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随伴者 Companions

 典型的なキャンペーンでは、プレイヤー各々は1人のキャラクターをコントロールする。しかし、動物の相棒、腹心、幻獣、使い魔など、相棒の手助けを一時的にもしくは恒久的に得る方法は幾つかある。2体目のクリーチャーをコントロールすることの戦闘における長所は明らかであるが、随伴者を持つことには短所もあり、そのクリーチャーのアクションの決断において君の役割とGMの役割両方の理解を必要とする。この項では随伴者と、彼らを利用するキャラクターの一般的な課題に対処する。

随伴者の制御 Controlling Companions

 随伴者がどのように機能するかは、随伴者の性質、知性、能力だけでなくキャンペーンにも依存する。幾つかの場合では、ルールは君かGMのどちらが随伴者をコントロールするかを指定していない。君が完全にコントロールしているならば、随伴者は補助的なPCのように振る舞い、本当のPCと同様に君の望むことを正確に行う。GMがコントロールしているならば、君は随伴者に提案をしたり、影響を与えようとしたりできるが、そのクリーチャーが君が望むことを試みる気があるかできるかどうかはGMが決定する。

制御の局面 Aspects of Control

 君とGMどちらがが特定の随伴者をコントロールするかは、大部分そのクリーチャーの知性と君からの独立度に依存する。
 自我のない随伴者:自我のない随伴者(動物レベルの【知力】を持つ者)は訓練された犬がそうであるように君に忠実である――そのクリーチャーは君の命令に従うと条件付けられているが、その振る舞いは知性によって制限されており、利他的で道徳的な決定をすることができない――例えば他人を救うために立派に犠牲となることなど。動物の相棒、キャヴァリアーの乗騎、購入できるクリーチャー(一般の馬や番犬など)はこのカテゴリーである。一般に彼らはGMが制御する随伴者である。君は〈動物使い〉の技能を用いて彼らの指示をすることができるが、彼らの特定の振るまいはGM次第である。
 自我のある随伴者:自我のある随伴者(言語を理解することができ、【知力】が少なくとも3はあるクリーチャー)は君の味方と見做され、その能力の及ぶ限り君の提案と命令に従う。それは自殺的な命令に必ずしも闇雲に従うというわけではないが、それには心に君への興味があり、君を生かし続ける為に自分が出来ることを行う。パラディンの絆の乗騎、使い魔、腹心はこのカテゴリーに分類され、通常プレイヤーによって制御される随伴者である。
 幻獣:従属と、有情無情の相棒という知性の尺度という線引の外側にいるのが幻獣である;知性の実体は君と魔法で繋がっている。君がこの協力関係を友好的や強制的として演じたいかに関わらず、幻獣は君が幻獣に対し悪意のある命令を下さない限り除き君に従う傾向がある。幻獣は最悪[火] ダメージが一時的に自分を追放するということを知っていても、容赦のないサモナーの命令に従って子供を燃えている建物から救うという命令に従うだろうが、サモナーが言ったという理由だけで燃える火の中に立ちはしない。幻獣は通常プレイヤーが制御する随伴者であるが、GMは幻獣に不必要に自分を苦しませる極端な命令を拒否させることができる。
 魔法での制御チャーム・パースンドミネイト・パースン、類似した効果はNPCを限られた時間の間随伴者にする。大部分のチャームに類する効果は目標を君に好意的にする――要請が合理的な場合のみ、目標は君の要請に従わなければならず、目標は何が合理的かについて自身の観念がある。例えば、「お前の貴重品全てを手渡せ」や「手錠をお前につけさせろ」が友人からの合理的な要求とは見做すクリーチャーは殆どいない。君は魅了を受けた味方の影響に影響を与える為に〈交渉〉または〈威圧〉の判定を使わなければならないかもしれず、またGMが何が起こるについて最終的な決定権を持つ。(魅惑)効果の目標は君を友人と考えるが、恐らく他のPCに対しては最高でも中立に思い、彼らからの要請は聞かないだろう。支配する効果下のクリーチャーはより操り人形で、自殺をせず、自身の幸福に反するものでないならば君は強制させることができる。プレイヤー制御として扱うが、GMは不適当な命令に抵抗するための彼のセーヴィング・スローを行う。
 一般的な例外:君に対して特別忠誠心を持っていない知的な随伴者(例えば、雇った衛兵)、君に忠実であるが、冒険の仕事で助ける能力や物資が不足している弱い手下、特定の奉仕には同意するが、自衛本能がまだある招請された来訪者(プレイナー・アライなどによる)など、一部の随伴者は例外である。君はそのような随伴者に影響を与えるために〈はったり〉、〈交渉〉、〈威圧〉を使うことができるが、GMが彼らの行動の最終的な裁定者である。例えば、PCは脅しつけて隊商の護衛に1~2ラウンド、オーガを引き止めるよう説得するかもしれないし、自身の熱烈な従者にライバルの冒険者への攻撃をやめさせるかもしれないが、護衛が一度殴られたあとに逃げるか、挑発された時従者が攻撃するかは、GMが決定する。
 ドルイドに直接動物の相棒の制御を認めたり、サモナーと幻獣のより対等の、あるいは敵対的でさえある協力関係を創造したり、ベテランの老兵と彼の誠実さを受け継いだ若いパラディンの指導関係を演じたりなどで、上記の提案からGMは逸脱して良い。君が随伴者クリーチャーを持つキャラクターを作る前に(もしくはプレイに随伴者を加えると決める前に)、GMは君たちについてどのだけの影響があるかについて説明すべきであり、GMそれぞれはクリーチャーのアクションの支配権を持っている。そうすれば、全員が、随伴者との関わり方すべての面を完全に知らされる。
 随伴者の制御の詳細はキャンペーンが変われば変化する。動物の相棒が実際の動物では行えない事を行えないザラザラするキャンペーンは、GMに、想像力の束縛を解こうと押している君に対する確認者として振る舞うよう強制する。使い魔がPCと同じくらいストーリーラインによって重要な――もしくは他のプレイヤーによってPCのようにプレイされる――ハイファンタジーのゲームは、非常に異なる感覚であり、面白いロールプレイングの機会を創造できる。随伴者がPCの不本意な奴隷である悪のキャンペーンは、出来る限り彼らを搾取――おそらく必要に応じて彼らを生け贄として捧げ取り替えることさえ――し、随伴者を嫌々従う仲間としてではなく生きた道具のように扱おうという原動力を創造する。

