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*&aname(egregore)エグリゴル &small(){&link(Egregore){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/bestiary5/egregore.html#egregore}} >光の渦の中で弧光に巻き付かれた脳の塊が脈動し鼓動している。見開いた目の痕跡がその前に浮かぶ。 ***エグリゴル CR10 &b(){XP 9,600} 真なる中立/大型サイズの[[異形>クリーチャー種別/種別#type-abberation]] &b(){イニシアチブ} +7;&b(){感覚} [[生命感知>モンスターの共通ルール#Lifesense]]、[[暗視>用語集/特殊能力#Darkvision]]60フィート;[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+21 &b(){オーラ} [[従容自若>モンスターの共通ルール##Mental-Static-Aura]](30フィート、DC22) ****防御 &b(){AC} 27、接触13、立ちすくみ23(+1回避、+6外皮、-1サイズ、+4盾、+3【敏】、+4鎧) &b(){HP} 123(13d8+65)、[[高速治癒>モンスターの共通ルール/1#Fast-Healing]]5 &b(){頑健} +10、&b(){反応} +9、&b(){意志} +15 &b(){防御能力} [[不定形>モンスターの共通ルール#Amorphous]];&b(){[[ダメージ減少>モンスターの共通ルール#Damage-Reduction]]} 5/―;&b(){[[呪文抵抗>モンスターの共通ルール#Spell-Resistance]]} 21 ****攻撃 &b(){移動速度} 30フィート、[[飛行>モンスターの共通ルール#Flight]]40フィート(完璧) &b(){近接} 光る触手(×4)=+14(1d8+6) &b(){接敵面} 10フィート;&b(){間合い} 10フィート &b(){特殊攻撃} 催眠の発振、光る触手 &b(){[[念術魔法>モンスターの共通ルール#Psychic-Magic]]} (術者レベル13;精神集中+19) #divclass(pl-l-level-1){ 24念術エネルギー(PE):&i(){[[ヒール>呪文/は行/ひいる~ふい#Heal]]}(6PE)、&i(){[[マス・ブルズ・ストレンクス>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Bull-s-Strength-Mass]]}(6PE)、&i(){[[マス・ベアズ・エンデュアランス>呪文/は行/へ~ほ#Bear-s-Endurance-Mass]]}(6PE) } &b(){[[擬似呪文能力>モンスターの共通ルール#Spell-Like-Abilities]]} (術者レベル13;精神集中+19) #divclass(pl-l-level-1){ 常時:&i(){[[メイジ・アーマー>呪文/ま行/みら~#Mage-Armor]]}、&i(){[[メンタル・バリアーI>OA/呪文/呪文#mental-barrier-i]]} 回数無制限:&i(){[[キュア・モデレット・ウーンズ>呪文/か行/か~くら#Cure-Moderate-Wounds]]} } ****一般データ &b(){【筋】}22、&b(){【敏】}17、&b(){【耐】}18、&b(){【知】}19、&b(){【判】}20、&b(){【魅】}23 &b(){基本攻撃} +9;&b(){CMB} +16;&b(){CMD} 30 &b(){特技} [[《イニシアチブ強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Initiative]]、[[《回避》>特技の詳細/あ~さ#Dodge]]、[[《頑健無比》>特技の詳細/あ~さ#Great Fortitude]]、[[《神速の反応》>特技の詳細/し~そ#Lightning Reflexes]]、[[《追加HP》>特技の詳細/た~と#Toughness]]、[[《鋼の意志》>特技の詳細/な~わ#Iron Will]]、[[《迎え討ち》>特技の詳細/な~わ#Combat Reflexes]] &b(){技能} [[〈威圧〉>技能の詳細#Intimidate]]+22、[[〈呪文学〉>技能の詳細#Spellcraft]]+20、[[〈真意看破〉>技能の詳細#Sense Motive]]+18、[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]+19、[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]+21、[[〈知識:神秘学〉>技能の詳細#Knowledge]]+20、[[〈はったり〉>技能の詳細#Bluff]]+19、[[〈飛行〉>技能の詳細#Fly]]+25 &b(){言語} 共通語、地獄語、天上語、奈落語;[[テレパシー>モンスターの共通ルール/2#Telepathy]]100フィート &b(){その他の特殊能力} カルトの精神、念術の導管 ****生態 &b(){出現環境} 気候問わず/地形問わず &b(){編成} カルト(1、加えてカルト信者13~20) &b(){宝物} 標準 ****特殊能力 &b(){カルトの精神(超常)/Cult Mind} エグリゴルはそのヒット・ダイスに等しい人数のカルトのメンバーの複合的な意思によってつくられ(最小値13)、最大で自身のヒット・ダイスに等しい数の信徒をその熱狂的な精神に記憶できる。