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Pathfinder RPG Bestiary よくある質問と回答

 最終更新:2015年7月12日。1ヶ月以内に更新された項目は で示されている。(訳注:prdjでは30日以内に更新された項目の文頭に 【新着】 と表示している。また、すでにPRD(原文)に適用され無意味になっている質問は で表示している。)

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全般 General

爪と鈎爪:爪攻撃を獲得する場合に、その爪攻撃を足に設定することはできますか?
 君が二足歩行するクリーチャー(おおむね人型生物の姿で2つの腕と2つの脚を持つ)である場合、君の爪は手に備えねばならない;君はそれを他の肢や体の一部に割り当てることはできない。
 君が四足歩行(または4本以上の脚を持つ)であるなら、爪を足に備えることができる。君がすべての足に爪を備えた場合、飛びかかりや引っかきなどの特殊能力を持っていない限り、君は通常は自身のターンにそれらの爪攻撃のすべてを使用することはできない。
 鈎爪は爪とよく似ているが、通常は二足を持つクリーチャー(特にジャイアント・イーグルやハーピーなどの飛行する二足クリーチャー)の足に備わる。爪攻撃を与える能力は鈎爪攻撃のようには使用できない(つまり、君は別の四肢上で使用できるよう能力のゲーム的メカニクスを“塗り替える”ことはできない)。
2013年11月13日掲示|先頭に戻る原文

モンスターの共通ルールの締めつけ(『Bestiary』298ページ)を持つクリーチャーが敵に組みつく場合、締めつけのダメージはいつ与えるのでしょうか?
 締めつけを持つクリーチャーは、組みつき判定が成功するごとに締めつけの追加ダメージを与える。この判定とは組みつきを確立する最初の判定も含む(モンスターの共通ルール「つかみ」を使用する場合など)。

2010年11月掲示|先頭に戻る原文

DR は斬撃、刺突、あるいは殴打ダメージを与える魔法効果にはどのように作用しますか?
 『Bestiary』のダメージ減少の定義(299ページ)には「クリーチャーは、エネルギー攻撃(魔法的でないものも含む)、呪文、擬似呪文能力、超常能力から通常のダメージを受ける。」と記述されているが、実際のところ、これは[火]ダメージや刺突ダメージなどのように特定のタイプとして具体的に呼ばれていないダメージについて言及している。言い換えると、DR は魔法攻撃による「無種別のダメージ」からは守ってくれない。
 しかしながら、魔法攻撃が殴打、刺突、あるいは斬撃ダメージを与えると具体的に記述されている場合、物理的な武器による場合のように、DR はそのダメージに通常通りに作用する。(さもなければ魔法攻撃はダメージ種別をもたないとした方がよいだろう。粘体がその攻撃により分裂するかどうかなどのように、めったに発生しないだろういくつかの厄介なケースにおいて、殴打/刺突/斬撃のダメージ規則しかない場合も同様だ。)
 例えば、アイス・ストーム呪文は3d6ポイントの殴打ダメージと2d6ポイントの[冷気]ダメージを与える。君がゾンビの集団にアイス・ストームを発動した場合、ゾンビの DR 5/斬撃は、呪文の殴打ダメージのうちの5ポイントから保護する。DR はエネルギー攻撃には適用されないため、彼らの DR は呪文の[冷気]ダメージに対しては何の助けにもならない。

2013年3月掲示|先頭に戻る原文

モンスター能力の負のエネルギーへの親和性(『Bestiary 2』P.299)はどのように機能するのですか?
  この能力の意図はクリーチャーが(アンデッドのように)負のエネルギーによって癒され、(アンデッドのように)正のエネルギーによって害されることである;これは自動的であり、目標やエネルギーの使用者の意図は関係ない。しかしながら、この能力に記述された“反応する”というフレーズは明確な定義を定められていないため、やや混乱を招くかもしれない。この能力は次刷の『Bestiary 2』で変更されるだろう。

