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探査行 Exploration

 探査は冒険の典型である。探検家は運と栄光を追い求めて、未知の荒野へ踏み出し、いつ襲いかかるかも知れない未知の危険の世界に立ち向かう。文明の保護を超えて、死が盗賊の攻撃に手により齎され、野生の獣や気まぐれで薄情な環境と遭遇する。勇敢な人々に、探査は独自の種類の報酬を提供する:歩んだ長い道のりを振り返り、苦労して突破した多くの障害を語り、道中でした発見を君のものとして印す、能力を。あらゆる山の頂に登り、作り出されるコースの長さは旅行者の勝利である――彼女が征服している世界を見るチャンスである。
 GMである君がキャンペーンで野外の広い地域を探査することを含むことができる方法に対するルールを以下の項で提示する。資源の創作や王国未開拓地の国境線の歩哨、あるいは交易路の開通といった探査が主題のキャンペーンを運営するか、キャラクターに資源の要素を加える為に君はこれらのルールを使うことができる。

箱庭の探査 Sandbox Exploration

 これらの探査のルールは箱庭型ゲームにおいてよく機能する。基本的に箱庭型のキャンペーンは地図の上に、PCが解決すべき任務を引き受ける異なる数多くの場所と、任務を実行すべき場所を提供する。(各任務は提供された同じ場所で行われるかもしれないし行われないかもしれない。)任務は凶悪なモンスターを森から片付けるのと同じくらい簡単だったり、未熟な王国がその僻地で資源を得るのを援助するのと同じくらい難しかったりする。
 箱庭型ゲーム用の任務の設計において、パーティに行為を選ばせ強制しないこと。任務は彼らに着手するかの選択肢を残すことで、PCが彷徨う英雄であることを可能とする――ものを正しく設定している土地を旅する彼ら自身の運命の熟練者である。
 この種の非線形な遊びは、PCが世界に出ていき、新しい任務を探し、彼らの報酬を勝ち取らせる。商品を配送する、旅行者の護衛などのキャラクターの仕事を提供することによって世界に新しい部位を導入するためにこれらの任務を使うことができる。

移動行程 Movement

 マップの各々ヘックスは角から角までが12マイルであり、ちょうど95平方マイルの領域を表す。探査している間ヘックスはパーティの移動行程を追うのに用いられ、異なる種類の地形の範囲を定義するのに役立つ。これらのルールで提示された探査の速度はCore Rulebookにある移動速度とは異なり、キャラクターよりも完全に各領域を探査するのに時間がかかっているとされている時から彼らは入り、単にその中を歩くより長くかかる。
 ヘックス1つを移動するか、完全にそのヘックスを探査するのにはどれくらいの時間がPCには必要かを決定するために、グループの基本移動速度(グループのメンバーで一番遅い人とする)を決定し、所要の旅行時間(1ヘックス)表か探査時間(1ヘックス)表と見比べる。これらの時は、指定された地形のタイプと通常のヘックスの移動工程と探査を意味する;ずっと旅行するか、完全にヘックスを探査するのに必要な時間を、この項の後半に提示されるルールで参照する。
 典型的な野外のヘックスは道のない土地である(表:地形と野外移動を参照せよ)。人型生物が作った道や踏み分け道は通過しないが、ゲームの動物が作った踏み分け道は通過するかもしれない。ヘックスが複数の地形タイプを含むならば、旅行時間の目的で最も一般的な地形であるとみなす。

旅行時間(1ヘックス)
パーティの移動速度 平地 その他の地形すべて
15フィート 11時間 16時間
20フィート 8時間 12時間
30フィート 5時間 8時間
40フィート 4時間 6時間
50フィート 3時間 5時間

探索時間(1ヘックス)
パーティの移動速度 平地または丘陵 砂漠、森林、または湿地 山岳
15フィート 3日 4日 5日
20フィート 2日 3日 4日
30フィート 1日 2日 3日
40フィート 1日 1日 2日
50フィート 1日 1日 1日

旅の記録 Tracking Travel

 彼らが旅行をし、野外を眺め、PCの進展を追う最も簡単な方法は、ヘックス上でそうすることである。PCがヘックスを探査したなら、プレイヤーはヘックスに小さな「X」を置くことで、進展の印を付けるすべきである。どのヘックスが完全に調査されたかを記録することが、探査報酬を決定する上で重要である。

