居住地

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*居住地 &small(){&link(Settlements in Play){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html}}  居住地の人口はGMの決定に任されているが、君はどれだけの人々がその都市に住んでいるのかを決めるために居住地のタイプを使うことができる。居住地に住んでいる人々の実際の数はゲームのプレイには何の影響も与えないので、君が選択する数はおおよそ飾りのような物である。下に示された値を君のキャンペーンに適するように調整してよい。 &aname(settlement-population-ranges)&b(){居住地人口区分} &small(){&link(Settlement Population Ranges){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-population-ranges}} |~居住地のタイプ|~人口| |集落 |20以下| |小村 |21~60| |村 |61~200| |小さな町 |201~2,000| |大きな町 |2,001~5,000| |小さな都市 |5,001~10,000| |大きな都市 |10,001~25,000| |巨大都市 |25,000超|  もちろんゲームにおける居住地を扱う最良の方法は、それを綿密に計画し、全ての都市と家を設置し、全てのNPCに名前をつけ、全ての建造物を地図に書くことである。しかし居住地は君のゲームの特色となる場所の中で最も複雑であろう所であり、完全な詳細という展望は躊躇われる、とりわけPCたちが複数の居住地を訪れるような場合には。  以下に示されているのはゲーム上で居住地をより能率よく取り扱うための基本的なルールである。本質的にこれらのルールは居住地をほとんど完全なデータ・ブロックを有するキャラクターのように扱う。これらのルールを使用することで、迅速かつ効率的に居住地のための重要なデータを作り出すことができ、このデータによってプレイヤーと居住地の相互関係の多くを取り扱うことができる。  特に大きな都市については、1つの都市の中の異なった街区を表すために複数の居住地データ・ブロックを用いてもよい。これによって1つの都市の城壁の中でのはっきりした特徴を持つ隣人たちを持てるようになる。GMは自らが望む都市を作り出すために自由に他の新しい要素を付け加えるべきである。君自身の居住地の詳細を記録するために[[GameMastery Guide]]の末尾に居住地シートを収録している。 **居住地データ・ブロック &small(){&link(The Settlement Stat Block){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#the-settlement-stat-block}}  居住地のデータ・ブロックは以下のように記述される。  &b(){名称/Name}:居住地の名称が最初に書かれる。  &b(){属性およびタイプ/Alignment and Type}:居住地の属性はその市民と政府の一般的な属性である。そこに住んでいる各人はいかなる属性でもありうるが、市民の多数は居住地全体の属性から1段階までずれた範囲内にいるべきである。属性は都市の修正値に影響する。タイプは居住地の属するサイズのカテゴリーであり、集落、小村、村、町(小さな町または大きな町)、都市(小さな都市または大きな都市)、巨大都市である。ほとんどの場合、ルールでは実際の人口よりも居住地のタイプの方だけを使う。居住地のタイプはそのデータの多くを決定する(表:居住地のデータ参照)。  &b(){修正/Modifiers}:居住地はその内部で行われた特定の技能判定に適用される6種の修正値を有する。居住地の当初の修正値はそのタイプによって決定される。この値はさらに居住地の属性、政治体制、特質、欠点によって修正される。居住地修正を君のゲームに導入することは、PCたちが新しい町や都市を訪れるたびに変わる修正が加わることで技能判定をいくらか複雑にするであろうことに注意すること。これらの修正値を用いることは選択ルールと考えること。  &b(){特質/Qualities}:全ての居住地はそのデータを修正するいくつかの特質を有する。特質は居住地にとっての特技であると考えることができる。居住地のタイプによってどれだけの特質を持つことができるかが決まる。  &b(){危険/Danger}:居住地の危険値はその居住地で生活することがどれほど危険かについて一般的な観念を与えてくれる数値である。d%を使用し低い脅威度から高い脅威度まで並べている[[遭遇表]]を使っている場合は、居住地の危険値を遭遇表のダイス・ロールへの修正値として用いること。居住地の危険値はそのタイプによる。  &b(){欠点/Disadvantages}:居住地の被る欠点はこの行に表されている。居住地は君がそう望むだけの任意の数の欠点を有することができるが、ほとんどの居住地は欠点を持たない。  &b(){政治体制/Government}:この項目はその居住地がどのように管理され統治されているかを表す。居住地の政治体制のタイプはそのデータに影響を及ぼす。  &b(){人口/Population}:この数値は共同体の人口を表す。正確な数値は流動的であることに注意すること。居住地の実際の人口は市の日には増え、冬の間は減少する。この数値は居住地の平均人口を表す。この数値は一般的にフレーバー以上の物ではないことに注意。実際の総人口は変動するものであり、この数値をルールで縛ることには意味がないからである。居住地の総人口の後には、括弧の中に種族の混成の内訳が書かれている。  &b(){著名なNPC/Notable NPCs}:ここには都市の中で生活している著名なNPCたちが表されている。共同体の中での役割によって分類され、それに続いて名前、属性、性別、種族、クラス、レベルが括弧の中に書かれている。  &b(){基準価格および購入上限/Base Value and Purchase Limit}:これは魔法のアイテムを入手するための共同体の基準価格をGPで表している。この値以下の価格のアイテムをその共同体で販売しているのを難なく発見できる可能性が75%ある。あるアイテムが入手できなかった場合は、そのアイテムが入手可能になったか決定するための新たな判定を1週間後に行うことができる。居住地の購入上限はその居住地の店がPCたちから何らかの単独のアイテムを購入するために費やすことができる金銭の最大値である。PCたちが居住地の購入上限を超えるような価格のアイテムを売ろうとする場合は、そこに留まって低い価格で売るか、より大きな都市に旅をするか、あるいは(GMが許可すれば)その都市のディープな地帯で特別な買い主を探すか、いずれかである。居住地のタイプによって購入上限は決定される。  &b(){呪文/Spellcasting}:魔法のアイテムと違い、他人を雇って呪文をかけてもらう場合は、町の基準価格とは別に表されている。呪文はその町で利用できる術者のレベルによって制限されるからである。この行は町で術者から掛けてもらえる最高レベルの呪文を表している。町の基本的な呪文レベルはそのタイプによって決まる。  &b(){下級アイテム/中級アイテム/上級アイテム}:この行は居住地の基準価格を越える魔法のアイテムで購入可能な物の数を表す。いくつかの都市のデータ・ブロックでは入手可能なアイテムのダイス数の後の括弧の中に実際のアイテムが列記されている。この場合、これらのプレロールド・リソースは、PCたちが最初にその都市を訪れた際に、その魔法のアイテムが販売されているものとして使用することができる。PCたちが後日その都市を再訪した場合は、君が適当であると思うように新しいアイテムをロールして加えることができる。 &b(){表:共同体データ} &small(){&link(Table: Settlement Statistics){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#table-7-36:-settlement-statistics}} |~タイプ|~修正|~特質|~危険|~基準価格|~購入上限|~呪文| |集落|-4 |1 |-10 |50GP |500GP |1レベル| |小村|-2|1 |-5| 200GP |1,000GP |2レベル| |村|-1 |2 |0 |500GP |2,500GP |3レベル| |小さな町|0 |2 |0 |1,000GP |5,000GP |4レベル| |大きな町|0 |3 |5 |2,000GP |10,000GP |5レベル| |小さな都市|+1 |4 |5 |4,000GP |25,000GP |6レベル| |大きな都市|+2 |5 |10 |8,000GP |50,000GP |7レベル| |巨大都市 |+4 |6 |10 |16,000GP |100,000GP |8レベル| &b(){表:入手可能な魔法のアイテム} &small(){&link(Table: Available Magic Items){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#table-7-37:-available-magic-items}} |~共同体のサイズ|~基準価格|~下級|~中級 |~上級| |集落|50GP |1d4アイテム|―|―| |小村|200GP |1d6アイテム|―|―| |村 |500GP |2d4アイテム|1d4アイテム|―| |小さな町 |1,000GP |3d4アイテム|1d6アイテム| ―| |大きな町 |2,000GP |3d4アイテム|2d4アイテム|1d4アイテム| |小さな都市 |4,000GP |4d4アイテム|3d4アイテム|1d6アイテム| |大きな都市|8,000GP |4d4アイテム|3d4アイテム|2d4アイテム| |巨大都市|16,000GP| &nowiki(){*} | 4d4アイテム|3d4アイテム| &nowiki(){*} 巨大都市ではほとんど全ての下級の魔法のアイテムが入手可能である **居住地修正 &small(){&link(Settlement Modifiers){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-modifiers}}  居住地での生活は6種の修正によって表現される。それらは都市の中での特定技能の使用に修正を与える。  &b(){退廃/Corruption}:退廃は居住地の官吏に賄賂がどれだけ通用するか、その市民がどれほど誠実か、都市の中でどれほどが犯罪を通報するかを表している。居住地の退廃修正は都市の官吏と衛兵に対する全ての〈はったり〉判定と戸外で行う全ての〈隠密〉判定(建造物の中や地下で行うものは含まれない)を修正する。  &b(){犯罪/Crime}:犯罪は居住地の無法さを表す。低い犯罪修正を有する居住地は比較的安全であり、暴力的な犯罪は稀であるか知られてもいないが、高い犯罪修正を有する居住地は強大な盗賊ギルドがあるかもしれないし暴力沙汰で重大な問題を抱えているかもしれない。居住地の犯罪修正の水準がもたらす雰囲気により、〈はったり〉やすりのために行われる〈手先の早業〉を避けるための〈真意看破〉判定に修正を受ける。  &b(){経済/Economy}:居住地の経済修正はその商業の健全さと成功している市民の富を示す。低い経済修正は必ずしも都市が貧困であることを意味しない。単に町で商業がほとんど行われていないか比較的自給自足的であることを示しているだけかもしれない。高い経済修正を有する町には常に大きな市場と多くの店がある。居住地の経済修正は市民が金を稼ぐ助けとなり、そのため収入を得るための全ての〈製作〉、〈芸能〉、〈職能〉判定に修正を与える。  &b(){法治/Law}:法治は居住地の法と布告がどれほど厳格であるかを表す。低い法治修正を有する居住地は必ずしも犯罪が多発していることを意味しない。実際低い法治修正は通常は単に犯罪が非常に稀で防御の必要がほとんどないことを示している。高い法治修正は居住地の警護が非常に注意深く、厳重で、よく組織されていることを示す。町の法治修正が高くなるほど暴力を示された時の市民の反応が臆病になる傾向がある。居住地の法治修正は敵に友好的に振舞うことを強要する時の〈威圧〉判定、統治機構の官吏に対する〈交渉〉判定、町の衛兵にたよるために行う〈交渉〉判定に適用される。  &b(){情報/Lore}:居住地の情報修正は市民が訪れた者とどれくらいお喋りをしたがるかを表すだけではなく、どれほど図書館を利用したり賢者と接触したりできるかも表す。低い情報修正は居住地の市民が愚かであることを意味するわけではなく、彼らが口を閉ざしているか、単に情報源が欠けていることを意味する。居住地の情報修正は情報収集のための〈交渉〉判定と、図書館を使って調べ物をするための都市の情報源を使用した〈知識〉判定に適用される。  &b(){社交/Society}:社交修正は居住地の市民がどれほど心を開いていて洗練されているかを表す。低い社交修正は市民の多くが町の外の者に偏見を抱いているか過度に疑い深いことを意味している。高い社交修正は市民が多様性と普通でない訪問者に慣れており、洗練された会話をしようという試みに対してよい反応を返してくることを意味する。居住地の社交修正は全ての〈変装〉判定と、統治機構の官吏でない者の態度を変えるための〈交渉〉判定に適用される。 ***衛兵! 衛兵! &small(){Guards! Guards!}  遅かれ早かれ、PCたちが町の衛兵を頼ろうとしたり、代わりに市民にそれをさせる状況を引き起こしたりすることは避けられない。衛兵を呼ぶには居住地の法治修正値によって修正される〈交渉〉判定が要求される。衛兵を呼ぶにはDC5の判定だけである。成功すれば、衛兵は通常1d6分後にその場に到着する。〈交渉〉判定がDC5を5ポイント超える(切捨て)ごとに到着時間は1分短縮される。到着時間が1分を下回った場合は、減少する時間の単位は1ラウンドになる。例えば、パーティーのウィザードが強盗に襲われ衛兵を呼んだ。〈交渉〉判定の結果は23であり、GMは1d6で2を振って衛兵が到達するまでにどれだけかかるかを決定した。ウィザードのダイス目は必要な値を越えて3回分の短縮を出しているため、2分間の待ち時間は8ラウンドに短縮される。 **居住地の属性 &small(){&link(Settlement Alignment){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-alignment}}  居住地の属性は共同体の一般的な個性と傾向を叙述するだけではなく、その修正に影響を及ぼす。居住地の属性がいずれかの秩序であれば、その法治修正が1上昇する。いずれかの善であればその社交修正が1上昇する。いずれかの混沌であれば犯罪修正が1上昇する。いずれかの悪であれば退廃修正が1上昇する。中立であればその情報修正が1(真なる中立の都市ならば2)上昇する。属性は居住地の経済修正を修正することはない。 **居住地の政治体制 &link(Settlement Government){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-government}  国家と同様、街や都市も権力中枢によって統治される。居住地の権力中枢はフレーバーや共同体のイメージを作るだけではなく、その修正値に影響する。居住地の権力中枢として以下のものから1つを選択すること。  &b(){独裁制/Autocracy}:人々によって選ばれた1人の個人が共同体を支配する。この指導者の実際の称号はさまざまである。市長、町長、領主、さらには公や大公のような王族の称号が一般的である(&i(){修正無し})。  &b(){合議制/Council}:しばしばギルドマスターや貴族の一員などによってなる評議会が居住地を導く(&i(){法治-2、情報-2、社交+4})。  &b(){魔法制/Magical}:高僧、大魔術師、さらには魔力を持ったモンスターのような強大な魔法の力を持った個人または集団が共同体を導く(&i(){退廃-2、情報+2、社交-2;共同体で掛けてもらえる呪文の上限が1上昇する})。  &b(){君主制/Overlord}:共同体の支配者は居住地の支配権を握ったか受け継いだ1人の個人である(&i(){退廃+2、犯罪-2、法治+2、社交-2})。  &b(){秘密組織制/Secret Syndicate}:非公式または盗賊ギルドのような非合法の集団が居住地を支配している。秘密を守るために操り人形の指導者を立てるかも知れないが、その集団の構成員が町の裏で糸を引いている(&i(){退廃+2、犯罪+2、経済+2、法治-6})。 **居住地の特質 &small(){&link(Settlement Qualities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-qualities}}  居住地はしばしば通常ではない特質を有し、独特な存在となる。