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移動の種族特性 Movement Racial Traits

 以下は種族の、世界中を移動する能力を高める種族特性である。

標準の特性

 登攀(2RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は登攀移動速度20フィートを持ち、登攀移動速度が通常与える通りに〈登攀〉判定に+8の種族ボーナスを得る。
 ダークランドの追跡者(4RP)前提条件:ダークランドが原住であること;利益:その種族の者は地中にいる間、移動困難な地形を妨げられることなく移動できる。加えて、【敏捷力】能力値が13以上あるその種族の者はボーナス特技として《素早い移動》を得る。
 俊足(3RP)前提条件:その種族が【敏捷力】に最低で+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は《疾走》をボーナス特技として得るとともに、イニシアチブ判定に+2の種族ボーナスを得る。
 滑空翼(3RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は(常に魔法によらないフェザー・フォール呪文の対象であるかのように)落下によるダメージを受けない。空中で、その種族の者は1フィート落ちる毎に水平方向に最大で5フィートまで移動でき、1ラウンドにつき移動速度60フィートにまでなれる。滑空翼を持つ種族の者はその翼によって高度を得ることはできない;落ちる時に他の方向に滑れるだけである。強風あるいは他の、滑空翼を持つクリーチャーを浮かす効果の対象となった場合、この種族は上昇気流の利益を得、滑空できる距離を上昇できる。
 跳躍者(2RP)前提条件:その種族が【敏捷力】に最低で+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は跳躍のために〈軽業〉判定を行う時、常に助走をつけていたものと見なされる。
 登山家(1RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は高山病に対する完全耐性を得、〈登攀〉判定や狭い場所あるいは滑りやすい表面を渡るための〈軽業〉判定を行う際にACへの【敏捷力】ボーナスを失わない。
 全速力(1RP)前提条件:普通の移動速度;利益:その種族の者は突撃、疾走、あるいは撤退アクションを使用する時に自身の移動速度に+10フィートの種族ボーナスを得る。
 影のごとき素早さ(3RP)前提条件:その種族が【敏捷力】に最低で+2の種族ボーナスを持っていること;利益:その種族の者は全力移動で〈隠密〉を行う際のペナルティを5だけ減少し、そして狙撃のための〈隠密〉判定のペナルティを10減少する。
 水泳(2RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は水泳移動速度30フィートを持ち、水泳移動速度が通常与える通りに、〈水泳〉判定に+8の種族ボーナスを得る。
 地形渡り(1RP)前提条件:普通の移動速度;利益:レンジャーの得意な地形を1つ選ぶこと。その種族の者は選択した地形内にいる間、自然の移動困難な地形を通常の移動速度で移動できる。魔法的に変更させられた地形は彼らに通常通りの影響を与える。
 退化した翼(2RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は実際に飛翔するのに要求される上昇を提供しない翼を持つが、その翼は他の手段で得られる飛行能力を手助けするには十分な力を持ち、〈飛行〉判定に+4のボーナスを与える。

強大な特性

 穴掘り(3RP)前提条件:普通の移動速度;利益:その種族の者は20フィートの穴掘り移動速度を得る。特殊:この特性は2回取得できる。二度取得すると、穴掘り移動速度は30フィートに上昇する。
 敏速(1RP)前提条件:普通の移動速度;利益:その種族の者は基本移動速度に+10フィートのボーナスを得る。特殊:この特性は複数回取得できるが、費用は1RPずつ上昇する。この効果は累積する。
 飛行能力(4RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は劣悪な機動性で30フィートの飛行移動速度を持つ。特殊:この特性は複数回取得できる。追加で2RP消費する度、その種族の飛行移動速度は10フィート上昇し、機動性は1段階向上する。
 強力な泳者(1RP)前提条件:水泳の種族特性;利益:その種族の者は水泳移動速度に+10フィートのボーナスを受ける。特殊:この特性は2回まで取得できる。この効果は累積する。

