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科学技術を主題としたアーキタイプ Technology-Themed Archetypes

 アーキタイプにより、君はクラス能力のいくつかを特定の主題に合うものに置き換えることができる。それによりキャラクターはより専門的な役割を満たすように調整し、専門化することができる。

サイバー兵士(ファイターのアーキタイプ) Cyber-Soldier

 サイバー兵士はあてにならない肉体を、精密に作られた機械で置き換えた。人型生物の肉体という限界を超える方法を探すものもいれば、ひどい傷による必要にかられ、大掛かりな修理を通してサイバー兵士になったものもいる。サイバー兵士は以下のクラス特徴を持つ。

 サイバネティクス戦闘(変則)/Cybernetic Combat:5レベルの時点で、サイバー兵士は埋め込み武器サイバネティック義腕サイバネティック義腕から投擲された武器における攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。投擲武器でなければ、サイバネティック義腕2つで使用された武器は2倍のボーナスを得る。このダメージ・ボーナスは4レベル毎に1ずつ増加する。攻撃ボーナスは武器修練による攻撃ボーナスとは累積しない。サイバー兵士はサイバネティック義腕毎に、1回の叩きつけ攻撃を得る。この攻撃は中型のサイバー兵士であれば1d6ポイントの殴打ダメージを、小型のサイバー兵士であれば1d4ポイントの殴打ダメージを与える。この能力は武器修練1を置き換える。

 移植強化(変則)/Improved Implantation:7レベルの時点で、サイバー兵士はサイバー技術の移植量が持つ通常の制限を超えることができるようになる。脳スロットと全身スロットには、それぞれ通常よりも1つだけ多くサイバー技術を順応させることができる。加えて、移植ポイントの上限はサイバー兵士レベルの半分だけ増加する。サイバー兵士は移植ポイントを決定する際、【知力】能力値と【耐久力】能力値のいずれかを選択して算出することができる。15レベルの時点で、サイバー兵士の全身スロットは通常よりも2つだけ多くサイバー技術を順応させることができるようになる。この能力は鎧修練2および4を置き換える。

 靱性(変則)/Resilience:19レベルの時点で、サイバー兵士は身体に埋め込んだサイバー技術1つにつき一時的ヒット・ポイント5を蓄えておくことができるようになる。失われた一時的ヒット・ポイントは、1時間に10ポイントの速度で回復する。この能力は鎧体得を置き換える。

鋼鉄の神官(クレリックのアーキタイプ) Iron Priest

 鋼鉄の神官は星を超えた先の使者、流星によりもたらされた神格の御使の言葉を伝える。鋼鉄の神官はエネルギー放出をロボットや他の命を持たない人造に効果を及ぼすことができるが、アンデッドに及ぼす力を失っている。鋼鉄の神官は以下のクラス特徴を持つ。

 クラス技能:鋼鉄の神官のクラス技能は次の通り:〈鑑定〉【知】、〈生存〉【判】、〈言語学〉【知】、〈交渉〉【魅】、〈呪文学〉【知】、〈職能〉【判】、〈製作〉【知】、〈装置無力化〉【敏】、〈知識:工学〉【知】、〈知識:宗教〉【知】、〈知識:地域〉【知】、〈知識:歴史〉【知】、〈治療〉【判】。

 エネルギー放出(超常)/Channel Energy:生きているクリーチャーを回復したり傷つけるためにエネルギー放出を使用する際、鋼鉄の神官は同時に(クロックワーク)もしくは(ロボット)の副種別を持つ人造をも回復したりダメージを与えたりする。これらの副種別を持たない人造にも効果を及ぼすが、通常の半分の値しか回復したりダメージを与えることはできない。鋼鉄の神官はエネルギー放出でアンデッドを治療したり傷つけることはできない。この能力はエネルギー放出を変更する。