以下に、共同体のデータに更なる修正を与えるいくつかの異なった特質を示す。居住地のタイプはどれだけの数の特質を有することができるかを決定する。ひとたび特質を選択した後は、変更することはできない。  以下の特質の多くは町の基準価格や購入上限を、その町の基準価格に対するパーセンテージとして変更することに注意。町がこの種の特質を複数有する場合は、修正のパーセンテージを合計し、それから総パーセンテージによって基準価格を増加させること。1つずつパーセンテージを適用していくわけではない。  &b(){学芸/Academic}:居住地には学校、訓練所、あるいは名高い大学がある(&i(){情報+1、共同体で掛けてもらえる呪文の上限が1上昇する})。  &b(){聖地/Holy Site}:居住地には神殿、寺院、1つあるいは複数の宗教にとって非常に重要な地がある。居住地の人口は信仰呪文の使い手の比率が高い(&i(){退廃-2、共同体で掛けてもらえる呪文の上限が2上昇する})。  &b(){島国根性/Insular}:居住地は物理的または精神的に孤立している。その市民たちは猛烈にお互いに対して忠実である(&i(){犯罪-1、法治+1})。  &b(){魔法適性/Magically Attuned}:居住地はその立地のために術者たちの天国となっている。複数の地脈の収束点にあったり、あるいはよく知られた魔法的な場所の近くにあるなどである(&i(){基準価格が20%上昇、購入上限が20%上昇、共同体で掛けてもらえる呪文の上限が2上昇する})。  &b(){悪名/Notorious}:居住地は(望もうと望むまいと)無法者の巣窟と評判である。盗賊、悪漢、殺し屋がここでは非常に普通に見られる(&i(){犯罪+1、法治-1、危険+10、基準価格が30%上昇、購入上限が50%上昇})。  &b(){敬虔/Pious}:居住地は住人の高い品性、友好的な精神、ある神格への深い帰依(この神格は共同体と同じ属性を有していなければならない)で知られている(&i(){共同体で掛けてもらえる呪文の上限が1上昇する。共同体の公的信仰から1段階を越えて属性がずれているいかなる信仰も、良くても歓迎はされず、悪ければ違法となる。違法な神格の信者であることが明白な者は物品やサービスを購入するのに通常の価格の150%を支払わなければならず、嘲り、侮蔑、さらには暴力を受ける可能性がある})。  &b(){繁栄/Prosperous}:居住地は交易の交差点である。商人は富裕で市民はよい生活をしている(&i(){経済+1、基準価格が30%上昇、購入上限が50%上昇})。  &b(){種族的不寛容/Racially Intolerant}:共同体は括弧の中に表された1種またはそれ以上の種族に対する偏見を有する(&i(){その種族の構成員は物品やサービスを購入するのに通常の価格の150%を支払わなければならず、嘲り、侮蔑、さらには暴力を受ける可能性がある})。  &b(){噂好きな市民/Rumormongering Citizens}:詮索とゴシップを過度に好む。この居住地で起きた事で誰にも知られずにおける事はほとんどない(&i(){情報+1、社交-1})。  &b(){戦略要地/Strategic Location}:居住地は重要な街道の交差点や水深の深い港の近隣にあったり、あるいは隘路や橋の守りとして扱われている(&i(){経済+1、基準価格が10%上昇})。  &b(){迷信深い/Superstitious}:共同体は魔法や説明できないものに深く拭い去れない恐怖を抱いているが、この恐怖のために市民たちはお互いと居住地に対してより献身的で忠実となっている(&i(){犯罪-4、法治+2、社交+2、共同体で掛けてもらえる呪文の上限が2減少する})。  &b(){千客万来/Tourist Attraction}:共同体は訪問者を幅広く遠方から引き寄せる何らかの目印やイベントを有している(&i(){経済+1、基準価格が20%上昇})。 **居住地の欠点 &small(){&link(Settlement Disadvantages){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-disadvantages}}  居住地はそのデータを強化する変わった特質を持ちうるのと同様、欠点から不利益を被りうる。共同体が被る欠点の数に制限はないが、ほとんどは欠点を有しない。疫病のような欠点を持つ居住地は遠からず崩壊するからである。欠点はあるイベントや、強力なまたは影響力を持つNPCやPCの行動の結果として発生する。同様にクエストを行ったり素晴らしい行いをなし遂げることで、一団の英雄たちは居住地の欠点を取り除くことができる。いくつかの欠点を以下に示す。  &b(){無秩序/Anarchy}:居住地には指導者がいない。このタイプの共同体はしばしば短命で危険である(&i(){居住地の政治体制と置き換え、政治体制の修正を取り除く。退廃+4、犯罪+4、経済-4、法治-6、社交-4、危険+20})。  &b(){呪い/Cursed}:何らかの形の呪いが都市を苦しめている。市民は暴力に走る傾向があるかもしれないし、不運に苦しめられているかもしれない、疫病の感染に冒されるかもしれない(&i(){修正の1つを選択し、その値を4減少させる})。  &b(){襲撃/Hunted}:強力な集団やモンスターがその都市を狩場として使っている。市民は恐怖の中で生活し、必要がなければ街路に出るのを避ける(&i(){経済-4、法治-4、社交-4、危険+20、基準価格が20%減少})。  &b(){貧困/Impoverished}:いくつかの要素のため、居住地は困窮している。貧困、飢饉、疫病が蔓延している(&i(){退廃+1、犯罪+1、基準価格と購入上限が50%減少する。入手可能な魔法のアイテムが半分になる})。  &b(){疫病/Plagued}:共同体は長引く伝染病に苦しめられている(&i(){全ての修正に-2、基準価格が20%減少;伝染性の病気を1つ選択すること――毎日5%の確率でPCは病気に曝され、病気に感染することを避けるための頑健セーヴを行わなければならない})。 **居住地のサンプル &small(){&link(Sample Settlements){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#sample-settlements}}  楽しく過ごせそれ自体も面白いようにされた都市を準備し、計画するのは良い事だが、PCが訪れるかもしれないすべての街と都市に専用の居住地データ・ブロックを用意することは必ずしも可能なわけではない。時としてPCたちは次のダンジョンにまっすぐ向かう代わりに物資を求めて寄り道することを決め、他の時には新たに得た分捕り品を売り払うことを最優先する。以下のサンプル居住地はまさにそのような時のためにデザインされた。特定の名前をつけるかわりに、これらのサンプル居住地はどんな種類の居住地でどこに位置しているかを示す一般的な名称をつけられている。 ***エルフの町 &small(){&link(Elven Town){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#elven-town}} CG/小さな町 &b(){退廃}-2;&b(){犯罪}+1;&b(){経済}+0;&b(){法治}+0;&b(){情報}+2;&b(){社交}-1 &b(){特質} 魔法適性、種族的不寛容(ドワーフ、ハーフオーク、人間) &b(){危険}+0 ****統計 &b(){政治体制} 魔法制 &b(){人口} 1,300(エルフ1,000、ノーム100、ハーフエルフ100、その他100) &b(){著名なNPC} &b(){大魔術師タランダレル・イラリオン}(NG/男性、エルフ、ウィザード14) &b(){屎尿掃除人ハラク}(CG/男性、ハーフオーク、ドルイド4) &b(){高名な盗賊“緋色の薔薇”}(CN/女性、ハーフエルフ、ローグ7) ****市場 &b(){基準価格} 1,200Gp;&b(){購入上限} 6,000GP;&b(){呪文} 7レベル &b(){下級アイテム} 3d4;&b(){中級アイテム} 1d6;&b(){上級アイテム} ― ***活気のない交差路の集落 &small(){&link(Sleepy Crossroads Thorp){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#-sleepy-crossroads-thorp}} //PRD:全部大文字、idの前に- NG/集落 &b(){退廃}-4;&b(){犯罪}-4;&b(){経済}-4;&b(){法治}-6;&b(){情報}-5;&b(){社交}+1 &b(){特質} 戦略要地 &b(){危険}-10 ****統計 &b(){政治体制} 合議制 &b(){人口} 16(人間13、ハーフリング2、ドワーフ1) &b(){著名なNPC} &b(){地主兼宿屋の主人ジェイケン・ホールズ}(NG/女性、人間、バード4) &b(){鍛冶屋エルラン・ウルンスト}(LN/男性、ドワーフ、エキスパート4/ウォリアー1) &b(){交易所の主人ハーレン・ノート氏}(NE/男性、人間、エキスパート2) ****市場 &b(){基準価格} 55GP;&b(){購入上限} 500GP;&b(){呪文} 1レベル &b(){下級アイテム} 1d4;&b(){中級アイテム} ―;&b(){上級アイテム} ― ***さびれた漁村 &small(){&link(Failing Fishing Village){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#failing-fishing-village}} LN/村 &b(){退廃}+0;&b(){犯罪}-4;&b(){経済}-1;&b(){法治}+2;&b(){情報}+1;&b(){社交}+0 &b(){特質} 噂好きの市民、迷信深い &b(){危険}+0;&b(){欠点} 貧困 ****統計 &b(){政治体制} 独裁制 &b(){人口} 70(人間63、ハーフリング6、ハーフエルフ1) &b(){著名なNPC} &b(){村長タナー・バスケン}(LG/男性、人間、エキスパート3) &b(){保安官イラ・スキーン}(LN/女性、人間、ファイター1/レンジャー3) &b(){“浜辺の波飛沫”スースセイヤー}(N/男性、人間、ドルイド2) ****市場 &b(){基準価格} 250GP;&b(){購入上限} 1,250GP;&b(){呪文} 1レベル &b(){下級アイテム} 1d4;&b(){中級アイテム} 1d2;&b(){上級アイテム} ― ***首都 &small(){&link(Capital City){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#capital-city}} N/大きな都市 &b(){退廃}+0;&b(){犯罪}+2;&b(){経済}+5;&b(){法治}+2;&b(){情報}+5;&b(){社交}+2 &b(){特質} 学芸、聖地、繁栄、戦略要地、千客万来 &b(){危険}+10 ****統計 &b(){政治体制} 独裁制 &b(){人口} 18,000(人間14,000、ドワーフ1,000、ハーフリング1,000、エルフ500、その他1,500) &b(){著名なNPC} &b(){衛兵隊長ジランダ・ホリス}(LN/女性、人間、ファイター5) &b(){司祭ファロール・ポルックス}(LG/男性、人間、クレリック10) &b(){市長アルトン・ラルデラック}(N/男性、人間、アリストクラート4) ****市場 &b(){基準価格} 12,800GP;&b(){購入上限} 75,000GP;&b(){呪文} 9レベル &b(){下級アイテム} 4d4;&b(){中級アイテム} 3d4;&b(){上級アイテム} 2d4 ***盗賊都市 &small(){&link(City of Thieves){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#city-of-thieves}} CN/小さな都市 &b(){退廃}+3;&b(){犯罪}+5;&b(){経済}+4;&b(){法治}-6;&b(){情報}+3;&b(){社交}+1 &b(){特質} 学芸、悪名、種族的不寛容(ハーフリング)、千客万来 &b(){危険}+15 ****統計 &b(){政治体制} 秘密組織制 &b(){人口} 10,000(人間6,000、ハーフリング1,500、ハーフオーク1,000、ドワーフ750、その他750) &b(){著名なNPC} &b(){犯罪王ケイマス・リックス}(NE/男性、ハーフオーク、ファイター2/ローグ6) &b(){魔術師学校の学長アラマンドラ・タライス}(N/女性、人間、ウィザード13) &b(){傀儡の市長パヴォ・タンボール}(LE/男性、人間、アリストクラート2) ****市場 &b(){基準価格} 6,000GP;&b(){購入上限} 37,500GP;&b(){呪文} 7レベル &b(){下級アイテム} 4d4;&b(){中級アイテム} 3d4;&b(){上級アイテム} 1d6 ***ドワーフの交易都市 &small(){&link(Dwarven Trade Town){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#dwarven-trade-town}} LG/大きな町 &b(){退廃}+0;&b(){犯罪}+0;&b(){経済}+2;&b(){法治}-1;&b(){情報}-2;&b(){社交}+5 &b(){特質} 敬虔、繁栄、戦略要地 &b(){危険}+5 ****統計 &b(){政治体制} 合議制 &b(){人口} 2,500(ドワーフ2,000、人間400、その他100) &b(){著名なNPC} &b(){鍛冶場の父グンダル・ドルグラン}(LG/男性、ドワーフ、クレリック12) &b(){ギルドの女主人ビルダ・ケルダム}(LN/女性、ドワーフ、アリストクラート3/エキスパート3) &b(){民兵隊長カルナグ・トスク}(NG/男性、ドワーフ、ファイター4) ****市場 &b(){基準価格} 2,800GP;&b(){購入上限} 15,000GP;&b(){呪文} 6レベル &b(){下級アイテム} 3d4;&b(){中級アイテム} 2d4;&b(){上級アイテム} 1d4 ***不気味な辺境の集落 &small(){&link(Creepy Backwoods Hamlet){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#creepy-backwoods-hamlet}} NE/小村 &b(){退廃}+1;&b(){犯罪}-5;&b(){経済}-2;&b(){法治}+1;&b(){情報}-1;&b(){社交}-8 &b(){特質} 島国根性 &b(){危険}-5;&b(){欠点} 呪い ****統計 &b(){政治体制} 君主制 &b(){人口} 23(人間23) &b(){著名なNPC} &b(){家父長ハムス}(CE/男性、人間、レンジャー3) &b(){村の愚か者ハムスジュニア}(CN/男性、人間、バーバリアン1) &b(){魔女なる母トゥイクト}(NE/女性、人間、アデプト4) ****市場 &b(){基準価格} 200GP;&b(){購入上限} 1,000GP;&b(){呪文} 2レベル &b(){下級アイテム} 1d6;&b(){中級アイテム} ―;&b(){上級アイテム} ― ***謀略の都市国家 &small(){&link(City-State of Intrigue){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#city-state-of-intrigue}} LE/巨大都市 &b(){退廃}+7;&b(){犯罪}+5;&b(){経済}+2;&b(){法治}+0;&b(){情報}+5;&b(){社交}+1 &b(){特質} 聖地、悪名、繁栄、噂好きの市民、戦略要地、迷信深い &b(){危険}+20;&b(){欠点} 無秩序 ****統計 &b(){政治体制} 無秩序 &b(){人口} 55,000(人間31,000、ハーフリング10,000、エルフ8,000、ハーフエルフ2,000、ノーム1,000、その他3,000) &b(){著名なNPC} &b(){風聞の多い名士ヴィヴィアナ・ダートムーア}(LE/女性、人間、アリストクラート4/ソーサラー3) &b(){無力な摂政王妃コーデラ1世}(NG/女性、人間、アリストクラート3) &b(){社会批評家ナーキル・シャープタン}(CN/男性、ハーフエルフ、バード6) ****市場 &b(){基準価格} 27,200GP;&b(){購入上限} 200,000GP;&b(){呪文} 8レベル &b(){下級アイテム} 全て;&b(){中級アイテム} 4d4;&b(){上級アイテム} 3d4
