モンスターの創造

モンスターの創造 Monster Creation

 モンスターを創造することは一面では技術、一面では芸術である。モンスターのほとんどは、パワーと能力の全般にわたり、脅威度(CR)と関連した一般的なパターンを踏襲するが、例外も多々ある。例えば、一部のモンスターは、同じCRのモンスターの平均と比べて、著しく多いヒット・ポイントや高いACを持つ代わりに他の分野では弱体である。別のモンスターは、著しく高い平均ダメージを持つが、攻撃ボーナスは低い。

モンスターの作成

 以下のガイドラインは、モンスター創造を補助し、CR面でのバランスをとる助けとなるためのものである。

ステップ1:コンセプト

 新しいモンスターを創造するための第一歩は、コンセプトとゲームにおける役回りを決定することである。一般的にはモンスターのCR、種別、外観、戦い方を決めることだ。これらのデータの基本的な部分を定めたら、比較のために同じ種別で大体同じくらいのCRのモンスターをいくつか探そう。

表:CRごとのモンスターの能力
CR ヒット・ポイント アーマー・クラス 高い攻撃ボーナス 低い攻撃ボーナス 平均ダメージ 主要な能力のセーヴDC 副次的な能力のセーヴDC 良好なセーヴ 劣悪なセーヴ
1/2 10 11 1 0 4 3 11 8 3 0
1 15 12 2 1 7 5 12 9 4 1
2 20 14 4 3 10 7 13 9 5 1
3 30 15 6 4 13 9 14 10 6 2
4 40 17 8 6 16 12 15 10 7 3
5 55 18 10 7 20 15 15 11 8 4
6 70 19 12 8 25 18 16 11 9 5
7 85 20 13 10 30 22 17 12 10 6
8 100 21 15 11 35 26 18 12 11 7
9 115 23 17 12 40 30 18 13 12 8
10 130 24 18 13 45 33 19 13 13 9
11 145 25 19 14 50 37 20 14 14 10
12 160 27 21 15 55 41 21 15 15 11
13 180 28 22 16 60 45 21 15 16 12
14 200 29 23 17 65 48 22 16 17 12
15 220 30 24 18 70 52 23 16 18 13
16 240 31 26 19 80 60 24 17 19 14
17 270 32 27 20 90 67 24 18 20 15
18 300 33 28 21 100 75 25 18 20 16
19 330 34 29 22 110 82 26 19 21 16
20 370 36 30 23 120 90 27 20 22 17
21 400 37 31 24 130 98 27 20 23 18
22 440 39 32 25 140 105 28 21 23 18
23 480 40 33 26 150 113 29 22 24 19
24 520 42 35 27 165 124 30 23 25 20
25 560 43 36 28 180 135 30 24 26 21
26 600 44 37 29 195 145 31 25 27 22
27 640 45 38 30 210 155 32 26 28 23
28 680 46 39 31 225 165 33 27 29 24
29 720 47 40 32 240 175 34 28 30 25
30 760 48 41 33 255 185 35 29 31 26