怪物の特性

 巧みな登攀(4RP)前提条件:登攀の種族特性;利益:その種族の者は表面に手掛かりや足がかりがある限り洞窟の壁や天井にさえ張り付ける。この効果により、滑らかな表面に張り付くことはできない点を除いて、その種族の者は常時魔法によらないスパイダー・クライム呪文の効果を受けているかのように扱われる。この特性は登攀移動速度でクリーチャーに通常与えられる〈登攀〉判定への通常の+8の種族ボーナスを倍にする(合計で+16ボーナス)。

攻撃の種族特性 Offense Racial Traits

 以下の種族特性は種族の戦闘力を向上する。

標準の特性

 噛みつき(1RP)前提条件:小型かそれより大きいサイズ;利益:その種族の者は生来の噛みつき攻撃を得、自身のサイズの通常よりも2サイズ分類だけ小さいクリーチャーであるかのようにダメージを与える(小型の種族なら1d2、中型なら1d3など)。この噛みつきは主要攻撃であるか、そのクリーチャーが人工的な武器を持っている場合は二次的攻撃である。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得すれば、噛みつき攻撃は1サイズ分類だけ上昇する。
 ブレス攻撃(1RP)前提条件異形人型怪物人造人型生物(爬虫類)、元素次元界1つと結び付いている来訪者(原住)利益:以下のエネルギーの種類から1つ選ぶこと:[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、あるいは[火炎]。そのクリーチャーが来訪者(原住)である場合、そのクリーチャーは元素次元界と結び付いていなければならず、結び付いている次元界に関連するエネルギーの種類を選ばなければらない(地なら[強酸]、水なら[氷雪]、風なら[雷撃]、火なら[火炎])。そして15フィートの円錐か20フィートの直線を選ぶこと。1日に1回、標準アクションとして、その種族の者は選択した範囲内に1d6ポイントの選択したダメージの種類を与える超常のブレス攻撃を行える。範囲内のクリーチャー全てはダメージを受けるのを避けるために反応セーヴィング・スローを行わなければならない。このブレス攻撃に対するセーヴDCは10+使用者のキャラクター・レベルの1/2+使用者の【耐久力】修正値に等しい。セーヴに成功した者はこの攻撃からダメージを受けない。特殊:君はこの特性を複数回取得できる。君がそうする度、この特性の費用は1RPだけ上昇する。そうした時、君は以下の方法でブレス攻撃を向上できる(星印[*]の付いた向上は複数回取得できる)。
追加ブレス*:その種族の者は1日に追加で1回ブレス攻撃を使用できる。
範囲拡大:円錐のサイズを30フィートに拡張するか、直線を50フィートに拡張する。
ダメージ増加*:ダメージを追加で1d6だけ上昇する。
強力ブレス:このブレス攻撃に対するセーヴィング・スローに成功した者は、半分のダメージを受ける。
 天上の十字軍(7RP)前提条件:エリュシオン、ヘヴン、あるいはニルヴァーナと結び付いている来訪者(原住)利益:その種族の者は悪の来訪者に対する攻撃ロールおよびACに+1の洞察ボーナス、悪の来訪者自体か悪の来訪者が作り出したアイテムか効果を識別するための〈呪文学〉および〈知識:次元界〉に+2の種族ボーナスを得る;この目的においては、未修得でもこれらの技能を使用できる。
 元素強襲(1RP)前提条件:元素次元界1つと結び付いている来訪者(原住)もしくはの種別;利益:その種族が結び付いている次元界に関連する、以下のエネルギーの種類を1つ選択すること:[強酸](地)、[氷雪](水)、[雷撃](風)、あるいは[火炎](火)。その種族の者は以下の超常能力を得る:1日に1回即行アクションとして、その種族の者は自身の血管に潜む元素の力に、その種族が結び付いている元素次元界に関連するエネルギーの種類として自身の両腕にまとうよう命じることができる。肘あるいは手による素手打撃(あるいは手に持つ武器での攻撃)は1d6ポイントの適切なエネルギーの種類のダメージを与える。これはキャラクター・レベルにつき1ラウンド持続する。クリーチャーはフリー・アクションを使用して、元素強襲の効果を通常より早く終了させることができる。
 凶暴性(4RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は以下の変則的能力を得る:その種族の者のヒット・ポイントが0未満になったが死んではいない場合、その者は戦い続けることができる。そうする場合、その者はよろめき状態であり、毎ラウンド1ヒット・ポイントを失う。ヒット・ポイントが【耐久力】能力値に等しい負の値に達した時に死ぬのは変わらない。
