up more questions than it answers, and the mysteries of the story and plot are carefully nested like so many matryoshka dolls. In such games, haunts do not hesitate to reveal the causes for their spiritual contamination, and ritually marked corpses are far more than atmospheric window dressing. The very locations adventurers investigate may themselves be intrinsically linked by mysterious ley lines to other locations with similarly disturbing histories.

Occult Elements Occult Elements

 As characters in an occult campaign start to discover the hidden strands that connect seemingly unrelated events, they begin to interact with the bizarre, esoteric trappings of occult stories, including the following elements.

Mysteries within Mysteries Mysteries within Mysteries

 Standard adventures present a problem, obstacles in the form of monsters and traps, and a resolution. By comparison, occult adventures are subtler. The key to the adventurers' success often lies in investigating the unknown and the inexplicable, or following a trail of clues to its source. Strange phenomena, bizarre murders, and eerie occurrences are regular hooks in occult adventures, and the characters must peel away layer after layer to find the truth.
 This is not to say that an occult adventure can't also include heroic battles, dungeon exploration, or swashbuckling. It's a good idea to vary the tone and pacing of the campaign from time to time, and sometimes seemingly ominous portents can turn out to be red herrings, which have their own value in occult adventures.
 The occult elements in your story might also fade in and out of a campaign with an altogether different main theme, recurring every few adventures as side treks that at first have little to do with one another――or so it would seem. The further the PCs progress in the campaign story, the more clearly they begin to distinguish the patterns underlying all of their adventures. For example, the PCs might discover that all of the unearthed graves they encountered throughout several adventures were the resting places of an order of scribes who penned a tome foretelling the apocalypse. When it's time to reintroduce the occult storyline, the GM need only present a fresh clue that ties back to earlier adventures to draw the characters once again into the world of the occult.
 Piecemeal Mysteries:Mystery adventures can be tricky to write, as the GM cannot always foresee when clues are too obvious or too obscure, and either case may be frustrating for the players. Bringing the occult into the campaign one small piece at a time creates the illusion of unseen forces moving in secret, even if neither the GM nor the players know the nature of the mystery at the beginning of the campaign. As the campaign progresses and more pieces fall into place, the mystery reveals itself and takes a definite shape.
 Clues Only for the Initiated:Game Masters often try to conceal vital information in games to preserve mysteries for fateful, well-timed reveals. And all too often, canny PCs find a way to acquire the information early, disrupting the GM's carefully planned adventure and spoiling its momentum through overreliance on a few choice clues. While such reticence may sometimes be necessary to preserve intrigue and guide PCs, occult games dole out information more readily and more frequently, but in a slightly different manner. Because the most significant clues in an occult mystery may be hard to even recognize as clues, such methods can not only more easily screen the key bits of information that do propel the plot forward, but also create a more mysterious atmosphere.
 Red Herrings That Aren't:Red herrings should not always be dead ends. Instead, they may serve to set up further adventures for the PCs, leaving them with the uneasy sense that strange events driven by bizarre, eldritch motivations are hidden in the world all around them. For example, while the PCs are on the trail of a murderous demon cult, misinformation might lead them to a secret society involved in unusual initiation rites. While the lead may be a dead end in terms of their original investigation, perhaps the PCs discover the group's seemingly innocuous initiations actually involve dangerous necromancy.
 Building PC Involvement:Sometimes the best way to involve the PCs in a campaign is to ask them what they want. At the beginning of your occult campaign, ask each player to come up with a personal mystery for his or her character, such as having witnessed an unusual phenomenon or having experienced an inexplicable event as a teenager. A PC may have brief flashbacks to her childhood of visits by men in blood-red robes and disturbing animal masks, for example. The character's search to discover the meaning of this memory may lead her down dark paths, particularly when she spots a street preacher wearing the tattered remains of one of the robes in a nearby city, and discovers from him that as a child, the PC was a candidate for an apocalyptic cult. Other hooks might include the unknown fate of a friend or relative, or the significance of a city monument's unconventional design. It may center on a certain location, like a place seen in recurring dreams or the ghost-haunted gardens of some overgrown manor. It could have to do with a mysterious object, such as a locket that throbs painfully in the hands of a psychometrist or an ancient tome containing twisting, backwards writing in which a new word is scribbled each day.
 Some hooks may play major roles in the campaign, while others turn out to be minor anecdotes. Regardless, an adventure hook based on a character's curiosity, need, or longing is an invaluable tool for building player investment in the story.

Unseen Realms Unseen Realms

 When running an occult game, consider replacing some of the NPCs who broker information with spirits, daemons, otherworldly entities, and mortals who traffic in the occult, such as a medium who channels spirits from a ramshackle wooden hut at the edge of a misty bog. Occult adventures emphasize the search for obscure, hidden knowledge beyond the ken of mortal minds. Such information is the province of spirits and lost souls who wander those rarely trod paths.
 Some buildings may have mysterious symbols hidden in their architecture, or were designed to attract or channel occult power. For instance, adventurers who disturb the cairn of a powerful sorcerer might soon discover that the occult nature of the structure itself kept his soul in check. And, of course, GMs should design interconnected webs of intrigue that subtly display these patterns, daring PCs to pull the loose threads of reality and unravel all that they know, exposing the terrible secrets that lie beneath.
 In a campaign steeped in occult lore and practice, spirits and demons might be the major quest-givers, regular allies, foils, or adversaries, and their machinations pull the PCs in multiple directions. They might all seem virtuous, or may all seem reprehensible, but they all want something, and they are willing to use the PCs as pawns to achieve it. An uncooperative angel may give the characters information only grudgingly, whereas a devil who wants something might be more forthcoming.

The Power and Price of Knowledge The Power and Price of Knowledge

 The quest for knowledge features prominently in occult adventures. Knowledge and power invariably come at a price, however, even if the cost isn't immediately evident. Calamity strikes when mortals rush blindly in, throwing open the doors to powers that they do not yet comprehend.
 As the characters begin to perceive the occult world that surrounds them, consider the dreadful fates and terrible sacrifices that they might face as they immerse themselves ever deeper into the occult. The price of knowledge or power may seem cheap at first――the memory of a PC's first kiss or the smell of a spring rain――but in the end, these snippets of humanity are a terrible price to pay, and the characters' own desires or desperation may prove their undoing.
 In the depths of the occult underworld, initiates barter for the true names of demon princes, exchange rare formulae for the creation of artificial life, and broker in corpses that conceal terrible secrets. Such mystical bargains are rarely fair trades of power, and hermetic orders and cults manipulate these exchanges to devalue the knowledge traded away and inflate the value of the knowledge earned.

Strange Rules and Peculiar Patterns Strange Rules and Peculiar Patterns

 The behavior of occult denizens often falls into unusual patterns. As discussed above, these patterns often manifest in architecture, but they also show up as odd coincidences that have significance for occult investigators, such as corpses discovered in symbolic patterns. Occult creatures themselves are beings of eccentric habits, and PCs may exploit their patterns of behavior to expose or confront them, perhaps discovering the celestial alignments that must happen in order for some diabolical plan to finally come to fruition.
 Knowledge of these strange rules and peculiar patterns often holds the key to an antagonist's defeat. In a typical mystery adventure, the GM might keep secret the means of causing a monster's demise. But occult knowledge could give investigating player characters unusual opportunities to learn more about their foes. Perhaps divinations or phrenological readings reveal multiple weaknesses characters could exploit, though not all of them are real, and some may even empower the antagonist. Ultimately, the only way to find out may be to encounter the antagonist directly, but putting the acquired knowledge to the test may be a more dangerous affair than the PCs initially realized.

Fates Worse Than Death Fates Worse Than Death

 When death is final and unknown, it is as mysterious to living beings as it is terrifying. Characters accustomed to communicating with spirits, however, know that death is not the end. In fact, characters skilled in the occult might willingly wander the Ethereal Plane to quest, converse, and mingle among the bodiless spirits that reside there. In these games, characters usually have a pretty good idea of what fate awaits them, and what the final reward――or punishment――will be for their actions in life.
 In occult adventures where characters can leave their bodies, travel in dreams, and project their forms onto the Astral Plane, the death of the physical body could come to hold less significance. Therefore, present the characters with fates worse than death. This might amount to a torturous "living" death, such as the eternal enslavement and torture of the soul or a debilitating madness that gradually renders a psychic creature mindless and insane. Since death in fantasy roleplaying games is typically either the end of a character's story or a small inconvenience before resurrection, look for ways to offer an escape from death using occult characters' knowledge of the spirit world――but at significant cost to their bodies, minds, or souls.

Esoteric Atmosphere Esoteric Atmosphere

 Setting the scene is important in occult adventures, which rely upon creating an eerie atmosphere of tension, dread, and wonder in the presence of the supernatural. GMs can use props and tools to create a physical atmosphere around their players that draws them in to the emotional realm of the adventure. A room illuminated by flickering candles suggests darkened seance chambers or occult rituals, and a prepared library of sounds and voices brings settings and characters to life. If the characters are occult initiates or psychics, or they consult a fortune-teller or a medium, consider using cards, crystals, talismans, talking boards, and other such items as props in those scenes. Challenge yourself to give the players goose bumps a few times over the course of your campaign.

Occult Themes Occult Themes

 The following campaign themes combine the elements of occult adventures in different ways, and are meant to serve as packages to help GMs open the door of the occult in their campaign worlds.

The Occult Underworld The Occult Underworld

 The Unseen Realms and Strange Rules and Peculiar Patterns elements introduce an occult underworld that operates beneath the veneer of everyday life. Members of the occult underworld masquerade as the ordinary folk who occupy every stratum of society. In adventures that use this theme, an air of paranoia and dread looms as the characters investigate dark mysteries. No one is safe. No one can be trusted.
 Not every secret society holds a dark agenda, however, and indeed some secret orders exist to oppose the machinations of evil cults. In time, the characters in an occult adventure might join such an order, or the party itself may come to be recognized as its own faction amongst the occult underworld.
 Moving the antagonists' goals forward creates tension and a sense of urgency, and helps to motivate the characters. Even if the characters manage to anticipate the villains' every move, you can heighten the feeling of dark agendas running beneath the surface of your campaign by creating a list of minor, unrelated victories for the secret factions the characters oppose. Perhaps while the characters are distracted stopping a cult from transforming the city gates into a portal to Hell, elsewhere a smaller branch of the cult summons a powerful devil as the first step in another part of the cult leader's overarching plan.
 Another way to impress the theme of a ubiquitous occult underworld upon the characters is to hit them close to home. Choose an important NPC dear to one of the characters to be a member of a secret society or a cult that the characters oppose. Consider the scenes in which your NPC has appeared and create an ulterior motive for the character within those scenes that advances the agenda of the secret society or cult to which the NPC belongs. Handled well, this character's motivations will seem clear to the PCs in hindsight, as if you had planned the betrayal from the beginning.

Spiritual Warfare Spiritual Warfare

 Occult elements such as Mysteries within Mysteries, The Price and Power of Knowledge, and Fates Worse Than Death can combine to create a powerful overriding campaign theme highlighting the struggle for dominance between the worlds of the living and the dead. The veils between the worlds are worn thin. Haunts, ghosts, and lost souls are commonplace, though they are not the true antagonists; in such campaigns, the real villains are often powerful outsiders with legions of minions who specialize in the harvesting of souls for a profitable black market in the nether realms. Spirits who seek rest are a common occurrence, and PCs are tasked with discovering the means to help the dead move on one way or another, either through completing tasks a soul left incomplete in life, or by laying the spirit to rest permanently through force of might. Stakes are high in such games, and death is never the end.

Into the Great Beyond Into the Great Beyond

 GMs who explore the Power and Price of Knowledge and Unseen Realms elements will eventually reveal the presence of parallel realities to this Material Plane. Rather than venturing outward to distant lands, your occult adventurers might turn their focus inward to the strange realms of thoughts, dreams, spirits, and the soul.
 When planning adventures along this theme, think about ways the characters can probe the realities before their eyes on a deeper level. For instance, as they investigate mysteries, you may want to occasionally provide ways for them to explore the Transitive Planes, and even the Outer Planes, to discover clues.
 A mindscape is typically a surreal puzzle environment where the characters accomplish their tasks by navigating the mindscape and deceiving or satisfying the controlling mind, overcoming its defenses, unlocking its doors, and learning the secrets buried deep within.
 GMs should be prepared to adjudicate scenes where the characters project themselves into nonphysical realms. Adventures along this theme might find the characters entering the twisted mindscape of an insane or possessed victim, or they might enter the mindscape of an enemy to steal hidden knowledge or implant subconscious suggestions.

Fear and Reverence of the Unknown Fear and Reverence of the Unknown

 The Mysteries within Mysteries and Unseen Realms elements emphasize the feeling of otherworldly awe that the occult inspires by showing how the everyday world reacts to eerie phenomena. In occult adventures, ordinary people tend to fear unknown circumstances over which they have little control. Rumor and superstition only exacerbate their distress, and a frightened populace can swiftly resort to extreme measures, including holy inquisitions and witch hunts, in order to regain some assurance of security, no matter how short-lived it be. As a result of societal paranoia, the occult might be a forbidden art for the characters, and one that they must keep secret. Adventures might involve finding and communicating with other occult initiates by signals, tokens, or a specialized cant, while the adventurers bravely fight a shadow war on behalf of a world that shuns them.
 As another take on this theme, the common crowd could develop a worshipful fascination toward people or entities skilled in the occult arts, consulting them for knowledge of the future or employing their psychic talents to quickly learn what ordinary folk cannot normally see or know. On the other hand, twisted individuals who wield occult power often attract lackeys and slaves willing to serve the dark arts, and the ranks of wicked cults teem with dangerous, unscrupulous predators enraptured by their charismatic cult leaders.

