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決闘 Duels

 決闘ほど文明的な戦闘の形式はない。鋼か呪文とともにある決闘は混沌とした接近戦が破壊的であるか違法となるであろう状況で紛争を解決するために用いられる。決闘はしばしば名誉あることだと考えられているが、必ずしも死の危険が小さいというわけではない。戦場における喧騒より激しい戦いの中にあって真の技量、力、そして機転によって勝者を決定できるように、決闘はしばしば戦闘者の関与を許容する。

決闘の開始 Starting a Duel

 決闘は戦闘の一形態であるが、通常の戦闘とは異なり、参加者は皆望んで決闘に参加してそのルールに従うことに同意しなければならない。いずれかの側がルールを破った場合、他の結果には関係なくその陣営は決闘の敗者であると見なされ、その参加者が攻撃的な行動を続ける場合には、標準的な戦闘ルールを使用して戦闘が継続される。

 決闘のルールは通常は非常に単純だが、参加者のすべてが特定のクラスである場合や参加者のすべてが特定の制限や指針に従うことに同意する場合は異なることがある。そのような議論は一般には決闘の前に提起され、双方が適切に準備することが可能だが、決闘の要素のすべてが必ずしもそうであるとは限らない。ほとんどの決闘は以下の簡単なルールを利用する。

  • 各参加者は単独で戦う必要があり、使い魔、動物の相棒、またはその他の絆を結んだ動物などのような決闘に参加している他のクリーチャーを除いて、外部要素からの援助を受けることはできない。一方の陣営が複数の参加者を擁している決闘の場合は、それらの他者と並んで行う戦闘において互いを援護するのは自由である。
  • 決闘で使用することのできる武器の種類は、決闘が始まる前に合意される。一般的な制限は近接武器、遠隔武器、素手打撃(または肉体武器)、魔法、あるいはこれらのいずれかの組み合わせの使用のみが含まれる。決闘のルールはすべての参加者が同じ武器または攻撃の種別を使用することを求めるかもしれない。これは特に、剣、呪文、または火器を必要とする決闘の場合においてそうである。そのようなルールがなければ、いずれの種別の武器も許容される。
  • 決闘は通常は戦闘者の1人が気絶するか、そうでなければ継続することができなくなるまで続く。ホールド・パースンのような呪文が決闘を終わらせることはないが、目標がセーヴィング・スローに失敗したと仮定するならフレッシュ・トゥ・ストーンは確実に終了させる。いくつかの決闘は死に突き進み、決闘者の1人かチームが肉片に切り刻まれるか煙った灰の山に還元されることでのみ終了する。そうでない決闘では最初の流血、最初の打撃、あるいはいくつかの成功した攻撃によって終了する。後者のタイプの決闘は、通常は決着にクリーチャーの死を必要とせずに紛争を解決することを目的としている。
  • もっぱら魔法を使用する決闘の場合には、(ドルイドとサモナーの間でよく見られるように)関与する呪文の使い手の要請を受けたクリーチャーによって決闘が実行されるのでない限り、追加ルールによって招来または召喚されたクリーチャーの使用を禁止する場合がある。
  • もっぱら戦士の間で行われる決闘の場合には、一般に追加ルールによって毒の使用や攻撃の種別全体さえ禁止される(遠隔攻撃を禁止する、火器の使用を要する、など)。加えてそのような決闘のほとんどは、術者を強化する呪文は時折許可されるものの、他の参加者に影響を与える魔法の使用を禁止する。

決闘戦闘 Duel Combat

 決闘はいくつかの注意すべき例外を除いて、通常の戦闘のように処理する。

 標準の戦闘とまったく同様に、決闘の開始時に各参加者はイニシアチブ判定を行う。決闘は常に計画通りに想定されているため、不意討ちラウンドは決して発生しない。また、両者の睨み合いから始まり、相手がたじろぐか決意を砕かれるのを待つ決闘もある。そのような場合には、標準のイニシアチブ判定の代わりに〈はったり〉〈威圧〉、または〈真意看破〉判定を行う。使用する技能は個々の参加者が決定し、それぞれの決闘への姿勢を反映する。

 各ラウンドの開始時に、参加者は決闘の状況を確認する(GM はこの状況確認を忘れないように、イニシアチブ管理中に何らかの方法で各ラウンドの開始時に印をつけてはいかがだろう)。参加者のすべてが決闘を継続することに同意している限り、決闘は続く。参加者のいずれか1人が決闘から退いた場合、継続を望んでいるものがいたとしてもすべての参加者に対して決闘は速やかに終了する。決闘を終了させた参加者またはその陣営は、決闘の敗者であると見なされる。決闘の残りの参加者の間で決闘の再開に同意することはできるが、これは以前の決闘とは別物であると見なされ、決闘から退いたものは関与できない。