 城門破り(2P)前提条件:無し;利益:その種族の者は物体を破壊するための【筋力】判定に+2の種族ボーナスと、武器破壊のための戦技判定に+2の種族ボーナスを得る。
 嫌悪(1RP)前提条件:無し;利益人型生物もしくは来訪者の副種別2つか、人型生物でも来訪者でもないクリーチャー種別を1つ選択すること。その種族の者はそれらの副種別のクリーチャー、あるいはその種別のクリーチャーに対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。
 膝打ち(1RP)前提条件:小型;利益:その種族の者は足払い戦技判定に+4の種族ボーナスを得る。
 魔術師狩り(4RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は発動された呪文を識別するための〈呪文学〉判定に+2の種族ボーナスと、秘術呪文の使い手に対する攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。その種族の者は呪文を使用するクリーチャーに対してのみこのボーナスを得、擬似呪文能力のみを使用する者に対して得ることはない。
 オークの凶暴性(2RP)前提条件:(オーク)の副種別;利益:1日に1回、その種族の者のヒット・ポイントが0未満になったが殺されてはいない時、満身創痍状態であるかのようにもう1ラウンド戦い続けることができる。次のターンの終了時、0ヒット・ポイント以上になっていない限り、即座に気絶状態になり瀕死状態となる。
 毒の使用(1RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は毒に熟達しており、毒を武器に適用する際自分が毒されてしまう危険を負うことがない。
 執拗(1RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は相手を突き飛ばしあるいは蹴散らしするために行う戦技判定に+2のボーナスを得る。このボーナスはその種族の者と相手の両方が地面に立っている間のみ適用される。
 空の歩哨(3RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は飛行するクリーチャーに対し、攻撃ロールに+1の種族ボーナス、ACに+2の回避ボーナス、そして〈知覚〉判定に+2のボーナスを得る。加えて、地面より高いところにいる敵はその種族の者に対する攻撃ロールにボーナスを得られない。
 はたく尾(3RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は機会攻撃を行うことのできる、間合い5フィートの尾を持っている。その尾は小型の場合1d6+使用者の【筋力】修正値に等しいダメージを与える肉体攻撃であり、中型の場合1d8+使用者の【筋力】修正値に等しいダメージを与える肉体攻撃であり、大型の場合1d10に加え使用者の【筋力】修正値の1.5倍に等しいダメージを与える肉体攻撃である。特殊:大型クリーチャーが間合いの特性を持つ場合、尾も間合いを得る。
 悪臭のオーラ(4RP)前提条件人型怪物の種別、(爬虫類)の副種別、あるいはアンデッドの種別;利益:その種族の者は、15フィートのオーラとして他のクリーチャーのほぼすべてが不快に感じる強烈な悪臭を放つ。オーラ内のすべての生きているクリーチャー(悪臭のオーラの能力を持つ者は除く)は頑健セーヴィング・スロー(DC 10+使用者のキャラクター・レベルの1/2+使用者の【耐久力】修正値)に成功しない限り5ラウンドの間不調状態になる。セーヴィング・スローに成功したクリーチャーは以後4時間の間、同一のクリーチャーの悪臭のオーラによって不調状態になることはない。ディレイ・ポイズンニュートラライズ・ポイズン、類似の効果は不調状態のクリーチャーから効果を除去する。これは[毒]効果である。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得した時、オーラのサイズは上昇し30フィートになり、効果の持続時間は上昇し10ラウンドになる。
