次元界での冒険

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*次元界 &small(){&link(Planar){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#planar}} 人間、エルフ、ノーム、ドワーフの現実世界を超えたところに存在の諸次元界として知られる広大な領域がある。大きさと力においてほとんど無限である、この多様な世界は現実の根源的な要素――属性、元素、エネルギーなど――を体現する。それぞれの次元界はそれ自体が1つの宇宙であり、特有の自然法則と固有の住人――来訪者を有する。彼らが神格であれエンジェルであれデヴィルであれデーモンであれ奇妙なクリーチャーであれ、時として定命の者の世界を来訪し、あるいは招請される。次元界には、文字通りあらゆる物もありえ、エキゾチックで恐ろしく驚異的で危険な冒険のための完璧な場所となっている。 *次元界とは? &small(){&link(What is a Plane?){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#what-is-a-plane?}} 存在する諸次元界はいくつもの異なる本質を持つ空間が相互に繋がり織り合わさったものである。稀にしかない連結点を除けば、各次元界は独自の自然法則を持つ独立した宇宙として存在している。次元界はいくつかの一般的なタイプに分けられる。物質界、中継界、内方次元界、外方次元界、擬似次元界である。 &b(){物質界}:物質界は全ての次元界の中で最も地球に似ており、我々自身の世界と同じ自然法則の下で動いている。これはほとんどの冒険で標準的に使われる世界である。 &b(){中継界}:これら3つの次元界は、1つの共通した重要な特性を持っている。ある場所から別の場所への移動に用いられるのだ。アストラル界は(理論的には外方次元界のひとつであるが)他の全ての次元界へつながる回廊であり、エーテル界と影界はどちらも物質界と接しているため、物質界の中の移動に用いられる。これらは物質界と最も密接に影響しあう次元界であり、さまざまな呪文によって行き来される。これらを出身とする住民も存在する。 &b(){[[内方次元界]]}:この6つの次元界は宇宙の礎たる力の具現化した世界である。これらは1種類の元素ないしエネルギーで構成された世界であり、その力が他の全てを圧倒している。内方次元界の出身者は次元界と同じエネルギーや元素でできている。負のエネルギー界、正のエネルギー界、風の次元界、地の次元界、火の次元界、水の次元界が内方次元界の全てである。 &b(){外方次元界}:外方次元界は諸神格の住まいであり、同時にセレスチャルやフィーンドなどのクリーチャーの住む所である。外方次元界はどれも属性を持ち、特定の道徳観や規律観を具現している。各次元界の出身者たちもその次元界の属性に従ってふるまう傾向がある。外方次元界は物質界を離れた霊魂が最後の安息――安らかなる悟りへ至るにせよ、永遠に苦しみ続けるにせよ――を得る場所でもある。[[アバドン]]、[[アビス]]、[[エリュシオン]]、[[ヘヴン]]、[[ヘル]]、[[リンボ>メールシュトローム]]、[[ニルヴァーナ]]、[[パーガトリー>ボーンヤード]]、[[ユートピア>アクシス]]が外方次元界の全てである。 &b(){[[擬似次元界]]}:これは次元界と同じ機能を持つが、大きさが計測可能で限られた手段によってしか出入りできない異次元空間全てを含む包括的な分類である。他のタイプの次元界の大きさが理論上無限なのに対し、擬似次元界は直径数百フィート程度しかないこともある。 *次元界の特性 &small(){&link(Planar Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#planar-traits}} 存在の諸次元界にはそれぞれ固有の特性――宇宙を統べる自然法則がある。次元界の特性はいくつかの基本項目に分類されている。すべての次元界は以下のような特性を持つ。 &b(){物理的特性}:これは重力や時間がどう働くかといったことを含めた、次元界の物理法則と自然法則を定める特性である。 &b(){元素およびエネルギー的特性}:これは特定の元素ないしエネルギーが優勢かどうかを定める特性である。 &b(){属性的特性}:キャラクターが秩序にして中立や混沌にして善であるのと同様、多くの次元界も特定の道徳観や規律観と結びついている。 &b(){魔法的特性}:魔法の働きは次元界ごとに異なる。魔法的特性は各次元界で魔法に何ができて何ができないのかを定める。 **物理的特性 &small(){&link(Physical Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#physical-traits}} 物理的特性によって定義される最も重要な自然法則が、重力の働き方と時間の流れ方である。他の物理的特性は次元界の大きさや形状、そして次元界の性質の変化させやすさに関連している。 ***&aname(gravity)重力 &small(){&link(Gravity){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#gravity}} 引力の方向が通常と違っているかもしれないし、同一次元界の中でさえ引力の向きがまちまちであるかもしれない。 &b(){通常の重力}:ほとんどの次元界の重力は物質界と同じである。能力値、運搬能力、荷重に関するルールは通常通り適用される。次元界の解説に特に明記されていない限り、それは通常の重力特性を有するものとされる。 &aname(heavy-gravity)&b(){高重力}:この特性を持つ次元界の重力は物質界よりも強い。そのため、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈登攀〉技能判定と、全ての攻撃ロールに-2の状況ペナルティを被る。全てのアイテムの重量は事実上2倍になるため、キャラクターの移動速度に影響が出るかもしれない。武器の射程は半分になる。キャラクターの【筋力】と【敏捷力】には影響はない。高重力の次元界で落下したキャラクターは、10フィートごとに1d10ポイント(最大20d10ポイント)のダメージを受ける。 &aname(light-gravity)&b(){低重力}:この特性を持つ次元界の重力は物質界よりも弱い。そのため、クリーチャーはより多くの物を持ち上げることができることに気づく。この特性を持つ次元界ではキャラクターは〈軽業〉、〈騎乗〉技能判定と、全ての攻撃ロールに-2の状況ペナルティを被る。全てのアイテムの重量は半分になり、武器の射程は2倍になる。キャラクターの【筋力】と【敏捷力】は低重力のために変化することはないが、これらの能力値によってできることは変化する。これらの利点は他の次元界からの旅人にも現地の者にも適用される。低重力の次元界で落下したキャラクターは、10フィートごとに1d4ポイント(最大20d4ポイント)のダメージを受ける。 &b(){無重力}:この特性を持つ次元界にいる者は、何か一定方向に引力が働くような仕組みがない限り、宙に浮いて漂うしかない。 &aname(objective-directional-gravity)&b(){客観的重力方向/Objective Directional Gravity}:この特性を持つ次元界の重力の強さは物質界と同じだが、その方向は通常と異なり地面に向かって“下向き”に働いていない。あらゆる固体にも落ちていく可能性があり、次元界そのものが傾いているのかもしれないし、それどころか上向きに重力が働いているのかもしれない。加えて、この次元界では“下”がどの方向か土地土地で変化することもある。 &aname(subjective-directional-gravity)&b(){主観的重力方向/Subjective Directional Gravity}:この特性を持つ次元界の重力の強さは物質界と同じだが、個々のクリーチャーが引力の向きを選択できる。そのような次元界では装備中でない物体や自我のないクリーチャーにとって無重力と同じである。この種の環境は新来の者の方向感覚をひどく混乱させてしまうだろう。しかし“重みのない”次元界ではそれが普通なのである。 主観的重力方向を持つ次元界にいるキャラクターは、足元が“下”であることをイメージしながら動けば、固体の表面を普通に移動することができる。空中で立ち往生してしまったとしても、ただ“下”の方向を選んでその方向に“落ちる”だけで、キャラクターは“飛ぶ”ことができる。この方法により、クリーチャーは最初のラウンドに150フィート、以後のラウンドは300フィートずつ“落ちて”いく。この方法では直線的な移動しかできない。止まるためには、“下”の方向を変えて減速しなければならない(この場合も、最初のラウンドで150フィート、以後のラウンドで300フィートずつ新たな方向へ移動する)。 【判断力】判定(DC16)に成功すれば、1回のフリー・アクションとして新たな重力の向きを設定できる。この判定は1ラウンドに1回行うことができる。この【判断力】判定に失敗したキャラクターは、次のラウンド以降も継続し判定に挑戦するなら、成功するまで+6のボーナスを得る。 ***&aname(time)時間 &small(){&link(Time){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#time}} 時間の流れる速度は次元界ごとに異なる可能性がある(同一次元界の中では一定だが)。時間は常に観察者の主観である。時間の主観性は異なる次元界でも当てはまる。旅人は、次元界を渡るときに時間を短縮したりロスしたりすることに気づくかもしれない。それでも彼ら自身の視点ではいつも普段どおりに時間が流れているのである。 &b(){通常の時間流}:時間の流れる速度が物質界と同じであることを示している。通常の時間流をもつ次元界における1時間は物質界における1時間と等しい。次元界の解説に特に明記されていない限り、それは“通常の時間流”特性を持つ。 &b(){不規則な時間流/Erratic Time}:いくつかの次元界では時間の流れる速さが遅くなったり早くなったりするため、そのような次元界と他の次元界の間を行き来するごとに時間を失ったり得たりするかもしれない。このような次元界の住人にとって、時間は通常通り流れており、その変化に気づくことはない。以下にその例を示す。 |~d%|~物質界における時間|~ 不規則な時間流をもつ次元界の時間| |01~10| 1日| 1ラウンド| |11~40| 1日| 1時間| |41~60| 1日| 1日| |61~90| 1時間| 1日| |91~100| 1ラウンド| 1日| &aname(flowing-time)&b(){異なる時間流/Flowing Time}:いくつかの次元界では、時間流は常に早かったり遅かったりしている。他の次元界に旅してそこで1年間過ごし、物質界に戻った者は、わずか6秒間しか経過していないことに気が付くかもしれない。帰還した次元界にあるもの全ては僅か数秒間しか過ぎていないが、旅人とその持ち物、呪文、彼に働いている効果にとって過ぎ去った1年間は現実の物である。異なる時間流を持つ次元界の時間の動きを決める場合は、まず物質界の時間の流れを決め、次にその他次元界の時間流を決定すること。 &aname(timeless)&b(){無時間}:この特性を持つ次元界でも時間は経過していく。しかし時間の影響はほとんど表れない。無時間の特性がある特定の活動や行動(飢え、渇き、加齢、毒の効果、治癒など)にどんな影響を及ぼすかについては次元界によって異なる。無時間の次元界の危険な所は、その次元界を離れて普通に時間の流れる次元界に移った途端に、時が止まった時点に遡って飢餓や加齢が生じることである。ある次元界が魔法に関して無時間である場合は、持続時間が瞬間以外の呪文はディスペルされるまで永続的に続く。 ***&aname(shape-and-size)形状と大きさ &small(){&link(Shape and Size){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#shape-and-size}} 次元界はさまざまな形状と大きさをしたものがある。ほとんどの次元界の大きさは無限か、少なくとも無限と思える程の大きさである。 &b(){無限}:この特性を持つ次元界はどこまでも広がっている。しかしそのなかには有限の構成要素があるかもしれない。あるいは2方向にどんどん拡大し、無限に引き伸ばされていく地図のようになっているかもしれない。特に明記されていない限り、次元界は事実上無限である。 &b(){有限}:この特性を持つ次元界には端や境界線がある。このような境界線は他の次元界と接続しているかもしれないし、世界の端や巨大な壁のような有限の固い境界になっているかもしれない。擬似次元界はしばしば有限である。 &b(){自己完結的}:この特性を持つ次元界は、その境界がそれ自体によって覆い尽くされ、旅する者が端に到達すると、地図の反対側に行くことになる。いくつかの球状の次元界が自己完結的な有限の次元界の例であるが、立方体、円環、旅人を端から反対側の端までテレポートさせる魔法がかかった平面などもある。擬似次元界の一部は自己完結的である。 ***変動性 &small(){&link(Morphic Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#morphic-traits}} この特性は、次元界の基本的な自然法則がどのくらい変化させやすいかを示している。自我のあるクリーチャーの思考に感応する次元界もあれば、何らかの物理的手段や魔法的手段に反応する次元界もある。また、極めて強大なクリーチャーにしか操作できない次元界もある。 &b(){通常の変動性}:この特性を持つ次元界にある物体は、物理的または魔法的な力の影響を受けない限り、存在する位置に留まり続ける(そしてそのままの存在であり続ける)。周囲の状況に対して労力に応じた変化をもたらすことができる。特に明記されていない限り、次元界は“通常の変動性”特性を持つ。 &b(){神力による変動性}:特定の唯一無二の存在(神格や同等の大いなる力を持つ存在)はこの特性の次元界で物体やクリーチャーや地形を変化させる能力を持つ。彼らは瞬時に劇的な変化を起こすことができ、自分のために強大な王国を創造することができる。通常のキャラクターはこの次元界が呪文や物理的作業によって変質させることができる“通常の変動性”を持つように感じる。 &aname(highly-morphic)&b(){動的な変動性/Highly Morphic}:この特性を持つ次元界ではめまぐるしく変化が起こり、特定の範囲の安定を保つことさえ困難である。こうした次元界はある種の呪文や自我あるクリーチャーの思考や意志の力に劇的な反応を見せるかもしれないし、変化は何の理由もなく起きるのかもしれない。 &aname(magically-morphic)&b(){魔法による変動性}:この特性を持つ次元界は特定の呪文によって次元界の基本的な構成要素を作り変えることができる。 &b(){自我/Sentient}:この次元界はある1つの実体――次元界それ自体――の思考にのみ反応する。旅人は次元界が彼らをどう思うかによって風景が変化していくのを見ることになるかもしれず、居心地がよいかどうかはその反応による。 &aname(static)&b(){静的/Static}:この次元界は変化しない。訪問者は次元界の生きている住人や、住人が持っている物品に影響を及ぼすことができない。