通常、プレイヤー・キャラクターはレベル上昇に伴い、直面する脅威の増加に対応するために魔法のアイテムを自分で売買する。このように、アイテムはキャラクターの倉庫から頻繁に出入りするため、ゲーム中の物語に影響をあたえることはほとんどない。しかし、成長するアイテムは自分を持ち運ぶキャラクターに従ってその力を高める。それにより、古く大切なアイテムを売ったり忘れたりすることなく、その実用性を保つことができる。
成長するアイテムは通常の魔法のアイテムのように機能するが、使用者がレベルを得ると新しい能力を獲得し、既存の能力が強化されることもある。成長するアイテムの能力は、成長する魔法のアイテムの項目に記載される。それぞれ、その能力の解放されるキャラクター・レベルが付記されている。
アイテムの術者レベルも同様に上昇する。成長するアイテムの有効術者レベルは記載されている術者レベルと使用者のキャラクター・レベルのいずれか高い方になるが、最大でもアイテムの最も高い能力のレベルまでである。例えば、基本術者レベルが5のアイテムが7レベルと9レベルで追加の能力を得るとすると、8レベルのキャラクターが手にすると術者レベル8として扱われる。しかし10レベルのキャラクターが手にしても術者レベルは9にしかならない。
成長するアイテムはそれぞれ、アイテムの術者レベル以下のレベルを持つキャラクターにとっての価値を表している。アイテムの術者レベルはより強力なキャラクターが手にすると高まり、アイテムの価値も同様に上昇する。このようなアイテムの価値は3段階に別れ(凡品、上物、逸品)、それぞれは成長するアイテムがキャラクターの資産のどれだけの割合を占めるかを大まかに示している。
最も弱いアイテムの凡品はキャラクターのレベルにおける資産の5%を示し、(たとえ凡品が使用して破壊されない場合でも)消費できる魔法のアイテムと比較することもできる。中間の分類である上物はPCの推奨資産の15%を意味し、中級の力を持つ魔法のアイテムと対応付けられる。最も価値ある分類の逸品はPCの推奨資産の30%を意味し、上級の魔法のアイテムと対応付けられる(ちょうど、ファイターが最も愛する強力なソードのように)。逸品は最も高位のレベルにおける通常の価格を凌駕する。このようなアイテムは下級アーティファクトにも匹敵するが、破壊できないわけではなく、通常通り作成することもできる。
成長するアイテムはキャラクターがレベルを上昇させる際に強化されるため、実質的に使用者は時が経つにつれて資産を増やすことになる。この不整合を調整するため、パーティが持つ成長するアイテムの数に従って、GMは財宝による報酬を削減しなければならない。後述のとおり、これはキャラクター毎に行うこともグループ全体に行うこともできる。成長するアイテムの元のレベルと市価は、キャラクター・レベルがアイテムの最低術者レベルを超えた途端に意味がなくなることに注意すること。アイテムは元の市価ではなく、分類(凡品、上物、逸品)に基づいて価値を再計算するからである。財宝による報酬の調整は、すべてのアイテムで分類毎に同じである。
成長するアイテムの価値 Value of Scaling Items
レベル |
凡品(5%) |
上物(15%) |
逸品(30%) |
1 |
15GP |
45GP |
90GP |
2 |
50GP |
150GP |
300GP |
3 |
150GP |
450GP |
900GP |
4 |
300GP |
900GP |
1,800GP |
5 |
525GP |
1,575GP |
3,150GP |
6 |
800GP |
2,400GP |
4,800GP |
7 |
1,175GP |
3,525GP |
7,050GP |
8 |
1,650GP |
4,950GP |
9,900GP |
9 |
2,300GP |
6,900GP |
13,800GP |
10 |
3,100GP |
9,300GP |
18,600GP |
11 |
4,100GP |
12,300GP |
24,600GP |
12 |
5,400GP |
16,200GP |
32,400GP |
13 |
7,000GP |
21,000GP |
42,000GP |
14 |
9,250GP |
27,750GP |
55,500GP |
15 |
12,000GP |
36,000GP |
72,000GP |
16 |
15,750GP |
47,250GP |
94,500GP |
17 |
20,500GP |
61,500GP |
129,000GP |
18 |
26,500GP |
79,500GP |
159,000GP |
19 |
34,250GP |
102,750GP |
205,500GP |
20 |
44,000GP |
132,000GP |
264,000GP |
キャラクター毎/Per Character:成長するアイテムの財宝削減をキャラクター毎に行う場合、キャラクターに財宝を分配した後に行う。成長するアイテムを持つキャラクターに分配された財宝を、アイテム分類に記載された値だけ(凡品なら5%、上物なら15%、逸品なら30%)減少すること。キャラクターが成長するアイテムを複数持っている場合、財宝の送料を調整する前にこの割合を合算すること。
例えば、上物と逸品を1つずつ持つPCは45%少ない財宝を得る。というのも、このPCは成長するアイテムの増加する価値という形で、既に財宝をいくらか受け取っているようなものだからだ。成長するアイテムの価値はそのレベル全体の資産に基づいているため、キャラクターが受け取る財宝毎にこの調整を適用する。ゲーム世界により紐付いた形でこの調整を行いたい場合、成長するアイテムの力を増幅するために使用しなければならない魔法の材質を与えるために、キャラクターが財宝を失うとしてもよい。これらはアイテムの力を高める魔法の残滓や力の宿る水晶、あるいは魔法の文言が書かれた呪文書形式の1ページといった形をとるかもしれない。いずれにせよ、この素材は売っても一切価値が無いものとし、成長するアイテムを強化する場合にのみ価値がある。
グループ基準/Group Basis:パーティ全体の成長するアイテムで財宝を調整することもできる。この方法は全て、あるいはほとんどのキャラクターが成長するアイテムを持っており、どのキャラクターも他の人よりずっと多い成長するアイテムを持っていない場合にうまく機能する。このやり方はシーンの裏に隠れるという利点もあり、ゲーム内の理由付けを必要としない。全てのPCが持つ成長するアイテムのパーセンテージを全て合計する。そのパーセンテージをPCの人数で割り、パーティが見つけた財宝の合計価値をキャラクター毎に分配する前にそのパーセンテージだけ減少させる。例えば、4人PCで構成されるグループが凡品1つ、上物3つ、逸品1つを持っていた場合、財宝は(80%を4で割った)20%だけ減少する。
多くの成長するアイテムは、20レベルで新しい能力を全て開放する。より低いレベルで能力の限界に到達するものもある。アイテムがほとんどの強力な能力を発揮するレベルに到達したなら、そのアイテムの財宝調整を止めること。その時点で、成長するアイテムの価格を全て“支払い終わった”ものとする。
PCが自分のキャラクター・レベルよりも低い術者レベルの成長するアイテムを手に入れた場合、データに記載されている市価よりもずっと価値のあるアイテムを手に入れたことになる。『表:成長するアイテムの価値』を参照し、PCのレベルを用いてそのアイテムがそのPCに実際どれだけの価値があるかを決定して財宝が持つ購入価格として使用すること。キャラクターのレベルよりも術者レベルが高いアイテムを手に入れた場合はこの問題は発生しない。PCはその時点でより強いレベルの力を開放できないからだ。PCがアイテムの術者レベルを超えるまで、このようなアイテムは財宝を減少させない。
成長するアイテムを売るときには、厄介なバランス上の問題がある。このようなアイテムは高レベルの買い手に慣ればなるほど価値があり、高レベルの売り手はそのアイテムを獲得し保持するために実質的に財産を消費している。PCがその成長するアイテムを得た際の最大の価値が価値の半分であり、アイテムの分類とPCの現在レベル毎に『表:成長するアイテムの価値』に示されている。この額を得るために、PCは自分のレベルより高い買い手を探さなければならない。しかしそれには十分な時間と努力が必要になるだろう。PCが急いで売却しなければならない場合、記載額の25%かそれ以下でしか得られないかもしれない。より高いレベルのNPCに売却したとしても、PCは現在レベルにおけるそのアイテムの価値の50%より高い額で売却することはできない。
成長するアイテムはその能力の最高レベルで製作されなければならない。そのコストは『表:成長するアイテムの価値』に示されている。そのアイテムの分類と最高レベルの能力を用いて、この表から最初の価値を決定する。製作コストを決定するためにこの値を2で割り、魔法のものでない防具あるいは武器の価格を加える。製作コストは能力が全て発揮された状態に基づいて決定されるが、市価は最低術者レベルに基づいて決定されるため、製作コストは常に成長するアイテムの市価よりずっと高い。PCが成長するアイテムを作成した場合、そのアイテムを保持するために財宝を減少することで以後のコストを支払う必要はない。というのも、既にそのアイテムの総額を支払い済みだからだ。成長するアイテムの製作DCを設定する際、そのアイテムの基本術者レベルではなく最も高いレベルの能力を用いること。
新しい成長するアイテムを作成する際に市価を決定するため、レベルに基づいた成長のない基本アイテムのコストを決定し、以下の方法でそれぞれの追加能力に基づいた市価を加算すること。
基本アイテムの価格設定/Pricing the Base Item:まず、新しいアイテムが逸品(重要なアイテムに最適)か、上物(実用的なアイテムに適する)か、凡品(興味深いが重要ではないアイテム向き)かを決定する。魔法のアイテムを作成する通常のルールに従い、基本アイテムの価格を決定する。次に、『表:成長するアイテムの価値』のアイテム分類に該当する箇所を用いて、初期価格を含む最低GP価格を見つける。そのアイテムの最初の術者レベルを決定する際、この値を用いる。
成長能力の追加/Adding Scaling Abilities:以下の処理に従って追加能力と呪文と、それらの能力が解放されるレベルを決定する。
解放される能力の追加/Adding Unlockable Abilities:最初に解放される能力あるいは成長する能力を決定する。新しい能力と基本アイテムの能力全てを用いて、アイテム価格を再び決定する。この価格を用いて、その能力が解放されるレベルを決定することになる(後述)。しかし、多くの成長するアイテムは使用回数に制限のある能力を多く持つため、以下の標準ルールは実際の実用性に比べて高価すぎる場合もある。そのため、身に着けるアイテムについては、追加の能力の価格の50%の増加を無視すること。ただし、極めて便利な能力や他の能力との強力なシナジーがある場合は除く。例えば、
バーニング・ハンズ効果を持つ手袋一組を作る場合、[火炎]に対する
抵抗を与える高レベルの能力に追加コストを払う必要はないだろう。しかし使用者の10フィート以内にいる仲間全てに[火炎]に対する
抵抗を与える場合は追加コストが必要になるだろう。というのも、その能力は
バーニング・ハンズとうまく噛み合うからだ。