 任意発動/Spontaneous Casting:鋼鉄の神官は正のエネルギーを放出するか負のエネルギーを放出するかにかかわらず、キュア・モデレット・ウーンズインフリクト・モデレット・ウーンズの代わりにメイク・ホウルを、キュア・クリティカル・ウーンズインフリクト・クリティカル・ウーンズの代わりにグレーター・メイク・ホウルを任意発動することができる。この能力は任意発動を変更する。

理工系ガラクタ屋(ローグのアーキタイプ) Technic Scavenger

 理工系ガラクタ屋は奇妙な遺跡、金属製の地下蔵、風変わりなゴミ捨て場などの一番深いところから、新しい科学技術の不思議なごみを見つけて生計を立てている。彼らは故障させる方法も含め、科学技術が遺跡を守るために用いられる全ての方法を精通している。

 科学技術訓練(変則)/Technic Training:理工系ガラクタ屋は機械式の罠や技術水準の高い罠の場所を特定するために行う〈知覚〉判定と、こういった罠に対して行う〈装置無力化〉判定に、ローグ・レベルの半分(最低+1)を加えることができる。理工系ガラクタ屋はボーナス特技として《科学技術者》を得る。理工系ガラクタ屋は魔法の罠を解除するために〈装置無力化〉を使用することができない。この能力は罠探しを置き換える。

 間がいい突発異常(変則)/Lucky Glitch:4レベルの時点で、理工系ガラクタ屋は経年劣化した科学技術アイテムを使用する際に突発異常が起動した場合、2回ロールして2角結果から実際に起きる突発異常を選択することができる。理工系ガラクタ屋は自分のレベルを突発異常の種類を決定するためのロールに加える(100を超えた結果は100と見なす)。この能力は直感回避を置き換える。

 ロボットばらし(変則)/Robot Slayer:8レベルの時点で、理工系ガラクタ屋はロボットを正常に動作しないようにして無力化するために、単にどこを殴れば良いかが分かるようになる。理工系ガラクタ屋がロボットに急所攻撃ダメージを与える際、ロボットが持つ全ての硬度を無視する。この能力は直感回避強化を置き換える。

獰猛科学者(バーバリアンのアーキタイプ) Savage Technologist

 獰猛科学者は科学技術を拒否するのではなく、科学技術を自分の武器として身につける。獰猛科学者は以下のクラス特徴を持つ。

 クラス技能〈威圧〉【魅】、〈軽業〉【敏】、〈騎乗〉【敏】、〈交渉〉【魅】、〈真意看破〉【判】、〈水泳〉【筋】、〈製作〉【知】、〈生存〉【判】、〈知覚〉【判】、〈知識:地域〉【知】、〈登攀〉【筋】。(訳注:〈知覚〉が2つあったが削除した)

 武器と防具の習熟/Weapon and Armor Proficiency:獰猛科学者は全ての単純武器と軍用武器に加え、全ての火器と軽装鎧、盾(タワー・シールドは除く)に習熟している。

 激怒(変則)/Rage:獰猛科学者はバーバリアンとして激怒を使用することができる。ただし獰猛科学者は【筋力】と【耐久力】ではなく、【筋力】と【敏捷力】に士気ボーナスを得、アーマー・クラスにペナルティを受けない。依然として、獰猛科学者は意志セーヴィング・スローに対するボーナスを得る。バーバリアンの能力により激怒中に獰猛科学者の【筋力】が増加する場合、代わりに【敏捷力】を増加させる。この能力は激怒を変更する。

 剣と銃(変則)/Sword and Gun:2レベルの時点で、激怒中に獰猛科学者が片手火器を一方の手に、軽い近接武器もしくは片手近接武器をもう一方の手に装備しているならば、機会攻撃を受けることなく手にした火器を用いて遠隔攻撃を行うことができるようになる。このように武器を装備しているならば、全ての攻撃がこれらの武器を使用している場合に限り、獰猛科学者は《二刀流》の利益を得る。この能力は直感回避を置き換える。