次元界にあるものに影響を及ぼすような呪文は、次元界の静的な特性が除去されるか抑止されない限り効果を表さない。しかし、次元界に入る前に発動された呪文の効果は残る。静的な次元界にある所持されていない物品を動かすことでさえDC16の【筋力】判定が必要である。特に重い物は動かすことができないかもしれない。 **&aname(elemental-and-energy-traits)元素およびエネルギー的特性 &small(){&link(Elemental and Energy Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#elemental-and-energy-traits}} 万物は4種類の基本元素と2種類のエネルギーでできている。元素とは地水火風、エネルギーは正のエネルギーと負のエネルギーの2種である。物質界はこれらの元素とエネルギーの調和を体現した次元界であり、あらゆるものが存在している。内方次元界ではそれぞれ1種類の元素またはエネルギーが優勢を占めている。その他の次元界でも多様な元素特性を示しているかもしれない。次元界の多くは元素およびエネルギー特性を持っていない。次元界がこのような特性を持つ場合は解説にこのことが明記されている。 &aname(air-dominant)&b(){風元素優勢}:この特性を持つ次元界は大部分が開けた空間であり、浮遊する石や他の固体が若干あるだけである。通常は呼吸可能な大気を持つが、酸の雲や毒性のガスが存在することもある。接すべき地面がほとんど、あるいは全く存在しないため、(地)の副種別のクリーチャーにとって居心地の悪いところである。実害は何もないのだが。 &aname(earth-dominant)&b(){地元素優勢}:この特性を持つ次元界は大部分が固体でできている。ここに辿りついた旅人たちは、洞窟などの地下空洞に出たのでない限り窒息してしまう危険がある。さらに悪いことに、“穴掘り”移動の能力を持たない者は地中に生き埋めになってしまわないように穴を掘りながら移動せねばならない(毎ターン5フィート)。地元素優勢の次元界は(風)の副種別のクリーチャーにとっては居心地の悪いところだ。狭苦しくて閉所への恐怖を呼び起すからだ。移動がしにくくなることを除けば、特に不利益を被ることもないのだが。 &aname(fire-dominant)&b(){火元素優勢}:この特性を持つ次元界は火でできており、その火は燃える物がなくても永続的に燃え続ける。物質界のクリーチャーにとって、火元素優勢の次元界は極めて危険な場所である。[火]への抵抗や完全耐性がなければ、あっという間に焼き尽くされてしまうからだ。 防護の施されていない木、紙、布、その他の可燃物はほぼ瞬時に着火する。防護の施されていない可燃物を着用している者も着火する。加えて、火元素優勢の次元界にいる間、クリーチャーは毎ラウンド3d10ポイントの[火]ダメージを受ける。(水)の副種別のクリーチャーにとって、火元素優勢の次元界の居心地は最悪である。水でできたクリーチャーは毎ラウンド上記の2倍のダメージを受ける。 &aname(water-dominant)&b(){水元素優勢}:この特性を持つ次元界はほとんどが液体で占められている。水中呼吸のできないものは空気溜りに辿りつけなければ溺れてしまう。(火)の副種別のクリーチャーにとって、水元素優勢の次元界の居心地は最悪である。火でできたクリーチャーは毎ラウンド1d10ポイントのダメージを受ける。 &aname(negative-dominant)&b(){負のエネルギー優勢}:この特性を持つ次元界は旅する者の生命を吸い取ってしまう広大で空虚な空間が広がっている。このような次元界は寂しく気味の悪い色のあせた場所で、ここで命を落とした者たちのうめき声をはらんだ風が漂っている。負のエネルギー優勢の特性には、軽度な負のエネルギー優勢と重度な負のエネルギー優勢の2つがある。軽度な負のエネルギー優勢の次元界では生きているクリーチャーは毎ラウンド1d6ポイントのダメージを受ける。ヒット・ポイントが0以下になると、灰と化して崩れ落ちてしまう。 重度な負のエネルギー優勢の次元界はさらに危険だ。この次元界にいる者は毎ラウンド頑健セーヴ(DC15)を行わなければならず、失敗するたびに負のレベル1を得てしまう。負のレベルが現在のレベルまたはヒット・ダイス以上になったクリーチャーは死亡してレイスになってしまう。&i(){デス・ウォード}呪文は旅人を負のエネルギー優勢の次元界から受けるダメージや生命力吸収から守ってくれる。 &aname(positive-dominant)&b(){正のエネルギー優勢}:この特性を持つ次元界の特徴は溢れんばかりの生命である。負のエネルギー特性優勢の次元界と同様、正のエネルギー優勢の次元界も軽度な正のエネルギー優勢と重度な正のエネルギー優勢に分類できる。軽度な正のエネルギー優勢の次元界はあらゆる形態の生命が爆発的に繁茂している。正のエネルギーが次元界全体に渦巻いているため、色彩はより鮮やかに、火はより熱く、騒音はより騒々しく、五感はいっそう鋭敏になる。正のエネルギー優勢の次元界にいる間、全ての者は“高速治癒2”の変則的能力を得る。 重度な正のエネルギー優勢の次元界はさらに強烈だ。重度な正のエネルギー優勢の次元界にいるクリーチャーは、頑健セーヴ(DC15)に失敗すると、周囲の光輝のために10ラウンドの間盲目状態になってしまう。この次元界にただいるだけで“高速治癒5”の変則的能力を獲得する。加えてヒット・ポイントが全快している者は毎ラウンド5ポイントの一時的ヒット・ポイントを獲得する。この一時的ヒット・ポイントはクリーチャーが重度な正のエネルギー優勢の次元界を離れた1d20ラウンド後に消えてしまう。ただし、一時的ヒット・ポイントの量が通常時の合計ヒット・ポイントを超えている状態になったら、クリーチャーは毎ラウンド頑健セーヴ(DC20)を行わねばならない。セーヴィング・スローに失敗した場合、クリーチャーは制御不能なエネルギーのため爆発して死んでしまう。 **&aname(alignment-traits)属性的特性 &small(){&link(Alignment Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#alignment-traits}} 一部の次元界は特定の属性に偏る傾向がある。こうした次元界の住人たちは――神格のような強大なクリーチャーでさえ――ほとんどが次元界と同じ属性である。次元界の属性的特性はそこにおける社会活動に影響を及ぼす。住人のほとんどと異なる属性を持つキャラクターにとって、次元界出身の者や状況に対処することは骨の折れることになるだろう。 属性的特性は複数の要素から成り立っている。第一の要素は道徳(善や悪)と規律(秩序や混沌)である。1つの次元界は道徳的要素1種か規律的要素1種、または両方の要素を1種ずつ持つことができる。第2の要素はその道徳的要素と規律的要素の現れ方が軽度か重度かである。次元界の多くは属性的特性を持たない。次元界がこの特性を持つ場合は、解説にそのことが明記されている。 &b(){善属性/悪属性}:これらの次元界は善と悪との戦いにおいて一方の陣営に立つことを選んだ。善属性と悪属性を両方とも持つ次元界は存在しない。 &b(){秩序属性/混沌属性}:この特性を持つ次元界とその住人たちは秩序と混沌の対立に起因する闘争を繰り広げている。秩序属性と混沌属性を両方とも持つ次元界は存在しない。 &b(){中立属性}:これらの次元界は善と悪、秩序と混沌の闘争の局外に立つ。 &aname(mildly-aligned)&b(){軽度な属性}:次元界の軽度な属性と正反対の属性を持つクリーチャーは、【魅力】に基づく全ての判定に-2の状況ペナルティを被る。軽度な中立属性は何者にも状況ペナルティを与えることはない。 &aname(strongly-aligned)&b(){強度な属性}:重度な属性を有する次元界において、次元界と異なる属性を持つクリーチャーは【知力】【判断力】【魅力】に基づく全ての判定に-2の状況ペナルティを被る。属性的特性の道徳的要素と規律的要素が異なることによるペナルティは累積する。 重度な中立属性を持つ次元界は、それ以外の全ての道徳や規律原理――善、悪、秩序、混沌――に対する反対属性である。このような次元界は、異なる考え方を受け入れ認めることよりも、属性間の均衡を取ることに興味があるかもしれない。他の重度な属性を持つ次元界と同じように、重度な中立属性の次元界では中立属性以外のクリーチャーは【知力】【判断力】【魅力】に基づく全ての判定に-2の状況ペナルティを被る。このペナルティは2重に適用され(1回は善/悪、1回は秩序/混沌)、中立にして善、秩序にして中立、混沌にして中立、中立にして悪のクリーチャーは-2のペナルティ、秩序にして善、混沌にして善、秩序にして悪、混沌にして悪のクリーチャーは-4のペナルティを被る。 **&aname(magic-traits)魔法的特性 &small(){&link(Magic Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#magic-traits}} 魔法的特性はその次元界で物質界と比べて魔法がどう作用するかを表している。次元界の中の特定の場所(神格の直接的な支配下にある場所)では、異なる魔法的特性が働いていることもある。 &b(){通常の魔法}:この魔法的特性は、全ての呪文と超常能力が記述の通りに機能することを意味している。特に明記されていない限り、次元界は“通常の魔法特性”を持つ。 &aname(dead-magic)&b(){魔法の枯渇/Dead Magic}:この次元界では魔法が全く無い。“魔法の枯渇”特性を持つ次元界では全ての面が&i(){アンティマジック・フィールド}呪文の範囲内であるかのように機能する。&i(){ディヴィネーション}呪文は“魔法の枯渇”特性を持つ次元界の中にあるものを探知することができず、術者は&i(){テレポート}やその他の呪文によってこの次元界に出入りすることはできない。“無魔法”ルールの唯一の例外は永続的な次元ポータルであり、これは通常通り機能する。 &aname(enhanced-magic)&b(){魔法の増強/Enhanced Magic}:この特性を持つ次元界では、特定の呪文や擬似呪文能力の使用が物質界と比べて簡単になったり効果が強力になったりする。魔法の増強の特性を持つ次元界の住人は、どの呪文や擬似呪文能力が増強の対象となるか気づいているが、次元間旅行者は自分で発見しなければならない。呪文が増強される場合、術者レベルが通常よりも2高いかのように機能する。 &aname(impeded-magic)&b(){魔法の阻害/Impeded Magic}:この特性を持つ次元界では、特定の呪文や擬似呪文能力の発動が困難になる。多くの場合、その原因は次元界の性質が呪文に干渉するためである。阻害される呪文を発動する場合、術者は精神集中判定(DC20+呪文レベル)を行わなければならない。判定が失敗した場合、呪文は発動しない上に、発動しようとした準備済みの呪文または呪文スロットも失われる。成功した場合、呪文は通常通り機能する。 &aname(limited-magic)&b(){呪文の制限/Limited Magic}:この特性を持つ次元界では、特定の条件に合致した呪文と擬似呪文能力しか発動することができない。条件とは、特定の系統や副系統の効果であったり、特定の補足説明を持つ効果であったり、特定のレベルの効果であったりする(あるいはこれらの条件全てを組み合わせたものであるかもしれない)。その条件に合致しない呪文や擬似呪文能力は全く機能しない。 &aname(wild-magic)&b(){呪文の暴走/Wild Magic}:“呪文の暴走”特性を持つ次元界では、呪文や擬似呪文能力の効果は予想も付かない、時に危険な形で表れる。“呪文の暴走”特性を持つ次元界で使用された呪文や擬似呪文能力は全て、歪んだ形で機能する可能性がある。呪文を通常通り機能させるためには、術者は術者レベル判定(DC15+呪文または擬似呪文能力のレベル)を行わなければならない。判定の失敗は何か奇妙なことが起きたことを意味する。d%をロールして『表7‐16:呪文の暴走の効果』を参照すること。 &aname(table-7-16:-wild-magic-effects)&b(){表:呪文の暴走の効果} &small(){&link(Table: Wild Magic Effects){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#table-7-16:-wild-magic-effects}} |~d% |~効果| |01~19 |呪文は通常の効果のまま術者に跳ね返る。呪文が術者に影響を与えることのできないものなら、呪文が失敗するだけですむ。| |20~23 |直径15フィートの円形の落とし穴が術者の足元に口を開ける。深さは術者レベル毎に10フィート。| |24~27 |呪文は失敗する。しかし呪文の目標ないし目標たちの上に小さな物体(花から腐った果実まで何でもありうる)が雨のように降り注ぐ。物体は命中すると消えてしまう。この雨は1ラウンド降り続ける。その間、目標となった者は盲目状態となり、呪文を発動するには精神集中判定(DC15+呪文レベル)を行わなければならない。| |28~31 |呪文はランダムな目標ないし範囲に効果を現す。呪文の範囲内にいる狙ったのと異なる目標1つをランダムに選択するか、呪文の範囲内のランダムに選んだ場所を効果の中心にすべきである。方向をランダムに決定するには、1d8し、南から時計回りに方角を数えること。距離をランダムに決める場合は3d6を振り、近距離呪文は出目を5倍、中距離呪文は20倍、遠距離呪文は80倍した値のフィート数とする。| |32~35 |呪文は通常通り機能するが、何も物質要素が消費されない。呪文が術者の精神から消費されることもない(呪文スロットや準備してあった呪文を再び使用できる)。アイテムはチャージを消費しない。この発動はアイテムや擬似呪文能力の使用回数制限に数えない。| |36~39 |呪文は機能しない。代わりに術者の30フィート以内にいる全ての者は(敵も味方も)&i(){ヒール}呪文の効果を受ける。| |40~43 |呪文は機能しない。代わりに術者を中心とした半径30フィートの範囲に2d4ラウンドの間&i(){ディーパー・ダークネス}と&i(){サイレンス}の効果がかかる。| |44~47 |呪文は機能しない。代わりに術者を中心とした半径30フィートの範囲に&i(){リヴァース・グラヴィティ}の効果がかかる。| |48~51 |呪文は機能する。きらめく色彩の渦が1d4ラウンドの間術者を取り巻く。これは&i(){グリッターダスト}(セーヴDC10+この効果を発生させた呪文のレベル)として扱う。| |52~59 |何も起こらない。呪文は機能しない。物質要素は消費されてしまう。呪文や呪文スロット、アイテムのチャージ数は消費されてしまう。この発動はアイテムや擬似呪文能力の使用回数制限に数える。| |60~71 |何も起こらない。呪文は機能しない。物質要素は消費されない。呪文が術者の精神から消費されることもない(呪文スロットや準備してあった呪文を再び使用できる)。アイテムはチャージを消費しない。この発動はアイテムや擬似呪文能力の使用回数制限に数えない。| |72~98 |呪文は通常通り機能する。| |99~100 |呪文はより強力に機能する。この呪文に対するセーヴィング・スローは-2のペナルティを被る。呪文は《呪文威力最大化》特技を使用して発動したかのように、最大の効果を発揮する。呪文がすでに《呪文威力最大化》済だった場合、さらに威力が大きくなるということはない。| #include_cache(次元界での冒険/2)