呪文の追加/Adding Spells:アイテムの使用者が使用できる呪文の価格を適用すること。『表:呪文の価格』に異なる術者レベル毎に、通常の呪文の1日の使用回数1回あたりの価格が記載されている。アイテムの術者レベルに基づき呪文の価格は様々なので、通常は別の能力の価格を最初に決め、その後に術者レベルを決定し、それからその術者レベルにおける呪文の価格をつけるのが良い方法となる。呪文が高い術者レベルでもさほど強力にならないなら、アイテムの最低術者レベルを用いて価格を決定すること。(
ファイアーボールなど)レベル上昇に伴い強力になる呪文の場合、価格を決定する際に解放するレベルの術者レベルを用いること。
ファイアーボールにおける10レベルのように、劇的な差が生じる最も高いレベルを呪文の術者レベルの上限にすること。一般に、呪文の持続時間だけが術者レベルで変化する場合、1分/レベルあるいは1ラウンド/レベルの持続時間を持つ呪文は最大の術者レベルを使用すべきだ。しかしそれより長い持続時間(10分/レベルかそれ以上)であれば最低術者レベルを使用すべきだろう。
より上位の能力が解放されるレベルで価格を再調整することを忘れないように。アイテムの術者レベルは使用者のレベルと一致するようになるからだ。身に着けるアイテムの場合、追加の呪文に課される標準的な50%の価格上昇は差し控えること。
解放レベルの設定/Assigning an Unlock Level:次に解放される能力のコストが分かったら、その能力を開放するレベルを設定する。これは“基本アイテムの価格設定”と同じ処理に従うが、新しいコストを用いる。通常は端数を切り捨てるが、一つ上のレベルの価格とほとんど同じ場合は切り上げること。例えば、得られる能力で計算した価格が8,000GPの上物の場合、9レベル(6,900GP)で解放される。しかし価格が9,000GPにまでなると、10レベル(9,300GP)で解放されるとすべきだろう。
アイテムの完成/Completing the Item:この処理を新しい能力の組み合わせごとに繰り返す。新しい解放される能力を2レベルないし4レベル毎に加えるようにしてみよう。だが、全てのアイテムが20レベルまで成長するわけではない――能力の組み合わせが完成したと感じたら止めること。
呪文の価格(1日あたりの使用回数1回) Spell Prices (One Use per Day)
呪文レベル |
術者レベル |
0 |
1 |
2 |
3 |
4 |
5 |
6 |
7 |
8 |
9 |
1 |
180GP |
360GP |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
2 |
360GP |
720GP |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
3 |
540GP |
1,080GP |
2,160GP |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
4 |
720GP |
1,440GP |
2,880GP |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
5 |
900GP |
1,800GP |
3,600GP |
5,400GP |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
6 |
1,080GP |
2,160GP |
4,320GP |
6,480GP |
― |
― |
― |
― |
― |
― |
7 |
1,260GP |
2,520GP |
5,040GP |
7,560GP |
10,080GP |
― |
― |
― |
― |
― |
8 |
1,440GP |
2,880GP |
5,760GP |
8,640GP |
11,520GP |
― |
― |
― |
― |
― |
9 |
1,620GP |
3,240GP |
6,480GP |
9,720GP |
12,960GP |
16,200GP |
― |
― |
― |
― |
10 |
1,800GP |
3,600GP |
7,200GP |
10,800GP |
14,400GP |
18,000GP |
― |
― |
― |
― |
11 |
1,980GP |
3,960GP |
7,920GP |
11,880GP |
15,840GP |
19,800GP |
23,760GP |
― |
― |
― |
12 |
2,160GP |
4,320GP |
8,640GP |
12,960GP |
17,280GP |
21,600GP |
25,920GP |
― |
― |
― |
13 |
2,340GP |
4,680GP |
9,360GP |
14,040GP |
18,720GP |
23,400GP |
28,080GP |
32,760GP |
― |
― |
14 |
2,520GP |
5,040GP |
10,080GP |
15,120GP |
20,160GP |
25,200GP |
30,240GP |
35,280GP |
― |
― |
15 |
2,700GP |
5,400GP |
10,800GP |
16,200GP |
21,600GP |
27,000GP |
32,400GP |
37,800GP |
43,200GP |
― |
16 |
2,880GP |
5,760GP |
11,520GP |
17,280GP |
23,040GP |
28,800GP |
34,560GP |
40,320GP |
46,080GP |
― |
17 |
3,060GP |
6,120GP |
12,240GP |
18,360GP |
24,480GP |
30,600GP |
36,720GP |
42,840GP |
48,960GP |
55,080GP |
18 |
3,240GP |
6,480GP |
12,960GP |
19,440GP |
25,920GP |
32,400GP |
38,880GP |
45,360GP |
51,840GP |
58,320GP |
19 |
3,420GP |
6,840GP |
13,680GP |
20,520GP |
27,360GP |
34,200GP |
41,040GP |
47,880GP |
54,720GP |
61,560GP |
20 |
3,600GP |
7,200GP |
14,400GP |
21,600GP |
28,800GP |
36,000GP |
43,200GP |
50,400GP |
57,600GP |
64,800GP |
例えゲーム中で成長するアイテムのルールを使用していない場合でも、GMは特定の成長するアイテムを単一の財宝としてゲームに導入して構わない。基本アイテムをより上位のレベルで成長しないものとして使用することもできるし、GMはより高いレベルを選び、基本能力に1つ以上の解放レベルを経たアイテムを作り出すこともできる。そのレベルの成長するアイテムの標準価格を使用すること。標準価格は『表:成長するアイテムの価格』に記載されている。
例えば、GMは
スピア・オヴ・ザ・ハントマスターを術者レベル6で3,202GPの基本能力だけを持つアイテムとして出すこともできるし、術者レベル8で4,950GPの基本能力に加え8レベルで解放される能力を持つアイテムとして出すこともできる。また術者レベル10で9,300GPの基本能力と8レベル及び10レベルで解放される能力を持つアイテムとして出すこともできる、というように。
以下に、凡品、上物、逸品の成長するアイテムの例をいくつか掲載している。
本項では特殊な力と魔法能力を備えた鎧と盾を掲載している。魔法の鎧は効果を起動する必要がある能力を持つこともあるし、常時起動している能力を持つこともある。
アーマー・オヴ・ザ・セレスチャル・ホスト
この輝く、金と銀で作られた+1チェインメイルは非常によくできており、軽いため、その存在に悩まされることなく普通の服の上から身に着けることができる。最大【敏捷力】ボーナスは+5で、防具による判定ペナルティは-2、秘術呪文失敗確率は15%である。軽装鎧として扱う。
11レベル:1日1回、合言葉により使用者は
フライを使用できる。
13レベル:鎧は+3チェインメイルとなり、最大【敏捷力】ボーナスは+7になる。
15レベル:鎧は+4チェインメイルとなり、最大【敏捷力】ボーナスは+8になる。また、防具による判定ペナルティは-1に減少する。
17レベル:鎧は
+5チェインメイルとなり、使用者は即行アクションとして合言葉により
フライ能力を起動できる。
19レベル:鎧は使用者に白い羽毛の翼を生やす。この翼は使用者に常に飛行移動速度60フィート(機動性は良好)を与える。
アーマゲドン・プレート
アーマゲドン・プレートは
+1フル・プレートとして機能する。この鎧はほとんど誰でも使用できる――小型から大型までのサイズの使用者が身に着けると、自動的にサイズが変化する。この鎧は黒ずんだ色をしており、伝説の
タラスクを連想させる継ぎ手と兜を備えている。
8レベル:
フォーティフィケーション能力が起動されると、
アーマゲドン・プレートは近接攻撃を行ったものに対して報復する。攻撃したものが近接武器で使用者を攻撃し、鎧がクリティカル・ヒットあるいは急所攻撃を無効化したなら、鎧の能力が攻撃したものに伝達し1d4ラウンドの間
怯え状態になる(DC16の意志セーヴに成功すれば無効)。これは[恐怖、精神作用]効果であり、この効果は累積して攻撃したものを
恐れ状態や
恐慌状態にする。
13レベル:
アーマゲドン・プレートは
+2モデレット・フォーティフィケーション・フル・プレートになる。[恐怖]効果のセーヴDCは20に増加し、遠隔攻撃と近接攻撃のいずれであっても、攻撃したものに効果を及ぼす。
20レベル:
アーマゲドン・プレートは
+2アダマンティン製インヴァルナラビリティ・デタミネーション・ヘヴィ・フォーティフィケーション・フル・プレートになる。1日1回、使用者は全ラウンド・アクションとして鎧の棘を伸ばし、6つの棘を一斉に放つことができる。棘は全て射程単位120フィートで、使用者の最も高い攻撃ボーナスを用いる。それぞれの棘は命中すると2d10+使用者の【筋力】ボーナスのダメージを与える。棘を複数の目標に放つ場合、全ての目標は互いに30フィート以内にいなければならない。1日1回、使用者はフリー・アクションとして1ラウンドの間自分の地上移動速度を150フィートに変更することができる。この方法で使用したなら、使用者はこのラウンドの間、他の方法による移動速度の増加を受けない。
ドラゴンシールド
(
Dragonshield/竜盾)
市価 28,557GP;
装備部位 盾;
術者レベル 14;
重量 10ポンド;
オーラ 強力・防御術;
成長 上物
この
+1木製ヘヴィ・シールドは伸縮性のある
ドラゴンハイドで覆われ、竜の最も分厚いうろこの化石から削られた板で補強されている。
ドラゴンシールドのACへの強化ボーナスは
竜種別を持つクリーチャーに対して1だけ増加し、
ドラゴンシールドの作成に用いられた特定の種類の
竜に対しては2だけ増加する。この強化ボーナスは
竜の
ブレス攻撃に対するセーヴィング・スローに対しても適用される。使用者が
竜の
ブレス攻撃に対するセーヴィング・スローに成功すると、一切のダメージを受けない。
12レベル:この盾は
