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*&aname(exploration)探査行 &small(){&link(Exploration){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#exploration}}  探査は冒険の典型である。探検家は運と栄光を追い求めて、未知の荒野へ踏み出し、いつ襲いかかるかも知れない未知の危険の世界に立ち向かう。文明の保護を超えたところでは、死が盗賊の攻撃により齎され、野生の獣や、環境の薄情な気紛れと遭遇する。十分に勇敢な人々に、探査は独自の種類の報酬を提供する:歩んだ長い道のりを振り返り、苦労して突破した多くの障害を語り、道中でした発見を君のものとして印す、能力を。制覇した山それぞれの頂と踏破した道それぞれの長さは、旅行者にとっての勝利――彼女が征服している世界を見る機会――である。  以下のページでは、GMである君が広い野外の地域の探査をキャンペーンに含められるようにする方法の為のルールを提示する。君はこれらのルールを使って探査が主題のキャンペーンを運営して良いし、キャンペーンに資源の捜索、王国の拡大の為の領土の歩哨、あるいは交易路の開通といった探査の要素を加えて良い。 **&aname(sandbox-exploration)箱庭の探査 &small(){&link(Sandbox Exploration){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#sandbox-exploration}}  これらの探査のルールは箱庭型ゲームにおいてよく機能する。基本的に箱庭型のキャンペーンは地図の上に、PCが解決すべき任務を引き受ける異なる数多くの場所と、任務を実行すべき場所を提供する。(各任務は提供されたのと同じ場所で行われるかもしれないし行われないかもしれない。)任務は凶悪なモンスターを森から片付けるのと同じくらい簡単だったり、未熟な王国がその僻地で資源を得るのを援助するのと同じくらい難しかったりする。  箱庭型ゲーム用の任務の設計において、パーティに行為を&i(){選ばせ}、&i(){強制}しないこと。任務は彼らに着手するかの選択肢を残すことによって、PCが彷徨う英雄――ものを正しく設定している土地を旅する、彼ら自身の運命のあるじ――であることを可能にする。  この種の非線形な遊びは、PCに世界に出ていき、新しい任務を探し、彼らの報酬を勝ち取る事を奨励する。商品を配送する、旅行者を護衛するといった仕事をキャラクターに提供することによって世界の中にある新しい土地を紹介するためにこれらの任務を使うこともできる。 **&aname(movement)移動行程 &small(){&link(Movement){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#movement}}  マップの各々ヘックスは角から角までが12マイルであり、ちょうど95平方マイルの領域を表す。探査している間ヘックスはパーティの移動行程を追うのに用いられ、異なる種類の地形の範囲を定義するのに役立つ。これらのルールで提示される探査の速度は&i(){Core Rulebook}にある移動速度とは異なっている、キャラクターは入った範囲それぞれを完全に探査するのに時間をかけるとも想定され、それには単に歩き抜けるよりもずっと手間がかかるからだ。  ヘックス1つを通り抜けたり、完全にそのヘックスを探査したりするのにどれくらいの時間がPCにはかかるのかを判断するには、グループの基本移動速度(グループのメンバーで一番遅い人とする)を判断し、旅行時間(1ヘックス)表か探査時間(1ヘックス)表と見比べること。そこの時間は、指定された地形のタイプにおける通常のヘックスの移動と探査の時間を表している;この項の後半に提示されるルールで、あるヘックスを通り抜けるか完全に探査するのにかかる時間の量を修正する。  典型的な野外のヘックスは道のない土地である([[表:地形と野外移動>補足ルール/1#local-movement]]を参照せよ)。人型生物が作った道や踏み分け道は通っていないが、狩猟動物が作った踏み分け道は通っているかもしれない。ヘックスが複数の地形タイプを含むならば、道のない土地を旅行時間の目的で最も一般的な地形であるとみなすこと。 &b(){旅行時間(1ヘックス)} |~パーティの移動速度|~&link_anchor(plain){平地}|~その他の地形すべて|h |15フィート|11時間|16時間| |20フィート|8時間|12時間| |30フィート|5時間|8時間| |40フィート|4時間|6時間| |50フィート|3時間|5時間| &b(){探索時間(1ヘックス)} |~パーティの移動速度|~&link_anchor(plain){平地}または&link_anchor(hill){丘陵}|~&link_anchor(desert){砂漠}、&link_anchor(forest){森林}、または&link_anchor(marsh){湿地}|~&link_anchor(mountain){山岳}|h |15フィート|3日|4日|5日| |20フィート|2日|3日|4日| |30フィート|1日|2日|3日| |40フィート|1日|1日|2日| |50フィート|1日|1日|1日| ***&aname(tracking-travel)旅の記録 &small(){&link(Tracking Travel){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#tracking-travel}}  彼らが旅行をし、野外を眺め、PCの進展を追う最も簡単な方法は、ヘックス上でそうすることである。PCがヘックスを探査したなら、プレイヤーはヘックスに小さな「X」を置くことで、進展の印を付けるすべきである。どのヘックスが完全に調査されたかを記録することが、探査報酬を決定する上で重要である。 ***&aname(exploration-rewards)探査報酬 &small(){&link(Exploration Rewards){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#exploration-rewards}}  ヘックスが完全に探査されると、パーティはその奮闘のために100XPを貰う。いくつかの修正値はこの量を増やすことができる。難しい地形や障害地域を含むヘックスを完全に探査した後パーティは追加の25XPを得る。いくつかのヘックスは、特に高レベルのキャンペーンでより危険であり、ヘックスにつきパーティにより多くのXPを与える(あるいは特に敵対的な領域では最大500XPを)ことを君は決めて良い。 ***&aname(keep-things-interesting)物事を面白くする &small(){&link(Keep Things Interesting){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#keep-things-interesting}}  ヘックスを探査している間プレイヤーが何を見つけるか尋ねるとき、答えは決して「何もない」であってはならない。もっとも単純な小麦畑でさえ、わずかな詳細を提供する――説得力のある物は世界を肉付けるのに役立つ。長い間忘れ去れた村や失われた神を称えるために建てられた列石は、その地域の歴史についての手掛かりとすることができる。Things Found on the Roadside(&i(){GameMastery Guide} 224)(訳注:PRD未記載?)と表 7‐58:Scenic Spots(&i(){GameMastery Guide} 225)(訳注:PRD未記載?)は詳細をいうために使用できる興味深い特徴の多くの例を並べている。  珍しい村以外では、探査するPCが再補充する機会は極めて少ない。食べ物を得て、雨風を防ぐ遮蔽を見つけることは重要であり、消耗品を失うことはパーティに対し壊滅的な影響を及ぼす、彼らはもう一日生き残るだけの為に十分な食料と水を得ようと狩って採集しなければならなくなるからだ。探査での遭遇はそのような紛糾によってせざるを得なくなる事があり、そこで得られた食料それぞれはそれ自体が勝利である。  冒険とは厳しい生存よりも栄光の側面が強いと思い出させるため、現実的な探査の問題(新鮮な食料と水を手に入れる)と楽しく刺激的なモンスターとの遭遇のバランスを保つのは最高である。君が探査を危険で価値のあるようにするためのものにするならば、プレイヤーは大きな未知に向かって進み出し続けたがるだろう。 ***&aname(getting-lost)迷子 &small(){&link(Getting Lost){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#getting-lost}}  野外を通っている間、彼らは向かっている場所がわからなくなる冒険者となる可能性がある。明瞭な道の欠如は、地形や天気による低い視認性と相俟って、探検家に誤った方向を辿らせる原因である。キャラクターが&link_anchor(marsh){湿地}や&link_anchor(forest){森林}を抜けている時、あるいは何らかの修正の効果で視認性が減少している時はいつでも、道に迷う可能性がある。  