制御の課題 Issues of Control

 上記で提案される通りに彼らを取り扱うか、バランスを変えて自分がする制御の量を増減するかに関し、GMは随伴者に対していくつかの要素を覚えておくべきである。
 プレイしやすさ:随伴者の制御者の変更はGMにとってゲームをより簡単にもしくは難しくすることができる。戦闘における腹心の制御は、GMが関連するにはより複雑なものだ。GMはモンスターに腹心の戦術と、動機と、それらが戦闘において影響をどう及ぼすかについての記録を続けながらGM独自のモンスターと知識と腹心の知識を分離し続けなければならない;さもなければ、腹心は優れた戦術によってPCより輝いてしまう。君にこれらの判断の制御を委ねることは(未だGMに特定の行動の拒否権を認めるとしても)、重荷の一部を軽減し、一緒に訓練していた時代に君が熟達していた通り、自身と君の随伴者の間でおもしろい戦術を計画することができるようになる。
 反対に、プレイヤー1人に2体のキャラクターの動きを完全に制御させることはゲームを遅延させる。君が選択に戸惑いやすい傾向があるならば、毎ラウンド2ターンプレイすることはゲームを停止へと引きずりこむかもしれない。これが問題であるならば、GMは、別のプレイヤーが随伴者の運用を手伝うことを提案するか、または君にその随伴者を放棄し君自身で補うよう依頼するべきである(《統率力》の代わりになる特技を選ぶか、ドルイドの動物の相棒の代わりになる領域を選ぶか、動物の代わりにレンジャーの狩人の絆の「相棒」のオプションを選ぶなど)。
 ゲーム・バランス:プレイヤーに直接随伴者を制御するのを許すような単純な変化でさえゲームのメカニズムに影響がある。例えば、ドルイドが動物の相棒を完全に制御するならば、〈動物使い〉にランクを入れる理由がなく、〈知覚〉のような他の価値ある技能にそのランクを自由に置ける。番犬を持つウィザードが犬からの攻撃に対して〈動物使い〉の判定を行うために移動アクションを使う必要が無いならば、彼には各ラウンド・アクション一式と「招来」に余分な時間を投資する必要のない手下のクリーチャーがある事になる。動物の相棒に特定の芸を修得する必要が無いならば、PCはまるで動物を仲間のように使え、動物が実際よりも遥かに賢いかのように戦略を練る(挟撃など)ことができる。
 腹心のような知性ある随伴者がいて君に完全な制御を与える事は、君は2体のキャラクターを制御していて、他のプレイヤーの2倍のアクションが取れることを意味する。GMは〈動物使い〉にランクを振ることを要求するが判定は要求しない、あるいは動物に命令するのに必要なアクションを減らすなど、中間を作れるが、そうした決定は随伴者が集団に加わる前にすべきである。
 情報の共有:君が複数のクリーチャーを制御するときは、君と君の随伴者の間での情報共有について問題がある。使い魔の共感的リンク、幻獣の感覚結合など、一部の随伴者はこの種のコミュニケーションを推進する特殊能力を持つが、大部分の随伴者は観察できるものが彼ら自身の感覚に限られている。例えば、シー・インヴィジビリティを用いたウィザードが不可視状態のローグが部屋にいるということを知っていても、彼は番犬にそのローグを攻撃するように指示ができない;ウィザードは『調べろ』の命令を使ってローグが凡そいる範囲へ犬を動かさなければならず、その後でさえローグは「明らかに敵とわかる相手」ではないので、そのローグへと『攻撃しろ』と命令ができない。GMがウィザードに、犬を不可視のローグと戦わせるのを許可するならば、動物は普通よりずっと融通が効くようになり、随伴者との本物の共感やテレパシーの絆のような特別な性質の価値を下げる。犬がPCの視線の外で働くのを認める場合、それは使い魔からの念視のウィザード能力のような能力の価値を下げる。当然のことながら、言葉を使う知性のある随伴者はこれらの限界の一部を回避することができる(見えないローグが隅にいると腹心に話すなど)。