ボルスタリング特殊能力を得る。この能力で与えられるセーヴィング・スローへのボーナスは
竜種別のクリーチャーに対しては1、盾に使用された
ドラゴンハイドと同じ種類の
竜に対しては2だけ増加する。
16レベル:盾の強化ボーナスは+2に上昇し、使用者は
竜の
畏怖すべき存在に対するセーヴィング・スローに+6の士気ボーナスを得る。
本項では特殊な力と魔法能力を備えた武器を掲載している。魔法の武器は効果を起動する必要がある能力を持つこともあるし、常時起動している能力を持つこともある。
サースティング・ブレード
(
Thirsting Blade/渇きの刃)
市価 4,800GP;
装備部位 なし;
術者レベル 6;
重量 2ポンド;
オーラ 中程度・死霊術;
成長 逸品
この長く、湾曲した+1ダガーは、血に浸すと上機嫌の鼻歌を奏でる。長いにもかかわらず通常通り投擲でき、クリティカル可能域は18~20である。
8レベル:
サースティング・ブレードは
+1キーン・ダガーになる。
10レベル:クリティカル・ヒットに成功した際、サースティング・ブレードは1ポイントの出血ダメージを与える。
14レベル:
サースティング・ブレードは
+1ウーンディング・キーン・ダガーになる。クリティカル・ヒットが成功すると、このダガーは1ポイントではなく、2ポイントの出血ダメージを与える。
19レベル:出血ダメージを受けた敵に対してクリティカル・ヒットが成功すると、
サースティング・ブレードの使用者は2ヒット・ポイントを回復する。この能力は
サースティング・ブレードで使用者が1日の最初にクリティカル・ヒットを成功させたときにのみ機能する。使用者が1日にこの方法で回復できる値は、通常の最大ヒット・ポイントの値まで。出血ダメージを受けている相手に対してクリティカル・ヒットが確定すると、目標は使用者が行う
サースティング・ブレードによる攻撃に対して
立ちすくみ状態となる。この効果はクリティカル・ヒットによる出血ダメージが持続する限り続く。
スピア・オヴ・ザ・ハントマスター
この真っ黒な木でできた
+1スピアの穂先には磨いた琥珀が付いている。このスピアの使用者は回数無制限で
ノウ・ディレクションを使用できる。
8レベル:このスピアが手にある限り、使用者は
〈生存〉判定に+5の技量ボーナスを得る。
10レベル:
獲物クラス特徴(
Core Rulebook67ページ)を持つ使用者は、スピアを使用して獲物を見つけるために1日1回
ロケート・クリーチャーを発動することができる。獲物が効果範囲内にいる場合、獲物がいる方向を指し示すと穂先の琥珀がまぶしく光る。
セイクリッド・アヴェンジャー
(
Sacred Avenger/聖なる復讐者)
市価 4,800GP;
装備部位 なし;
術者レベル 6;
重量 4ポンド;
オーラ 中程度・防御術[善];
成長 逸品
8レベル:
セイクリッド・アヴェンジャーは
+1冷たい鉄製ロングソードになり、
パラディンが手にすると
+2冷たい鉄製ロングソードになる。
10レベル:
セイクリッド・アヴェンジャーは
パラディンが手にすると
+3冷たい鉄製ロングソードになる。
12レベル:
セイクリッド・アヴェンジャーは
+2冷たい鉄製ロングソードになり、
パラディンが手にすると
+4冷たい鉄製ロングソードになる。
14レベル:
セイクリッド・アヴェンジャーは
パラディンが手にすると
+5冷たい鉄製ロングソードになる。
マルティメタル・メイス
(
Multimetal Mace/多彩な金属製のメイス)
市価 2,650GP;
装備部位 なし;
術者レベル 6;
重量 4ポンド;
オーラ 中程度・変成術;
成長 上物
この
+1ライト・メイスは柄の周囲に異なる金属がいくつも帯状に配置されており、それぞれの帯は1インチの厚みがある。1日1回、使用者は標準アクションとしてこのメイスを異なる金属に変化させることができる。
マルティメタル・メイスは再び変化させるまで金属の種別を変化させない。最初の時点で、このメイスは
錬金術銀に変化するか、鋼鉄製に戻すかすることができる。変化してもその魔法的能力は全て保持したままであり、現在受けている継続呪文や効果も同様である。
8レベル:
マルティメタル・メイスは
冷たい鉄に変化させられるようになる。
10レベル:
マルティメタル・メイスは
アダマンティンに変化させられるようになる。
12レベル:マルティメタル・メイスは+2ライト・メイスとなる。
レガシー・アロー
(
Legacy Arrow/伝来の矢)
市価 305GP;
装備部位 なし;
術者レベル 4;
重量 1/10ポンド;
オーラ 微弱・変成術;
成長 凡品
この華美な彫刻のなされた矢は発射しても失われない。標準アクションで精神集中することで、この矢を最後に放った人はそれが横たわっている方向を1マイルまで感じ取ることができる。この効果は発射後24時間すると失われる。はじめはレガシー・アローはほとんど単なる高品質のアローであるかのように働くが、使用後に生き延び取り戻せる能力は常に保持している。レガシー・アローは他の矢弾(火器ブリット、シュリケン、スリング・ブリット、ボルトなど)の姿で見つかることもある。
6レベル:
レガシー・アローは通常矢弾は得られない能力にもかかわらず、
ディスタンス特殊能力を得る。発射するとこの武器特殊能力(および以降のレベルで得られた武器特殊能力)は1日の間失われる。
11レベル:発射後、レガシー・アローは1日後ではなく10分後に特殊能力を回復する。
14レベル:1日1回、標準アクションとして、
レガシー・アローの使用者は選択した種別1つに対する
ベイン・アローとなる。変更するまで、
レガシー・アローは
ベインの対象は変化しない。通常通り、使用して10分後に
ベインを回復する。
18レベル:1週間に1回、使用者は標準アクションとして
レガシー・アローを放つことで、このアローに他の能力に加え
グレーター・スレイング・アロー(対象は
ベイン能力と同じ種別になる)の能力を与える。発射すると、このアローは1週間の間全ての特殊能力を失う。
指輪は使用者に魔法の力を与える。誰でも指輪を使用できるが、一人のキャラクターは同時に2つまでしか魔法の指輪の利益を得られない。
ファイヴフォールド・リングス・オヴ・ファイアー
この5つの黄金製の指輪はそれぞれファイアー・オパール1つと一対になっており、分厚い黄金製の鎖でつながっている(全体で装備部位・指輪1つを占める)。使用者は毎日
スコーチング・レイを5回まで使用することができる(それぞれが5つの指輪の1つから放たれる)。使用者は標準アクションで光線を1つ放つか、全ラウンド・アクションとして光線を2つ(異なる指輪2つから)放つことができる。
12レベル:毎日、使用者は
プロテクション・フロム・エナジーを使用したかのように、[火炎]ダメージを40ポイントまで無視することができる。この[火炎]ダメージは
ファイヴフォールド・リングス・オヴ・ファイアーの中に吸収される。吸収されると、使用者がすでに
スコーチング・レイを1つ以上発射している場合、吸収した[火炎]ダメージ20ポイントごとに指輪1つを再チャージすることができる。
16レベル:使用者が吸収できる[火炎]ダメージの総量が100ポイントに増加する。
リング・オヴ・ザ・トリックスター
この5つの部品でできたパズルの指輪は、指にはめる前に予め組み立てなければならない。1日1回移動アクションとして、使用者は
欺きの領域の写し身能力を使用したかのように
ミラー・イメージを1体作り出すことができる。使用者が
欺きの領域の
クレリックで写し身能力を持つなら、この能力の代わりに写し身能力の1日の使用回数を追加で2回得る。
8レベル:指輪のパズルを1全ラウンドかけて組み替えることで、使用者は4つの部品でパズルを解く方法を見つけ出せ、残った部品1つを小さな形状へと捩じることでその部品を別の単純な物体へと成長させられる。この効果は使用者が姿を変えた後の
トラベラーズ・エニィツールを所有しているかのように扱うが、作成した物体はそのアイテムを使用しうる技能のうち、使用者が選択したもの1つに追加で+2の技量ボーナスを与える。その物体を失わない限り、使用者は再度全ラウンド・アクションによりこの物体を5つ目の部品に戻すことができる。5つ目の部品がない限り、使用者はこの指輪の作成能力を使用することは一切できない。
10レベル:1分かけて指輪のパズルを組み替えることで、使用者は4つの部品でパズルを解く方法を見つけ出せ、残った部品1つを小さな形状へと捩じることでその部品を
マイナー・クリエイションと同様に別の単純な物体へと成長させられるが、複雑な物体を作成する場合には
〈製作〉ではなく
〈装置無力化〉を使用する点が異なる。指輪の5つ目の部品は、新しい物体が消えた後24時間後に再び現れる。5つ全ての部品がない限り、使用者はこの指輪の作成能力を使用することは一切できない。
12レベル:10分かけて指輪のパズルを組み替えることで、使用者は4つの部品でパズルを解く方法を見つけ出し、最後の部品1つを新しい物体1つに変えることができる。これは
メジャー・クリエイションと同様に機能するが、使用者が複雑な物体を作成する場合、
〈製作〉ではなく
〈装置無力化〉を使用する点が異なる。指輪の5つ目の部品は、新しい物体が消えた後24時間後に再び現れる。5つ全ての部品がない限り、使用者はこの指輪の作成能力を使用することは一切できない。
15レベル:1日1回標準アクションとして、使用者は
ミスリードを使用したように自分の複製を作り出し、自分は
不可視状態になれるようになる。
リング・オヴ・ザ・ドレイク(シー)
青緑の石から削り出され、泳ぐ竜をかたどったこの指輪は、使用者に[雷撃]に対する
抵抗5を与える。この指輪が使用者を守る際、指輪から海の匂いが漂う。
11レベル:指輪は[雷撃]に対する
抵抗10を与える。
14レベル:指輪は[雷撃]に対する
抵抗20を与える。
17レベル:指輪は[雷撃]に対する
抵抗30を与える。使用者は
水中呼吸の能力を得る。1日1回、使用者は即行アクションとして主要攻撃として噛みつき攻撃を1回行えるようになる。また噛みつき攻撃を有していない場合、その即行アクションの一部として歯が竜の牙のように長く伸び、中型の使用者の場合1d6ポイントのダメージを与える(小型の場合は1d4)。
20レベル:1日1回、指輪の使用者は
シー・ドレイクに姿を変えられるようになる。これは
フォーム・オヴ・ザ・ドラゴンIIを用いて
ブルー・ドラゴンに変身したかのように機能するが、使用者の[雷撃]
ブレス攻撃は100フィート以内のクリーチャー1体を目標とし、この主要目標から20フィート以内の7体までのクリーチャーに電弧が走る。この二次的な電撃はそれぞれ目標1体に命中し、主要目標への攻撃と同じダメージを与える。
リング・オヴ・ザ・ドレイク(フォレスト)
灰緑色の石から削り出され、
ドレイクの頭部をかたどったこの指輪は、使用者に[強酸]に対する
抵抗5を与える。この石でできた指輪が使用者を守る際、指輪から酸の匂いが漂う。
11レベル:指輪は[強酸]に対する
抵抗10を与える。
14レベル:指輪は[強酸]に対する
抵抗20を与える。
17レベル:指輪は[強酸]に対する
抵抗30を与える。使用者は
水中呼吸の能力を得る。1日1回、使用者は即行アクションとして主要攻撃として噛みつき攻撃を1回行えるようになる。噛みつき攻撃を有していない場合、その即行アクションの一部として歯が竜の牙のように長く伸び、中型の使用者の場合1d6ポイントのダメージを与える(小型の場合は1d4)。
