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評判と名声 Reputation and Fame

 己の偉業の戦利品で生計を立てたり、謙遜して素性を隠すことに満足する英雄もいるが、そうでない英雄は自らの壮大な行為の英雄譚と歌によって永遠に生きようとする。歴史は月日を経ても再び語られる勝利と勇敢な話で英雄の成功を測る。誰にも物語が語られない英雄は、歌われない成果と共に素早く靄へと消える。他人が英雄の偉業についてどのように話すかは彼女が評価される重さとなり、彼女のアイデンティティと評判を刻んでいく。
 評判は一般市民が君をどう受け止めているかを表す、良きにつけ悪きにつけ。この認識は君への先入観であり、君がいない時に君の為に語り、君について耳にした人々によって君がどう扱われることになるかを決定する。評判は異なる地方の社会的あるいは文化的な価値観を反映して、異なる個性の種類に対し異なる意味を持つ。ある地域の英雄の資質を体現したキャラクターは他の場所で悪者や如何わしいものとして受け止められるかもしれない。祖国では広く尊ばれ尊重される象徴キャラクターは、近辺の王国へ旅立つと同時に名声から無名状態へと滑り落ちるかもしれない。
 こうした評判のルールを使うとき、GMは評判がプレイヤーとキャンペーンのNPCにとって何を意味するのかを確立する必要がある。例えば海賊をテーマにしたキャンペーンは略奪に評判の基礎を置くかもしれない。いずれにせよ君がどのように評判を得るかという基本的な概念は同じである:君の行為の知らせが広まるとき君は評判を得る。君の行為がより素晴らしいもしくはより社会的に重要であるほど、そうした行為から出来る話はより良くなる。強かったり注目すべき評判を確立することができるならば、君はアクションを賞賛され、無名の個人では入手できないような資源を得られるかもしれない。同様に、社会的に、政治的に、そして財政的に人々に影響を与えるために君は評判を使うことができる。
 3つの要因が君の評判を決定する:名声、勢力圏、威信ポイント。君の名声は君の行動に従い増減する。君の現在の名声は君の全体的な評判と、名声(ヒロイックなキャラクターのためのもの)か悪名(悪党のキャラクターのためのもの)を利用できる潜在能力の上限を決定する。勢力圏は君の評判の利益を適用できる場所を定義する。君は威信ポイントを費やすことによって、一時的なボーナスと厚意を含む報酬として評判の利益を得ることができる。

名声 Fame

 遊びを始めるときの君の名声は君のキャラクター・レベル + 君の【魅力】修正値と等しい。君の名声は-100から100までを変動し、0は全ての悪評の欠如を示す。キャンペーンの進行を通じて、君の発言と行為は君が評判を作るのに役立つ。冒険者は多くの行為を為すが、その全てが名声の変化に値するほどに驚嘆すべきものであるわけではない。可能であるならば、ストーリーやキャンペーンに直接影響を及ぼす行為にGMは固執すべきであり、些細な勝利に報いるべきではない。表3‐5にいくつかの例を示すが、特定の行為の重要性は一般的にGMに任せられるべきである。君の名声が0未満に下がるならば、184ページの不評と悪名を参照せよ。