探査報酬 Exploration Rewards

 ヘックスが完全に探査されると、パーティはその奮闘のために100XPを貰う。いくつかの修正値はこの量を増やすことができる。難しい地形や障害地域を含むヘックスを完全に探査した後パーティは追加の25XPを得る。いくつかのヘックスは、特に高レベルのキャンペーンでより危険であり、ヘックスにつきパーティにより多くのXPを与える(あるいは特に敵対的な領域では最大500XPを)ことを君は決めるかもしれない。

物事を面白くする Keep Things Interesting

 ヘックスを探査している間プレイヤーが何を見つけるか尋ねるとき、答えは決して「何もない」であってはならない。もっとも単純な小麦畑でさえ、わずかな詳細を提供する――説得力のある物は世界を肉付けるのに役立つ。長い間忘れ去れた村や失われた神を称えるために建てられた列石は、その地域の歴史についての手掛かりとすることができる。Things Found on the Roadside(GameMastery Guide 224)(訳注:PRD未記載?)と表 7‐58:Scenic Spots(GameMastery Guide 225)(訳注:PRD未記載?)は詳細をいうために使用できる興味深い特徴の多くの例を並べている。
 珍しい村以外では、探査するPCが再供給する機会は極めて少ない。食べ物を得て、雨風を防ぐ遮蔽を見つけることは重要であり、消耗品を失うことはパーティにたいして壊滅的な影響を及ぼすため、彼らはもう一日生き残るだけの為に十分な食料と水を得ようと狩って採集しなければならない。探査での遭遇はこのような複雑なものによって回され、そこで得られた食料は勝利である。
 冒険とは厳しい生存よりも栄光の側面が強いと思いださせるため、現実的な探査の問題(新鮮な食料と水を手に入れる)と楽しく刺激的なモンスターとの遭遇のバランスを保つのは最高である。君が探査を危険で価値のあるようにするためのものにするならば、プレイヤーは大きな未知に向かって進み出し続けたがるだろう。

迷子 Getting Lost

 野外を通っている間、彼らは向かっている場所がわからなくなる冒険者となる可能性がある。地形や天気により視認性が低くなることにも結び付くような、障害物がない経路の不足は、探検家に誤った方向を辿らせる原因である。キャラクターが湿地や森林や何らかの修正の効果で視認性が減少しているときはいつでも、道に迷う可能性がある。
 GMがランダムに迷子となったパーティが次に移動するヘックスを決定し、パーティにこの間違いを伝えないこと以外は道に迷う影響は通常のルールと同じである。一旦、PCが元々の位置に戻ってくるならば、GMは地図上に本当の位置を明かす。

ランダム・エンカウント Random Encounters

 災害はどこでも起こり得る。荒々しい地域は多種多様なモンスターの住みかとなる。その地域に住むモンスターや自然の障害地域の形をとるかにかかわらず、君はランダムな遭遇を含む更なる危険を探査のセッションに持ち込むことができる。
 一日に一回下記の表をロールする(もしくはPCが一日で複数のヘックスに入った場合1ヘックスに1回である)。障害地域では、158ページの障害地域の項を参照せよ。モンスターと遭遇の場合、ほとんどの場合はPCは地形にふさわしいクリーチャーと対決するが、近くでの飢饉、旱魃、戦争や伝染病は通常の領域から、奇妙な環境へモンスターを押し付けるかもしれない。

d% 結果
01~50 遭遇なし
51~60 障害地域
61~100 モンスター

遭遇の計画 Planned Encounters

 ヘックス用に計画した特定の遭遇は特に複雑にする必要はない。いくらかの必要な必需品をPCに売ることができる探検家との素早い会合や大きな脅威をほのめかすモンスターの隠れ家の発見と同じくらい簡素なものであって良い。準備すべき予定する遭遇の数を決定する時の良いルールは、パーティ内の各キャラクターにつき少なくとも1つ持つことである。そうすれば、君は地図上のヘックス毎に居住させることなくキャラクターそれぞれにスポットライトを当てられるように遭遇を仕立てられる。
 そうした遭遇を作成した後、地図上のヘックスを選び、その遭遇はそこで起こると覚えておくこと。パーティが予定されている遭遇のあるヘックスに近づくとき、適切な詳細を前もって示す。例えば、君がパーティに二つの軍の間の戦いを発見してもらう予定であるならば、近くのヘックスでは軍が通過した兆候を含むべきである――古い料理の痕、ごみの山、途中で病気に罹った兵士の墓さえ、間近に迫った遭遇として君のプレイヤーに手掛かりを与える。
 遭遇の場所が直ちに明らかになる特徴物であったり、少し目を凝らすか偵察すれば目視できる特徴物であることは皆無である。ヘックスに入るPCは自動的に特徴物を発見する。隣接したヘックスにいるPCが特徴物のあるヘックスを観察することに1時間を費やし、DC10の〈生存〉判定に成功するならば、その特徴物を発見する。PCが特徴物を発見するとき、その特徴物のあるヘックスにその特徴物を印すこと。
 PCがただ単にその中を移動するのではなくそのヘックスを探査するのだと決めない限り、多くの遭遇の敷地は発見されないままである。ヘックスを探査することでPCは自動的に敷地を発見する。いくつかの敷地は隠されており、彼らが探査し適切な技能判定をさせることをPCに要求する。技能とそのDCは敷地の性質に依存する。