Ultimate Occult Ultimate Occult

 GMs who wish to fully immerse PCs in an exclusively occult campaign will likely incorporate most or all of the occult elements, and brew multiple, overlapping themes to propel their campaigns toward darker realms. Without changing any game mechanics, arcane and divine classes can share in a game in which the characters are exceptional beings who dare to use powers beyond mortal ken.
 NPCs with supernatural powers should be rare, or should conceal themselves from the world at large. Large and powerful churches may exist, exerting significant economic and political power, but only a few individuals ever perform miracles, and even these persons of extraordinary faith may fall out of favor with church doctrine. Perhaps in such campaigns there are no true gods, or their status as divine entities cannot be proven. It may be that the so-called gods are actually various spirits and other inscrutable forces that occupy the space between dimensions. The Outer Planes and the gods who dwell there may be just a shared manifestation of the collective consciousness, which appears to exist only because people believe that it does.

Occult Adventure Seeds Occult Adventure Seeds

 The following adventure seeds play on the elements and themes integral to occult adventures.

A Brace of Imps A Brace of Imps

 Rumors of the corpses of strange creatures appearing for sale in the city are confirmed with the display of a brace of dead imps in a local market. Where are they from, and why are they here?
 Discovery:The characters overhear the rush of fear and excitement when the corpses of two imps appear for sale in a local bazaar. It is soon revealed that the source of the corpses is a local ragpicker with some knowledge of the occult, who discovered the imps discarded behind an old lodge building of a defunct fraternal society. Soon, another pair is discovered, and more pairs follow on its heels. What could be causing their appearance, and who is killing them two at a time?
 Adversary:The imps are actually the messengers of a powerful devil once in league with the defunct secret society. A sorcerer recently took up residence in the old lodge, and the imps began appearing with tempting offerings from their diabolical master. The sorcerer slew the daily emissaries and disposed of their bodies. Their master is angered by the spellcaster's violent response to his daily demands, and soon more powerful forces well out of the sorcerer's league may appear to exact revenge. Can the PCs come to the sorcerer's aid, or are they already too late?
 Further Adventures:The PCs may gain a new ally in the form of the sorcerer, or a powerful antagonist if she takes the devil's bargain. Does the ragpicker know more than he is willing to admit? What dark secrets does the lodge hold that the devil may seek for himself?

Feast of Souls Feast of Souls

 With alarming frequency, the rising of the morning sun reveals multiple brutal murders from the night before, and the victims' souls, now separated from their mortal vessels, have failed to answer their bereaved relatives' calls during seances. Someone, or something, is harvesting the souls of the deceased before they can reach their ultimate reward.
 Discovery:The PCs encounter two competing seance circles that seek to uncover the murderer and the fate of the victims' souls. But both groups' ambitions are murky, and their combativeness threatens to rip the community apart. The PCs enter this chaotic scene as desperation sets in among the victims' families, who only want the comfort of knowing their relatives' souls have found final rest.
 Adversary:The seance circles began with good intentions, but one of them is unwittingly the pawn of a night hag, unknowingly concealing her dread ambitions. The night hag has extorted the local thieves' guild to gain its services by holding its leader hostage with her dream haunting ability. The guild is now murdering innocent victims so that she can bind their souls to her heartstone. She has also extorted a talented spiritualist in service to one seance circle to use his phantom in place of the rival circle's summoned spirits, sabotaging the group closest to discovering the terrible secret behind the murders by spreading disinformation and deceit. The PCs must reveal the truth behind these proceedings by exposing the fraudulent spiritualist or infiltrating the thieves' guild to discover the identity of the true mastermind behind the murders, before they can finally shatter the hag's heartstone and bring rest to the souls of the dead.
 Further Adventures:Destroying the hag's heartstone frees the bound souls within, but did the hag have a deeper, more insidious motivation than the mere collection of souls for profit in the evil planes? Perhaps she had captured the spirit of a powerful, corrupt entity that now threatens the city with darker strife after gaining its freedom. The PCs have brought peace to the community for a time, but at what price, and what deadly machinations await?

Golem's Revenge Golem's Revenge

 Years ago, a vicious purge sought to wipe the poor and wretched from their homes in the city's slums, until a mysterious creature came to their salvation. Now, a generation later, the bodies of city authorities are left broken on the slum's streets for all to see.
 Discovery:The PCs are called on to investigate the murders and find the corpses brutally smashed and savagely disfigured in ways hardly possible for mortal man. Locals suspect a dimwitted strongman from a traveling freak show, but the true culprit is a deadly clay golem once built for protection.
 Adversary:The secret society responsible for the original purge is planning another. They decided it would be truly poetic if the same protector that stopped the previous purge became the spark for the new one. Using the awaken construct* spell, the son of the purge's original architect awakened the old protector, whose creator had since died of old age, and convinced it that he was its father. After sending it out to commit murders of authorities and build anger against the slums, the young aristocrat plans to betray the golem and come out of that betrayal as the hero who stopped the murders, as he leads a second retributive purge of the slums.
 Further Adventures:The PCs may defeat the golem, but unless they uncover the true plans of the secret society, they haven't thwarted the new purge. Will the PCs come to the rescue of those who cannot protect themselves? Convincing the golem of the truth might net the PCs a powerful ally, but if they destroyed it, they might need to find the old golem crafter's notes and try to teach themselves the occult rituals he used so they can fashion a new golem, if they are to have any hope of defeating the cult's foul undertaking.

Lost Souls Lost Souls

 When a wise and benevolent ruler mysteriously falls unconscious and begins to waste away, turmoil erupts throughout the land as various factions vie for power.
 Discovery:The ruler's regent, a skilled spiritualist, desperately seeks the PCs. The PCs must take a dangerous psychic journey to the Ethereal Plane, the Dimension of Dreams, or both, in order to find the monarch's errant mind or soul and bring it back before the body dies and the land is divided by strife. If the PCs perish while on this journey, their bodies suffer the same fate as the ruler.
 Adversary:The ruler has no desire to return to the sorrows of life on the Material Plane, and opposes the PCs at every turn. On the Ethereal Plane, the ruler's spirit makes a procession toward Heaven accompanied by the spirits of loyal knights. The procession visits the ethereal versions of three places significant to the ruler in life. If the characters travel to the Dimension of Dreams, these places are idealized memories rather than ethereal haunts.
 Regardless of the reality the PCs visit, the ruler resists them. The characters must learn the true reasons for the ruler's sorrow and convince the mind or soul to return to the body. Along the way, they may clash with the ruler's champions as they seek to accomplish their goals.
 Further Adventures:If the ruler's coma was result of the dark arts or an attempted assassination, the true culprits may lurk in ambush for the characters as they voyage through these strange realms. And as the characters explore, they find the processions of other rulers heading toward Heaven or Hell. Are these events all somehow connected?

The Menhir The Menhir

 Every generation, the people of a village on a windswept moor venture out to a solitary menhir, where they join hands and say old words in a language that's been passed down from generation to generation. Farther from this place, in a hidden hillside glen, is a smaller circle of stones――one for every generation――with human bones buried below, the remains of offerings.
 Discovery:The PCs stop at the village during the course of their adventures. During their stay, the villagers welcome them and throw a feast, declaring one PC to be the "monarch" of the harvest and a villager the PC's symbolic "consort." During the night, the villagers make a clumsy attempt to abduct the honored PC and bring him to the menhir (if they fail to abduct the PC, they snatch a second villager instead). The villagers abandon their homes and gather around the menhir, chanting words in a forgotten language. The chosen monarchs are within the circle, seemingly unharmed. If the PCs don't interfere, the next day the king and queen are simply gone, and the villagers claim ignorance of their whereabouts and seem reluctant to investigate.
 Adversary:A psychic ghost or aberrant horror bound to the menhir manifests every generation to feed on the offerings provided by the villagers. When the being feeds, the menhir glows with a soft golden radiance, and the land for miles around becomes rich and fertile for a whole generation. If the PCs stake out the menhir during the night of the sacrifice, they have a chance to fight the creature, and if they rescue the sacrifices, the creature comes after them.
 Further Adventures:Creatures of psychic power are attracted to a ley line passing through the menhir. Following the ley line leads to other villages with their own menhirs; those that were denied their sacrifices are now surrounded by dry and desolate land where nothing lives. Ley lines lead from these menhirs as well, on and on throughout the world. Generation after generation, the beings bound to these menhirs feed and grow more powerful. How can the PCs release the common folk from these mysterious horrors?

Mind Trap Mind Trap

 The PCs find a remarkable amount of success during their exploits, but all is not as it seems.
 Discovery:After concluding a previous adventure, the PCs celebrate a job well done. During their revelry, they meet a woman who is excited for their success and invites them to her villa. She offers comfortable beds, fine foods and drinks, and the run of her abode. She tells them they are welcome to stay as long as they like, if they help her with a simple task.
 Adversary:The woman is actually the consciousness of an ancient being imprisoned within an immersive mindscape. It long ago stopped trying to escape its mental prison, and now all it wants is some companionship. The PCs were unknowingly drawn into the consciousness's mindscape at some point during their previous adventure, and are now trapped there with it. The consciousness creates whatever the characters desire, weaving a compelling tapestry of experience at first indistinguishable from the material world. Eventually, the characters figure out that wealth, fame, and fortune are falling into their laps just a little too easily and realize they must find a way out of the mindscape.
 Further Adventures:The PCs might decide to destroy the mindscape――perhaps by traveling to the Dimension of Dreams, and possibly even freeing the ancient consciousness in the process. Other trapped creatures might exist inside the mindscape, and freeing them might provide the characters with future contacts or adversaries.

The Order The Order

 Following a series of disasters or a virulent plague, the desperate populace places its faith in a fanatical faction of an otherwise reputable church. With great resources now at their disposal, the zealots promise to undo the curse by appeasing the gods through punishment of evildoers and heretics.
 Discovery:"Witch hunters" begin an inquisition and arrest anyone who dabbles in magic or the supernatural, including clerics of other faiths. The PCs enter the scene when the witch hunters attempt to arrest them or their allies, or when family members and close associates are captured by the order.
 Adversary:Outwardly, the leader of the order, the Truthseeker, appears to be its most rational and penitent member. In truth, this person is a psychic tyrant who uses his abilities to read minds and expose enemies of the order. In short time, the splinter faction becomes a powerful cult as the Truthseeker trains the witch hunters to read minds and tell the future. The PCs might simply rescue their allies from the order, or they might expose the Truthseeker.
 Further Adventures:As the Truthseeker's cult gathers power, how does the original church respond? How many cities and towns has it infiltrated, and how readily does it swell its numbers? Did the cultists cause the tragic events that led to their rise to power? Even if the PCs stop the Truthseeker, is another cult member ready to take up the mantle?

Portrait of Evil Portrait of Evil

 The PCs are tasked with looking into a series of disappearances in a major city. During their investigation, they accidentally come across evidence that implicates a local noble. While the evidence is conclusive in their eyes, it's inadmissible to the local courts, and they soon find themselves at odds with the accused. The PCs are unaware that their suspect is the owner of a soul portrait.
 Discovery:As the PCs delve into the background of the accused, they learn that despite her youthful appearance, she is well into her seventies. Further research reveals that a series of her acquaintances, competitors, and family members disappeared in the years following her thirtieth birthday. Detailed investigation discovers the accused's obsession with a portrait commissioned in her late twenties, a portrait that some visitors describe as a vision of a rare and radiant beauty, and others speak of only in haunted whispers.
 Adversary:The accused noble is defended by a legion of mercenaries who are too powerful for the PCs to assault directly. The soul portrait prevents divinations that would reveal her true nature, projecting the image of her innocent younger self. While the PCs are sure she is the cause of the disappearances and other crimes, the noble deflects any blame by means of her sizable wealth and perceived charitable nature.
 When the PCs truly become a threat to her, the noble attacks those closest to them using various forms of harassment and torture. The PCs have to contend with a foe empowered by the (mistaken) belief that she can suffer no consequences from her actions. Eventually, unless the PCs find a way to catch the accused in a situation where her portrait can't protect her, they are forced to take the law into their own hands.
 Further Adventures:When the accused is defeated, her image moves to the background of the soul portrait, and the PCs are left with the unsavory task of deciding what to do with the artifact. Less scrupulous PCs may decide to take it for themselves, commissioning an artist to add their likenesses to the canvas, having learned of the powers bequeathed by the portrait. PCs with stronger morals might seek to destroy the artifact, but will soon learn that only the owner of a soul portrait can destroy it――and at the high cost of another's life.