随伴者の成長 Advancing Companions

 もう一つの問題は誰が随伴者の成長の制御をするかである。動物の相棒、幻獣、腹心はPCのように成長し、特技、技能、特殊能力、そして(腹心の場合は)クラス・レベルを選択する。随伴者のアクションを制御する人がその成長について決定するが、一部の随伴者の種類においては君とGMの間で分け合う役割が更にある。
 動物の相棒:動物の相棒のための成長の選択は、特技、技能、能力値上昇、芸を含む。
 随伴者の【知力】が2以下であるならば、少数の特技からしか選択できないよう制限されている(動物の特技を参照せよ)。どんな特技を動物が学ぶかを君が決定すべきであるが、望んだ特技が動物の種別や訓練にふさわしいかどうかについてはGMが宣言するべきである――幸いにもリストに載っている特技はどんな動物にでも適切である。動物の【知力】が3以上である場合(能力値上昇か魔法のアイテムを使っているかに関わらず)、前提条件を満たしているどんな特技でも選ぶことができる。GMの承認の上で君が修得する特技を決定すべきだが、クリーチャーの高い【知力】はその動物が学びたいものという考えを持っていることを意味することになるかもしれない。
 特技と同様に、君が動物の相棒にどんな技能を修得させるかについて決めなければならず、動物の技能リストとGMの承認の中から選べる。動物の【知力】が3以上であるならば、GMの同意の上で、どんな技能にでもランクを入れることができる。当然のことながら、動物には特定の技能を実行するための身体的能力がないかもしれない(犬は〈変装〉をできず、象は〈騎乗〉技能を使えないなど)。
 能力値上昇は身体的能力をする時に率直である――より強く、より機敏に、よりタフに動物を訓練することは全て理にかなった仕事である。より頭をよく、より直感的により自己認識するように動物を調教することは正当化するのがより難しい――人々が呪文を発動し動物と話すという文脈を除いては。
 相棒に芸を教えるための〈動物使い〉の技能の使用の責任は君にあるため、君が相棒がどんな芸を学ぶかについて決める。動物を訓練する技能がないか、自身にそれをする時間が不足しているならば、専門のトレーナーをそのために雇うか、この訓練を引き受けるために休息期間のシステムを使うことができる。
 腹心:腹心のための成長の選択は特技、技能、能力値上昇、クラス・レベルを含む。
 腹心は通常、プレイヤーが制御する随伴者と考えられ、従って君は腹心をどのように成長させるか決めることとなる。君が腹心に不適当な選択をするか、ゲームのルールの限界を押し上げるための仕組みとして腹心を使うか、不当に腹心を扱うならば、GMは介入するかもしれない。腹心は君に忠実な随伴者で味方であり、君には公正に寛大に彼を扱い、よそよそしい態度や残酷さを出さず、使い魔や動物の相棒のような他の手下にあまりに多くの注意を払い過ぎことないことが期待される。君に対する腹心の態度は通常協力的である(まるで〈交渉〉技能を使用しているように);彼の性格に反するか、彼を深刻な危機に入れるような要請を除いて、彼は技能判定無しで君の大抵の要請に従う。
 君が腹心を利用するならば、君は統率力値が小さくなるのを迅速に発見するだろう。これは腹心のレベルを変えないが、君の統率力値によってレベルの上昇が可能になるまで腹心はレベルを得ることができないので、君が愚かしいリーダーである場合、君に腹心をレベル・アップさせるまでより長く待たなければならない。極端な場合、腹心は君を捨て、君は新しい腹心を募集しなければならない。