*居住地 &small(){&link(Settlements in Play){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html}}  居住地の人口はGMの決定に任されているが、君はどれだけの人々がその都市に住んでいるのかを決めるために居住地のタイプを使うことができる。居住地に住んでいる人々の実際の数はゲームのプレイには何の影響も与えないので、君が選択する数はおおよそ飾りのような物である。下に示された値を君のキャンペーンに適するように調整してよい。 &aname(settlement-population-ranges)&b(){居住地人口区分} &small(){&link(Settlement Population Ranges){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-population-ranges}} |~居住地のタイプ|~人口| |集落 |20以下| |小村 |21~60| |村 |61~200| |小さな町 |201~2,000| |大きな町 |2,001~5,000| |小さな都市 |5,001~10,000| |大きな都市 |10,001~25,000| |巨大都市 |25,000超|  もちろんゲームにおける居住地を扱う最良の方法は、それを綿密に計画し、全ての都市と家を設置し、全てのNPCに名前をつけ、全ての建造物を地図に書くことである。しかし居住地は君のゲームの特色となる場所の中で最も複雑であろう所であり、完全な詳細という展望は躊躇われる、とりわけPCたちが複数の居住地を訪れるような場合には。  以下に示されているのはゲーム上で居住地をより能率よく取り扱うための基本的なルールである。本質的にこれらのルールは居住地をほとんど完全なデータ・ブロックを有するキャラクターのように扱う。これらのルールを使用することで、迅速かつ効率的に居住地のための重要なデータを作り出すことができ、このデータによってプレイヤーと居住地の相互関係の多くを取り扱うことができる。  特に大きな都市については、1つの都市の中の異なった街区を表すために複数の居住地データ・ブロックを用いてもよい。これによって1つの都市の城壁の中でのはっきりした特徴を持つ隣人たちを持てるようになる。GMは自らが望む都市を作り出すために自由に他の新しい要素を付け加えるべきである。君自身の居住地の詳細を記録するために[[GameMastery Guide]]の末尾に居住地シートを収録している。 **居住地データ・ブロック &small(){&link(The Settlement Stat Block){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#the-settlement-stat-block}}  居住地のデータ・ブロックは以下のように記述される。  &b(){名称/Name}:居住地の名称が最初に書かれる。  &b(){属性およびタイプ/Alignment and Type}:居住地の属性はその市民と政府の一般的な属性である。そこに住んでいる各人はいかなる属性でもありうるが、市民の多数は居住地全体の属性から1段階までずれた範囲内にいるべきである。属性は都市の修正値に影響する。タイプは居住地の属するサイズのカテゴリーであり、集落、小村、村、町(小さな町または大きな町)、都市(小さな都市または大きな都市)、巨大都市である。ほとんどの場合、ルールでは実際の人口よりも居住地のタイプの方だけを使う。居住地のタイプはそのデータの多くを決定する(表:居住地のデータ参照)。  &b(){修正/Modifiers}:居住地はその内部で行われた特定の技能判定に適用される6種の修正値を有する。居住地の当初の修正値はそのタイプによって決定される。この値はさらに居住地の属性、政治体制、特質、欠点によって修正される。居住地修正を君のゲームに導入することは、PCたちが新しい町や都市を訪れるたびに変わる修正が加わることで技能判定をいくらか複雑にするであろうことに注意すること。これらの修正値を用いることは選択ルールと考えること。  &b(){特質/Qualities}:全ての居住地はそのデータを修正するいくつかの特質を有する。特質は居住地にとっての特技であると考えることができる。居住地のタイプによってどれだけの特質を持つことができるかが決まる。  &b(){危険/Danger}:居住地の危険値はその居住地で生活することがどれほど危険かについて一般的な観念を与えてくれる数値である。d%を使用し低い脅威度から高い脅威度まで並べている[[遭遇表]]を使っている場合は、居住地の危険値を遭遇表のダイス・ロールへの修正値として用いること。居住地の危険値はそのタイプによる。  &b(){欠点/Disadvantages}:居住地の被る欠点はこの行に表されている。居住地は君がそう望むだけの任意の数の欠点を有することができるが、ほとんどの居住地は欠点を持たない。  &b(){政治体制/Government}:この項目はその居住地がどのように管理され統治されているかを表す。居住地の政治体制のタイプはそのデータに影響を及ぼす。  &b(){人口/Population}:この数値は共同体の人口を表す。正確な数値は流動的であることに注意すること。居住地の実際の人口は市の日には増え、冬の間は減少する。この数値は居住地の平均人口を表す。この数値は一般的にフレーバー以上の物ではないことに注意。実際の総人口は変動するものであり、この数値をルールで縛ることには意味がないからである。居住地の総人口の後には、括弧の中に種族の混成の内訳が書かれている。  &b(){著名なNPC/Notable NPCs}:ここには都市の中で生活している著名なNPCたちが表されている。共同体の中での役割によって分類され、それに続いて名前、属性、性別、種族、クラス、レベルが括弧の中に書かれている。  &b(){基準価格および購入上限/Base Value and Purchase Limit}:この項では利用可能な魔法のアイテム用のこの共同体の基準価格をGPで表している。この値以下の価格のアイテムをその共同体で販売しているのを難なく発見できる可能性が75%ある。あるアイテムが入手できなかった場合は、そのアイテムが入手可能になったか決定するための新たな判定を1週間後に行うことができる。居住地の購入上限はその居住地の店がPCたちから何らかの単独のアイテムを購入するために費やすことができる金銭の最大値である。PCたちが居住地の購入上限を超えるような価格のアイテムを売ろうとする場合は、そこに留まって低い価格で売るか、より大きな都市に旅をするか、あるいは(GMが許可すれば)その都市のディープな地帯で特別な買い主を探すか、いずれかである。居住地のタイプによって購入上限は決定される。  &b(){呪文/Spellcasting}:魔法のアイテムと違い、他人を雇って呪文をかけてもらう場合は、町の基準価格とは別に表されている。呪文はその町で利用できる術者のレベルによって制限されるからである。この行は町で術者から掛けてもらえる最高レベルの呪文を表している。町の基本的な呪文レベルはそのタイプによって決まる。  &b(){下級アイテム/中級アイテム/上級アイテム}:この行は居住地の基準価格を越える魔法のアイテムで購入可能な物の数を表す。いくつかの都市のデータ・ブロックでは入手可能なアイテムのダイス数の後の括弧の中に実際のアイテムが列記されている。この場合、これらのプレロールド・リソースは、PCたちが最初にその都市を訪れた際に、その魔法のアイテムが販売されているものとして使用することができる。PCたちが後日その都市を再訪した場合は、君が適当であると思うように新しいアイテムをロールして加えることができる。 &b(){表:共同体データ} &small(){&link(Table: Settlement Statistics){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#table-7-36:-settlement-statistics}} |~タイプ|~修正|~特質|~危険|~基準価格|~購入上限|~呪文| |集落|-4 |1 |-10 |50GP |500GP |1レベル| |小村|-2|1 |-5| 200GP |1,000GP |2レベル| |村|-1 |2 |0 |500GP |2,500GP |3レベル| |小さな町|0 |2 |0 |1,000GP |5,000GP |4レベル| |大きな町|0 |3 |5 |2,000GP |10,000GP |5レベル| |小さな都市|+1 |4 |5 |4,000GP |25,000GP |6レベル| |大きな都市|+2 |5 |10 |8,000GP |50,000GP |7レベル| |巨大都市 |+4 |6 |10 |16,000GP |100,000GP |8レベル| &b(){表:入手可能な魔法のアイテム} &small(){&link(Table: Available Magic Items){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#table-7-37:-available-magic-items}} |~共同体のサイズ|~基準価格|~下級|~中級 |~上級| |集落|50GP |1d4アイテム|―|―| |小村|200GP |1d6アイテム|―|―| |村 |500GP |2d4アイテム|1d4アイテム|―| |小さな町 |1,000GP |3d4アイテム|1d6アイテム| ―| |大きな町 |2,000GP |3d4アイテム|2d4アイテム|1d4アイテム| |小さな都市 |4,000GP |4d4アイテム|3d4アイテム|1d6アイテム| |大きな都市|8,000GP |4d4アイテム|3d4アイテム|2d4アイテム| |巨大都市|16,000GP| &nowiki(){*} | 4d4アイテム|3d4アイテム| &nowiki(){*} 巨大都市ではほとんど全ての下級の魔法のアイテムが入手可能である **居住地修正 &small(){&link(Settlement Modifiers){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-modifiers}}  居住地での生活は6種の修正によって表現される。それらは都市の中での特定技能の使用に修正を与える。  &b(){退廃/Corruption}:退廃は居住地の官吏に賄賂がどれだけ通用するか、その市民がどれほど誠実か、都市の中でどれほどが犯罪を通報するかを表している。居住地の退廃修正は都市の官吏と衛兵に対する全ての〈はったり〉判定と戸外で行う全ての〈隠密〉判定(建造物の中や地下で行うものは含まれない)を修正する。  &b(){犯罪/Crime}:犯罪は居住地の無法さを表す。低い犯罪修正を有する居住地は比較的安全であり、暴力的な犯罪は稀であるか知られてもいないが、高い犯罪修正を有する居住地は強大な盗賊ギルドがあるかもしれないし暴力沙汰で重大な問題を抱えているかもしれない。居住地の犯罪修正の水準がもたらす雰囲気により、〈はったり〉やすりのために行われる〈手先の早業〉を避けるための〈真意看破〉判定に修正を受ける。  &b(){経済/Economy}:居住地の経済修正はその商業の健全さと成功している市民の富を示す。低い経済修正は必ずしも都市が貧困であることを意味しない。単に町で商業がほとんど行われていないか比較的自給自足的であることを示しているだけかもしれない。高い経済修正を有する町には常に大きな市場と多くの店がある。居住地の経済修正は市民が金を稼ぐ助けとなり、そのため収入を得るための全ての〈製作〉、〈芸能〉、〈職能〉判定に修正を与える。  &b(){法治/Law}:法治は居住地の法と布告がどれほど厳格であるかを表す。低い法治修正を有する居住地は必ずしも犯罪が多発していることを意味しない。実際低い法治修正は通常は単に犯罪が非常に稀で防御の必要がほとんどないことを示している。高い法治修正は居住地の警護が非常に注意深く、厳重で、よく組織されていることを示す。町の法治修正が高くなるほど暴力を示された時の市民の反応が臆病になる傾向がある。居住地の法治修正は敵に友好的に振舞うことを強要する時の〈威圧〉判定、統治機構の官吏に対する〈交渉〉判定、町の衛兵にたよるために行う〈交渉〉判定に適用される。  &b(){情報/Lore}:居住地の情報修正は市民が訪れた者とどれくらいお喋りをしたがるかを表すだけではなく、どれほど図書館を利用したり賢者と接触したりできるかも表す。低い情報修正は居住地の市民が愚かであることを意味するわけではなく、彼らが口を閉ざしているか、単に情報源が欠けていることを意味する。居住地の情報修正は情報収集のための〈交渉〉判定と、図書館を使って調べ物をするための都市の情報源を使用した〈知識〉判定に適用される。  &b(){社交/Society}:社交修正は居住地の市民がどれほど心を開いていて洗練されているかを表す。低い社交修正は市民の多くが町の外の者に偏見を抱いているか過度に疑い深いことを意味している。高い社交修正は市民が多様性と普通でない訪問者に慣れており、洗練された会話をしようという試みに対してよい反応を返してくることを意味する。居住地の社交修正は全ての〈変装〉判定と、統治機構の官吏でない者の態度を変えるための〈交渉〉判定に適用される。 ***衛兵! 衛兵! &small(){Guards! Guards!}  遅かれ早かれ、PCたちが町の衛兵を頼ろうとしたり、代わりに市民にそれをさせる状況を引き起こしたりすることは避けられない。衛兵を呼ぶには居住地の法治修正値によって修正される〈交渉〉判定が要求される。衛兵を呼ぶにはDC5の判定だけである。成功すれば、衛兵は通常1d6分後にその場に到着する。〈交渉〉判定がDC5を5ポイント超える(切捨て)ごとに到着時間は1分短縮される。到着時間が1分を下回った場合は、減少する時間の単位は1ラウンドになる。例えば、パーティーのウィザードが強盗に襲われ衛兵を呼んだ。〈交渉〉判定の結果は23であり、GMは1d6で2を振って衛兵が到達するまでにどれだけかかるかを決定した。ウィザードのダイス目は必要な値を越えて3回分の短縮を出しているため、2分間の待ち時間は8ラウンドに短縮される。 **居住地の属性 &small(){&link(Settlement Alignment){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-alignment}}  居住地の属性は共同体の一般的な個性と傾向を叙述するだけではなく、その修正に影響を及ぼす。居住地の属性がいずれかの秩序であれば、その法治修正が1上昇する。いずれかの善であればその社交修正が1上昇する。いずれかの混沌であれば犯罪修正が1上昇する。いずれかの悪であれば退廃修正が1上昇する。中立であればその情報修正が1(真なる中立の都市ならば2)上昇する。属性は居住地の経済修正を修正することはない。 **居住地の政治体制 &link(Settlement Government){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-government}  国家と同様、街や都市も権力中枢によって統治される。居住地の権力中枢はフレーバーや共同体のイメージを作るだけではなく、その修正値に影響する。居住地の権力中枢として以下のものから1つを選択すること。  &b(){独裁制/Autocracy}:人々によって選ばれた1人の個人が共同体を支配する。この指導者の実際の称号はさまざまである。市長、町長、領主、さらには公や大公のような王族の称号が一般的である(&i(){修正無し})。  &b(){合議制/Council}:しばしばギルドマスターや貴族の一員などによってなる評議会が居住地を導く(&i(){法治-2、情報-2、社交+4})。  &b(){魔法制/Magical}:高僧、大魔術師、さらには魔力を持ったモンスターのような強大な魔法の力を持った個人または集団が共同体を導く(&i(){退廃-2、情報+2、社交-2;共同体で掛けてもらえる呪文の上限が1上昇する})。  &b(){君主制/Overlord}:共同体の支配者は居住地の支配権を握ったか受け継いだ1人の個人である(&i(){退廃+2、犯罪-2、法治+2、社交-2})。  &b(){秘密組織制/Secret Syndicate}:非公式または盗賊ギルドのような非合法の集団が居住地を支配している。秘密を守るために操り人形の指導者を立てるかも知れないが、その集団の構成員が町の裏で糸を引いている(&i(){退廃+2、犯罪+2、経済+2、法治-6})。 **居住地の特質 &small(){&link(Settlement Qualities){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-qualities}}  居住地はしばしば通常ではない特質を有し、独特な存在となる。以下に、共同体のデータに更なる修正を与えるいくつかの異なった特質を示す。居住地のタイプはどれだけの数の特質を有することができるかを決定する。