心霊地所 Occult Locations

 心霊アドベンチャーが始まる時、場所自体が生き物となり、超自然的な物語の能動的な参加者として振る舞うかもしれない。

鎮守霊 Loci Spirits

 鎮守霊は過剰な念術エネルギーが強力な正の感情を持つ存在に浸かった時に形成される。鎮守霊は概してかつての奇跡、慈悲深い守護霊、あるいは善属性の神格に関連のある場所で起き上がる。鎮守霊は特定の範囲に浸透している;その念術エネルギーはそこで経験された正の感情を高めて平和と保護の思いを創造する。鎮守霊は、その精を産んだ感情エネルギーと特別な結び付きを持つ無二の儀式的な力も発現する。稀な状況を除いて、ある1つの範囲に宿れるのは1柱の鎮守霊だけである。

鎮守霊のルール Loci Spirit Rules

 放たれる平和と保護の温かい思いは鎮守霊を範囲内の者たちに対して明瞭にする。鎮守霊の属性は常にLG、NG、あるいはCGであり、ディテクト・グッドと類似の魔法において善の来訪者のオーラを持つ。
 鎮守霊は最大で5フィート×精のCRの半径の範囲に浸透できるが、実際の範囲は通常その精の起源に結びついた範囲のサイズと形状によって制限される。
 永続的効果:鎮守霊は少なくとも以下の永続的効果1つを、宿っている範囲内で発している。鎮守霊は追加の継続する永続的効果を持っているかもしれず、1つ目を超える効果それぞれは鎮守霊のCRを1上昇する。
 活気付け/Energized:鎮守霊の範囲内での正のエネルギー放出に抵抗する為のDCは+4の清浄ボーナスを得、負のエネルギー放出に抵抗する為のDCは4減少する。呪文抵抗はこの効果に適用しない。
 保護/Protective:鎮守霊の範囲はマジック・サークル・アゲンスト・イーヴル効果で守られている。
 清浄/Sacred:鎮守霊の範囲に入ったアンデッド・クリーチャーそれぞれは攻撃ロール、ダメージ・ロール、そしてセーヴィング・スローに-1のペナルティを受ける。
 永続的効果に加え、鎮守霊それぞれは別のクリーチャーが特定の儀式を執行することで起動できる儀式効果1つを持つ。鎮守霊の儀式効果を起動する適切な儀式の知識は稀であり、それ自体が報酬であるかもしれないが、GMはクリーチャーにその儀式の手掛かりを得るあるいは完全な詳細さえ判断する為の〈知識:次元界〉あるいは〈知識:宗教〉判定を試みる許可を適切に、DCは20+鎮守霊のCRで出しても良い。
 鎮守霊の儀式効果を発現する為の儀式は執行者に、その鎮守霊の性能の区画に詳述されている必須の技能判定それぞれの実行を要求する。執行者がその儀式を成功裡に完了した時、鎮守霊は即座に自身の効果を発現する。
 発現の種類:鎮守霊それぞれの儀式効果は以下の発現の種類のうち1つを持つ。
 単一/Singular:この効果は儀式の執行者のみを対象にするか影響を与える。
 仲間/Coterie:この効果は鎮守霊の範囲内のクリーチャー全員を目標にするか、儀式の執行者以外のクリーチャーにとって潜在的な有効性を持つ(例えば、誰でも使えるような何かの作成が仲間の発現なのかもしれない)。
 恩恵/Boon:効果は鎮守霊の範囲内にいるクリーチャー全員を、影響を受けたキャラクターに以降24時間以内なら割り込みアクションとしてその効果を使える恩恵を伴って目標にする。クリーチャーはいっときに1柱の鎮守霊から恩恵1つのみの利益しか得られない。
 鎮守霊が儀式効果を発現したあるいは儀式が失敗した後、その精は以降24時間の間その効果を発現できない。

堕落 Corruption

 鎮守霊は慣例的にダメージを受けないが、特定のアクションが範囲内で生じた場合堕落に対し惰弱になる。鎮守霊それぞれはCRの倍に等しい値のヒット・ポイントを持ち、堕落に抵抗するのに使える。特定の特別な不浄なる行いは鎮守霊のヒット・ポイントを減少させ、堕落に近付けるが、特定の善行はヒット・ポイントを復元させ、鎮守霊を堕落から保護する。

行為 効果
暴力的な行為を犯す 1だけヒット・ポイントの減少
殺生を犯す 犠牲者の3ヒット・ダイスにつき1だけヒット・ポイントの減少(最小1ヒット・ポイント)
アニメイト・デッドの発動 作成したアンデッド1体につき1ヒット・ポイントの減少
クリエイト・アンデッドあるいはクリエイト・グレーター・アンデッドの発動 発動した呪文のレベルにつき1だけヒット・ポイントの減少
悪の来訪者の招来 招来した悪の来訪者1体につきヒット・ポイントを1だけ減少
悪の来訪者の招請 発動した呪文のレベルにつき1だけヒット・ポイントの減少
ディセクレイトの発動 2だけヒット・ポイントの減少
アンハロウの発動 4だけヒット・ポイントの減少
成功裡の執行 鎮守霊の儀式の2ヒット・ポイントの復元
コンセクレイトの発動 2ヒット・ポイントの復元(最大でも1日に1回)
ハロウの発動 4ヒット・ポイントの復元

 鎮守霊が0ヒット・ポイントまで減少した場合、それは堕落する;以降、それは同じCRの霊障として機能し、鎮守霊の永続的効果を失う。鎮守霊がひと度堕落したなら、それの効果は代わりに[精神作用]、[恐怖]効果として発現する。これらの新しい効果は鎮守霊が以前発現していた儀式効果と同程度の力を持っているべきである。堕落した鎮守霊はディテクト・イーヴル及び類似の効果に際し悪の来訪者としてのオーラを持つ。霊障とは異なり、堕落した鎮守霊はハイド・フロム・アンデッドで騙されるという弱点を持たないが、そのCRが同一である限り霊障の修正の他の大半を受ける。その霊障は鎮守霊と同じ値のヒット・ポイントを持つ;そのヒット・ポイントは鎮守霊のヒット・ポイントとは別のものであり、残り0になると鎮守霊は浄化される。
 堕落した鎮守霊は霊障と同様の方法で無力化あるいは破壊できる。堕落した鎮守霊が無力化されているため不活性状態である間、キャラクターたちは浄化する試みの為に鎮守霊のヒット・ポイントを復元する効果を使用できる(直近の補足欄にある表参照)。浄化の目的において、鎮守霊のヒット・ポイントの上昇はその霊障のヒット・ポイントを復元しない。キャラクターが堕落した鎮守霊の完全なヒット・ポイントを復元できた場合、そのキャラクターは堕落を完全に剥がし、その鎮守霊は以前の慈悲深さを取り戻す。これは潜在的に堕落した精との複数回の遭遇を発生させ得る。それまで、その霊障は再設置され続ける。

鎮守霊の要素 Elements of a Loci Spirit

 鎮守霊は以下の書式で書かれる。
 鎮守霊の名:鎮守の名前の後にCRが続く。
 経験点:これは鎮守霊の堕落形態を生き延びたPCへの報酬としてのXP量であり、霊のCRによって決定される。GMの裁定により、己の目的の為に意図的に鎮守霊を堕落させたPCはそれを行った事によるXP量を受けるかもしれない。
 属性、永続効果、発現の種類、そして範囲:この行では鎮守霊の属性、永続的効果と発現の種類、そしてそれが浸透している範囲の大きさ(最大で術者レベルにつき5フィートまで)を掲載している。
 術者レベル:これはディスペル・マジックで継続する効果を解呪する際における鎮守霊の有効術者レベルであり、発生する呪文の効果の結果を判断するのにも使用する。
 hp:ここでは堕落を解決する際の鎮守霊の有効ヒット・ポイントを記載している。鎮守霊のヒット・ポイント数は霊のCRの倍に等しい。
 弱点/Weakness:堕落に惰弱や治癒しにくいといった鎮守霊の持つ弱点がここに記されている。
 儀式/Ceremony:これらは鎮守霊に儀式効果を発現させる為に行わなければならない技能判定だ。
 効果/Effect:この項目では鎮守霊の知識効果を詳述しており、鎮守霊の発現の仕方の描写を含んでいる。
 堕落効果/Corruption Effect:この項目では堕落した場合に鎮守霊の効果が何になるかを簡潔に記している。

鎮守霊の作成 Creating a Loci Spirit

 下記の例に似た君独自の鎮守霊を作成するなら以下の手順に従うこと。
 ステップ1―基本CRの決定:鎮守霊の基本CRは1+複製する呪文のレベルに等しい。
 ステップ2―実際のCRの決定:鎮守霊に持たせたい要素を選択しCRにその修正値を加えればその鎮守霊の最終CRが現れる(鎮守霊の表のCR調整参照)。
 ステップ3―術者レベルの決定:鎮守霊の術者レベルはCRに等しい。
 ステップ4―ヒット・ポイントの決定:鎮守霊のヒット・ポイントはCRの倍に等しい。
 ステップ5―儀式DCの決定:儀式の判定DCは20+鎮守霊のCRに等しい。
 ステップ6―セーヴDC:鎮守霊の儀式効果が効果に抵抗するあるいは無効化する為のセーヴィング・スローを認める場合、セーヴDCは10+その呪文のレベル+その呪文のレベルを発動するのに必要な最小能力値の能力修正値に等しい。通常、儀式効果は無害であり、そのためクリーチャーが自発的に抵抗あるいは無効化したいと願う場合にのみ適用される。
 ステップ7―堕落の効果、攻撃、そしてセーヴDCの決定:堕落した鎮守霊は独自の効果として同じ呪文レベルを持つ[精神作用]、[恐怖]効果を発現する。堕落した鎮守霊の攻撃ボーナス(必要なら)は通常CRに等しい。

鎮守霊用のCR修正
特質の種類 CRの修正
儀式が複数の技能判定を要求する 追加の技能判定1つにつき+1
永続的効果 1つ目を超える追加の永続的効果につき+1
単一 -1
仲間 0
恩恵 +1
癒し難い 1 -1
堕落に惰弱 2 -1
1 癒し難い鎮守霊はヒット・ポイントを復元する効果から通常の半分の量しか回復しない。
2 堕落に惰弱な鎮守霊は堕落行為からヒット・ポイントを通常の倍失う。

慈悲深き司祭 脅威度5 Benevolent Priest

 経験点1,600
 NG/保護にして仲間の鎮守霊(10フィート×10フィートの部屋)
 術者レベル 5レベル
 hp 10; 儀式 〈知識:宗教〉DC25、〈生存〉DC25
 効果 執行司祭が適切な小枝と野苺の貢納を執行する時、鎮守霊が、執行司祭とその仲間へと献上する為のクリエイト・フード・アンド・ウォーター呪文と同様の食事の載った盆を持ちクレリックの礼服を纏っている太った幽けき男として発現する。
 堕落効果 クリエイト・フード・アンド・ウォーターコンテイジョン(DC14)になる。

幽き戦士たち 脅威度5 Ghostly Warriors

 経験点1,600
 LG/清浄にして恩恵の鎮守霊(祭壇を中心とした半径5フィート)
 術者レベル 5レベル
 hp 10; 儀式 〈交渉〉DC25、〈芸能:朗誦〉DC25
 効果 壮麗かつ活力溢れる儀式を行えば、古の鎧を纏った幽き姿の幹部たちが鎮守霊の効果範囲内にいるクリーチャー全員の前で跪き、自分たちの武器を示し、アライン・ウェポンの恩恵を授ける(受容者それぞれは秩序あるいは善のみから選択する)。
 堕落効果 アライン・ウェポンシャター(DC13)になる。

英雄の声 脅威度4 Hero's call

 経験点1,200
 CG/活気付けにして単一の鎮守霊(英雄の像を中心とした半径15フィート)
 術者レベル 4レベル
 hp 8; 儀式 〈知識:歴史〉DC24、〈芸能:朗誦〉DC24
 効果 儀式司祭は太古の昔からの勇敢な英雄に嘆願し、その英雄の偉業を回想し、儀式司祭独自の探求の為にその英雄の力を要求する。儀式が成功する場合、その英雄の像は敬礼の一種として剣を掲げ、儀式司祭はヒロイズム呪文の利益を得る。
 堕落効果 ヒロイズムスケアー(DC13)になる。

新しい霊障ルール New Haunt Rules

 霊障は複雑な敵対者となりうるが、それらは心霊ゲームの叙情や雰囲気を描写するのに適した多用途の道具である。この項では新しい霊障ルールとこれまでのルールの明文化を記している。

聖水 Holy Water

 霊障は概して適用された正のエネルギーのみからダメージを受けるが、聖水はそれらに対する、異なる潜在的な武器となっている。飛散武器として霊障への命中に成功した聖水のビン(1パイント)は、直接命中すれば2d4ポイントのダメージを霊障に与え、飛散半径5フィート以内にいる霊障に1ポイントのダメージを与える。

品縛霊と憑霊霊障 Item-Bound and Possessing Haunts

 一部の霊障は特別な物品あるいはクリーチャーと結びついている。そうした霊障は正のエネルギーから通常通りのダメージを受け、その霊障の種類用の通常の再設置ルールに従う。ディスペル・イーヴルは迅速にその呪文を発動できる場合霊障1つの存在を放逐できる;術者は「10+霊障のCR+クリーチャーあるいは物品が憑依されている期間ひと月につき1」に等しいDCの術者レベル判定に成功しなければならない。
 縛られし霊障は作成された時にアイテムに憑依し機動性を得ているが、その代償としてより容易に壊されてしまう物理的な物品に結びついているという悲劇的運命を負っている。これらの霊障は、悲劇的出来事の念術的残滓がその出来事に結び付いたアイテムに染み込んでいるため、大いなる恐怖の光景に応じて発現する。アイテムに縛られると、その品縛霊は霊障の通常のルール全てを使用するようになり、その憑かれた物品を中心にその効果が放たれるようになる。憑かれた楽器が鳴らされる、武器が使われるなど、一部の効果はそのアイテムの性質に基づいた特別な起動条件を持つかもしれない。この取り憑く存在は憑依しているアイテム用の破壊DCに5を加え、そのアイテムの硬度とヒット・ポイントを倍にする。
 悪意ある霊も同様にアイテムではなくクリーチャーに憑き、対象が行くところへと憑いて行き、その霊障を発生させた悲劇的出来事への認識した侵害や関与の復讐として、対象の周辺に奇妙な現象と騒霊活動を引き起こす。最初は宿主に対し慈悲深いようにみえることもあるが、そうした霊障が宿主の破壊を求めるのは避けられない。そうした霊障に憑依されている個人は仕舞っていたアイテムを取り出すのに常に標準アクションを使わねばならない、通常であれば取り出すのにそれより時間がかからない限りは。加えて、持ち主が地面に落としたアイテムは無作為な方向へと10フィート離れる。憑霊霊障は霊障用の全てのルールを使用し、憑依されている対象を中心とした効果半径を持ち、憑依対象は霊障の効果に対するセーヴィング・スロー全てに-2のペナルティを受ける。GMの裁定によって、憑かれたクリーチャーは悪夢に苛まれて毎日その霊障に適切な能力値1つに対し1ポイントの能力値吸収を受けるかもしれない。

連鎖霊障 Chained Haunts

 一部の霊障は本来非実体のアンデッドの実体(一番一般的なのはゴースト)と結び付いており、関連したクリーチャーの断片化した霊魂の顕示として発現する。連鎖霊障はその結び付いた実体に最後の安息を齎すことによってのみ破壊できる。連鎖霊障はゴーストの悲劇的な物語を描写し強調するのに使用できる。例えば、一連の連鎖霊障が廃墟と化した邸宅中に広がっているかもしれない:絆を結んだクリーチャー――ゴースト――は自分が殺された屋根裏部屋にいるが、階下にある寝室は血の滴る壁の霊障を発現してそのゴーストの該当する悲劇的な喪失の場面を強調するかもしれない;要求のある死者の霊障は、侵入者にそのゴーストの死体が埋葬されている庭内の浅い墓を掘らせるかもしれない;そして殺害者の武器は邸宅の広間を徘徊しており、悪性武器の霊障として発現するかもしれない。