道に迷う効果は通常のルールと同じであるが、GMは無作為に迷子となったパーティが次に移動するヘックスを決定し、パーティにこの間違いを伝えない点を除く。一旦、PCが元々の位置に戻ってくるならば、GMは地図上に本当の位置を明かす。 **&aname(random-encounters)無作為の遭遇 &small(){&link(Random Encounters){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#random-encounters}}  災害はどこでも起こり得る。荒々しい地域は多種多様なモンスターの住みかとなる。その地域に住むモンスターや自然の障害地域の形をとるかにかかわらず、君はランダムな遭遇を含む更なる危険を探査のセッションに持ち込むことができる。  一日に一回下記の表をロールする(もしくはPCが一日で複数のヘックスに入った場合1ヘックスに1回である)。障害地域では、158ページの障害地域の項を参照せよ。モンスターと遭遇の場合、ほとんどの場合はPCは地形にふさわしいクリーチャーと対決するが、近くでの飢饉、旱魃、戦争や伝染病は通常の領域から、奇妙な環境へモンスターを押し付けるかもしれない。 |~d%|~結果|h |01~50|遭遇なし| |51~60|障害地域| |61~100|モンスター| **&aname(planned-encounters)計画済みの遭遇 &small(){&link(Planned Encounters){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#planned-encounters}}  ヘックス用に計画した特定の遭遇は特に複雑にする必要はない。いくらかの必要な必需品をPCに売ることができる探検家との素早い会合や大きな脅威をほのめかすモンスターの隠れ家の発見と同じくらい簡素なものであって良い。準備すべき計画済みの遭遇の数を決定する時の良いルールは、パーティ内の各キャラクターにつき少なくとも1つ持つことである。そうすれば、地図上のヘックス毎に移住しなければならなくする事なく、キャラクターそれぞれにスポットライトを当てられるように遭遇を仕立てられる。  そうした遭遇を作成した後、地図上のヘックスを選び、その遭遇はそこで起こると覚えておくこと。パーティが予定されている遭遇のあるヘックスに近づくとき、適切な詳細を前もって示す。例えば、君がパーティに二つの軍の間の戦いを発見してもらう予定であるならば、近くのヘックスでは軍が通過した兆候を含むべきである――消えた調理火、ごみの山、途中で病気に罹った兵士の墓さえ、間近に迫った遭遇として君のプレイヤーに手掛かりを与える。  遭遇の場所が直ちに明らかになる特徴物であったり、少し目を凝らすか偵察すれば目視できる特徴物であることが稀にある。ヘックスに入るPCは自動的にその特徴物を発見する。隣接したヘックスにいるPCが特徴物のあるヘックスを観察することに1時間を費やし、DC10の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に成功するならば、その特徴物を発見する。PCが特徴物を発見するとき、その特徴物のあるヘックスにその特徴物を印すこと。  PCがただ単にその中を移動するのではなくそのヘックスを探査するのだと決めない限り、多くの遭遇の場所は発見されないままである。ヘックスを探査することでPCは自動的に場所を発見する。いくつかの場所は隠されており、PCたちの探索に従い適切な技能判定を行うよう彼らに要求する。技能とそのDCは場所の性質に依存する。 **&aname(hex-terrain-types)ヘックスの地形のタイプ &small(){&link(Hex Terrain Types){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#hex-terrain-types}}  簡便化のためヘックスはその主要な地形によって分類される:&link_anchor(desert){砂漠}、&link_anchor(forest){森林}、&link_anchor(hill){丘陵}、&link_anchor(marsh){湿地}、&link_anchor(mountain){山岳}、&link_anchor(plain){平地}、&link_anchor(settlement){居住地}、&link_anchor(water){水場} 。地形はそのヘックスの範囲内で均一である必要はない――&link_anchor(forest){森林}のヘックスと&link_anchor(plain){平地}のヘックスの間の境界は木が段階的に生えているかもしれないし、鬱蒼とした&link_anchor(forest){森林}の端っこかもしれない。ヘックスにはそこを通る川、剥き出しの大岩、火による不毛の地、などがあるかもしれない。ヘックスとは旅行と遭遇をより容易にする為の抽象化であり、キャンペーン・マップを単純なボード・ゲームになり果てさせる為の方法ではない。  以下の地形のタイプそれぞれの項目には、地形の説明と、その地形のタイプが関係しているかもしれないルールの効果を含んでいる。これに加え、各々の地形のタイプの項目は、その地形タイプの特定のヘックスで見つかるかもしれない、地形要素の例を含んでいる。地形要素はヘックスの通過をより難しくするような障害物あるいは妨害かもしれないし、ヘックスの特異な特徴、狩猟場としてこのヘックスを使用する捕食者や人々との遭遇、ヘックスを調査している冒険家を援助し得る資源、もしくはヘックスのどこかに隠されている秘密の場所かもしれない。  「標準的な」ヘックス(つまり、地形要素が一つもない)にさえ忘れられなくさせる何かがあるべきである。そのヘックスを調査するPCが少なくともそこで一日を過ごすと、その日々が問題なく過ぎる場合探査のキャンペーンは退屈なものになってしまう(154ページの&link_anchor(keep-things-interesting){物事を面白くする}を参照せよ)。 ***&aname(desert)砂漠 &small(){&link(Desert){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#desert}}  砂漠はごくわずかな雨量しかない地形である。暖かくも、温暖でも、寒くもある。  この項は大部分は暖かく温暖な砂漠に関連させている。冷えた環境では、砂漠は通常ツンドラであり、現在の季節に従い、別の地形分類になる。ほぼ一年中ツンドラは永久凍土に覆われ、固く安定した地形である(&link_anchor(plain){平地}とみなす)。暖かい季節では永久凍土は解け、沼地へと変える(&link_anchor(marsh){湿地}とみなす)。  &b(){困難}:困難な砂漠は危険な場所であり、砂丘、穴、粗石、砂嵐、多数の峡谷でいっぱいである。珍しい雨季の降雨によって鉄砲水が起こり、広がって行く手にいるクリーチャーを溺れさせるかもしれない。道に迷うことを避ける為か、このヘックスで迷子から復帰する為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+1のボーナスを得る。野外で暮らすための[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定は5増加する(訳注:恐らくDCが)。  鉄砲水は、岩の下に埋められて窒息する代わりに埋もれたクリーチャーは呼吸を止めない限り溺死を開始しなければならないのを除き、雪崩とみなす。  &b(){特徴}:砂漠のヘックスの特徴は、砂の下に埋もれた都市や墓、地上絵、変わったメサ、堂々たる峡谷、タールの穴、オアシスなどである。高い建築物――メサや廃墟と化した塔など――は進行方向の目印として、あるいは周辺の地域のよりよい眺めを得る観察地点に用いられることがある。他の特徴は、隠された財宝、牧草、あるいは天界との接続を指し示すかもしれない。  &b(){狩猟場}:そのヘックスは飛ぶ種類の捕食者(一般に竜やスフィンクス)、長距離移動で負傷した獲物を追跡することができる有毒のモンスターや、穴掘りやそれに類似した戦術を使って待ち伏せ攻撃を行う地下のクリーチャーのための住みかであるかもしれない。砂漠は、砂漠の環境にあっているタイプの遊牧民の侵略者、ジンニー、エレメンタルの住みかであるかもしれない。そうした砂漠の中での無作為の遭遇の確率は10%増加する。  &b(){資源}:このヘックスには、価値のある鉱物、水(オアシスのような)、珍しいが役に立つ植物(薬や異国の飲み物に使われているサボテンなど)があるかもしれない。  &b(){秘密}:秘密の砂漠のヘックスには、変動する砂丘、強烈な風、有毒な地形、基本的なポータル、またはそこの秘密を隠す奇妙な特徴があるかもしれない。  砂漠に半分埋もれた廃墟は、失われた財宝を未だ含んでいるか、既に略奪されているかもしれない。いずれの場合も、嵐やモンスターのための隠れ家としての避難場所として廃墟が使用されているかもしれない。これらの廃墟に避難するPCは嵐と類似した影響では苦しまないが、無作為の遭遇の確率は25%増加する。 ***&aname(forest)森林 &small(){&link(Forest){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#forest}}  通常の森林のヘックスは一般の森林である:低地のまばらな一畑、厚く覆われたタイガの松、青々とした熱帯のジャングル、古代の果樹が一面の生い茂る野外。  &b(){困難}:困難な森林は危ない場所で、警告なく落ちる木、犠牲者へと突進する捻れたscythe tree(訳注:Pathfinder Adventure Path #32: Rivers Run Red収録)、道を外させ誘導をする鬼火などでいっぱいである。困難な森林を旅行することに費やされる1時間につき、倒木の障害地域の確率が5%ある。迷わないようにするための[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定のDCは5増加する。  &b(){特徴}:森林のヘックスの特徴は、巨大な老木の集合体であるかもしれないし、その地域に特有である木の種類の集合体であるかもしれない。老齢林においては梢が多くの光が入り込むのを制限しているので、下生えにはコケやシダのような低地のタフな植物が多い傾向がある。  &b(){狩猟場}:この種の森林のヘックスは地元の人々によって畏敬の念を持って扱われ、狩猟場は恐ろしい木の上に住むクリーチャーでいっぱいである。これらの森林の中での無作為の遭遇の確率は10%増加する。  &b(){資源}:このヘックスは価値ある材木、薬草、狩猟肉の源を含む。野外で暮らす為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+5のボーナスを得る。  &b(){秘密}:秘密の森林のヘックスは、完全に探検することに時間をかけさせる濃い霧や深い影を持つ。探査時間は50%増加する。 ***&aname(hill)丘陵 &small(){&link(Hill){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#hill}}  丘陵は山岳より低く、急ではない。丘陵は山岳と平地の間の移行する地形である。  &b(){困難}:短い崖とギザギザの石がいっぱいであり、困難な丘陵のヘックスは危険な滝を避けることに余計な注意を要求する。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。  &b(){特徴}:ヘックスは有名な歴史的な戦いの土地や昔死んだ族長を埋葬している山であるかもしれない。それは周辺の地域に見晴らしのいい眺めを提供し、中間地点として有効である。道に迷うことを避けるか、このヘックスで迷った状態から脱する為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+1のボーナスを得る。  &b(){狩猟場}:このヘックスは視界から捕食者を隠す谷と溝が横切っている。無作為の遭遇の確率は25%増加する。  &b(){資源}:ヘックスは上質の石、石炭、貴金属や宝石のような資源を含む。  &b(){秘密}:隠されている洞穴は保護と隠れ家をモンスターに提供する。これらの洞穴の位置把握はDC10の[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]か[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に成功することを必要とする。これらの廃墟に避難するPCは嵐と類似した影響では苦しまないが、無作為の遭遇の確率は10%増加する。 ***&aname(marsh)湿地 &small(){&link(Marsh){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#marsh}}  沼地、沼、湿地は通過するのが困難な地面だ。湿地のヘックスでは道に迷うことを避ける為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定のDCは1増加する。  &b(){困難}:困難な湿地のヘックスは危険な場所で、流砂、有毒な植物、そして信用ならない水で満たされている。この野外で暮らす為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定のDCは5増加する。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。  &b(){特徴}:ヘックスは、(ハグのような)湿地のクリーチャーの巣、沈んだ廃墟、大がかりな水上の歩道、あるいは浅い湖であるかもしれない。  &b(){狩猟場}:このヘックスでの攻撃は、地表からと水中から等しく来る可能性がある。無作為の遭遇の確率は25%増加する。  &b(){資源}:湿地の資源は薬用植物とハーブである。  &b(){秘密}:不運な探検家は湿地で死に彼らの装備をすべて残した。DC25の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に成功することで、PCはキャラクター・レベル毎に10gpの価値のある装備を発掘回収できる。 ***&aname(mountain)山岳 &small(){&link(Mountain){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#mountain}}  山岳は旅行者の移動を大いに妨げる、風景全体に渡る長い障壁を形成する。  &b(){困難}:困難な山岳のヘックスは全ての[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定のDCを2増加させる。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。  &b(){特徴}:山岳は周辺で最も高いか、変わった形を持ち、おそらく顔やクリーチャーに似ている。あるいは、&link_anchor(hill){丘陵}のヘックス地形タイプの特徴の項目を使う。  &b(){狩猟場}:盗賊とモンスターはこれらのヘックスに精通しており、疲れている旅行者に襲い掛かる。無作為の遭遇の確率は10%増加する。  &b(){資源}:ヘックスは上質の石、石炭、貴金属や宝石のような資源を含む。  &b(){秘密}:山岳に掘られた隠されている道は近道を提供する。PCがその経路を見つけるためのDC20の[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定に成功すると、山岳のヘックスのための標準の旅行時間を無視することができる。 ***&aname(plain)平地&small(){&link(Plain){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#plain}}  平地は、草の長い草原、永久凍土のツンドラ、或いは平坦な不毛の地であるかもしれない。  &b(){困難}:危険な平地は、不注意な人の脚部をくじき、折るような小さい穴々を持つ傾向がある。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。  &b(){特徴}:平地は塹壕や溝の残りがある古い戦場の土地かもしれない。  &b(){狩猟場}:待ち伏せる捕食者はこれらの平地のヘックスにたくさんいて、高い草の遮蔽を使用して不意討ちした獲物の側部に回りたたく。ツンドラと荒野の地形では、穴掘りといった能力を使うか隠れるための浅い穴を掘る事で捕食者が地下で待ち伏せている。無作為の遭遇の確率は25%増加する。  &b(){資源}:ヘックスには食用の植物(小麦やサボテンなど)や役に立つ植物(亜麻や綿花など)がある。  &b(){秘密}:盗品がヘックスに埋められ、場違いな川の岩のような、無害なサインのような特徴がある。DC25の[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定に成功することで、PCは目印を認識し、キャラクター・レベル毎に10gpの価値のある宝や非魔法の装備を発掘回収できる。 ***&aname(settlement)居住地 &small(){&link(Settlement){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#settlement}}  通常の居住地のヘックスは小さな村や軍の野営地である。居住地は通常、それらが作られた地面にある別の地形タイプとして現れる。頻繁に使われるコースあるいは簡素な道でさえも、そのヘックスのための地形タイプにもよるが25%~50%そのヘックスを通過するのに掛かる旅行時間を減少させる。  &b(){困難}:困難な居住地のヘックスは、捨てられた町の残骸や、飢饉、伝染病そのほかの破壊的出来事の犠牲者でいっぱいである。老朽化した建物は今にも倒壊する可能性がある([[落盤か崩落>環境/ダンジョン#cave-ins-and-collapses]]のように扱う;)。  &b(){特徴}:居住地のヘックスには広く知られた評判を持つあるいは歴史的に重要な共同体がある。  &b(){狩猟場}:この居住地は無法地帯で、頻繁に山賊や海賊に襲撃されているか、市民の不安が充満している。無作為の遭遇の確率は25%増加する。  &b(){資源}:居住地は重要な交差点や河川を横断する交易所、商人のキャンプ、または小さな砦であり、多くの種類の商品(特に近くのヘックスからの貿易品や天然資源)がこの領域を通り抜ける。  &b(){秘密}:秘密の居住地は、盗賊の砦、海賊の町、モンスターが住む村、あるいは通常の文明を避けようとしている者の秘密の自宅である。