 不適切な成長の選択の例は、道徳的に疑わしい特技を選んでいる善属性の随伴者、突然〈装置無力化〉に多くのランクを入れる不器用な随伴者(そうして彼は君の代わりに罠を探す全ての危険を引き受ける)、アイテム製作の特技だけをしている術者の随伴者(そうして君はたった1つの特技《統率力》を犠牲にするだけで沢山の安い魔法のアイテムへのアクセスを得る)、今まで魔法に関心がなかったのにウィザードのレベルを取るファイターの腹心、あるいは異なるクラスからの防御呪文や挟撃ボーナス以外で君のクレリックの腹心と交流しない君などである。
 君が《統率力》の特技を選ぶ時、君とGMは腹心の背景、個性、関心、そしてキャンペーン内とパーティ内における役割を検討すべきである。これはGMにキャンペーンのテーマに反する腹心の概念を拒否する機会を与えるだけでなく、GMが将来の探求に於いて随伴者が関係している冒険のフックを計画できるようになる。随伴者についての詳細を埋める時、第1章のランダムな背景の自動生成は大いに助けることができる。一度議論がなされたならば、腹心の伝記とパーソナリティを書き留めることはキャンペーンでの彼の役割を固めることを助け、後に何が随伴者に適切な成長であるかないかを話すのに強い基準点を提供する。
 幻獣:動物の相棒や腹心と比較して幻獣はユニークな種類の随伴者である――それは知性があり君に忠実で、それが物質的な世界にいるのか出身次元界へ追放されるのかどうかについて君は絶対的な権力がある。君はトランスモグリファイの呪文を使い、幻獣の体を文字通り再構築する力を持ち、しかし技術的には幻獣はこれに抵抗できる――セーヴィング・スローは意志・無効(無害)である――これは、幻獣は君が望むものに同意すると仮定している。結局、招来されている間幻獣は実質的に死ぬことができない;最悪でも、痛みを経験してからダメージが出身次元界に送り戻すだけだ。これは幻獣が通常君を助けるために大きな危険を犯す気があることを意味する。酸の中を泳ぐことが君を救う唯一の方法であるならば、そうするだろうし、死なないで回復することを知っている。幻獣はまさしく性質が君の意志に依存する卑屈なクリーチャーであるので、幻獣が成長で得る特技、技能ポイント、能力値上昇、そして進化を君が決める。
 従者:従者は君より遥かにレベルが低く、君のレベルに適切な敵に対して有効でないため、通常従者の正確な特技と技能ランクを決定する価値がない。ほとんどの場合、従者の名前、性別、種族、クラス、レベル、職業を知っていれば十分であり、「ラーシュ、男の人間エキスパート1、水夫」などである。従者は完全なデータ・ブロックが欠如しているので、彼らに成長させる問題は無関係である。君が統率力値が上昇するならば、既存の従者を成長するよりむしろ、新しい従者を加えること。しかしながら、イベントが従者を成長することを必要とするなら(死んだ腹心と取り替えるために従者を腹心に変えるなど)、腹心と同じガイドラインを使う。
 雇い人:雇い人は通常レベルを得ない。雇い人NPCたち強く関与している王国の構築のキャンペーンをGMが動かしているならば、君はNPCたちが成長する方法を提案するかもしれないが、最終的な決定はGM次第である。君が雇い人の特技、技能、クラス・レベルの更なる制御を望むならば、その雇い人を《統率力》で持つ従者として選ぶべきだ。
 乗騎:一般の乗騎(クラス特徴からの乗騎ではなく商人から購入した馬や、ライディング・ドッグなど)は通常成長しない。特殊な状況が乗騎のヒット・ダイス獲得に値し、君が〈動物使い〉にランクを持ち、その動物の調教に関心があるならば、動物の相棒に対するものと同じガイドラインを使用する。