ステップ2:目標とする能力

 クリーチャーの種別とCRが決まったら、『表:CRごとのモンスターの能力』を使い、そのCRにおける大まかな能力を決定する。これらの値は大体のガイドラインに過ぎない。本書に収録されているモンスターの多くがこのガイドラインそのままであるわけではない。ほとんどのモンスターは1つの分野(通常はダメージ量)がガイドラインを超えているが、他の1つか2つの分野が下回っていることでバランスをとっている。『表:CRごとのモンスターの能力』を参照する際は、以下のことを念頭に置くこと。
 CR:これはモンスターのおおよそのCRである。この数値はデザインの過程で変更されるかもしれない。
 ヒット・ポイント:これはモンスターのおおよその総ヒット・ポイントである。特に高いアーマー・クラスやセーヴィング・スローを持っているクリーチャーや、複数のエネルギー抵抗を持つクリーチャーのヒット・ポイントは低くなるであろうことに注意。大体において来訪者と人造の総ヒット・ポイントは低めである。
 アーマー・クラス:これはこのCRのクリーチャーにおける平均的なアーマー・クラスである。クリーチャーの防御を考える際にはこの数値を念頭に置くこと。平均よりも高いヒット・ポイントを持つクリーチャーは往々にして代償にアーマー・クラスが低めになる。
 高い攻撃ボーナス:これはこのCRにおけるクリーチャーの平均的な攻撃ボーナスである。この値は、近接ないし遠隔攻撃を主とするクリーチャーのためのものである。平均ダメージが通常よりも高いクリーチャーは、大体において代償に攻撃ボーナスが低めになる。
 低い攻撃ボーナス:これは、このCRにおける近接/遠隔攻撃に頼らないクリーチャーの平均的な攻撃ボーナスである。これは戦闘において呪文や擬似呪文能力を主とするクリーチャーのほとんどを含む。
 平均ダメージ:これはこのCRのクリーチャーが攻撃を命中させた場合に与えるダメージの平均値である。クリーチャーの平均ダメージを決定するには、ダメージ・ダイス全ての期待値(『表:ダイスの期待値』を参照)と攻撃全てのダメージ修正値を合計する。
 戦闘において主に近接ないし遠隔攻撃を使用するクリーチャーは、“高”ダメージと“低”ダメージの間の平均的なダメージを与えられるようにするべきである。
 通常よりも高い攻撃ボーナスを持つクリーチャーは多くの場合より低いダメージしか与えられないだろうし、一方通常よりも低い攻撃ボーナスを持つクリーチャーは多くの場合より高いダメージを与えることができるだろう。
 主要な能力のセーヴDC:これは、このCRのクリーチャーが戦闘において主として使用する呪文、擬似呪文能力、特殊能力(ブレス攻撃のような)の難易度(DC)の平均である。この能力が特に強力な場合は、代わりにセーヴDCが低めになるかもしれない。
 副次的な能力のセーヴDC:これはクリーチャーが戦闘において主として使用するわけではない呪文や特殊攻撃のセーヴDCの平均である。一般に、セーヴDCはこの値よりも低くするべきではない。
 良好なセーヴ:これは、このCRのクリーチャーの持つ良好なセーヴィング・スローの平均的なボーナスである。
 劣悪なセーヴ:これは、このCRのクリーチャーの持つ劣悪なセーヴィング・スローの平均的なボーナスである。

表:ダイスの期待値
ダイスの種類 期待値*
d4 2.5
d6 3.5
d8 4.5
d10 5.5
d12 6.5
d20 10.5
*…必ずダイス数を掛けてから端数を切り捨てること。例えば、1d4の期待値は2、2d4の期待値は5として扱う。

ステップ3:ヒット・ダイス

 モンスター創造の次なるステップは、そのヒット・ダイスのおおよその数を決めることである。ヒット・ダイスは多くの他の能力(特技、技能、ヒット・ポイント、攻撃ボーナス、特殊能力のセーヴDC)に影響する。
 クリーチャーのヒット・ダイスの総数はいくつかの要素に左右されるが、最も重要な2つはCRと種別である。『表:クリーチャーのヒット・ダイス』に各クリーチャー種別のCRごとの平均的なヒット・ダイス数が記載されている。本書のモンスターの多くはこれらの値に近いヒット・ダイスを持っているが、そうでないものも一部ある。これはアーマー・クラスの高低やエネルギー抵抗の有無と釣り合いを取るため、このクリーチャーが特に高い、あるいは低いヒット・ポイントを持つためである。

表:クリーチャーのヒット・ダイス
クリーチャー種別 脅威度
1/2 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
異形 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
動物 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
人造 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
1 2 3 4 5 6 7 8 9 11 12 13 14 16 17 18 19 21 23 25 29
フェイ 2 3 4 5 6 8 10 12 13 15 17 18 20 22 23 25 26 28 31 33 37
人型生物 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
魔獣 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
人型怪物 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
粘体 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
来訪者 1 2 3 4 5 6 8 9 10 12 13 14 16 18 19 20 21 23 25 28 31
植物 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
アンデッド 1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 34
1 2 3 4 5 7 9 10 12 14 15 16 17 19 20 22 24 26 28 30 32

表:サイズ
サイズ 最小CR 最大CR 基本【筋力】 基本【敏捷力】 基本【耐久力】
極小 2 1 18 8
微小 4 1 16 8
超小型 6 2 14 8
小型 6 12 8
中型 10 10 10
大型 2 18 8 14
超大型 4 26 6 18
巨大 6 34 6 22
超巨大 8 42 6 26

