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モンク Monk

 すべてのモンクや修道会が同じ方法で彼らの神秘的な伝統と戦闘形態に近づくわけではないが、大抵のモンクはと戦争の優れた能力との融合である修道院の伝統に没頭させられた神秘的な戦士である。それらには神秘的な伝統をはねつけ、の神秘の必要なしで戦闘形態の完成を求める―武道家のような―ものさえいる。以下のアーキタイプは世界全体のモンクが、彼らの個性的な人格と修道院の戦闘形態の完成を求める多くの道を表す。

 僧兵と手取が比較的新しい戦闘のスタイルを表し、伝統的な修道院の訓練にいっそう慣れているものたちを驚かせる間に、先生のような幾人かは、他の人たちに知恵を与えるために彼らの知識を使う。

戦技の達人(アーキタイプ) Maneuver Master

 戦技の達人は単純なダメージを与える一撃より多くの複雑な動作を専門に扱う。

 ボーナス特技:通常のモンクのボーナス特技に加えて、戦技の達人はどんな戦技強化特技(《蹴散らし強化》のような)でもボーナス特技として選ぶことができる。6レベル以降、彼はどんな上級戦技特技(《上級組みつき》のような)でもボーナス特技として選ぶことができる。10レベル以降、彼はどんな戦技打撃特技(《足払い打撃》のような)でもボーナス特技として選ぶことができる。

 連技(変則)/Flurry of Maneuvers:1レベル時に、全力攻撃アクションの一部として、その戦技は通常であれば近接攻撃を置換するものであるか標準アクションを要求するものであるかにかかわらず、戦技の達人は追加で1回の戦技を行うことができる。戦技の達人はその付属の戦技のCMBを決定する際に基本攻撃ボーナスの代わりに彼のモンク・レベルを使用するが、連技を使用する時、全ての戦技判定に-2のペナルティを被る。8レベル時に、戦技の達人は戦技判定に-3のペナルティを加えて、2回目の追加の戦技を試みることができる。15レベル時に、戦技の達人は戦技判定に-7のペナルティを加えて、3回目の追加の戦技を試みることができる。鎧を身につけていたり、盾を使用していたり、中荷重や重荷重を運んでいる場合、戦技の達人はこの能力を失う。この能力は連打と置き換える。(第3刷更新

 戦技防御(変則)/Maneuver Defense:3レベル時に、もし戦技の達人が戦技強化特技を持っている場合、たとえそれが通常そうしないとしても、戦技の達人に対してその戦技を試みるどんなクリーチャーでも機会攻撃を誘発する。この能力は不動心と置き換える。

 確かな戦技(変則)/Reliable Maneuver:4レベル時に、即行アクションとして、戦技の達人は戦技を試みる前に彼のプールの1ポイントを使うことができる。彼はその戦技で彼の戦技判定を2回ロールし、より良い結果を使うことができる。この能力は浮身と置き換える。

 瞑想戦技(変則)/Meditative Maneuver:5レベル時に、即行アクションとして、戦技の達人は彼の次のターンの始まりの前に彼が行うどんな戦技判定にでも彼の【判断力】修正値を加えることができる。彼は戦技判定を行なう前に、どの戦技判定にボーナスを与えるか決めなくてはならない。この能力は無病身と置き換える。

 範囲戦技(変則)/Sweeping Maneuver:11レベル時に、戦技の達人はどちらの戦技も戦技の達人が移動を必要としない限り、標準アクションとして2つの戦技を行うことができる。彼は2体の隣接した敵に対して2つの同一の戦技を行なうか、あるいは彼は同じ目標に対して2つの違った戦技を行なうことができる。この能力は金剛身と置き換える。

 旋風戦技(変則)/Whirlwind Maneuver:15レベル時に、1日1回全ラウンド・アクションとして、戦技の達人はその戦技が移動を必要としない限り、彼が機会攻撃範囲に収めているすべての敵に対して1回の戦技を試みることができる。彼は1回の戦技判定を行い、それはすべての目標に適用される。この能力は激震掌と置き換える。

