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メスメリスト Mesmerist

 通常、メスメリストは純粋な精神的な技術に注力する。しかしそれ以外に目を向けるものも多い。彼らは肉体を用いた戦闘や自らの手で強力な道具を作り出すことに力を傾ける。

教祖(アーキタイプ) Cult Master

 教団の指導者はまさに詐欺師であり、信者の過大な称賛に浴する。本当に理解できない力に触れたのだと信じる者もいる。彼らは自分に喜んで付き従わせるために、独特の言葉をもたらす。

 陰湿なる個性(変則)/Insidious Personality:教祖は自分のクラス・レベルの半分(最低1)に等しいボーナスを、全ての〈交渉〉判定に加える。この能力は見事な嘘を置き換える。

 狂信の視線(超常)/Fanatical Stare:1レベルの時点で、教祖は凝視により、クリーチャー1体を自分に対する熱心な信念で満たすことができるようになる。凝視の目標はすべての攻撃ロールと武器によるダメージ・ロールに+1の技量ボーナスを得る。このボーナスは教祖のメスメリスト・レベル6毎に1ずつ増加し、18レベルの時点で最大の+4となる。暗示の視線による意志セーヴへのペナルティを受ける代わりに、目標は意志セーヴに同量のボーナスを得る。このボーナスは教祖に対する攻撃や教祖の呪文や能力に対するセーヴには適用されない。教祖は目標に自分の視線で与えたペナルティを抑止することもできる。この能力は痛みの視線を置き換える。

 教祖の技(超常)/Cult Tricks:以下の新しい技を教祖は選択することができる。これらの技は教祖の腹心と従者にのみ埋め込むことができる。

 写し身/Double:教祖の腹心あるいは従者の1人に幻術を施し、自分の姿に見せかける。この能力を起動するには、自分が攻撃の目標になった時に目標が教祖に隣接していなければならない。これにより、その攻撃に50%の失敗確率を与える。この攻撃が失敗確率によりはずれると、代わりに目標を攻撃する。これは幻術(虚像)効果である。

 褒めそやし/Extol:精神的に強制され、腹心あるいは従者は教祖の長所を褒めそやす。教祖は〈交渉〉判定を試みるときにこの技を起動することができる。ただし、目標が教祖から60フィート以内にいなければならない。目標は教祖の〈交渉〉判定に援護アクションを行う。目標が成功すれば、教祖はその判定に+4のボーナスを得る。これは心術(強制)効果である。

 この能力はメスメリストの技を変更する。

 擬似治療(超常)/False Healing:3レベルの時点で、教祖は念術能力を用いて精神をだまし、一時的に治療を施すことができる。この能力は1日に3+【魅力】修正値に等しい回数だけ使用することができる。この能力は標準アクション(教祖が自分に使用する場合には即行アクション)で使用することができる。使用する際、教祖は目標に接触する必要がある。教祖は目標に1d8+教祖の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを与える。6レベルの時点で、教祖は2d8+教祖の【魅力】修正値に等しい一時的ヒット・ポイントを与えるか、1d4ポイントの能力値ダメージを一時的に取り除くかすることができるようになる。擬似治療の効果を受けられるのは、クリーチャーごとに1日1回だけである。一時的ヒット・ポイントや能力値ダメージの減少は、教祖のクラス・レベル毎に1時間だけ持続する。この能力は3レベルと6レベルの時点で得られる接触医療を置き換える。

 敬虔なる従者(変則)/Faithful Followers:7レベルの時点で、教祖は人を惹きつける性格により、その信奉する信念に従者を惹きつけ始める。教祖はボーナス特技として《統率力》を得る。この能力は7レベルの時点で得られる強烈な視線を置き換える。

 熱狂的情熱(変則)/Fanatical Devotion:10レベルの時点で、教祖は腹心や従者を操り、自分に情熱を注がせるようになる。教祖は《統率力》における統率力値において、高慢や残酷によってペナルティを受けなくなる。さらに、教祖が腹心や従者に対して発動する全ての心術呪文のDCは4だけ増加する。14レベルの時点で、教祖は《統率力》における統率力値において、腹心や従者の死の原因になったり殺されたとしてもペナルティを受けなくなる。この能力は10レベルと14レベルの時点で得られる接触医療を置き換える。