 決闘の各参加者は自身のターンに通常通りに行動することができるが、その行動は自分自身か他の決闘の参加者の1人(味方か敵のいずれか)のいずれかを目標として影響を与える必要がある。例えば、ウォリアーは決闘の参加者の誰かに対してボウで攻撃するかもしれないし、または決闘に関与している傷ついた味方にポーションを投与するかもしれないが、参加者以外の誰かを攻撃することはできない。同様に、決闘中のウィザードは自身を除外して決闘の外にいる味方にヘイストを発動することはできないが、自身を目標に含める場合には味方に発動することができる。ファイアーボールのような攻撃的な呪文についても同じことである──決闘中の術者は呪文の目標に決闘相手の1人を含める必要があり、対戦相手を除外して近くのクリーチャーのいずれかに影響を与えることはできない。

 通常のアクションに加えて、決闘の各参加者は決闘に参加するキャラクターのみに使用できるいくつかの特殊な割り込みアクションを1つ使用することができる。それは決闘相殺、決闘回避、決闘受け流し、あるいは決闘不屈アクションであり、それぞれ以下に記述されている。

決闘相殺 Dueling Counter

 決闘中の各参加者は決闘相殺と呼ばれる特殊なアクションを行うことができる。決闘相殺は呪文相殺に似ているが、より使いやすい。決闘の相手が呪文発動を試みているとき、目標とされた呪文の使い手はフリー・アクションとして〈呪文学〉判定(DC 15+呪文レベル)を行うことができる。判定に成功した場合、呪文の使い手は相手の呪文を識別することができ、決闘相殺を試みることができる。失敗した場合、呪文の使い手はその呪文に対して決闘相殺を試みることはできない(特殊アクションは依然として利用可能であるが)。

 決闘相殺は機会攻撃を誘発しない割り込みアクションである。決闘相殺を試みるには、相殺を行う決闘者は発動される呪文と同じかより高いレベルの呪文または呪文スロットを消費しなければならない。呪文を任意発動するキャラクター(バード、オラクル、およびソーサラーのような)は使用されるスロットに加えて、相殺呪文に使用する正確な呪文を選択しなければならないことに注意すること。相殺を行う決闘者は15+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定を行わなければならない。真の呪文相殺アクション(待機アクションを必要とする)を使用するときとは異なり、発動される呪文の正確なコピーを消費した場合でも成功は保証されない。呪文相殺を試みた術者は消費する呪文スロットのレベルと使用した呪文の正確さに応じて、以下の表に記載されているように判定へのボーナスまたはペナルティを受ける。判定に成功した場合、呪文は相殺される──呪文は無力化され失われる。そうでない場合、呪文は通常通りに影響を与え、呪文相殺を試みた決闘者は呪文の効果に対するいずれのセーヴィング・スローにも-2ペナルティを受ける。

 また、呪文の使い手はディスペル・マジックグレーター・ディスペル・マジックを決闘相殺として使用することができる。決闘者である呪文の使い手がそのようにした場合、発動される呪文を識別する必要はなく、いずれのレベルの呪文も相殺することができ、11+呪文の術者レベルを DC とする術者レベル判定に成功する必要がある。ディスペル・マジックを決闘相殺として使用する場合、以下の表のいずれかの状況による修正は行われない。

 呪文相殺を待機することはそれ自体がアクションであるため、決闘者である呪文の使い手は同じラウンド中に呪文相殺を準備し、かつ決闘相殺を行うことができる。これは参加者が複数の相手に直面したり、誰かが《呪文高速化》やその他の同じラウンドに2つの呪文を発動できる能力を取得している場合にのみ有用である。

表:決闘相殺の修正 Dueling Counter Modifiers
状況 判定の修正
異なる系統の呪文 -2
同じ系統だが同じではない呪文 +2
相殺しようとする呪文よりも高いレベルの呪文 +1/レベル差
相殺しようとする呪文と同じ呪文 +10

決闘回避 Dueling Dodge

 決闘中の各参加者は決闘回避と呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊な行動は決闘者の AC と反応セーヴに一時的なボーナスを与えるが、決闘者は次の自身のターンの開始時までその他の攻撃に対して脆弱になる。

 決闘に参加しているキャラクターは、他の決闘の参加者からの1回の近接攻撃、遠隔攻撃、超常能力、あるいは呪文または擬似呪文能力の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとして決闘回避を行うことを宣言することができる。これにより AC およびその攻撃の結果として行わなければならない何らかの反応セーヴィング・スローに+4状況ボーナスが与えられる。このボーナスは割り込みアクションの引き金となった攻撃が解決されるまでの間のみ適用される。攻撃者がそのような攻撃を複数回行うことができる場合、以降のすべての攻撃は通常通りに解決される。この割り込みアクションは攻撃が解決される前に宣言されなければならない。攻撃が攻撃ロールまたは反応セーヴィング・スローを必要としない場合、割り込みアクションはそのまま費やされるが、何の効果もない。

 一旦攻撃が解決されると、決闘回避を試みたクリーチャーは次の自身のターンの開始時まで AC およびすべての反応セーヴィング・スローに-2ペナルティを負う(決闘が終了した場合でさえ)。