先生(アーキタイプ) Sensei

 先生は鋭敏で素早い時折の訂正と一緒に心、身体、精神の調和に課題を与える尊敬される教師である。単独で彼自身の利益のために知識を使うよりも、彼はそれを彼の周囲をより良くするために使う。

 技能:先生はクラス技能として〈交渉〉〈言語学〉と全ての〈知識〉技能を得る。

 助言(変則)/Advice:先生の助言は(朗誦を使用する)呪芸と同様であり、先生のレベルであるバードとして、1レベル時に勇気鼓舞の呪芸、3レベル時に自信鼓舞の呪芸、9レベル時に武勇鼓舞の呪芸を可能になり、1日に合計で彼のレベル+彼の【判断力】修正(最低で1)と等しい数のラウンド使用可能になる。この能力は連打、高速移動、身かわし強化と置き換える。

 看破の打撃(変則)/Insightful Strike:2レベル時に、先生は攻撃ロールと素手攻撃やモンク武器での戦技判定に彼の【筋力】あるいは【敏捷力】の代わりに彼の【判断力】ボーナスを使うことができる。この能力は身かわしと2レベルで得るボーナス特技と置き換える。

 神秘的な知識(超常)/Mystic Wisdom:6レベル時に、先生は彼自身その能力が先生自身より30フィート以内の1体の味方に影響を与えることを目的として(それぞれのために必要とされる通常の行動を使って)クラス能力を始動させるために自らのプールからポイントを使うとき、彼の助言能力を使うことができる。12レベル時に、先生は彼自身よりも30フィート以内のすべての味方に影響を与えることができる(それぞれの目標のために1ポイントではなく、彼のプールのポイントから1ポイントだけ費やす)。

 10レベル時に、先生は代わりに、30フィート以内の1体の味方に、身かわし、高速移動、大跳躍、無病身、浮身を与えるために(即行アクションとして)彼のプールから1ポイントを費やして助言を行うことができる。14レベル時に、先生は2ポイントを費やして30フィート以内のすべての味方に上記の1つの能力を与えるか、30フィート以内の1体の味方に金剛身、金剛心、身かわし強化を与えることができる。これらの能力は先生のレベルで機能し1ラウンドの間持続する。この能力は6レベル、10レベル、14レベルのボーナス特技と置き換える。第3刷更新

僧兵(アーキタイプ) Sohei

 僧兵は馬と狩りの達人である。僧兵は修道院の兵士であり、徒歩あるいは騎乗の戦闘に同様に熟練している。素手の技術に熟練すると同時に、多くの僧兵は騎乗中あるいは他者の馬に対して使うことができる武器を好む。

 技能:僧兵はクラス技能として〈動物使い〉を得る。

 武器と防具の習熟:僧兵は通常のモンクが持つ武器と防具の習熟ではなく、全ての単純武器と軍用武器、そして軽装鎧に習熟している。この能力はモンクの武器と防具の習熟を変更する。第3刷更新

 ボーナス特技:僧兵はボーナス特技として騎乗の戦闘特技を選ぶことができる。

 献身的な守護者(変則)/Devoted Guardian:1レベル時に、僧兵はたとえ彼が彼の敵に気付かないとしても常に不意討ちラウンドで行動をすることができるが、依然として彼が行動をするまで彼は立ちすくみ状態のままである。加えて、僧兵はイニシアチブ・ロールに彼のモンク・レベルの1/2と等しいボーナスを得る。20レベル時に、僧兵のイニシアチブ・ロールは自動的に出目20となる。この能力は朦朧化打撃と置き換える。

 素手打撃:僧兵の素手打撃のダメージは4レベル以降上昇しない。

 修道院の騎乗動物(超常)/Monastic Mount:4レベル時に、僧兵は彼の騎乗動物に彼のレベルごとに1時間の間、彼のレベルの2倍に等しい一時的ヒット・ポイントを与えるために彼のプールから1ポイントを費やすことができる。加えて、僧兵と彼の騎乗動物が隣接している限り、騎乗しているときも含めて、騎乗動物は僧兵が所有している以下のどの能力も得る:ACボーナス、金剛心、身かわし、大跳躍、身かわし強化、気攻撃(僧兵が彼のプールに少なくとも1ポイントを持っている限り)、肉体の完成、不動心。僧兵が彼のプールからポイントを使うとき、彼の騎乗動物は僧兵と同じ利益を得る。この能力は高速移動と素手攻撃ダメージの増加と置き換える。