 教祖の絶技(超常)/Masterful Cult Tricks:以下の新しい絶技は、12レベル以上の教祖が選択することができる。これらの技は教祖の腹心と従者にのみ埋め込むことができる。

 我が報復をなせ/Avenge Me:教祖は従者1人に報復をするよう強制することができる。教祖が攻撃からヒット・ポイントへのダメージを受けた際、60フィート以内にいる目標がいれば、この能力を起動することができる。目標は直ちにレイジ呪文の目標になったかのように扱う。この効果はメスメリスト・レベル毎に1ラウンドだけ持続する。

 命を捧げよ/Die for Me:教祖は腹心か従者の1人のいずれかに、その命を自分に捧げるよう吹き込む。自分が攻撃、呪文、効果によってヒット・ポイントにダメージを受けた際、目標が60フィート以内にいるならば、教祖はこの技を起動することができる。ダメージの半分が物理的に目標に転送される。これは心術(強制)効果である。

 この能力は絶技を変更する。

 再臨(超常)/Reborn:20レベルの時点で、教祖は死して後にも生き残ることを確かなものにする。教祖は貴重な素材に5,000gpを費やし、自分の念術の力を用いて1時間の儀式を執り行う。これにより自分の腹心に自分の本質のかけらを埋め込む。腹心は最低でも17レベルでなければならない。教祖が死亡すると、7日の間に腹心は肉体的にも精神的にも教祖の姿に変化する。これはクローンが発動されたかのように扱うが、不活性の肉体ではなく、腹心の肉体を用いる。最低でも17レベルの腹心を獲得し、必要な儀式を執り行うまで、教祖はこの能力を再び使用することができない。腹心はウィッシュあるいはミラクルを除き、よみがえらせることができない。この能力は精神支配を置き換える。

霊の使役者(アーキタイプ) Spirit Walker

 生きているものではなく、アンデッドを支配し操ることに専門化したメスメリストもいる。

 呪文/Spells:霊の使役者は指定した呪文レベルの呪文リストに、以下の呪文を加える。ハイド・フロム・アンデッド(1レベル)、コマンド・アンデッド(2レベル)、ホールト・アンデッド(3レベル)、スピーク・ウィズ・ホーント(4レベル)。霊の使役者は修得呪文にこれらを選択することができるが、自動的に獲得するわけではない。この能力はメスメリストの呪文リストを変更する。

 アンデッドの精神の起源(超常)/Undead Inception:1レベルの時点で、霊の使役者は強烈な視線能力の精神の起源のように、暗示の視線の効果をアンデッド・クリーチャーに及ぼせるようになる。この効果はアンデッドに対してのみ機能する。つまり、霊の使役者が他の精神がないクリーチャーに効果を及ぼしたい場合、強烈な視線能力の精神の起源を実際に獲得しなければならない。3レベルの時点で、霊の使役者がこの能力を使用する際、アンデッドの目標は(以前そうであったとしても)セーヴィング・スローへのボーナスを獲得せず、霊の使役者の[精神作用]呪文や能力を25%の確率でしか無視できなくなり、影響を受けるために霊の使役者の凝視の効果を受ける必要もなくなる。5レベルの時点で、霊の使役者が[精神作用]呪文や効果を使用する際、その効果は全てのアンデッドに通常通り作用し、一切の失敗確率を伴わなくなる。この能力は見事な嘘秘められた精神力を置き換える。

 活動継続(超常)/Continued Animation:3レベルの時点で、霊の使役者が暗示の視線を人型生物の目標に使用しており、その目標が死亡したなら、割り込みアクションとして、霊の使役者は目標の魂を肉体にとどめたままにさせることができる。霊の使役者は目標をドミネイト・パースンを使用したかのように、目標を操ることができる。この効果は霊の使役者のクラス・レベルの半分に等しいラウンドだけ持続する。このクリーチャーは2×霊の使役者のクラス・レベルに等しい一時的ヒット・ポイントを持ち、一時的ヒット・ポイントが失われるか持続時間が経過するまで活動し続ける。この間、そのクリーチャーはアンデッドと見なされるが、負のエネルギーによって治療されない。霊の使役者はこの能力をメスメリスト・レベル3毎に1日に1回だけ使用することができる。目標はこの効果を避け、通常通り死亡するために意志セーヴィング・スロー(DC=10+霊の使役者のクラス・レベル+【魅力】修正値)を試みることができる。この能力は(ディスインテグレイトなどで)目標の肉体が完全に破壊されたり、生き返ったりすると直ちに終了する。14レベルの時点で、霊の使役者はドミネイト・モンスターのように、この能力をいかなる種別の目標にも使用することができるようになる。この能力は3レベルと14レベルの時点で得られる接触医療を置き換える。

