それぞれの科学技術の武器は完全な説明文があり、省略されたデータも合わせてまとめられている。この情報は、以下のようにまとめられている。
市価:武器が販売されている場合、購入するために金貨(GP)が何枚必要か。魔法の武器と同様、科学技術武器をPCが売却する場合、この価格の半分となる。
タイプ:この武器が軽い武器か、片手武器か、両手武器か。及び近接武器か遠隔武器か。
ダメージ:武器の基本ダメージ。この武器が与えるダメージ種別はダメージ値の後に記載されている。ほとんどの武器には、中型用と小型用の与えるダメージが記載されている。ダメージ項に1つしか記載されていない武器は、サイズにかかわらず同じダメージを与える。
クリティカル:武器のクリティカル可能域とクリティカルによるダメージ倍率。
射程:武器の射程単位。記載のないものは投擲できない近接武器である。特に記載がない限り、最大射程を決定する際、本章の全ての火器は射出武器として扱う(訳注:つまり、最大射程は射程単位の10倍である)。
容量:特に記載がない限り、この値が武器が保持できる最大のチャージ数となる。
消費:この値はこの武器を起動するたびに容量から消費されるチャージ数を表している。
特殊:本項には武器が持っている特殊な武器の性質を記載している。新しい武器の性質を以下に示す。
オートマチック/Automatic:この武器は
セミオート武器(後述)として扱うこともできる。あるいは、引き金を一回引くことでバースト射撃を行い、直線の範囲にいる全てのクリーチャーに攻撃を行うこともできる。この直線は使用者の接敵面の角を起点とし、貫通できない障害物にぶつかるまで、武器の射程の限界まで伸びる。オートマチック武器を使用して直線内の全てのクリーチャーを攻撃する際、使用者は直線内のクリーチャーそれぞれに独立した攻撃を行う。直線内にいるクリーチャーはそれぞれ、一回のバースト射撃から1回だけ攻撃を受ける。それぞれの攻撃ロールには-2のペナルティを受け、このダメージには精密性によるダメージを加えたり、
《渾身の一打》のようなダメージを増加させる特技の効果を与えることはできない。視認困難を与える効果(霧や煙、あるいは
ブラー、
インヴィジビリティ、
ミラー・イメージといった呪文など)は、オートマチック武器によるバースト射撃には効果を及ぼさない。クリティカル可能域をロールしたことによるクリティカル・ロールはそれぞれ独立に行うこと。オートマチック武器によるバースト射撃は10チャージを消費する。オートマチック武器で全ラウンド・アクションを行う際、使用者は1ラウンドに行える攻撃回数までバースト射撃を行うことができる。ただし全ての攻撃を行えるだけのチャージが必要となる。
セミオート/Semi-Automatic:セミオート武器は通常1回の攻撃に1回射撃を行う。しかし、使用者は全ラウンド・アクションを行うことで射撃を2回行うことができる。これはちょうど
《速射》特技を使用したかのように行う(全ての攻撃ロールに-2のペナルティを受ける)。
《速射》特技を持つ場合、使用者はこの特技により追加射撃を1回行うことができるが、このラウンドに行う全ての射撃へのペナルティは-6に増加する。
緩射/Slow-Firing:緩射武器は使用するために全ラウンド・アクションが必要であり、複数回攻撃を行うために使用することはできない。
接触/Touch:この武器による攻撃は接触攻撃として扱う。
重量:ポンド単位の武器の重量。中型用の武器の重量が記されている。小型用の武器の重量は半分となる。大型用の武器の重量は2倍となる。
説明文:ここに武器の能力と外見が記載されている。
作成法:キャラクターが科学技術の武器を作成するためには、満たさねばならない必要条件がいくつか存在する。これらの必要条件は一般に、特技を修得していることと、特定の研究所を使用できることである。
コスト:武器を作成するために必要なGP。一般に、コストは武器の市価の半分に等しい。
Technology Guideの武器 Technology Guide Weapons
軍用武器 |
市価 |
ダメージ (小型) |
ダメージ (中型) |
クリティカル |
射程 |
容量 |
消費 |
重量 |
タイプ1 |
特殊 |
片手近接武器 |
スタン・バトン |
5,000GP |
特殊 |
特殊 |
×2 |
― |
10 |
1チャージ/ラウンド |
2ポンド |
殴打および[雷撃](特殊) |
接触 |
レーザー・トーチ |
6,000GP |
1d8 |
1d10 |
×3 |
― |
10 |
1チャージ |
4ポンド |
[火炎] |
接触 |
特殊武器 |
軽い近接武器 |
モノウィップ |
70,000GP |
1d10 |
2d6 |
18~20/×3 |
― |
10 |
1チャージ/ラウンド |
1ポンド |
斬撃 |
演舞、間合い、接触 |
片手近接武器 |
ナル・ブレード |
58,835GP |
1d8 |
1d10 |
19~20/×2 |
― |
10 |
1チャージ/ラウンド |
4ポンド |
斬撃 |
― |
両手近接武器 |
チェインソー |
2,700GP |
1d12 |
3d6 |
18~20/×2 |
― |
10 |
1チャージ/時間 |
10ポンド |
斬撃 |
致死、惑わし |
片手遠隔武器(火器) |
アーク・ピストル |
10,000GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
50フィート |
10 |
1チャージ |
2ポンド |
[雷撃] |
セミオート、接触 |
EMPピストル |
12,000GP |
1d10 |
2d6 |
×2 |
50フィート |
10 |
1チャージ |
2ポンド |
[雷撃] |
セミオート、接触 |
グラヴィティ・ピストル |
95,000GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
50フィート |
10 |
1チャージ |
2ポンド |
[力場] |
セミオート、接触 |
スタン・ガン |