随伴者を忘れない Remembering Companions

 しばしば、随伴者は必要でない時忘れられる。使い魔は背負い袋に隠れており、ソーサラーに何かのスパイや距離が接触の呪文を伝達する時に顔を出すだけである。動物の相棒と腹心はドルイドの後を音もなく追い、技能判定または攻撃ロールが必要なときだけ行動する。幻獣は乗騎もしくは戦闘中消費できる資源として使われる。君とGMは随伴者が考えない道具ではなくクリーチャーであり、単に無視すべきでない事を覚えておく必要がある。

随伴者を覚えておくための小技 Tips for Remembering Companions

 随伴者を失ったり、忘れたりしないようにする方法はいくつかある。
 小道具:物理的な小道具は、君と他のプレイヤーとGMが随伴者を覚えておくことを助けることができる。キャンペーンで卓上でミニチュアを使うならば、随伴者はそれ自身のミニチュアやトークンを持つべきである。全ての冒険者が前進するなら、孤独なミニチュアが取り残されていることを見るのは簡単である。ミニチュアがなくとも、卓上に随伴者の物理的な表現を持つことで覚えておける。これが動物のぬいぐるみ、おもちゃか、アクション・フィギュアか、紙相撲か、GameMastery Face Cardか、カラフルなイラスト付きの簡単なキャラクター・シートかに関わらず、この種の思い出させるものは卓上で随伴者に存在感を与える。
 他のプレイヤー:君が随伴者の存在を定期的に忘れ、そしてGMがゲームの他の部分に対処するのに忙しいならば、別のプレイヤーが随伴者を演じるのを引き継ぐことができる。2人目のプレイヤーが内向的なキャラクターもしくは戦闘時の行動が迅速で効率的であるキャラクターを持っているならば、そのプレイヤーに随伴者を制御することを許すことは、彼にスポットライトを浴びる時間を持たせる更なる機会を与える。随伴者の行動がターン中に忘れ去られないように、二人目のプレイヤーは随伴者のために別のイニシアチブをロールするべきである――随伴者にそれ自身のターンを与えることはパーティ内での彼の役割を補強する。
 別のキャラクター(訳注:プレイヤー?)に随伴者のプレイすることを許すことは、グループに更なるロールプレイの機会を与えもする。君のキャラクターと君の腹心が話すのを君はバカバカしく思うかもしれないが、他の人がプレイしているとき君の腹心と対話することはより快適であるだろう(これは腹心が君が言うものをなんでもやみくもに行わないようにもする)。随伴者であることを表すために帽子をかぶる、マスクをつける、小さな旗を揚げることは、他のプレイヤーが君が話すときに誰を演じているかの経過を追うのを助けることができる。
 岡目:ゲーム集団の一部には、そのキャンペーンの普通のキャラクターをプレイすることに興味は持っていないが、ゲームを見学するのが好きだったり他の全員がプレイしている時に近くにいる臨時のプレイヤー、友人、配偶者、または子供がいる。その人は1つ以上のセッションで随伴者を遊ぶことに興味を持つかもしれない(特に可笑しく、かわいいクリーチャーであるならば)。これはグループに完全に貢献しているメンバーの責任なしで、その人がゲームに参加する機会である――そしてその岡目にゲームに活動的になってもらうことを説得する足掛かりになるかもしれない。
 随伴者を演じることがうまくいくならば、GMは全てのプレイヤーが(恐らくはPCたちは捕らえられたり、無力状態にされたり、あるいは単に寝ているために)通常のPCの代わりに随伴者のクリーチャーをプレイする単発のスピンオフの冒険を作り、その冒険が完了すると通常のキャンペーンに戻るかもしれない。

従者を忘れない Remembering Followers

 従者は多くおり、通常君と一緒に冒険をしないので、少し複雑である。君とGMは従者それぞれ(もしくは寺院のような一般的な場所に複数人いる場合従者のグループ)の記録を保ち続け、その情報を従者の拠点と結びつけるべきである。例えば、首都についてのGMの記録では、ローグPCへの、盗賊組合の情報提供者である従者に言及しているべきである。従者を表現するアートワーク(オンラインで見つけられる簡単な無料のクリップアートのものでさえ)は、容易に失われる単語でいっぱいの1ページより強く思い出させうる。
 彼らは君から離れて大部分の時間を過ごすという点で、従者たちにも唯一無二の随伴者の役割があり、その時間を肯定的にでも否定的にでも使って良い。従者は低レベルであり君はそうでないという事は、その従者が独自の願いと恐れを持ち、君の英雄的物語において役割を果たす人物になることを止めはしない。たとえ君が《統率力》の特技の従者の一面を荷物として解散させるとしても、従者1人は君の行いに注意を払い、この英雄崇拝が虐待や悪用によって傷つけられる場合、その従者本人はGMに、普通の人々の間の悪意は冒険者の人生にどれだけ否定的な影響を及ぼすのかを表現する機会を提供する(詳細はこの章の評判の項を参照せよ)。

随伴者のプロットのフック Companion Plot Hooks

 パーティに随伴者を持つことは、GMがプロットの要素――それも「随伴者が誘拐された!」よりも面白いプロット――をキャンペーンに導入する驚くべき機会である。プレイヤーたちには彼らのキャラクターのこれまでの冒険の歴史の一般的な考えを持っているが、随伴者はちょっとしたミステリィである。君たちと会う前何をしていた? 冒険しているパーティに加わる動機は何? その目的は? 君たちが近くにいない時何をしている?