*次元界 &small(){&link(Planar){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#planar}} 人間、エルフ、ノーム、ドワーフの現実世界を超えたところに存在の諸次元界として知られる広大な領域がある。大きさと力においてほとんど無限である、この多様な世界は現実の根源的な要素――属性、元素、エネルギーなど――を体現する。それぞれの次元界はそれ自体が1つの宇宙であり、特有の自然法則と固有の住人――来訪者を有する。彼らが神格であれエンジェルであれデヴィルであれデーモンであれ奇妙なクリーチャーであれ、時として定命の者の世界を来訪し、あるいは招請される。次元界には、文字通りあらゆる物もありえ、エキゾチックで恐ろしく驚異的で危険な冒険のための完璧な場所となっている。 *次元界とは? &small(){&link(What is a Plane?){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#what-is-a-plane?}} 存在する諸次元界はいくつもの異なる本質を持つ空間が相互に繋がり織り合わさったものである。稀にしかない連結点を除けば、各次元界は独自の自然法則を持つ独立した宇宙として存在している。次元界はいくつかの一般的なタイプに分けられる。物質界、中継界、内方次元界、外方次元界、擬似次元界である。 &b(){物質界}:物質界は全ての次元界の中で最も地球に似ており、我々自身の世界と同じ自然法則の下で動いている。これはほとんどの冒険で標準的に使われる世界である。 &b(){中継界}:これら3つの次元界は、1つの共通した重要な特性を持っている。ある場所から別の場所への移動に用いられるのだ。アストラル界は(理論的には外方次元界のひとつであるが)他の全ての次元界へつながる回廊であり、エーテル界と影界はどちらも物質界と接しているため、物質界の中の移動に用いられる。これらは物質界と最も密接に影響しあう次元界であり、さまざまな呪文によって行き来される。これらを出身とする住民も存在する。 &b(){[[内方次元界]]}:この6つの次元界は宇宙の礎たる力の具現化した世界である。これらは1種類の元素ないしエネルギーで構成された世界であり、その力が他の全てを圧倒している。内方次元界の出身者は次元界と同じエネルギーや元素でできている。負のエネルギー界、正のエネルギー界、風の次元界、地の次元界、火の次元界、水の次元界が内方次元界の全てである。 &b(){外方次元界}:外方次元界は諸神格の住まいであり、同時にセレスチャルやフィーンドなどのクリーチャーの住む所である。外方次元界はどれも属性を持ち、特定の道徳観や規律観を具現している。各次元界の出身者たちもその次元界の属性に従ってふるまう傾向がある。外方次元界は物質界を離れた霊魂が最後の安息――安らかなる悟りへ至るにせよ、永遠に苦しみ続けるにせよ――を得る場所でもある。[[アバドン]]、[[アビス]]、[[エリュシオン]]、[[ヘヴン]]、[[ヘル]]、[[リンボ>メールシュトローム]]、[[ニルヴァーナ]]、[[パーガトリー>ボーンヤード]]、[[ユートピア>アクシス]]が外方次元界の全てである。 &b(){[[擬似次元界]]}:これは次元界と同じ機能を持つが、大きさが計測可能で限られた手段によってしか出入りできない異次元空間全てを含む包括的な分類である。他のタイプの次元界の大きさが理論上無限なのに対し、擬似次元界は直径数百フィート程度しかないこともある。 *次元界の特性 &small(){&link(Planar Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#planar-traits}} 存在の諸次元界にはそれぞれ固有の特性――宇宙を統べる自然法則がある。次元界の特性はいくつかの基本項目に分類されている。すべての次元界は以下のような特性を持つ。 &b(){物理的特性}:これは重力や時間がどう働くかといったことを含めた、次元界の物理法則と自然法則を定める特性である。 &b(){元素およびエネルギー的特性}:これは特定の元素ないしエネルギーが優勢かどうかを定める特性である。 &b(){属性的特性}:キャラクターが秩序にして中立や混沌にして善であるのと同様、多くの次元界も特定の道徳観や規律観と結びついている。 &b(){魔法的特性}:魔法の働きは次元界ごとに異なる。魔法的特性は各次元界で魔法に何ができて何ができないのかを定める。 **物理的特性 &small(){&link(Physical Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#physical-traits}} 物理的特性によって定義される最も重要な自然法則が、重力の働き方と時間の流れ方である。他の物理的特性は次元界の大きさや形状、そして次元界の性質の変化させやすさに関連している。 ***&aname(gravity)重力 &small(){&link(Gravity){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#gravity}} 引力の方向が通常と違っているかもしれないし、同一次元界の中でさえ引力の向きがまちまちであるかもしれない。 &b(){通常の重力}:ほとんどの次元界の重力は物質界と同じである。能力値、運搬能力、荷重に関するルールは通常通り適用される。次元界の解説に特に明記されていない限り、それは通常の重力特性を有するものとされる。 &aname(heavy-gravity)&b(){高重力}:この特性を持つ次元界の重力は物質界よりも強い。そのため、〈軽業〉、〈騎乗〉、〈水泳〉、〈登攀〉技能判定と、全ての攻撃ロールに-2の状況ペナルティを被る。全てのアイテムの重量は事実上2倍になるため、キャラクターの移動速度に影響が出るかもしれない。武器の射程は半分になる。キャラクターの【筋力】と【敏捷力】には影響はない。高重力の次元界で落下したキャラクターは、10フィートごとに1d10ポイント(最大20d10ポイント)のダメージを受ける。 &aname(light-gravity)&b(){低重力}:この特性を持つ次元界の重力は物質界よりも弱い。そのため、クリーチャーはより多くの物を持ち上げることができることに気づく。この特性を持つ次元界ではキャラクターは〈軽業〉、〈騎乗〉技能判定と、全ての攻撃ロールに-2の状況ペナルティを被る。全てのアイテムの重量は半分になり、武器の射程は2倍になる。キャラクターの【筋力】と【敏捷力】は低重力のために変化することはないが、これらの能力値によってできることは変化する。これらの利点は他の次元界からの旅人にも現地の者にも適用される。低重力の次元界で落下したキャラクターは、10フィートごとに1d4ポイント(最大20d4ポイント)のダメージを受ける。 &b(){無重力}:この特性を持つ次元界にいる者は、何か一定方向に引力が働くような仕組みがない限り、宙に浮いて漂うしかない。 &aname(objective-directional-gravity)&b(){客観的重力方向/Objective Directional Gravity}:この特性を持つ次元界の重力の強さは物質界と同じだが、その方向は通常と異なり地面に向かって“下向き”に働いていない。あらゆる固体にも落ちていく可能性があり、次元界そのものが傾いているのかもしれないし、それどころか上向きに重力が働いているのかもしれない。加えて、この次元界では“下”がどの方向か土地土地で変化することもある。 &aname(subjective-directional-gravity)&b(){主観的重力方向/Subjective Directional Gravity}:この特性を持つ次元界の重力の強さは物質界と同じだが、個々のクリーチャーが引力の向きを選択できる。