ヘックスの地形のタイプ Hex Terrain Types

 簡便化のためヘックスはその主要な地形によって分類される:砂漠、森林、丘陵、湿地、山岳、平地、居住地、水場。地形はそのヘックスの範囲内で均一である必要はない――森林のヘックスと平地のヘックスの間の境界は木が段階的に生えているかもしれないし、鬱蒼とした森林の端っこかもしれない。ヘックスはそこを通る川、大きな岩が露出していたり、火による不毛の地、などがあるかもしれない。ヘックスはより簡単な旅行と遭遇を、キャンペーン・マップを単純なボードゲームになり下げない方法で、作る抽象的な概念である。
 各々の以下の地形のタイプに入ることは、地形の説明と、地形のタイプが関係しているかもしれないいかなるルールの効果を含む。これに加え、各々地形のタイプへ入ることは、その地形タイプの特定のヘックスで見つかるかもしれない、地形要素の例を含む。地形要素は通過するのがより難しいヘックス、ヘックスの特異な特徴、狩猟場としてこのヘックスを使用する捕食者や人々との遭遇、ヘックスを調査している冒険家を援助することができる資源、ヘックスのどこかに隠される秘密の場所などへの障害や妨害である。
 「標準的な」ヘックス(つまり、地形要素が一つもない)は忘れられなくさせる何かがあるべきである。そのヘックスを調査するPCは少なくともそこで一日を過ごし、一日が問題なく過ぎるならば、探査のキャンペーンはつまらないものである(154ページの物事を面白くするを参照せよ)。

砂漠 Desert

 砂漠はごくわずかな雨量しかない地形である。暖かくも、温暖でも、寒くもある。
 この項は大部分は暖かく温暖な砂漠に関連させている。冷えた環境では、砂漠は通常ツンドラであり、現在の季節に従い、別の地形分類になる。ほぼ一年中ツンドラは永久凍土に覆われ、固く安定した地形である(平地とみなす)。暖かい季節では永久凍土は解け、沼地へと変える(湿地とみなす)。
 困難:困難な砂漠は危険な場所であり、砂丘、穴、粗石、砂嵐、多数の峡谷でいっぱいである。珍しく雨季の降雨によって鉄砲水が起こるかもしれず、広がったり、行く手にいるいかなるクリーチャーをも溺れさせる。道に迷うことを避けるか、このヘックスで迷わないようにするための〈生存〉判定にも+1のボーナスを得る。野外で暮らすための〈生存〉判定は5増加する(訳注:恐らくDCが)。
 鉄砲水は、岩の下に埋められて窒息する代わりに埋もれたクリーチャーは呼吸を止めない限り溺死を開始しなければならないのを除き、雪崩とみなす。
 特徴:砂漠のヘックスの特徴は、砂の下に埋もれた都市や墓、地上絵、変わったメサ、堂々たる峡谷、タールの穴、オアシスなどである。高い建築物――メサや廃墟と化した塔など――は進行方向の目印として、あるいは周辺の地域のよりよい眺めを得る観察地点に用いられることがある。ほかの特徴として隠された財宝、牧草、天界との接続を指すかもしれない。
 狩猟場:そのヘックスは飛ぶ種類の捕食者(一般に竜やスフィンクス)、長距離移動で負傷した獲物を追跡することができる有毒なモンスターや、穴掘りやそれに類似した戦術を使って待ち伏せ攻撃を行う地下のクリーチャーのための住みかであるかもしれない。砂漠は、砂漠の環境にあっているタイプの遊牧民の侵略者、ジンニー、エレメンタルの住みかであるかもしれない。これらの砂漠の中のランダム・エンカウントの確率は10%増加する。
 資源:このヘックスは、価値のある鉱物、水(オアシスのような)、珍しいが役に立つ植物(薬や異国の飲み物に使われているサボテンなど)があるかもしれない。
 秘密:秘密の砂漠のヘックスには、変動する砂丘、強烈な風、有毒な地形、基本的なポータル、またはその秘密を隠す変な特徴があるかもしれない。
 砂漠に半分埋もれた残骸は、失われた財宝を未だ含んでいるか、既に略奪されているかもしれない。いずれの場合も、嵐やモンスターのための隠れ家としての避難場所として残骸が使用されているかもしれない。これらの廃墟に避難するPCは嵐と類似した影響では苦しまないが、ランダム・エンカウントの確率は25%増加する。