各々のメンバーは知的で生きているクリーチャーでなければならない。これらのカルティストは彼らの集合的な念術的意識を協調してのエグリゴルの創造へと注ぎ、各々のメンバーにいくつかの有利さを与える。エグリゴルの作成にはエグリゴルのヒット・ダイス毎に1日継続し1,000gpかかる儀式が含まれる。新しいクリーチャーは、以前のメンバーが死ぬか出発する(下記参照)場合にのみカルトの精神に加わることができる。新メンバーをカルトの精神に加えることは1日継続する儀式と1,000gpのコストを必要とする。まだカルトの精神の一部である他の全てのメンバーはこの儀式の間居らねばならず、あるいは儀式は失敗する。  カルトの精神のメンバーがエグリゴルの1マイル以内にいる限り、呪文の有効距離に関係なくエグリゴルはそのメンバーに対してどのような擬似呪文能力でも使用することができる。カルトの精神のメンバーが[精神作用]の呪文の対象となるならば、エグリゴルは同様に意志セーヴを試みることができ、カルトのメンバーはその2つの良いほうの結果を使用する。カルトのメンバーが依然として失敗しているならば、カルトの精神の別のメンバーはその代わりに影響を受けることを選択することができる。  加えて、カルトの精神のメンバーは限定的な[[テレパシー>モンスターの共通ルール/2#Telepathy]]を共有する:彼らは単純なメッセージや感情を、ウィザードとその使い魔の間の[[共感的リンク>ウィザード#familiar-empathic-link]]のように、送受信することができる。  カルトの精神のメンバーが殺害されるかエグリゴルから1マイル以上移動すると、カルトの精神とのその関連性は断ち切られ、その他のメンバーはDC20の意志セーヴに成功するか1ラウンドの間[[不調状態>用語集/状態#Sickened]]とならなければならない。エグリゴルによって所有されるヒット・ダイスの数の半分以下にカルトの精神のメンバーが減少するならば、エグリゴルはDC20の意志セーヴに成功するか&i(){[[コンフュージョン>呪文/か行/こま~#Confusion]]}の影響を受けなければならない。エグリゴルは自身の感覚を取り戻すために、各ターンの開始時に新しいセーヴを試みることができる。メンバーの残りの人数がエグリゴルのヒット・ダイスの半分より少ない場合、そのカルトの精神のメンバーが殺害されるか、離れるたびにエグリゴルは新しいセーヴを試みなければならない。カルトの最後のメンバーが殺害されるかカルトの精神を離れるならば、エグリゴルは1d4ラウンド後に害なく消える。 &b(){催眠の発振(擬呪)/Hypnotic Oscillation} 標準アクションとして、エグリゴルは自身の回り10フィートの範囲内に光る帯を用いて&i(){[[ヒプノティック・パターン>呪文/は行/ひいる~ふい#Hypnotic-Pattern]]}を織ることができる。カルトの精神のメンバーは完全耐性を持ち、呪文のヒット・ダイス制限に数えないが、それ以外の点ではこの能力はその呪文と同様に機能する。 &b(){光る触手(超常)/Light Tentacles} エグリゴルはその集中した精神的エネルギーによって力を持つ光の帯を生み出す。これらの帯は硬くなり、触手として殴ることができるようになる。これらの触手は、&i(){[[ブリリアント・エナジー>魔法のアイテム/武器/1#Brilliant-Energy]]}の武器の特殊能力があるかのように機能することを除き、触手としての通常のすべてのルールに従う。 &b(){念術の導管(変則)/Psychic Conduit} カルティストがエグリゴルの30フィート以内にいる限り、そのカルトの精神のメンバーは自身が発動した念術呪文をエグリゴルを通して放出することができる。カルティストがこの方法で呪文を発動するならば、呪文の有効距離、起点、その他術者の場所に依存する機能の目的で術者がそこにいるかのようにエグリゴルを扱う。呪文を発動するクリーチャーは依然として機会攻撃や、呪文を発動することに対する悪影響を誘発する。エグリゴルは、エグリゴルを通じて発動する呪文のレベル毎に1d6ポイントの斬撃ダメージを、そのエネルギーがこのクリーチャーを切り開くこの方法に際して受けるが、ダメージ減少は適用される(エグリゴルを通じて放出する0レベル呪文はエグリゴルにダメージを与えない)。  特に強力なサイキックが同志の個人たちのコミュニティを導くとき、そのグループはエグリゴルを作成する為の集合的な意志を共に蓄えれる。エグリゴルは強力な護り手であり、またグループの全てのメンバーの念術的な才能の焦点であり、彼らにさらなる魔法の力とコミュニティへの繋がりへの使用権を与える。  