ステップ4:サイズ

 クリーチャーの平均的な能力が分かったなら、そのサイズを決める番だ。クリーチャーのほとんどは小型から超大型までのサイズであり、それ以外のサイズはあまりない。クリーチャーのサイズは肉体的能力値と肉体武器のダメージ(モンスターの共通ルールモンスターの共通ルールの肉体攻撃の項に記されている。Appendix 3、297~306ページ参照)と比例している。サイズはクリーチャーに想定しているゲーム上の役回りと脅威度に適合したものにするべきである。クリーチャーが脅威度またはヒット・ダイスに対して不釣合いなサイズを持つことにするのなら、そのような食い違いの理由付けをするべきである。ほとんどの場合、そのような普通ではないサイズのモンスターは非常に魔法的な天性を有するだろう。クリーチャーのサイズとそれから予想される能力値の詳細に関しては、『表:サイズ』を参照せよ。
 最小CR/最大CR:これらの値は、そのサイズのクリーチャーが持つべき脅威度の上下限を示す。
 基本【筋力】、基本【敏捷力】、基本【耐久力】:これらはこのサイズのクリーチャーの平均的能力値を記している。特別なモンスターの【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】はこれらの値から大幅に変えてもよいが、その場合は、それがその他の能力にどう影響するかを十分に考慮しなければならない。

ステップ5:能力値

 クリーチャーのサイズ、種別、ヒット・ダイスが決まったなら、能力値に移ろう。能力値から得られるボーナスは、クリーチャーのヒット・ポイント、攻撃ボーナス、セーヴィング・スローを増加させる。その大まかな値は『表:CRごとのモンスターの能力』に記されている。
 クリーチャーの肉体的能力値(【筋力】、【敏捷力】、【耐久力】)は、『表:サイズ』に記載されているサイズごとの基本値に近似するべきである。少ないヒット・ダイスしか持たないがヒット・ポイントは高いモンスターは、通常よりも高い【耐久力】を持つべきである。
 クリーチャーの精神的能力値(【知力】、【判断力】、【魅力】)は、クリーチャーのコンセプトによりあらかた定まる。これらの能力値の基本値は全て10である。戦闘において呪文や擬似呪文能力を主として使用するクリーチャーは、精神的能力値の1つ(通常は【魅力】)を、特に高くするべきである。会話をする能力のないクリーチャーの【知力】能力値は1か2である。知性のないアンデッド、人造、粘体、植物、蟲のほとんどは【知力】能力値を持たない。

ステップ6:技能と特技

 『表:種別ごとのクリーチャーの能力』を使い、クリーチャーの種別とヒット・ダイスに基づいて、そのクリーチャーの持つ技能ランク数を決定する。それらのランクをクリーチャーのコンセプトに応じて割り当てる。クラス技能はクリーチャーの種別より決められる。低い【知力】しか持たないクリーチャーの大方は、【敏捷力】か【筋力】に基づく技能のランクしか持たない。
 技能を割り当てたなら、クリーチャーの特技を決定する。【知力】能力値を有するクリーチャーは、まず最初に1+2ヒット・ダイスごとに1個の特技を取得する(1ヒット・ダイスなら1個、3ヒット・ダイスなら2個、など)。クリーチャーは通常通り技能の前提条件を満たしていなければならない。特技を素早く計算するためには『表1-6』を参照せよ。

表:能力の概要
HD BAB(良好) BAB(平均) BAB(劣悪 ) 良好なセーヴ 劣悪なセーヴ 特技
1 +1 +0 +0 +2 +0 1
2 +2 +1 +1 +3 +0 1
3 +3 +2 +1 +3 +1 2
4 +4 +3 +2 +4 +1 2
5 +5 +3 +2 +4 +1 3
6 +6 +4 +3 +5 +2 3
7 +7 +5 +3 +5 +2 4
8 +8 +6 +4 +6 +2 4
9 +9 +6 +4 +6 +3 5
10 +10 +7 +5 +7 +3 5
11 +11 +8 +5 +7 +3 6
12 +12 +9 +6 +8 +4 6
13 +13 +9 +6 +8 +4 7
14 +14 +10 +7 +9 +4 7
15 +15 +11 +7 +9 +5 8
16 +16 +12 +8 +10 +5 8
17 +17 +12 +8 +10 +5 9
18 +18 +13 +9 +11 +6 9
19 +19 +14 +9 +11 +6 10
20 +20 +15 +10 +12 +6 10
21 +21 +15 +10 +12 +7 11
22 +22 +16 +11 +13 +7 11
23 +23 +17 +11 +13 +7 12
24 +24 +18 +12 +14 +8 12
25 +25 +18 +12 +14 +8 13
26 +26 +19 +13 +15 +8 13
27 +27 +20 +13 +15 +9 14
28 +28 +21 +14 +16 +9 14
29 +29 +21 +14 +16 +9 15
30 +30 +22 +15 +17 +10 15