 《アンデッド威伏》(超常)/Command Undead:6レベルの時点で、霊の使役者はボーナス特技として《アンデッド威伏》を得る。霊の使役者は《アンデッド威伏》を1日に1+【魅力】修正値(最低1)に等しい回数だけ使用することができ、クレリック・レベルとしてメスメリスト・レベルを用いる。10レベルの時点で、この効果に抵抗するためのDCは2だけ増加する。この能力は6レベルと10レベルの時点で得られる接触医療を置き換える。

 死者の支配(超常)/Master of the Dead:20レベルの時点で、霊の使役者はアンデッドの支配権を獲得する。1日1回、霊の使役者は疑似呪文能力として、目標1体のコントロール・アンデッドを使用できるようになる。このクリーチャーがセーヴィング・スローに失敗し、ヒット・ダイスが20以下ならば、霊の使役者が死亡するまで永続的に霊の使役者の支配下に置かれる。セーヴに失敗したがヒット・ダイスが20以上あるクリーチャーは、コントロール・アンデッドの効果を受ける。セーヴに成功したクリーチャーは、以降24時間の間死者の支配の効果を受けない。霊の使役者はこの方法で、一度に一体だけを支配下に置くことができる。新しいアンデッド・クリーチャーを永続的に支配下に置くと、以前の目標は直ちに解き放たれる。この能力は精神支配を置き換える。

毒薬術士(アーキタイプ) Toxitician

 毒薬術士はメスメリストの凝視を忘れ、代わりに念術の力を錬金術の知識と組み合わせ、敵を苦しめる注入役を作り出したり、自分や仲間を強化したりする。

 しなやかな指(変則)/Deft Fingers:毒薬術士はクラス・レベルの半分(最低1)を〈手先の早業〉判定すべてにボーナスとして加える。この能力は見事な嘘を置き換える。

 注入薬(超常)/Injections:1レベルの時点で、毒薬術士は錬金術の技術と念術能力を組み合わせ、注入薬を作り出す。毒薬術士は1日にメスメリスト・レベル+【魅力】修正値に等しい数の注入薬を作り出すことができる。注入役の作成には1時間かかる。注入薬は毒薬術士が使用しようとするまで不活性状態であり、即行アクションで念術の力を込めることで活性状態となる。

 注入薬の使用には標準アクションが必要で、近接接触攻撃を試みなければならない。攻撃が命中すると、注入薬の目標は意志セーヴに-2のペナルティを受ける。この効果は毒薬術士のクラス・レベル2毎に1分(最低1分)だけ持続する。8レベルの時点で、このペナルティは-3になる。

 使用時に毒薬術士がDC20の〈手先の早業〉判定に成功すれば、目標に気付かれることなく注入薬を使用することができる。毒薬術士が〈手先の早業〉を使用する場合、目標は気付くために〈知覚〉判定(〈手先の早業〉判定の結果との対抗判定)を試みることができる。気づいたとしても、目標は注入薬の効果を避けられるわけではない。毒薬術士が〈手先の早業〉を使用して注入薬を使用すると、注入薬は単に注入されるのではなく埋め込まれ、後になって注入薬の効果を起動することができる。注入薬を回復するまでの任意のタイミングで、毒薬術士はフリー・アクションとして、埋め込んだ注入薬を起動することができる。毒薬術士は埋め込んだ注入薬の目標から中距離(100フィート+メスメリスト・レベル毎に10フィート)までの距離にいなければならない。

 近接接触攻撃あるいは〈手先の早業〉(使用した場合)が失敗すると、注入薬を目標に使用することはできないが、再び使用することができる――起動すると、1日の間その効果を保持し続ける。投与されないままの注入薬は毒薬術士の手から離れると不活性状態となるが、毒薬術士の手に戻るとすぐに活性状態となる。

