このゲームには多岐に渡るボーナス種別がある。ボーナスの一覧を見ると、あるボーナス種別を持たない呪文の穴を見つけたり、君のお気に入りの値やロールに使用されていないボーナス種別の1つを加える新しい呪文を作り出したりという誘惑に駆られる。その誘惑に負けないように。この呪文ではすべてのボーナス種別が等価ではない。また多くのボーナス種別は特定の者にのみ適用される。表:ボーナス種別と効果を参照すること。
この表でダッシュ(-)の記載された項は、この種のボーナスを与えるアイテムや呪文の一般的な例が存在しないことを意味する。もし君がアイテムや呪文をデザインしていて特定の能力や値にある種類のボーナスを与えようと考えているなら、この表をまず確認すること。もしそのボーナス種別がその能力や値に効果を及ぼすと記載されていないなら、記載されているものを代わりに使用すること。この表の第一の理由は、いくつかのボーナスは他のものよりも優れていることである(反発ボーナスは非実体クリーチャーにも機能し、立ちすくみであっても外皮ボーナスは失われない)。第二の理由はあらゆるロールや値にあらゆるボーナスを適用することを許せば、多くの小さなボーナスを累積させることのほうが大きいボーナスを1つ得るよりもほんとうに簡単になってしまい、
リング・オヴ・プロテクション+5のような強力な魔法のアイテムに対する興味が薄れてしまうことである。第三の理由はボーナスと値の組み合わせのいくつか(反発ボーナスと【筋力】や盾ボーナスと〈知識〉判定のような)は意味をなさないということである。
表:ボーナス種別と効果
※呪文や魔法のアイテムは決して回避ボーナスを与えてはならない。というのは、回避ボーナスは常に累積するからである。複数の回避ボーナスを与えるパワーの少ないアイテムや呪文を累積させることで、このゲームにおける鎧ボーナス、反発ボーナス、外皮ボーナスを使用して得られるACよりもずっと簡単に恐るべきアーマー・クラスを得ることができてしまう。
詳細は呪文の本質であり、ここに記すことこそがなにより最も重要である。
その呪文の詳細は、必ず明快で簡潔なものにすること。プレイヤーが戦闘における自分のターンの間に急いで呪文の詳細を参照しようとする場合を考えてみよう。もし詳細を解明するために華美な言語を通してそれらと格闘しなければならないなら、結果として生じる遅延はプレイヤーとGMをいらいらさせるだろう。その呪文がいくつかの効果の組み合わせであれば、各段落にそれぞれの効果を記述すること。その呪文がいくつかのオプションから術者に選択させるのであれば、各文章にそれぞれの名前をイタリック体で記載して記載すること(例として
バインディングを参照すること)。
その呪文の項目ブロックに記載されているものを、呪文の詳細に再び記載する必要はない――それは冗長だ。例えば、
ファイアーボールの詳細には「この呪文は400フィート+術者レベルごとに40フィートまで届く」とは記載されていない。このような項目ブロックと無関係な文章は、戦闘の最中に呪文の効果を調べる際にふるいをかけるプレイヤーにとって頭を煩わすものにだけ記載する。
このゲームの呪文システムに裏付けされたものが暗示される言葉を使用するのは避けること。例えばこの呪文が実際に邪悪な効果を持つか[悪]の補足説明を持たないのであれば、呪文の詳細には「死霊術の汚らわしい力を使用して」と記載すべきではない。この種の失敗は死霊術の呪文でもっとも一般的なものだ。死霊術には明らかに邪悪な呪文が含まれているが、公平に救いを分け与えるもの(
アストラル・プロジェクション、
アンデス・トゥ・デス、
ジェントル・リポウズなど)もあるのだから。君の作った呪文の詳細を読む人々は君の意図を知らない。そしてフレーバーの文章を使用することは、はっきりと詳細に記載されていない追加の効果を持っていると読み手を誤解させることもある。