降霊と霊的意思疎通 Seances and Spirit Communication

 一部のPCは無力化された(0ヒット・ポイントに減少した)がまだ破壊されていない霊障との意思疎通を確立したいと願うかもしれない。霊障の本来の力あるいはCRに関わらず、GMは無力化された霊障をその再設置期間の間ラップ音の霊あるいは憑依する死者(訳注:要求のある死者の誤りの可能性あり)の霊障に戻すことを選べる。同様に、GMはゴーストやポルターガイストのような黄泉がえるアンデッドを選んで、その黄泉がえりの期間の間にそうした状態の1つを想定して良い。未だ潜在的な脅威あるいは悪意さえ持っているが、そうした霊障は潜在的に発せられた言葉、数、そして文字への対応として暗号を用いることで(1回叩くことで「是」、2回叩くことで「非」等)意思疎通できる。要求のある死者の霊障と連絡を取っている者は、反対に、概して霊障が示唆する通りに暗い降霊室で伝言を囁くか記述を記す。いずれにせよ、そうした霊は時に信頼できないものとなり、そして常に謎めいており、決して生前に知っていたものを超えた知識を齎すことがない。
 〈交渉〉、カーム・スピリット*のような呪文、そして暗い降霊室の飾り戸棚のような快適な環境はどれも霊の態度を向上できる。霊障と意思疎通する試みをする一部のキャラクターは霊応板として知られる平坦な文字盤、円錐形の霊用ラッパ、あるいは自動書記用占い板――チョークや木炭の鉛筆で書くようになっている車輪の付いた板――を持ち運ぶ。これらは一般的なアイテムで生得的な独自の魔法を備えていないが、正しく関係を確立した者の手にあれば、こうした道具は霊障から受け取る伝言の有用性を増加し、意思疎通の速度を1ラウンドに2つの信号(叩打音、文字等)を1ラウンドに4つの信号へと倍加できる。

霊障の明瞭化 Clarifying Haunts

 霊障の一次的攻撃の[精神作用]、[恐怖]に基づく効果の裁定は霊障の有効距離の外にいるあるいはそうした効果に完全耐性を持つキャラクターにとって問題となりうる。これによって一部のPCは霊障の物語要素を目撃する能力が奪われ、つまり霊障の存在に見舞われている仲間にとっての助けとなるかもしれない。幸運なことに、霊障の二次的効果は完全性が劣る。霊障の二次的効果は何らかの形で一次的効果を反映しているべきであり、あらゆるPCが目撃できる。例えばお化け蟲の霊障は、完全耐性を持つあるいは有効距離の外にいる者に対しても依然として視認できる、幽き、小走りに走るラット・スウォームの骸骨の幻影を発現する、その霊障の一次的効果がそうしたPCに影響を及ぼさないとしてさえも。これによってPCは霊障の二次的効果を目撃してその霊障の手掛かりをより解釈できるようになるだけでなく、仲間のPCが冒され助けが必要である時をより容易に認識できる。
 持続時間が瞬間でない呪文を使って作成された霊障も問題を発生しうる。霊障が持続性の特性を持たない場合、その霊障の不意討ちラウンド攻撃が終わった後の通常の持続時間にそれらの呪文が持続するか不明瞭だ。この問題を解決するため、持続時間を持つ霊障の作成を持続性の霊障と考えること。

追加霊障要素
種類 脅威度修正値
武闘派(ヒット・ポイントは脅威度×6に等しい) +3
品縛霊(アイテムに拘束されている)) -1
連鎖(ゴーストと結びついている) -1
迅速(イニシアチブ値20で発現) +2
浮遊霊(移動速度を得る:飛行10ft.[良好]) +1
範囲拡大(半径が倍になりCRにつき10ft.になる) +1
憑霊(クリーチャーに取り憑いている) +1
怨嗟(術者レベルとセーヴDCが2上昇する) +1
靄(AC=10+脅威度に加え非実体の特質) +1

新しい霊障 New Haunts

 以下の霊障はこの書の新しい霊障のルールと念術魔法効果の多くを使用している。

ラップ音の霊(CR1) Rapping Spirit

 最も一般的な霊障はラップ音の霊だ:夜間に実体の無い叩打音と衝突音を発生させる要素だけを持つ、騒がしい死者だ。キャラクターはこうした知的な霊と、その霊が謎めいた伝言を齎すのに用いる暗号を使って意思疎通する試みが出来るし、自動書記用占い板のような道具を使ってその霊との意思疎通の有効性を増す事も出来る。

ラップ音の霊 CR1

 経験点400
 属性可変持続性の霊障(半径5フィート)
 術者レベル 1レベル
 感知 〈知覚〉DC10(壁、床、そして家具を微かに叩く音を聞くのに)
 hp 4; 弱点 ハイド・フロム・アンデッドで欺ける; 発現条件 接近; 再発現 1日
 効果 騒がしい霊が自身の不安を生者に齎す際、動揺した叩打音と鳴り響く鈴の合唱が付近の固い表面から発する(最大でもメイジ・ハンドによって物理的に操作されて生じうるもの)。この超常の叩打を聞く者全てはコーズ・フィアー効果の影響を受ける(意志・DC11・無効)。
 破壊 霊の属性に依るが、ラップ音の霊は概して自身の定命の遺体を安らかな眠りに就かせるよう頼むか、PCたちに自身の死の復讐を頼む。頼みを満たせばこの霊障は霧消する。

要求のある死者(CR3) Demanding Dead

 一部の霊障は浮世にいる者の思考と行動に影響を与えて自分たちの怒り、欲望、あるいは目的と疎通させ、それによって声を借り自動書記させる実体にできる。要求のある死者は悪意に満ちていることもあるが、潜在的に衝撃的な秘密を明かす事になるあるいは自らを永眠に導く鍵となる要求の為の手段である方が多い。

要求のある死者 CR3

 経験点800
 属性可変持続性の霊障(半径15フィート)
 術者レベル 1レベル
 感知 〈知覚〉DC15(僅かな呟き声を聞き冷風を感じる)
 hp 13; 弱点 ハイド・フロム・アンデッドで欺ける; 発現条件 接近; 再発現 1日
 効果 この霊障は生者の行動に影響を与えようとし、犠牲者をサジェスチョン効果あるいは呪文レベル上昇コマンド(どちらでもセーヴDC14)の目標にする。霊障の属性と目的に依るが、示唆を受けたアクションは悪意(有害な方法で犠牲者を微妙に動かしたり会話に矛盾を撒いたりする)か善意(生者の世界に自身の野望を伝えようと謎めいた自動書記や無意識の譫言を促す)に満ちているかもしれない。
 破壊 要求のある死者は概して自身の定命だった頃の死体の安息や生前満たせなかった望みの再解決を求める。要求を満たせばこの霊障は霧消する。

お化け蟲(CR5) Spectral Vermin

 圧倒的な未解決の罪――あるいは数千の小さな歯による恐ろしい死――は幽き蟲のスウォームの発現を導くことがある。霊障の範囲は太古の齧歯類の蔓延という形で現れる事もある。

お化け蟲 CR5

 経験点1,600
 CE/浮遊霊持続性の霊障(30フィート×30フィートの部屋)
 術者レベル 5レベル
 感知 〈知覚〉DC15(壁をひっかく音を聞く)
 hp 22; 弱点 ハイド・フロム・アンデッドで欺ける; 発現条件 接近; 再発現 1日
 効果 この浮遊霊の霊障は古い伽藍堂や湿った地下牢を徘徊する。この霊障が起動した時、幽体ラットの骸骨の遺体が部屋の罅と亀裂それぞれから溢れ出て、サモン・スウォーム呪文と同様に範囲を走り回り通行人を貪り喰らう。
 破壊 キャラクターは範囲内の普通のキャット1匹を儀礼的に殺さなければならない。そのキャットのゴーストが発現し1週間かけてそのエクトプラズミック・スウォームを食い尽くし、キャットもラットも永遠の眠りに就く。

悪性武器(脅威度7) Malignant Weapon

 強力なウィッチあるいは魔女を殺した武器はその犠牲者の悪性の憎悪によって汚染されることがある。霊障武器は依然として本来の持ち主あるいは敬われる聖人の骨といった遺物によって聖なる痕跡を帯びていることもあるが、それらが武器の内に篭もる悪意を飲み込む程に強力であることは決して無い。

悪性武器 CR7

 経験点4,800
 LE/持続性品縛霊の霊障(最大で半径35ft.に影響を与える憑かれた物品)
 術者レベル 7レベル
 感知 〈知覚〉DC25(武器に触れた時に遠くから哄笑を聞く)
 hp 36; 弱点 インヴィジビリティで欺ける; 発現条件 特殊(下記参照); 再発現 1日
 効果 この霊障武器の持ち主がこの武器でのクリティカル・ヒットを確定させようとする時に、その範囲では即座に耳障りな哄笑が反響する。その武器を中心とした半径35フィート以内の全てのクリーチャーは以降8ラウンドの間ソング・オヴ・ディスコード呪文(意志・DC17・無効)の影響を被る。この武器の持ち主が影響を受けた場合、彼女はそのクリティカルを確定させるためのロールに+2のボーナスを得る。
 破壊 この武器は同意するハグの魔女団の大鍋で沸騰させなければならず、そうすればその武器と大鍋が同時に破壊される。

狡猾なる存在(CR9) Insidious Presence

 この霊障は宿主の肉体の内側に隠れ、まずは自身の存在で宿主を快適にするという魅力的な恩恵を齎し、それから最終的には宿主の破滅を求める。

狡猾なる存在 CR9

 経験点4,800
 NE/憑霊持続性怨嗟の霊障(クリーチャーに憑依していない時半径45ft.)
 術者レベル 10レベル
 感知 〈知覚〉DC20(悪性の存在を感じ僅かな譫言を聞く)
 hp 40; 発現条件 接近; 再発現 1日
 効果 この霊障はポゼッション*(意志・DC20・無効)と同様に生きている宿主を僅かに憑依して恐怖と傷をより広い世界に撒こうとする。最初に宿主のクリーチャーに憑依する時、この狡猾なる存在は数ヶ月の間シャドウ・カンジュレーション効果を使ってうまい恩恵を授けるかもしれない(宿主を助ける仲間を招来するなど)。だがすぐに、霊障の内なる悪性が凌駕し、シャドウ・カンジュレーション(セーヴが適切ならDC18)を使って有害なあるいは命取りですらある効果を宿主に向けて発生させる。
 CRに等しい数の異なる宿主を殺してきた狡猾なる存在は驚くべき変成を遂げる。この強力な実体はCR12を持ち、グレーター・シャドウ・カンジュレーション(セーヴが適切ならDC22)の活用を学び、術者レベル14を持ち、クリーチャーに憑依していない時半径60フィートを持ち、54ヒット・ポイントを持つ。
 破壊 狡猾なる存在は無垢なるクリーチャーがこの霊障を自発的に体内に受け入れてそれからこの霊障を永久に破壊するため意図的に自らの命を捧げた場合のみ破壊される。

レイ・ライン Ley Lines

 心霊研究者は、物質界と生きている世界の先にある諸次元界の世界中を理論化する。宇宙が見せる生命と意識の正しき尺度は議論されているが、その宇宙生物学を計測する試みでは証明としてレイ・ライン現象が注目されている。レイ・ラインはあらゆる既知の創造に矛盾する魔法のエネルギーを導いており、生きているクリーチャーの血管及び幹線として機能している。そうした導管は大小様々な地理的及び宇宙理論的な要素と関連しており、それを活用する者に知識と力を授ける。

レイ・ラインの質 Qualities of Ley Lines

 レイ・ラインは念術的印象を与え、周辺から吸収した他の取り巻くエネルギーを伴う未加工の魔法のエネルギーを運搬する。このエネルギーによりレイ・ラインはその経路に沿っている魔法的効果、潜在意識、そして他の超常現象の源となっており、時折異常で超常的な効果を生み出す。
 レイ・ラインが齎す念術的印象はレイ・ラインの経路沿いで暮らす人々の文化的かつ心理的成長に衝撃を与えうる。そうした直列は数千マイルの距離――あるいは次元の境界さえ――で分かたれた2つの文明に相似の発展を生じさせるかも知れない。レイ・ラインの両端に建築された町は同質の(あるいは時に鏡写しの)街路計画と歴史を持っているかもしれない。レイ・ライン付近で生活する芸術家は無意識に他の次元界にいる他の芸術家から着想を得、並行した設計の作品を生み出すかも知れない。レイ・ラインが次元界間を突破する時、ある次元界から別の次元界に影響を齎し得るため、レイ・ラインはこれまでの歴史で来訪者と接触を持たなかった血脈にティーフリングやアアシマールが現れる理由の1つとなっている。この効果はソーサラーの力、念術パワー、そして霊障や鎮守霊といった他の異常な魔法現象の増殖の原因である事もある。
 循環系に於ける動脈と同様、レイ・ラインには多くの異なる規模がある。レイ・ラインが大きくなると、運搬する魔法のエネルギーの容量も大きくなる。しかしレイ・ラインの規模は時を経て変わりうり、全長のうちの地点によって規模も変化するしれない。レイ・ラインの規模は通常術者が引き出せる力の強さと種類に影響を与える。レイ・ラインは、レイ・ラインの全体的な強さを表しそれに関連している効果の強さを決定する1から20までの幅で有効術者レベルを持つ。