 原初の求心力(変則)/Primal Magnetism:3レベルの時点で、獰猛科学者は部族の文化に関わる〈交渉〉判定に、【筋力】修正値を加える。獰猛科学者は激怒を2ラウンド消費することで、〈交渉〉判定にバーバリアン・レベルの半分に等しいボーナスを加えることができる(激怒中でなくとも良い)。

 熟練の射撃術(変則)/Crack Shot:5レベルの時点で、獰猛科学者は激怒中に火器を用いて遠隔攻撃を行う際、ダメージ・ロールに【敏捷力】修正値を加えるようになる。この能力は直感回避強化を置き換える。

テックスリンガー(ガンスリンガーのアーキタイプ) Techslinger

 テックスリンガーは頼りない火薬を用いる武器ではなく、技術水準の高い兵器を好む。彼らは経年劣化した科学技術が引き起こす予測のできない出来事の扱い方と、この未発達な世界で武器のチャージを保つ続ける術を学ぶ。依然としてテックスリンガーは銃匠クラス能力で得られる、黒色火薬を用いるブランダーバスやピストル、ライフル(訳注:マスケット)を所持した状態でゲームを開始する。しかし彼らは進んだ科学技術の武器を得た後に使用できる専門化された能力を得ていく。テックスリンガーは以下のクラス特徴を持つ。

 発露/Deeds:テックスリンガーは全てのガンスリンガー発露を使用することができる。しかし以下の新しい発露によって置き換えられる、標準のガンスリンガー発露を除く。

 チャージ節約(変則)/Covet Charge:1レベルの時点で、テックスリンガーは科学技術武器を発射する際に1気概ポイントを消費することで、消費するチャージ量を通常より1チャージ少なくする(最低0)ことができる。ただし、その武器に最低1回は射出できるだけのチャージが残っている場合に限られる。この発露は射撃の名手を置き換える。

 信頼の火器(変則)/Reliable:1レベルの時点で、テックスリンガーはフリー・アクションとして1気概ポイントを消費することで、経年劣化した科学技術の火器が引き起こした突発異常を発生させないようにすることができる。この発露は高速処置を置き換える。

 チャージ再利用(変則)/Charge Recycling:11レベルの時点で、1気概ポイントを消費することで、テックスリンガーは科学技術の火器に一時的なチャージを1だけ与えることができる。この能力は、例えその火器が通常は再チャージできない場合でも使用できる。このチャージは1時間以内に使用しなければならず、そうしないと失われる。テックスリンガーに十分な気概ポイントがあれば複数の火器に一時的なチャージを与えることができるが、同じ火器にこの効果を累積させることはできない。15レベルの時点で、テックスリンガーはこの発露を使用する際に一時的なチャージを2だけ与えることができるようになる。19レベルの時点で、テックスリンガーはこの発露を使用する際に一時的なチャージを3だけ与えることができるようになる。この発露は装填の熟達者を置き換える。

 重兵器の発露(変則)/Heavy Weaponry Deeds:11レベルの時点で、テックスリンガーは最低でも1気概ポイントを持つ限り、発露を使用する目的において、重兵器を火器として扱うことができる。

 ボーナス特技/Bonus Feat:テックスリンガーは(戦闘特技でも気概特技でもないにもかかわらず)《科学技術者》をボーナス特技として選択することができる。

 科学技術訓練(変則)/Technic Training:5レベルの時点で、テックスリンガーは高度な科学技術の火器(レーザー・ピストルマインドレンダースタン・ガンゼロ・ライフル)から1種類を選択する。以降、その火器を使用して行うダメージ・ロールに【敏捷力】修正値に等しいボーナスを得る。加えて、テックスリンガーは選択した火器が経年劣化した科学技術である場合、発生した有害な突発異常を全て無視する(望むなら、有益な突発異常の効果を受けることができる)。
 以降4レベル毎(9レベル、13レベル、17レベルの時点で)テックスリンガーは高度な科学技術の火器から別の種別を1つ選択し、その種別の火器にもこれらの利益を得る。この能力は銃修練を置き換える。