想定した特定のキャラクターやクラスに向けた呪文をデザインしているとはいえ、ほとんどの呪文はより広い利用価値があることを思い出すこと。その呪文が優秀なパワー・ゲーマーの手に収められること、そしてデザインした対象と全然異なるキャラクターが使用することを考えなければならない。単純なウィザード/ソーサラー呪文でさえ、2種類の異なる術者が存在する。多くの呪文を学ぶが1日にわずかな数しか使用できないウィザードと、わずかな呪文しか知らないが1日に多くの呪文を発動できるソーサラーである。ソーサラーは1日に多くの回数呪文を使用できるため、ウィザードにとってよい呪文はソーサラーが使用するとよすぎるものになるかもしれない。同様に、PCがポーションや巻物の形でその呪文を使用した場合に何が起こるのかについても考えること――君はその呪文が珍しくほとんどの場合にPCたちが所持できないと想定するかもしれない。しかしウィザードはほとんど使用されない呪文の巻物を作り、適した機会に向けその呪文を保持することができる。
呪文の詳細を書き終えたなら、他の人に一読してもらうこと。君のミスに気づき、その呪文が対処すべき質問を思いつき、その呪文を悪用する方法を見出してくれるだろう。その呪文を修正するためにそのフィードバックを使用するのだ。
消耗値 Depletable Statistics
消耗値とはクリーチャーや物体のデータ・ブロックにある値のうち、その値がある低い値(通常は0)になるとその攻撃回数が減ったり、そのクリーチャーや物体が中和されたり、殺されたり、破壊されたりするものである。ヒット・ポイント、能力値、レベルは全て消耗値である――クリーチャーは0ヒット・ポイントを下回ると気絶し、死亡することさえある。物体、アンデッド、人造は0ヒット・ポイントで破壊される。クリーチャーは能力値が0に陥ると瀕死状態となるか死亡する。クリーチャーは負のレベルがヒット・ダイスに等しくなると死亡する。多くの魔法的な攻撃やほとんどの非魔法的な攻撃は、結局のところ目標を打ち負かそうとして目標の消耗値をなんとかして減少させる。しかし攻撃ボーナス、セーヴィング・スロー・ボーナス、アーマー・クラス、硬度、CMB、CMD、イニシアチブ、移動速度、技能修正値、その他のほとんどの値は、消耗値ではない。なぜなら、それらの値がどれだけ低いかに関係なく、クリーチャーや物体は依然としてアクションを取ることができるからである。例えば、目標の攻撃に-10のペナルティを与える呪文はソーサラーが
ファイアーボールを発動する際にはほとんど効果がない。これはセーヴィング・スローにおいて【判断力】に-10のペナルティを与える呪文も同様である。貧弱な攻撃ロールとぼろぼろの意志セーヴにも関わらず、例えペナルティが-10でも-100でも、ソーサラーは依然として自身の敵を木っ端微塵にする十分な能力を持つ。同じように、頑健セーヴィング・スローに-10のペナルティを被ったファイターは変わらず剣を振り回すことができる。これはアーマー・クラスに-10のペナルティを受けた場合も同様だ。これらのペナルティにかかわらず、ファイターは攻撃する能力を保持し続ける。「消耗値」は公式なゲーム用語ではないが、呪文のパワー・レベルを比較する際に助けとなる概念である――消耗値を攻撃することは目標を摩滅させることさえある消耗戦である。対して非消耗値にペナルティを与えるものは、目標がそのペナルティを無視することのできる他の攻撃を持つならば何も効果がないかもしれない。
攻撃呪文においては、他の呪文に比べてその効果の種類に明らかな格差がある。最も優れた効果から最も劣ったものまで、攻撃効果について本項に述べる。尚、他の要素(特別な完全抵抗、効果を及ぼす目標の数など)は等しいものと仮定している。
支配:支配呪文は目標を術者の支配下に置く。彼を仲間に変えてしまうのか、少なくともしばらくの間活動的な敵ではない状態にするのである。これは最良の攻撃呪文といえよう。なぜなら(殺害呪文や無力化呪文と同様に)敵を無力化するだけではなく、術者が他の敵に差し向けることのできる新しい仲間を作り出すのだから。強力な心術呪文の多くは支配呪文だが、欠点として失敗すると無駄になってしまうことが多い点(クリーチャーがセーヴに成功すると、その呪文は全く効果を及ぼさない)がある。支配呪文の例として