そのヘックスは主に隣接しているヘックスのタイプに似ており、居住地へのアクセスは通常隠されている。 ***&aname(water)水場 &small(){&link(Water){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#water}}  川にせよ、湖にせよ、海にせよ、このタイプのヘックスは主に水場である。PCに水泳速度や小舟がない場合、湖と海をPCにとって通り抜けるのではなく迂回すべき障害とみなすのが最善である。水場の岸のヘックスを隣接した地形タイプとみなすこと。  &b(){困難}:急流、強い流れ、あるいは水中の渦は、水場を渡るのがより挑戦的であることを意味する。これらの水場を渡る[[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]]のDCは5増加する。  &b(){特徴}:このヘックスは大きい有名な川のコースの一部であり、横断を容易にする丈夫な橋がある。  &b(){狩猟場}:このヘックスは水棲のクリーチャーや飲みに来る獲物を討つのを待っている日和見的なハンターの家かもしれない。無作為の遭遇の確率は10%か、PCが水中で大部分の時間を過ごすならば25%増加する。  &b(){資源}:魚、甲殻類、真珠がこのヘックスでは豊富である。いくつかの状況では、この資源の利益とは、近くのヘックスで利用可能な汚染された水や海水ではない、淡水の可用性となる。  &b(){秘密}:このヘックスはオアシス、水の元素界への繋がり、魔法的な力の泉を含むかもしれない。 **&aname(random-map-generation)ランダムなマップ生成 &small(){&link(Random Map Generation){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#random-map-generation}}  誰にでもゲーム内で使用する詳細な地図を作る時間があるというわけではない。遊びの間、ランダムにまったく新しい地図を作成するために君と君のプレイヤーは以下のルールを使うこともできる。これは、君のプレイヤーたちによる周囲の未踏の世界を発見を増強する。以下で提示しているオプションは故意に温暖な地形の一般的なタイプにしている;君自身のゲームのためにこれらを調整すること。&link_anchor(plain){平地}のヘックスは極寒の荒地では氷の地面の広がりを表すかもしれないし、乾燥した気候の中ではアルカリ・フラットを表すかもしれない。これらの例を探査行の独特なキャンペーンを作るための踏み切り板として使うこと。  新しい地図を生成するために、出発点として君の地図の空白のヘックスを選ぶことから始める。そしてその出発点の地形の種類を決める(&link_anchor(forest){森林}のヘックスの中の&link_anchor(settlement){居住地}のように)。その点から先へは探査の手綱は君のプレイヤーの手にある。彼らにどの方向へ旅をするのかを決めさせ、各々のプレイヤーに2回1d20をロールさせて下記の表を用いてそのヘックスのための地形タイプと地形要素を決定することで、次のヘックスを生成するターンを持たせる。 |~d20|~地形タイプ|h |1~3|&link_anchor(forest){森林}| |4~6|&link_anchor(hill){丘陵}| |7~8|&link_anchor(marsh){湿地}| |9~10|&link_anchor(mountain){山岳}| |11~13|&link_anchor(plain){平地}| |14|&link_anchor(settlement){居住地}| |15~16|&link_anchor(water){水場} | |17~20|前回の地形タイプ| |~d20|~地形要素|h |1~3|困難| |4~6|特徴| |7~10|狩猟場| |11~12|資源| |13~14|秘密| |15~20|標準| **&aname(hazards)障害地域 &small(){&link(Hazards){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#hazards}}  障害地域は、ヘックスの地形タイプに関連する危険な障害や出来事である。これらは天災、厳しい天候、探査時に起こる不運を表し、世界を探査するPCの旅行を活気づけるものを含んでいる。これらの危険に加えて、君は現在の地形にふさわしい環境の危険を使って良い(-433)。障害の影響が解決された後、そのヘックスをその地形の標準的な例とみなすこと。 ***&aname(bad-weather-any)悪天候(どこでも) &small(){&link(Bad Weather){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#bad-weather-(any)}}  悪天候は少量の降水から重大な嵐に至るまでを表現する。天候は落雷の直撃を含み、洪水、地滑りやその他の自然災害を引き起こすかもしれない。 ***&aname(blight-any)荒廃(どこでも) &small(){&link(Blight){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#blight-(any)}}  水不足、疫病、敵対的な魔法かどうかにかかわらずヘックスの植物と野生動物は苦しんでいる。荒廃はヘックスとすべての隣接した未踏のヘックスに影響を及ぼし1d4+2週間続く。荒廃の間、この野外で暮らすための[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定のDCは5増加する。 ***&aname(deadly-gas-desert-marsh)有毒ガス(砂漠、湿地) &small(){&link(Deadly Gas){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#deadly-gas-(desert,-marsh)}}  &link_anchor(marsh){湿地}では、可燃性のガスの吹き溜まりが地下に積もってから、驚くべき力で激しく噴火し、泥や岩、破片を四方八方に飛び散らせる。&link_anchor(desert){砂漠}では自然の穴からか、古い鉱山からか、魔法の災害からの有毒ガスが空気中に漏れ、近くのクリーチャーに中毒や変異を起こさせる可能性がある。  &link_anchor(marsh){湿地}ではPCは臭いや噴出の前の膨張に注意するためにDC15の〈知覚〉判定を試みることができる。噴出は半径20フィート内に2d6ポイントの殴打ダメージか、範囲内に外気に触れている火が含まれる場合4d6ポイントの[火]ダメージを与える。  &link_anchor(desert){砂漠}では煙霧に注意し、危害が来る前に行く手から逃れるためにPCはDC15の[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定を試みることができる。さもなければ、彼らはDC15の頑健セーヴに成功しない限り1d4ポイントの【耐久力】ダメージと10分間の吐き気がする状態を受ける。 ***&aname(dust-devil-desert-hill-plain)塵旋風(砂漠、丘陵、平地) &small(){&link(Dust Devil){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#dust-devil-(desert,-hill,-plain)}}  塵旋風は嵐と関係していない旋風であり、特に表土とはほとんど関係していない。塵旋風は[[砂嵐>環境/天候、各種ルール#duststorm]]、[[砂塵嵐>環境/野外#Sandstorms]]、あるいは[[竜巻>環境/天候、各種ルール#tornado]]として扱う。 ***&aname(grass-fire-hill-plain)野火(丘陵、平地) &small(){&link(Grass Fire){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#grass-fire-(hill,-plain)}}  野火は稲妻や不注意なキャンプ・ファイアーによってしばしば起こされる。通常の距離の2倍から視認でき範囲内に捕らわれたPCは10ラウンドに1回のみ熱ダメージに対するセーヴを行うこと以外は野火は[[森林火災>環境/野外#forest-fires]]と類似している。 ***&aname(volcanic-tremor-hill-mountain)火山性微動(丘陵、山岳) &small(){&link(Volcanic Tremor){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#volcanic-tremor-(hill,-mountain)}}  活火山は珍しいかもしれないが、休火山でさえ震動をもたらすことができる。震動は1d4ラウンドから2d6分間続き、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定のDCを2増加させる。震動は雪崩を起こすかもしれず、洞穴や崖を崩壊させるかもしれない(&i(){[[アースクウェイク>呪文/あ行/ああ~あな#Earthquake]]}の呪文と類似している)。