3,000GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
20フィート |
10 |
1チャージ |
3ポンド |
― |
非致傷、セミオート、接触 |
ゼロ・ピストル |
10,000GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
50フィート |
10 |
1チャージ |
2ポンド |
[氷雪] |
セミオート、接触 |
ソニック・ピストル |
13,000GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
50フィート |
10 |
1チャージ |
2ポンド |
[音波] |
セミオート、接触 |
ダート・ガン |
3,000GP |
1d3 |
1d4 |
×2 |
30フィート |
1ナノマシン容器 |
1チャージ |
2ポンド |
刺突 |
― |
デス・レイ |
140,000GP |
特殊 |
特殊 |
― |
200フィート2 |
1ナノマシン容器 |
さまざま |
1ポンド |
特殊 |
緩射、接触 |
フレア・ガン |
300GP |
1d6 |
1d8 |
×3 |
240フィート |
1 |
使い捨て |
1ポンド |
[火炎] |
緩射、接触 |
マインドレンダー |
56,000GP |
特殊 |
特殊 |
×2 |
40フィート |
1ナノマシン容器 |
2チャージ |
2ポンド |
特殊 |
緩射、接触 |
レーザー・ピストル |
10,000GP |
1d6 |
1d8 |
×2 |
50フィート |
10 |
1チャージ |
2ポンド |
[火炎] |
セミオート、接触 |
両手遠隔武器(火器) |
アーク・ライフル |
20,000GP |
1d10 |
2d6 |
×2 |
150フィート |
20 |
1チャージ |
6ポンド |
[雷撃] |
オートマチック、接触 |
EMPライフル |
24,000GP |
2d6 |
3d6 |
×2 |
150フィート |
20 |
1チャージ |
6ポンド |
[雷撃] |
オートマチック、接触 |
イド・ライフル |
50,000GP |
特殊 |
特殊 |
×2 |
50フィート |
1ナノマシン容器 |
1チャージ |
5ポンド |
特殊 |
緩射、接触 |
オートグラップヌル |
4,000GP |
1d6+6 |
1d8+6 |
×3 |
30フィート |
20 |
1チャージ |
10ポンド |
刺突 |
組みつき、緩射 |
グラヴィティ・ライフル |
165,000GP |
1d10 |
2d6 |
×2 |
150フィート |
20 |
1チャージ |
6ポンド |
[力場] |
オートマチック、接触 |
ゼロ・ライフル |
20,000GP |
1d10 |
2d6 |
×2 |
150フィート |
20 |
1チャージ |
6ポンド |
[氷雪] |
オートマチック、接触 |
ソニック・ライフル |
26,000GP |
1d10 |
2d6 |
×2 |
150フィート |
20 |
1チャージ |
6ポンド |
[音波] |
オートマチック、接触 |
レーザー・ライフル |
20,000GP |
1d10 |
2d6 |
×2 |
150フィート |
20 |
1チャージ |
6ポンド |
[火炎] |
オートマチック、接触 |
両手遠隔武器(重兵器) |
アトム・ガン |
144,000GP |
特殊 |
特殊 |
― |
40フィート円錐形 |
― |
― |
24ポンド |
特殊 |
散弾、緩射、接触 |
ヴォーテックス・ガン |
182,000GP |
8d6 |
10d6 |
19~20/×2 |
100フィート円錐形 |
30 |
10チャージ |
15ポンド |
[力場] |
緩射、散弾、接触 |
Xレーザー |
40,000GP |
6d4 |
5d6 |
×4 |
200フィート |
20 |
5チャージ |
10ポンド |
[火炎] |
接触 |
グレネード・ランチャー |
8,000GP |
さまざま |
さまざま |
― |
100フィート |
20 |
(榴弾×5) |
1榴弾および1チャージ 8ポンド |
さまざま |
緩射 |
ニュークリアー・レゾネイター |
90,000GP |
特殊 |
特殊 |
18~20/×2 |
80フィート2 |
20 |
5チャージ |
11ポンド |
[音波] |
緩射、接触 |
プラズマスロウアー |
30,000GP |
2d10 |
4d6 |
19~20/×2 |
60フィート |
20 |
2チャージ |
15ポンド |
[雷撃]および[火炎] |
オートマチックもしくは緩射、散弾、接触 |
レール・ガン |
30,000GP |
3d8 |
3d10 |
×4 |
200フィート |
10 |
1チャージ |
14ポンド |
殴打および刺突 |
緩射、接触 |
ロケット・ランチャー |
10,800GP |
8d6 |
12d6 |
― |
120フィート |
10 |
1(使い捨て) |
10ポンド |
殴打および[火炎] |
緩射、接触 |
1 2つのタイプが書いてある場合、「~および~」とあるなら、その武器は両方のタイプのダメージを与える。「~または~」とあるなら、その武器はどちらか片方のタイプのダメージを与える(どちらにするかは使用者が選択)。 |
2 この武器には射程単位や特別な射程はない。詳細な情報は説明文を参照。 |
市価 10,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 1d8[雷撃];
ダメージ 1d6[雷撃];
クリティカル ×2;
射程 50フィート;
容量 0;
消費 1チャージ;
特殊 セミオート、
接触;
重量 2ポンド
アーク・ピストルは電気を流してイオン化した粒子の束を放ち、目標との間にパチパチ音を立てる電気のビームを生み出す。アーク・ピストルは、金属および金属製の、中装鎧か重装鎧を身につけている目標に対して行う攻撃ロールに+2の状況ボーナスを与える。