コンフュージョン、
チャーム・パースン、
チャーム・モンスター、
ドミネイト・パースン、
ドミネイト・モンスターが挙げられる。
殺害:殺害呪文は無条件に目標を殺すか破壊する。目標の消耗値(補足記事を参照…訳注:原文ではコラムとして消耗値の記載があったためこのような記述になっている)は無視され、通常は頑健セーヴィング・スローを伴う。殺害呪文は無力化呪文よりも優れている。なぜなら目標が時間をかけて消耗していくわけではなく、この呪文を(
ディスペル・マジックを使用するなどして)容易に打ち消す機会を持たないからだ。最良の殺害呪文は目標がセーヴに成功した場合でもダメージ呪文として扱われるもので、これならば術者はこの効果を保証することができるというわけだ。殺害呪文の例として、
ウェイル・オヴ・ザ・バンシー、
スレイ・リヴィング、
ディスインテグレイト、
パワー・ワード・キル、
ファンタズマル・キラー、
フィンガー・オヴ・デスが挙げられる。
無力化:無力化呪文は目標が術者に仇なすことができないようにする。うまくすれば戦闘の終わりまで(可能なら永遠に)戦闘から目標を排除できる。しかし他の敵によって、無力化呪文の目標が受けた状態を解除する危険がある。敵を逃亡させる呪文も無力化呪文として扱う。無力化呪文はダメージ呪文よりも優れている。なぜならこれらの呪文は術者に目標の消耗値を無視させ、ときには目標を呪文1つで無力化することができるからだ。無力化呪文の例として、
スリープ、
パワー・ワード・スタン、
フィアー、
フレッシュ・トゥ・ストーン、
ホールド・パースン、
ホールド・モンスターが挙げられる。
ダメージ:ダメージ呪文は目標の消耗値を減らし、目標が無力化する値に消耗値を近づける。ダメージ呪文は確実な呪文である。なぜならすべてのクリーチャーは何かしらの消耗値を持ち、ほとんどの魔法によらない攻撃は消耗値に効果を及ぼすからだ(つまり、術者のファイターとローグの仲間は敵を打ち倒すために互いに助け合うことができるというわけだ)。ダメージ呪文はペナルティ呪文よりも優れている。なぜならダメージは常に累積する(ペナルティはそうではないこともある)上、仲間が充分にダメージを与えていたなら、ダメージ呪文は結局のところ目標を無力化するからだ。対してペナルティの付与は延々と行うことができるが、まだ何らかの対応ができる敵と相対し続けることになる。ダメージ呪文の例として、
コーン・オヴ・コールド、
サウンド・バースト、
ファイアーボール、
ポイズン、
マジック・ミサイル、
ライトニング・ボルトが挙げられる。
ペナルティ:ペナルティ呪文は目標に消耗値とは関係のないペナルティ(攻撃へのペナルティ、アーマー・クラスへのペナルティ、目標が取ることのできる行動種類の制限、などの)を与える。ペナルティ呪文はもっとも弱い呪文の種類である。なぜならほとんどの場合、術者はペナルティで敵を殺すことはできず、ペナルティはそれ自身と累積しないからだ。だから術者とその仲間はペナルティを与えた目標を、別の方法(通常ダメージ呪文や魔法によらない攻撃)で撃退しなければならない。ペナルティ呪文の例として、
スロー、
ブラインドネス/デフネス、
ベイン、
レイ・オヴ・エンフィーブルメントが挙げられる。
これらの項目の順位には例外もある。例えば、多くのヒット・ポイントを持ち十分なダメージを与える能力を持つが術者の仲間を害する機会がほとんどないようなモンスターと対峙する場合、術者は目標に攻撃ペナルティを与えること(モンスターの攻撃が命中する機会を減らすため)の方がそのヒット・ポイントを減らすことよりも最も良いだろう(というのは、ヒット・ポイントを減らしている間に術者の仲間が多くのダメージを受ける可能性があるからだ)。このような場合には、攻撃ボーナスを減らすペナルティ呪文の方がダメージ呪文よりも優れている。他の例として、撃退した敵にPCたちが質問をする必要がある場合、無力化呪文は殺害呪文よりも良い選択だろう(PCが