リング・オヴ・ザ・ドレイク(フレイム)
赤い石から削り出され、翼を広げた竜をかたどったこの指輪は、使用者に[火炎]に対する
抵抗5を与える。この指輪が使用者を守る際、指輪から硫黄の匂いが漂う。
11レベル:指輪は[火炎]に対する
抵抗10を与える。
14レベル:指輪は[火炎]に対する
抵抗20を与える。
17レベル:指輪は[火炎]に対する
抵抗30を与える。使用者の地上移動速度は5フィート伸びる。1日1回、使用者は即行アクションとして主要攻撃として噛みつき攻撃を1回行えるようになる。まだ噛みつき攻撃を有していない場合、即行アクションの一部として歯が竜の牙のように長く伸び、中型の使用者の場合1d6ポイントのダメージを与える(小型の場合は1d4)。
リング・オヴ・ザ・ドレイク(フロスト)
白い石から削り出され、とぐろを巻いた竜をかたどったこの指輪は、使用者に[氷雪]に対する
抵抗5を与える。この石でできた指輪が使用者を守る際、指輪から爽やかな香りが漂う。
11レベル:指輪は[氷雪]に対する
抵抗10を与える。
14レベル:指輪は[氷雪]に対する
抵抗20を与える。
17レベル:指輪は[氷雪]に対する
抵抗30を与える。使用者は雪が降っていても視界を遮られることがなく、雪の中で
〈知覚〉判定にペナルティを受けない。1日1回、使用者は即行アクションとして主要攻撃として噛みつき攻撃を1回行えるようになる。まだ噛みつき攻撃を有していない場合、即行アクションの一部として歯が竜の牙のように長く伸び、中型の使用者の場合1d6ポイントのダメージを与える(小型の場合は1d4)。
リング・オヴ・ジ・アースロード
8レベル:使用者は1日1回、
ソフン・アース・アンド・ストーンを使用する能力も得る。使用者は地界語を話せるようになり、地の次元界出身のクリーチャーの攻撃に対するセーヴィング・スローに+2の抵抗ボーナスと、同様のクリーチャーに対する攻撃ロールに+4の士気ボーナスを得る。加えて、このようなクリーチャーは使用者に対する攻撃ロールに-1のペナルティを受ける。使用者は風や電気に関する効果に対する全てのセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。
ロッドは蛇に似た道具で、独自の魔力を備え通常はチャージを持たない。誰でもロッドを使用できる。
ミメティック・ロッド
(
Mimetic Rod/模倣のロッド)
市価 1,350GP;
装備部位 なし;
術者レベル 7;
重量 2ポンド;
オーラ 中程度・占術;
成長 凡品
このロッドのなめらかな表面は鏡の面のように磨かれている。2つの半球形の宝石――1つは琥珀色、もう1つは青緑色――がロッドの各端に取り付けられており、機能を制御している。クリーチャーは青緑色の石を押してロッドを書面の上に横切らせることで、書面をロッドに複製することができる。元の文面はそのまま残る。琥珀色の宝石を押してロッドを別の平らな面に横切らせると、クリーチャーは元の文面を写すことができる。文字は青緑色の石が再び押されるまで、ロッドに残り続ける。ロッドはその表面の範囲(10インチ×12インチ)の文面を写すことができる。呪文書のページをミメティック・ロッドに写すこともできるが、後で書き写す文面を保存しておく程度の役にしか立たない。術者は通常の金額を支払うことで、写した呪文を呪文書に書き写すことができる。このロッドは魔法の文字を用いた罠(エクスプルーシヴ・ルーンなど)を複製することはできないが、通常であればこの魔法のアイテムをその文面の上で動かすことがその起動条件を満たすのでない限り、そのような試みを行っても罠は起動しない。
9レベル:ロッドを顔の複製に使用できるようになる。使用者は青緑色の石を押している間に、一人の実際の顔か極めて精巧な複製の前でこのロッドを振らなければならない。保存された顔は他の誰かの上に貼り付けることができる。これはちょうど
ディスガイズ・セルフの効果を受けたかのように扱う(ただし、顔しか変更できない――身長、体重、その他の要素は変化しない)。この効果はこのロッドを起動した人物のキャラクター・レベル毎に10分間持続する(最大で140分)。ロッドは一度に顔をひとつだけ保持でき、文面を保持している間に顔を保持することはできない。
11レベル:ロッドの使用者が言語の名前を口にすると、ロッドは自動的に保持している文面をその言語に翻訳する。文面を貼り付ける際、翻訳された言語で出力される。ロッドに蓄えられている間、文面を何度でも翻訳できる。
14レベル:ロッドはシンボルを含む、文書に関係する魔法の罠を全て記憶し貼り付けることができる。そうする場合、ロッドの使用者は術者レベル判定(術者レベル14、DCは11+目標の呪文の術者レベル)に成功しなければならない。成功すれば、被害をうけることなく罠をロッドの中に保存でき、文面と同じように複製することができるようになる。普通の文書とは異なり、呪文を複製するとロッドからは失われてしまう。ロッドの表面の大きさによって魔法の罠の文書の大きさに制限を受けたりはしない。ロッドが魔法の文書を複製する際、元の術者が決めた決定事項は一切変化しない。ロッドの使用者は青緑色の石を押すことで、複製する代わりに呪文を害を受けずに消去できる。
ロッド・オヴ・ザ・デッドロード
この棒の上端には小さな頭蓋骨がついており、棒も頭蓋骨も煤けたアダマンティンでできている。このロッドは
+1コンダクティヴ・ライト・メイスとして装備できる。使用者が合言葉を唱えると、このロッドはフレイル、ヘヴィ・フレイル、ヘヴィ・メイス、モーニングスターのいずれか1つに変化する。1ラウンドの間誰の手にも触れられないでいると、元の姿に戻る。アンデッドの軍勢の司令官は、しばしばこのようなロッドを権威の象徴として身につける。武器の種別を変更することでアンデッドの軍勢の戦略変更を伝えることもできる。メイスは着実な進軍を意味し、モーニングスターに変えることで攻勢への変更を示し、フレイルは撤退を指す、などのように。
11レベル:ロッドの強化ボーナスは+2に増加する。
13レベル:ロッド・オヴ・ザ・デッドロードの攻撃が命中したクリーチャーは、一時的な負のレベル1を得る。DC6+使用者のヒット・ダイス(最大21)の頑健セーヴに成功すれば、目標は負のレベルを受けない。この負のレベルは12時間持続し、永続的な負のレベルにはならない。
15レベル:使用者がクリティカル・ヒットを確定させると、目標が受ける一時的な負のレベル1は永続的な負のレベル1になり、セーヴィング・スローを行えない。以降1日毎に目標は頑健セーヴ(13レベルで開放された能力と同じDCを用いる)を行わねばならず、失敗するとさらに負のレベル1を得る。これは解除する(DC23)か目標が死亡するまで持続する[呪い]効果である。この呪いで目標が死亡すると、呪いが解除されるまで死から復活させることはできない。
17レベル:ロッドの強化ボーナスは+3に上昇する。1日1回、ロッドの使用者は標準アクションとしてロッドで地面を叩くことで、
アニメイト・デッドの効果を引き出すことができる。使用者がこの方法で操れるアンデッドの合計HDは、使用者のレベルに等しい。使用者が
アニメイト・デッドを発動して別のアンデッドを制御する場合、より高い値だけを制御上限とすることができる――値は累積しない。ロッドが手から離れると、ロッドから作り出されたアンデッドの支配権は失われる。
スタッフは長い棒で、いくつかの呪文を保持している。スタッフは通常、主題に従った呪文をいくつか保持しており、使用者に他の能力を与えることもある。スタッフは作成時に10チャージを持ち、適切な呪文を持つ呪文の使い手が再チャージできる。
スタッフ・オヴ・ウェイズ
(
Staff of Ways/道のスタッフ)
市価 8,000GP;
装備部位 なし;
術者レベル 10;
重量 1ポンド;
オーラ 中程度・変成術;
成長 上物
この木製のスタッフには波、風、足跡、蔓の複雑な文様が彫り込まれている。使用者のレベルが上がると、文様が動き始める。最初はゆっくりだが、次第に速度と程度が激しくなっていく。最高レベルになると、スタッフはねじれ複雑な自然の映像(分岐した道や荒れ狂う津波)で満たされる。スタッフにより、以下の呪文を使用できる。
20レベル:このスタッフは使用者に飛行移動速度30フィート(機動性は貧弱)を与える。
ファインド・ザ・パスのコストは2チャージになり、
フリーダム・オヴ・ムーヴメントのコストはわずか1チャージに減少する。このスタッフの使用者が全ラウンド・アクションでこのスタッフを2つに折ったなら、自分と19名までの仲間を自分がよく知っている安全な場所1つに転送することができる。
ウィッシュで“別の場所へ運ぶ”効果を使用したかのように、この能力はその土地土地の状況に左右されない。
スタッフ・オヴ・ザ・パイアー・ロード
このスタッフは艶のある黒曜石を彫って作られており、ルビーが埋め込まれている。その表面で明滅する炎が踊っているように見える。使用者のレベルが上昇するに連れ、幻の炎が大きくなり、色を変えていく。最初はほのかな黄色だが、次第に深い青色へと変化する。このスタッフにより、以下の呪文を使用できるようになる。
その他の魔法のアイテムは様々だ。効果を発揮するために特定の魔法のアイテムの装備部位に見つけなければならないものもあるし、単に所持していて使用するだけでよいものもある。“その他の魔法のアイテム”は武器、スタッフなど、別の分類に収まらないものをすべてまとめた分類に過ぎない。アイテムに特記ない限り、誰でもその他の魔法のアイテムを使用できる。
その他の魔法のアイテムには大きく2つの分類がある。装備部位があるものとないものだ。装備部位があるアイテムは魔法のアイテムの装備部位に身に着けるもので、その利益を得るためには身に着けていなければならない。
アラクニッド・クローク
(
Arachnid CLoak/蜘蛛の外套)
市価 900GP;
装備部位 肩周り;
術者レベル 4;
重量 1ポンド;
オーラ 微弱・変成術;
成長 上物
この赤紫色の絹でできた服は、かろうじてわかる網模様に刺繍が施されている。この服は使用者に蜘蛛の毒に対するセーヴィング・スローに+2の幸運ボーナスを与える。
7レベル:この外套により、使用者は蜘蛛の糸にとらわれることなく、その上を通常の半分の移動速度で移動できる。
12レベル:使用者は
ウェブ呪文やあらゆる蜘蛛の糸にとらわれることがなくなり、蜘蛛のように通常の登攀移動速度で蜘蛛の巣を登ることができる。
14レベル:
スパイダー・スウォームや異常なほど大きいスパイダーを含む通常のスパイダーは、この外套の使用者を攻撃しない。ただし、使用者が先に攻撃したり、他のクリーチャーから(蟲との共感や呪文などを通して)使用者が先に攻撃するような人物だと教えられている場合を除く。1日1回、この外套の使用者は
サモン・スウォーム呪文を使用したかのように、
スパイダー・スウォームを1体招来することができる。
16レベル:この外套の使用者は
マイトの蟲との共感能力のように、スパイダーに影響をおよぼすことができる。使用者は蟲との共感能力による種族ボーナスを得られない。使用者は
ヴァーミン・シェイプIのように、標準アクションとして小型もしくは中型のスパイダーの姿に変身するか、元の姿に戻るかすることができる。
17レベル:この外套の使用者は1日1回ではなく、回数無制限で
スパイダー・スウォームを招来することができるようになる。使用者がスパイダーの姿に変身する際、
ヴァーミン・シェイプIIのように、超小型、小型、中型、大型のいずれかのスパイダーの姿になることができる。