動物の相棒 Animal Companion

 君が産まれた時から動物の相棒を育てない限り、動物の相棒には恐らくは重要であり、君を驚かせるであろう独自の歴史と秘密がある。ドルイドのウルフの相棒は有名なレンジャーによって助けられたかもしれないし、オークの部族のアリーナで戦っていたかもしれないし、ウィザードの実験をする研究室から逃げたのかもしれない。その狼がその協力的なレンジャー、獰猛なオーク、あるいは狂ったウィザードを認識した時何が起こる? そのドルイドが近くにいない時ウルフは攻撃的? そのドルイドが眠っている時に起こそうとする仲間からでさえ触れるのを認めないような癖がある? 相棒がかつて人型生物だったが、呪われていたり、異なる姿にポリモーフさせられ、元のアイデンティティについての記憶を失っていたらどうする? 別のドルイドが、以前アウェイクンを発動し、PCを観察するかスパイしようと、一般的な動物であるふりをしていたら? これらの質問に対する答えは、脇のプロットや全ての冒険への種である。
 動物の相棒は無知な都会人の間で恐怖や偏見も刺激する。大部分の村は乱暴な冒険者が広場にウルフ、ベア、ライオン、ジャイアント・スネーク、そして特にディノサウルスを持ってくることを望まず、宿屋の主人は通常、大型の動物が客と共に部屋に泊まることを望まない。厩舎は変わった動物を休ませるのに多く請求するかもしれないし完全にそうすることを拒否するかもしれない、そしてそうした動物に適した食料を持っていないかもしれない。村が家畜への攻撃を経験しているならば、怒れる人々は素早く肉食の動物の相棒を非難するかもしれない。反対に、無垢な子どもたちには変わった動物の相棒はサーカスのように魅力的であり、訪問した冒険者と疑い深い地元住民の間の緊張をほぐす糸口となるかもしれない。

腹心 Cohort

 腹心はこれまでの人生を犯罪者として生きてきて、君の英雄的な行為に触発されてその人生を捨てたのかもしれない。PCのように、腹心には家族と友人がおり、そうした人々に対する期待と懸念を持っている。腹心は、直接君に向かって打つ気がなかったりできなかったりする君の敵の目標になるかもしれない(しかし腹心に責任があったり、無能に見えることを避けるように注意すること)。モンスターによって極めて傷ついている腹心は、そういうモンスターに恐れを抱くかもしれず、それらを攻撃することも避けるかもしれない。彼女は時間と共により顕著になる秘密の不徳や徳があるかもしれず、君との関係に直接影響を与えるかもしれない。腹心に動物の相棒がいるならば、君は動物の振る舞いや評判のために間接的な影響で苦しむ事もあるかもしれない。

幻獣 Eidolon

 その起源が遥かに奇妙である以外は幻獣は腹心と同じ謎を持つ。君との契約の前にもう一人のサモナーと絆を結んでいたのかもしれない。次元界のエネルギーによって変えられ、遠い領域に追い払われた自然のクリーチャーかもしれないし、悲惨な任務で未知の次元界に消え去った元冒険者かもしれない。従来の次元界のモンスターに似ているならば(例えばアルコン、ドレッチ、エレメンタルなど)、それは杜撰な術者によって偶然招来されたか、招請されたかもしれず、その世界の他の人々と何らかの親交を持つかもしれない。幻獣の魂はそのサモナーと強く結びつくが、消え去っている時、幻獣は別の世界に存在しており、その世界では、いじめっこ、チャンピオン、あるいは奴隷かもしれない。物質界での限られた時間の間の出来事にどのように反応するかは、その未知の過去と秘密の人生による影響を受けている。
 幻獣は常に幻想的なクリーチャーの外見をしており、馴染みのない動物ほどに注目を集める。君にとって幸いにも、君は幻獣を他次元界の故郷へ送り返すことで、町で営業し、不必要な注意を引くことなく、通常通り移動できる。しかし、君が地元権力者への警告なしに、緊急時に幻獣を招請するならば、町民はそれがバラバラに引き裂く、虐殺するモンスターであると思うかもしれず、パニックを防止する為の緊急の説明と交渉が要求される。

使い魔 Familiar

 動物の相棒と同じく未知の背景を持ち、ただの普通の動物であった時期にその使い魔を知っていた人々に対し本能的な反応をするため、使い魔の筋書きの契機は動物の相棒のそれと似ている。幸いにも使い魔は、彼らが異常な知性を明らかにすることを何もしない限り、一般のペットで簡単に通せる通常の小型のクリーチャーである。そのような動物が不安定になり、ダメージを与えるのを防ぐために檻に入れておくように宿屋の主人や商人は求めるかもしれないが、大部分の町民は、一般の猫、調教されたホーク、ヘビさえ嫌わない。
 使い魔は、その主人と共感的リンクがあり、そしてその動物の本能はプロットのフックへと導けるのを覚えておくこと。例えば、フライ・デーモンのカルトの一員が近くにいる時、トードの使い魔は飢えの感情を投射するかもしれないし、バットの使い魔は怪しい隠者が声を潜めて呟いている言葉に好奇心を表すかもしれないし、危険な暗殺者が部屋に入る時、ラットの使い魔は恐れを感じるかもしれない。より強力な使い魔はその種類の他の動物と話すことができ、放置され放浪する場合、町や軍のキャンプに関する面白いニュースを拾うかもしれない。