スピーク・ウィズ・デッドのように、死体に質問できる便利な呪文を使えるのでもない限りは)。
様々な効果を持つ呪文は単一の効果しかない呪文よりも、結果として高い階層に位置する。モンスターに支離滅裂な意味のないことを言わせる
コンフュージョン呪文は無力化呪文だが、この呪文がモンスターの仲間を攻撃させようとする場合には、この呪文は支配呪文となる。同様に、フィーンディッシュ・コンストリクター・スネークを1体招来する
サモン・モンスターIII呪文は、このスネークが敵に組みついた場合には無力化呪文である。しかしフィーンディッシュ・ボアを1体招来した場合、フィーンディッシュ・ボアは単にダメージを与え特殊攻撃を持たないため、単なるダメージ呪文となる。このような呪文のバランスを取るのは面倒な事だ。個々の用法について考えなければならない。
新しい呪文をデザインする際、その呪文が該当するレベルにおいて強いのか弱いのかに気づく能力を得るために、すでに存在している呪文と常に比較するべきだ。呪文がみんなが納得できバランスがとれているものとしてぎりぎりのラインにある場合、例えそれがわずかであれその呪文を境界の向こう側に押しやることのほうが簡単なことだ。そうやってひとりでに、新しい呪文は既存の呪文と比較して段々と強力なものになっていく。
既存の呪文と同じくらいの強さの呪文を作るからこそ、みんなが受け入れられるのだということを忘れないように。そのレベルにおける最良の呪文でなければ、冒険において使用されないというわけではないのだから。実際、これは巻物作成はゲームの重要な一部なのか、という疑問の答えでもある――通常は学んだり準備したりしないがある状況では役に立つかもしれない呪文を、パーティが準備できるようにするためである。
術者が複数のオプションから効果を選択する呪文は単一の目的にしか使用できない呪文よりも弱くするべきである。まず、2つの用法がある呪文のほうが1つの用法しかない呪文よりも便利なものだ。だから2つの呪文の力を等しくするために、前者の呪文の能力を弱くするべきである。次にオラクル、ソーサラー、バードは限られた数の呪文のみしか修得できない。そのため、複数の用法がある呪文の方が(複数の呪文を修得したようなものだから)彼らにとってしばしば良い選択となる。
不適切にデザインされた、複数の異なる用法を持つ呪文の例は以下の通り。
- 一般的な[感情]呪文は複数の感情のうち1つを術者に与える。それぞれは目標に異なる効果を及ぼす。
- 術者に火の爆発を投げる能力を与えるか、[火]ダメージを追加で与えられるように複数の矢じりに火をつけるか、防御用の火の盾を作らせるかを選択する[火]呪文。
- ブルズ・ストレンクスのように機能するが、術者は効果を及ぼす能力値を選択することができる呪文。
- 術者を瞬間移動させるか、同意しない目標を遠くに送るかを選択する呪文。
- 術者がエネルギー・ダメージの種別を選択し、範囲に効果を及ぼす呪文。
術者が選択できる効果の「買い物リスト」を提示する複数の用法がある呪文を作るよりも、一点集中かせめて2つの似たオプションに焦点をあてた呪文に留めること。似たオプションを複数持つ呪文と根本的に異なるオプションを1つだけ持つ呪文には違いがあることに注意。複数の用法がある呪文の好例は
アラーム(音声によるアラームと精神的なアラームはいずれも警告音を発する)、
ビースト・シェイプI(小型か中型の動物になるが、個々の利益は簡単な表になっている)、
サモン・モンスター呪文(非常に多様性があるが、限られた持続時間しかもたない。同レベルの他の呪文と比べると、パワー・レベルの低いモンスターしか招来できない)などがある。
呪文の補足説明はしばしば見過ごされるものだが、呪文の構造上は重要な役割を果たす。正確な補足説明を割り当てることは呪文作成を完了するための鍵といえる。以下に述べるものはパスファインダー・ロールプレイング・ゲームに存在する全ての補足説明の一覧である。ここには本書(Ultimate Magic)で新しく追加されたものも含まれている。