ひとたび特質を選択した後は、変更することはできない。  以下の特質の多くは町の基準価格や購入上限を、その町の基準価格に対するパーセンテージとして変更することに注意。町がこの種の特質を複数有する場合は、修正のパーセンテージを合計し、それから総パーセンテージによって基準価格を増加させること。1つずつパーセンテージを適用していくわけではない。  &b(){学芸/Academic}:居住地には学校、訓練所、あるいは名高い大学がある(&i(){情報+1、共同体で掛けてもらえる呪文の上限が1上昇する})。  &b(){聖地/Holy Site}:居住地には神殿、寺院、1つあるいは複数の宗教にとって非常に重要な地がある。居住地の人口は信仰呪文の使い手の比率が高い(&i(){退廃-2、共同体で掛けてもらえる呪文の上限が2上昇する})。  &b(){島国根性/Insular}:居住地は物理的または精神的に孤立している。その市民たちは猛烈にお互いに対して忠実である(&i(){犯罪-1、法治+1})。  &b(){魔法適性/Magically Attuned}:居住地はその立地のために術者たちの天国となっている。複数の地脈の収束点にあったり、あるいはよく知られた魔法的な場所の近くにあるなどである(&i(){基準価格が20%上昇、購入上限が20%上昇、共同体で掛けてもらえる呪文の上限が2上昇する})。  &b(){悪名/Notorious}:居住地は(望もうと望むまいと)無法者の巣窟と評判である。盗賊、悪漢、殺し屋がここでは非常に普通に見られる(&i(){犯罪+1、法治-1、危険+10、基準価格が30%上昇、購入上限が50%上昇})。  &b(){敬虔/Pious}:居住地は住人の高い品性、友好的な精神、ある神格への深い帰依(この神格は共同体と同じ属性を有していなければならない)で知られている(&i(){共同体で掛けてもらえる呪文の上限が1上昇する。共同体の公的信仰から1段階を越えて属性がずれているいかなる信仰も、良くても歓迎はされず、悪ければ違法となる。違法な神格の信者であることが明白な者は物品やサービスを購入するのに通常の価格の150%を支払わなければならず、嘲り、侮蔑、さらには暴力を受ける可能性がある})。  &b(){繁栄/Prosperous}:居住地は交易の交差点である。商人は富裕で市民はよい生活をしている(&i(){経済+1、基準価格が30%上昇、購入上限が50%上昇})。  &b(){種族的不寛容/Racially Intolerant}:共同体は括弧の中に表された1種またはそれ以上の種族に対する偏見を有する(&i(){その種族の構成員は物品やサービスを購入するのに通常の価格の150%を支払わなければならず、嘲り、侮蔑、さらには暴力を受ける可能性がある})。  &b(){噂好きな市民/Rumormongering Citizens}:詮索とゴシップを過度に好む。この居住地で起きた事で誰にも知られずにおける事はほとんどない(&i(){情報+1、社交-1})。  &b(){戦略要地/Strategic Location}:居住地は重要な街道の交差点や水深の深い港の近隣にあったり、あるいは隘路や橋の守りとして扱われている(&i(){経済+1、基準価格が10%上昇})。  &b(){迷信深い/Superstitious}:共同体は魔法や説明できないものに深く拭い去れない恐怖を抱いているが、この恐怖のために市民たちはお互いと居住地に対してより献身的で忠実となっている(&i(){犯罪-4、法治+2、社交+2、共同体で掛けてもらえる呪文の上限が2減少する})。  &b(){千客万来/Tourist Attraction}:共同体は訪問者を幅広く遠方から引き寄せる何らかの目印やイベントを有している(&i(){経済+1、基準価格が20%上昇})。 **居住地の欠点 &small(){&link(Settlement Disadvantages){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#settlement-disadvantages}}  居住地はそのデータを強化する変わった特質を持ちうるのと同様、欠点から不利益を被りうる。共同体が被る欠点の数に制限はないが、ほとんどは欠点を有しない。疫病のような欠点を持つ居住地は遠からず崩壊するからである。欠点はあるイベントや、強力なまたは影響力を持つNPCやPCの行動の結果として発生する。同様にクエストを行ったり素晴らしい行いをなし遂げることで、一団の英雄たちは居住地の欠点を取り除くことができる。いくつかの欠点を以下に示す。  &b(){無秩序/Anarchy}:居住地には指導者がいない。このタイプの共同体はしばしば短命で危険である(&i(){居住地の政治体制と置き換え、政治体制の修正を取り除く。退廃+4、犯罪+4、経済-4、法治-6、社交-4、危険+20})。  &b(){呪い/Cursed}:何らかの形の呪いが都市を苦しめている。市民は暴力に走る傾向があるかもしれないし、不運に苦しめられているかもしれない、疫病の感染に冒されるかもしれない(&i(){修正の1つを選択し、その値を4減少させる})。  &b(){襲撃/Hunted}:強力な集団やモンスターがその都市を狩場として使っている。市民は恐怖の中で生活し、必要がなければ街路に出るのを避ける(&i(){経済-4、法治-4、社交-4、危険+20、基準価格が20%減少})。  &b(){貧困/Impoverished}:いくつかの要素のため、居住地は困窮している。貧困、飢饉、疫病が蔓延している(&i(){退廃+1、犯罪+1、基準価格と購入上限が50%減少する。入手可能な魔法のアイテムが半分になる})。  &b(){疫病/Plagued}:共同体は長引く伝染病に苦しめられている(&i(){全ての修正に-2、基準価格が20%減少;伝染性の病気を1つ選択すること――毎日5%の確率でPCは病気に曝され、病気に感染することを避けるための頑健セーヴを行わなければならない})。 **居住地のサンプル &small(){&link(Sample Settlements){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#sample-settlements}}  楽しく過ごせそれ自体も面白いようにされた都市を準備し、計画するのは良い事だが、PCが訪れるかもしれないすべての街と都市に専用の居住地データ・ブロックを用意することは必ずしも可能なわけではない。時としてPCたちは次のダンジョンにまっすぐ向かう代わりに物資を求めて寄り道することを決め、他の時には新たに得た分捕り品を売り払うことを最優先する。以下のサンプル居住地はまさにそのような時のためにデザインされた。特定の名前をつけるかわりに、これらのサンプル居住地はどんな種類の居住地でどこに位置しているかを示す一般的な名称をつけられている。 ***エルフの町 &small(){&link(Elven Town){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#elven-town}} CG/小さな町 &b(){退廃}-2;&b(){犯罪}+1;&b(){経済}+0;&b(){法治}+0;&b(){情報}+2;&b(){社交}-1 &b(){特質} 魔法適性、種族的不寛容(ドワーフ、ハーフオーク、人間) &b(){危険}+0 ****統計 &b(){政治体制} 魔法制 &b(){人口} 1,300(エルフ1,000、ノーム100、ハーフエルフ100、その他100) &b(){著名なNPC} &b(){大魔術師タランダレル・イラリオン}(NG/男性、エルフ、ウィザード14) &b(){屎尿掃除人ハラク}(CG/男性、ハーフオーク、ドルイド4) &b(){高名な盗賊“緋色の薔薇”}(CN/女性、ハーフエルフ、ローグ7) ****市場 &b(){基準価格} 1,200Gp;&b(){購入上限} 6,000GP;&b(){呪文} 7レベル &b(){下級アイテム} 3d4;&b(){中級アイテム} 1d6;&b(){上級アイテム} ― ***活気のない交差路の集落 &small(){&link(Sleepy Crossroads Thorp){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#-sleepy-crossroads-thorp}} //PRD:全部大文字、idの前に- NG/集落 &b(){退廃}-4;&b(){犯罪}-4;&b(){経済}-4;&b(){法治}-6;&b(){情報}-5;&b(){社交}+1 &b(){特質} 戦略要地 &b(){危険}-10 ****統計 &b(){政治体制} 合議制 &b(){人口} 16(人間13、ハーフリング2、ドワーフ1) &b(){著名なNPC} &b(){地主兼宿屋の主人ジェイケン・ホールズ}(NG/女性、人間、バード4) &b(){鍛冶屋エルラン・ウルンスト}(LN/男性、ドワーフ、エキスパート4/ウォリアー1) &b(){交易所の主人ハーレン・ノート氏}(NE/男性、人間、エキスパート2) ****市場 &b(){基準価格} 55GP;&b(){購入上限} 500GP;&b(){呪文} 1レベル &b(){下級アイテム} 1d4;&b(){中級アイテム} ―;&b(){上級アイテム} ― ***さびれた漁村 &small(){&link(Failing Fishing Village){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#failing-fishing-village}} LN/村 &b(){退廃}+0;&b(){犯罪}-4;&b(){経済}-1;&b(){法治}+2;&b(){情報}+1;&b(){社交}+0 &b(){特質} 噂好きの市民、迷信深い &b(){危険}+0;&b(){欠点} 貧困 ****統計 &b(){政治体制} 独裁制 &b(){人口} 70(人間63、ハーフリング6、ハーフエルフ1) &b(){著名なNPC} &b(){村長タナー・バスケン}(LG/男性、人間、エキスパート3) &b(){保安官イラ・スキーン}(LN/女性、人間、ファイター1/レンジャー3) &b(){“浜辺の波飛沫”スースセイヤー}(N/男性、人間、ドルイド2) ****市場 &b(){基準価格} 250GP;&b(){購入上限} 1,250GP;&b(){呪文} 1レベル &b(){下級アイテム} 1d4;&b(){中級アイテム} 1d2;&b(){上級アイテム} ― ***首都 &small(){&link(Capital City){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#capital-city}} N/大きな都市 &b(){退廃}+0;&b(){犯罪}+2;&b(){経済}+5;&b(){法治}+2;&b(){情報}+5;&b(){社交}+2 &b(){特質} 学芸、聖地、繁栄、戦略要地、千客万来 &b(){危険}+10 ****統計 &b(){政治体制} 独裁制 &b(){人口} 18,000(人間14,000、ドワーフ1,000、ハーフリング1,000、エルフ500、その他1,500) &b(){著名なNPC} &b(){衛兵隊長ジランダ・ホリス}(LN/女性、人間、ファイター5) &b(){司祭ファロール・ポルックス}(LG/男性、人間、クレリック10) &b(){市長アルトン・ラルデラック}(N/男性、人間、アリストクラート4) ****市場 &b(){基準価格} 12,800GP;&b(){購入上限} 75,000GP;&b(){呪文} 9レベル &b(){下級アイテム} 4d4;&b(){中級アイテム} 3d4;&b(){上級アイテム} 2d4 ***盗賊都市 &small(){&link(City of Thieves){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#city-of-thieves}} CN/小さな都市 &b(){退廃}+3;&b(){犯罪}+5;&b(){経済}+4;&b(){法治}-6;&b(){情報}+3;&b(){社交}+1 &b(){特質} 学芸、悪名、種族的不寛容(ハーフリング)、千客万来 &b(){危険}+15 ****統計 &b(){政治体制} 秘密組織制 &b(){人口} 10,000(人間6,000、ハーフリング1,500、ハーフオーク1,000、ドワーフ750、その他750) &b(){著名なNPC} &b(){犯罪王ケイマス・リックス}(NE/男性、ハーフオーク、ファイター2/ローグ6) &b(){魔術師学校の学長アラマンドラ・タライス}(N/女性、人間、ウィザード13) &b(){傀儡の市長パヴォ・タンボール}(LE/男性、人間、アリストクラート2) ****市場 &b(){基準価格} 6,000GP;&b(){購入上限} 37,500GP;&b(){呪文} 7レベル &b(){下級アイテム} 4d4;&b(){中級アイテム} 3d4;&b(){上級アイテム} 1d6 ***ドワーフの交易都市 &small(){&link(Dwarven Trade Town){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#dwarven-trade-town}} LG/大きな町 &b(){退廃}+0;&b(){犯罪}+0;&b(){経済}+2;&b(){法治}-1;&b(){情報}-2;&b(){社交}+5 &b(){特質} 敬虔、繁栄、戦略要地 &b(){危険}+5 ****統計 &b(){政治体制} 合議制 &b(){人口} 2,500(ドワーフ2,000、人間400、その他100) &b(){著名なNPC} &b(){鍛冶場の父グンダル・ドルグラン}(LG/男性、ドワーフ、クレリック12) &b(){ギルドの女主人ビルダ・ケルダム}(LN/女性、ドワーフ、アリストクラート3/エキスパート3) &b(){民兵隊長カルナグ・トスク}(NG/男性、ドワーフ、ファイター4) ****市場 &b(){基準価格} 2,800GP;&b(){購入上限} 15,000GP;&b(){呪文} 6レベル &b(){下級アイテム} 3d4;&b(){中級アイテム} 2d4;&b(){上級アイテム} 1d4 ***不気味な辺境の集落 &small(){&link(Creepy Backwoods Hamlet){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#creepy-backwoods-hamlet}} NE/小村 &b(){退廃}+1;&b(){犯罪}-5;&b(){経済}-2;&b(){法治}+1;&b(){情報}-1;&b(){社交}-8 &b(){特質} 島国根性 &b(){危険}-5;&b(){欠点} 呪い ****統計 &b(){政治体制} 君主制 &b(){人口} 23(人間23) &b(){著名なNPC} &b(){家父長ハムス}(CE/男性、人間、レンジャー3) &b(){村の愚か者ハムスジュニア}(CN/男性、人間、バーバリアン1) &b(){魔女なる母トゥイクト}(NE/女性、人間、アデプト4) ****市場 &b(){基準価格} 200GP;&b(){購入上限} 1,000GP;&b(){呪文} 2レベル &b(){下級アイテム} 1d6;&b(){中級アイテム} ―;&b(){上級アイテム} ― ***謀略の都市国家 &small(){&link(City-State of Intrigue){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/gameMasteryGuide/settlements.html#city-state-of-intrigue}} LE/巨大都市 &b(){退廃}+7;&b(){犯罪}+5;&b(){経済}+2;&b(){法治}+0;&b(){情報}+5;&b(){社交}+1 &b(){特質} 聖地、悪名、繁栄、噂好きの市民、戦略要地、迷信深い &b(){危険}+20;&b(){欠点} 無秩序 ****統計 &b(){政治体制} 無秩序 &b(){人口} 55,000(人間31,000、ハーフリング10,000、エルフ8,000、ハーフエルフ2,000、ノーム1,000、その他3,000) &b(){著名なNPC} &b(){風聞の多い名士ヴィヴィアナ・ダートムーア}(LE/女性、人間、アリストクラート4/ソーサラー3) &b(){無力な摂政王妃コーデラ1世}(NG/女性、人間、アリストクラート3) &b(){社会批評家ナーキル・シャープタン}(CN/男性、ハーフエルフ、バード6) ****市場 &b(){基準価格} 27,200GP;&b(){購入上限} 200,000GP;&b(){呪文} 8レベル &b(){下級アイテム} 全て;&b(){中級アイテム} 4d4;&b(){上級アイテム} 3d4

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