従者 Follower

 従者は知人または従業員以上であるべきだ。従者は腹心がそうであるのと同じ方法で君に従事しているが、思い通りに使える自由な資源が少なく、殆どの場合、冒険者ではない。従者は君を英雄または有名人とみなす――真似るべき者と。従者たちを1つの無名のグループと扱うは簡単であるが、利口なプレイヤーは彼らが集まる必要は無いと理解している。従者は複数の居住地へと広げられ、複数の役割を持つことがある。例えば、10の統率力値があるならば、君には5人の1レベルの従者がいるかもしれない:首都の町の衛兵、高位の寺院の侍祭、盗賊ギルドの情報提供者、国境の村のアデプト、ゴブリンの飢えから救われた奇妙な子供など。従者を得ることは、君が冒険している職歴の間を振り返り、重要か注目すべきNPCを思い出し、それらのNPCと君の間の結びつきを固める機会である。
 従者を選ぶことは君に、君を信用して尊敬している忠実な有力者たちのネットワークを与える。君の為に戦うには資源または後ろ盾がないかもしれないが、君を助ける為に出来る方法を常に彼らは探している。実質的に彼らは信頼できる有力者のNPCである(信頼値4;有力者を参照せよ)。都市の衛兵は他の警備員と賭博をしようと君を誘うかもしれないし、君の鎧を磨いておくように手配するかもしれない。侍祭は来るべき宗教的なお祭りについての情報を持ち近くの疫病に対する聖職者としての懸念があるかもしれない。情報提供者は不可解な失踪に関する報せを持っているかもしれないし、君のライバルから目を離さないと申し出るかもしれない。ゴロツキは口を固く閉じた目撃者から暴力的に真実を話させるかもしれないし彼女の雇い主に関する内部情報を提供するかもしれない。アデプトは荒野から奇妙な出来事についてのメッセージを送るかもしれない。奇妙な子供はおそらく魔法の力の蕾から、予知の視覚があるかもしれない。
 君が腹心を失うか解雇するならば、君の従者の中から置き換えることを選ぶことは、その従者を新しい腹心にする訓練に幾らかの休息期間を費やす理由を君に与えるだけでなく、従者たちに君の自分たちへの扱いは対等に近いものだと思わせるため、他の従者全員の忠義にも報いることになる。
 GMはプロットのフックとしてこれらの従者を利用すべきである。未知のソースの噂を不特定のソースから君の耳に届ける代わりに、名前のある従者はその情報を提示することができる。あと3日で起こると予言される大変動に関する情報を君に集めさせる代わりに、学者の従者は予言に関する巻物や本を見つけ、それを君に託せる。自暴自棄な馬丁の少年従者は父親が博打で歪んだ帳簿係に負った負債の支払いについて、君に話を持ちかけることができる。貧しい商人は自分の娘に売春婦になれと説得しているカリスマ的な男性に対処する助けを君に求めることが出来る。従者をプロットのフックに用いることで、GMはプレイヤーに自分のキャラクターは従者の意図を信頼できることを知らせ、そのNPCとPCの過去の関係を関連させ続けられる。
 より高い統率力値に達すると、君は多数の従者を得る。従者全員をキャンペーンであらゆるありうる居住地に薄く分散させるより、一緒に働くか、同じ寺院またはアカデミーで時間を過ごしたり、同じ家族のメンバーであることで、個々の従者たちの多くがお互いを知っていることはよりありそうであり、君は有機的な方法でこうした従者の集団を拡大すべきである。例えば、君と賭博をする他の警備員は新しい従者になることができ、侍祭は他の侍祭を訓練するか君の良い話を広め、情報提供者は盗賊ギルドで他の人を君は大切な盟友であると説き伏せるかもしれなく、アデプトの村全体が君を英雄で救世主であるとみなし始め、奇妙な子供はウィザードの見習いになりある騎士団全体に君の友となるよう納得させるかもしれない。砦を建設することに決めるか、寺院またはギルドを見つけた場合、君には助ける準備ができていて気持ちがある、志を同じくする熟練した従者の一団が既にいる事になる。

随伴者の取り換えと復活 Reviving and Replacing Companions

 冒険することは危険な経歴であり、時折、動物の相棒、腹心、使い魔は死んだり失われたりする。君の属性や宗教の変化は君の腹心を追い払うかもしれないし、またはストーリー上で腹心の役割は君とGMの間の議論に基づいて終わるかもしれない。危険な環境での長旅はドルイドに、解放しなければ傷つき、旅を強要する場合死んでしまうような信用している動物の相棒(砂漠でのポーラー・ベアなど)を自由にすると納得させるかもしれない。レンジャーは1種類の得意な敵の珍しい例を発見して、密猟者から保護するために自分のものとして主張したいかもしれない。原因に関係なく、随伴者が死ぬか失われる時、君はそれを取り替える必要がある。これはロールプレイングの機会となる。