勢力圏 Sphere of Influence

 君の評判は君の行為の話ほどにしか広まらない。たとえ君が祖国の偉大な英雄であるとしても、何処かへ旅する時、君はすぐに君の評判は減少していると気付き、最終的には自分が全く認識されない土地にまで足を運ぶことになるだろう。君の評判が高まるほど、君の勢力圏はより広くより遠くまで伸びる。
 君の名声は、勢力圏の最大範囲を決定する。君の勢力圏は半径100マイルをもち、通常、名声が10、20、30、40、55に達するときもう100マイル増加する。君の勢力圏の増大は必ずしも自動的ではなく、評判が重みを持つ場所に関して君には発言権がある。例えば、君は勢力圏が主要な都市がある南方に広がり、東のバーバリアンの部族を無視し、あるいは大海ではなく別の国の内部へと拡張するよう頼める。
 君の評判は偶然の出来事によって広がるかもしれないが、旅行しているバードが君の成果の話を装飾してより面白くしたか、君の味方が君の普通の業績を誇張したか、君の敵が他の者が君に反対する者を徴集する為に噂を繰り返し流したか、君が熱心な聞き手に君の話をしたかに拘わらず、通常故意に広がる。これらの話がされる土地が、君が知られている場所を決定し、勢力圏を形作る――英雄のソーサラーは滞在予定のある近くの王国で彼女の魔法を自慢するためにバードを雇うかもしれないし、悪党のバーバリアンは次の犠牲者に恐怖の種をまくために、略奪の不具の生き残りを南方へ動かすかもしれない。
 勢力圏の外側で君の名声は0である。君はDC30の【魅力】、〈交渉〉、あるいは〈威圧〉判定を試みることによって、新しい居住地に自身の勢力圏を拡大しようとすることができる。成功すると1d4日間、勢力圏としてその居住地を扱うが、その居住地において君の名声は実質的に半減している。その後、その居住地は君の勢力圏の外にある状態へ戻る。
 以下のアクションと状態は君の勢力圏を拡大する目的における君の【魅力】、〈交渉〉〈威圧〉判定の修正値を変更する。

勢力圏の修正
アクション 判定の修正
君が到着する前に味方たちや手下たちが君の行為の話を広めた +5
君が到着する前にバードが君の行為の話や歌を広めた +1/2バード・レベル
その居住地にNPCの伝手たちがいる +1
その居住地に敵たちがいる +1
君の勢力圏からの距離 10マイル毎に-1
居住地の主要言語が君のものと異なる -5

威信ポイント Prestige Points

 威信ポイントは君の名声をてこ入れをするための君の能力を示す。君はプレイ中に目的を完了させることによって威信ポイント(PP)を稼ぐ。GMは、どの行為、ゴール、ストーリーの要素が最も重要かを決定し、その決定に応じて諸要素の完了についてプレイヤーに報いる。名声が増加するたびに君も1点の威信ポイントを得る。典型的なキャンペーンでは、君はキャラクター・レベルにつき4から6威信ポイントを得るべきである。君の現在の威信ポイントが君の名声を超えることは決してない。君は威信ポイントを他のキャラクターと共有することはできない;それらを得たキャラクターだけが費やすことができる。ほとんどの時、君はポイントを報酬に費やす――称号か、一時的な能力か、君の利益と関連した仕事に関するボーナスかに。

報酬 Awards

 威信ポイントを費やせば報酬を得る――一時的なボーナスか厚意を。報酬を使いたいと思うたび、君はその報酬用の威信ポイントを費やさなければならない。特に明記しないかぎり、威信ポイントを費やしたことによるボーナスは累積しない(例えば、英雄の運の報酬と時代の伝承の報酬は組み合わせて〈知識〉判定に+9のボーナスを得る事は出来ない)。威信ポイントを報酬に費やすことはアクションではない。君は自身の勢力圏の中でのみ威信ポイントを費やすことができる。
 称号は、一時的である代わりに永続的な報酬という特別なカテゴリーである。称号の説明に書かれていないかぎり、君は特定の称号を一度だけ選択することができるのみである。
 以下は名声の様々な敷居における報酬と称号の例である。君はそのカテゴリーから報酬を選ぶには少なくともリストにある名声を持っていなければならない。例えば、たとえ費やせるだけの5威信ポイントを持っていたとしても、放浪者の称号を選ぶ為には少なくとも10の名声を持っていないければならない。