エグリゴルの外見は様々であるが、典型的には骨相学の医者がカルトの精神を構成する者たちの脳の特徴を備えていると識別できる大量の脳に似た核を持つ。この核はエグリゴルを形作った目的の理想を反映したイメージを投射する――警戒を表す瞬きをしない目、保護のための紋章のある盾、あるいはグループの目標を反映する他の様式を表したエンブレムなど。この奇怪な浮遊する塊から、催眠させるほどの韻律の周期を成している奇妙な調和の内に動く、脈動する大量の光の弧が放たれる。  エグリゴルの頭蓋の核から放出される同期したシナプス的なパルスは、リズミカルなダンスをしながら脳から脳へと跳ねるエレガントな光の弧として発現する。エグリゴルは外へと弧をそらせ、敵を攻撃するために使うことができる光の半固体の帯へと変える。これらの帯は通常物体を通過するが、エグリゴルは完全に精神集中をすることによって物体を操作することができるより固体の形状へと変換することができる。  典型的にエグリゴルを作るような種類のカルトは強い意志のサイキックの統率者に導かれる個人の小さな連合で構成されており、統率者は、彼らの潜在的な念術エネルギーを結合させて組織の目的を支援させる強力な実体を作成する儀式の中で、弱い精神の支持者に檄を飛ばす。  エグリゴル自体はサモナーの幻獣と似ている完全に独立したクリーチャーであるが、物質界の本物の生きているクリーチャーであり真の来訪者ではないように見える。エグリゴルを作成するには13人のカルトが必要である――1人の指導者と12人の支持者の。より大規模なカルトはより強力なエグリゴルを作成することができ、終末論を広める物語を有するカルトは数百人の会員が協力する事で1体の化け物を作成できるが、その結果制御を失い、自らの作成物による消滅に直面する。エグリゴルは作成したカルトがある限り存在し、カルトがなくなればエグリゴルを生んだ念術的なエーテルへと薄れ戻っていく。  エグリゴルは12フィート(約3.7m)であるが、そこから伸びる光の帯は13フィート(約4m)~15フィート(約4.6m)の有効サイズの間で変化する。その膨大な大きさにもかかわらず、わずか300ポンド(約136kg)の体重しかない。エグリゴルの身体を構成する脳は人間の脳のようには構築されておらず、はるかに密度が低い;彼らは、自身が表す概念的な関連の為だけに脳の形状を採っているように見える。同様にエグリゴルの凝視するまなこと光の帯は物理的というより比喩的なものである。 **&aname(egregore-master)エグリゴル・マスター &small(){&link(Egregore Master){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/bestiary5/egregore.html#egregore-master}}  大規模なカルトがエグリゴルを作成するとき、しばしば通常のエグリゴルより危険なものとなる。エグリゴル・マスターの作成時には以下のガイドラインを使用すること。強力なカルトの指導者と信者の意志を組み合わせることによりエグリゴル・マスターは作成される。通常のエグリゴルを作成するためのカルトの構成員の最少人数は13人である一方で、カルトの精神に身を委ねる意志のあるメンバーが多いほど、指導者の理念に対する信念が強ければ強いほどより強力な存在として生じる。  &b(){ヒット・ダイス}:エグリゴル・マスターは常に通常のエグリゴルよりヒット・ダイスを多く持つが、13ヒット・ダイス以後、ヒット・ダイスの1増加には2人以上のカルトのメンバーの追加が要求される。エグリゴル・マスターはどの規模のカルトでも持つことができる(最小値15)。  &b(){脅威度}:エグリゴル・マスターがもつ13を超える2ヒット・ダイス毎にCRを1増加させる。  &b(){サイズ}:エグリゴル・マスターが15ヒット・ダイスに達すると、サイズは超大型に増加する;20ヒット・ダイスでは巨大に、25ヒット・ダイス以上では超巨大となる。  &b(){アーマー・クラス}:エグリゴル・マスターはヒット・ダイスの半分に等しい外皮ボーナスを持つ。  &b(){攻撃}:エグリゴル・マスターの所有する13を超える3ヒット・ダイス毎に1回の追加の光る触手攻撃を得る。  &b(){術者レベル}:エグリゴル・マスターはヒット・ダイスあるいはカルトの指導者の術者レベルのどちらか低いほうに等しい術者レベルを持つ。  &b(){念術魔法}:エグリゴル・マスターが持つ13を超える2ヒット・ダイス毎に、念術魔法を使って発動することのできる呪文を1個追加し、その呪文レベルに等しい量だけ最大念術エネルギーを増加させる。エグリゴル・マスターは呪文をどの呪文リストからでも選択することができるが、ヒット・ダイスの半分以上のレベルの呪文を選択することはできない。エグリゴル・マスターは彼らのカルトの精神の力を強化するか、彼らのメンバーを守る呪文を一般的に選ぶ。エグリゴル・マスターが攻撃的な呪文を選択することは非常に珍しい。