市価 20,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 2d6[雷撃];
ダメージ(小型) 1d10[雷撃];
クリティカル ×2;
射程 150フィート;
容量 20;
消費 1チャージ;
特殊オートマチック、
接触;
重量 6ポンド
アーク・ライフルは
アーク・ピストルをより大きく、より強力にしたものだ。ここに記載されている際を除いて、同様に機能する。
市価 144,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(重兵器);
ダメージ 特殊(本文参照);
クリティカル ―;
射程 40フィートの円錐形;
容量 ―;
消費 ―;
特殊 散弾、
緩射、
接触;
重量 24ポンド
アトム・ガンは小型の原子炉の恐ろしいエネルギーを活かし、爆発し
不調状態にするビームを円錐形に集めた
放射線を作り出す、恐ろしい武器である。アトム・ガンの射程は比較的短く、この武器は
散弾による射撃のみを行うことができる。使用者がアトム・ガンを発射した時に作られた
放射線のビームは円錐形の範囲を均一に満たすのではなく、目標に
放射線を照射するために遠隔接触攻撃を行わなければならない。アトム・ガンによる攻撃が命中したクリーチャーは中濃度の
放射線の効果を受ける。アトム・ガンの中にある小さい円錐形の放射性物質は、何万年もの間この武器をチャージし続けるだけの強力なものだ。しかし発射するとこの武器は著しく熱くなり、使用者に1d6ポイントのダメージを与える。発射後続いて冷却プロトコルが開始され、1分間の間この武器を使用することはできなくなる。
アトム・ガンは1日に3回までしか使用することができない。機能しているアトム・ガンの電力源はうまく遮蔽されており、アトム・ガン自身は危険な
放射線の発生源とはならない。アトム・ガンが破損状態になると
放射線が漏れ始め、接触した全てのクリーチャーに影響を及ぼす低濃度の
放射線の発生源となる。破損状態となったアトム・ガンは触れたものに高濃度の
放射線を、10フィート以内に中濃度の
放射線を、30フィート以内に低濃度の
放射線を及ぼすようになる。
市価 12,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 2d6[雷撃];
ダメージ(小型) 1d10[雷撃];
クリティカル ×2;
射程 50フィート;
容量 10;
消費 1チャージ;
特殊 セミオート、
接触;
重量 2ポンド
EMPピストルは生きているクリーチャーに害を及ぼさないが、ロボットにすさまじいダメージを与える電磁エネルギーのビームを放つ。EMPピストルはアンドロイドと
サイバー技術を埋め込んだクリーチャーにもダメージを与えることができるが、命中しても半分しかダメージを与えられない。EMPピストルによるクリティカル・ヒットを受け、それによりダメージを受けたクリーチャーはDC15の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると1d4ラウンドの間
よろめき状態となる。
EMPライフル(電磁パルス・ライフル) EMP Rifle
市価 24,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 3d6[雷撃];
ダメージ(小型) 2d6[雷撃];
クリティカル ×2;
射程 150フィート;
容量 20;
消費 1チャージ;
特殊 オートマチック、
接触;
重量 6ポンド
EMPライフルは
EMPピストルをより大きく、より強力にしたものだ。この武器は生きているクリーチャーに害を及ぼさないが、ロボットにすさまじいダメージを与える電磁エネルギーのビームを放つ。ここに記載されている内容を除き、この武器は
EMPピストルと同様に働く。
市価 50,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ 特殊;
クリティカル ×2;
射程 50フィート;
容量 1
ナノマシン容器;
消費 1チャージ;
特殊 緩射、
接触;
重量 5ポンド
イド・ライフルは磨かれたスカイメタルで作られた、光沢のある小口径ライフルのように見える。この武器は射程単位50フィートを持ち、ナノマシンでできた小さなトゲを発射する。このトゲが命中しても最小のダメージしか与えないが、イド・ライフルから放たれたトゲによりダメージを受けたクリーチャーはDC16の頑健セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると目標の中枢神経系をナノマシンが満たし、すぐにその脳を制圧する。それにより目標の精神は動物の本能的な段階にまで低下する。目標は毎ラウンド1d4ポイントの【知力】ダメージを受ける。ただしダメージの総量は決して目標が実際に持つ【知力】能力値に等しくなることはない。最初以降毎ラウンドに、目標はDC16の頑健セーヴィング・スローを行い、成功すればこの【知力】ダメージに抵抗し、そのラウンドに受けるはずだったダメージから逃れることができる。繰り返し起きる【知力】ダメージは、6ラウンド後に自動的に終了する。イド・ライフルから影響を受けている目標がさらにこの武器の攻撃から影響を受けると、追加の一回毎にセーヴDCが2ずつ増加する。
イド・ライフルはその握りの中にマイクがつけられている。クリーチャーがイド・ライフルから【知力】ダメージを受けるラウンドの間、移動アクションとして、イド・ライフルの使用者はマイクを通して短い命令を発することができる。使用者の50フィート以内にいる目標はDC16の意志セーヴに成功すればこの命令に逆らうことができる。これは
サジェスチョン呪文の効果を受けているかのように扱う。目標はマイクを通して発せられた最新の指示にのみ従う。新しい指示に対するセーヴィング・スローに失敗すると、以前の命令は放棄される。この効果を受けた後、目標は5時間の間この指示に従い続ける。
イド・ライフルによって作られた効果は[精神作用]効果である。