  更新:299ページ - 負のエネルギーへの親和性の能力の説明、現在の項目を以下と置き換え:

負のエネルギーへの親和性(変則) Negative Energy Affinity (Ex)
  クリーチャーは生きてはいるが、キュア呪文やエネルギー放出など、アンデッドに生きているクリーチャーとは異なる影響を与えるすべての効果に関して、あたかもアンデッドであるかのように扱われる。
  書式:負のエネルギーへの親和性;位置:防御的能力

2012年2月掲示|先頭に戻る原文

つかみ:『Bestiary』では「つかみ」のルールは、そのモンスターより小さいサイズのクリーチャーにのみ作用するとありますが、『Bestiary 2』における「つかみ」のルールは、最大で自分のサイズの同じサイズまで作用すると記述があります。どちらが正しいのでしょうか?
  Bestiary 2』が新しく、更新された版である:「つかみ」は最大で「つかみ」の能力をもつモンスターと同じサイズまでのクリーチャーに作用する。次回、オリジナルの『Bestiary』を増刷する際には、「つかみ」と類似の能力に関するすべての記述にこの変更を反映するよう更新するつもりだ。

2011年3月掲示|先頭に戻る原文

非実体のクリーチャーと“魔法として扱う”:モンクの気蓄積(魔法)によるもののように、ダメージ減少の克服に関して魔法として扱う攻撃手段を有しているとします。これは私が非実体のクリーチャーを攻撃するときにはこの攻撃は魔法的なものとして扱われず、まったく害することができないことを意味するのでしょうか?
 そのような攻撃はその攻撃が魔法であるかのように非実体クリーチャーを害することもまたできるだろう。このことは将来のエラッタに反映される。

2014年10月31日(金)掲示|先頭に戻る原文

飛びかかり:この能力(302ページ)を有する場合、全力攻撃の一部として武器による反復攻撃を行うことはできますか?
 君が1回の全力攻撃として実行することのできるいずれの近接攻撃シークエンスも、突撃─飛びかかり─全力攻撃の一部として許可されている。例えば、上級獣のトーテムの激怒パワーを有するバーバリアンはモンスター共通能力の飛びかかりを獲得し、その突撃─飛びかかり─全力攻撃の一部として人工的近接武器による反復攻撃を行うことができる。

2012年2月掲示|先頭に戻る原文

飛びかかりとヘイスト:飛びかかりを持つクリーチャーがヘイストの影響下にあり、突撃を行う場合、ヘイストによる追加攻撃を得られるのでしょうか?
 得られる。
 2013/09/09編集:これはヘイスト呪文が本質的に全力攻撃と同様のものである効果とどのように作用するかのルール解釈の改訂である。たとえそれがヘイスト呪文で要求される全力攻撃アクションでなかったとしてもである。以前のルール解釈では飛びかかりは全力攻撃アクションを使用していないため、飛びかかりがヘイスト呪文からの追加攻撃を得ることを許していなかった。

2013年9月9日掲示|先頭に戻る原文

飛びかかりとスロー:飛びかかりを持つクリーチャーがスローの影響下にあり、突撃を行う場合、依然として飛びかかりによる全力攻撃を得られるのでしょうか?
 ルールに記載されている通り、スローの効果にも関わらず、飛びかかりはクリーチャーの全力攻撃を可能にするだろう。
(これはパスファインダーRPG には“部分突撃”アクションが存在しないために起こる)

2013年7月掲示|先頭に戻る原文

呪文:呪文発動能力を持つモンスターは呪文解放型または呪文完成型アイテムを使用することができますか?
 できる。呪文の使い手であるモンスターは、呪文発動に関係する効果ないし能力について、そのクラスの一員であると見なす。例えば、そのクラスに使用可能な呪文完成型および呪文解放型アイテムや、(インセンス・オヴ・メディテイションパール・オヴ・パワーのような)そのクラスの呪文発動能力に影響する魔法のアイテムを使用できる。