 粘つく舌(2RP)前提条件:中型かそれより大きい;利益:その種族の者は長く粘つく舌で近接攻撃を行える。これは二次的攻撃である。この攻撃が命中したクリーチャーは舌が張り付いている間、攻撃者から10フィートを超えて移動することはできず、ACに-2のペナルティを受ける(このペナルティは複数の舌が張り付いても累積しない)。舌は目標本人か隣接する仲間が標準アクションでその攻撃クリーチャーに対しての対抗【筋力】判定に成功するか、その舌に2ポイントのダメージを与えることで除去できる。その種族の者は舌で攻撃したクリーチャーから10フィートを超えて移動することはできないが、フリー・アクションとして目標から舌を離すことができる。その種族の者は一度に1体のクリーチャーに対してのみ、舌を張り付けることができる。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得すれば、その種族の者は即行アクションとして舌を張り付けた相手を自身に向かって5フィート引き寄せる能力を得る。
 群がり(1あるいは2RP)前提条件:中型かそれより小さい;利益:その種族の者は他の種族の者と集団で闘いながら生きてきた。その種族の者2体までは、同じマスを同じ時に共有できる。同じマスを占めるその種族の者2人が同じ敵を攻撃する場合、彼らは対になる2マスにいるかのようにその敵を挟撃していると見なされる。特殊:その種族の者が小型かそれより小さい場合、この特性は1RPを費用とする。その種族が中型の場合、2RPを費やす。
 恐怖の鳴き声(2RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:1時間に1回、標準アクションで、その種族の者は耳を聾する鳴き声を発せる。(人型生物の場合)その種族の副種別でないクリーチャーか、(人型生物以外の場合)その種別でないあらゆるクリーチャーは、意志セーヴィング・スロー(DC10+1/2使用者のキャラクター・レベル+使用者の【魅力】修正値)に成功しない限り1d4ラウンドの間怯え状態になる。セーヴに成功した目標はその使用者の恐怖の鳴き声の影響を24時間の間受けない。既に怯え状態になっているクリーチャーは代わりに1d4ラウンドの間恐れ状態になる。これは[音波]、[精神作用]効果である。
 有毒(1RP)前提条件アンデッド異形植物、もしくはの種別、あるいは(ヴィシュカニャ)、(グリプリー)、(ハーフアンデッド)、あるいは(爬虫類)の副種別;利益:その種族の者は以下の変則的能力を得る:1日につき【耐久力】修正値に等しい回数(最低1/日)、その種族の者は自身が持つ武器に有毒の唾液か血を塗布することができる(血の使用には、この能力を使用する際、そのクリーチャーは傷ついていなければならない)。この方法による毒の適用は即行アクションである。この特性を取得する際、以下の毒から1つ選ぶこと。
生命奪取毒:致傷型;セーヴ 頑健DC10+使用者のヒット・ダイスの1/2+使用者の【耐久力】修正値;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1【耐】;治癒 1回のセーヴ成功。
麻痺毒:致傷型;セーヴ 頑健DC10+使用者のヒット・ダイスの1/2+使用者の【耐久力】修正値;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1d2【敏】;治癒 1回のセーヴ成功。
弱体化毒:致傷型;セーヴ 頑健DC10+使用者のヒット・ダイスの1/2+使用者の【耐久力】修正値;頻度 1回/ラウンド(6ラウンド間);効果 1d2【筋】;治癒 1回のセーヴ成功。
 武器精通(1RP)前提条件:無し;利益:2つの武器か、武器1つと種族武器グループ1つを選択すること。種族武器グループを選ぶ際、君の副種別の1つと同じ名前が含まれるグループを1つ選ばなければならない。その種族の者はそれらの武器に習熟している。武器の精通において、ボウ全ては1つの武器と見なされる。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得した時、その種族の者は別の2つの武器か1つの武器と1つの種族武器グループに習熟する。
 巨竜の災い(3RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は攻撃ロールに+1のボーナスと、の変則的能力、超常能力、及び擬似呪文能力に対するACとセーヴィング・スローに+2の回避ボーナスを得る。加えて、彼らはを識別するための〈知識:神秘学〉判定に+2の種族ボーナスを得、未修得でもこの判定を行える。