市価 182,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(重兵器);
ダメージ(中型) 10d6[力場];
ダメージ(小型) 8d6[力場];
クリティカル 19~20/×2;
射程 100フィート円錐形;
容量 30;
消費 10チャージ;
特殊 緩射、
散弾、
接触;
重量 15ポンド
ヴォーテックス・ガンは三角形に並べられた銃身が3つ、光沢のあるショットガンにつけられたように見える。この武器で攻撃すると、3つの銃身から重力ビームが放たれ、破壊的なエネルギーの渦螺旋状に、100フィートの長さを持った円錐形を満たす。このエネルギーは経路にあるあらゆるものを引き裂き、ぶちこわし、捻っていく。ヴォーテックス・ガンで攻撃されたものは生きている標的に圧倒的なめまいを引き起こす。ヴォーテックス・ガンからダメージを受けた生きているクリーチャーはDC18の頑健セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間
吐き気がする状態になる。クリティカル・ヒットであれば、ヴォーテックス・ガンの使用者は目標に対して足払いの戦技判定を試みることができる(CMD=使用者の基本攻撃ボーナス+15)。この試みは機会攻撃を誘発しない。ヴォーテックス・ガンから攻撃を受けた飛行しているクリーチャーは、
竜巻の風力に巻き込まれた場合と同様の効果を受ける。
力場フィールドによって守られているクリーチャーはヴォーテックス・ガンからダメージを受けない。しかしDC18の反応セーヴに成功しなければ、
力場フィールドに残っているヒット・ポイントの全てを自動的に消費させてしまう。
市価 40,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(重兵器);
ダメージ(中型) 5d6[火炎];
ダメージ(小型) 6d4[火炎];
クリティカル ×4;
射程 200フィート;
容量 20;
消費 5チャージ;
特殊 接触;
重量 10ポンド
Xレーザーは破壊的な効果を持つ強力なレーザーである。発射すると高度に凝縮された、信じられないほど強力な高周波光ビームを放つ。Xレーザーのビームは
レーザー・ライフルのビームとして機能するが、ダメージを与えたクリーチャーや物体に穴を開ける。硬度や[火炎]に対する
抵抗、[火炎]に対する
完全耐性を持つ障害物やクリーチャーを貫通できない場合、ビームは止まる。Xレーザーで攻撃を行う際、1回だけ攻撃ロールを行い、その結果を武器の最大射程まで届く直線上にいる全てのクリーチャーと比較する。この武器は攻撃ロール以下のACを持つ全ての目標にダメージを与える。Xレーザーによって作られた穴は直径1インチ未満で、レーザーの炸裂が攻撃の一部として与えたダメージ以上に構造上の安定性を変化させるほど致命的なものではない。単に武器のチャージが消費された結果以上の意味はない。
オートグラップヌル(碇射出器) Autograpnel
市価 4,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 1d8+6刺突;
ダメージ(小型) 1d6+6刺突;
クリティカル ×3;
射程 30フィート;
容量 20;
消費 1チャージ;
特殊 組みつき、
緩射;
重量 10ポンド
オートグラップヌルは小さなアダマンティン製の釘が銃身から突き出たライフルのように見える。発射すると、オートグラップヌルはくぐもった発射音と共に釘を射出する。この釘の後ろには、非常に強力で細い金属のケーブルがつながっている。釘が固い目標に突き刺さった後すぐに、小さなトゲが突き出て釘をその場所に固定する。オートグラップヌルのケーブルは最大射程である300フィートの長さまで伸ばすことができ、500ポンドの重量まで支え引き寄せるだけの強力なモーターが内部で駆動している。オートグラップヌルが目標から外れた場合、標準アクションで巻き取ることができる。移動アクションにより、銃身にこの引っかけ鉤を再装填することができる。
オートグラップヌルはダメージを決定する際、有効【筋力】能力値22で攻撃する。クリーチャーに攻撃が命中すると、この武器は目標に突き刺さったままとなり、目標は金属ケーブルでこの武器および使用者とつながる。ケーブルはAC12、硬度10で20HPを持つ。DC32の【筋力】判定に成功すればケーブルを引きちぎることができる。クリーチャーとつながっている間に使用者がケーブルを引き戻すと、オートグラップヌルはCMB+16で
引き寄せの戦技判定を試みる。物体に対して使用すると、全ラウンド・アクションにより、オートグラップヌルは25ポンド以下の重量のアイテムを使用者のところまで引き寄せるか、より重たい100ポンド以下の物体の場合、20フィートの速度で使用者へと引き寄せることができる。
固い物体に固定された場合、
〈登攀〉判定を助ける固定具として用いられる間、オートグラップヌルの収縮率はぴんと張った直線を維持し続ける。
市価 95,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 1d8[力場];
ダメージ(小型) 1d6[力場];
クリティカル ×2;
射程 50フィート;
容量 10;
消費 1チャージ;
特殊 セミオート、
接触;
重量 2ポンド
グラヴィティ・ピストルは今までに見つかった科学技術の中で最も高度なものの一つだ。この武器は力場の矢を作り出すため、収束させた重力子ビームを用いる。グラヴィティ・ピストルには2つの設定がある――設定を切り替えるのは即行アクションである。パルス設定では、一般的なビーム武器として使用することができる。しかし持続設定ではグラヴィティ・ピストルの引き金を引いたままにしておくことで、短く破壊的な炸裂ではなく、安定した重力子ビームを作り出す。この設定では、グラヴィティ・ピストルは遠くにある物体を動かしたり操作したりすることができる。これはちょうど、
テレキネシス呪文の“持続的な力”版や“戦技”版と同様に機能する(グラヴィティ・ピストルは