[悪]:悪の力を引き出したり悪に属する次元界のクリーチャーや(悪)の副種別を持つクリーチャーを召喚する呪文は[悪]の補足説明を持つべきである。
[音波]:[音波]効果は大気、水、地面を通過する、連続した圧力の振動を通して目標にエネルギーを送る。音は人型生物の耳にとってはあまりにも高いか低いため、気づくことはできない。しかしこの音は目標を傷つけるのに十分なエネルギーを伝達することができる。そのため[音波]効果は、聴覚喪失状態のクリーチャーに対してでさえ効果を及ぼす。[音波]効果はヒット・ポイントへのダメージ、聴覚喪失状態、目が眩んだ状態、吐き気がする状態、苦痛、息切れ、一時的な盲目状態を及ぼし、コウモリのような反響定位を使用するクリーチャーに気づくことができる。
[影]:[影]は本書で追加された新しい呪文の補足説明である。[影]呪文は影界の中身や影界のエネルギーを操ったり、影界を行き来させたりする。
[風]:空気によって作られたり、空気を操作したり、風属性が優勢の次元界に住むクリーチャーや(風)の副種別を持つクリーチャーを召喚したりする呪文は[風]の補足説明を持つべきである。
[感情]:これは本書で追加された呪文の補足説明である。この補足説明を持つ呪文は感情を生み出したり目標が現在持つ感情を操ったりする。ほとんどの[感情]呪文は心術だが、[恐怖]呪文は例外で通常は死霊術である。
[恐怖]:[恐怖]の補足説明を持つ呪文は恐怖を生み出し、強化し、制御する。[恐怖]呪文のほとんどは死霊術呪文だが、心術呪文に属するものもある。
[苦痛]:[苦痛]は本書で追加された新しい補足説明である。[苦痛]効果は永続する肉体的なダメージを及ぼすことなく不快な感覚を及ぼす(しかしその感覚を抱いた目標は長い間痛みにさらされることで、精神的な影響を被るかもしれない)。頑健セーヴに完全抵抗を持つクリーチャー(人造やアンデッドなど)は[苦痛]効果に完全耐性を持つ。
[言語依存]:[言語依存]呪文は半ばコミュニケーションのように明瞭な言語を使用する。術者が[言語依存]呪文を通して伝えることを目標が理解できなかったり聞き取れなかったりすると、たとえ目標がセーヴィング・スローに失敗したとしても、この呪文は効果を及ぼさない。
[混沌]:真なる混沌の力を引き出したり、混沌属性の次元界に住むクリーチャーや(混沌)の副種別を持つクリーチャーを召喚したりする呪文は[混沌]の補足説明を持つべきである。
[酸]:[酸]効果は冷たさ、電気、熱、振動ではなく、化学反応によるダメージを及ぼす。この補足説明は実際の酸と、塩基やアルカリと呼ばれる化学的に反対の物質(アンモニアや灰汁)を含んでいる。
[善]:真なる善の力を引き出したり、善属性の次元界のクリーチャーや(善)の副種別を持つクリーチャーを召喚する呪文は(善)の副系統を持つべきである。
[即死]:[即死]の補足説明を持つ呪文は、直接クリーチャーの命を即座に殺す原因となる攻撃を行うか、死亡していたり瀕死状態にあるクリーチャーから力を抜き取る。
デス・ウォード呪文は[即死]効果に対する防護となり、クリーチャー種別の中には[即死]効果に完全耐性を持つものもいる。
[精神作用]:精神を持たない(つまり【知力】が“-”となっている)クリーチャーやアンデッドは[精神作用]効果に完全耐性を持つ。
[地]:地面を操作したり地属性が優勢の次元界に住むクリーチャーや(地)の副種別を持つクリーチャーを召喚する呪文は[地]の補足説明を持つべきである。
[秩序]:真なる秩序の力を引き出したり、秩序に属する次元界に住むクリーチャーや(秩序)の副種別を持つクリーチャーを召喚する呪文は[秩序]の補足説明を持つべきである。