名声1 Fame 1

 これは新しい1レベル・キャラクターの冒険の開始時の名声である。
 英雄の運(1PP)/Hero's Luck:君は一つの技能判定に+4の幸運ボーナスを得る。問題の判定に試みる前にこの報酬を使わなければならない。
 賄賂の支払い(称号、4PP)/Palm Greaser:少なくとも人口5,000人の居住地で、君は堕落した当局の所在を突き止めるかもしれない。居住地の管区で犯した犯罪によって収監されたり、罰金を科されるならば、君はこの伝手を利用しても良い。君が〈交渉〉判定(軽犯罪ならばDC15、重大犯罪なら20、死罪なら25)に成功できた場合、君は罰金を払わず判決を逃れる。君はゲーム・セッションにつきこの能力を1回使うことができる。君は勢力圏内の居住地それぞれにつき1つこの称号を選べる;君が選ぶたびに、この報酬を使える居住地の一つを選ぶこと。
 来訪者との契約(5PP)/Planar Pact:インプ、メフィット、クアジット、あるいはCore Rulebookの127ページにある《上級使い魔》一覧にある類似した他の次元界の来訪者の奉仕を得る。君は各々の属性の軸で君から1ステップまで離れた属性のクリーチャーを選択できる。このクリーチャーは君の【知力】、【判断力】、【魅力】ボーナス(いずれか高いもの)に等しい数の遭遇のあいだ君の自発的なしもべとして機能するが、24時間までしか残らない。クリーチャーは呼び出された来訪者で、この奉仕が終了すると、自動的に元の次元界へ戻る。

名声10 Fame 10

 これは2つの冒険を終了させたキャラクターの一般的な名声である。
 神秘学の研究I(1PPもしくは2PP)/Arcane Study I:ウィザードの手助けまたは魔法の儀式によって、君はいくつかの弱い秘術呪文を準備し発動する能力を得る。1PPを費やすならば、君は4つのウィザードの初級秘術呪文か1つの1レベルのウィザード呪文を準備できる。2PPを費やすならば、君は4つのウィザードの初級秘術呪文と1つの1レベルのウィザード呪文を準備できる。君はウィザードとしてこれらの呪文を発動し、これらの準備するための最低限の【知力】を有してなければならない。君がウィザードであるならば、この報酬は選択できない。24時間後に君は1d3ポイントの【知力】ダメージを受け、発動していなかった準備している呪文を失う。
 キャラクターの証人(5PP)/Character Witness:君が誣告の結果によって権力に困らされることになるならば、有力な後援者が君の名誉を保証するために出てきて、君のどんな悪行でも赦免する。君は最高3回までペナルティなしでこの報酬を使うことができ、その後その利用できる後援者は君の評判を疑い始める;以降の使用は追加の1d4威信ポイントがかかる。
 時代の伝承(1PP)/Lore of Ages:君は熱心な賢者、司書、その他知識のある人の援助を確保し、そして1時間の研究のあと、1回の〈知識〉判定に+5のボーナスを得られる。まるでその技能を修得しているかのように君はこの〈知識〉判定を行う。
 放浪者(称号、1PP)/Wanderer:君が旅の道連れと道で過ごした長い時間は地域の慣習を把握する君の才能を強化した。この称号がある限り〈知識:地域〉は君のクラス技能となる。