強大な特性

 爪(2RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は2つの爪攻撃を入手する。これらは主要肉体攻撃である。そのダメージはクリーチャーのサイズに基づく。
 狂乱(2RP)前提条件:無し;利益:1日に1回、その種族の者がダメージを受けた時はいつでも1分間狂乱し、【耐久力】と【筋力】に+2のボーナスを得るが、ACに-2のペナルティを負う。
 おそるべき凝視(6RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:凝視を受けた、その種族の者から30フィート以内にいるクリーチャーたちは意志セーヴィング・スロー(DC10+使用者のキャラクター・レベルの1/2+使用者の【魅力】修正値)に成功しない限り1ラウンドの間立ったまま麻痺状態になる。これは[精神作用]、[恐怖]効果である。セーヴに成功した者は24時間の間その使用者のおそるべき凝視による影響を受けない。
 肉体攻撃(1RP)前提条件:無し;利益:以下の肉体攻撃から1つ選ぶこと:突き刺し1回、(その種族が蹄を持つ場合)蹄1回、叩きつけ、鉤爪2回、あるいは翼2回(その種族が飛行能力を持つ場合)。その種族の者は選択した種類の肉体攻撃1つを入手する。突き刺し、叩きつけ、鉤爪2回は主要肉体攻撃であり、蹄1回と翼2回は二次的肉体攻撃である。ダメージはクリーチャーのサイズに基づく。特殊:この特性は複数回取得できる。その度、異なる肉体攻撃を選ぶこと。
 間合い(1RP)前提条件:大型サイズ;利益:その種族の者は間合い10フィートを持つ。
 剣の訓練(4RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は生まれた頃から剣技を鍛錬し、結果として自動的にあらゆる剣に類する武器(エルヴン・カーヴ・ブレード、ダガー、ククリ、グレートソード、シミター、ショート・ソード、ツーブレーデッド・ソード、バスタード・ソード、パンチング・ダガー、ファルシオン、レイピア、ロングソードが含まれる)に習熟している。
 足払いの尾(3RP)前提条件:はたく尾の特性;利益:その種族の者がはたく尾で命中させた時、機会攻撃を誘発しないフリー・アクションとして足払い攻撃を行える。

怪物の特性

 元素武器(6RP)前提条件:元素次元界1つと結び付いている来訪者(原住);利益:その種族と結び付いている次元界に関連するエネルギーの種類を以下から1つ選ぶこと:[強酸](地)、[氷雪](水)、[雷撃](風)、あるいは[火炎](火)。その種族の者は1d6ポイントの選択した種類のエネルギー・ダメージを、肉体攻撃、素手打撃、あるいは近接武器で敵に一撃を与えた時に与える。
 強力突撃(2RP)前提条件:肉体攻撃の特性;利益:その種族の肉体攻撃から1つ選ぶこと。その種族の者が突撃する時はいつでも、選択した肉体攻撃のダメージ・ダイスを2倍にして【筋力】ボーナスの1と1/2倍を加えたダメージを与える。
 岩投げ(3RP)前提条件:大型サイズ;利益:その種族の者は洗練された岩投げ人であり、岩投げでの攻撃ロールに+1の種族ボーナスを得る。その種族の者は自身のサイズより2段階小さい岩を放れる。“岩”とは大きく、厚く、そして比較的整えられた形状をした、硬度が5以上ある物質でできた物体のことである。岩投げの射程単位は120フィートである。クリーチャーは最大5射程単位までなら岩を放れる。岩投げによるダメージは2d6にクリーチャーの【筋力】ボーナスの1と1/2倍を加えた値である。

感覚の種族特性 Senses Racial Traits

 あらゆる種族は通常の視覚を持って開始する。以下の特性は視覚を向上するか、彼らの他の感覚を強化する。

標準の特性

 腐肉感知(1RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は腐肉を嗅ぎ分ける生来の能力を持つ。これは鋭敏嗅覚と同様に機能するが、死骸か重傷を負ったクリーチャー(ヒット・ポイントが25%以下のクリーチャー)にしか機能しない。
 暗視60フィート(2RP)前提条件:無し;利益:この種族に属する者は最大60フィートまでの暗闇を見通せる。
 暗視120フィート(3RP)前提条件:無し;利益:この種族に属する者は最大120フィートまでの暗闇を見通せる。
 深海を見通す目(2RP)前提条件水陸両生の種族特性;利益:その種族の者は特に大海の無明の水底に適応しているが、大気に満たされた環境には慣れていない。彼らは水中にいる間闇を120フィートまで見通せるが、水中から出るとこの利益を得ない。
 夜目(1RP)前提条件:無し;利益:この種族に属する者は薄暗い照明の環境下では通常の視覚を有する種族の2倍の距離まで見通すことができる。
 鉱山視覚(2RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は暗視90フィートを持つ;しかしながら、明るい光を浴びれば自動的に目が眩んだ状態になり、[光]の補足説明を持つ効果に対するセーヴィング・スローに-2のペナルティを受ける。
 水知覚(1RP)前提条件:水の次元界と結び付いている来訪者(原住)か、水陸両生の種族特性を持っていること;利益:その種族の者は水の振動を感知でき、肉体が自身が触れているものと同じ水に触れているクリーチャーに対して30フィートの非視覚的感知が与えられる。