レイ・ラインの発見 Finding Ley Lines

 レイ・ラインの本来の状態は知覚不能のエネルギーの奔流である。レイ・ラインの発見にはレイ・ラインが放つ魔法のエネルギーを検知する技能あるいは呪文の使用が要求される。ディテクト・マジックは効果範囲内にあるレイ・ラインの活用できる部分の存在を突き止められ、レイ・ラインが魔法のアイテムであるかのようにレイ・ラインの有効術者レベルを使ってそのオーラの強度を判断できる。トゥルー・シーイングは効果範囲内にある通絡可能なレイ・ライン全てを明らかにする――それらはエネルギーが緊密に凝集された幽き束のような見た目をしている。レイ・ラインの色は全体的な力の位階を表している。術者レベル1を持つレイ・ラインは紫黒色をしているが、術者レベル20のレイ・ラインは猩々緋色をしている。1から20の間にある術者レベルのレイ・ラインは適切な分光分布にまたがっている(菫色から開始し、青、緑、黄、橙、最後に赤)。コンタクト・アザー・プレインディヴィネーション、そしてコミューンのような占術魔法はレイ・ラインの場所の絞り込みの助けをする。加えて、レジェンド・ローアは既知のレイ・ラインについての情報開示の助けが出来る。ダウジングのような心霊技能解放も遠くにあるレイ・ラインの存在の検知の助けになり、レイ・ラインの通絡可能な場所の確認に極めて有用である。
 レイ・ラインの取り巻くエネルギーを集める能力によって、一部の地方の効果はレイ・ラインの一部を可視状態にする事がある。例えば、原初魔法の範囲内において、現存するレイ・ラインは分光分布に従って絶えず遷移する虹色に煌めく川として発現するかもしれないし、強力な負のエネルギーの存在のある場所ではレイ・ラインは、赤い色合いもある儚き黒い煙が滲み出る闇の蔓として現れるかもしれない。
 レイ・ラインは普通場所から場所へと移動しない。それが通る正確な経路は数千年あるいは永劫という周期で移り変わるかもしれないが、そうした変化は最長寿の種族を除いては殆ど気付けない。そのため、レイ・ラインの発見は数千年の期間その地域に影響を与え、レイ・ラインの力を搾取しようとする者の注目を集める。レイ・ラインを見つけた文明はその力が最も引き出しやすい地点にメンヒルの円やオベリスクといった直立した塚という目印を置く事がある。そうした土地は概して儀式の執行あるいは他の、レイ・ラインの見えない力を活用して呪文発動を強化する機能に使われる。強力なウィザードは極めて強力なレイ・ラインの上に塔を建築するかもしれないし、ドルイドの派閥はメンヒルの円をレイ・ラインが地表に触れる箇所の近くに建造するかもしれないし、太古の竜は空中にあるレイ・ラインに出来るだけ近付けるよう山頂に棲み家を建てるかもしれない。レイ・ラインの経路や交差地点を記した正確な地図や表は数世紀以上の間信頼でき、世界や次元界を跨ぐ力の結び目を明らかにしうる。

レイ・ラインの使用 Using Ley Lines

 レイ・ラインは数百から数千マイル、あるいはそれ以上の長さを持ち、レイ・ラインの殆どの部分は強力な魔法でも極めて見辛く、その力への通絡は不可能である。しかし、術者はレイ・ラインの力が集中しているあるいはレイ・ラインが交差している極めて珍しい場所を活用して自身の力を高められる。そうした土地は大山の下にある極小の洞窟から山脈全体に至るまでどのような規模でもあり得る。
 レイ・ラインの通絡可能な地点から発生する効果の大半は受動的で見落とし易い。次元界エネルギー、念術的印象、そして他の収束したエネルギーが土地へと滲み出しその土地の生命の進歩に影響を与える。呪文発動が可能なあるいは疑似呪文能力を使用するクリーチャーは100フィート以内にあるレイ・ラインの通絡可能な箇所を活用する試みが出来る。それにはレイ・ラインの2術者レベルにつき1時間かかり、20+レイ・ラインの術者レベルに等しいDCの〈呪文学〉判定が要求される。成功すれば試みたクリーチャーはそのレイ・ラインと調和し呪文と疑似呪文能力全ての有効術者レベルに+1のボーナスを得る。このボーナスはレイ・ラインの5術者レベルにつき1づつ上昇し、最大で+5になる。レイ・ラインの収斂の在り方にも依るが、このボーナスは特定の呪文あるいは疑似呪文能力にのみ適用されるかも知れない。例えば、大火山の上で収斂するレイ・ラインは[火]の補足説明を持つ呪文と疑似呪文能力にのみボーナスを適用するかもしれない。ハグと魔女団の能力を持つ他のクリーチャーは、その魔女団の1人以上がそのレイ・ラインと調和しており魔女団の団員全員が調和したクリーチャーの10フィート以内にいる限り調和したレイ・ラインから利益を得る。レイ・ラインの一部は、自身と調和したクリーチャーにボーナス呪文、疑似呪文能力、あるいは他の超常的効果のような特別な能力を授ける事もある。ひと度クリーチャーがレイ・ラインと調和したなら、解呪されない限りその調和は永続的となる。ディスペル・マジック及び類似の効果ならクリーチャーのレイ・ラインとの調和を破壊できる;調和を壊そうと試みる術者は11+レイ・ラインの術者レベルに等しいDCの術者レベル判定に成功しなければならない。調和したクリーチャーがレイ・ラインから100フィートを超えて離れた時、調和による利益は得られなくなるが、再度近付いた時に利益は戻る。
 レイ・ラインは過度の魔力にせよ他の歴史的出来事にせよ年月を経て傷ついていく。この方法での損傷はレイ・ラインの周辺地域に流れ出す超常的な傷跡を創り出す。レイ・ラインの損壊あるいは破壊は困難であり、歴史的な規模と力が求められる。最弱のレイ・ラインでさえ大抵の物理的及び魔法的攻撃に対し不透過性であるが、大規模な力であればそれらに影響を与えられるかもしれない。メイジズ・ディスジャンクションはレイ・ラインのを破壊する潜在性を持つが、術者には20+レイ・ラインの術者レベルに等しいDCの術者レベル判定の成功が要求される。そうすれば即座にレイ・ラインの術者レベルにつき2d6ポイントのダメージ(セーヴィング・スロー不可)が術者に与えられる。加えて、レイ・ラインと調和しており調和から利益を得られるクリーチャー全員は破壊した時にレイ・ラインの術者レベルにつき1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。レイ・ラインの術者レベルにつき1%の確率でその破壊は破壊されたレイ・ラインの術者レベルにつき半径100フィートの永続的なアンティマジック・フィールドを作り出す。更に、この方法でアンティマジック・フィールドを作り出したメイジズ・ディスジャンクションの術者はDC25の意志セーヴに成功しない限り永続的に呪文発動能力全てを失う。これらの能力は定命の者の魔法では回復できず、ミラクルウィッシュでさえ無理だ。

心象風景 Mindscapes

 心象風景は、就寝中の人物が夢見ている間に創造した景色と同様、アストラル界で形作られまた消える、精神の一時的な被造物である。心象風景と夢の主な違いは意図である;クリーチャーは計画的に精密に心象風景を構築する事があるが、夢見る人は概してそうではない。心象風景は念術決闘に参加したクリーチャー、同様に特定の呪文、魔法のアイテム、そして他の心霊現象の産物として存在を得る。
 理論的には、心象風景は好きな形あるいは外見を取れる――そして想像可能な特性を持てる――様々な次元界と同様に。実際には、心象風景は大抵よく殆ど通常通りの姿になるか、物質界から1つか2つの特性のみが離れた要素を持っており、心象風景内でのクリーチャーの念術的な化身は物質界にあるものとは違うとは分からないかもしれない。
 心象風景には2種類ある:二層の心象風景没入型心象風景だ。二層の心象風景はクリーチャーが念術パワーで別のクリーチャーを精神戦闘に引きずり込む時の念術決闘の最中に発生する。参加者2人だけが二層の心象風景を専有する。この頭脳の決闘場は参加者たちの感覚を完全に呑み込んではいない;二層の心象風景内で念術決闘で交戦しているクリーチャーは依然として現実世界を知覚できるが、大半の部分念術決闘に囚われている。この場合、心象風景は心眼の内にある強力な幻像であり、抽象的な位階で知覚され、現実世界にいる目標に影響を与えられ、現実世界の出来事から目標を乖離させるが目標は依然として現実世界を知覚できる。
 没入型心象風景はそれより遥かに実体的で現実的だ。没入型心象風景において、クリーチャーの感覚それぞれは、実質的に肉体の本当の感覚器官の代わりに完全に幻想的な周辺を感知する。
 クリーチャーの意識が心象風景内にある間、現実世界にあるそのクリーチャーの肉体はアクションを取れず、ACへの【敏捷力】ボーナスは失われるが、クリーチャーの精神の無意識領域の一部が依然としてそのクリーチャーの破壊に抵抗するため、無防備状態とは見做されない。没入型心象風景にいる間、その精神は肉体が見、聞き、嗅ぎ、触るものの情報を何も得ない。つまり、その肉体が現実世界で攻撃に依るダメージを受けた場合、その精神はそれに気付かないままだ。しかし二層の心象風景では、クリーチャーは現実世界にある自身の状態を検知できる。

精神仮面 Mental Masks

 心象風景に引き込まれたクリーチャーは自身の姿を取る必要はなく、代わりに精神仮面と呼ばれる変わった姿を取れる。それが出来るのは、自分が心象風景に入っていると知っているか、夢の中にいると信じている場合のみだ(心象風景の作成者なら常に可能)。精神仮面によってクリーチャーは自己の正体を隠せ、敵から自分の特徴を覆える。非念術クリーチャーは精神仮面を取れない;彼らは本来の姿を没入型心象風景に表さなければならない。

二層の心象風景 Binary Mindscapes

 二層の心象風景は概して単なる念術決闘用の必要最低限の背景である――純然たる記憶の如き幽き幻影であり、緻密さと迫真性を欠く。濃霧で囲われた平坦な表面として発現することもあれば、特性のない曇りの日の草原として発現することもある。時に、二層の心象風景はクリーチャーが良く知っている現実世界の一地方を模倣することもあるが、その時でさえ、その幻視の端の精緻さはぼやけ不鮮明であり、匂いや味が欠けているなど、そこの特徴は余り感性に触れない。二層の心象風景は念術決闘に効果を及ぼさない;それは単に参加者が自らのアクションを視覚化するのを助ける、精神的な被造物である。
 創造と制御
 念術決闘の項で説明した通り、二層の心象風景は2人の念術クリーチャーが精神的な対決に入る時に創造される。インスティゲイト・サイキック・デュエル呪文を発動できるクリーチャーのみが念術決闘を始められる。連結が確立したなら、二層の心象風景が創造される。
 ひと度この心象風景に入ると、クリーチャーは念術エネルギーを消費して発現と呼ばれる精神的災害を創造して他の戦闘者にダメージを与え、精神的な景色を捏ね直せる。心象風景は創造以降分かち合う精神的空間となるため、どちらの戦闘参加者も本当にはこれを制御できず、精神を結合させて以降どちらも環境を変更する能力を等しく持つ。
 二層の心象風景は明確無限、そして有害である(下記の心象風景の特性参照)。他の特性(重力、時間、そして魔法など)は通常であるが、念術決闘の項に記載しているように特別なアクションという例外と呪文発動の制限がある。

没入型心象風景 Immersive Mindscapes

 没入型心象風景は更に一般性が低いが、遥かに強力であり、心象風景として幅広い。作成された時、1つ1つが現実世界と同様に明白で鮮烈に見える。没入型心象風景内の生き物は大地を見、息吹を感じ、雨音を聞き海を嗅ぎ、そして飢えや渇きさえ経験できる。ある場合では、没入型心象風景内のクリーチャーは自分が心象風景の中にいるとさえ認識できない。騙されてそうした心象風景を本物だと信じさせられた目標は、心象風景の中で完全な生活を営む間物質世界で本当にやせ衰える。
 没入型心象風景は二層の心象風景より更に細部まで彫り込め、その特性を変えられる。創造者は没入型心象風景の特性を規定し、訪問者は招待側が心象風景に配置できる拘束の対象となる。心象風景の被造物は丹精込めて設計されているかもしれないし、(意識的にせよ無意識的にせよ)創造者自身の欲望あるいは意図から引かれたより本能的な表現であるかもしれない。一部の呪文によって創造者は心象風景を作成する時に目標の記憶あるいは欲望を利用して更に目標を騙しやすく出来る。

心象風景の特性 Mindscape Traits

 心象風景それぞれはその外見と振る舞いを示す特定の特性一式を、次元界と全く同様に持つ。これらの特性はアストラル界の通常の次元界特性に取って代わる。時にこれらの特性は物質界のそうした特性を模倣するため、心象風景内にいる生き物は概してほとんど慣れた快適なものだと感じる。クリーチャーの精神的写し身は心象風景内において現実世界の身体的個性と全く同一のものを持つ(同じAC、ヒット・ポイント、能力値など)。武器と鎧、魔法のものでさえ、心象風景の中では機能する。
 心象風景それぞれは有情であると見做されるが、独自の意思に従って変化するのではなく、内側にいる者たちの意思に応じる。概して、心象風景を創造したクリーチャーがその特性を制御する。熟達の程度に依るが、創造者は心象風景の特性1つ以上を目的に適うよう変更できる。念術決闘のルールと一部の呪文によって他のクリーチャーも心象風景を変更できるが、通常は自分が心象風景の内にいると気付いている場合のみである。