名声20 Fame 20

 これは幾つかの冒険を完了し、市民が注目し始めている冒険者の典型的な名声である。
 神秘学の研究II(3PP)/Arcane Study II:2レベルのウィザード呪文1つを準備でき、【知力】ダメージが1d3の代わりに1d4であること以外は、この報酬は神秘学の研究Iのように機能する。君はこの報酬を神秘学の研究Iと同時に使うことができる。君がウィザードであるならば、この報酬は選択できない。
 得意な縄張り(称号、5PP)/Favored Territory:君の勢力圏の中の100平方マイルの地域を選択する。ここは現在君の得意な縄張りであり、その縄張りでの〈交渉〉判定に+2のボーナスを得る。君の名声が30に達する時、二回目のこの称号を選ぶことができ、第2の得意な縄張りを得て最初の得意な縄張りのボーナスを+4に増加させる。君の名声が55に達する時、三回目のこの称号を選ぶことができ、第3の得意な縄張りを得て、最初の得意な縄張りのボーナスを+6に、第2の縄張りのボーナスを+4に増加させる。
 盗品故買の友人(称号、4PP)/Fence Friend:ゲーム・セッションに1回、アイテムを売る時、君は盗品故買商のNPCを通じて、アイテムの売値を10%増加させて売れる。通常全額で売るアイテムにはこれは影響を及ぼさない(例えば、宝石や交易品など)。
 入会者(称号、1PP)/Initiate:強力な組織は君をその地位に組み入れることを受け入れる。これは、勲爵士の位、魔道士たちの知的な結社、あるいはモンクの門派かもしれない。組織にふさわしい1つの技能が君のクラス技能となる。君は複数回この称号を選べる;君は加わるのに適切な組織と、クラス技能となるもう一つの技能を選ぶ。GMは組織が利用できるか、どんな技能がそれに適切な選択であるかを決定する。
 一心不乱な学び手(称号、2PP)/Intense Student:この称号があるかぎり、君は1つの技能の判定に+2の技量ボーナスを得る。一度名声が30、40、55に達したら、君は再びこの称号をとることができ、その度異なる技能を選ぶ。
 貿易の大家(称号、4PP)/Master of Trade:影響力のある伝手と商業の経験を活かして、君は良い取引を見つけられる。ゲーム・セッションに1回、アイテムを購入する時10%割引される。呪文発動のサービス、高い物質構成要素、通常全額で売るアイテム(例えば、宝石や交易品など)、魔法のアイテム作成にはこの報酬は使えない。
 犠牲(0PP)/Sacrifice:1d3の威信ポイントを得るために重大な犠牲を払う。君が英雄的キャラクターであるならば、この報酬を使うために375GP × 君のキャラクター・レベルを費やさねばならず、これは君の名前による素晴らしい豪華な食事、慈善事業への寄付、あるいは君の評判を改善するその他の出費を表現している。悪党的なキャラクターであるならば、総ヒット・ダイスが君のキャラクター・レベルに等しい味方たちと手下たちを殺すか犠牲にしなければならず、これは君の友人と手下に対する冷淡な悪を表現している。君は1ヶ月に1回この報酬を使うことができる。
 賢者(称号、5PP)/Sage〈知識〉技能を1つ選択する。君はDC10の通常の制限の代わりに修得していないこの技能の判定を最大DC20にできる。君はこの称号を複数回選べ、その度に異なる〈知識〉技能を選択する。
 一時の腹心(1PP)/Temporary Cohort《統率力》の特技を有しているかのように腹心を得る。このキャラクターは24時間の間君の奉仕のために残る。
 立証者(称号、2PP)/Vindicator:君が憎んでいる敵として1つの仇敵の組織を選ぶ。その組織のメンバーに対する攻撃ロールとダメージ・ロールに+1のボーナスを得る。これは得意な敵のボーナスである。