 気武器(超常)/Ki Weapon:4レベル時に、即行アクションとして、僧兵は彼が振るうどんな武器でも(彼の素手攻撃を含めて)攻撃ロールとダメージ・ロールに+1の強化ボーナスを与えるために彼のプールから1ポイント費やすことができる。このボーナスは4レベル以降の4レベルごとに+1増加し最大で20レベル時に+5ボーナスとなり、彼の次のターンの終わりまで持続する。この能力は浮身と縮地の法と置き換える。

 武器修練(変則):6レベル時に、僧兵はファイター・クラス特徴として、以下の武器グループの1つの武器修練を得る:ボウ、クロスボウ、モンク用武器、ポールアーム、槍、投擲武器。彼は追加の武器グループを6レベル以降の6レベルごとに、最大で18レベルの3つまで選択できる。僧兵は彼が武器修練を持っているどんな武器でも連打と気打撃を使うことができる。この能力は無病身、金剛身、激震掌、日月語と置き換える。

手取(アーキタイプ) Tetori

 手取の型は堂々としたレスラー――彼の敵を困惑させ無力にする、幻惑させるずらりと並んだつかみ、押え込みと締めつけを持っている戦士――のそれである。

 ボーナス特技:手取は以下のボーナス特技を得る:1レベル―《組みつき強化》、2レベル―《朦朧化押さえこみ》、6レベル―《上級組みつき》、10レベル―《組み打ち》、14レベル―《絞め落とし》、18レベル―《首砕き》。これらの特技はモンクの通常のボーナス特技と置き換える。

 優雅なグラップラー(変則)/Graceful Grappler:手取は彼の基本攻撃ボーナスの代わりに、組みつきでのCMBとCMDを決定するために彼のモンク・レベルを使う。4レベル時に、彼は組みつきの間攻撃ロールにペナルティを被らずに機会攻撃をすることができ、敵を押え込むときか組みつき中に、ACに彼の【敏捷力】ボーナスを維持する。8レベル時に、手取は素手打撃を使うとき、つかみ(Pathfinder RPG Bestiary、301ページ参照)の特殊攻撃を得て、彼自身のサイズ以下のクリーチャーに対して彼のプールから1ポイント費やすか、より大きいクリーチャーに対して彼のプールから2ポイントを費やすことによってこの能力を使用することができる。15レベル時に、手取は締めつけ(Bestiary、298ページ参照)の特殊攻撃を得て、どんな成功した組みつき判定にでも彼の素手打撃のダメージを与える。この能力は連打と置き換える。

 組みつき返し(変則)/Counter-Grapple:4レベル時に、手取のレスラーは彼に組みつきを試みるクリーチャーに対して機会攻撃を行なうことができる。この能力は手取が《上級組みつき》の特技を持っているクリーチャーに対して機会攻撃を行うことを可能にするわけではない。6レベル時に、たとえ彼の攻撃者が視認困難あるいは完全視認困難を持っているとしても、8レベル時に彼が立ちすくみ状態であってさえ、10レベル時にたとえ彼の攻撃者が並外れた間合いを持っているとしても、彼は組みつき返しを行うことができる。この能力は浮身と置き換える。

 切り開く自由(変則)/Break Free:5レベル時に、手取は組みつきから逃れるための戦技か〈脱出術〉判定に自身のモンク・レベルを加える。もし手取が絡みつかれた状態、麻痺状態、減速状態、よろめき状態にする効果に対してセーヴに失敗した場合、彼は新しいセーヴを試みるために割り込みアクションとして彼のプールの1ポイントを費やすことができる。この能力は大跳躍と置き換える。