そのような次元界では装備中でない物体や自我のないクリーチャーにとって無重力と同じである。この種の環境は新来の者の方向感覚をひどく混乱させてしまうだろう。しかし“重みのない”次元界ではそれが普通なのである。 主観的重力方向を持つ次元界にいるキャラクターは、足元が“下”であることをイメージしながら動けば、固体の表面を普通に移動することができる。空中で立ち往生してしまったとしても、ただ“下”の方向を選んでその方向に“落ちる”だけで、キャラクターは“飛ぶ”ことができる。この方法により、クリーチャーは最初のラウンドに150フィート、以後のラウンドは300フィートずつ“落ちて”いく。この方法では直線的な移動しかできない。止まるためには、“下”の方向を変えて減速しなければならない(この場合も、最初のラウンドで150フィート、以後のラウンドで300フィートずつ新たな方向へ移動する)。 【判断力】判定(DC16)に成功すれば、1回のフリー・アクションとして新たな重力の向きを設定できる。この判定は1ラウンドに1回行うことができる。この【判断力】判定に失敗したキャラクターは、次のラウンド以降も継続し判定に挑戦するなら、成功するまで+6のボーナスを得る。 ***&aname(time)時間 &small(){&link(Time){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#time}} 時間の流れる速度は次元界ごとに異なる可能性がある(同一次元界の中では一定だが)。時間は常に観察者の主観である。時間の主観性は異なる次元界でも当てはまる。旅人は、次元界を渡るときに時間を短縮したりロスしたりすることに気づくかもしれない。それでも彼ら自身の視点ではいつも普段どおりに時間が流れているのである。 &b(){通常の時間流}:時間の流れる速度が物質界と同じであることを示している。通常の時間流をもつ次元界における1時間は物質界における1時間と等しい。次元界の解説に特に明記されていない限り、それは“通常の時間流”特性を持つ。 &aname(erratic-time)&b(){不規則な時間流/Erratic Time}:いくつかの次元界では時間の流れる速さが遅くなったり早くなったりするため、そのような次元界と他の次元界の間を行き来するごとに時間を失ったり得たりするかもしれない。このような次元界の住人にとって、時間は通常通り流れており、その変化に気づくことはない。以下にその例を示す。 |~d%|~物質界における時間|~ 不規則な時間流をもつ次元界の時間| |01~10| 1日| 1ラウンド| |11~40| 1日| 1時間| |41~60| 1日| 1日| |61~90| 1時間| 1日| |91~100| 1ラウンド| 1日| &aname(flowing-time)&b(){異なる時間流/Flowing Time}:いくつかの次元界では、時間流は常に早かったり遅かったりしている。他の次元界に旅してそこで1年間過ごし、物質界に戻った者は、わずか6秒間しか経過していないことに気が付くかもしれない。帰還した次元界にあるもの全ては僅か数秒間しか過ぎていないが、旅人とその持ち物、呪文、彼に働いている効果にとって過ぎ去った1年間は現実の物である。異なる時間流を持つ次元界の時間の動きを決める場合は、まず物質界の時間の流れを決め、次にその他次元界の時間流を決定すること。 &aname(timeless)&b(){無時間}:この特性を持つ次元界でも時間は経過していく。しかし時間の影響はほとんど表れない。無時間の特性がある特定の活動や行動(飢え、渇き、加齢、毒の効果、治癒など)にどんな影響を及ぼすかについては次元界によって異なる。無時間の次元界の危険な所は、その次元界を離れて普通に時間の流れる次元界に移った途端に、時が止まった時点に遡って飢餓や加齢が生じることである。ある次元界が魔法に関して無時間である場合は、持続時間が瞬間以外の呪文はディスペルされるまで永続的に続く。 ***&aname(shape-and-size)形状と大きさ &small(){&link(Shape and Size){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#shape-and-size}} 次元界はさまざまな形状と大きさをしたものがある。ほとんどの次元界の大きさは無限か、少なくとも無限と思える程の大きさである。 &b(){無限}:この特性を持つ次元界はどこまでも広がっている。しかしそのなかには有限の構成要素があるかもしれない。あるいは2方向にどんどん拡大し、無限に引き伸ばされていく地図のようになっているかもしれない。特に明記されていない限り、次元界は事実上無限である。 &b(){有限}:この特性を持つ次元界には端や境界線がある。このような境界線は他の次元界と接続しているかもしれないし、世界の端や巨大な壁のような有限の固い境界になっているかもしれない。擬似次元界はしばしば有限である。 &b(){自己完結的}:この特性を持つ次元界は、その境界がそれ自体によって覆い尽くされ、旅する者が端に到達すると、地図の反対側に行くことになる。いくつかの球状の次元界が自己完結的な有限の次元界の例であるが、立方体、円環、旅人を端から反対側の端までテレポートさせる魔法がかかった平面などもある。擬似次元界の一部は自己完結的である。 ***変動性 &small(){&link(Morphic Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#morphic-traits}} この特性は、次元界の基本的な自然法則がどのくらい変化させやすいかを示している。自我のあるクリーチャーの思考に感応する次元界もあれば、何らかの物理的手段や魔法的手段に反応する次元界もある。また、極めて強大なクリーチャーにしか操作できない次元界もある。 &b(){通常の変動性}:この特性を持つ次元界にある物体は、物理的または魔法的な力の影響を受けない限り、存在する位置に留まり続ける(そしてそのままの存在であり続ける)。周囲の状況に対して労力に応じた変化をもたらすことができる。特に明記されていない限り、次元界は“通常の変動性”特性を持つ。 &b(){神力による変動性}:特定の唯一無二の存在(神格や同等の大いなる力を持つ存在)はこの特性の次元界で物体やクリーチャーや地形を変化させる能力を持つ。彼らは瞬時に劇的な変化を起こすことができ、自分のために強大な王国を創造することができる。通常のキャラクターはこの次元界が呪文や物理的作業によって変質させることができる“通常の変動性”を持つように感じる。 &aname(highly-morphic)&b(){動的な変動性/Highly Morphic}:この特性を持つ次元界ではめまぐるしく変化が起こり、特定の範囲の安定を保つことさえ困難である。こうした次元界はある種の呪文や自我あるクリーチャーの思考や意志の力に劇的な反応を見せるかもしれないし、変化は何の理由もなく起きるのかもしれない。 &aname(magically-morphic)&b(){魔法による変動性}:この特性を持つ次元界は特定の呪文によって次元界の基本的な構成要素を作り変えることができる。 &b(){自我/Sentient}:この次元界はある1つの実体――次元界それ自体――の思考にのみ反応する。旅人は次元界が彼らをどう思うかによって風景が変化していくのを見ることになるかもしれず、居心地がよいかどうかはその反応による。 &aname(static)&b(){静的/Static}:この次元界は変化しない。訪問者は次元界の生きている住人や、住人が持っている物品に影響を及ぼすことができない。次元界にあるものに影響を及ぼすような呪文は、次元界の静的な特性が除去されるか抑止されない限り効果を表さない。しかし、次元界に入る前に発動された呪文の効果は残る。