ステップ7:その他の能力

 『表:CRごとのモンスターの能力』、『表:種別ごとのモンスターの能力』、『表:能力の概要』により、クリーチャーのその他の能力の多くを決定することができる。
 クリーチャーのアーマー・クラスを定めるには、まず鎧ボーナス、盾ボーナス、外皮ボーナス、【敏捷力】修正値を足し合わせる。クリーチャーが防具を着用していない場合は、アーマー・クラスの平均に近くなるように頑丈な外皮を与えるべきである。高いヒット・ポイントを有するクリーチャーは低めのアーマー・クラスを持ち、低いヒット・ポイントしか有しないクリーチャーは高目のアーマー・クラスを持つだろう。クリーチャーのアーマー・クラスが平均の±5ポイントから外れているならば、CRを見直すべきかもしれない。
 クリーチャーの攻撃ボーナスを決定する際には、『表:CRごとのクリーチャーの能力』のガイドラインを参照せよ。ボーナスが低すぎる場合は、クリーチャーの【筋力】または【敏捷力】を増加するか、ダメージ量を平均よりも大きくすることを考えよう。この値が著しく喰い違っており、かつクリーチャーが近接攻撃または遠隔攻撃を主として使用することを想定しているのなら、クリーチャーのCRを修正することを考慮せよ。
 『表:ダイスの期待値』を使ってダメージ・ダイスの数を決める。それにダメージ・ボーナスを加えると、そのCRの平均ダメージに届く程にならなければならない。平均ダメージに近づけるために、クリーチャーに1回かそれ以上の追加攻撃を与える必要があるかもしれない。クリーチャーが、呪文など他の特殊能力によるダメージ源を主としているならば、攻撃によるダメージが平均的なものである必要はない。また、『表:ダイスの期待値』を使ってクリーチャーの平均ヒット・ポイントを決定する。プレイヤー・キャラクター・クラスの1レベル目はヒット・ポイントは最大値になることに注意せよ。
 クリーチャーのセーヴィング・スローも同様にする。セーヴィング・スローが高すぎる場合は、それの基になっている能力値を変更することを考えよう。
 クリーチャーの速度を決定する際には、まず最初に、他の移動モード(穴掘り、登攀、飛行、水泳)があるかどうかを決める。中型モンスターのほとんどの基本速度は30フィートである。四足であったり大型であったりするクリーチャーは、それぞれ10フィートずつ速度を増加させる。クリーチャーが特に速度が速かったり遅かったりする場合は、基本速度を10フィート修正する。穴掘り速度と登攀速度は通常クリーチャーの基本速度の半分であり、飛行速度は大体2倍である。特別な移動モードを有するクリーチャーには対応する技能を与えることを忘れないこと。

表:種別ごとのモンスターの能力
種別 ヒット・ダイスの種類 基本攻撃ボーナス(BAB) 良好なセーヴィング・スロー 技能ランク*
異形 d8 HD × 3/4 (平均) 意志 HDごとに(4+【知】修正値)
動物 d8 HD × 3/4 (平均) 頑健、反応 HDごとに(2+【知】修正値)
人造 d10 HD (良好) HDごとに(2+【知】修正値)
d12 HD (良好) 頑健、反応、意志 HDごとに(6+【知】修正値)
フェイ d6 HD × 1/2 (劣悪) 反応、意志 HDごとに(6+【知】修正値)
人型生物 d8 HD × 3/4 (平均) さまざま(どれか1つ) HDごとに(2+【知】修正値)
魔獣 d10 HD (良好) 頑健、反応 HDごとに(2+【知】修正値)
人型怪物 d10 HD (良好) 反応、意志 HDごとに(4+【知】修正値)
粘体 d8 HD × 3/4 (平均) HDごとに(2+【知】修正値)
来訪者 d10 HD (良好) さまざま(どれか2つ) HDごとに(6+【知】修正値)
植物 d8 HD × 3/4 (平均) 頑健 HDごとに(2+【知】修正値)
アンデッド d8 HD × 3/4 (平均) 意志 HDごとに(4+【知】修正値)
d8 HD × 3/4 (平均) 頑健 HDごとに(2+【知】修正値)
*…クリーチャーが最低1の【知力】を持つ限り、ヒット・ダイスごとに最低1ランクの技能を取得する。【知力】能力値を持たないクリーチャーは技能ランクも特技も取得しない。