決闘受け流し Dueling Parry

 決闘中の各参加者は決闘受け流しと呼ばれる特殊アクションを行うことができる。この特殊アクションにより決闘者は近接攻撃または自身に向けられた遠隔攻撃による一撃を逸らすことができる。決闘受け流しは呪文または火器の遠隔攻撃を逸らすことはできない。

 決闘に参加しているキャラクターは、決闘の他の参加者から1回の近接攻撃または遠隔攻撃の目標とされたときはいつでも、割り込みアクションとしてその攻撃の受け流しを試みることを宣言することができる。決闘者は自身の最大の攻撃ボーナスを使用するが-5のペナルティ付きで、現在装備している何らかの武器による攻撃ロールを行わなければならない。この攻撃ロールが自身に対して行われようとしていた攻撃ロールと等しいかより大きければ、その攻撃は受け流されて失敗と見なされる。受け流しを試みた決闘者が素手であった場合、その試みにはさらに-2を被る。“受け流し”クラス特徴を取得している場合、その決闘者は“受け流し”クラス特徴を使用している場合はラウンドごとに1回、割り込みアクションを消費することなくこの決闘受け流しを試みることができる。

 この決闘受け流しは1回の攻撃に対してのみ適用される。同じ攻撃者によって行われた他の攻撃は通常通りに解決される。攻撃が命中してクリティカル可能状態になったが決闘者に受け流されるであろう場合、その攻撃は依然として命中しているがクリティカル・ロールは行われず、ダメージは通常通りにロールされる。

決闘不屈 Dueling Resolve

 決闘ごとに1回、キャラクターは決闘不屈と呼ばれる特殊アクションを使用することができる。この特殊アクションにより決闘者は致命的な呪文や恐るべき負傷にも関わらず戦い続けることができる。

 決闘に参加しているキャラクターが頑健または意志セーヴィング・スローに失敗するか、0ヒット・ポイント未満に減少したときはいつでも、割り込みアクションとして決闘不屈を使用することができる。頑健または意志セーヴィング・スローに失敗している場合、決闘者は同じボーナスを使用してもう一度セーヴィング・スローを試みることができる。この2回目のセーヴィング・スローに成功した場合、セーヴィング・スローを要求した呪文または効果は決闘者の次のターンの終了時まで効果を表さない(持続時間は速やかに開始されるにも関わらず)。0ヒット・ポイント未満に減少した(しかし死亡していない)場合、決闘者は気絶状態ではなくよろめき状態になり、次の自身のターンの終了時まで通常通りに行動することができ、その後はその時点のヒット・ポイントに基づいてよろめき状態または気絶状態になる。

 そのキャラクターの次のターンの終了時までに呪文または効果が終了するか0より多くのヒット・ポイントがもたらされる場合、そのキャラクターは疲労状態になるが、それ以外の悪影響は受けない。キャラクターはこの能力を決闘ごとに1回だけ使用することができる。

決闘と演武 Duels and Performance Combat

 君が演武つきで決闘のルールを使用する場合、決闘相殺、決闘回避、または決闘不屈を実行して成功した場合は、いずれも戦闘者はフリー・アクションとして演武判定を行うことができる。決闘相殺、決闘回避、および決闘不屈アクションはいずれも割り込みアクションであり、通常はそのキャラクターのターンには行われないため、このことはこれらの決闘アクションの1つを使用した戦闘者は、(アクションなしに)演武判定を行うために1勝利ポイントを消費しなければならないことを意味する。

決闘の結果 Duel Results

 戦闘の別形態として扱うことができるものの、決闘は通常は仲間やライバルの間での紛争を解決するために実施されるものであり、通常は死で終わることを意図してはいない。その結果、決闘は通常は特定の褒賞を得ることを念頭に置いて戦われる。

 秘術アカデミーは重要な教授の地位を決定するため、また社会的地位と賞品を得るための学生間の競争として決闘を行うことで知られている。いくつかの場所には決闘のための特別な領域が特に構築されており決闘は非常に一般的である。そのような決闘場は決闘大会のために起動することができるように時には特殊な強化を施される。このような場は通常はすべてのダメージを非致傷ダメージに変換し、瞬時に敵を殺したり恒久的な害を与える魔法を妨げる。このことによって事故が起こらないというわけではなく、複数の生徒がこのような“安全な”場において四肢か、あるいは命さえも失っている。

 ファイター、パラディン、キャヴァリアー、およびその他の武器攻撃に依存するキャラクターは、通常は名誉の点を解決するために決闘に参加するが、決闘の場を選択するのではなく指定することもできる。

 状況に関わらず、ほとんどの決闘はその日を勝ち抜くために両陣営が誇り、名誉、財宝、そしてその人生さえもを賭ける深刻な出来事である。悪党がルールを誤魔化しすべての優位を活かそうとするかもしれない一方で、高貴な決闘者はこの競争を戦いの場における自らの優位を偶然や数の優位ではなくその技量と機転のみを用いて証明する好機であると見なしている。