静的な次元界にある所持されていない物品を動かすことでさえDC16の【筋力】判定が必要である。特に重い物は動かすことができないかもしれない。 **&aname(elemental-and-energy-traits)元素およびエネルギー的特性 &small(){&link(Elemental and Energy Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#elemental-and-energy-traits}} 万物は4種類の基本元素と2種類のエネルギーでできている。元素とは地水火風、エネルギーは正のエネルギーと負のエネルギーの2種である。物質界はこれらの元素とエネルギーの調和を体現した次元界であり、あらゆるものが存在している。内方次元界ではそれぞれ1種類の元素またはエネルギーが優勢を占めている。その他の次元界でも多様な元素特性を示しているかもしれない。次元界の多くは元素およびエネルギー特性を持っていない。次元界がこのような特性を持つ場合は解説にこのことが明記されている。 &aname(air-dominant)&b(){風元素優勢}:この特性を持つ次元界は大部分が開けた空間であり、浮遊する石や他の固体が若干あるだけである。通常は呼吸可能な大気を持つが、酸の雲や毒性のガスが存在することもある。接すべき地面がほとんど、あるいは全く存在しないため、(地)の副種別のクリーチャーにとって居心地の悪いところである。実害は何もないのだが。 &aname(earth-dominant)&b(){地元素優勢}:この特性を持つ次元界は大部分が固体でできている。ここに辿りついた旅人たちは、洞窟などの地下空洞に出たのでない限り窒息してしまう危険がある。さらに悪いことに、“穴掘り”移動の能力を持たない者は地中に生き埋めになってしまわないように穴を掘りながら移動せねばならない(毎ターン5フィート)。地元素優勢の次元界は(風)の副種別のクリーチャーにとっては居心地の悪いところだ。狭苦しくて閉所への恐怖を呼び起すからだ。移動がしにくくなることを除けば、特に不利益を被ることもないのだが。 &aname(fire-dominant)&b(){火元素優勢}:この特性を持つ次元界は火でできており、その火は燃える物がなくても永続的に燃え続ける。物質界のクリーチャーにとって、火元素優勢の次元界は極めて危険な場所である。[火]への抵抗や完全耐性がなければ、あっという間に焼き尽くされてしまうからだ。 防護の施されていない木、紙、布、その他の可燃物はほぼ瞬時に着火する。防護の施されていない可燃物を着用している者も着火する。加えて、火元素優勢の次元界にいる間、クリーチャーは毎ラウンド3d10ポイントの[火]ダメージを受ける。(水)の副種別のクリーチャーにとって、火元素優勢の次元界の居心地は最悪である。水でできたクリーチャーは毎ラウンド上記の2倍のダメージを受ける。 &aname(water-dominant)&b(){水元素優勢}:この特性を持つ次元界はほとんどが液体で占められている。水中呼吸のできないものは空気溜りに辿りつけなければ溺れてしまう。(火)の副種別のクリーチャーにとって、水元素優勢の次元界の居心地は最悪である。火でできたクリーチャーは毎ラウンド1d10ポイントのダメージを受ける。 &aname(negative-dominant)&b(){負のエネルギー優勢}:この特性を持つ次元界は旅する者の生命を吸い取ってしまう広大で空虚な空間が広がっている。このような次元界は寂しく気味の悪い色のあせた場所で、ここで命を落とした者たちのうめき声をはらんだ風が漂っている。負のエネルギー優勢の特性には、軽度な負のエネルギー優勢と重度な負のエネルギー優勢の2つがある。軽度な負のエネルギー優勢の次元界では生きているクリーチャーは毎ラウンド1d6ポイントのダメージを受ける。ヒット・ポイントが0以下になると、灰と化して崩れ落ちてしまう。 重度な負のエネルギー優勢の次元界はさらに危険だ。この次元界にいる者は毎ラウンド頑健セーヴ(DC15)を行わなければならず、失敗するたびに負のレベル1を得てしまう。負のレベルが現在のレベルまたはヒット・ダイス以上になったクリーチャーは死亡してレイスになってしまう。&i(){デス・ウォード}呪文は旅人を負のエネルギー優勢の次元界から受けるダメージや生命力吸収から守ってくれる。 &aname(positive-dominant)&b(){正のエネルギー優勢}:この特性を持つ次元界の特徴は溢れんばかりの生命である。負のエネルギー特性優勢の次元界と同様、正のエネルギー優勢の次元界も軽度な正のエネルギー優勢と重度な正のエネルギー優勢に分類できる。軽度な正のエネルギー優勢の次元界はあらゆる形態の生命が爆発的に繁茂している。正のエネルギーが次元界全体に渦巻いているため、色彩はより鮮やかに、火はより熱く、騒音はより騒々しく、五感はいっそう鋭敏になる。正のエネルギー優勢の次元界にいる間、全ての者は“高速治癒2”の変則的能力を得る。 重度な正のエネルギー優勢の次元界はさらに強烈だ。重度な正のエネルギー優勢の次元界にいるクリーチャーは、頑健セーヴ(DC15)に失敗すると、周囲の光輝のために10ラウンドの間盲目状態になってしまう。この次元界にただいるだけで“高速治癒5”の変則的能力を獲得する。加えてヒット・ポイントが全快している者は毎ラウンド5ポイントの一時的ヒット・ポイントを獲得する。この一時的ヒット・ポイントはクリーチャーが重度な正のエネルギー優勢の次元界を離れた1d20ラウンド後に消えてしまう。ただし、一時的ヒット・ポイントの量が通常時の合計ヒット・ポイントを超えている状態になったら、クリーチャーは毎ラウンド頑健セーヴ(DC20)を行わねばならない。セーヴィング・スローに失敗した場合、クリーチャーは制御不能なエネルギーのため爆発して死んでしまう。 **&aname(alignment-traits)属性的特性 &small(){&link(Alignment Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#alignment-traits}} 一部の次元界は特定の属性に偏る傾向がある。こうした次元界の住人たちは――神格のような強大なクリーチャーでさえ――ほとんどが次元界と同じ属性である。次元界の属性的特性はそこにおける社会活動に影響を及ぼす。住人のほとんどと異なる属性を持つキャラクターにとって、次元界出身の者や状況に対処することは骨の折れることになるだろう。 属性的特性は複数の要素から成り立っている。第一の要素は道徳(善や悪)と規律(秩序や混沌)である。1つの次元界は道徳的要素1種か規律的要素1種、または両方の要素を1種ずつ持つことができる。第2の要素はその道徳的要素と規律的要素の現れ方が軽度か重度かである。次元界の多くは属性的特性を持たない。次元界がこの特性を持つ場合は、解説にそのことが明記されている。 &b(){善属性/悪属性}:これらの次元界は善と悪との戦いにおいて一方の陣営に立つことを選んだ。善属性と悪属性を両方とも持つ次元界は存在しない。 &b(){秩序属性/混沌属性}:この特性を持つ次元界とその住人たちは秩序と混沌の対立に起因する闘争を繰り広げている。秩序属性と混沌属性を両方とも持つ次元界は存在しない。 &b(){中立属性}:これらの次元界は善と悪、秩序と混沌の闘争の局外に立つ。 &aname(mildly-aligned)&b(){軽度な属性}:次元界の軽度な属性と正反対の属性を持つクリーチャーは、【魅力】に基づく全ての判定に-2の状況ペナルティを被る。軽度な中立属性は何者にも状況ペナルティを与えることはない。 &aname(strongly-aligned)&b(){強度な属性}:重度な属性を有する次元界において、次元界と異なる属性を持つクリーチャーは【知力】【判断力】【魅力】に基づく全ての判定に-2の状況ペナルティを被る。