森林 Forest

 通常の森林のヘックスは一般の森林である:低地のまばらな一畑、厚く覆われたタイガの松、青々とした熱帯のジャングル、古代の果樹が一面の生い茂る野外。
 困難:困難な森林は危ない場所で、警告なく落ちる木、犠牲者へと突進する捻れたscythe tree(訳注:Pathfinder Adventure Path #32: Rivers Run Red収録)、道を外させ誘導をする鬼火などでいっぱいである。困難な森林を旅行することに費やされる1時間につき、倒木の障害地域の確率が5%ある。迷わないようにするための〈生存〉判定のDCは5増加する。
 特徴:森林のヘックスの特徴は、巨大な老木の集合体であるかもしれないし、その地域に特有である木の種類の集合体であるかもしれない。老齢林においては梢が多くの光が入り込むのを制限しているので、下生えにはコケやシダのような低地のタフな植物が多い傾向がある。
 狩猟場:この種の森林のヘックスは地元の人々によって畏敬の念を持って扱われ、狩猟場は恐ろしい木の上に住むクリーチャーでいっぱいである。これらの森林の中でのランダム・エンカウントの確率は10%増加する。
 資源:このヘックスは価値ある材木、薬草、狩猟肉の源を含む。野外で暮らす為の〈生存〉判定に+5のボーナスを得る。
 秘密:秘密の森林のヘックスは、完全に探検することに時間をかけさせる濃い霧や深い影を持つ。探査時間は50%増加する。

丘陵 Hill

 丘陵は山岳より低く、急ではない。丘陵は山岳と平野の間の移行する地形である。
 困難:短い崖とギザギザの石がいっぱいであり、困難な丘陵のヘックスは危険な滝を避けることに余計な注意を要求する。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。
 特徴:ヘックスは有名な歴史的な戦いの土地や昔死んだ族長を埋葬している山であるかもしれない。それは周辺の地域に見晴らしのいい眺めを提供し、中間地点として有効である。道に迷うことを避けるか、このヘックスで迷わないようにするための〈生存〉判定に+1のボーナスを得る。
 狩猟場:このヘックスは視界から捕食者を目立たなくさせる谷と溝が横切っている。ランダム・エンカウントの確率は25%増加する。
 資源:ヘックスは上質の石、石炭、貴金属や宝石のような資源を含む。
 秘密:隠されている洞穴は保護と隠れ家をモンスターに提供する。これらの洞穴の位置把握はDC10の〈知覚〉か〈生存〉判定に成功することを必要とする。これらの廃墟に避難するPCは嵐と類似した影響では苦しまないが、ランダム・エンカウントの確率は10%増加する。

湿地 Marsh

 沼地、沼、湿地は通過する地面に挑戦を仕掛けている。沼のヘックスでは道に迷うことを避けるための〈生存〉判定のDCは1増加する。
 困難:困難な湿地のヘックスは危険な場所で、流砂で満たされ、有毒な植物と危険な水である。この野外で暮らす為の〈生存〉判定のDCは5増加する。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。
 特徴:ヘックスは、ハグのような湿地のクリーチャーの巣、沈んだ廃墟、大きな水歩道、浅い湖であるかもしれない。
 狩猟場:このヘックスでの攻撃は、地表からと水中から等しく来る可能性がある。ランダム・エンカウントの確率は25%増加する。
 資源:湿地の資源は薬用植物とハーブである。
 秘密:不運な探検家は湿地で死に彼らの装備をすべて残した。DC25の〈生存〉判定に成功することで、PCはキャラクター・レベル毎に10gpの価値のある装備を救い出すことができる。