*&aname(exploration)探査行 &small(){&link(Exploration){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#exploration}}  探査は冒険の典型である。探検家は運と栄光を追い求めて、未知の荒野へ踏み出し、いつ襲いかかるかも知れない未知の危険の世界に立ち向かう。文明の保護を超えたところでは、死が盗賊の攻撃により齎され、野生の獣や、環境の薄情な気紛れと遭遇する。十分に勇敢な人々に、探査は独自の種類の報酬を提供する:歩んだ長い道のりを振り返り、苦労して突破した多くの障害を語り、道中でした発見を君のものとして印す、能力を。制覇した山それぞれの頂と踏破した道それぞれの長さは、旅行者にとっての勝利――彼女が征服している世界を見る機会――である。  以下のページでは、GMである君が広い野外の地域の探査をキャンペーンに含められるようにする方法の為のルールを提示する。君はこれらのルールを使って探査が主題のキャンペーンを運営して良いし、キャンペーンに資源の捜索、王国の拡大の為の領土の歩哨、あるいは交易路の開通といった探査の要素を加えて良い。 **&aname(sandbox-exploration)箱庭の探査 &small(){&link(Sandbox Exploration){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#sandbox-exploration}}  これらの探査のルールは箱庭型ゲームにおいてよく機能する。基本的に箱庭型のキャンペーンは地図の上に、PCが解決すべき任務を引き受ける異なる数多くの場所と、任務を実行すべき場所を提供する。(各任務は提供されたのと同じ場所で行われるかもしれないし行われないかもしれない。)任務は凶悪なモンスターを森から片付けるのと同じくらい簡単だったり、未熟な王国がその僻地で資源を得るのを援助するのと同じくらい難しかったりする。  箱庭型ゲーム用の任務の設計において、パーティに行為を&i(){選ばせ}、&i(){強制}しないこと。任務は彼らに着手するかの選択肢を残すことによって、PCが彷徨う英雄――ものを正しく設定している土地を旅する、彼ら自身の運命のあるじ――であることを可能にする。  この種の非線形な遊びは、PCに世界に出ていき、新しい任務を探し、彼らの報酬を勝ち取る事を奨励する。商品を配送する、旅行者を護衛するといった仕事をキャラクターに提供することによって世界の中にある新しい土地を紹介するためにこれらの任務を使うこともできる。 **&aname(movement)移動行程 &small(){&link(Movement){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#movement}}  マップの各々ヘックスは角から角までが12マイルであり、ちょうど95平方マイルの領域を表す。探査している間ヘックスはパーティの移動行程を追うのに用いられ、異なる種類の地形の範囲を定義するのに役立つ。これらのルールで提示される探査の速度は&i(){Core Rulebook}にある移動速度とは異なっている、キャラクターは入った範囲それぞれを完全に探査するのに時間をかけるとも想定され、それには単に歩き抜けるよりもずっと手間がかかるからだ。  ヘックス1つを通り抜けたり、完全にそのヘックスを探査したりするのにどれくらいの時間がPCにはかかるのかを判断するには、グループの基本移動速度(グループのメンバーで一番遅い人とする)を判断し、旅行時間(1ヘックス)表か探査時間(1ヘックス)表と見比べること。そこの時間は、指定された地形のタイプにおける通常のヘックスの移動と探査の時間を表している;この項の後半に提示されるルールで、あるヘックスを通り抜けるか完全に探査するのにかかる時間の量を修正する。  典型的な野外のヘックスは道のない土地である([[表:地形と野外移動>補足ルール/1#local-movement]]を参照せよ)。人型生物が作った道や踏み分け道は通っていないが、狩猟動物が作った踏み分け道は通っているかもしれない。ヘックスが複数の地形タイプを含むならば、道のない土地を旅行時間の目的で最も一般的な地形であるとみなすこと。 &b(){旅行時間(1ヘックス)} |~パーティの移動速度|~&link_anchor(plain){平地}|~その他の地形すべて|h |15フィート|11時間|16時間| |20フィート|8時間|12時間| |30フィート|5時間|8時間| |40フィート|4時間|6時間| |50フィート|3時間|5時間| &b(){探索時間(1ヘックス)} |~パーティの移動速度|~&link_anchor(plain){平地}または&link_anchor(hill){丘陵}|~&link_anchor(desert){砂漠}、&link_anchor(forest){森林}、または&link_anchor(marsh){湿地}|~&link_anchor(mountain){山岳}|h |15フィート|3日|4日|5日| |20フィート|2日|3日|4日| |30フィート|1日|2日|3日| |40フィート|1日|1日|2日| |50フィート|1日|1日|1日| ***&aname(tracking-travel)旅の記録 &small(){&link(Tracking Travel){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#tracking-travel}}  彼らが旅行をし、野外を眺め、PCの進展を追う最も簡単な方法は、ヘックス上でそうすることである。PCがヘックスを探査したなら、プレイヤーはヘックスに小さな「X」を置くことで、進展の印を付けるすべきである。どのヘックスが完全に調査されたかを記録することが、探査報酬を決定する上で重要である。 ***&aname(exploration-rewards)探査報酬 &small(){&link(Exploration Rewards){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#exploration-rewards}}  ヘックスが完全に探査されると、パーティはその奮闘のために100XPを貰う。いくつかの修正値はこの量を増やすことができる。難しい地形や障害地域を含むヘックスを完全に探査した後パーティは追加の25XPを得る。いくつかのヘックスは、特に高レベルのキャンペーンでより危険であり、ヘックスにつきパーティにより多くのXPを与える(あるいは特に敵対的な領域では最大500XPを)ことを君は決めて良い。 ***&aname(keep-things-interesting)物事を面白くする &small(){&link(Keep Things Interesting){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#keep-things-interesting}}  ヘックスを探査している間プレイヤーが何を見つけるか尋ねるとき、答えは決して「何もない」であってはならない。もっとも単純な小麦畑でさえ、わずかな詳細を提供する――説得力のある物は世界を肉付けるのに役立つ。長い間忘れ去れた村や失われた神を称えるために建てられた列石は、その地域の歴史についての手掛かりとすることができる。Things Found on the Roadside(&i(){GameMastery Guide} 224)(訳注:PRD未記載?)と表 7‐58:Scenic Spots(&i(){GameMastery Guide} 225)(訳注:PRD未記載?)は詳細をいうために使用できる興味深い特徴の多くの例を並べている。  珍しい村以外では、探査するPCが再補充する機会は極めて少ない。食べ物を得て、雨風を防ぐ遮蔽を見つけることは重要であり、消耗品を失うことはパーティに対し壊滅的な影響を及ぼす、彼らはもう一日生き残るだけの為に十分な食料と水を得ようと狩って採集しなければならなくなるからだ。探査での遭遇はそのような紛糾によってせざるを得なくなる事があり、そこで得られた食料それぞれはそれ自体が勝利である。  冒険とは厳しい生存よりも栄光の側面が強いと思い出させるため、現実的な探査の問題(新鮮な食料と水を手に入れる)と楽しく刺激的なモンスターとの遭遇のバランスを保つのは最高である。君が探査を危険で価値のあるようにするためのものにするならば、プレイヤーは大きな未知に向かって進み出し続けたがるだろう。 ***&aname(getting-lost)迷子 &small(){&link(Getting Lost){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#getting-lost}}  野外を通っている間、彼らは向かっている場所がわからなくなる冒険者となる可能性がある。明瞭な道の欠如は、地形や天気による低い視認性と相俟って、探検家に誤った方向を辿らせる原因である。キャラクターが&link_anchor(marsh){湿地}や&link_anchor(forest){森林}を抜けている時、あるいは何らかの修正の効果で視認性が減少している時はいつでも、道に迷う可能性がある。  道に迷う効果は通常のルールと同じであるが、GMは無作為に迷子となったパーティが次に移動するヘックスを決定し、パーティにこの間違いを伝えない点を除く。