 逃れえぬつかみ(超常)/Inescapable Grasp:9レベル時に、手取は組みつきから逃れる彼の敵のフリーダム・オヴ・ムーヴメント〈脱出術〉判定への魔法のボーナスを終えるために彼のプールから1ポイント費やすことができる。13レベル時に、この能力は同様にディメンジョナル・アンカーの効果へ繰り返される。17レベル時に、手取の素手打撃はゴースト・タッチの特殊能力を得て、彼が攻撃する非実体クリーチャーに組みつき状態を得る(反応 無効、DC10+レスラー・レベルの1/2+彼の【判断力】修正値)。逃れえぬつかみは即行アクションで、レスラーの次のターンの始めまで持続する。この能力は身かわし強化、縮地の法、時知らずの肉体、日月語と置き換える。

 形態固め(超常)/Form Lock:13レベル時に、手取はDC11+効果の術者レベル(あるいは超常能力のポリモーフ効果による、クリーチャーのHD)に対して、彼のモンク・レベルと等しいボーナスを加えて、判断力判定で接触することによって、ポリモーフ効果を無効化することができる。これは手取のプールから2ポイントを必要とする標準アクションか、あるいはもしクリーチャーが手取に組みつかれているときに、ポリモーフ効果を使おうと試みる場合は割り込みアクションである。この能力は金剛心と置き換える。

 アイアン・ボディ(超常):19レベル時に、移動アクションとして、手取は彼のプールから3ポイントを費やすことにより、アイアン・ボディの呪文と同様に1分間彼の身体組織を極端に密集させることができる。この能力は虚身と置き換える。

武道家(アーキタイプ) Martial Artist

 武道家は修道院の伝統なしで純粋な武道の熟達を追求する。彼は型の達人であるが、彼のを利用する能力に欠けている。

 属性:武道家はどの属性でもなることができる。

 痛点(変則)/Pain Points:3レベル時に、武道家は人型生物の解剖学に対する先進的な知識により、クリティカル・ロールに+1のボーナスを得ると共に、その朦朧化打撃と激震掌のDCは1増加する。 この能力は不動心と置き換える。

 武道の達人(変則)/Martial Arts Master:4レベル時に、武道家はそれらの特技が素手攻撃あるいはモンク用特殊武器に適用されるとき、彼のモンク・レベルを前提条件がファイター・レベルの特技を得るために使うことができる。この能力は浮身と置き換える。

 弱点の利用(変則)/Exploit Weakness:4レベル時に、即行アクションとして、10+物体の硬度あるいは目標の脅威度をDCとした、自身のモンク・レベルを加えた【判断力】判定によって、武道家はクリーチャーあるいは物体を観察し弱点を見つけられる。もし判定が成功した場合、武道家は彼のターンの終わりまで攻撃ロールに+2のボーナスを得て、彼のターンの終わりまで彼が行うどんな攻撃でもそのクリーチャーや物体のDRや硬度を無視する。

 代わりに武道家はこの能力を即行アクションとして30フィート以内の1体のクリーチャーの動きと表情を分析するために使用することで、彼の次のターンの始めまでその敵に対する〈真意看破〉判定、反応セーヴ、そしてACへの回避ボーナスに、彼のモンク・レベルの1/2に等しいボーナスを与えることができる。

 この能力は蓄積と置き換える。

 極限の耐性(変則)/Extreme Endurance:5レベル時に、武道家は疲労に完全耐性を得る。10レベル時に、彼は過労に同様に完全耐性を得る。15レベル時に、彼は朦朧に完全耐性を得る。20レベル時に、彼は[即死]効果と生命力吸収に完全耐性を得る。この能力は無病身、金剛身、即身成道と置き換える。

 肉体の抵抗(変則)/Physical Resistance:7レベル時に、もし武道家が能力値ダメージを起こす効果、能力値吸収、一時的な能力値ペナルティを被る場合、その効果は1ポイント減る。この減少は7レベル以降の3レベルごとに1増加する(最大で19レベルの5)。この能力は肉体の完成、時知らずの肉体、日月語と置き換える。