強大な特性

 鋭敏嗅覚(4RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は鋭敏嗅覚の能力を得る。
 暗闇を見通す(4RP)前提条件:無し;利益:その種族の者はディーパー・ダークネスのような呪文で作り出されたものも含め、あらゆる闇でも完全に見通せる。

怪物の特性

 全周囲視覚(4RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は何らかの手段で全周囲を見ることができる。そのため〈知覚〉判定に+4の種族ボーナスと、挟撃に対する完全耐性を得る。
 非視覚的感知30フィート(4RP)前提条件:無し;利益:精密無比な嗅覚や聴覚などの視覚を介しない感覚を使用して、その種族の者は見れないものに気付くことができる。その種族の者は通常は30フィート以内にいてそのクリーチャーと効果線が通っているクリーチャーの位置を特定するために〈知覚〉判定を必要としない。その種族の者であるクリーチャーは依然として非視覚的感知を持つ人物に対して完全視認困難を得ているものを見ることはできない。またその種族の者は視認困難を得ているクリーチャーを攻撃する際、依然として通常通りの失敗確率を持つ。視界は依然としてその種族の者の移動に影響を与える。その種族の者は依然として、不可視状態のクリーチャーからの攻撃に対してACへの【敏捷力】ボーナスを失う。

弱点の種族特性 Weakness Racial Traits

 以下の種族特性はその種族の者に弱点を適用する。弱点の種族特性すべては負のRPを費用とし、つまり種族の強度レベルの制限に合致させるために費やした種族の合計RPから引くものである。

標準の特性

 光による盲目化(-2RP)前提条件暗視あるいは暗闇を見通すの特性;弱点:突然明るい光を浴びるとその種族の者は1ラウンドの間盲目状態になる;以降のラウンド、その影響を受けている範囲にいる限り目が眩んだ状態になる。
 光に過敏(-1RP)前提条件暗視弱体化:その種族の者は明るい光の範囲内にいる限り目が眩んだ状態になる。
 負のエネルギーへの親和性(-1RP)前提条件:無し;弱点:その種族の者は生きてはいるが、正と負のエネルギーに対しアンデッドであるかのように反応する――正のエネルギーによって傷つき、負のエネルギーによって治癒される。
 蘇生に対する脆弱性(-1RP)前提条件:(ハーフアンデッド)の副種別あるいはアンデッドの種別;弱点:その種族の者に発動されたレイズ・デッド呪文はその者を破壊できる(意志・無効)。この方法による呪文の使用は物質要素を必要としない。
 日光に対する脆弱性(-2RP)前提条件:ダークランドか影界を原住としていること;弱点:その種族の者は日光に晒されている1時間毎に1ポイントの【耐久力】ダメージを受ける。

強大の特性

 元素に対する脆弱性(-2RP)前提条件:元素次元界1つと結び付いている来訪者(原住)弱点:以下のエネルギーの種類から1つ選ぶこと:[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、あるいは[火炎]。その種族の者は選択したエネルギーの種類に対する脆弱性を持つ。彼らはそのエネルギーの種類に対する抵抗あるいは完全耐性を与える種族特性を所有できない。特殊:この特性は複数回取得できる。取得する度、異なるエネルギーの種類を選ぶこと。[火炎]に対する脆弱性と[氷雪]に対する完全耐性を持つ種族は(冷気)の副種別を得る。[氷雪]に対する脆弱性と[火炎]に対する完全耐性を持つ種族は(火)の副種別を得る。
 日光による無力化(-2RP)前提条件:(ハーフアンデッド)の副種別あるいはアンデッドの種別;弱点:その種族の者は天然の日光(これはデイライト呪文のような効果によって作られた効果は含まない)の下では無力になる。その種族の者は天然の日光の下では攻撃できず、よろめき状態になる。