テレキネシス呪文の“激しく押す力”を真似ることはできない)。この設定では、グラヴィティ・ピストルはラウンド毎に1チャージを消費する。重力子ビームは225ポンドまでの重さの物体を、1ラウンドに20フィートの速度で移動させることができる。DC19の反応セーヴに成功すれば、クリーチャーは所持している物体に対して使用されるこの効果を無効化することができる。戦技判定を試みるために使用する場合、重力子ビームは使用者のCMBを用いるが、【筋力】修正値もしくは【敏捷力】修正値の代わりに【知力】修正値を用いる。
市価 165,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 2d6[力場];
ダメージ(小型) 1d10[力場];
クリティカル ×2;
射程 150フィート;
容量 20;
消費 1チャージ;
特殊 オートマチック、
接触;
重量 6ポンド
グラヴィティ・ライフルは
グラヴィティ・ピストルをより大きく、より強力にしたもので、ここに記載した内容を除いて同様に機能する。グラヴィティ・ライフルを持続設定にすると、350ポンドまでの重量の物体をラウンド毎に20フィートの速度で移動させることができ、使用者は戦技判定に+4のボーナスを得る。依然として、これらの戦技におけるCMBを計算する際、【筋力】修正値もしくは【敏捷力】修正値の代わりに、【知力】修正値を用いる。
市価 8,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(重兵器);
ダメージ 榴弾による;
クリティカル ―;
射程 100フィート;
容量 20(榴弾×5);
消費 本文参照;
特殊 緩射;
重量 8ポンド
グレネード・ランチャーは遥か遠くに
榴弾を射出することのできる大きな武器だ。グレネード・ランチャーで発射された
榴弾の爆発時間は、ぶつかった瞬間か使用者の次のターンの開始時のいずれかに設定することができる。グレネード・ランチャーは発射時にチャージが必要だが、
榴弾を装填せずに使用すると、消費したチャージは無駄になってしまう。グレネード・ランチャーは一度に
榴弾5つまでを納めておくことができる。グレネード・ランチャーに
榴弾1つを装填するには、移動アクションが必要。
市価 3,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 1d8非致傷;
ダメージ(小型) 1d6非致傷;
クリティカル ×2;
射程 20フィート;
容量 10;
消費 1チャージ;
特殊 セミオート、
接触;
重量 3ポンド
この武器は音波増幅器を用いて、目標を殴打する強力な低周波エネルギーの爆発を生み出す。この武器の射程は比較的短いが、離れた位置で非致傷ダメージを与え、目標を伏せさせられるという事実により、敵を生きたまま捕らえる手段を探している人に好まれる。スタン・ガンが命中すると非致傷ダメージを与える――クリティカル・ヒットにより、スタン・ガンはフリー・アクションでその目標に対して足払いの戦技を試みることができる(CMB=使用者の基本攻撃ボーナス+10)。この試みは機会攻撃を誘発しない。
市価 5,000GP;
タイプ 軽い近接武器;
習熟 軍用武器;
ダメージ(中型) 1d8[雷撃]、1d6殴打;
ダメージ(小型) 1d6[雷撃]、1d4殴打;
クリティカル ×2;
容量 10;
消費 1チャージ/ラウンド;
特殊 接触;
重量 2ポンド
この細い棒には絶縁性の取っ手があり、先は伝導性になっている。起動したスタン・バトンの殴打ダメージは非致傷ダメージであり、電気チャージによる[雷撃]ダメージは非致傷ダメージか致傷ダメージかを選択できる。即行アクションにより取っ手から起動すると、使用者は攻撃を非致傷ダメージの電気ショックか致傷ダメージの感電かを切り替えることができる。クリティカル・ヒットを確定させると、目標は頑健セーヴィング・スローを行わねばならず(DC=10+クリティカル・ヒットで受けたダメージ)、失敗すると1ラウンドの間
よろめき状態となる。起動していない場合、スタン・バトンはサップとして機能する。サップに習熟しているキャラクターは、スタン・バトンにも習熟している。
市価 10,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 1d8[氷雪];
ダメージ(小型) 1d6[氷雪];
クリティカル ×2;
射程 50フィート;
容量 10;
消費 1チャージ;
特殊 セミオート、
接触;
重量 2ポンド
ゼロ・ピストルは高速の冷却粒子ビームを放ち、命中したものに[氷雪]ダメージを与える。ゼロ・ピストルによるクリティカル・ヒットを受けたクリーチャーはDC15の頑健セーヴを試みねばならず、失敗すると[氷雪]により1ラウンドの間
よろめき状態となる。
市価 20,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 2d6[氷雪];
ダメージ(小型) 1d10[氷雪];
クリティカル ×2;
射程 150フィート;
容量 20;
消費 1チャージ;
特殊 オートマチック、
接触;
重量 6ポンド
ゼロ・ライフルは
ゼロ・ピストルをより大きく、より強力にしたものだ。ここに記載されている差異を除き、この武器は
ゼロ・ピストルと同様に機能する。
市価 13,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 1d8[音波];
ダメージ(小型) 1d6[音波];
クリティカル ×2;
射程 50フィート;
容量 10;
消費 1チャージ;
特殊 セミオート、
接触;
重量 2ポンド
ソニック・ピストルは破壊的な音波の炸裂を放ち、命中したものの肉体や骨、なんであれ砕き炸裂される。ソニック・ピストルによるクリティカル・ヒットが命中したクリーチャーはDC15の頑健セーヴを行わねばならず、失敗すると永続的に
聴覚喪失状態となる。
市価 26,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 2d6[音波];
ダメージ(小型) 1d10[音波];
クリティカル ×2;
