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〈運動〉(【筋】;鎧による判定ペナルティ) Athletics

 君は跳躍、壁登り、水泳といった、肉体の力を発揮する技術に優れている。単に物を持ち上げる能力は、〈運動〉判定ではなく【筋力】判定を用いる。
 機能しがみつき水泳跳躍登攀
 基本技能〈軽業〉(跳躍のみ)、〈水泳〉〈登攀〉

しがみつき Catch

 壁や傾斜に沿って落下している間に、〈運動〉判定を用いてしがみつこうと試みることができる。DCは壁の場合は登攀DC+20、傾斜の場合は登攀DC+10(後述の登攀を参照)に等しい。

 君の上や隣で登攀中だったキャラクターが落下し、かつ君の手が届く範囲にいるなら、君は相手をつかまえようとすることができる。そうするためには、落下するキャラクターに対して近接接触攻撃に成功する必要がある。このとき、落下するキャラクターはACへの【敏捷力】ボーナスを使わないことにしてもよい。接触攻撃に成功したなら、君は即座に〈運動〉判定を行なうこと(DC=壁の登攀DC+10)。成功すれば、君は落下するキャラクターをつかまえることができた。ただし、相手の装備込みの総重量が君の重荷重の上限を越えていてはならない。もし越えていれば、君たちは自動的に落下する。4以下の差で失敗すれば、君は落下するキャラクターをつかまえることはできないが、自分自身は落ちずにすむ。5以上の差で失敗すれば、君は相手をつかまえることができず、自分も落ちる。

 アクション:なし。

水泳 Swim

 水中にいて〈運動〉判定に成功すれば、君は全ラウンド・アクションとして移動速度の半分で泳ぐか、移動アクションとして移動速度の1/4で泳ぐかすることができる。4以下の差で失敗すると、一切移動できない。5以上の差で失敗すると、君は水面下に沈む。泳ぐ間、〈運動〉判定をラウンド毎に行うこと。

水の状態 〈運動〉DC
静かな水面 10
荒れた水面 15
大荒れの水面 20*
* 大荒れの水面では、〈運動〉判定時に“出目10”を選択できない。

 アクション:移動速度の1/4で移動する場合、移動アクション。移動速度の半分で移動する場合、全ラウンド・アクション。
 息を止める:水中にいる間、君は【耐久力】値の2倍に等しいラウンドの間、息を止めていられる。標準アクションや全ラウンド・アクション(攻撃など)を1回取るたびに、息を止めていられる残り時間が1ラウンド短くなる。この期間が終わると、息を止めているには毎ラウンド1回、DC10の【耐久力】判定を行なわねばならない。失敗すればキャラクターは溺れ始める。このDCは毎ラウンド1ずつ上昇する。溺れの詳細なルールについては、Core Rulebookを参照。

 長期間の水泳:1時間泳ぐごとに、DC20の〈運動〉判定を行なう。失敗すると1d6ポイントの非致傷ダメージを受ける。

 水泳移動速度:水泳移動速度を持つクリーチャーは、水泳のための〈運動〉判定に+8の種族ボーナスを得る。水泳移動速度のより詳細な情報はCore Rulebookを参照のこと。

跳躍 Jump

 〈運動〉を用いて跳躍することができる。DCは幅跳びの場合飛び越える距離(フィート単位)に、高跳びの場合跳びつこうとする高さの4倍(フィート単位)に等しい。少なくとも10フィートの助走距離を取れない場合、DCは2倍になる。4以下の差で判定に失敗したなら、跳躍には失敗するものの、DC20の反応セーヴに成功すれば向こう側の縁に手をかけることができる。5以上の差で失敗したなら、君は跳躍に失敗し、そして落下する(高跳びの場合は伏せ状態となる)。

 跳躍する面に従って、跳躍のDCには〈軽業〉と同じ修正を用いる。例えば、砂地で跳躍を開始する場合、DCは2だけ上昇する。

 1ラウンドに移動する最大距離を超えて跳躍することはできない。

幅跳び 〈運動〉DC
5フィート 5
10フィート 10
15フィート 15
15フィートを超える 5フィートごとに+5

高跳び 〈運動〉DC
1フィート 4
2フィート 8
3フィート 12
4フィート 16
4フィートを超える 1フィートごとに+4

 アクション:なし。

 〈軽業〉:〈運動〉の代わりに〈軽業〉を用いて跳躍することもできるが、-5のペナルティを受ける。

 移動速度ボーナス:地上移動速度が40フィート以上ならば、移動速度が30フィートより10フィート高い毎に、跳躍のための〈運動〉判定に+4の種族ボーナスを得る。同様に、移動速度が30より10フィート低い毎に跳躍のための〈軽業〉判定に-4の種族ペナルティを受ける。

登攀 Climb

 〈運動〉を用いて、傾斜、壁、その他急勾配の坂(手をかけるところがあるなら天井も含む)を上下したり、移動したりすることができる。移動速度の1/4で移動できるが、-5のペナルティを受けるならば移動速度の半分で移動できる。4以下の差で失敗すると移動できない。5以上の差で失敗すれば落下する。完全に滑らかな垂直面(あるいは天井)を登ることはできない。

 登攀時には両手が自由でなければならない。ただし片方の手で壁にしがみつき、もう一方の手を使って動作要素のある呪文を発動したり、その他片手でできる作業をすることは可能である。登攀中に盾を使うことはできない。登攀中はACへの【敏捷力】ボーナスを失う。登攀中にダメージを受けた場合、坂や壁のDCに対して〈運動〉判定を行なうこと。失敗すれば落下する。

表面または活動 〈運動〉DC
普通に歩いて登るには急すぎる傾斜 0
足を踏ん張る壁と、結び目のあるロープの組み合わせ 0
結び目のあるロープまたはロープ・トリック呪文のかかったロープ 5
足を踏ん張る壁とロープ 5
取りついたり上に立ったりできる出っぱりのある表面 10
ぶら下がっている状態から、自分の身体を持ち上げる 15
適度な手がかりや足がかりのある表面 15
結び目のないロープ 15
手がかりとなる凹凸のある表面(ダンジョンの壁) 20
ざらざらとした表面(自然石やレンガ造りの壁) 25
手がかりはあるが、足をかけるところのないオーバーハングや天井 30

 登攀修正値:表に示した状況は〈運動〉のDCに影響を与える。これらは互いに累積する。

登攀の状況 〈運動〉DC修正値
向き合った2つの面に足を踏ん張る(煙突) -10
直角に交わる2つの面に足を踏ん張る(コーナー) -5
表面がすべりやすい +5

 アクション:なし。個々の〈運動〉判定を行うには移動アクションが必要である。

 自分で手がかりや足がかりを作る:壁にピトン(くさび)を打ち込んで、壁の基本DCを15に変更することができる。そうするにはピトン1本あたり1分かかり、5フィートごとに1本のピトンが必要である。ハンドアックスやそれに類する道具を持っていれば、同様の方法で氷壁に手がかりを刻むことができる。

 登攀移動速度:登攀移動速度を持つクリーチャーは、登攀のための〈運動〉判定に+8の種族ボーナスを得る。登攀移動速度のより詳細な情報はCore Rulebookを参照のこと。

 運搬:ロープ一本を用いて、力づくでキャラクター1人を持ち上げることができる。これによりキャラクターは〈運動〉判定を試みる必要がなくなる。この方法で、最大荷重までの2倍までのものを持ち上げることができる。