山岳 Mountain

 山岳は旅行者の移動工程を大いに妨げる風景全体の長い障壁を形成する。
 困難:困難な山岳のヘックスは全ての〈登攀〉判定のDCを2増加させる。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。
 特徴:山岳は周辺で最も高いか、変わった形を持ち、おそらく顔やクリーチャーに似ている。あるいは、丘陵のヘックス地形タイプの特徴の項目を使う。
 狩猟場:盗賊とモンスターはこれらのヘックスに精通しており、疲れている旅行者に襲い掛かる。ランダム・エンカウントの確率は10%増加する。
 資源:ヘックスは上質の石、石炭、貴金属や宝石のような資源を含む。
 秘密:山岳に掘られた隠されている道は、より速やかな経路を提供する。PCがその経路を見つけるためのDC20の〈知覚〉判定に成功すると、山岳のヘックスのための標準の旅行時間を無視することができる。

平地 Plain

 平地は、高い草、永久凍土のツンドラ、平らな不毛な地の土地である。
 困難:危険な平野は不注意な人の脚部をくじき、折るような小さい穴穴がある傾向がある。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。
 特徴:平野は塹壕や溝の残りがある古い戦場の土地かもしれない。
 狩猟場:待ち伏せる捕食者はこれらの平地のヘックスにたくさんいて、高い草の遮蔽を使用して驚く獲物の側部に回りたたく。ツンドラと不毛の地の地形では、巣穴や隠れるための浅い穴を掘るような能力を使い捕食者が待ち伏せる。ランダム・エンカウントの確率は25%増加する。
 資源:ヘックスには食用の植物(小麦やサボテンなど)や役に立つ植物(亜麻や綿花など)がある。
 秘密:盗品がヘックスに埋められ、場違いな川の岩のような、無害なサインのような特徴がある。DC25の〈知覚〉判定に成功することで、PCは目印を認識し、キャラクター・レベル毎に10gpの価値のある宝や非魔法の装備を救い出すことができる。

居住地 Settlement

 通常の居住地のヘックスは小さな村や軍の野営地である。居住地は通常、それらが作られた地面にある別の地形タイプとして現れる。頻繁に使われるコースや簡素な道でさえ、そのヘックスのための地形タイプに従い25%~50%ほどヘックスによって旅行時間を減少させる。
 困難:困難な居住地のヘックスは、捨てられた町の残骸や、飢饉、伝染病そのほかの破壊的出来事の犠牲者でいっぱいである。老朽化した建物は今にも倒壊する可能性がある(落盤か崩落のように扱う;)。
 特徴:居住地のヘックスには広く知られた評判を持つあるいは歴史的に重要な共同体がある。
 狩猟場:この居住地は無法地帯で、頻繁に山賊や海賊に襲撃されたり、市民の不安に悩まされている。ランダム・エンカウントの確率は25%増加する。
 資源:居住地は重要な交差点や河川を横断する交易所、商人のキャンプ、または小さな砦であり、多くの種類の商品(特に近くのヘックスへの貿易品や自然の資源など)がこの領域を通り抜ける。
 秘密:秘密のヘックスは、盗賊の砦、海賊の町、モンスターが住む村、通常の文明を避けようとしている者の秘密の自宅である。そのヘックスは主に隣接しているヘックスのタイプに似ており、居住地へのアクセスは通常隠されている。

水場 Water

 川にせよ、湖にせよ、海にせよ、このタイプのヘックスは主に水場である。PCが水泳速度やボードがない場合、通れないというよりはむしろ、湖と海の周りをPCが移動する障害とみなすのが最高である。水場の岸のヘックスを隣接した地形タイプとみなすこと。
 困難:急流、強い流れ、あるいは水中の渦は、水場を渡るのがより挑戦的であることを意味する。これらの水場を渡る〈水泳〉のDCは5増加する。
 特徴:ヘックスは大きい有名な川のコースの一部であり、横断を容易にする丈夫な橋がある。
 狩猟場:ヘックスは水棲のクリーチャーや飲みに来る獲物を討つのを待っている日和見的なハンターの家かもしれない。PCが水場で大部分の時間を過ごすならば、ランダム・エンカウントの確率は10%か25%増加する。
 資源:魚、甲殻類、真珠がヘックスでは豊富である。いくつかの状況では、この資源の利益は近くのヘックスで利用できるものが汚染された水や海水のところよりはむしろ淡水の方が入手可能である。
 秘密:ヘックスはオアシス、水の元素界への繋がり、魔法的な力の泉を含むかもしれない。