属性的特性の道徳的要素と規律的要素が異なることによるペナルティは累積する。 重度な中立属性を持つ次元界は、それ以外の全ての道徳や規律原理――善、悪、秩序、混沌――に対する反対属性である。このような次元界は、異なる考え方を受け入れ認めることよりも、属性間の均衡を取ることに興味があるかもしれない。他の重度な属性を持つ次元界と同じように、重度な中立属性の次元界では中立属性以外のクリーチャーは【知力】【判断力】【魅力】に基づく全ての判定に-2の状況ペナルティを被る。このペナルティは2重に適用され(1回は善/悪、1回は秩序/混沌)、中立にして善、秩序にして中立、混沌にして中立、中立にして悪のクリーチャーは-2のペナルティ、秩序にして善、混沌にして善、秩序にして悪、混沌にして悪のクリーチャーは-4のペナルティを被る。 **&aname(magic-traits)魔法的特性 &small(){&link(Magic Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#magic-traits}} 魔法的特性はその次元界で物質界と比べて魔法がどう作用するかを表している。次元界の中の特定の場所(神格の直接的な支配下にある場所)では、異なる魔法的特性が働いていることもある。 &b(){通常の魔法}:この魔法的特性は、全ての呪文と超常能力が記述の通りに機能することを意味している。特に明記されていない限り、次元界は“通常の魔法特性”を持つ。 &aname(dead-magic)&b(){魔法の枯渇/Dead Magic}:この次元界では魔法が全く無い。“魔法の枯渇”特性を持つ次元界では全ての面が&i(){アンティマジック・フィールド}呪文の範囲内であるかのように機能する。&i(){ディヴィネーション}呪文は“魔法の枯渇”特性を持つ次元界の中にあるものを探知することができず、術者は&i(){テレポート}やその他の呪文によってこの次元界に出入りすることはできない。“無魔法”ルールの唯一の例外は永続的な次元ポータルであり、これは通常通り機能する。 &aname(enhanced-magic)&b(){魔法の増強/Enhanced Magic}:この特性を持つ次元界では、特定の呪文や擬似呪文能力の使用が物質界と比べて簡単になったり効果が強力になったりする。魔法の増強の特性を持つ次元界の住人は、どの呪文や擬似呪文能力が増強の対象となるか気づいているが、次元間旅行者は自分で発見しなければならない。呪文が増強される場合、術者レベルが通常よりも2高いかのように機能する。 &aname(impeded-magic)&b(){魔法の阻害/Impeded Magic}:この特性を持つ次元界では、特定の呪文や擬似呪文能力の発動が困難になる。多くの場合、その原因は次元界の性質が呪文に干渉するためである。阻害される呪文を発動する場合、術者は精神集中判定(DC20+呪文レベル)を行わなければならない。判定が失敗した場合、呪文は発動しない上に、発動しようとした準備済みの呪文または呪文スロットも失われる。成功した場合、呪文は通常通り機能する。 &aname(limited-magic)&b(){呪文の制限/Limited Magic}:この特性を持つ次元界では、特定の条件に合致した呪文と擬似呪文能力しか発動することができない。条件とは、特定の系統や副系統の効果であったり、特定の補足説明を持つ効果であったり、特定のレベルの効果であったりする(あるいはこれらの条件全てを組み合わせたものであるかもしれない)。その条件に合致しない呪文や擬似呪文能力は全く機能しない。 &aname(wild-magic)&b(){呪文の暴走/Wild Magic}:“呪文の暴走”特性を持つ次元界では、呪文や擬似呪文能力の効果は予想も付かない、時に危険な形で表れる。“呪文の暴走”特性を持つ次元界で使用された呪文や擬似呪文能力は全て、歪んだ形で機能する可能性がある。呪文を通常通り機能させるためには、術者は術者レベル判定(DC15+呪文または擬似呪文能力のレベル)を行わなければならない。判定の失敗は何か奇妙なことが起きたことを意味する。d%をロールして『表7‐16:呪文の暴走の効果』を参照すること。 &aname(table-7-16:-wild-magic-effects)&b(){表:呪文の暴走の効果} &small(){&link(Table: Wild Magic Effects){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/planarAdventures.html#table-7-16:-wild-magic-effects}} |~d% |~効果| |01~19 |呪文は通常の効果のまま術者に跳ね返る。呪文が術者に影響を与えることのできないものなら、呪文が失敗するだけですむ。| |20~23 |直径15フィートの円形の落とし穴が術者の足元に口を開ける。深さは術者レベル毎に10フィート。| |24~27 |呪文は失敗する。しかし呪文の目標ないし目標たちの上に小さな物体(花から腐った果実まで何でもありうる)が雨のように降り注ぐ。物体は命中すると消えてしまう。この雨は1ラウンド降り続ける。その間、目標となった者は盲目状態となり、呪文を発動するには精神集中判定(DC15+呪文レベル)を行わなければならない。| |28~31 |呪文はランダムな目標ないし範囲に効果を現す。呪文の範囲内にいる狙ったのと異なる目標1つをランダムに選択するか、呪文の範囲内のランダムに選んだ場所を効果の中心にすべきである。方向をランダムに決定するには、1d8し、南から時計回りに方角を数えること。距離をランダムに決める場合は3d6を振り、近距離呪文は出目を5倍、中距離呪文は20倍、遠距離呪文は80倍した値のフィート数とする。| |32~35 |呪文は通常通り機能するが、何も物質要素が消費されない。呪文が術者の精神から消費されることもない(呪文スロットや準備してあった呪文を再び使用できる)。アイテムはチャージを消費しない。この発動はアイテムや擬似呪文能力の使用回数制限に数えない。| |36~39 |呪文は機能しない。代わりに術者の30フィート以内にいる全ての者は(敵も味方も)&i(){ヒール}呪文の効果を受ける。| |40~43 |呪文は機能しない。代わりに術者を中心とした半径30フィートの範囲に2d4ラウンドの間&i(){ディーパー・ダークネス}と&i(){サイレンス}の効果がかかる。| |44~47 |呪文は機能しない。代わりに術者を中心とした半径30フィートの範囲に&i(){リヴァース・グラヴィティ}の効果がかかる。| |48~51 |呪文は機能する。きらめく色彩の渦が1d4ラウンドの間術者を取り巻く。これは&i(){グリッターダスト}(セーヴDC10+この効果を発生させた呪文のレベル)として扱う。| |52~59 |何も起こらない。呪文は機能しない。物質要素は消費されてしまう。呪文や呪文スロット、アイテムのチャージ数は消費されてしまう。この発動はアイテムや擬似呪文能力の使用回数制限に数える。| |60~71 |何も起こらない。呪文は機能しない。物質要素は消費されない。呪文が術者の精神から消費されることもない(呪文スロットや準備してあった呪文を再び使用できる)。アイテムはチャージを消費しない。この発動はアイテムや擬似呪文能力の使用回数制限に数えない。| |72~98 |呪文は通常通り機能する。| |99~100 |呪文はより強力に機能する。この呪文に対するセーヴィング・スローは-2のペナルティを被る。呪文は《呪文威力最大化》特技を使用して発動したかのように、最大の効果を発揮する。呪文がすでに《呪文威力最大化》済だった場合、さらに威力が大きくなるということはない。| #include_cache(次元界での冒険/2)

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