射程 150フィート;
容量 20;
消費 1チャージ;
特殊 オートマチック、
接触;
重量 6ポンド
市価 3,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 1d4刺突;
ダメージ(小型) 1d3刺突;
クリティカル ×2;
射程 30フィート;
容量 1
ナノマシン容器;
消費 1チャージ;
重量 2ポンド
ダート・ガンは僅かなダメージを与える小さく鋭い物体を放つように、ナノ技術を使って作られたものだ。他のナノ技術の武器とは異なり、ダーツを作り出すナノマシンは目標に追加の効果をもたらさない。その代わり、ダート・ガンは取っ手の全面に小さな容器がついており、標準アクションでそこに薬、毒、ポーションを1回分入れておくことができる。次にダート・ガンからダーツが発射されると、その液体が命中した目標に直ちに効果を及ぼす。
市価 2,700GP;
タイプ 両手近接武器;
習熟 特殊武器;
ダメージ(中型) 3d6斬撃;
ダメージ(小型) 1d12斬撃;
クリティカル 18~20/×2;
容量 10;
消費 1チャージ/1時間;
特殊 致死、
惑わし;
重量 10ポンド
元々道具として作られたチェインソーは武器としても申し分なく機能し、狂人や敵を脅したいと考える人に使用されることが多い。チェインソーはエンジン用の重い筐体と2つの取っ手に収まる電力源、そして前方に2~3フィート長の刃が取り付けられている。この武器を起動すると、刃の周りに取り付けられた非常に鋭い切断用の鎖が、音を上げながら眼に見えないほどの速度で回転する。チェインソーの起動は標準アクションであり、起動すると1チャージを消費する。チェインソーは起動後ずっと動作し続け、1時間毎に追加で1チャージを消費する。移動アクションで注意深く下に降ろしたのでない限り、手から落としたチェインソーは自動的に動作を停止する。チェインソーの刃が発する音は大きく集中を妨げる(しかし
聴覚喪失状態になるほどではない)。そのため、起動したチェインソーを持ち運ぶと
〈隠密〉判定に-10のペナルティを受ける。使用者が習熟しているならば、起動したチェインソーは
〈威圧〉判定に+2の士気ボーナスを与える。
市価 140,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ 特殊;
クリティカル ―;
射程 200フィート;
容量 1
ナノマシン容器;
消費 さまざま;
特殊 緩射、
接触;
重量 1ポンド
デス・レイはコンパクトなワンドのような武器で、目標に無害なエネルギーで構成される運搬用ビームを放つ。ビームが目標に命中すると、デス・レイはビームを通して目標の身体に特殊なナノマシンを絶え間なく放つ。デス・レイを発射する際、使用者は消費するナノマシンのチャージ数(最大10)を決定しなければならない。使用者が
ナノマシン容器から通常より多くのナノマシンを消費できる方法を知っているとしても、この最大値は増加しない。命中すると直ちに、ナノマシンは目標に激しい痛みを生じさせる。目標は頑健セーヴ(DC=10+攻撃で消費したチャージ数の2倍)に成功しなければ、恐ろしい運命にさらされる。例えば、1チャージを消費すると、目標がデス・レイに抵抗するためにはDC12の頑健セーヴを行わねばならず、攻撃時に最大の10チャージを消費すると、この効果に抵抗するためのDCは30となる。
目標がこのセーヴに失敗すると、心臓血管系がナノマシンに引き裂かれることにより、目標は100ポイントのダメージを受ける。セーヴィング・スローに成功すると、目標は6d6ポイントのダメージを受けるだけで済む。デス・レイによって死亡したクリーチャーは派手な最期を迎える。その死体は血だまりへと溶けていき、すぐに消え去ってしまう。目標の装備はこの攻撃の影響を受けない。デス・レイは生きていないクリーチャー(
人造や
アンデッドなど)には効果はなく、
フォース・フィールドを貫通することもできない。使用者はデス・レイでクリティカル・ヒットを行うことはできない。デス・レイの最大有効距離は200フィートで、射程単位はない。
市価 58,835GP;タイプ 片手近接武器;習熟 特殊武器(バスタード・ソード);ダメージ(中型) 1d10斬撃;ダメージ(小型) 1d8斬撃;クリティカル 19~20/×2;術者レベル 11レベル;容量 10;消費 1チャージ/ラウンド;オーラ 中程度・防御術;重量 4ポンド
魔法と先進科学技術、そして優れた技量の武器鍛冶の力を結集させて作られた
ナル・ブレードは、魔法と機械、双方に対処するための武器として考案された。
ナル・ブレードはその刃に、慎重に守られてきた冶金術の秘術である
アダマンティンと
ノクワールの合金を含んでいる。この武器は慎重に守られており、他人の手に落ちたときには取り戻すためにいかなる出費をもいとわない。
ナル・ブレードは
+1コンストラクト・ベイン・バスタード・ソードである――この能力を使用するだけならば、チャージを一切消費しない。この武器の奇妙な合金は、アダマンティン製の武器であるかのように硬度を無視する。この武器は即行アクションで起動することができる。起動されると、チラチラ光る緑色の場が刃の周りを覆い、魔法と科学技術を妨げると共に、武器の強化ボーナスを+2に増加させる。加えてラウンド毎に、起動した
ナル・ブレードによる攻撃をクリーチャーもしくは物体に初めて命中させた際、追加で1チャージを消費することで、そのクリーチャーもしくは物体に
ディスペル・マジックと
ディスチャージの目標とすることができる。
ナル・ブレードでダメージを受けた科学技術のアイテムをダメージを受けた同じラウンドに使用すると、まるで
経年劣化しているかのように
突発異常を引き起こす。
市価 90,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(重兵器);
ダメージ 特殊(本文参照);
クリティカル 18~20/×2;
射程 80フィート;
容量 20;
消費 5チャージ;
特殊 緩射、
接触;
重量 11ポンド