 ボーナス特技:12レベル時に、武道家はモンクのボーナス特技の選択肢の中から追加のボーナス特技を得る。この能力は縮地の法と置き換える。

 打撃のいなし(変則)/Defensive Roll:13レベル時に、武道家は1日1回、13レベル以降の3レベルごとに追加で1回(最大19レベルの1日3回)、上級のローグの技の打撃のいなしを使うことができる。この能力は金剛心と置き換える。

 激震掌(超常)/Quivering Palm:武道家は15レベル以降レベルごとに追加で1日に追加で1回この能力を使うことができるが、1度の効果で打てるのは1体だけである。

 上級打撃のいなし(変則)/Greater Defensive Roll:19レベル時に、武道家は打撃のいなしに成功すればダメージを被らず、もし反応セーヴィング・スローに失敗した場合もダメージは半分ですむ。この能力は虚身と置き換える。

無数の型の達人(アーキタイプ) Master of Many Styles

 無数の型の達人は収集家である。すべての動きとして、彼はカウンターを探し求める。すべての型として、彼は素早い反撃を持っている。究極的には、彼は型の融合を通して完成を探し求める。

 ボーナス特技:1レベル、2レベルの時点と以降4レベル毎に、無数の型の達人はボーナス・スタイル特技1つもしくは《エレメンタルの拳》(Advanced Player's Guide 158)を選択することができる。《エレメンタルの拳》を除き、この特技の前提条件を満たす必要はない。6レベルの時点で、無数の型の達人はボーナス特技の代わりに、“万能スタイル・スロット”を1つ得ることを選択することができる。1つ以上のスタイルを使用する際、無形の型の達人は万能スタイル・スロットを消費することで、(《地の民の足払い》のような)スタイル特技の系列にある特技を得ることができる。ただし、これらの前提条件は満たしていなければならない。スタイル特技を変更するたびに、無数の型の達人は万能スタイル・スロットを変更することができる。この能力はモンクの通常のボーナス特技と置き換える。第3刷更新

 型の融合(変則)/Fuse Style:1レベル時に、無数の型の達人は彼が知っている型の2つをより完璧な型に融合することができる。無数の型の達人は2つのスタイル特技の構えを同時に起動状態にできる。スタイル特技1つの開始は今までどおり即行アクションであるが、無数の型の達人が別のスタイル特技へと切り替える時に、彼は既に起動中である構え1つを維持することを選択できる。彼は2つのスタイル特技の構えだけを同時に起動できる。

 8レベル時に、無数の型の達人はすぐに3つの型を融合することができる。彼は3つのスタイル特技の構えを同時に起動状態にできる。無数の型の達人は、攻撃ロールに、現在起動している型の数に等しいボーナスを得る。さらに、彼は即行アクションとして最大3つの構えを始めることができる。第3刷更新

 15レベル時に、無数の型の達人はすぐに4つのスタイルを融合することができる。彼は4つのスタイル特技の構えを同時に起動状態にできる。さらに、彼は彼のプールから1ポイント費やすことによって、フリー・アクションとして最大4つの構えを始めることができる。

 この能力は連打と置き換える。

 型の完成(変則)/Perfect Style:20レベル時に、無数の型の達人は同時に5つのスタイル特技の構えを起動状態にでき、フリー・アクションとしてそれらの構えを変えることができる。この能力は即身成道と置き換える。

流麗なるモンク(アーキタイプ)Flowing Monk

 流麗なるモンクは風であり川である。彼は世界がどのように流れ、それを用いて彼の敵に流れを向ける力を知っている。風と水の持続的な圧力と優美さの下で最も強力な石さえ砕く。

 ボーナス特技:流麗なるモンクは通常のモンク・ボーナス特技を以下と置き換える:《足払い強化》《位置ずらし強化》*、《回避》《軽妙なる戦術》《素早い移動》《武器の妙技》《迎え討ち》《矢止め》。6レベル時に、以下の特技は同様に入手可能である:《合気投げ》*、《回避移動》*、《軽業移動》《強行突破》《二度目の正直》*、《フェイント強化》《武器落とし強化》《ボディガード》*。10レベル時に、以下の特技が追加される:《足払い打撃》*、《位置ずらし打撃》*、《一撃離脱》《庇う》*、《矢つかみ》。(アスタリスクはAdvanced Player's Guideの特技を示す。)