#region(''目次'') #contents() #endregion *&aname(innate-item-bonuses)アイテム起因ボーナス &small(){&link(Innate Item Bonuses){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/magic/innateItemBonuses.html#innate-item-bonuses}}  特定のボーナスを与える魔法のアイテムをプレイヤーが探し求めなければならないことに、イライラしているGMもいるかもしれない。この新ルールでは、キャラクターは特定のアイテムを使用する代わりに、適切な装備部位にアイテムを身に着けている限り、レベル上昇に従って魔法のアイテムから望むボーナスを得る。このルールは既存のアイテムをわずかながら修正しており、通常の財宝より多くを得られるキャンペーンでは特にうまく機能する。  [[ボーナスの自動獲得>PU/魔法/ボーナスの自動獲得]]項のルールは魔法のアイテムの役割を軽減し、レベル上昇に伴いキャラクターが直接ボーナスを与えるものだった。また、同時に魔法のアイテムの能力に制約を与えてもいた。しかし、&i(){Core Rulebook}で想定されている以上の魔法のアイテムをゲーム中に登場させたい場合、これらのルールよりも“アイテム由来のボーナス”ルールのほうがうまく機能する。加えて、魔法のアイテムの神秘と力を強調したいGMにとっては、このルールが助けとなってくれる。 **&aname(bonus-and-price-overview)ボーナスと市価の概要 &small(){&link(Bonus and Price Overview){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/magic/innateItemBonuses.html#bonus-and-price-overview}}  このルールでは、魔法のアイテムが提供するボーナスはアイテムの本来の能力を示す元の市価に依存して決まる。この市価は本項の各表の“元の市価”列に記載される。第二列は特定の価格帯におけるボーナスの値を示しており、列の頭には提供されるボーナスが記載されている。加えて、起因ボーナスを与える全てのアイテムは各表の“市価上昇”列に示された値だけ市価が上昇する。  例えば、プレイヤーが通常欲しがる&i(){[[ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス+4>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・ベルト”のその他の魔法のアイテム#belt-of-giant-strength]]}がほぼ同価格であるため、&i(){[[ベルト・オヴ・ドワーヴンカインド>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・ベルト”のその他の魔法のアイテム#belt-of-dwarvenkind]]}は人気のある選択肢ではない。起因ボーナスを使用する場合、&i(){[[ベルト・オヴ・ジャイアント・ストレンクス>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・ベルト”のその他の魔法のアイテム#belt-of-giant-strength]]}のような――強化ボーナスのみを与える――アイテムは存在しない。そして&i(){[[ベルト・オヴ・ドワーヴンカインド>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・ベルト”のその他の魔法のアイテム#belt-of-dwarvenkind]]}は装備部位・全身のアイテムとして扱われる(後述の&link_anchor(wondrous-items){その他の魔法のアイテム}項の“装備部位の変更”を参照)。&i(){Core Rulebook}では14,900GPであったため、&i(){[[ベルト・オヴ・ドワーヴンカインド>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・ベルト”のその他の魔法のアイテム#belt-of-dwarvenkind]]}は通常の効果に加え2つの能力値に+2のボーナスを与える。その結果追加の10,000GPが必要となり、合計市価は24,900GPとなる。  この市価上昇は、このルールを使用しているキャンペーンでは特定価格帯のアイテムはゲーム中に登場しないことを意味する。例えば、ある装備部位・首周りのアイテムの基本市価が2,000GPである場合、本ルール下では外皮に追加で+1の強化ボーナスを与え、市価は2,000GP増加する。この結果装備部位・首周りのアイテムは2,000GP~3,999GPの間の市価を持ち得ない。この価格帯の財宝が必要な場合、起因ボーナスを提供しないアイテムを参照しよう。  このルールを使用する場合、以下のルール変更を導入すること。 **&aname(wondrous-items)その他の魔法のアイテム &small(){&link(Wondrous Items){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/magic/innateItemBonuses.html#wondrous-items}}  データにボーナスを与えるほとんどのアイテムは、“その他の魔法のアイテム”分野に該当する。  &b(){削除されるアイテム/Removed Items}:&i(){[[アミュレット・オヴ・ナチュラル・アーマー>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・首周り”のその他の魔法のアイテム#amulets-of-natural-armor]]}、&i(){[[クローク・オヴ・レジスタンス>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・首周り”のその他の魔法のアイテム#cloak-of-resistance]]}、能力値に強化ボーナスを与えるアイテムをすべて取り除く。  &b(){装備部位の変更/Altered Item Slots}:装備部位・ベルトと装備部位・額周りを取り除く。残存するこれらの装備部位に該当するアイテム(強化ボーナスを与えないアイテム)については、装備部位・ベルトのアイテムを装備部位・全身に、装備部位・額周りのアイテムを装備部位・頭部に移動させる。この変更により魔法のアイテムの装備部位の数は減少し、通常は組み合わせて装備できたアイテムが組み合わせられなくなる。  &b(){能力値の変更/Ability Changes}:強化ボーナスを能力値に与えると表で示されているアイテムの場合、使用者はそのアイテムを一度外してから身につけることで、ボーナスを与える能力値を変更することができる。こうすると、以降24時間の間新しいボーナスは一時的なボーナスになる。【知力】にボーナスを与える全てのアイテムは、&i(){[[ヘッドバンド・オヴ・ヴァスト・インテリジェンス>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・額周り”のその他の魔法のアイテム#headband-of-vast-intelligence]]}のように予め定められた技能1つにボーナスを与える。&i(){[[アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・首周り”のその他の魔法のアイテム#amulet-of-mighty-fists]]}や&i(){[[ブレイサーズ・オヴ・アーマー>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・手首”のその他の魔法のアイテム#bracers-of-armor]]}は&link_anchor(arms-and-armor){武器と防具のルール}に従う。つまり、以前より強力な(+10相当の)&i(){[[アミュレット・オヴ・マイティ・フィスツ>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・首周り”のその他の魔法のアイテム#amulet-of-mighty-fists]]}や&i(){[[ブレイサーズ・オヴ・アーマー>UE/その他の魔法のアイテム/“装備部位・手首”のその他の魔法のアイテム#bracers-of-armor]]}を作ることができる。 &b(){装備部位・全身のアイテム} &small(){Body Slot Items} |~元の市価|~肉体能力値に対する強化ボーナス|~市価上昇|h |0~3,999GP|―|―| |4,000~9,999GP|能力値1つに+2|+4,000GP| |10,000~15,999GP|能力値2つに+2|+10,000GP| |16,000~35,999GP|能力値1つに+4、あるいは能力値3つ全てに+2|+16,000GP| |36,000~39,999GP|能力値1つに+6、あるいは能力値1つに+4と他の2つに+2|+36,000GP| |40,000~63,999GP|上記の組み合わせ、もしくは能力値2つに+4|+40,000GP| |64,000~89,999GP|能力値1つに+6と他の能力値1つに+4、あるいは能力値3つ全てに+4|+64,000GP| |90,000~143,999GP|能力値2つに+6、あるいは能力値1つに+6と他の2つに+4|+90,000GP| |144,000GP~|能力値3つ全てに+6|+144,000GP| &b(){装備部位・頭部のアイテム} &small(){Head Slot Items} |~元の市価|~精神能力値に対する強化ボーナス|~市価上昇|h |0~3,999GP|―|―| |4,000~9,999GP|能力値1つに+2|+4,000GP| |10,000~15,999GP|能力値2つに+2|+10,000GP| |16,000~35,999GP|能力値1つに+4、あるいは能力値3つ全てに+2|+16,000GP| |36,000~39,999GP|能力値1つに+6、あるいは能力値1つに+4と他の2つに+2|+36,000GP| |40,000~63,999GP|上記の組み合わせ、もしくは能力値2つに+4|+40,000GP| |64,000~89,999GP|能力値1つに+6と他の能力値1つに+4、あるいは能力値3つ全てに+4|+64,000GP| |90,000~143,999GP|能力値2つに+6、あるいは能力値1つに+6と他の2つに+4|+90,000GP| |144,000GP~|能力値3つ全てに+6|+144,000GP| &b(){装備部位・首周りのアイテム} &small(){Neck