ヴェスト・オヴ・エルドリッチ・プレザヴェーション
蜘蛛絹(aranea silk)を織り込んだこの胴着は、使用者の精神や肉体を歪めようとする呪文に対する強力な防護を与える。使用者は[呪い]、心術、変成術に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。
11レベル:1日1回、使用者は自分もしくは接触した仲間1体から
怯え状態もしくは
不調状態のいずれかを取り除くことができる。これは標準アクションだが、自分に使用する場合は即行アクションとなる。加えて、使用者は呪われたアイテムを所持し続けることを強制されなくなる。これにより呪われたアイテムの効果を免れられるわけではないが、そのアイテムを捨てて解放されることができる。
ヴェスト・オヴ・ゴールデン・リーヴス
この胴着は金色に塗られた葉で満ちており、その葉は秋頃の優美さが魔法的に保存されている。この葉は都市部や、森林や木の生い茂る場所以外の自然環境で、この自然な外観を保つ。使用者が森林環境にいる場合、この胴着の葉はその植生に合うように変化する。ラウンド中に基本移動速度の半分以下の速度で移動する限り、使用者は
〈隠密〉判定に+4のボーナスを受け、遮蔽や視認困難がなくても
〈隠密〉判定を試みることができる。使用者が攻撃するたびに葉は血のように赤く染まり、1分の間この効果は失われる。
8レベル:1日1回、使用者はこの胴着の葉を1枚引き千切り、使用者が指定した場所に向かって放り投げることで、風に言葉を乗せて送ることができる。風に乗せる点を除き、この効果は
アニマル・メッセンジャーと同様に働く。
11レベル:1日1回、使用者は
ツリー・ストライドを使用するか、自分を空を舞い落下しながら渦を巻く葉の雲の姿に変えることができる(サイズは使用者の実際の肉体と同じ)。葉の姿は
ガシアス・フォームと同様に機能するが、使用者は追加で[火炎]に対する
脆弱性を得る。
13レベル:使用者は、この胴着の11レベルの能力を使用する代わりに、遠方に届く魔法的な感覚器として葉を幾つか放つことを選択できるようになる。葉のヒット・ダイスは使用者の半分。葉は
プライング・アイズと同様に機能するが、葉は追加で[火炎]に対する
脆弱性を得る。
16レベル:葉は使用者の位置を誤った形で伝え、
ブラーのように20%の失敗確率を与える。
20レベル:
ツリー・ストライドのように、使用者は葉を持つ任意の木に侵入し、同種の葉を持つ別の木から出現できる。使用者はこの能力を1日にヒット・ダイスに等しい回数だけ使用できる。
エターナル・フェザー・トークン
この小さく色とりどりの羽根は、常に風が吹いているかのようにゆっくりと波打っている。標準アクションとして、羽根の所有者はこの羽根飾りを別の姿に変化させることができる。全ての使用者は
エターナル・フェザー・トークンを使用して
フェザー・トークン(アンカー)の効果を模倣させることができる。使用者がより高レベルなら別の選択肢を得る。羽根飾りは再び使用者が合言葉を唱えるか、通常の
フェザー・トークン(アンカー)のように使用するまで、その姿を変えたままである。使用すると、羽根飾りはくすんだ灰色の普通の羽根の姿になる。次の1週間をかけて、その色はゆっくりと戻っていく。使用後一週間が経過すると、再び使用できるようになる。
15レベル:羽根は1週間ではなく、1日でその色を回復し再使用できるようになる。
ガルヴァニック・ガントレッツ
この篭手は細い銅を網目状に編んだもので、使用者の手に電気を帯びさせる。使用者はガルヴァニック・ガントレッツを使用して、1d6ポイントの[雷撃]ダメージを与える近接接触攻撃を行うことができる。目標が金属製の鎧を身に着けているか金属で構成されているかするならば、使用者はこの攻撃に+3のボーナスを得る。
7レベル:接触攻撃のダメージは2d6ポイントの[雷撃]ダメージに増加する。
9レベル:使用者がその手で素手打撃を行う場合(これには組みつきで目標にダメージを与えるために戦技判定を行うことも含まれる)、その攻撃は命中するたびに1d6ポイントの[雷撃]ダメージを追加で与える。これはちょうど、
ショック武器特殊能力を持つ武器を使用しているかのように扱う。
11レベル:使用者の手で持つアイテムは強力な静電気を帯びる。使用者が手にしている物体に対して武器落としを試みる(あるいはこの篭手自体に盗み取り戦技を行う)クリーチャーは全て、1d6ポイントの[雷撃]ダメージを受ける上、DC19の頑健セーヴに成功しなければ衝撃で1ラウンドの間
よろめき状態になる。この静電気は使用者が手にしているアイテムには害を与えない。
15レベル:1日1回、篭手の接触攻撃をクリーチャー1体に命中させた際、使用者は近くにいるクリーチャーを打ち付ける電弧を生み出すことができる。これは攻撃の目標が
チェイン・ライトニング呪文の一次目標になったかのように扱う(DC19の反応セーヴに成功すれば半減)が、攻撃が命中したクリーチャーは追加ダメージを受けない。
グラヴズ・オヴ・クラウド・シェイピング
この雲のように青い、触ると冷たい手袋の使用者は、雲と霧で作られたもの(自分で作成したものでも、他人が作成したものであっても良い)を彫り込み好きな形に変えることができる。使用者は1日に3回まで、気体や霧の雲が呪文、
擬似呪文能力、超常能力、魔法のアイテムによって作られたときに、その効果の形を変化させる目的で手袋の力を使用することができる(
Core Rulebook 215)。
上記の能力の代わりに、使用者は
ディスペル・マジックのように、この手袋を用いて気体あるいは霧でできた既に存在している雲を接触により消散させることができる。この効果が魔法のものでない場合、使用者を中心とした半径20フィート拡散の範囲が自動的に掻き消える。
12レベル:使用者は
ガシアス・フォームの効果を受けているクリーチャー1体を消散させることができる。そうするには、使用者は気体状の目標に対して近接接触攻撃に成功しなければならない。攻撃が命中すると、使用者は
ホールド・モンスターを使用したかのように気体状のクリーチャーを拘束するか、目標を消散させ5d6ポイントのダメージを与えて5ラウンドの間
吐き気がする状態にするかを選択できる。いずれにせよ、目標は気体の姿に固定され、効果が終了するまで固体の姿に戻ることができなくなる。DC17の意志セーヴィング・スローに成功すれば、この効果を無効化できる。
クリスタル・ティアラ
(
Crystal Tiara/水晶の頭飾り)
市価 1,000GP;
装備部位 頭部;
術者レベル 3;
重量 ―;
オーラ 微弱・召喚術;
成長 逸品
この豪華な頭飾りは、小さな水晶状の宝石が埋め込まれた氷を複雑に彫り込んだかのように見える。このアイテムはすぐに壊れそうに見えるが、硬度12で10ヒット・ポイントを持つ。使用者は寒冷気候に対してのみ機能する
エンデュア・エレメンツの効果を常に受ける。
7レベル:標準アクションにより、使用者は遠隔攻撃として30フィート以内の敵1体につららを1本放つことができる。命中すると、つららは1d6ポイントの刺突ダメージと1d6ポイントの[氷雪]ダメージを与える。加えて、使用者は滑ることなく凍った面を通過できるようになる。
10レベル:移動アクションの一部として、使用者は空中に足を踏み出し、地面の真下に水晶状の足場を作り出すことができる。移動する方向に拘わらず、新しい足場は作られる。足場は使用者の足が離れると溶けてしまう。他の人がこの足場を登ろうとすると足場はすぐに砕け、使用者の足が触れている場所のみが残る。この効果はその他の点では
エア・ウォーク呪文として機能する。使用者はこの能力を1日にレベルごとに10分だけ使用できる。使用時間は10分単位で分割できる。
16レベル:使用者は
インスタント・フォートレスのように、氷の塔を喚び出すことができる(ただし頭飾りが塔に変化するわけではなく、完成に1ラウンドでなく1分かかり、塔の壁の硬度は12しかなく、この能力を複数回使用しても塔のダメージは持ち越されない)。
18レベル:使用者が氷の塔を喚び出す際、十分な空間があれば、代わりに小さな城を喚び出すことができる。この城は面積が100平方フィートで高さ20フィートの部屋を持ち、中央の塔は20平方フィートで高さ100フィートである。回数無制限で、使用者は5ラウンドを費やすことで、信じられない速度で移動する吹き荒れる雪の結晶に姿を変えることができる。これは
ウィンド・ウォークと同様に機能するが、使用者は[火炎]に対する
脆弱性を得る。元の姿に戻るには、通常5ラウンドかかる。しかし、通常より早く、標準アクションにより元の姿に戻ることもできる。その場合、使用者は以降24時間の間雪の結晶の姿に変化できなくなる。この頭飾りを使用して
アイス・エレメンタルを喚び出す場合、
サモン・モンスターVIのように大型の
アイス・エレメンタルを1d3体か、超大型の
アイス・エレメンタルを1体のいずれかを招来できる。
20レベル:使用者は[氷雪]に対する
抵抗30を得る。この頭飾りを使用して
アイス・エレメンタルを喚び出す場合、
サモン・モンスターVIIIのように巨大の
アイス・エレメンタルを1d4+1体か、グレーター・
アイス・エレメンタルを1d3体か、エルダー・
アイス・エレメンタルを1体か、のいずれかを招来できる。使用者は1日の使用回数制限なく、氷の足場を作れるだけの冷気を得、望むなら、他のクリーチャー1体がその足場に登ろうとしても、溶けるまでの1分間その場にとどまらせることができる。長くとどまらせることにした場合、即行アクションとして自分のあとに残る足場を消し去ることができる。そうすると、足場に登っているクリーチャーは落下する可能性がある。
クローク・オヴ・ジ・エルヴン・スピリット
この飾り気のない灰色の外套を頭に巻くフードとともに身につけると、使用者は
〈隠密〉判定に+5の技量ボーナスを得る。使用者が1分かけて精神集中することにより外套の色が周囲に溶け込み、遮蔽や視認困難がなくても
〈隠密〉判定を試みられるようになる。この効果は使用者が攻撃するか、使用者のターン中に基本移動速度の半分より多く移動するまで持続する。この効果が終了すると、再度使用する際にはもう一度1分間を費やさなければならない。
14レベル:外套は使用者に森林地域における
カモフラージュ能力を与える。
グローリアス・ゴージット
(
Glorious Gorget/栄光の首当て)
市価 5,000GP;
装備部位 首周り;
術者レベル 8;
重量 2ポンド;
オーラ 中程度・心術;
成長 上物
この金色の首当てにはサンストーンとダイヤモンドが埋め込まれ、月桂冠が彫り込まれている。使用者は雄弁で人を引きつける力を備え、
〈威圧〉、〈芸能:朗唱〉、
〈交渉〉判定に+5の技量ボーナスを得る。
10レベル:使用者の演説は仲間に目的を与える。全ラウンド・アクションとして、使用者はDC20の〈芸能:朗唱〉判定を試みることができる。成功すれば、使用者の声を聞いた仲間は皆、1ラウンドの間
グッド・ホープの利益を得る。判定に失敗すると、使用者の声を聞いた仲間は皆、以降24時間の間この能力から利益を得ることができなくなる。
12レベル:使用者は
〈交渉〉により他人の態度を3段階まで改善することができる。
〈威圧〉により他人の態度を変える場合、使用者は自分を脅威を与えない壮麗で強力な存在と見なさせることができる。これにより、
〈威圧〉による効果は
〈交渉〉のように扱うことができる。
14レベル:使用者が首当ての