明瞭性 Transparency
 心象風景の創造者は概して自分が自身の心象風景の中にいる時にその事実を知っているが、他のクリーチャーは心象風景の種類に応じて知らないかもしれない。
 明確/Overt:明確な心象風景は引きずり込まれた者にとって心象風景である事が明白である。これは意図的に主人として他者を招いた一個人によるためか、目標らが念術攻撃を受け心象風景に捕われたと知っていて自分たちに何が起こっているかを理解しているためである。クリーチャーが自分は心象風景の中にいると知っている時、(マインドスケープ・ドア呪文を使用して)より容易に脱出できるが、この知識によって没入型心象風景はそのクリーチャーにとって事実と何ら劣らぬようになる。知っている者も依然として心象風景の影響を受け得、有害な心象風景(下記の返照参照)からダメージあるいは状態異常を蒙り得る。二層の心象風景は常に明白である。
 不明確/Veiled:不明確な没入型心象風景は更に狡猾だ。この起因型機構は目標を騙し、この現実は自分のあるいは他人の精神による被造物だと認識させない形でクリーチャーを捕える為の設計である。創造者の記憶がこの心象風景の基底を提供し、そして経験したことのない場所あるいは現象を自身の想像力のみを用いて納得させるほどに複製するのは難しい。
 念術的心象風景の罠と呪文は自身の不明瞭性を維持する為に現実世界から心象風景へと繋ぎ目のない移行を含んでいる事がある。例えば、不明確な没入型心象風景の罠のかかった宝箱は視覚的かつ触知的な現在の状況からの継続性の起因となり、泥棒に、見つけた部屋にあるその容器の前に依然として跪いていると信じさせる。この効果がうまく発揮され十分に強力である場合、泥棒は何時間、何日、あるいは何週間も人生を自分の精神の中で過ごす事になり、その間肉体は宝箱の前で微睡み、食料と水の欠乏によりゆっくりと死んでいくかもしれない。

形状と大きさ Shape and Size
 心象風景が発現する時、創造者は精神的場所の形状と大きさを決定する。以下の分類それぞれがありうる。
 有限/Finite:有限の心象風景は明白に識別できる境界と空間の限界がある。そうした境界を超えて動く方法はなく、その先にはただ何もない。有限の心象風景は無限に続く石の中にある空洞であるかもしれないし、扉と窓の先には黒と虚空以外には何もない小屋の内側なのかもしれない。二層の心象風景は常に有限である。
 無限/Infinite:この形状の心象風景は永遠に伸びているか、少なくともあらゆる実質的な目的において、知覚できる限りでは延々続く。これによって三次元内で無限の虚空が生じているかもしれないし、目視出来る限りひたすら伸びる完全な地面あるいは無限の大海が生じているかもしれない。この心象風景内の個別の物品は、無限の平野の中央に座す建物1棟や虚空内で浮遊する岩の塊溜まりといった独自の制限によって定義されているかもしれない。
 内包型/Self-Contained Shape:この物理特性を見せつける心象風景は永久に続くように見えるが、その中のクリーチャーがどの方向に移動しようと空間的な繋がりは本当はその空間自身に折り返している。そうした心象風景はどこかで循環する階段で構成されているかもしれないし、一本道に見えるが開始地点と終着地点が同じ場所である曲がりくねる隧道かもしれないし、立方体の一面の出口が常に移動者を反対側へと戻す四次元超立方体かもしれない。例えば内包型の中世様式の城塞は旅人が入り口の門から出るのを認めるかもしれないが、裏のポータルによってのみ再入場できると分かることになるかもしれない。

返照 Feedback
 心象風景は精神的被造物であるが、時に精神の返照を介して生理学的な効果が生じることがある。特出した念術の力を持つ創造者は自分にとっては無害だが他の住人全員にとっては有害な心象風景を創造できるが、多くの心象風景は万人に同様に影響を与える。
 有害/Harmful:有害な心象風景を訪れている個人が蒙った傷と状態は現実のものだ。念術攻撃は、ダメージは本物だと脳を納得させる事で肉体を害す。二層の心象風景は常に有害である。
 無害/Harmless:無害な心象風景の滞在者は依然として環境や他のクリーチャーが自分を害するのを感じるが、その傷と状態は現実のものではない――それらは宿主の肉体に何の身体的外傷も生じさせない。無害の心象風景で死んだクリーチャーは以前と変わらぬ状態で目覚める。

重力 Gravity
 心象風景の創造者あるいは制御者はその心象風景内に存在する重力の有無を決定し、あるとする場合には引力の強さも決める。
 通常の重力/Normal Gravity:重力は物質界と全く同様に機能する。
 低重力:重力の効果は減少し、クリーチャーは跳躍、飛行、そして重い物品の運搬が楽にできるようになる。
 高重力:重力の効果は増し、クリーチャーたちは跳躍、飛行、そして物品の持ち上げにはより力を働かせなければならないと分かる。
 無重力/No Gravity:重力は存在せず、何者かによって動きを制御されていない限り複数の物品がお互いとの関係がどうあろうと空間を漂っており、制御されている場合は別の物品かクリーチャーにぶつかって動きが何らかの変化を遂げるまで一定の速度で直線に移動する。
 客観的重力方向:重力は個々人が望むように機能し、個々人に依る。つまり、クリーチャー1体が居間の床に立っていて、別のクリーチャーが同じ部屋の天井でその表面を「下に」立っているのが見える場合、それぞれは異なる重力を経験しており、お互いを「頭上に」「逆さまに」見ている。

時間 Time
 心象風景内の時間の制御は難しい。大抵の場合、時間は現実世界の時間経過と1対1の比率で流れる。強力な念術を持つ個人のみが心象風景内の時間の流れを変えられる。
 通常の時間流/Normal Time:時間は通常通り流れる。
 遅い時間流/Slow Time:特定の状況では、心象風景の創造者は時間の流れを遅めたいと願い、心象風景内の者に、心象風景内での活動で現実世界の時間よりも時間を浪費させたがるかもしれない。これが起こる時、心象風景内の1ラウンドは完遂までに現実世界で2ラウンド以上かかる。
 速い時間流/Rapid Time:別の例では、心象風景の創造者は心象風景の時間を現実世界よりも早めたいと願うかもしれない。その例では、心象風景内の2以上のラウンドの活動は完遂するまでに現実世界で1ラウンドしか経過しない。制御者は大量の時間を費やして複雑な精神的考え物を熟考し、それから心象風景から出て実際の時間を全く失わずに仲間と合流できるかもしれない。

属性 Alignment
 一部の心象風景は創造者の属性を反映する明白な共鳴を示す。意図的であろうとなかろうと。多くの心象風景は属性を持たない。
 軽度な属性/Mildly Aligned:軽度な属性の心象風景は住人が気付くか気付かないかという極めて些細な効果を生じる。このような状態では、その証拠は秩序のクリーチャーの為の整然とした庭や善属性の生き物の為の理想的な天候の長閑な田舎として表れる。
 強度な属性/Strongly Aligned:強度な属性の影響を受けた心象風景は常に気付ける個性を示す。天候単体で正反対の対立属性の生物に不快感を、あるいはダメージさえ与えるかもしれない。強度な属性の心象風景の創造を願う創造者は獲物にこうした特質を気付かれないようにするのが困難であると気付くかもしれない。忍び寄る属性の影響は、内に捕われた者に全てが見える通りではないという手がかりを与えるだろう。

魔法 Magic
 魔法――特に念術魔法――は心象風景の中では奇妙な振る舞いを見せる。
 通常の魔法/Normal Magic:魔法が通常通り振る舞う没入型心象風景において、キャラクターとクリーチャーは呪文、疑似呪文能力、そして魔法のアイテムを通常通り使用できる。呪文は消費され、チャージ回数や使い捨てアイテムは費やされる。魔法によって与えられるダメージは本物であり、現実世界の肉体もその心象風景が有害である場合それに従って傷つく。しかし、物理的操作を要求する魔法(ポーションを飲むなど)は予期される方法通りには振る舞わない(キャラクターはポーションを「飲んで」何も起こらないことに気付く)。術者の精神がここを別の場所だと勘違いしている間に一部の占術魔法が現実世界で起こっているのは何かについての詳細を齎す場合、それは奇妙なあるいは馬鹿げた情報を提供するかもしれない。クリーチャーが心象風景から出る時、中にいる間に使った魔法は消費されている。
 魔法の枯渇/Dead Magic:魔法は心象風景の中では全く働かない。魔法の解放に要求されるエネルギーの招来や操作の努力は妨害され、心象風景を創造したクリーチャーあるいは物体の念術的障壁を通り抜けられない。そうした事例では、心象風景は中に捕われた者を騙そうと偽りの正の結果を生み出すかもしれないし、出さないかもしれない(例えば、治癒魔法は実際に作用していない時に作用しているように見えるかもしれない)。結果が心象風景で発生するかに関わらず、クリーチャーは魔法を消費しない。唯一の例外はその念術呪文が、魔法の枯渇する心象風景内でさえ動作して心象風景の働きを操作するよう特別に設計されたものであり、それは通常通り消費される。
 魔法の変容/Altered Magic:魔法は心象風景内で全く異なる振る舞いを見せるかもしれない――増強阻害制限、あるいは暴走の次元界魔法の特性のルールを使うこと。

秘要次元界 Esoteric Planes

 大いなる彼方の諸次元界は物質界の単純で雄大な不可思議からヘヴン、ヘル、そしてその中間にある有り得ない事物まで、あらゆる存在を内包している。秘術的伝統ではこの諸次元界の多元宇宙を、それぞれの層を備えた網状の球の連なりと現実の異なる景色を表すものの間にある空間へと概念化している。それら全ての中心にはアストラル界の銀色の海の中で停滞した、元素次元界と物質界の内方次元球がある。元素界は多元宇宙の未加工の構築材料であるが、正と負のエネルギーの属性を持つ次元界は生と死、創造と破壊を司っている。エーテル界の不可視の霧と渦は内方次元球の諸世界と接続し浸透しており、それと同様にアストラル界はそれらの世界を、神々の領域にして多元宇宙の魂の終着地点である外方次元球の無限の領界へと順番に接続している。
 時に「古よりの知恵」と言及される秘要なる伝統は多くの次元界、疑似次元界、そして内方次元球と外方次元球の隅々を認めるが、神格たちの領土よりも内方次元球に焦点を置く傾向がある。心霊学者たちは自分たちの調査は多元宇宙の裏に隠された真実を解き明かすと、そしてこの秘密の含意に熟達すれば自身の定命の生を超えた巧みな力だけでなく死後の命さえ獲得できると信じている。彼女はそれからこれによって可能になる転生の循環へと入り、複数回存在とその反映の成功裡の輪転を超えることで肉体、生命、そして魂の練達を完了し、新たな意識の展望と不滅性を開眼する。
 結果として、熟達者は最後の報酬を享受するか魔物の主人の下永遠の苦役を強いられるペティショナーの法廷に携わる事も、風、地、火、そして水といった物質世界の未加工の構成部品に携わる事もなくなる。彼女個人の、最後のより進化した存在への旅路は、基底元素よりも高みへ押し上げ、敬虔なペティショナーの除外された命運よりも自己決定できる。
 一般的な諸次元界の見方は2つの対立する力を、多元宇宙の基礎をなす存在だと見做している:正と負のエネルギーを。これらの根本的な力夫々は、内方次元球の中枢において独自の広大な次元界を統括している。正のエネルギー次元界は命の源であり、負のエネルギー次元界は死の源である;どちらもお互いの対称として存在している。心霊学の大いなる秘密は正と負のエネルギーを対立する力と捉えず、実際には大いなる全体を2つに等分したものであると捉えている。これらの極峰は対立するものではないが、単一なる二重の輪転の不可欠な表層であるという。この二重性のうちの正の表層は宇宙の火、生きているクリーチャーに活力を与える生命の息吹だ。負のエネルギー次元界は同じ息吹を摂取し、塵へと帰させ、次に来たる者の為の道を舗装する材料へと再活用する。
 古よりの知恵を深く掘り起こすと存在のあり方に関する更に魅力のある秘密が明らかになる。大いなる彼方の内にいる最古のクリーチャーたちの中にはアイオーンとして知られる謎めいた来訪者がおり、彼らは物質界の介添えでありこの多元宇宙そのものの設計者であり建築者であると言われている。諸次元界の深遠なる見方に相応しいこれらの根源的存在は常に平衡を維持する強力な二分法を発現している:生と死。運命と自由。創造と破壊。
 アイオーンは、自分たちは「モナド」あるいは「万物の状態」として知られる多元宇宙を伴う上位の調和、生けるクリーチャー全員の超越的な阿頼耶識と結び付いていると信じている。彼らはこの調和を、正のエネルギー次元界の命を与える宇宙の火と負のエネルギー次元界の破壊的な虚空両方と同一視している。更に、彼らはこの宇宙の調和を自分たちのみに制限せず、モナドの概念の内に多元宇宙のクリーチャー全員を含めている。人間とプレローマ・アイオーンはどちらも宇宙の炎の放射である――アイオーンは単にその源にずっと近く自分はそれと意思疎通できると信じているだけであり、一方人間の単子的な霊魂は宇宙の火から深遠なまでに遠く、主に物質界に基づいた定命の問題に注意を注ぐ存在である。
 厚い緞帳で遮られた輝くエネルギーの燃え盛る球体を想像してみよう。この球体は宇宙の火を表している。今度はその緞帳に空いた無数の小さな穴を想像しよう、それぞれによってこの輝く光の一部が通り抜けられる。門外漢の通俗的な視点からすると、各々の光の針穴は異なるもので、無二のものに見える。深遠なる観点はこの緞帳の裏を見通し、個別の光全ては単なる単一の発生源からの光条なのだと理解する。あるクリーチャーの霊魂はその緞帳の星空で瞬く明かり1個のようなものであり、定命の学者が「モナド」と語る時、彼らは通常、宇宙阿頼耶識、即ち無二の実体でありこの多元宇宙の普遍的霊魂、の個人のように見える表出に言及している。この理論体系における自身の立ち位置の理解に熟練する程に、永遠の運命を超越する力を保持できる。
 下記の短い概要では概して秘要次元界として言及される領界への心霊的な視点を提供する。影界や元素界といった、一般的な理論体系において重要な次元界の多くは、多元宇宙の真実や定命の霊魂の旅路に関心を持つ熟達者の宇宙観において重要な要素ではない。心霊学はそうした次元界の存在を遠慮なく認めているが、ここでの観点に似た試行としてそれらを詳述してはいない。

正のエネルギー界 Positive Energy Plane

 The Positive Energy Plane is the source of all life, the Cosmic Fire at the heart of the multiverse that gives birth to mortal souls. The plane has no surface and exists as an emanation of life-giving energy radiating from an incandescent interior that resembles the molten heart of an active star. Ironically for a plane associated with life, the Positive Energy Plane can be extremely deadly to mortal visitors, as its ambient energies are so powerful that a mortal shell cannot absorb them without bursting. At certain vertices, the refraction of the Cosmic Fire's rays create islands of solidity where the plane's energies are not so extreme, and some manner of life as mortals understand it becomes possible. Here, upon vast shimmering fields, phoenix-feathered creatures known as the jyoti tend to orchards of glowing, anemone-like trees as tall as mountains, sprouting immature souls like glossy, liquid fruit. The xenophobic jyoti dwell in complex cities of crystal specially designed to reflect the weird luminescence of the Cosmic Fire. Jyoti seldom venture from these structures, focusing all of their energies on their sacred charge of tending and defending the nascent souls of the multiverse. At the center of each jyoti city is an imposing gate to a star in the cosmos of the Material Plane. New souls pass through these gates and ride waves of light to find incarnation in mortal vessels.
 If the jyoti dedicate themselves to the protection of incubating immature souls, the other primary inhabitants of the Positive Energy Plane, the manasaputras, dedicate their existence to assisting the spiritual development of mortals. These "sons of mind" are the powerful psychic incarnations of mortals who have endured scores of mortal reincarnations, with each step becoming more attuned to the universal undersoul. The greatest and most powerful of the manasaputras――the glory-clad solar kumaras――dwell within the heart of the Cosmic Fire, and claim to be in communication with it. Lesser manasaputras like agnishvattas, barhisads, and manus spread through the Inner Sphere to initiate mortal adepts in the occult nature of the multiverse, so that they too might step once again into the light that birthed them.
 For reasons unknown even to the eldest natives, divine beings cannot enter the Positive Energy Plane. Refugees from the vengeance of the gods or those hoping to hide important relics from certain divinities sometimes venture to the Positive Energy Plane to negotiate with the jyoti, who over the centuries have amassed an astounding trove of world-shattering artifacts, illegitimate half-mortal bastards, heretics, and other dangers.