その他の種族特性 Other Racial Traits

 この分類は他の分類に当てはまらない様々な特性を包括し、君の種族を様々な方法で向上するものを含んでいる。

標準の特性

 水陸両生(2RP)前提条件:水泳の種族特性;利益:その種族の者は水陸両生であり、空気中でも水中でも呼吸できる。
 英雄性(4RP)前提条件:無し;利益:選択的ヒーロー・ポイント・システムを使用するキャンペーンにおいて、その種族の者がレベルを得る度、1の代わりに2のヒーロー・ポイントを得る。《英雄の血脈》特技を取得している場合、レベル毎に2の代わりに3ヒーロー・ポイントを得る。
 息こらえ(1RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は【耐久力】能力値の4倍に等しいラウンド数のあいだ呼吸を止めることができるが、それ以降は溺れや窒息の危険を負う。
 光と闇(1RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は以下の超常能力を得る:1日に1回、割り込みアクションとして、その種族の者は自身がアンデッド・クリーチャーであるかのように正と負のエネルギーを扱え、正のエネルギーでダメージを受け、負のエネルギーで治癒されるようになる。この能力は起動してから1分間持続する。
 多才(2RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は1レベルの時点で2つの適性クラスを選び、それらのクラスのどちらかを取得する度に+1ヒット・ポイントか+1技能ランクを得る。
 物掴む尾(2RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は物品を運ぶのに使える、長く柔軟な尾を持っている。彼らはその尾で武器を握ることはできないが、自分が持ち運んでいた小さな、しまっていた物品を即行アクションとして取り出すことができる。
 げっ歯類との共感(1RP)前提条件(ラットフォーク)の副種別;利益:その種族の者はげっ歯類に影響を与えるための〈動物使い〉判定に+4のボーナスを得る。
 樹木との会話(2RP)前提条件植物の種別;利益:その種族の者は常時スピーク・ウィズ・プランツ呪文の対象であるかのように植物と対話する能力を持つ。

強大な特性

 つかむ付属肢(6RP)前提条件:人型生物以外の種別、大型サイズ;利益:その種族の者は組みつきを助けるのに有用な、小さな付属肢の一種を持っている。その種族の者は《組みつき強化》をボーナス特技として得、組みつきを維持しながら主要付属肢で攻撃を行える。

怪物の特性

 多腕(4RP)前提条件:無し;利益:その種族の者は3本の腕を持つ。その種族の者は複数の武器を持てるが、1つの手のみが利き手であり、残りすべてが利き手でない手である。その者は手を自由な手を要求する他の目的に使うこともできる。特殊:この特性は2回まで取得できる。二度目を取得した時、その種族は4本目の腕を得る。
 四足(2RP)前提条件人型生物以外の種別、大型サイズ、普通の移動速度;利益:その種族の者は4本の脚と2本の腕を持ち、足払いの試みに対するCMDに+4の種族ボーナスと基本移動速度に+10フィートのボーナスを与える。加えて、その種族の者は武器と防具を、自身が(大型ではなく)中型であるかのように使用する。特殊:脚の数は1RPを費やす毎に2本増加する。そうした増加によって足払いの試みに対するCMDに追加の+4の種族ボーナスを得るが、他のボーナスはない。

4本足と魔法のアイテム・スロット Quadrupeds and Magic Item Slots

 2本を超える脚を持つ種族の作成は、標準的な両足のスロットの魔法のアイテムを使用するその種族の能力に不利に働く。これについての最良の方法は様々なブーツ、シューズ、スリッパーズのその種族でも履ける版となる代替魔法のアイテムを作成することだ。これらの種族の者にアンクル・ブレスレッツ・オヴ・スピードホースシューズ・オヴ・スパイダー・クライムといった、伝統的な魔法のアイテムの写しとして機能し、その新種族の形状にはまるようになっている物を見つけることを認めさせること。
最終更新:2021年06月30日 01:13