名声30 Fame 30

 これは功績で自身を地元の英雄にした成功した冒険者の名声である。
 神秘学の研究III(3PP)/Arcane Study III:3レベルのウィザード呪文1つを準備でき、【知力】ダメージが1d4の代わりに1d6であること以外は、この報酬は神秘学の研究IIのように機能する。君はこの報酬を神秘学の研究I神秘学の研究IIと同時に使うことができる。君がウィザードであるならば、この報酬は選択できない。
 血の絆(称号、PP2)/Blood-Bound:名声が少なくとも30である味方と共に血の儀式を受ける。1週間に1回、その味方の共同体にいるとき、君は彼に最高5威信ポイントを貸せ、彼はそれを好きなように費やすことができる。24時間以内にそれを費やさない場合、君のもとへ戻る。
 死の回避(5PP)/Escape Death:ヒット・ポイントが0以下に減少したがまだ死亡していないなら、君は自動的に容態安定化する;君の次のターン、君は2d8+3ヒット・ポイント回復する。君はキャラクター・レベルにつき1回だけこの報酬を選択できる。
 役員(称号、PP5)/Officer:入会者の称号を選んでいる場合だけこの称号を選ぶことができる。君が選んでいる組織内での君のランクは上昇する。君は組織にふさわしい名称を得て、組織内の人と交流する際の〈はったり〉〈交渉〉〈威圧〉〈真意看破〉判定に+4のボーナスを得る。複数の組織に属するならば、君は複数回この称号を選べる。
 監視者(称号、5PP)/Warden:君の勢力圏内で、君は自分が犯罪をしたと、あるいはしていると疑った一般市民を逮捕、拘留、そして財産没収できる程十分尊重されている。貴族、貴族政治主義者、政治家、あるいは君と同等かそれ以上のランクや称号を持つものを扱う時これは適用されない。
 世間の名声(2PP)/Worldly Fame:君の勢力圏の遥か外側にさえ、君の行為の知らせは遠く広く広がった。次の24時間の間、名声は君の勢力圏の外側で実質的に半減するが、まるで適切な判定を行う必要なく勢力圏内にいるかのように君は名声を使える。君の勢力圏の外側に居る時でも君はこの報酬を選べる。

名声40 Fame 40

 これは有名人の地位を成し遂げた冒険者の名声である。
 指揮官(称号、4PP)/Commander役員の称号を選んでいる場合のみこの称号を選ぶことができる。君が選んだ組織内での君のランクは指揮官の地位まで出世する。君は組織の低いランクのメンバーに、要請として伝令、自分の到着の公布、君の必要に適する確実な準備を含む、一般的な個人的な仕事を果たすように求めることができる。これに加えて君の組織の最大の対立グループ1つのメンバーに影響させる〈威圧〉判定に+4のボーナスを得る(競争しているギルドや敵国の市民など)。複数の組織に属するならば、君は複数回この称号を選べる。
 愛国者(称号、4PP)/Patriot:祖国の利益の代理人としての君の評判が君を後押しする。勢力圏の外を旅する時、君の祖国生まれの人か市民に対する〈交渉〉〈真意看破〉に+2のボーナスを得る。
 特権会議(2PP)/Privileged Meeting:女王、将軍、高位の聖職者、ギルドマスターなどの強力な人と個人的な謁見を得るために君は評判を使う。その謁見の間、その状況での〈交渉〉判定に+2状況ボーナスを得る。

名声 55+ Fame 55+

 このレベル以上の名声では、キャラクターは偶像化され、彼または彼女の業績は簡単に認められる。
 最高司令官(称号、4PP)/High Commander:指揮官の称号を選んでいる場合のみこの称号を選ぶことができる。君の選んだ組織の上級メンバーとなる。その組織に利益を与えている間、君は低ランクの兵士に自分の為に戦うように求めることができる。兵士は、魔法で招来されたわけではない;君はグループとして彼らと話さなければならないか、彼らを集めるために役員を送り込まなければならない(これはどこでも、1d4ラウンドから1d10分かかる)。君が指揮する兵士の数は君の名声に等しく、そこに20人の兵士につき1人の3レベルの役員と、4人の役員につき1人の5レベルのリーダーを加える。これらの兵士は通常1レベルのファイターであるが、組織によっては彼らは何か他の適切なクラスを持つかもしれない。これらの手下は1日間君に仕えるが、組織の利益を裏切ったり、君のために無謀にも自身の命を捨てたりはしない。複数の組織に属するならば、君は複数回この称号を選べる。
 大帝(称号、10PP)/The Great:君の勢力圏は直ちに100マイル増加する。