負のエネルギー界 Negative Energy Plane

 The orthodox view of the Inner Sphere casts the Negative Energy Plane as the jealous rival of its positive-energy twin, an empty infinite void of entropic darkness antithetical to creation, fit only to consume and destroy. Negative energy is itself a dark opposite of life-giving positive energy, yet while it is most often a source or tool of destruction, it is also the animating force of the undead. The ancient wisdom of occultism seizes on this seemingly paradoxical association with creation and posits that entropy clears the slate for what's next as the multiverse inexorably marches along an unimaginably vast evolutionary cycle of its own. Perfection is not a fixed state. It is always growing and changing. To say that there is one "natural" state――for instance, utter oblivion――that constitutes perfection is as impossible as imposing a limit on the infinite. Occultists believe that this destruction allows for and drives change.
 Nonetheless, negative energy sustains the undead, who throng to the sterile and desolate gulfs of nothingness that compose the overwhelming expanse of this dark and terrifying realm. The plane offers few solid surfaces, so the undead present here tend to be incorporeal and capable of taking flight on the soul-chilling currents that seem inexorably to guide visitors toward the absolute darkness at the plane's heart. This inner blackness connects via portals to the black holes scattered about the cosmos of the Material Plane. Records of astral voyages to the Material Plane side of these portals relate tales of the accretion disks of black holes swarming with incorporeal undead trapped within the event horizon.
 Within the plane, where the concentration of negative energy reaches an absolute, it begins to manifest a crystalline material that grows into beautiful and deadly structures of absolute entropy. When these crystals form strange angles, the plane gives birth to a sceaduinar. These vile creatures hate life and unlife alike, and exist only to sow entropy and destruction. Somehow, their manifestation seems to drain a measure of the plane's entropic energies, ironically making the regions around these haunting snowflake structures the most stable and survivable regions in the otherwise hostile plane. While negative energy is less of a concern, the sceaduinar themselves represent a significant threat to visitors.
 The ancient wisdom suggests that the jyoti hate the sceaduinar for their knowledge of the role destruction plays in the creation of souls, and the jyoti fear the exposure of that information. The Negative Energy Plane's most terrible and hateful residents, the undead abominations known as nightshades, care little for this squabbling between the planes. Theirs is a quest to eradicate all life in the cosmos, to cloak the stars of the Material Plane in darkness, and to quench the Cosmic Fire, no matter the consequences.

物質界 Material Plane

 The Material Plane is the realm of physical sensation and incarnate existence. Souls manifest here in the shell of a physical body, a union so complete that most living creatures do not spend much time contemplating the difference between the gross physical form and the higher monadic soul that guides its movements and destiny. The final destination of a soul is not yet determined during its mortal life, making the Material Plane a magnet for the attentions of gods and outsiders eager to rally mortals to their banners in the afterlife, either willingly or by force. A planar crossroads, the Material Plane is coexistent with the Ethereal and Shadow Planes and coterminous with all of the realms of the Inner Sphere.
 Just as little-known forces bind a physical body to its astral and ethereal counterparts, the whole of the universe is bound together by a series of ley lines――spiritual conduits that interpenetrate the many planes of the multiverse. Ley lines are prevalent on the Material Plane, and wise adepts of the occult arts, canny students of the arcane, and even village witches learn to recognize and manipulate these forces to their own ends. Some believe that one of the most prominent of these ley lines is the so-called "River of Souls" that guides a monad's spiritual journey through mortal incarnation and the afterlife, but that is just one aspect of this multiversal arterial network.

エーテル界 Ethereal Plane

 The Ethereal Plane is the seat of emotional forces, the mist-shrouded home of haunts and horrors, and the ever-present doorway between the worlds of the Inner Sphere. The Ethereal Plane coexists with these planes, interpenetrating them and generally mimicking their contours and vistas, albeit with greatly reduced visibility thanks to drifting fog and the slow rise and fall of fading sheets of light like the somber interior of a thunderstorm. From within the Ethereal Plane, these neighboring worlds appear hazy and indistinct, as if viewed through frosted glass. Inhabitants of neighboring planes can't perceive the Ethereal Plane at all, though certain mortals blessed or cursed with psychic sensitivity sometimes catch glimpses of its vistas. Since the Ethereal Plane is generally invisible from the other planes of the Inner Sphere, creatures under the effects of spells like ethereal jaunt and etherealness cannot be seen by creatures who are not themselves ethereal. Normally, creatures on the Ethereal Plane cannot attack creatures on the Material Plane, and vice versa.
 Within the mists of the Ethereal Plane, warped, indistinct versions of locations overlap their Inner Sphere counterparts. This, coupled with the inherent weightlessness of creatures in the plane, makes it tempting to use the Ethereal Plane as a vantage to scout out unknown locales by passing through incorporeal walls and floating over traps with ease. The natural denizens of the plane make this a frightful prospect, however, and ensure that most forays into the Ethereal Plane are brief endeavors. Among the deadliest of local hazards are the blood-red xill――warlike, plane-shifting outsiders who incubate their eggs in living mortals. Worse still, hideous, cackling night hags use the Ethereal Plane as a byway to the Dimension of Dreams, where they slip into nightmares to abduct mortal souls.
 The twisted remnants of mortal souls comprise the vast majority of the Ethereal Plane's inhabitants. Some souls, freed from their physical bodies by death, remain tethered to the Ethereal Plane by profound emotional distress and cannot proceed along multiversal currents to join the River of Souls flowing inexorably toward the Boneyard until they sever the powerful emotional ties that bind them. Indeed, the longer these souls remain stalled on their afterlife journey, the closer they slide toward the Negative Energy Plane, and the more of their memories and personalities become subsumed by raw emotional distress and psychic damage. These souls eventually manifest as incorporeal undead, frequently in the form of wraiths and spectres.
 Spiritualists call out to the spirits of the Ethereal Plane and open their physical minds as refuges for them to inhabit. With practice and the help of a trained spiritualist, a spirit can even take its own physical form on the neighboring planes by cloaking itself in a sheath of ectoplasm, the ghostly substance that acts as a veil between worlds. These spirit guides are known as phantoms, and while they are loyal to the spiritualist to whom they are bound, the emotional connection to the Ethereal Plane remains strong, manifesting in jealousy and fiery outbursts from even the kindest of souls. The ectoplasmic nature of the Ethereal Plane is extraordinarily susceptible to the thoughts and emotions of the plane's inhabitants. The ethereal version of a physical location is informed not just by its actual dimensions and appearance, but also by the memories and impressions of the spirits that haunt it. For example, on the Ethereal Plane, an old mansion might look as it did in the era of its ghostly inhabitants. If those spirits find final rest, their memories cannot sustain the structure, and it falls into an ethereal ruin. Some incorporeal spirits become so entwined with the emotional nature of the plane that they can manifest these ectoplasmic vistas in an overlapping location on a neighboring plane, temporarily cloaking it in a disturbing reflection of some past incarnation.
 In a similar way that locations in the outside world possess overlapping etheric reflections, mortal creatures also have ethereal doppelgangers in the form of etheric doubles that exactly overlie their physical forms. The etheric double is a vessel for the cosmic breath of life that gives a creature animate force, most commonly known as ki. This energy collects in seven blazing vortices of colorful energy known as chakras, which bind the etheric double and the physical body together and distribute vital life energy to both. This energy extends 2 to 3 feet beyond the outlines of the creature's physical form to create its aura, a nimbus of colorful occult energies that reveals much about a creature's disposition and emotional state.
 A creature's etheric double, aura, and chakras are not visible except to those with the knowledge or magic to see them. From the Material Plane, this involves esoteric use of the Perception skill by a creature with the Psychic Sensitivity feat or any of a number of spells. From within the Ethereal Plane, all it takes to observe the interplay of these forces is simple concentration――if you know what to look for, it becomes plainly visible. Interpreting this information, of course, is another matter. An etheric double is outlined in violet-gray or blue-gray luminescence. Unlike an astral body generated by astral projection or a lucid body of the Dimension of Dreams, an etheric double is not normally capable of acting as a separate vehicle of consciousness.
 Finally, the sweeping expanse of the Ethereal Plane is home to countless pocket realities known as demiplanes. Many of these unique realms are the private domains of powerful arcane spellcasters, the playgrounds of minor gods, the experiments of the inscrutable elohim, or the prisons of creatures that pose such danger to the cosmos that they must never be released.

夢の次元 Dimension of Dreams

 定命の者が眠ると、その者の単子的霊魂は物理的肉体から引き上げられ、夢の次元で発現する。この夢での化身は明晰体として知られ、夢見人の潜在意識に基づいて様々な形状を取りうる。物質界にいる無数の夢見人の精神はエーテル界で整形され、泡沫の疑似次元界でその夢見人の明晰体は自身の無意識に啓発されて不可思議な冒険を体験する。夢見人は自身の周辺を変容でき、《明晰夢》特技を持つ者は更なる制御方法を獲得する。夢の中で発動された呪文と使用されたアイテムは現実世界にあるものを枯渇させない。傷と状態はそのクリーチャーの起きている肉体と精神に何ら影響を与えない。不可思議な冒険は本物の宝物や経験を起きている存在に齎さないが、夢の中で得られた知識は時として起床世界で直面する挑戦の助けとなることがある。最悪の悪夢でさえ夢見人にとって真なる危険は皆無である。明晰体が死んだ場合、夢見人は起きるだけであり、恐らくは身震いする以外にその経験で悪いことはないだろう。《明晰夢》特技を持つクリーチャーは自身の精神における夢景の知覚をより鍛えているため、そのような経験から疲労状態で目覚める。
 夢景内での経験は通常私的な出来事となる。希少な呪文(ドリーム・カウンシル等)、魔法のアイテム、そして他の能力によってクリーチャーは短時間の間他のクリーチャーの夢の次元に入り共有できる。そうした二次的夢見人はその次元界の動的な変動性の特質にと主要夢見人に干渉ができ、そしてされうるが、その疑似次元界の存在は依然として主要夢見人1体に左右される。主要夢見人が目覚めた時、その疑似次元界の存在は弾け、他の夢見人は夢――自身の作成した夢景に切り替わったもの――を見続けるか、目覚める事になる。
 明晰体は夢に入る唯一の方法であるわけではないが、物理的な肉体で夢の次元に侵入した探索者は考慮すべき危険に直面することになる。プレイン・シフトのような一般的な次元間旅行の手法は夢の世界への輸送を提供しない――ドリーム・トラヴェル呪文といった専用の手段のみがその業を成し遂げる。物理的なクリーチャーが夢景に入界した時、彼は最初の状態を決定する為の判定を行う必要はないが、不可能な行為を試みる事も不可能になる(右記参照)。呪文発動、魔法のアイテムの使用、そして他の消費された有限の能力は、そのクリーチャーが他の何らかの次元界を冒険しているかのように失われる。物質的な形状を持ったクリーチャーは夢景内で生産されたアイテムは使えるが、それらのアイテムは主要夢見人が目覚めた時か物質的な形状を持ったクリーチャーがその夢景を離れる時に弾けて消える。傷と経験は本物であり、クリーチャーが夢景を離れた後も残る。夢の次元内で死んだ物質的な形状を持ったクリーチャーは本当に死ぬ。主要夢見人が目覚めた時に未だ夢景内にいた物質的なクリーチャーは隣接する夢景へと、あるいは夢の次元と境を接するエーテル界へと押し出される。
 夢見人の微睡む魂それぞれはエーテル界で発現する私的な疑似次元界である夢景1つを召喚するが、夢見人全員は集合的に夢の次元の上位の網に属している。無数の夢見人の集合体がエーテルの濃霧にいる時、夢間の遷移はより容易になり、雰囲気、感情、そしてクリーチャーさえある夢から別の夢へとより容易に零れ出せる。個人の夢景はほぼ理解されていない時の次元を掠め、夢は時に予知の要素を帯びる。
 夢の世界の虚構が夢の次元からの逃走に成功することがある、通常特別に想像性豊かな睡眠者が目覚めその疑似次元界が薄れ行く事によってその夢の現実感が最弱になる時に。そうした奇妙で遷移するクリーチャーはアニメイト・ドリームとしてエーテル界を彷徨き、定命の者の精神を喰らい、新たな睡眠者へと竄入し拷問できるよう他の夢を求める。
 「ナイトメア種クリーチャー」と呼ばれる邪悪な階級が夢の次元には蔓延っており、夢景から夢景へと旅をし、犠牲者を狩っては拷問し破壊する。ナイトメア・ロードとして知られるこの化物のある序列は、奴隷化された狂った夢見人の、魂の萎んだ抜け殻が詰められた傀儡の宮廷にいる下位のナイトメア種クリーチャーを支配する。何らかの手段によってこれらのクリーチャーは、眠りの領界に対する恐怖の制限に縛られることなく物質界で発現する方法を見つけることがある。
 ナイト・ハグは夢の次元における最高に苦しめる脅威の1つである。彼女らは夢々の間を自由に歩き、混沌あるいは悪の夢見人を探し、朝まで彼らの背に乗る。彼らは、夢と夢の間で遭遇するクリーチャー、あるいは獲物の夢景の中で暮らしているクリーチャーをその属性に関わらず単純に斬殺する。ナイト・ハグは殺した敵の霊魂を宝石の中に集めて諸次元界中にいる常連に売却する。
 多くの夢景は儚いもので、睡眠者が目覚めた時に薄れ行くが、再現や無数の夢見人による共有潜在意識によって強化されるような極めて強力な夢景は永遠に続く事がある。夢の次元で最も恐ろしく永続的な土地の中には奇妙な領地レンがあり、そこでは人間に似た住人(デナズン・オヴ・レン)が、奴隷でいっぱいの黒い船体をした多元宇宙の闇市行きの船でエーテルの海を航海している。
 夢の次元は以下の特性を持つ。