Slot Items} |~元の市価|~外皮に対する強化ボーナス|~市価上昇|h |0~1,999GP|―|―| |2,000~7,999GP|+1|+2,000GP| |8,000~17,999GP|+2|+8,000GP| |18,000~31,999GP|+3|+18,000GP| |32,000~49,999GP|+4|+32,000GP| |50,000GP~|+5|+50,000GP| &b(){装備部位・肩周りのアイテム} &small(){Shoulder Slot Items} |~元の市価|~セーヴィング・スローに対する強化ボーナス|~市価上昇|h |0~999GP|―|―| |1,000~3,999GP|+1|+1,000GP| |4,000~8,999GP|+2|+4,000GP| |9,000~15,999GP|+3|+9,000GP| |16,000~24,999GP|+4|+16,000GP| |25,000GP~|+5|+25,000GP| **&aname(rings)指輪 &small(){&link(Rings){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/magic/innateItemBonuses.html#rings}}  その他の魔法のアイテムと同様の方法で、指輪はこのルールにうまく適合する。  &b(){削除されるアイテム/Removed Items}:全ての&i(){[[リング・オヴ・プロテクション>UE/指輪、ロッド、およびスタッフ/指輪#ring-of-protection]]}を削除し、他のすべての指輪に『表:指輪』に記載された反発ボーナスを加える。  &b(){複数の指輪/Multiple Rings}:複数の指輪から与えられた反発ボーナスは累積しないことに注意すること。このことをどう取り扱うかはGMが決定することだが、主に2種類のやり方がある。一つ目の選択肢は、上記の通りのルールに従い、それぞれの指輪の価格を増加させることだ――3つ目の装備部位・指輪を得た場合、さらに市価が上がることに注意。もう一つの選択肢は、指輪によって与えられる反発ボーナス(とそれによって生じる市価の上昇)は指輪毎の基本価格に付加するものであり、キャラクターが累積しないボーナスに2回お金を払わなくてもいいようにする。しかしそうすると、追加で価格の管理をする必要が生じる。 &b(){指輪} &small(){Rings} |~元の市価|~ACへの反発ボーナス|~市価上昇|h |0~1,999GP|―|―| |2,000~7,999GP|+1|+2,000GP| |8,000~17,999GP|+2|+8,000GP| |18,000~31,999GP|+3|+18,000GP| |32,000~49,999GP|+4|+32,000GP| |50,000GP~|+5|+50,000GP| **&aname(arms-and-armor)武器と防具 &small(){&link(Arms and Armor){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/unchained/magic/innateItemBonuses.html#arms-and-armor}}  このルールでは武器と防具は強化ボーナスだけを持った状態で作られることはなく、特殊能力を持つために+1の強化ボーナスを持つ必要はない。そのかわり、アイテムの特殊能力に有効強化ボーナスを加えるたび、新しい強化ボーナスとして攻撃ロールとダメージ・ロールに加える。新しい市価を決定する際、元の特殊能力の合計コストを4倍する――新しい強化ボーナスを数えるわけではない。  例えば、&i(){[[キーン>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#keen]]}能力は+1ボーナスと等価であり、通常は2,000GPである。本ルールにおいては、&i(){[[キーン>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#keen]]・ファルシオン}はその&i(){[[キーン>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#keen]]}能力から+1ボーナスを得、市価は8,000GPになる。別の例として、&i(){[[キーン>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#keen]]・[[ホーリィ>UE/魔法の武器と防具/武器の特殊能力#holy]]・ファルシオン}は+3ボーナスと等価であり、通常18,000GPである。そのため、その能力から+3の強化ボーナスを得、代わりに72,000GPとなる。

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