 複数の注入薬によるペナルティは累積しないし、メスメリストの凝視やウィッチ邪眼の呪術の呪術とは累積しない。注入薬は[精神作用]効果である。

 この能力は暗示の視線を置き換える。

 痛みの注入薬(超常)/Painful Injection:毒薬術士の注入薬は強烈な痛みをもたらす。この効果は、メスメリストの痛みの視線クラス特徴と同様に、目標が受けるダメージを増加させる。この追加ダメージは自動的に適用され、毒薬術士が起動する必要はない。しかし毒薬術士が目標に与えるダメージは増加せず、1ラウンドに1回だけダメージを増加させる。この能力は痛みの視線を置き換える。

 注入薬増幅(超常)/Injection Improvement:3レベルの時点と以降4レベル毎に、毒薬術士は注入薬への増幅を1つ選択することができる。毒薬術士は同じ増幅を一回しか選択できない。毒薬術士は1日の最初に行う注入薬の準備において、増幅を選択する必要がない。即行アクションで注入薬を増幅する際に選択する。注入薬に付与された増幅に抵抗するために、目標は頑健セーヴィング・スローを試みることができる。DCは10+毒薬術士のクラス・レベルの半分+毒薬術士の【魅力】修正値に等しい。セーヴに成功しても目標は意志セーヴィング・スローへのペナルティを受けるが、増幅の効果を受けない。毒薬術士はフリー・アクションにより注入薬の使用回数を1階分消費することで、別の注入薬のDCを2だけ増加させることができる。

 能力値低下/Ability Decrease:目標は毒薬術士が選択した能力値1つに-2のペナルティを受ける。11レベルの時点で、このペナルティは-4になる。

 苦痛増幅/Excruciating痛みの注入薬によるによる追加ダメージが2+毒薬術士のメスメリスト・レベル3毎に1に増加する。

 頑健セーヴ低下/Fortitude Decrease:目標の免疫系を弱め、頑健セーヴィング・スローに-2のペナルティを与える。11レベルの時点で、このペナルティは-4になる。

 外皮低下/Natural Armor Decrease:目標の肌は緩み、外皮ボーナス(もしあれば)が2だけ減少する。11レベルの時点で、この減少量は4になる。

 反応セーヴ低下/Reflex Decrease:目標の身体はこわばり、反応セーヴィング・スローに-2のペナルティを与える。11レベルの時点で、このペナルティは-4になる。

 減速化/Slow:目標の行動はゆっくりとしたものとなり、基本移動速度は10フィート減少し、攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。11レベルの時点で、攻撃ロールへのペナルティは-2になる。

 この能力は強烈な視線を置き換える。

 医療薬(超常)/Treatment Vials:3レベルの時点で、毒薬術士は1日の注入薬を準備する際に医療薬を作り出すことができるようになる。医療薬を作るたびに、接触医療の使用回数を1階分消費する。医療薬は接触医療と同じ利益を与えるが、誰でも標準アクションで使用することができる。医療薬は毒薬術士のメスメリスト・レベルで取り除くことのできる状態異常を何でも取り除くことができるが、ブレイク・エンチャントメント効果のために使用することはできない。医療薬は24時間後に不活性状態となる。この能力は接触医療を変更する。

 注入薬強化(超常)/Improved Injections:11レベルの時点で、毒薬術士は注入薬に2つの異なる注入薬増幅を適用できるようになる。注入薬は依然として1回しかセーヴを必要としない。この能力は達者な嘘を置き換える。

詐術軽戦士(アーキタイプ) Vexing Daredevil

 詐術軽戦士は戦闘のために念術能力を訓練し、突然のフェイントや技で一瞬だけ敵の目を眩まし混乱させる。

 クラス技能:詐術軽戦士のクラス技能のリストに〈軽業〉【敏】を加える。この能力はメスメリストのクラス技能を変更する。

 軍用武器習熟(変則)/Martial Weapon Proficiency:1レベルの時点で、詐術軽戦士は軍用武器を1つ選択し、その使用方法に習熟する。この能力は1レベルの時点で得られるメスメリストの技を置き換える。