  • 異なる時間流:明晰体と物理的肉体を以て夢の次元を訪れるクリーチャーの両方は、その夢景の時間流の特性の対象となる。
  • 動的な変動性:クリーチャーは明晰体で夢景に入った時、重要な装備がないや雪崩の只中の極地の山腹の上にいるといった不利益を蒙りながら夢の次元内に到着するのを避ける為の【魅力】判定(DC15)に成功しなければならない。セーヴに成功するとその夢見人は完全な健康体で、全ての一般的な装備を纏って発現する(夢の中で使用される呪文と魔法のアイテムは現実世界では実際には消費されない)。しかし最悪の状況でさえ、明晰体は不可思議な――不可能ですらある――離れ技を行える。標準アクションとして、夢にいる間そのクリーチャーの【魅力】ボーナス(最低1)に等しい回数夢見人は呪文を発動する、発動されたかのように呪文の効果を得る、魔法のアイテムを召喚するといった不可能なアクションを試みれる。これには【魅力】判定(DC10+発動される呪文あるいは複製される呪文効果のレベルまたは召喚されるアイテムの術者レベルの半分;魔法的でないアイテムは術者レベル0である)の成功が要求される。他の不可思議な離れ技もGMの認可によって可能であり、【魅力】判定のDCはGMによって決定される。判定に失敗する場合、その夢見人はその離れ技を行えない。物理的肉体を持って夢に入るクリーチャーは最初の判定を行う必要はなく、アイテムあるいは呪文効果を創造する又は不可思議な離れ技を行う能力を得ないが、それ以外では夢景の奇妙な現実に対処しなければならない。
  • 魔法の暴走:明晰体と物理的肉体を伴って夢の次元を訪れているクリーチャーの両方は夢景の魔法の暴走の対象となる。

アストラル界 Astral Plane

 The Astral Plane is the great silvery sky that connects all planes to one another, the realm of pure thought and expanded consciousness. Occasional islands of solid matter float in astral space, but most of the plane is an enormous, seemingly eternal void of silver radiance. As a gateway between the Inner and Outer Spheres, the Astral Plane teems with travelers, from entities venturing between planes to explorers searching for one of the numerous demiplanes secreted here or looking for the one of the countless marooned spirits that dwell within the expanse. Its nature as a crossroads makes the Astral Plane very dangerous. Although it's possible to visit the plane bodily via plane shift or by using an item such as a robe of stars, most travelers prefer to play it safe by manifesting their souls in an astral body created by spells such as astral projection.
 A creature's astral body looks like a translucent version of its physical form, usually limned with a soft nimbus of blue or violet light. A slim tether of resilient incorporeal energy known as a silver cord connects a creature's astral body to its unconscious physical body. If the astral body dies, the silver cord retracts into the physical body, returning the soul to its familiar seat (albeit at the cost of two permanent negative levels due to the resultant trauma). A silver cord resists most attempts to damage it, but if it somehow manages to break, the creature immediately dies, and the astral form housing its soul is cast adrift on the astral currents, pulled inexorably toward the enormous spire of the Boneyard, which extends up into the Astral Plane from the surface of the Outer Sphere. As a realm of thought, the Astral Plane is home to entities that represent concepts, myths, and legends spawned from mortal thoughtforms. Mediums open their consciousness to these denizens of the Astral Plane, inviting them to reside in a physical form and spread their influence on the Material Plane.
 Travel through the Astral Plane is a strange affair, as the plane's subjective directional gravity means that each traveler chooses the direction of gravity's pull. Creatures can move normally in any direction by imagining "down" near their feet and "falling" in that direction. In this way a creature "falls" 150 feet the first round and 300 feet on each successive round. Movement is straight-line only. A character can attempt a DC 16 Wisdom check to set a new direction of gravity or stop as a free action; this check can be attempted once per round. Any character who fails this Wisdom check on successive rounds receives a +6 bonus on subsequent checks until he succeeds. When moving in this manner, the traveler does not have the sensation of physical movement. Rather, the landscape of the Astral Plane (such as it is) seems to come toward, through, and past him. Scintillations of light are thrown off by the astral body as it moves along at great speed.
 The untethered astral bodies of the dead flow toward the Boneyard along the River of Souls. During this process, the dross of mortality is shed, leaving behind only the soul's core self, its memories, and the refined character of its prior life. The gods of the Outer Sphere consider the River of Souls inviolate, often sending celestial and infernal outsiders to help steward wayward souls toward judgment and eventual delivery to their afterlife of reward or punishment. Soul-collecting or soul-devouring predators such as night hags and astradaemons prey on the dead of the Astral Plane, usually limiting themselves to picking off isolated incorporeal undead but all too often raiding parties of disembodied souls as they make their way toward eternity.
 Other inhabitants of the Astral Plane include enormous astral leviathans that float through the silvery seas, sometimes with passengers or even semi-permanent settlements upon their backs; strange caulborn who harvest knowledge and psychic energy from astral travelers; formless nirmanakaya manasaputras who seek to guide Material Plane adepts through telepathy; and the lean humanoid outsiders known as the shulsaga, multiplanar hunters who ride magical disks and view intruders to their astral realm with xenophobic disdain.

アカシック・レコード(アカシャ年代記) Akashic Record

 アストラル界の奥深くにはアカシック・レコードと呼ばれる、心霊哲学の根幹を為す古の智慧の肝の一部を構成している疑似次元界が横たわっている。アカシック・レコードはこの多元宇宙の歴史の一瞬一瞬それぞれの完璧な念術的記録を収める視覚的な図書館だ。ここに辿り着けた者はあらゆる瞬間あらゆる直近あるいは多元宇宙のあらゆる始まりまで遡れる程の遥か昔までの光景を観察できる。アストラル体から解放された死んだクリーチャーがボーンヤードで審判を待っている間にその目前で生前の走馬灯が走る時、その意識はアカシック・レコードへと旅立っている。サイコメトリストが触れた物の過去を読み取る時、彼は本当にアカシック・レコードに貯蔵された光景から印象を得ている。
 普通の存在である歴史書とは異なり、アカシック・レコードは実際の出来事の完璧な記録である。現実の時間で同じ出来事を観察する2体のクリーチャーは起きたばかりの事に対し極めて異なる主観的な理解を抱いてしまうかもしれないが、心霊学者に自然の記憶だと語られるアカシック・レコードの中ではそのような混乱は有り得ない。「因果の王」として振る舞い定命の生命の出来事それぞれを記録してその者の死後に在るべき場所を測る謎に包まれたアイオーンたちによって、この疑似次元界は「リピカの書」としても知られている。
 アカシック・レコードに何かを求める訪問者は、単に意識を観察したい瞬間へと向ければそれが目前に、図画付きの一葉のような二次元の画面ではなく恰も彼女が歴史の中の望む瞬間に本当に存在し目撃しているかのように全周囲に、現れる。観察者はいずれにせよそこでのアクションを変更も干渉も出来ない。
 観察者はその出来事の速度を設定できる。彼はそこ以外では読み話される言語を理解できないとしてさえ、あるいは彼にとってその文化的標準の重要性や信号が異邦のものであってさえ、記録内のあらゆる意思疎通を完璧に理解する。求められた出来事が目撃者本人の人生のものである場合、彼は部外者としてそれを俯瞰するのを選んでも良いし、再びその出来事を彼の姿に潜んで最初にその出来事に関連した感情を再経験する臨場感溢れる体験をしても良い。
 謎に包まれた時の次元に隣接しているアカシック・レコードへの度は信じられない程に難しい。プレイン・シフトのような次元間旅行が可能な呪文は求める者をアカシック・レコードへと連れて行けない。心霊学の伝承はアカシック・レコードに「入り」そこで見れる幻視に影響を与える(例えば、過去の光景からキャラクターを助けそのキャラクターと共にアストラル界へと逃げる等)方法を幾つか示唆しているが、そうした行為は時の次元の流れの中で失踪し、観察した出来事の本当の過去の中で座礁し、まず間違いなく帰還できなくなる危険性を大いに孕んでいる。このような時間の状況への干渉は因果の王の勘気に触れ、報復に燃えるタイム・エレメンタルあるいはイネヴァタブルを解き放ち、あるいはハウンド・オヴ・ティンダロスとして知られる血に飢えたこの世のものならぬ捕食者を誘引する恐れがある。
 アカシック・レコードは以下の特性を持つ。

  • 異なる時間流
  • 有限
  • 静的

ボーンヤード The Boneyard

 1本の巨大な尖塔がこの外方次元球の表面からアストラル界の銀世界深くへと伸びており、死後の世界にある最後の審判に向かう魂の川のモナドたちを手招きしている。パーガトリーとしても知られるこの陰気な領地は、最後の審判を待つ数え切れない程の霊魂の住まいである。アストラル形態の皮を纏うこれらの陰鬱な逗留者たちは深い空想に浴し、記憶と魂の浄化の孤独な内面への旅の間に定命だった人生から光景を回顧する。
 「カーマロカ」として知られる事もあるこの工程によって霊魂はその定命の人生における重要な光景を再探訪でき、かつての物質界における受肉の教訓を評価できる。自身の過去の精神上の問題を克服した時のみ、更に魂の川に沿って進める。魂がその過去の事態を思い出し解決すると、それはそうした出来事へのしがらみを解き放ち忘れ始め、来たるべき更なる栄光の(あるいは恐ろしい)変成へと魂が浄化される。そういうわけで外方次元球にいるペティショナーが自身の定命だった頃の存在の多くを覚えていることは滅多になく、定命の者の多くは過去の物質界での受肉を何も覚えられない。
 古の智慧は時に生命の最後の瞬間を、定命を映す湖への凝視と、そして目前で閃くその者の存在全てへの嘱目と例える。定命の者たちの心霊的な進歩の導き手であるマナサプトラの教えは、最高に深遠なる命運とはその湖を垣間見る事だけでなく、そこに完全に入水して飲み込まれる事だと示唆する。定命を映す湖へと浸かった魂はこれまでの人生の宿業と経験を脱ぎ捨て、再度浄化された単子的霊魂を輪廻の円環の中の新たな物理的な肉体へと落とす。連続する転生それぞれでそのモナドは、宇宙の火によって表される宇宙阿頼耶識の概念の基礎となる多数の異なる受肉の経験を更に認識していく。この理解があればその霊魂の来訪者としての最後の受肉を掌握できる。深遠なる伝承によると、最高に修得した熟練者は自身の命運を選べ、強力な来訪者、比類なき定命の「昇化した達人」あるいは生き神にさえ成れるという。
 霊魂の大多数は転生しない。それらがカーマロカの工程を終える時、そのアストラル体は最後の審判の準備が出来る。一部の霊魂にとって、カーマロカの進捗は迅速であり、そうでない者にとっては数年、数十年、あるいはそれ以上さえかかる。死の床での説法、信仰の破棄、あるいは阻止される魂を縛る誓いとは異なるこの出来事において、霊魂の潜在的な命運の擁護者たちは互いと論じあう。
 ボーンヤードは以下の特性を持つ。

  • 無時間:時間、飢え、渇き、災厄(病気、呪い、毒など)、そして自然的治癒はボーンヤードで機能しないが、旅人がボーンヤードを離れた時にそれらは機能を取り戻す。
  • 神力による変動性:ボーンヤードに領域を持つ神格は回数無制限でこの次元界を変容できる。
  • 強度な中立属性
  • 魔法の増強:[即死]の補足説明を持つ呪文や擬似呪文能力、死や安息の領域の呪文や擬似呪文能力は増強される。

外方次元球 Outer Sphere

 アストラル次元界の銀色の虚空は、内方次元球の端から、ボーンヤードから送られた霊魂がその信念と属性に調和した領界にある死後の最終的な目的地として到着する外方次元球の諸次元界へと伸びている。 ここに到着する頃、即座に来訪者あるいは神格の従者として受肉しなかったそうした定命の魂はペティショナーとして知られる事になる。定命の人生を超越しているため、彼らの過去の事物は時が過ぎるほどになくなっていく。The few petitioners who even remember those they left behind cannot bring themselves to worry for them, focusing instead on the paradises or hellscapes immediately before them.
 As time progresses, petitioners become more and more attuned to their chosen or assigned plane. Some manage to eventually ascend into the form of an outsider associated with their plane, but others simply end their journey of existence by merging completely with their plane in body and soul, vanishing from reality altogether and becoming quintessence――the very matter of the Outer Sphere itself.