グッド・ホープ能力を使用する際、結果が〈芸能:朗唱〉のDCを10上回る毎に追加で1ラウンド持続するようになる。1日1回、使用者は持続時間を
グッド・ホープの本来の持続時間に伸ばすことができる。
コード・オヴ・アンナースリー・グレイス
腰の周囲に巻きつけると、この目立たない粗悪な帯は使用者に、平衡感覚に関する
〈軽業〉判定に対して+10の技量ボーナスを与える。
9レベル:1日1回、即行アクションとして、使用者は1ラウンドの間、自分の基本移動速度に+30フィートの強化ボーナスを得る。このラウンド中、使用者は移動を妨げる地形効果を無視し、移動により機会攻撃を誘発しない。
11レベル:使用者は割り込みアクションとして、機会攻撃を誘発することなく
伏せ状態から立ち上がることができる。
12レベル:使用者は1日に3回、この帯の能力を使用して移動速度を増加し、移動困難な地形を無視できるようになる。
スター・オヴ・ヴィジョン
(
Star of Vision/視覚の星)
市価 14,400GP;
装備部位 両目;
術者レベル 11;
重量 ―;
オーラ 中程度・占術;
成長 上物
この星型の宝石を目に取り付けると、自発的に取り外すか使用者の意識が無いときに引き剥がすまで取れなくなる。合言葉により、使用者は自分の視界を60フィート以内にいる仲間と共有できる。これにより、仲間は使用者が持つ特別な視覚(
暗視や
シー・インヴィジビリティなど)の利益を得る上、
盲目状態の仲間も目が見えるようになる(これにより使用者が
盲目状態になることはない)。この効果は1分間持続する。一度使用すると、30分の間再度起動できなくなる。この効果が起動している間、使用者の仲間は使用者の視界を共有するか、自分の目を通して物を見るかを回数無制限で切り替えることができる。
16レベル:1日1回、使用者は
スター・オヴ・ヴィジョンを起動している間、効果時間の限り持続する
トゥルー・シーイングの利益を得る。
スターゲイザーズ・グラス
この望遠鏡は夜闇の天体と宇宙の移動を見る力を強化する。この望遠鏡を通してものを見るものは、天界や星座の移動を調べるために行う技能判定に+5の技量ボーナスを得る。通常、このような判定は
〈知識:自然〉判定である。
9レベル:この望遠鏡を通して見た物は、2倍ではなく4倍に拡大される。この能力は夜でなくても常に発揮される。
11レベル:この望遠鏡を通して見ると、使用者は夜の間は
夜目を得る。望遠鏡を通してみたものは6倍に拡大される。
13レベル:夜に外にいて
スターゲイザーズ・グラスを通して物を見ている間、使用者は(紋様)の副系統か[光]の補足説明を持つ呪文の有効距離が増加する。これは
《呪文射程伸長》呪文修正特技(
Pathfinder RPG Advanced Player's Guide168)を使用したかのように扱う。使用者は呪文のレベルを上昇させることなく、呪文の射程を1段階――接触から近距離、近距離から中距離、中距離から長距離――だけ引き伸ばす。この能力は一晩毎に1回だけ使用できる。望遠鏡を通してみたものは8倍に拡大される。
15レベル:使用者は呪文の有効距離を1段階ではなく2段階伸ばすことができる。望遠鏡を通してみたものは10倍に拡大される。
ストランド・オヴ・メニー・プレイヤー・ビーズ
ビーズを運搬している時に持ち主が信仰呪文を発動するまでは、このアイテムは普通の数珠紐以外の何物にも見えない。信仰呪文を発動すると、持ち主にはこの飾り紐の特別なビーズ――
ビード・オヴ・ブレッシング、1日1回
ブレスを発動できる――の起動方法がわかる。
9レベル:使用者は飾り紐の
ビード・オヴ・ヒーリングの起動方法がわかる。このビーズを使用して、1日1回
キュア・シリアス・ウーンズを発動できる。
16レベル:使用者は飾り紐のビード・オヴ・カルマの起動方法がわかる。このビーズを使用して、このビーズは1日1回使用でき、使用すると10分の間術者レベルに+4のボーナスを得て呪文を発動できる。
19レベル:使用者は飾り紐の
ビード・オヴ・ウィンド・ウォーキングの起動方法がわかる。このビーズを使用して、1日1回
ウィンド・ウォークを発動できる。
スペクタクルズ・オヴ・ソウトシーイング
この華美な水晶製の眼鏡を身につけると、使用者は
〈真意看破〉判定に+6の技量ボーナスを得る。自分に嘘をついているかどうか見破るために
〈真意看破〉を使用する際、使用者はその瞬間に、嘘吐きの思考が頭に一瞬浮かぶ。
9レベル:精神集中すると、使用者は空中に文字が書かれたようにクリーチャー1体の思考を見抜くことができる。この文字は、目標の生来の言語で描かれる。これは使用者が
ディテクト・ソウツをそのクリーチャーに用いて3ラウンド集中したかのように扱う。この効果は使用者のキャラクター・レベル+6(最大DCは20)に等しいDCの意志セーヴに成功すれば妨げることができる。このセーヴに成功したクリーチャーは、以降24時間の間この効果を受けない。精神集中を維持するには毎ラウンド標準アクションが必要(呪文と同様)。クリーチャーに対する精神集中をやめてしまうと、1分間は再び使用できない。この能力は合計で1日に5分まで使用できる。使用時間は連続している必要はないが、1分単位で使用しなければならない。この眼鏡は【知力】が2以下か、文字を持つ言語を使用しないクリーチャーに対しては機能しない。
11レベル:
〈真意看破〉判定に対する技量ボーナスは+8に増加する。
ディテクト・ソウツは1日に10分間使用できるようになる。クリーチャーの思考をその生来の言語で見るだけでなく、クリーチャーの思考の視覚的印象を得られるようになる。例えば、使用者はクリーチャーが考えている人物の顔を見るかもしれないし、そのクリーチャーが攻撃を計画している場合、そのクリーチャーが誰かを攻撃している姿を目にするかもしれない。
13レベル:
〈真意看破〉判定の技量ボーナスは+10に増加する。
ディテクト・ソウツ効果は常時機能するようになる――使用者は維持するために精神集中する必要がなくなり、1日の使用時間の制限もなくなる。
ドラゴン・ローブ
(
Dragon Robe/竜のローブ)
市価 38,000GP;
装備部位 全身;
術者レベル 12;
重量 1ポンド;
オーラ 強力・変成術;
成長 逸品
この絹製の赤いローブには、金糸で竜が刺繍されている。使用者は外皮ボーナスに+3の強化ボーナスと、[火炎]に対する
抵抗10を得る。1日1回、使用者は
ダークヴィジョンの利益を得る。一般的な
ドラゴン・ローブには
レッド・ドラゴンが刺繍されているが、存在する様々な種別の竜が刺繍されたものがある。
16レベル:使用者が得る外皮ボーナスへの強化ボーナスは+4に、[火炎]に対する
抵抗は20に増加する。
ネックレス・オヴ・インフェルノス
この金鎖は様々な大きさの赤く輝く球とつながっている。このアイテムはキャラクターが魔法のアイテムを身に着けて効果を発揮するかどうかを判断する際、首の装備部位に身に着けているとは見なさない。このアイテムは
ネックレス・オヴ・ファイアーボールズ(タイプI)として機能するが、5d6の珠の代わりに6d6の珠を1つ持つ。珠が爆発した後、爆発した珠と同じ種別の小さく新しい珠が鎖に出現する。この珠は次第に大きく光を放つようになり、1週間が経過すると再び使用できるようになる。
18レベル:珠は1週間ではなく、1日で成長し切るようになる。
ハート・オヴ・ジ・エルダー・ツリー
この曲がったダークウッド製のお守りは、人間の心臓に似た形をしている。地面、石、木の上に立っているなら、移動アクションにより、木の根に似た触手を脚から生やし、足を地面に固定することができる。固定されている間、使用者は突き飛ばし、蹴散らし、位置ずらし、足払い、そのほか接触面から移動させようとする戦技に対するCMDと、セーヴィング・スローに失敗すると接敵面から移動させられる効果に対するセーヴィング・スローに+4のボーナスを得る。使用者が接敵面から移動すると、無理矢理移動させられた場合でも、この根は剥がれ落ちてしまう。
11レベル:地面に固定されている際、使用者の根は隣接している敵を妨害する。使用者に隣接する敵は毎ラウンドDC13の反応セーヴを行わねばならない。失敗すると、
エンタングル呪文のように根によって
絡みつかれた状態になる。使用者の根が移動によって剥がれると、
絡みつかれた状態になった敵も直ちに解放される。
13レベル:超大型以下のサイズの、生きていない木で作られたか、木の柄のついた武器で攻撃された際、割り込みアクションとして、使用者は
ウォープ・ウッドの効果をその武器に及ぼして反撃することができる(DC20の意志セーヴにより無効)。この能力は1日に3回使用できる。
15レベル:使用者は根を用いて二次的
肉体攻撃を行うことができる。この攻撃は1d4+使用者の【筋力】ボーナスの半分に等しいダメージを与える。前のラウンドから根が生えたままならば、使用者のターンの開始時に、この二次的攻撃の間合いは5フィート伸びる。この増加は、最大で使用者の生来の間合いの3倍まで累積する。しかし他の間合いを延長させる効果とは累積しない。根が剥がれ落ちると、間合いは元に戻る。
17レベル:使用者は
押しやり(根、10フィート)汎用モンスター能力を得る。
20レベル:使用者の根が地面に伸びている間、使用者は
リング・オヴ・リジェネレイションの効果を得る。根が剥がれ落ちると指輪が外れたものとして扱う。そのため、植物の根が生えた後、移動するまでに受けたダメージのみを再生することができる。使用者が1日に最低でも8時間根を生やしていたなら、使用者は睡眠する必要がない。根が生えている間に得られるセーヴィング・スローへの+4のボーナスは、
麻痺状態、毒、(ポリモーフ)効果、睡眠効果、
朦朧状態にも適用されるようになる。
パール・オヴ・ピュイサンス
平均的な大きさと輝きを持つこの真珠は通常の真珠のように見えるが、尽きることのない魔法の力に関する秘密を内包している。これは
パール・オヴ・パワー(1レベル)として機能する上、この真珠で回復したスロットから呪文を発動する際、使用者は術者レベルに+1のボーナスを得る。
14レベル:この真珠は
パール・オヴ・パワー(5レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、4レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。
15レベル:この真珠は
パール・オヴ・パワー(6レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、5レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。
16レベル:この真珠は
パール・オヴ・パワー(7レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、6レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。
17レベル:この真珠は
パール・オヴ・パワー(8レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、7レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。
19レベル:この真珠は
パール・オヴ・パワー(9レベル)として機能する。ただし術者レベルに+1のボーナスが得られるのは、8レベル以下の呪文を回復した場合に限られる。この効果の代わりに、この真珠を