ニュークリアー・レゾネイターは発射時に単調な甲高い音を立てる大きな武器である――発射しないときでさえ、火や光を放ち、ブンブン、ウィンウィンと音を立てる。この武器を起動している間、使用者は
〈隠密〉判定に-4のペナルティを受ける。完全に電源を切ると、このペナルティをなくすことができる――起動したり電源を切ったりするのは標準アクションである。
発射すると、音波を高度に収束させたビームを作り出す。それは最初の目標に命中すると即座に調整され、原子周波数を共振させるようになる。ニュークリアー・レゾネイターを発射する際、使用者は攻撃ロールを1回だけロールし、その結果を用いて自分の位置から80フィートの直線上にいるクリーチャーそれぞれのアーマー・クラスと比較する。ニュークリアー・レゾネイターのビームは直線上にいる命中した最初のクリーチャーの分子構造に正確に調律され、その目標に9d6ポイントの[音波]ダメージを与える。直線上にいて、同じクリーチャー種別であり、以降に命中を受けた他の目標1体以上には5d6ポイントの[音波]ダメージを与え、最初の目標とクリーチャー種別が異なる者には3d6ポイントの[音波]ダメージを与える。攻撃ロールでクリティカル可能域をロールしたなら、クリティカル・ロールを解決するために目標を1体選択すること。ニュークリアー・レゾネイターのクリティカル・ヒットを受けたクリーチャーはDC18の頑健セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗すると1ラウンドの間
朦朧状態に、1d6ラウンドの間
聴覚喪失状態になる。ニュークリアー・レゾネイターによって死亡したクリーチャーは、完全に分解される(所持していた装備品は影響を受けることなく残される)。
力場フィールドや[力場]効果はニュークリアー・レゾネイターのビームからダメージを受けず、その効果を完全に無効化する。ニュークリアー・レゾネイターから発射されたビームは[音波]効果であり、魔法的な静寂や
シグナル妨害装置の影響下にある範囲を通過することはできない。
市価 30,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(重兵器);
ダメージ(中型) 4d6[雷撃]および[火炎];
ダメージ(小型) 2d10[雷撃]および[火炎];
クリティカル 19~20/×2;
射程 60フィート;
容量 20;
消費 2チャージ;
特殊 オートマチックもしくは
緩射、
散弾、
接触;
重量 15ポンド
プラズマスロウアーは超高温の荷電ガスを噴射する恐るべき武器だ。この武器には、緩射モードとオートマチック・モードの2つの発射モードがある。緩射モードで使用すると、この武器は射程単位のない
散弾を放つ。オートマチック・モードで使用すると、3射程単位まで届く、プラズマの爆発を発射する。プラズマスロウアーが与えるダメージの半分は[火炎]ダメージで、残り半分は[雷撃]ダメージである。
市価 300GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 1d8[火炎];
ダメージ(小型) 1d6[火炎];
クリティカル ×3;
射程 240フィート;
容量 1;
消費 使い捨て;
特殊 緩射、
接触;
重量 1ポンド
フレア・ガンは銃身の広いピストルに見えるが、戦闘においては、このアイテムの主な使用方法は信号を送ることである。フレア・ガンとその矢弾(小さい、マグネシウム充填式ロケット弾)は完全な自己完結型で、使い捨てだ――一度使用すると、フレア・ガンは使用できなくなる。フレア・ガンは素晴らしい射程を持つが、軌道は不安定で螺旋を描くため、特定の位置に向けて使用すると20%の失敗確率を受ける。閃光は目標に命中するか最大射程の2,400フィートに到達すると爆発し、火球となって燃え上がり、地面にゆっくり漂いながら1分間半径120フィートを明るく照らす。閃光から20フィート以内にいる全てのクリーチャーは毎ラウンドDC12の頑健セーヴィング・スローを行わねばならず、失敗するとその範囲内にいる限り、強烈な光によって
目が眩んだ状態となる。閃光に隣接したクリーチャーは、セーヴに失敗すると1d4ラウンドの間
盲目状態となる。閃光に巻き込まれたクリーチャーは1d8ポイントの[火炎]ダメージ(小型用のフレア・ガンであれば1d6ポイントの[火炎]ダメージ)を受ける。この閃光がなくなるまでの間、毎ラウンド同じだけの[火炎]ダメージを受け続ける。閃光を消すのは全ラウンド・アクションである。
市価 56,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ 負のレベル1加えてよろめき状態;
クリティカル ×2;
射程 40フィート;
容量 1
ナノマシン容器;
消費 2チャージ;
特殊 緩射、
接触;
重量 2ポンド
マインドレンダーは光の搬送波を放ち、命中したクリーチャーの身体の内側にナノマシンを大量に転送する、残酷な武器である。目標はDC17の頑健セーヴを行わねばならない。失敗すると目標の脳にナノマシンが押し寄せて長期記憶を抑制するため、負のレベルを1受け、1ラウンドの間
よろめき状態となる。セーヴに成功すると、目標は代わりに1d4ラウンドの間
不調状態となり、以降1時間の間マインドレンダーによる攻撃から
完全耐性を得る。クリーチャーはこの武器から受けた負のレベルを取り除くために、24時間毎にセーヴィング・スローを試みることができる。これは[精神作用]効果である。
市価 70,000GP;
タイプ 軽い近接武器;
習熟 特殊武器(ウィップ);
ダメージ(中型) 2d6斬撃;
ダメージ(小型) 1d10斬撃;
クリティカル 18~20/×3;
容量 10;
消費 1チャージ/ラウンド;
特殊 演舞、
間合い、
接触;
重量 1ポンド