不評と悪名 Disrepute and Infamy

 君の名声が0以下に落ちるならば、君の評判は名声よりもむしろ悪名に基づく。君の名声を、名声、勢力圏、威信ポイントに関する全てのルールに於いて負の数を代わりに正の数と見なす(例えば、-20の悪党的な名声は、君がどんな報酬を買うことができるかを決定する目的で20の英雄的な名声と等しい)。
 イベントが名声を増加させるならば、君は名声を増加させる(0近くに持っていく)か、名声を減らす(負の方向へ数字を大きくする)かを選べる。例えば、君の名声が-20であり、高品質ソードを作成するために〈製作〉判定で30を公開でロールした場合(通常+2の価値)、君は名声を-18に増加させるか-22に減少させることを選ぶ。君の名声を減少させるような否定的なイベントは常に否定的なものとして数える(罪のない人々を攻撃している悪党が、一般人に自分を更に好かせることはない)。
 君が否定的な名声を保つ場合、悪でないNPCは君に対して不親切であるか、敵対的な反応を持つ(表3‐7:否定的な名声への反応を参照)。君が強力で危険であるという評判を持つならば、NPCは君に立ち向かうよりはむしろ、君を避けるかもしれないという点に注意すること。

名声の共有 Shared Fame

 状況によってはキャラクターの名声値を考慮すべきことがある。これは通常PC全員が、アーサー王の円卓の騎士、ロビン・フッドのメリー・メン、あるいはキャプテン・キッドの海賊船員のような一つの実体として絶えず動くときに起こる。グループの名声に貢献している個々の名声の代わりに、グループの名声はそのメンバーから独立している(グループは最初のカテゴリーから始まり、メンバーが増えて創始者のその活動での役割が直接でなくなってくると次のカテゴリーへ進化する)。このようなグループは独自の名声を開発する;君がそのグループのメンバーであるならば、君のものの代わりにグループの名声を使用する。君と君の味方がそのようなグループの一員であるならば、GMがPC毎の各々の値の代わりに全グループ用の1つの名声値を記録すること以外は、名声のルールは同じように機能する;名声を増減させるキャラクターそれぞれの行動はその値に貢献する。君は依然として君自身の威信ポイントを得て費やせるが、それ以外の全てでグループの名声を使用する。

別人格、偽名、秘密のアイデンティティ Alter Egos, Aliases, and Secret Identities

 君の冒険している経歴のコースのいたるところで、君の社会的人格と本当の個性的な力の流れは疎遠になるか異なるものとなり始める。この時、君は名前を変えたり、君のこれまでの評判から逃げるために別人格や偽名を採用するかもしれない。この場合では、君の名声と威信ポイントは君の前の名前と共に残留し、君は前の人生を放棄して新しい人生を始めることができる。
 別人格では、君は一般人に示すためのお手製の人格を作る。君は本当のアイデンティティを隠すためにマスクか衣装を身につける。君の別人格として行為を行う時、君は自分のものの代わりにその人格としての名声を伸ばす。別人格として自己表現している時だけ、君はその名声と威信ポイントを自分の有利のために使うことができる。この方法で、弱そうだったり気取らないキャラクターは有名な覆面の自警団員の身分を採用し、自分の秘した身分を知らせずにいるままにその名声を頼りにコモナーを説得し、悪人を威嚇できる。
 君の2つのアイデンティティが実は同じ人物であることが明らかになった場合、それを分かっている者とやり取りする時君の名声と威信ポイントは変わるかもしれない。例えば、悪名高い強盗は彼女の名前を変えて村の控えめな治療者になる。彼女の前の人生が公表されるならば、村民は彼女の名声に関して(より大きく否定的である)盗賊として対応するが、彼女は盗賊としての面目も失う、山賊は平和に生きる彼女の選択を尊敬せず、彼女の名声に関して(より小さく肯定的である)村の治療者として対応するようになるからだ。