2013年6月掲示|先頭に戻る原文

蹂躙:モンスターの共通ルール蹂躙では蹂躙の一部としてそのモンスターは移動するとは書いていますが、どれだけ遠くまで動けるかには言及していません。蹂躙クリーチャーはどこまで動けますか?
 蹂躙クリーチャーは蹂躙の一部として地上移動速度の2倍まで移動できる。

2016年3月18日掲示|先頭に戻る原文

モンスター Monsters

アルコンのグレーター・テレポートの能力は擬似呪文能力、超常能力のどちらでしょうか? 個々のアルコンには擬似呪文能力として記述されていますが、(アルコン)の副種別の項目には超常能力となっています。
  この能力は擬似呪文能力だ。

2010年8月掲示|先頭に戻る原文

飲み込み:モンスターの内部に十分なダメージを与えた上で、そこから脱出を行うのはどの種類のアクションですか?
 飲み込まれたクリーチャーは1回の標準アクション、移動アクション、あるいは5フィート・ステップを使用しなければならない。これは行動するキャラクターが脱出路を切り開いたキャラクターであろうが、他の飲み込まれたキャラクターが他のキャラクターによって切り開かれた脱出口を利用するのであろうが、適用される。

2013年3月掲示|先頭に戻る原文

超小型クリーチャー、〈登攀〉、および〈水泳〉:すべての超小型クリーチャーは〈登攀〉および〈水泳〉の技能判定に【筋】の代わりに【敏】を使用するべきでしょうか? それとも使い魔だけがそうなのでしょうか?
 超小型かより小さなサイズのすべてのクリーチャーは〈登攀〉および〈水泳〉判定に【筋】修正の代わりに【敏】修正を使用する。このことは『Bestiary 4』の新しいモンスターの共通ルールに追記されるだろう。

2013年5月掲示|先頭に戻る原文

ヴァンパイア:得意な敵:人型生物(人間)を持つレンジャーは人間から変化したヴァンパイアに対して得意な敵のボーナスを得るのでしょうか?
 適用しない。ヴァンパイアのテンプレートによれば、人間から変化したヴァンパイアは(人間)の副種別を維持しておらず、そのためレンジャーのボーナスは適用されない。ヴァンパイアを人間とみなすにはまったくもって無理がある。概して、得意な敵:人型生物は人型生物以外の種別に対して効果を及ぼさない(たとえば種別がアンデッドであるヴァンパイアなどには)。

2011年7月掲示|先頭に戻る原文

ヴァンパイア:ヴァンパイアにディスインテグレイトを発動することで恒久的に滅ぼすことができますか?
 できない。これは“どの特例が優先されるか?”という問題である。モンスターのヴァンパイアの項にはどうすればヴァンパイアを永遠に滅ぼすことができるかが述べられており(そして、ディスインテグレイトはそれらの方法の1つではない)、またディスインテグレイトは“この呪文は特殊な条件下でのみ滅ぼすことのできるクリーチャーを恒久的に滅ぼすことができる”とは述べていないため、ヴァンパイアの項のルールが優先される。ディスインテグレイトによってヴァンパイアの hp を0まで減少させると、ヴァンパイアは霧の姿になることを強いられ、その時点で棺に撤退する。

2013年9月11日掲示|先頭に戻る原文

作成と強大化 Creation and Advancement

変身の作用に関するパスファインダーのルールでは、この能力を持つクリーチャーは数分(呪文の持続時間に基づく)ごとに変身しなおさなければならないことになります。長期にわたり変身後の形態で過ごしているドッペルゲンガーや他の変身生物は、気取られずにやり過ごすのにどのような方法をとっているのでしょうか?
  この能力のあり方は『Bestiary 2』で変更を入れているところだ。今のところ、クリーチャーの説明分に特に記述がなければ、変身を持つあらゆるクリーチャーは、再度変身能力を有効にすることなく、無期限に変身後の形態を維持する能力を持つようになっている。(SKR 2010/09/23)

2010年9月掲示|先頭に戻る原文