 ボーナス特技/Bonus Feat:詐術軽戦士は3レベルの時点で《フェイント強化》を、6レベルの時点で《上級フェイント強化》を、10レベルの時点で《上級催眠フェイント》*をボーナス特技として得る。これらの特技において、詐術軽戦士は前提条件を満たす必要はない。14レベルの時点で、詐術軽戦士はボーナス特技として視線特技を得る。この特技においては前提条件を満たさなければならない。このボーナス特技は接触医療を置き換える。

 フェイント妙技(超常)/Dazzling Feint:3レベルの時点で、暗示の視線の効果を受けているクリーチャーに対してフェイントに成功したならば、詐術軽戦士はフェイント妙技の利益を1つ選択し、起動することができる。特に記載無い限り、フェイント妙技の利益は、詐術軽戦士がこのラウンドに行う次の攻撃にのみ適用される。3レベルの時点と行こう4レベル毎に、詐術軽戦士はフェイント妙技を1つ選択する。フェイント妙技の効果に対するセーヴィング・スローのDCは、10+詐術軽戦士の暮らす・レベル+【魅力】修正値に等しい。詐術軽戦士は同じフェイント妙技を2回以上選択できない。

 盲目の光/Blinding Strike:詐術軽戦士の武器は敵の目に向けて眩い閃光を放つ。詐術剣闘士が次の攻撃を命中させると、目標は頑健セーヴを試みなければならず、失敗すると1ラウンドの間盲目状態になる。

 戦技/Combat Maneuver:詐術軽戦士の攻撃パターンは、見破るのがより難しくなる。このフェイント妙技を使用する際、詐術軽戦士は戦技から1つを選択すること。以降のラウンド中、詐術軽戦士はフェイント詐術の目標に対してこの戦技を試みたとしても、機会攻撃を誘発しない。このフェイント妙技の利益は詐術軽戦士の次の攻撃ではなく、戦技に適用される。

 会心の追撃/Critical Strike:詐術軽戦士は目をつけておいた目標の弱点に焦点を合わせる。次の攻撃がこのフェイント妙技の目標に対してクリティカル可能域をロールしたならば、詐術軽戦士はクリティカル・ロールにおいて、メスメリスト・レベル3毎に+1のボーナスを得る。

 裏回り/Outmanuever:詐術軽戦士の素早い動きは、目標の妨害をものともしない。次の攻撃が命中すると、詐術軽戦士は1ラウンドの間、目標の接敵面や機会攻撃範囲を通過するために行う〈軽業〉判定に+4の状況ボーナスを得る。また、攻撃が命中した後にフリー・アクションとして、詐術軽戦士は移動速度の半分まで移動することができる。この移動中に目標の機会攻撃範囲や敵の接敵面を通過するために〈軽業〉判定を使用する場合、通常通り移動速度を減少させるか、〈軽業〉判定のDCを10増加させるかしなければならない。

 激痛打撃/Piercing Strike:敵の痛覚を念術で増幅することで、詐術軽戦士はさらなるダメージを与えることができる。次の攻撃が命中し痛みの視線でダメージを与えたなら、そのダメージ・ダイスはd6からd8に増加する。

 隙だらけ/Sloppy Defense:詐術軽戦士の攻撃は目標の防護を効果的に貫く。詐術軽戦士は次に行う好悪撃ロールにおいて、メスメリスト・レベル5毎に+1の状況ボーナスを得る。

 不意の一打/Surprise Strike:詐術軽戦士は別の攻撃を割り込ませられるきっかけを作り出す。次の攻撃が命中すると、詐術軽戦士はフリー・アクションとして、最も高い攻撃ボーナス-5を用いて別の攻撃を1回行うことができる。少なくとも7レベルなければ、詐術軽戦士はこのフェイント妙技を選択できない。

 この能力は強烈な視線を置き換える。

 揺らめく身体(擬呪)/Shimmering Body:11レベルの時点で、詐術軽戦士がラウンド中に移動するならば、次の自分のターンの開始まで、暗示の視線の目標は詐術軽戦士が光で常に揺らめいているように見える。これにより、詐術剣闘士は(暗示の視線の目標に対してのみ)ブラー呪文の効果を受けているかのように扱う。この能力はglib tongue(達者な嘘の誤記)を置き換える。