名声イベント
イベント 名声修正
肯定的なイベント
立派な敵から注目すべき宝を奪う1 +1
適切なCRの遭遇で2連続でクリティカル・ヒットを確定する +1
寺院を君の神に奉献する +1
強力な魔法のアイテムを作成する +12
PCクラスのレベルを得る +1
3つ以上続けて適切なCRの罠を見つけ解除する +1
注目すべき、歴史的か科学的か魔法的な発見をする3 +1
伝説のアイテムやアーティファクトを所有する +14
公人からメダルや類似した名誉を受け取る +1
重要な魔法のアイテムや遺物を持ち主に返す +1
強力な貴族の拠点を略奪する +1
独力で君のレベルより高いCRの敵を破る +15
君たちのAPL+ 3以上のCRの遭遇で勝利する +1
戦闘で君を公的に中傷した人を破る +2
DC30以上の工芸作品か高品質のアイテムを制作するための〈製作〉判定に成功する6 +2
DC30以上の公での〈交渉〉〈威圧〉判定に成功する6 +2
DC30以上の公での〈芸能〉判定に成功する6 +2
君のAPLのための適切なCRの冒険を完了する7 +3
格調高い称号を得る(レディ、支配者、騎士など) +3
戦闘で重要なライバルを破る +5
否定的なイベント
軽犯罪で有罪判決を受ける -1
いかがわしいキャラクターと行動を共にする -18
非暴力的な重犯罪で有罪判決を受ける -2
君のAPLより低いCRの遭遇で公然と逃避する -3
罪のない人々を攻撃する -5
暴力的な重犯罪で有罪判決を受ける -5
君のAPL以下のCRの遭遇で公然と負ける -5
殺人で有罪判決を受ける -8
反逆罪で有罪判決を受ける -10
1 これは破ったモンスターやライバルから宝を主張する事を含む。悪党のキャラクターは公正にそれを得る代わりに、そのようなアイテムを盗んで良い。
2 アイテムの価格40,000GP毎に。
3 例えば失われた都市の廃墟を見つける、忘れられた伝説を復活させる、役に立つ新しい呪文を作るなど。
4 アイテムの価格40,000GP毎に。この目的において価格のないアーティファクトは200,000GP (5PP)とする。
5 敵のCRが君のレベルを上回る毎に。
6 1か月につき1回のみこのような方法で名声を増やせる。
7 おおよそパスファインダー・モジュールかパスファインダー・アドベンチャー・パスの冒険の長さ。
8 緊密な連携1週間につき。

否定的な名声への反応
名声 反応
-5 彼らの共同体で君に取引を思いとどまらせるために、商人、雇われ、宿屋の店主は10%君に不当な要求をする。
-8 商人、雇われ、宿屋の店主は君の仕事を引き受けることを拒否する。商店に入るならば、君はすぐ様去るように頼まれる。拒絶するならばオーナーは君を追い出すか地元民か権力者に追い出すよう要求する。
-10 君が接近すると、商店は窓にシャッターをおろし、扉に閂をかける。大部分の市民は君と話すことを拒否する。拒否しない者も君にすぐに去ることを頼む。君が24時間以上留まるか、市民に対して行動を表すと、君の名声は5だけ減少し、市民は街から君を追い出すために暴徒を作る。
-15 厚かましくも自分たちの共同体に入ったことに腹を立てた怒れる暴徒は集結する。君が数分で去らないならば、暴徒は君に果物、棒、石を投げつけ始める。
-20 君が街に入った直後に怒った暴徒ができる。潜在的に不正な裁判を待つつもりはなく、君を捕らえ、君の罪に於いて君を処刑しようとしている。
-25 権力者は君の逮捕令状を公布しており、それには逮捕者への報酬も含まれる。これは周知の事実であり、多くの者はそれを得たがっている。
-30 権威ある者は君の首に懸賞金をかけた。これは周知の事実であり、多くの者はそれを得たがっている。
最終更新:2019年10月13日 01:21