一旦、PCが元々の位置に戻ってくるならば、GMは地図上に本当の位置を明かす。 **&aname(random-encounters)無作為の遭遇 &small(){&link(Random Encounters){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#random-encounters}}  災害はどこでも起こり得る。荒々しい地域は多種多様なモンスターの住みかとなる。その地域に住むモンスターや自然の障害地域の形をとるかにかかわらず、君はランダムな遭遇を含む更なる危険を探査のセッションに持ち込むことができる。  一日に一回下記の表をロールする(もしくはPCが一日で複数のヘックスに入った場合1ヘックスに1回である)。障害地域では、158ページの障害地域の項を参照せよ。モンスターと遭遇の場合、ほとんどの場合はPCは地形にふさわしいクリーチャーと対決するが、近くでの飢饉、旱魃、戦争や伝染病は通常の領域から、奇妙な環境へモンスターを押し付けるかもしれない。 |~d%|~結果|h |01~50|遭遇なし| |51~60|障害地域| |61~100|モンスター| **&aname(planned-encounters)計画済みの遭遇 &small(){&link(Planned Encounters){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#planned-encounters}}  ヘックス用に計画した特定の遭遇は特に複雑にする必要はない。いくらかの必要な必需品をPCに売ることができる探検家との素早い会合や大きな脅威をほのめかすモンスターの隠れ家の発見と同じくらい簡素なものであって良い。準備すべき計画済みの遭遇の数を決定する時の良いルールは、パーティ内の各キャラクターにつき少なくとも1つ持つことである。そうすれば、地図上のヘックス毎に移住しなければならなくする事なく、キャラクターそれぞれにスポットライトを当てられるように遭遇を仕立てられる。  そうした遭遇を作成した後、地図上のヘックスを選び、その遭遇はそこで起こると覚えておくこと。パーティが予定されている遭遇のあるヘックスに近づくとき、適切な詳細を前もって示す。例えば、君がパーティに二つの軍の間の戦いを発見してもらう予定であるならば、近くのヘックスでは軍が通過した兆候を含むべきである――消えた調理火、ごみの山、途中で病気に罹った兵士の墓さえ、間近に迫った遭遇として君のプレイヤーに手掛かりを与える。  遭遇の場所が直ちに明らかになる特徴物であったり、少し目を凝らすか偵察すれば目視できる特徴物であることが稀にある。ヘックスに入るPCは自動的にその特徴物を発見する。隣接したヘックスにいるPCが特徴物のあるヘックスを観察することに1時間を費やし、DC10の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に成功するならば、その特徴物を発見する。PCが特徴物を発見するとき、その特徴物のあるヘックスにその特徴物を印すこと。  PCがただ単にその中を移動するのではなくそのヘックスを探査するのだと決めない限り、多くの遭遇の場所は発見されないままである。ヘックスを探査することでPCは自動的に場所を発見する。いくつかの場所は隠されており、PCたちの探索に従い適切な技能判定を行うよう彼らに要求する。技能とそのDCは場所の性質に依存する。 **&aname(hex-terrain-types)ヘックスの地形のタイプ &small(){&link(Hex Terrain Types){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#hex-terrain-types}}  簡便化のためヘックスはその主要な地形によって分類される:&link_anchor(desert){砂漠}、&link_anchor(forest){森林}、&link_anchor(hill){丘陵}、&link_anchor(marsh){湿地}、&link_anchor(mountain){山岳}、&link_anchor(plain){平地}、&link_anchor(settlement){居住地}、&link_anchor(water){水場} 。地形はそのヘックスの範囲内で均一である必要はない――&link_anchor(forest){森林}のヘックスと&link_anchor(plain){平地}のヘックスの間の境界は木が段階的に生えているかもしれないし、鬱蒼とした&link_anchor(forest){森林}の端っこかもしれない。ヘックスにはそこを通る川、剥き出しの大岩、火による不毛の地、などがあるかもしれない。ヘックスとは旅行と遭遇をより容易にする為の抽象化であり、キャンペーン・マップを単純なボード・ゲームになり果てさせる為の方法ではない。  以下の地形のタイプそれぞれの項目には、地形の説明と、その地形のタイプが関係しているかもしれないルールの効果を含んでいる。これに加え、各々の地形のタイプの項目は、その地形タイプの特定のヘックスで見つかるかもしれない、地形要素の例を含んでいる。地形要素はヘックスの通過をより難しくするような障害物あるいは妨害かもしれないし、ヘックスの特異な特徴、狩猟場としてこのヘックスを使用する捕食者や人々との遭遇、ヘックスを調査している冒険家を援助し得る資源、もしくはヘックスのどこかに隠されている秘密の場所かもしれない。  「標準的な」ヘックス(つまり、地形要素が一つもない)にさえ忘れられなくさせる何かがあるべきである。そのヘックスを調査するPCが少なくともそこで一日を過ごすと、その日々が問題なく過ぎる場合探査のキャンペーンは退屈なものになってしまう(154ページの&link_anchor(keep-things-interesting){物事を面白くする}を参照せよ)。 ***&aname(desert)砂漠 &small(){&link(Desert){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#desert}}  砂漠はごくわずかな雨量しかない地形である。暖かくも、温暖でも、寒くもある。  この項は大部分は暖かく温暖な砂漠に関連させている。冷えた環境では、砂漠は通常ツンドラであり、現在の季節に従い、別の地形分類になる。ほぼ一年中ツンドラは永久凍土に覆われ、固く安定した地形である(&link_anchor(plain){平地}とみなす)。暖かい季節では永久凍土は解け、沼地へと変える(&link_anchor(marsh){湿地}とみなす)。  &b(){困難}:困難な砂漠は危険な場所であり、砂丘、穴、粗石、砂嵐、多数の峡谷でいっぱいである。珍しい雨季の降雨によって鉄砲水が起こり、広がって行く手にいるクリーチャーを溺れさせるかもしれない。道に迷うことを避ける為か、このヘックスで迷子から復帰する為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+1のボーナスを得る。野外で暮らすための[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定は5増加する(訳注:恐らくDCが)。  鉄砲水は、岩の下に埋められて窒息する代わりに埋もれたクリーチャーは呼吸を止めない限り溺死を開始しなければならないのを除き、雪崩とみなす。  &b(){特徴}:砂漠のヘックスの特徴は、砂の下に埋もれた都市や墓、地上絵、変わったメサ、堂々たる峡谷、タールの穴、オアシスなどである。高い建築物――メサや廃墟と化した塔など――は進行方向の目印として、あるいは周辺の地域のよりよい眺めを得る観察地点に用いられることがある。他の特徴は、隠された財宝、牧草、あるいは天界との接続を指し示すかもしれない。  &b(){狩猟場}:そのヘックスは飛ぶ種類の捕食者(一般に竜やスフィンクス)、長距離移動で負傷した獲物を追跡することができる有毒のモンスターや、穴掘りやそれに類似した戦術を使って待ち伏せ攻撃を行う地下のクリーチャーのための住みかであるかもしれない。砂漠は、砂漠の環境にあっているタイプの遊牧民の侵略者、ジンニー、エレメンタルの住みかであるかもしれない。そうした砂漠の中での無作為の遭遇の確率は10%増加する。  &b(){資源}:このヘックスには、価値のある鉱物、水(オアシスのような)、珍しいが役に立つ植物(薬や異国の飲み物に使われているサボテンなど)があるかもしれない。  &b(){秘密}:秘密の砂漠のヘックスには、変動する砂丘、強烈な風、有毒な地形、基本的なポータル、またはそこの秘密を隠す奇妙な特徴があるかもしれない。  砂漠に半分埋もれた廃墟は、失われた財宝を未だ含んでいるか、既に略奪されているかもしれない。いずれの場合も、嵐やモンスターのための隠れ家としての避難場所として廃墟が使用されているかもしれない。これらの廃墟に避難するPCは嵐と類似した影響では苦しまないが、無作為の遭遇の確率は25%増加する。 ***&aname(forest)森林 &small(){&link(Forest){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#forest}}  通常の森林のヘックスは一般の森林である:低地のまばらな一畑、厚く覆われたタイガの松、青々とした熱帯のジャングル、古代の果樹が一面の生い茂る野外。  &b(){困難}:困難な森林は危ない場所で、警告なく落ちる木、犠牲者へと突進する捻れたscythe tree(訳注:Pathfinder Adventure Path #32: Rivers Run Red収録)、道を外させ誘導をする鬼火などでいっぱいである。困難な森林を旅行することに費やされる1時間につき、倒木の障害地域の確率が5%ある。迷わないようにするための[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定のDCは5増加する。  &b(){特徴}:森林のヘックスの特徴は、巨大な老木の集合体であるかもしれないし、その地域に特有である木の種類の集合体であるかもしれない。老齢林においては梢が多くの光が入り込むのを制限しているので、下生えにはコケやシダのような低地のタフな植物が多い傾向がある。  &b(){狩猟場}:この種の森林のヘックスは地元の人々によって畏敬の念を持って扱われ、狩猟場は恐ろしい木の上に住むクリーチャーでいっぱいである。これらの森林の中での無作為の遭遇の確率は10%増加する。  &b(){資源}:このヘックスは価値ある材木、薬草、狩猟肉の源を含む。野外で暮らす為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+5のボーナスを得る。  &b(){秘密}:秘密の森林のヘックスは、完全に探検することに時間をかけさせる濃い霧や深い影を持つ。探査時間は50%増加する。 ***&aname(hill)丘陵 &small(){&link(Hill){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#hill}}  丘陵は山岳より低く、急ではない。丘陵は山岳と平地の間の移行する地形である。  &b(){困難}:短い崖とギザギザの石がいっぱいであり、困難な丘陵のヘックスは危険な滝を避けることに余計な注意を要求する。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。  &b(){特徴}:ヘックスは有名な歴史的な戦いの土地や昔死んだ族長を埋葬している山であるかもしれない。それは周辺の地域に見晴らしのいい眺めを提供し、中間地点として有効である。道に迷うことを避けるか、このヘックスで迷った状態から脱する為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+1のボーナスを得る。  &b(){狩猟場}:このヘックスは視界から捕食者を隠す谷と溝が横切っている。無作為の遭遇の確率は25%増加する。  &b(){資源}:ヘックスは上質の石、石炭、貴金属や宝石のような資源を含む。  &b(){秘密}:隠されている洞穴は保護と隠れ家をモンスターに提供する。これらの洞穴の位置把握はDC10の[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]か[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に成功することを必要とする。これらの廃墟に避難するPCは嵐と類似した影響では苦しまないが、無作為の遭遇の確率は10%増加する。 ***&aname(marsh)湿地 &small(){&link(Marsh){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#marsh}}  沼地、沼、湿地は通過するのが困難な地面だ。湿地のヘックスでは道に迷うことを避ける為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定のDCは1増加する。  &b(){困難}:困難な湿地のヘックスは危険な場所で、流砂、有毒な植物、そして信用ならない水で満たされている。この野外で暮らす為の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定のDCは5増加する。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。  &b(){特徴}:ヘックスは、(ハグのような)湿地のクリーチャーの巣、沈んだ廃墟、大がかりな水上の歩道、あるいは浅い湖であるかもしれない。  &b(){狩猟場}:このヘックスでの攻撃は、地表からと水中から等しく来る可能性がある。無作為の遭遇の確率は25%増加する。  &b(){資源}:湿地の資源は薬用植物とハーブである。  &b(){秘密}:不運な探検家は湿地で死に彼らの装備をすべて残した。DC25の[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に成功することで、PCはキャラクター・レベル毎に10gpの価値のある装備を発掘回収できる。 ***&aname(mountain)山岳 &small(){&link(Mountain){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#mountain}}  山岳は旅行者の移動を大いに妨げる、風景全体に渡る長い障壁を形成する。  &b(){困難}:困難な山岳のヘックスは全ての[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定のDCを2増加させる。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。  &b(){特徴}:山岳は周辺で最も高いか、変わった形を持ち、おそらく顔やクリーチャーに似ている。あるいは、&link_anchor(hill){丘陵}のヘックス地形タイプの特徴の項目を使う。  &b(){狩猟場}:盗賊とモンスターはこれらのヘックスに精通しており、疲れている旅行者に襲い掛かる。無作為の遭遇の確率は10%増加する。  &b(){資源}:ヘックスは上質の石、石炭、貴金属や宝石のような資源を含む。  &b(){秘密}:山岳に掘られた隠されている道は近道を提供する。PCがその経路を見つけるためのDC20の[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定に成功すると、山岳のヘックスのための標準の旅行時間を無視することができる。 ***&aname(plain)平地&small(){&link(Plain){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#plain}}  平地は、草の長い草原、永久凍土のツンドラ、或いは平坦な不毛の地であるかもしれない。  &b(){困難}:危険な平地は、不注意な人の脚部をくじき、折るような小さい穴々を持つ傾向がある。旅行時間と探査時間において、パーティの移動速度は一段階遅いものとして扱う。  &b(){特徴}:平地は塹壕や溝の残りがある古い戦場の土地かもしれない。  &b(){狩猟場}:待ち伏せる捕食者はこれらの平地のヘックスにたくさんいて、高い草の遮蔽を使用して不意討ちした獲物の側部に回りたたく。ツンドラと荒野の地形では、穴掘りといった能力を使うか隠れるための浅い穴を掘る事で捕食者が地下で待ち伏せている。無作為の遭遇の確率は25%増加する。  &b(){資源}:ヘックスには食用の植物(小麦やサボテンなど)や役に立つ植物(亜麻や綿花など)がある。  &b(){秘密}:盗品がヘックスに埋められ、場違いな川の岩のような、無害なサインのような特徴がある。DC25の[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定に成功することで、PCは目印を認識し、キャラクター・レベル毎に10gpの価値のある宝や非魔法の装備を発掘回収できる。 ***&aname(settlement)居住地 &small(){&link(Settlement){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#settlement}}  通常の居住地のヘックスは小さな村や軍の野営地である。居住地は通常、それらが作られた地面にある別の地形タイプとして現れる。頻繁に使われるコースあるいは簡素な道でさえも、そのヘックスのための地形タイプにもよるが25%~50%そのヘックスを通過するのに掛かる旅行時間を減少させる。  &b(){困難}:困難な居住地のヘックスは、捨てられた町の残骸や、飢饉、伝染病そのほかの破壊的出来事の犠牲者でいっぱいである。老朽化した建物は今にも倒壊する可能性がある([[落盤か崩落>環境/ダンジョン#cave-ins-and-collapses]]のように扱う;)。  &b(){特徴}:居住地のヘックスには広く知られた評判を持つあるいは歴史的に重要な共同体がある。  &b(){狩猟場}:この居住地は無法地帯で、頻繁に山賊や海賊に襲撃されているか、市民の不安が充満している。無作為の遭遇の確率は25%増加する。  &b(){資源}:居住地は重要な交差点や河川を横断する交易所、商人のキャンプ、または小さな砦であり、多くの種類の商品(特に近くのヘックスからの貿易品や天然資源)がこの領域を通り抜ける。  &b(){秘密}:秘密の居住地は、盗賊の砦、海賊の町、モンスターが住む村、あるいは通常の文明を避けようとしている者の秘密の自宅である。そのヘックスは主に隣接しているヘックスのタイプに似ており、居住地へのアクセスは通常隠されている。 ***&aname(water)水場 &small(){&link(Water){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#water}}  川にせよ、湖にせよ、海にせよ、このタイプのヘックスは主に水場である。PCに水泳速度や小舟がない場合、湖と海をPCにとって通り抜けるのではなく迂回すべき障害とみなすのが最善である。水場の岸のヘックスを隣接した地形タイプとみなすこと。  &b(){困難}:急流、強い流れ、あるいは水中の渦は、水場を渡るのがより挑戦的であることを意味する。これらの水場を渡る[[〈水泳〉>技能の詳細/2#Swim]]のDCは5増加する。  &b(){特徴}:このヘックスは大きい有名な川のコースの一部であり、横断を容易にする丈夫な橋がある。  &b(){狩猟場}:このヘックスは水棲のクリーチャーや飲みに来る獲物を討つのを待っている日和見的なハンターの家かもしれない。無作為の遭遇の確率は10%か、PCが水中で大部分の時間を過ごすならば25%増加する。  &b(){資源}:魚、甲殻類、真珠がこのヘックスでは豊富である。いくつかの状況では、この資源の利益とは、近くのヘックスで利用可能な汚染された水や海水ではない、淡水の可用性となる。  &b(){秘密}:このヘックスはオアシス、水の元素界への繋がり、魔法的な力の泉を含むかもしれない。 **&aname(random-map-generation)ランダムなマップ生成 &small(){&link(Random Map Generation){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#random-map-generation}}  誰にでもゲーム内で使用する詳細な地図を作る時間があるというわけではない。遊びの間、ランダムにまったく新しい地図を作成するために君と君のプレイヤーは以下のルールを使うこともできる。これは、君のプレイヤーたちによる周囲の未踏の世界を発見を増強する。以下で提示しているオプションは故意に温暖な地形の一般的なタイプにしている;君自身のゲームのためにこれらを調整すること。&link_anchor(plain){平地}のヘックスは極寒の荒地では氷の地面の広がりを表すかもしれないし、乾燥した気候の中ではアルカリ・フラットを表すかもしれない。これらの例を探査行の独特なキャンペーンを作るための踏み切り板として使うこと。  新しい地図を生成するために、出発点として君の地図の空白のヘックスを選ぶことから始める。そしてその出発点の地形の種類を決める(&link_anchor(forest){森林}のヘックスの中の&link_anchor(settlement){居住地}のように)。その点から先へは探査の手綱は君のプレイヤーの手にある。彼らにどの方向へ旅をするのかを決めさせ、各々のプレイヤーに2回1d20をロールさせて下記の表を用いてそのヘックスのための地形タイプと地形要素を決定することで、次のヘックスを生成するターンを持たせる。 |~d20|~地形タイプ|h |1~3|&link_anchor(forest){森林}| |4~6|&link_anchor(hill){丘陵}| |7~8|&link_anchor(marsh){湿地}| |9~10|&link_anchor(mountain){山岳}| |11~13|&link_anchor(plain){平地}| |14|&link_anchor(settlement){居住地}| |15~16|&link_anchor(water){水場} | |17~20|前回の地形タイプ| |~d20|~地形要素|h |1~3|困難| |4~6|特徴| |7~10|狩猟場| |11~12|資源| |13~14|秘密| |15~20|標準| **&aname(hazards)障害地域 &small(){&link(Hazards){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#hazards}}  障害地域は、ヘックスの地形タイプに関連する危険な障害や出来事である。これらは天災、厳しい天候、探査時に起こる不運を表し、世界を探査するPCの旅行を活気づけるものを含んでいる。これらの危険に加えて、君は現在の地形にふさわしい環境の危険を使って良い(-433)。障害の影響が解決された後、そのヘックスをその地形の標準的な例とみなすこと。 ***&aname(bad-weather-any)悪天候(どこでも) &small(){&link(Bad Weather){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#bad-weather-(any)}}  悪天候は少量の降水から重大な嵐に至るまでを表現する。天候は落雷の直撃を含み、洪水、地滑りやその他の自然災害を引き起こすかもしれない。 ***&aname(blight-any)荒廃(どこでも) &small(){&link(Blight){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#blight-(any)}}  水不足、疫病、敵対的な魔法かどうかにかかわらずヘックスの植物と野生動物は苦しんでいる。荒廃はヘックスとすべての隣接した未踏のヘックスに影響を及ぼし1d4+2週間続く。荒廃の間、この野外で暮らすための[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定のDCは5増加する。 ***&aname(deadly-gas-desert-marsh)有毒ガス(砂漠、湿地) &small(){&link(Deadly Gas){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#deadly-gas-(desert,-marsh)}}  &link_anchor(marsh){湿地}では、可燃性のガスの吹き溜まりが地下に積もってから、驚くべき力で激しく噴火し、泥や岩、破片を四方八方に飛び散らせる。&link_anchor(desert){砂漠}では自然の穴からか、古い鉱山からか、魔法の災害からの有毒ガスが空気中に漏れ、近くのクリーチャーに中毒や変異を起こさせる可能性がある。  &link_anchor(marsh){湿地}ではPCは臭いや噴出の前の膨張に注意するためにDC15の〈知覚〉判定を試みることができる。噴出は半径20フィート内に2d6ポイントの殴打ダメージか、範囲内に外気に触れている火が含まれる場合4d6ポイントの[火]ダメージを与える。  &link_anchor(desert){砂漠}では煙霧に注意し、危害が来る前に行く手から逃れるためにPCはDC15の[[〈知覚〉>技能の詳細#Perception]]判定を試みることができる。さもなければ、彼らはDC15の頑健セーヴに成功しない限り1d4ポイントの【耐久力】ダメージと10分間の吐き気がする状態を受ける。 ***&aname(dust-devil-desert-hill-plain)塵旋風(砂漠、丘陵、平地) &small(){&link(Dust Devil){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#dust-devil-(desert,-hill,-plain)}}  塵旋風は嵐と関係していない旋風であり、特に表土とはほとんど関係していない。塵旋風は[[砂嵐>環境/天候、各種ルール#duststorm]]、[[砂塵嵐>環境/野外#Sandstorms]]、あるいは[[竜巻>環境/天候、各種ルール#tornado]]として扱う。 ***&aname(grass-fire-hill-plain)野火(丘陵、平地) &small(){&link(Grass Fire){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#grass-fire-(hill,-plain)}}  野火は稲妻や不注意なキャンプ・ファイアーによってしばしば起こされる。通常の距離の2倍から視認でき範囲内に捕らわれたPCは10ラウンドに1回のみ熱ダメージに対するセーヴを行うこと以外は野火は[[森林火災>環境/野外#forest-fires]]と類似している。 ***&aname(volcanic-tremor-hill-mountain)火山性微動(丘陵、山岳) &small(){&link(Volcanic Tremor){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/ultimateCampaign/campaignSystems/exploration.html#volcanic-tremor-(hill,-mountain)}}  活火山は珍しいかもしれないが、休火山でさえ震動をもたらすことができる。震動は1d4ラウンドから2d6分間続き、[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定のDCを2増加させる。震動は[[雪崩>環境/野外#Avalanches]]を起こすかもしれず、洞穴や崖を崩壊させるかもしれない(&i(){[[アースクウェイク>呪文/あ行/ああ~あな#Earthquake]]}の呪文と類似している)。

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