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〈感化〉(【魅】) Influence

 君は交渉、詐術、威圧によって他人を操ることができる。


 基本技能〈威圧〉〈交渉〉〈はったり〉

威圧 Intimidate

 〈感化〉判定に成功することで、1d6×10分の間目標1体を有効的にすることができる。この判定のDCは10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値に等しい。成功すると。目標は君の望む情報を与えてくれたり、危険でない行為を行ってくれたり、その他限定的な助力を提供してくれたりする。威圧の有効時間がすぎると、目標は非友好的になり、権力者に君のことを報告するかもしれない。5以上の差で失敗すると、目標は君を騙したり、君の行動を妨害したりする。

 アクション:会話に用いる1分間。

 再挑戦:可、しかし追加で判定を行うたびにDCは5ずつ増加する。この増加は1時間が経過すると元に戻る。

 サイズ・ボーナス:威圧しようとする目標が君より小さいと、この判定に+4のボーナスを得る。威圧しようとする目標が君より大きいと、この判定に-4のペナルティを被る。

Lie

 〈感化〉判定により、他人を騙そうと試みることができる。この判定のDCは目標の真意看破のための〈知覚〉判定の結果となる。以下の表に従い、適切な修正を適用すること。これらの修正は互いに累積するが、嘘の信頼性に関するものは1つだけ適用される――嘘に無理があればあるほど、他人が信じるのはより難しくなる。明らかに信じられないと判断できる嘘については、GMは自動的に失敗すると裁定しても良い。

嘘の状況 〈感化〉判定修正値
対象が君を信じたがっている +5
嘘は信じられるものである +0
嘘はまゆつばものである -5
嘘にはかなりの無理がある -10
嘘はおよそあり得ない -20
目標が酔っているか障害がある +5
君が説得力のある証拠を持っている 最大+10

 アクション:1ラウンド、あるいは嘘が明らかになるまで。

 再挑戦:可。同じ目標に対する2回目以降の判定には、-10のペナルティがつく。

隠れ身のための隙を作る Create Diversions

 君は隠れ身のための隙を作ることができる。自分を見ているものの真意看破のための〈知覚〉判定の結果に対して〈感化〉判定を試みる。成功すれば、〈隠密〉判定を試みることができる。状況に応じて、と同様の修正を適用すること。

 アクション:標準。

 再挑戦:可。

士気をくじく Demoralize

 君は敵一体を怯え状態にすることができる。DCは10+目標のヒット・ダイス+目標の【判断力】修正値に等しい。成功すると、目標は1ラウンドの間+DCを超える5毎に1ラウンドの間怯え状態となる。目標は30フィート以内にいて、君の姿を見、声を聞くことができなければならない。蓋t美同じクリーチャーの士気をくじくと持続時間が伸びる。より強い[恐怖]状態にはならない。

 アクション:標準アクション。

 再挑戦:可、しかし追加で判定を行うたびにDCは5ずつ増加する。この増加は1時間が経過すると元に戻る。

 サイズ・ボーナス:威圧しようとする目標が君より小さいと、この判定に+4のボーナスを得る。威圧しようとする目標が君より大きいと、この判定に-4のペナルティを被る。

情報収集 Gather Information

 地元の宿や、市場、人の集まる場所で訪ね回ることで、君は特定の話題1つや個人1人を詳しく知ることができる。特定の話題は一般の人にはわからないと裁定しても良い。

調べる情報 〈感化〉DC
広く知られた事実や噂 10
あいまいあるいは秘密の知識 20以上

 アクション:1d4時間。
 再挑戦:可。

戦闘でのフェイント Feint in Combat

 戦闘でのフェイントはCore Rulebookに詳細が示されている。〈はったり〉基本技能の代わりに〈感化〉を用い、目標は〈真意看破〉基本技能の代わりに〈知覚〉を用いる。

 アクション:標準アクション。

 再挑戦:可。

他人の態度を変える Change Others' Attitudes

 〈感化〉を用いてNPCの態度を変えることができる。DCは目標の初期の態度とその【魅力】修正値によって決定される。成功すれば、目標の態度を1段階改善する。判定の結果がDCを5以上上回れば、さらに1段階改善する。一回の判定で態度を動かせるのは2段階まで。4以下の差で失敗しても目標の態度は変化しないが、5以上の差で失敗すると目標の態度は1段階悪化する。通常、態度の変化は1d4時間持続する。〈感化〉を用いて、“中立的”かそれより良い態度のクリーチャーに要請することができる。

 君の言葉を理解できないクリーチャーや、【知力】が3以下のクリーチャーの態度を変更することはできない。この〈感化〉の機能は、通常は戦闘中に機能しない。

最初の態度 〈感化〉DC
敵対的 25+対象の【魅】修正値
非友好的 20+対象の【魅】修正値
中立的 15+対象の【魅】修正値
友好的 10+対象の【魅】修正値
強力的 0+対象の【魅】修正値

 アクション:継続したやりとり1分間。

 再挑戦:24時間に1回しか同じクリーチャーの態度を変更しようと試みることはできない。

ひそかなメッセージを送る Pass Secret Messages

 他のキャラクターに向けて、密かにメッセージを送るために特別な表現を用いることができる。成功すると、目標は理解できる言語でやり取りしたかのように、自動的に君の意図したことに気付く。5以上の差で失敗すると、君は誤ったメッセージを送ってしまう。この結果に対する真意看破のための対抗〈知覚〉判定に成功すれば、他のクリーチャーもこの伝聞を見破ることができる。ひそかなメッセージを妨げる際には、密かなメッセージの判別のための〈知覚〉判定を参照のこと。

ひそかなメッセージ 〈感化〉DC
単純なメッセージ 15
複雑なメッセージ 20

 アクション:通常メッセージをやり取りするためにかかる時間の2倍。

 再挑戦:可。

要請する Make Requests

 君に対する態度が“中立的”かそれより良い場合、君はクリーチャー1体に要請することができる。他人の態度を変えるの表に示したDCを用い、以下の修正から1つを適用すること。そのクリーチャーの態度が協力的になっていれば、要請が本性に反していたり深刻な危険を招かない限り、そのクリーチャーは判定なしでたいていの要請に従う。クリーチャーの価値観や本性に反する要請の場合、自動的に失敗するとGMは裁定しても良い。

要請 〈感化〉DC修正値
簡単な助言や指示を与える -5
詳しい助言を与える +0
簡単な援助を与える +0
ささいな秘密を明かす +5
長々と、あるいはめんどうな援助を与える +5
危険な援助を与える +10
重要な秘密を明かす +10以上
処罰されかねないような援助を与える +15以上
追加の要請 要請1つにつき+5

 アクション:1ラウンド以上。要請の複雑さに従う。

 再挑戦:不可。しかし同じ目標に別の要請を行うことはできる。