 方向変換(変則)/Redirection:1レベル時に、割り込みアクションとして、流麗なるモンクは流麗なるモンクが機会攻撃範囲に収める、彼を攻撃するクリーチャーに対して位置ずらしあるいは足払いの戦技を試みることができる。もし戦技が成功している場合、攻撃者はその後1ラウンド(反応DC=10+モンク・レベルの1/2+モンクの【判断力】修正値、持続時間半分)、加えて4レベル時と以降4レベルごとに追加で1ラウンドの間不調状態になる(最大で20レベルの6ラウンド)。モンクはもし攻撃者が彼を攻撃しているときに《強打》を使っているかあるいは彼に突撃している場合、位置ずらしあるいは足払いの戦技判定に+2のボーナスを得て、方向変換のセーヴDCが2だけ上昇する。もし両方ともが適用される場合、この利益によるボーナスは+4に増えセーヴィング・スローのDCは4だけ上昇する。

 4レベル時に、流麗なるモンクは流麗なるモンクが機会攻撃範囲に収める、近接攻撃で味方を攻撃する敵に対して方向変換を使用することができる。8レベル時に、流麗なるモンクがこの能力で位置ずらしと足払いの戦技両方を1回の割り込みアクションの一部として行うことができる。12レベル時に、たとえ流麗なるモンクが彼を攻撃する敵を機会攻撃範囲に収めていないとしても、流麗なるモンクは近接攻撃で彼を攻撃するどんな敵に対してでも方向変換を使用することができる。流麗なるモンクはモンク・レベルごとに1日に1回この能力を使うことができるが、ラウンドごとに1回だけである。この能力は朦朧化打撃と置き換える。

 ぐらつかせる反撃(変則)/Unbalancing Counter:2レベル時に、流麗なるモンクの機会攻撃は攻撃が当たったクリーチャーを流麗なるモンクの次のターンの終わりまで立ちすくみ状態にする(反応DC=10+モンク・レベルの1/2+モンクの【判断力】修正値、無効)。この能力は2レベル時に得たボーナス特技と置き換える。

 流麗なる回避(変則)/Flowing Dodge:3レベル時に、流麗なるモンクはACに彼に隣接している敵ごとに+1の回避ボーナスを得る。このボーナスは最大で彼の【判断力】修正値に等しいボーナスまで上昇する(最低で1)。この能力は高速移動と置き換える。

 捕えがたき目標(変則)/Elusive Target:5レベル時に、割り込みアクションとして、流麗なるモンクはその攻撃のダメージを半分にするために攻撃者の攻撃ロールに対抗して彼のプールから2ポイントを消費して反応セーヴを試みることができる。11レベル以降、流麗なるモンクはセーヴに成功すればダメージを被らず、セーヴに失敗してもダメージは半分ですむ。もし攻撃者がモンクを挟撃している場合、攻撃していない挟撃している敵は攻撃の目標になる。同じ攻撃ロールを使って、もし攻撃が新しい標的に当たった場合、そのクリーチャーは半分のダメージを受ける(あるいはもし攻撃が完全に避けられた場合は全ダメージ)。攻撃に付随する効果(出血、毒、呪文効果など)はたとえ攻撃が半分のダメージになったとしてもどれも完全に適用される。この能力は無病身と金剛身と置き換える。

 呪文打ち返し(超常)/Volley Spell:15レベル時に、目標にされた呪文や疑似呪および能力が流麗なるモンクの呪文抵抗を打ち破ることに失敗した場合、彼は彼のプールから呪文レベルの1/2と等しい数のポイント(最低で1)を使うことによって、スペル・ターニング呪文のようにその術者に効果を反射することができる。この能力は激震掌と置き換える。