ランダムなマップ生成 Random Map Generation

 誰にでもゲーム内で使用する詳細な地図を作る時間があるというわけではない。遊びの間、ランダムにまったく新しい地図を作成するために君と君のプレイヤーは以下のルールを使うこともできる。これは、君のプレイヤーたちによる周囲の未踏の世界を発見を増強する。以下で提示しているオプションは故意に温暖な地形の一般的なタイプにしている;君自身のゲームのためにこれらを調整すること。極寒の荒地では、平地のヘックスは氷の地面の広がりを表したり、乾燥した気候の中でアルカリフラットを表したりする。探査行の独特なキャンペーンを作るための踏み切り板としてこれらの例を使う。
 新しい地図を生成するために、出発点として君の地図の空白のヘックスを選ぶことから始める。そしてその出発点の地形の種類を決める(森林のヘックスの中の居住地のように)。その点から先へは探査の手綱は君のプレイヤーの手にある。彼らにどの方向へ旅をするのかを決めさせ、各々のプレイヤーに2回1d20をロールさせて下記の表を用いてそのヘックスのための地形タイプと地形要素を決定することで、次のヘックスを生成するターンを持たせる。

d20 地形タイプ
1~3 森林
4~6 丘陵
7~8 湿地
9~10 山岳
11~13 平地
14 居住地
15~16 水場
17~20 前回の地形タイプ

d20 地形要素
1~3 困難
4~6 特徴
7~10 狩猟場
11~12 資源
13~14 秘密
15~20 標準

障害地域 Hazards

 障害地域は、ヘックスの地形タイプに関連する危険な障害や出来事である。これらは天災、厳しい天候、探査時に起こる不運を表し、世界を探査するPCの旅行を活気づけるものを含んでいる。これらの危険に加えて、君は現在の地形にふさわしい環境の危険を使って良い(-433)。障害の影響が解決された後、ヘックスはその地形の標準的な例とみなす。

悪天候(どこでも) Bad Weather

 悪天候は少量の降水から重大な嵐に至るまでを表現する。天候は落雷の被害を含み、洪水を引き起こし、地滑りやそのほかの自然災害を引き起こすかもしれない。

荒廃(どこでも) Blight

 水不足、疫病、敵対的な魔法かどうかにかかわらずヘックスの植物と野生動物は苦しんでいる。荒廃はヘックスとすべての隣接した未踏のヘックスに影響を及ぼし1d4+2週間続く。荒廃の間、この野外で暮らすための〈生存〉判定のDCは5増加する。

有毒ガス(砂漠、湿地) Deadly Gas

 湿地では、可燃性のガスの塊が、驚くべき力で激しく噴火し、泥や岩、破片を四方八方に飛び散らせる前に、地表面の下で積み重なることになる。砂漠では自然の穴、古い鉱山、魔法の災害からの有毒ガスが空気中に漏れ、近くのクリーチャーに中毒や変異を起こさせる可能性がある。
 湿地ではPCは臭いや噴火の前の膨張に注意するためにDC15の〈知覚〉判定を試みることができる。噴火は半径20フィートに2d6ポイントの殴打ダメージを、エリアに火が含まれれば4d6ポイントの[火]ダメージとして扱う。
 砂漠では煙霧に注意し、危害が来る前に行く手から逃れるためにPCはDC15の〈知覚〉判定を試みることができる。さもなければ、彼らはDC15の頑健セーヴに成功しない限り1d4ポイントの【耐久力】ダメージと10分間の吐き気がする状態を受ける。

塵旋風(砂漠、丘陵、平地) Dust Devil

 塵旋風は嵐と関係していない旋風であり、特に表土とはほとんど関係していない。塵旋風は砂塵嵐、砂嵐、竜巻のように扱う。

野火(丘陵、平地) Grass Fire

 野火は稲妻や不注意なキャンプ・ファイアーによってしばしば起こされる。通常の距離の2倍にまき散らされること以外は野火は山火事と類似しており、その地域にいるPCは10ラウンドにつき1回のみ熱ダメージに対するセーヴをする。

火山性微動(丘陵、山岳) Volcanic Tremor

 活火山は珍しいかもしれないが、休火山でさえ震動をもたらすことができる。震動は1d4ラウンドから2d6分間続き、〈登攀〉判定のDCを2増加させる。震動は雪崩を起こすかもしれず、洞穴や崖を崩壊させるかもしれない(アースクウェイクの呪文と類似している)。