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*新ルール [[New Rules>http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedNewRules.html]]  &i(){[[Pathfinder RPG Core Rulebook>Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook]]}は一揃いのゲームを提供している。しかしGMがその冒険に求める新しいルール項目の作成におけるガイドラインや例示として、改変可能な性質を有するルールには終わりのない拡張と改良が許可されている。コア・ルールの範疇を超える追加ルールの系は熟考された任意のものであるべきである。戦闘がよりシネマティックになり、プレイヤーがよりキャラクターに力を投じ、あるいは単にゲームがもっと面白くなるのであれば、GMは追加要素を採用してもよいし新たに考案さえしてもよい。この章は3つの新しいルールの系を提供する。これらはパスファインダーのゲームをそれら3つの方法でより明確に拡充するように考案されたものだ。この本の大部分は新しいルールがプレイヤーに提供されているものとして記述されているものの、この中にあるいかなる新しい要素であっても使用される前にGMに許可されるべきである。この章に記載された内容に備えて、新しい要素はGMがそれぞれを独立に、考慮しその冒険の中に採用する可能性があるかを考える必要がある。これらの要素のほとんどはプレイヤーに有利に働くものの、これらのオプションがPCのみに適用されるという理由はない。ずる賢いモンスターの多くは新しい戦技が使用できるよう準備しているだろうし、重要な敵役がPC達のようにヒーロー・ポイントの力を借りることすらしてもよいのである。  以降に記載するのは本章に示された3つの新しいルールの系であり、GMがそのゲームにこれらを導入するかを決める理由も併記してある。  &b(){[[戦技>APG/戦技]]}:3つの新しいオプションによって&i(){Core Rulebook}に記載された[[戦技>戦闘/4#combat-maneuvers]]――武器落とし、組みつき、足払いなど――を拡張することで、種族やクラスに関係なく戦闘における全ての参加者に新しいアクションと新しい機会を与えることになる。近接戦闘をより柔軟で躍動感にあふれたものにすることを目的として、これらの新しい戦術はずっと巧みに敵を戦場の上で制御することを可能にし、様々な衰弱した状態と多様な効果の使用法への扉を開くことになる。  &b(){[[ヒーロー・ポイント>APG/ヒーロー・ポイント]]}:このシステムはパスファインダーRPG用に標準化し拡張された一般的なハウス・ルールである。これによりプレイヤーは運命やランダムなダイス目に対して、ある程度の制御能力を獲得する。冒険における努力の価値の結果を得ることが単なる不運により阻まれるような場合でも、ヒーロー・ポイントによりPCは運命に影響を与える可能性を得るか、少なくとも必要な時に第二の機会を持つことができるようになる。  &b(){[[キャラクター特徴>APG/キャラクター特徴]]}:このシステムはプレイヤーに、キャラクターの過去や背景から利益を得る方法を与える。PCがキャンペーンによりリンクするようなフックをGMに提供する一方で、プレイヤーはキャラクターの生き方についてより多くの思考を働かせる源泉を与える。
*新ルール &link(New Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advanced/advancedNewRules.html}  &i(){[[Pathfinder RPG Core Rulebook>Pathfinder Roleplaying Game Core Rulebook]]}は一揃いのゲームを提供している。しかしGMがその冒険に求める新しいルール項目の作成におけるガイドラインや例示として、改変可能な性質を有するルールには終わりのない拡張と改良が許可されている。コア・ルールの範疇を超える追加ルールの系は熟考された任意のものであるべきである。戦闘がよりシネマティックになり、プレイヤーがよりキャラクターに力を投じ、あるいは単にゲームがもっと面白くなるのであれば、GMは追加要素を採用してもよいし新たに考案さえしてもよい。この章は3つの新しいルールの系を提供する。これらはパスファインダーのゲームをそれら3つの方法でより明確に拡充するように考案されたものだ。この本の大部分は新しいルールがプレイヤーに提供されているものとして記述されているものの、この中にあるいかなる新しい要素であっても使用される前にGMに許可されるべきである。この章に記載された内容に備えて、新しい要素はGMがそれぞれを独立に、考慮しその冒険の中に採用する可能性があるかを考える必要がある。これらの要素のほとんどはプレイヤーに有利に働くものの、これらのオプションがPCのみに適用されるという理由はない。ずる賢いモンスターの多くは新しい戦技が使用できるよう準備しているだろうし、重要な敵役がPC達のようにヒーロー・ポイントの力を借りることすらしてもよいのである。  以降に記載するのは本章に示された3つの新しいルールの系であり、GMがそのゲームにこれらを導入するかを決める理由も併記してある。  &b(){[[戦技>APG/戦技]]}:3つの新しいオプションによって&i(){Core Rulebook}に記載された[[戦技>戦闘/4#combat-maneuvers]]――武器落とし、組みつき、足払いなど――を拡張することで、種族やクラスに関係なく戦闘における全ての参加者に新しいアクションと新しい機会を与えることになる。近接戦闘をより柔軟で躍動感にあふれたものにすることを目的として、これらの新しい戦術はずっと巧みに敵を戦場の上で制御することを可能にし、様々な衰弱した状態と多様な効果の使用法への扉を開くことになる。  &b(){[[ヒーロー・ポイント>APG/ヒーロー・ポイント]]}:このシステムはパスファインダーRPG用に標準化し拡張された一般的なハウス・ルールである。これによりプレイヤーは運命やランダムなダイス目に対して、ある程度の制御能力を獲得する。冒険における努力の価値の結果を得ることが単なる不運により阻まれるような場合でも、ヒーロー・ポイントによりPCは運命に影響を与える可能性を得るか、少なくとも必要な時に第二の機会を持つことができるようになる。  &b(){[[キャラクター特徴>APG/キャラクター特徴]]}:このシステムはプレイヤーに、キャラクターの過去や背景から利益を得る方法を与える。PCがキャンペーンによりリンクするようなフックをGMに提供する一方で、プレイヤーはキャラクターの生き方についてより多くの思考を働かせる源泉を与える。

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