モノウィップは例え劣ったものが用いたとしても致命的な傷を与えることのできる、危険な近接武器である。起動していないモノウィップは短い金属の杖に見える。しかし起動すると小さな重りが切り離され、15フィートの長さの単繊維部が露わになる。モノウィップはウィップとして使用し、目標を深く切り裂き、驚くほどあっさりと重大で命に関わる傷を与えることができる。モノウィップによる攻撃は接触攻撃として扱い、単繊維がアダマンティンで作られているかのように硬度を無視する。力を加えたかどうかにかかわらず単分子は簡単に切り裂くことができるため、モノウィップによるダメージは【筋力】によって増加することはできない。モノウィップの起動は移動アクションである。一度起動すると、モノウィップはあっという間、1ラウンドに1チャージの頻度で電力を消費する。
市価 6,000GP;
タイプ 片手近接武器;
習熟 軍用武器;
ダメージ(中型) 1d10[火炎];
ダメージ(小型) 1d8[火炎];
クリティカル ×3;
容量 10;
消費 1チャージ;
特殊 接触;
重量 4ポンド
レーザー・トーチは物体を素早く切り裂くのに向いた便利な道具である。起動すると、レーザー・トーチは高度に収束させた光によるビームを放ち、距離が6インチ以内である物体の表面を切り裂き、焼く。レーザー・トーチによる攻撃は接触攻撃として扱い、1d10ポイントの[火炎]ダメージを与える。このダメージは【筋力】によって変化しない。レーザー・トーチを道具として使用したり、武器破壊に使用した場合、この武器によるダメージは硬度を20ポイントまで無視し、(通常、エネルギーによるダメージを物体に与えた場合とは異なり)ダメージは半減しない。ただし、その物体がとりわけ耐火性である場合はこれらの利益は得られない。レーザー・トーチによる切断ビームは
力場フィールドや[力場]効果を無視するが、
力場フィールドにダメージを与えることはない。
不可視状態の物体やクリーチャーをレーザー・トーチで傷つけることはできない。
市価 10,000GP;
タイプ 片手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 1d8[火炎];
ダメージ(小型) 1d6[火炎];
クリティカル ×2;
射程 50フィート;
容量 10;
消費 1チャージ;
特殊 セミオート、
接触;
重量 2ポンド
レーザー・ピストルは、命中したものが何であれ燃やせるだけの、収束させた強烈な光のビームを放つ。レーザーによる攻撃は
力場フィールドや
ウォール・オヴ・フォースといった[力場]効果を無視するが、これらにダメージを与えることなくその先にいる敵を攻撃する。ガラスやその他透明な障害物はレーザーに遮蔽を提供しない――しかし[力場]による障害物とは異なり、物質として存在する透明な障害はレーザーが通過することでダメージを受ける。
不可視状態のクリーチャーはレーザー武器によるダメージに
完全耐性を持つ。霧、煙、その他の雲は、レーザー攻撃に対して視認困難に加えて遮蔽を提供する。(魔法のものであるかどうかにかかわらず)暗闇は視認困難を提供することを除いてレーザーに効果を与えない。レーザーは高度に収束させた光で作られているが、照明は提供しない。
市価 20,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(火器);
ダメージ(中型) 2d6[火炎];
ダメージ(小型) 1d10[火炎];
クリティカル ×2;
射程 150フィート;
容量 20;
消費 1チャージ;
特殊 オートマチック、
接触;
重量 6ポンド
市価 30,000GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(重兵器);
ダメージ(中型) 3d10殴打および刺突;
ダメージ(小型) 3d8殴打および刺突;
クリティカル ×4;
射程 200フィート;
容量 10;
消費 1チャージ;
特殊 緩射、
接触;
重量 14ポンド
レール・ガンは重力子で弾倉中の金属片を圧縮して超高圧の容器に押し込む。それは荷電された銃身で恐ろしい速度にまで加速され、発射される。科学技術の武器のほとんどと比べると、この武器の発射速度は遅い。しかし比較的高いダメージを与え、特にクリティカル・ヒットの際には顕著で、ぞっとするほどのダメージを与える。そのため、特に超射程戦闘においては非常に人気のある武器である。レール・ガンによる攻撃は硬度を10ポイントだけ無視し、硬度を持たない目標を完全に貫通する。
レール・ガンによる攻撃を行う際、攻撃ロールを1回だけ行い、この武器の最大射程まで届く直線上にいる全てのクリーチャーのACと比較する。この武器はACが攻撃ロールの結果以下の全ての目標にダメージを与える。しかし、攻撃に依るダメージが目標の硬度や
ダメージ減少を貫くことができなかった場合、その攻撃は妨げられ、それ以降の目標にはダメージを与えることができない。
市価 10,800GP;
タイプ 両手遠隔武器;
習熟 特殊武器(重兵器);
ダメージ(中型) 6d6[火炎]、6d6[殴打];
ダメージ(小型) 4d6[火炎]、6d6[殴打];
クリティカル ―;
射程 120フィート;
容量 10;
消費 1(使い捨て);
特殊 緩射、
接触;
重量 10ポンド
新しく作られたロケット・ランチャーにはロケット弾が全て搭載され、チャージが全て満たされている。この武器は再装填することができず、最後のロケット弾を発射すると、この武器は使えなくなる。ロケット・ランチャーからロケット弾を発射する際、目標1体を対象とするか、マスの交点を目標とするかを選択することができる。ロケット弾が直接命中したクリーチャーは、受けたダメージを減少させるためにセーヴィング・スローを試みることができない。ロケット弾が目標に命中すると、ロケット弾は半径30フィートを覆うように爆発し、効果範囲内にいる全てのクリーチャーに[火炎]ダメージと殴打ダメージを与える――直接の目標以外の全てのクリーチャーは、DC15の反応セーヴに成功すればダメージを半減することができる。ロケット・ランチャーの中には別の弾丸を装填しているものもあり、それらは[火炎]ダメージの代わりに[雷撃]ダメージや[氷雪]ダメージを与える。さらに高いダメージを与えたり、重力に基づく弾頭や放射性の弾頭を用いたりするロケット・ランチャーに関する噂もある。
最終更新:2022年05月12日 00:11