パール・オヴ・パワー(2つの呪文)として機能させることもできる。ただしこの方法で使用すると、術者レベルへのボーナスは得られなくなる。
バッグ・オヴ・エンドレス・ホールディング
これはおおよそ2フィート×4フィートの大きさで、ありふれた布製のずだ袋に見える。しかし、開くとその中には、外側の次元よりもはるかに広い無次元の空間が入っている。これは
バッグ・オヴ・ホールディング(タイプI)として機能するが、このバッグからアイテムを取り出す際、機会攻撃を誘発しない。
バット・クローク
(
Bat Cloak/蝙蝠の外套)
市価 900GP;
装備部位 肩周り;
術者レベル 4;
重量 1ポンド;
オーラ 微弱・変成術;
成長 上物
暗茶色あるいは黒色の布で作られた子の外套は、巨大な蝙蝠の翼に似ている。使用者は蝙蝠のように、天井からぶら下がることができる。
7レベル:この外套は使用者に
〈隠密〉判定に対して+5の技量ボーナスを与える。
10レベル:使用者は外套の縁をつかみ、7分間(
フライ呪文のように)飛行することができる。この能力は1日3回使用できるが、薄暗い光かそれより暗い環境でしか使用できない。この能力を使用した後、再びこの能力を使用するには、少なくとも
フライ効果が持続した時間だけ経過していなければならない。
12レベル:
フライの1日の使用回数を1回分消費することで、使用者は代わりに同じ持続時間の間
ビースト・シェイプIIIを使用して一般的な
バット(蝙蝠)の姿に変化することができるようになる。
18レベル:使用者は常に
バットの反響定位を使用できるようになる。使用者は
バットの反響定位のような高周波の音を聞くことができるようになり、
非視覚的感知20フィートを得る。この
非視覚的感知は音に基づくものであり、
サイレンスのような呪文に妨げられる。
ビーカー・オヴ・プレンティフル・ポイズンズ
このすそが広く栓が付いたビーカーは焼き戻したガラスでできていて、毒5服分をためておくことができる。毒はすべて異なる種別であっても構わない。使用者はこのビーカーを使用して同時に5服までの毒を作成できる。作成を成功させるには、毒1服毎に
〈製作:錬金術〉判定を試みる必要があるが、毒5服分の進捗は同時に進む(同時に1週間あるいは1日の判定を行う)。
使用者は作成済みの毒をビーカーに何服か加えることもできる。全ての毒は分割されており、ビーカーの中にある限り混じることはない。使用者は取り出したい毒の名前を呼ぶことで、(未完成の毒も含め)任意の毒を取り出すことができる。
9レベル:このビーカーの中で毒を作成する際、使用者は進捗を決定する際、SPによる価格ではなくGPによる価格を用いる。
11レベル:1日に1回、ビーカー・オヴ・プレンティフル・ポイズンズの使用者は瓶に入れている完成した毒を追加で1服分作り出すことができる。追加の毒1服は外に出して1分で効果を失う。複製する毒の市価は、20GP×ビーカーの術者レベルを超えていてはならない。使用しなかった価値は失われる。この方法で毒を作成するには、少なくとも24時間の間ビーカー・オヴ・プレンティフル・ポイズンズを所有していなければならない。
13レベル:このビーカーは1日に2服分の毒を作り出すことができる。複製する毒の市価は40GP×ビーカーの術者レベルまでとなる。
15レベル:このビーカーは1日に3服分の毒を作り出すことができる。複製する毒の市価は60GP×ビーカーの術者レベルまでとなる。
ヒロイック・サドル
(
Heroic Saddle/英雄の鞍)
市価 6,000GP;
装備部位 なし;
術者レベル 8;
重量 40ポンド;
オーラ 中程度・防御術;
成長 上物
この華美な軍用の鞍は、強力な英雄の素晴らしい期間を伝えるにふさわしい、複雑な飾り細工と無数の飾り房やリボンやベルで装飾されている。勝利のたびに、この鞍に新しい飾り房かリボンかベルのいずれかが出現する。ヒロイック・サドルを身に着けた乗騎の騎手が召喚術(治癒)効果の目標になった際、その効果は乗騎にも適用される。このアイテムの術者レベルに従って効果が変化する能力を決定する際、騎手のレベルを使用すること。
10レベル:乗騎はセーヴィング・スローに+1の抵抗ボーナスと、アーマー・クラスに+1の反発ボーナスを得る。
11レベル:1日1回、全ラウンド・アクションとして、ヒロイック・サドルを身に着けた乗騎の騎手はヒロイック・サドルの合言葉を唱えることで、乗騎に1d8+10の一時的ヒット・ポイントを与えることができる。この一時的ヒット・ポイントは24時間が経過するか消費されるかするまで持続する。この効果自身とは累積しないが、他の効果に基づく一時的ヒット・ポイントとは累積する。
13レベル:セーヴィング・スローとACに対するこの鞍のボーナスは+2に増加する。
15レベル:セーヴィング・スローとACに対するこの鞍のボーナスは+2に増加する。騎手が鞍の合言葉を唱えて乗騎に一時的ヒット・ポイントを与える際、騎手は乗騎が得る値の半分に等しい一時的ヒット・ポイントを得る。
フィルシー・ラグズ
(
Filthy Rags/汚れた古着)
市価 5,000GP;
装備部位 全身;
術者レベル 8;
重量 6ポンド;
オーラ 中程度・死霊術;
成長 上物
このぼろぼろのローブは擦り切れ、泥やすすがこびりついている。常に無害になった病気に曝されているため、使用者は体調不良と熱病に慣れ、病気と
吐き気がする状態と
不調状態を引き起こす効果に対するセーヴィング・スローに+4の錬金術ボーナスを得る。
フィルシー・ラグズは鎧と重ね着できる。
10レベル:この古着には虫や蜘蛛が這い回るようになり、使用者は自分の体を這い回る小さなクリーチャーに親しみを抱くようになる。24時間連続してこの古着を身に付けた後、使用者は
(スウォーム)の
わずらわす能力に対するセーヴィング・スローに+2の状況ボーナスを得る。1日1回、使用者は古着にいるスパイダーの群れを輩出して敵を攻撃させることができる。これは古着から
ヴァーミット・スウォーム呪文のように
スパイダー・スウォームを輩出する。
13レベル:古着の病気の伝染性が高まる。
噛みつき攻撃で使用者から攻撃された生きているクリーチャーは
汚穢熱に感染する。DC14の頑健セーヴに成功すれば病気を克服できる。
粘体と
蟲、
アティアグや
ラットのような極度に汚染された場所を住処にするクリーチャーはこの効果に
完全耐性を持つ。
ブーツ・オヴ・ジ・エルヴン・スピリット
この上品で軽いブーツは耐久性があるが触れると柔らかく、特別な生きている葉と他の自然素材で作られている。このブーツは使用者に
〈軽業〉判定に対する+5の技量ボーナスを与える。加えて、毎ラウンド使用者が最初に入った移動困難な地形の1マス目は、移動困難な地形でないものとして扱う。
12レベル:このブーツは使用者が移動困難な地形で受ける移動を妨げる効果を全く無視する。
14レベル:このブーツは使用者の基本移動速度に+10フィートの強化ボーナスを与え、使用者は足跡を残さなくなる。
17レベル:このブーツは使用者が軽快に歩けるようにする。その結果、使用者は重みが板を押すと起動する罠を起動しなくなり、どのような面でも移動できるようになる――水面も含まれるが、空気中は含まない。ただし、ラウンドごとに自分の体重を支えられる面で移動を終了しなければならない。
ブーツ・オヴ・レディネス
このぴったりとした黒い革製のブーツは、使用者を戦闘に入る前に戦闘に備えさせる。使用者が戦闘の開始時にまだ行動していないとき、ブーツはセーヴィング・スローに+2の幸運ボーナスと、一時的ヒット・ポイント12を与える。これらの効果は、使用者の最初のターンが訪れると(行動遅延を行っても)失われる。
13レベル:戦闘で最初のターンを行う前、使用者は機会攻撃を誘発しない割り込みアクションとして、自分の移動速度まで移動することができる。自分の最初のターンが来ると(行動遅延を行ったとしても)この能力を使用できなくなる。
フォース・ブレイサーズ
(
Force Bracers/力場の篭手)
市価 5,950GP;
装備部位 手首;
術者レベル 8;
重量 2ポンド;
オーラ 中程度・力術;
成長 上物
この水晶飾り付きの篭手は金属のひもでつながれ、埋め込んだ金属製の糸が素晴らしい網模様を描いている。使用者はこの篭手を使用して、自分を守るための力場の盾を作り出すことができる。それぞれの篭手は1日に合計10分まで盾を作り出すことができる。この持続時間は1分単位で使用しなければならない。フォース・ブレイサーズを1つだけ使用すると、力場でできたバックラー、ヘヴィ・シールド、ライト・シールドのいずれかを作り出す。両手のフォース・ブレイサーズを起動すると、力場の盾はタワー・シールドと同じ効果を発揮する。
どの力場の盾を作成したかにかかわらず、力場の盾は重量がなく、通常の防具による判定ペナルティを半分しか持たない。しかしその他の点では、盾の使用と習熟に関する通常のルールに全て従う。この盾はACに対応する盾ボーナスを与える。盾は力場で作られているため、このボーナスは
非実体の接触攻撃にも適用される。
10レベル:力場のヘヴィ・シールドを作成しているなら、使用者は盾の持続時間を1分だけ消費して、盾が
バッシング盾の特殊能力を持つかのように盾攻撃を1回行えるようになる。攻撃ロールに対する強化ボーナスは、使用者のヒット・ダイスの1/4(最大+5)に等しい。
12レベル:力場のタワー・シールドを作成しているなら、使用者はこのタワー・シールドを手から放し、
フォースフル・ハンドのように使用することができる(ヒット・ポイントは使用者のヒット・ポイントの半分に等しい)。この
フォースフル・ハンドが存在している間、使用者はタワー・シールドを使用することによる利益を一切得られない。
フォースフル・ハンドを使用する1ラウンドごとに、この篭手の両方の持続時間を1分間消費する。
フラスク・オヴ・リコンコクション
この薄い銀でできた瓶には、液体を1オンス入れておくことができる。1レベル呪文のポーションがこの瓶に入れられると、瓶の内側がそのポーションを解析し、絆を結ぶ。そのポーションを飲み干すと、瓶はシューと音を立て泡立ち、その内側で奇妙な液体と試薬がゆっくりと混じり合う。1週間後、瓶は同じ1レベル呪文のポーション(術者レベルは最低値)を1服分作り出す。1週間が経過する前に瓶の中身を飲んだり空にしたりしても、利益は一切得られない。その上、作りかけのポーションは失われ、新しい1レベルのポーションが入れられるまで何も生成しなくなる。瓶の中のポーションを直接飲まずに外に出した場合、瓶はそのポーションを再生成しない。
6レベル:この瓶が1レベルのポーションを再生成する期間は、1週間ではなく1日になる。
8レベル:この瓶は2レベル呪文のポーションを再生成できるが、それには1週間かかる。
10レベル:この瓶が2レベルのポーションを再生成する期間は、1週間ではなく1日になる。
12レベル:この瓶は3レベル呪文のポーションを再生成できるが、それには1週間かかる。
14レベル:この瓶が3レベルのポーションを再生成する期間は、1週間ではなく1日になる。
ブルーティッシュ・ブーツ
(
Brutish Boots/粗野なブーツ)
市価 5,814GP;
装備部位 両足;
術者レベル 8;
重量 6ポンド;
オーラ 中程度・変成術;
成長 逸品
この粗末で重いブーツは鋼鉄の板と錆びた棘をつなげたもので、見るものを怯えさせる。使用者はブーツのどの場所を使ったかに従い、ブルーティッシュ・ブーツを高品質の冷たい鉄製ガントレット、あるいは高品質の冷たいスパイクト・ガントレットとして使用できる。