死んだ随伴者を復活させる Reviving a Dead Companion

 失われた動物の相棒、腹心、使い魔、従者はレイズ・デッドリザレクショントゥルー・リザレクションのような呪文で復活や蘇生をすることができる。キャラクター・レベルを持つ腹心や従者にとってこうした種類の呪文はキャラクターに1レベル以上の負のレベルを与える――代替案が死であるならば支払う価値のある価格である。キャラクター・レベルがないクリーチャー(例えば動物の相棒や使い魔のような)はこれらの呪文の目的で1レベルとされ、従って彼らは負のレベルの代わりに【耐久力】吸収を受ける。君が随伴者に対して残酷であるか死に対して直接的な原因がない限り、自我のない随伴者は生き返る気があると仮定する。
 ほとんどの場合、随伴者は恐らく生きてる最後の瞬間を覚えており、君こそが再び生き返る理由であると理解するだろう。より低レベルの腹心や冒険をしていない従者にとって、人生の二度目のチャンスの贈物は、非常に大事にされ、君は大きな尊敬と献身を得る。君は《統率力》の特技に於いて「公正で寛大」な評判を得ることができる。
 リインカーネイト を使うことは代わりの選択肢であるが、随伴者の忠誠と愛情に類似した影響を及ぼす。バグベアやコボルドとして生まれ変わることを選ぶ人間は少ないが、しかし選択肢が死かそれであるならば、新しい肉体での新しい人生は通常好まれる。動物の相棒のために、GMはクリーチャーの元の原型から類似しているランダム表を作るべきである――例えば、ライオンはヒョウ、チーター、トラに生まれ変わるかもしれない。

代わりを見つける Finding a Replacement

 あるケースでは、動物の相棒や使い魔を変えることは望ましい種別の動物を購入し、これを新しい随伴者であると宣言するのと同じくらい簡単である。使い魔を新しい主人に同調させることは儀式を必要とする。動物の相棒を選ぶことは24時間の祈りを必要とする。その土地の環境にふさわしい動物を引き寄せ絆を得るのに祭儀を用いることもできる。しかし君は容赦のない敵から救い出し、儀式や祭儀で手懐けた動物など、キャンペーンが適切な随伴者を紹介するのを待ちたいかもしれない。ゲームのメカニズムに関して、これらのオプションは何の違いもなく、キャンペーンにふさわしい交代の方法を見つけるために君はGMと共に働くべきである。
 キャンペーンに適切で君にとって貴重な(そしてパーティの残りの人にとって有望な)キャラクターを作るために、失われたか殺された腹心または従者を替えることは、君とGMの間で似たような共同作業を含む。君は従者を腹心に昇格したり、別の既知のNPCを腹心にするのを選んだり、ゼロから新しいNPCをパーティに導入することから始めたりしたいかもしれない。君の統率力値が変わる可能性は、君が前の腹心の死に対して責任があるならば特に心に留めておくこと――そしてその種類の悲劇は新しい腹心のロールプレイングの機会を引き起こす。

知性ある動物 Intelligent Animals

 動物の【知力】を3以上に増加させることは、言語が理解できるほどに頭がいいことを意味する。しかし、アウェイクンの呪文が使われない限り、動物は子供以上に言語を自動的に即座には学ばない。動物は通常の数ヶ月かけて言語1つを教えられなければならず、それによって「攻撃しろ」や「後に続け」のような命令への調教された反応を超えて単語と文章の意味の理解を与える。
 例え、動物が言語がわかるように教えられるとしても、恐らく実際に話す為の器官が欠如しているだろう(アウェイクンが使用されない限り)。例えば、犬や象やゴリラでさえ人型生物の言語を話すための適切な生理機能が欠如しているが、概念を明瞭に発音する為の制限された音による「語彙」は使える、その音が意味するものを学ぶ人と共に行動するならば特に。
 知的な動物は道具を使用するのに十分なほど頭がいいが、扱う能力が欠如しているかもしれない。カラスは単純な錠前破りを使うことができるかもしれないが、犬はそうすることができない。たとえその動物が道具の使用を身体的にはできるとしても、特に武器に関しては、まだ製作されたアイテムより自身の自然の体を好むかもしれない。知的なゴリラは剣を持ち、振るうことができるが、叩きつけ攻撃に傾倒している。どれだけ(武器習熟の特技を含む)訓練をしても、叩きつけ以外の方法での完全に快適な攻撃が可能になることはない。
 たとえ動物の【知力】が3以上まで増加するとしても、知性の低い人よりはむしろ利口な動物として、君は動物の指示に〈動物使い〉技能をまだ使わなければならない(アウェイクンを使うことは例外である――覚醒した動物は人のように命令を受ける)。命令への反応を決める時、あるいは何も指示されていない時の振る舞いに関して、GMは動物の【知力】を考慮するべきである。例えば、知的なオオカミの相棒はそう指示されたなら最も弱い目標を選ぶことができ、燃える建造物の中に閉じ込められたその同じオオカミは言われなくともドアや窓を押し開ける。