[電気]:[電気]効果は電力を発生して流すものが含まれる。それが電位によるものか電流によるものかは関係ない。[電気]は生体系をバラバラにすることでクリーチャーにダメージを与える。この呪文は電気を通して熱することで物体にも(クリーチャー同様に)ダメージを与える。加えて専門的な内容になるが、多くの[電気]呪文は[火]呪文としても扱われる。しかしゲームを簡単にするために、電気依存の呪文は[電気]ダメージを及ぼすのが良いだろう。[電気]効果は朦朧状態と麻痺状態を及ぼし、場合によっては殺すこともある。
[毒]:[毒]は本書で追加された新しい呪文の補足説明である。[毒]効果は化学反応を通して生きているクリーチャーを妨害したりダメージを及ぼすために、毒や薬、同種の有毒な物質を使用する。専門的な内容になるが、[酸]と[毒]はどちらも化学反応だが、パスファインダー・ロールプレイング・ゲームにおいてはこれらは異なる効果に割り当てられている。[酸]はヒット・ポイントへのダメージを及ぼし、[毒]は能力値ダメージ、能力値吸収、出血、混乱状態、痙攣、吐き気がする状態、麻痺状態、回復力の減少、窒息、気絶状態、死をもたらす。毒に対する抵抗を持つクリーチャー(ドワーフなど)は、[毒]呪文の効果に対するセーヴィング・スローや効果そのものに対してこの抵抗を適用することができる。毒への完全耐性を持つクリーチャーは[毒]呪文の毒による効果は無視できるが、この呪文のすべての効果を無視できるわけではない(例えば、液体の毒で満たされた落とし穴を作り出す呪文は依然として罠として働き、毒に完全抵抗を持つクリーチャーであっても溺れる可能性がある)。
[呪い]:[呪い]は本書で追加された新しい呪文の補足説明である。[呪い]は通常永続的な効果である。通常は解呪できないが、
ウィッシュ、
ブレイク・エンチャントメント、
ミラクル、
リミテッド・ウィッシュ、
リムーヴ・カースにより解除される。[呪い]呪文の一覧は用語一覧を参照。
[火]:[火]効果は火を作り出すか、魔法や摩擦により直接熱を与えることで目標を熱する。溶岩、蒸気、沸騰した水は全て[火]ダメージを与える。[火]効果は混乱状態、目が眩んだ状態、過労状態、疲労状態、吐き気がする状態、気絶状態、即死などを与えることもある。火を操る呪文や、火属性が優勢な次元界のクリーチャーや(火)の副種別を持つクリーチャーを召喚する呪文は[火]の補足説明を持つべきである。
[光]:かなりの量の光を作り出したり、[闇]効果に攻撃する呪文は[光]の補足説明を持つべきである。[光]の補足説明を呪文に与えることにより、十分に高いレベルであれば
ダークネスのような呪文を相殺し解呪することも表すようになる。
[病気]:これは本書で作られた呪文の補足説明だ。[病気]効果は目標を病気にする。この病気はバクテリアやウィルスのような生命体の侵攻、体内状態の異常(ガンや精神疾患)や、それらの1つを魔法的な効果によって再発させるものが挙げられる。病気に対する抵抗や完全抵抗を持つクリーチャーはセーヴィング・スローと[病気]呪文の効果に、その抵抗を適用することができる。[病気]呪文の一覧は用語一覧を参照。
[水]:水を操ったり、水属性が優勢の次元界に住むクリーチャーや(水)の副種別を持つクリーチャーを召喚する呪文は、[水]の補足説明を持つべきである。
[闇]:闇を作り出し、光の総量を抑える呪文は[闇]の補足説明を持つべきである。[闇]の補足説明を呪文に与えることにより、十分に高いレベルであれば
デイライトのような呪文を相殺し解呪することも表すようになる。
[力場]:[力場]の補足説明を持つ呪文は魔法的な力場を創り出し、操作する。[力場]呪文は非実体クリーチャーに通常通り(それが実体を持つクリーチャーであるかのように)効果を及ぼす。
[冷気]:[冷気]効果は目標を凍えさせることによってダメージを及ぼす。一般的には、異常なほどに冷たい物質やエネルギーを撒き散らす。[冷気]効果には何も無いところから氷、みぞれ、雪を作り出す呪文も含まれる。この種の呪文は凍傷、しびれ、協調問題、移動速度や反応の低下、昏睡、死をもたらすことができる。
最終更新:2015年08月12日 01:52