10レベル:ブーツを用いた攻撃でクリティカル・ヒットを確定させたなら、使用者は目標を足払いさせるために戦技判定を試みることができる。この試みは機会攻撃を誘発しない。
12レベル:このブーツによる攻撃ロールとダメージ・ロールは+1の強化ボーナスを得る。
14レベル:使用者の間合い内にいるクリーチャーが
伏せ状態になったなら、そのクリーチャーは使用者から機会攻撃を誘発する。この機会攻撃は
ブルーティッシュ・ブーツで行わなければならない。
フルートフル・サッシュ
(
Fruitful Sash/実りある肩帯)
市価 710GP;
装備部位 ベルト;
術者レベル 5;
重量 1ポンド;
オーラ 微弱・召喚術;
成長 凡品
この色鮮やかな帯は、一般的な船員や旅人が通常身につけるもののように見えるが、その内側には無数のポケットがついている。1日にキャラクター・レベルに等しい回数まで、使用者はこの隠しポケットに手を伸ばし果物をひとかけら取り出すことができる。果物の種類は様々だ。果物ひとかけらは
人型生物1体を24時間満たすだけの栄養と水分を持つ。24時間後、この果物は腐り、誰にとっても栄養を与えなくなる。
使用者から離すと、以降24時間の間、誰が使用しても果物を生成しない。直前に身に着けていた使用者がこの期間に再び身につけると、この帯は通常通り生産し始める(生産する果物の量は初期化されない)。
6レベル:この帯から作られた果物1つを摂取すると、
グッドベリーのようにクリーチャー1体のダメージを1ポイント回復する。24時間毎に、摂取したクリーチャーはこの方法で最大8ポイントまで回復できる。
8レベル:1日3回、使用者は投擲すると爆発する、大きく熟した治癒の果物を1つ投げられるようになる。これは飛散武器のように扱うが、目標に命中すると1d6ポイントのダメージを回復し、飛沫を浴びたクリーチャーそれぞれは1ポイントのダメージを回復する。この果物は、帯が1日に生成する果物1つとして数えられる。
13レベル:この帯から生成された果物は、1ポイントではなく1d4ポイントのダメージを回復する。爆発する果物の回復能力は変化しない。
ブレスレッツ・オヴ・ザ・フェイ・タッチ
この腕輪は薄いが驚くほど丈夫な銀で作られており、月夜や影でわずかに光り輝く。使用者は1日に1回、フリー・アクションでこの腕輪を起動し、1回の
〈隠密〉あるいは
〈はったり〉判定に+4の技量ボーナスを得ることができる。
6レベル:使用者はこの腕輪を起動し、技能判定にボーナスを得る代わりに、次に発動する心術呪文のDCを1だけ増加させることができる。
8レベル:腕輪は1日に2回起動できるが、1時間毎に1回しか起動できない。
ポーチ・オヴ・ピクシー・ダスト
この精巧なポーチには、虹色に含まれる様々な色の輝く粉が入っている。使用者はこの粉を取り出し、無制限に使用できる通常の色の付いた粉として使用することができる。使用者は常に、自分の望む色の粉を取り出せる。
4レベル:1日1回、使用者はポーチから取り出した妖精の粉に、
不可視状態のものを見えるようにする、フェイの粉の力を吹き込むことができる。これは持続時間が1分の
フェアリー・ファイアーとして機能するが、使用者はこの粉を射程単位10フィートの投擲武器として投げなければならない。正確なマスの交点に命中させるには、AC5に対して命中させる必要がある。失敗したなら、効果の中心を決定する際、飛散武器としてこの粉を扱うこと。
10レベル:使用者は1日に1回、妖精の粉を多く使用し、3ラウンドの間持続する
グリッターダスト効果(意志セーヴDC13に成功すれば
盲目状態を免れる)を生み出すことができる。使用者はこの粉を射程単位10フィートの投擲武器として投げなければならない。正確なマスの交点に命中させるには、AC5に対して命中させる必要がある。失敗したなら、効果の中心を決定する際、飛散武器としてこの粉を扱うこと。
15レベル:1日1回、使用者は自分か同意する隣接した目標1体に妖精の粉を振りかけ、5分の間飛行能力(
フライ呪文と同様)を与えることができる。
18レベル:使用者は1日に3回まで
フライ能力を使用できる。また、使用者は妖精の粉を投擲し、隣接していない目標に対して
フライ能力を与えることもできるようになる。隣接していない目標に妖精の粉を命中させるには、妖精の粉を射程単位10フィートの投擲武器として投擲しなければならず、5+目標の立ちすくみACと接触ACの両方に加えられるすべての修正(反発ボーナスや遮蔽ボーナスなど)のACに命中させなければならない。失敗したなら、効果の中心を決定する際、飛散武器としてこの粉を扱うこと。最終的に命中したマスにクリーチャーが複数いた場合、そのマスにいるクリーチャーから無作為に1体を決定し、そのクリーチャーが
フライ効果の目標となる。
マーク・オヴ・ザ・グリニング・スカル
この色あせた銀製の紐には、漆黒の髑髏がついている。使用者が
〈威圧〉判定でクリーチャー1体の士気をくじくのに成功したなら、使用者に影響を与える判定とロールに対する
怯え状態によるペナルティは2だけ増加する。例えば、使用者に対する攻撃や使用者の呪文に対するセーヴは-2のペナルティではなく、-4のペナルティを受ける。
11レベル:1日1回、使用者は士気をくじく代わりに、
〈威圧〉判定でクリーチャー1体を
恐れ状態にしようと試みることができる。使用者は
〈威圧〉判定を試みる前にこの能力を使用するかどうかを宣言しなければならない。この方法でクリーチャーが
恐れ状態になった場合、使用者を巻き込む判定やロールに於けるペナルティ増加は通常通り適用される。
14レベル:使用者は標準アクションではなく、移動アクションとして士気をくじこうと試みることができる。
バーバリアンの
威圧の眼光や同種の能力によって既に移動アクションで士気をくじける場合、即行アクションで士気をくじくことができる。
マスク・オヴ・マッド・メモリーズ
しなやかなミスラルで作られたこの仮面は、ヘルメットに取り付けて同時に身につけることができる。この仮面は
無防備状態の
人型生物あるいは
人型怪物のクリーチャー1体(生死を問わない)の顔に取り付けることができ、合言葉により起動する。仮面はそのクリーチャーの思考と記憶を吸収し、そのクリーチャーの顔の形になる――この過程には10分かかる。こうして起動した後にこの仮面を身に着けたものは、記憶を吸収されたクリーチャーに関連する
〈知識〉判定、【魅力】判定、【魅力】に基づく技能判定、及びそのクリーチャーに偽装するための判定に+5のボーナスを得る。
8レベル:使用者は
ディスガイズ・セルフのように、目標のクリーチャーの姿に変身できるようになる。合言葉を発して10分後、仮面は目標の記憶を吸収すると同時に、
モディファイ・メモリーのように書き換えられるようになる(意志セーヴ、DC17で無効)。
10レベル:合言葉を発するクリーチャーは
モディファイ・メモリーではなく
ナイトメアを使用できるようになる(DCは同様)。加えて、仮面の使用者は目標のクリーチャーが知っているすべての言語を理解し、読むことができるようになる(ただし会話はできない)。
12レベル:仮面の使用者は目標のクリーチャーが知っている言語の会話もできるようになる。加えて、1日1回、使用者は吸収した記憶から特定の質問に対する回答を詮索しようと試みることができる。この効果は目標のクリーチャーが死亡している場合
スピーク・ウィズ・デッドとして、死亡していない場合
コンタクト・アザー・プレインとして扱う。後者の場合、アストラル界のクリーチャーと交信し、能力値が減少する可能性はない。
ランタン・ペンダント
(
Lantern Pendant/ランタンの首飾り)
市価 1,000GP;
装備部位 首周り;
術者レベル 4;
重量 ―;
オーラ 微弱・力術;
成長 上物
この真鍮と硝子でできた小さな首飾りはランタンの形に作られており、常に
ライト呪文のように光を放っている。移動アクションとして、使用者はこの
ランタン・ペンダントについたランタンの模型を開き、超小型の幻の火を飛ばして110フィート内の任意の場所に浮かばせることができる。これは
ダンシング・ライツとして機能するが、使用者はキャラクター・レベルの半分に等しい数(最大4つ)の光を作り出すことができ、松明程度の光しか作り出せず、球体や人の形に光らせることはできない。この
ダンシング・ライツが起動している間、
ランタン・ペンダント自身の光は消える。
6レベル:1日1回、使用者は合言葉により、幻の火を飛ばし、
フェアリー・ファイアーのように範囲内のすべてのクリーチャーを描き出すことができる。
ダンシング・ライツを使用している場合と同様、持続時間の間この首飾りの光は消える。
10レベル:1日1回、使用者はランタンの力を集中させ、
ライト呪文から
デイライト呪文へと効力と強めることができる(持続時間は
デイライトのものになる)。この
デイライトは、首飾りの光を消す他の能力が起動している間抑止され、その間も持続時間は経過し続ける。
13レベル:1日1回、使用者はランタンの光を
ワンダリング・スター・モーツ(意志セーヴ、DC16)の形態で放つことができる。この期間の間、首飾りの光は消える。
ローブ・オヴ・ザ・フェアリー・クイーン
8レベル:このローブは使用者の美しさを強めて際立たせ、全ての【魅力】判定、【魅力】に基づく技能判定、全てのクリーチャーに対する
〈真意看破〉判定に+4の技量ボーナスを与える。
フェイに対しては、これらのボーナスは+6に増加する。
10レベル:このローブの使用者は社会状況を操り説得力を持つようになる。クリーチャーと意見を交わす際、10分間会話をする毎に、DC14の〈芸能:朗唱〉判定に成功することで
サジェスチョン(意志セーヴ、DC14で無効)を会話に挟むことができる。この能力を使用するための〈芸能:朗唱〉判定に失敗すると、その失敗に立ち会った全てのクリーチャーは、24時間の間この能力に
完全耐性を得る。
12レベル:1日1回、使用者はこのローブの内側にある光を、明るく輝く色の爆発1つとして解き放つことができる。この光は、半径10フィート以内にいる全てのクリーチャーを1d4ラウンドの間
盲目状態にし(反応セーヴ、DC19で無効)、範囲内に起点を持つ6レベル以下の全ての[闇]呪文を完全に解呪する。
14レベル:使用者は薄く繊細な翼を一組生やす。この翼は繊細で弱く、使用者のみをなんとか運ぶことができる。使用者は飛行移動速度30フィート(機動性は貧弱)を得る。
16レベル:使用者の翼はより強力に、より俊敏に、より美しくなり、虹色の模様が後に続くようになる。使用者の飛行移動速度は60フィート(機動性は良好)に向上し、
〈飛行〉判定に+5の技量ボーナスを得る。
18レベル:使用者はフェイの王国に小さな領土を持つ。使用者は銀色の門を作り出し、自分の領土に任意の場所から移動できるようになる。この領土は
メイジズ・マグニフィシャント・マンションとして機能するが、その大きさはレベルごとに一辺10フィートの立方体20個分に等しく、領土は住宅ではなく荒野の姿をしており、召使いはほとんど透明なお仕着せを着た召使いではなく、超小型の
フェイである。
20レベル:使用者のクリーチャー種別は
フェイに変化し、
ダメージ減少10/冷たい鉄を得る。使用者の種別が既に
フェイであり、
ダメージ減少/冷たい鉄を有している場合、使用者の
ダメージ減少は10だけ増加し、使用者の
ダメージ減少を克服する目的において、+3以上の強化ボーナスを持つ魔法の武器でなければ冷たい鉄として見なされなくなる。
最終更新:2022年05月28日 00:08