ステップ8:特殊能力

 モンスターがキャラクターと違うのは、彼らがあらゆる種類の特殊能力を持つことができるということである。これらはそれぞれモンスターのコンセプトと結びつき、ゲーム上の特定の役回りを演じることを可能とさせている。例としては本書に収録されているモンスターを見ればよい。モンスターは、モンスターの共通ルールに記載されている特殊能力をいつでも可能なときに使用できるし、代わりに同様の特殊能力を新しく考えてもよい。新しい特殊能力を作る際には、モンスターの共通ルールを雛形として用いればよい。
 ダメージをもたらす特殊能力(例えばブレス攻撃のような)のほとんどは、セーヴ(特殊能力ごとに頑健、反応、意志のいずれか)を要求する。ほとんど全ての特殊能力のセーヴDCは、10+クリーチャーのヒット・ダイスの1/2+関連能力値の修正値(通常は【耐久力】か【魅力】)に等しい。近接攻撃ないし遠隔攻撃に付与される特殊能力は通常はセーヴを必要としない。それらは攻撃が命中すれば発動する。
 特殊な感覚や特定の種類のエネルギーに対する抵抗は、CR5以下のクリーチャーによく見られる。ダメージ減少、エネルギーに対する完全耐性、高速治癒は、CR6以上のクリーチャーによく見られる。呪文抵抗と完全耐性は、CR11以上のクリーチャーで普通に見られるようになる。一般的なルールとして、クリーチャーの呪文抵抗は、CR+11に等しい。

表:CRごとの経験点と宝物の価格
CR 経験点 宝物(遅い) 宝物(通常) 宝物(早い)
1/8 50 20GP 35GP 50GP
1/6 65 30GP 45GP 65GP
1/4 100 40GP 65GP 100GP
1/3 135 55GP 85GP 135GP
1/2 200 85GP 130GP 200GP
1 400 170GP 260GP 400GP
2 600 350GP 550GP 800GP
3 800 550GP 800GP 1,200GP
4 1,200 750GP 1,150GP 1,700GP
5 1,600 1,000GP 1,550GP 2,300GP
6 2,400 1,350GP 2,000GP 3,000GP
7 3,200 1,750GP 2,600GP 3,900GP
8 4,800 2,200GP 3,350GP 5,000GP
9 6,400 2,850GP 4,250GP 6,400GP
10 9,600 3,650GP 5,450GP 8,200GP
11 12,800 4,650GP 7,000GP 10,500GP
12 19,200 6,000GP 9,000GP 13,500GP
13 25,600 7,750GP 11,600GP 17,500GP
14 38,400 10,000GP 15,000GP 22,000GP
15 51,200 13,000GP 19,500GP 29,000GP
16 76,800 16,500GP 25,000GP 38,000GP
17 102,400 22,000GP 32,000GP 48,000GP
18 153,600 28,000GP 41,000GP 62,000GP
19 204,800 35,000GP 53,000GP 79,000GP
20 307,200 44,000GP 67,000GP 100,000GP
21 409,600 55,000GP 84,000GP 125,000GP
22 615,000 69,000GP 104,000GP 155,000GP
23 820,000 85,000GP 127,000GP 190,000GP
24 1,230,000 102,000GP 155,000GP 230,000GP
25 1,640,000 125,000GP 185,000GP 275,000GP
26 2,457,600 150,000GP 220,000GP 330,000GP
27 3,276,800 175,000GP 260,000GP 390,000GP
28 4,915,200 205,000GP 305,000GP 460,000GP
29 6,553,600 240,000GP 360,000GP 540,000GP
30 9,830,400 280,000GP 420,000GP 630,000GP

ステップ9:宝物

 クリーチャーはCRに見合った宝物を持っているべきである。『表:CRごとの経験点と宝物の価格』を参照せよ。クリーチャーの一部は、その財宝は最近の餌食が彼らのねぐらにばら撒いていった戦利品である。他のクリーチャーでは、強欲に溜め込んだ宝物庫であったり、戦闘時に使用する装備品であったりする。クリーチャーが使用する武器や防具については、ステップ7で決定したことと整合するようにしなければならない。

ステップ10:詳細

 いまやクリーチャーの能力はすべて片付けられた。詳細を詰める時間だ。名前、属性、接敵面、間合い、出現環境、生態について、君のお好きなように。
最終更新:2020年09月08日 06:16