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 *ハーフリング &small(){&link(Halflings){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html}}
  楽観的で、生まれついて陽気であり、不思議な幸運に恵まれ、そして強力な放浪癖に突き動かされるハーフリングは、強がりと好奇心の強さでその低身長を補う。すぐ興奮しやすく気楽なハーフリングは、穏やかな気質と機会を着実に捉える目を保つことを好み、一部のより気まぐれな種族のように暴力的あるいは感情的な暴発を起こしやすくはない。惨事の顎にあっても、ハーフリングがユーモアの感覚を失うことはほとんどない。どんなに悲惨な状況、不条理の中にも諧謔を見出す能力は、しばしばハーフリングを自身を取り巻く危険から僅かなりと遠ざけることができる。この離脱の才能はまた、味方を硬直させるかもしれないような恐怖からの盾ともなる。
 
  ハーフリングは根っからの日和見主義者である。彼らはいかなる状況も自分たちの有利に変じることができると強固に信じており、物事がうまくいかない場合には、自助のために何らの堅実な計画もなしに、時には嬉々としてトラブルの中に飛び込む。多くの場合に物理的な世界の過酷さから身を守ることができない彼らは、風向きの変わるとき、離れて身を隠すときを知っている。それでもハーフリングの好奇心はしばしば彼らの良識を圧倒し、愚かな決断とギリギリの逃走へと導く。過酷な経験は時としてハーフリングに警戒すべき基準を教示しているのだが、それが彼らに幸運への信仰を完全に失わせ、あるいは何らかの奇妙な方法で彼らの娯楽のために存在し、本当に彼らを害するようなことはないであろうという宇宙への信頼をやめさせるのはまれなことである。
 
  彼らの好奇心は彼らを新しい場所や経験を模索するよう駆り立てるが、ハーフリングは暖炉と家庭に強い責任感を持っており、しばしば家庭生活の快適さを向上させるために収入以上の支出を行う。ハーフリングは疑いようもなく豪華さと快適さを楽しんではいるが、彼らにはショーケースのような家を作る同じくらい強い理由がある。ハーフリングは他人への敬意と愛する人への愛情の双方に符合する住居の改善に向けて、時間、金銭、そしてエネルギーを捧げたいという衝動を検討する。自分の血族、大切な友人、あるいは来賓のいずれのためにせよ、ハーフリングは訪問者への歓迎の感情を表現するために自分の家を美しくする。旅をしているハーフリングでさえ、通常はその四輪馬車を装飾し、あるいは野営地を飾るためにいくつかの大切な思い出の品を運ぶ。
 
  &b(){身体的特徴/Physical Description}:ハーフリングは身長3フィートほどに控えめに成長する。彼らは足の裏がおおむね硬くなるように素足で歩くことを好む。太い房の巻き毛は彼らの幅広くて日焼けした足の上部を温める。彼らの皮膚は豊かなシナモン色に、髪は明るい色合いのブラウンであることが多い。ハーフリングの耳は尖っているが、人間のものと比較して特別に大きいわけではない。
 
  ハーフリングは簡素で控えめな服を好む。しかしながら、状況がそれを要求した場合には喜んで着飾ることができ、その背後に静かに残る種族的衝動は、ほとんどの状況においては彼らをむしろ保守的な洒落者にする。その一方でハーフリングの芸人は衆目を集めることで生計を立てており、派手でけばけばしい衣装を着て極端に走ることが多い。
 
  &b(){社会/Society}:多くのハーフリングは帝国や偉大な主義に信頼を置くよりは、むしろその家族や地域社会のシンプルで控えめな美徳に焦点を当てることを好む。ハーフリングは文化的な祖国を主張せず、田舎の自由な村落の集合体よりも大きな共同体を支配することもない。ほとんどの場合、彼らは人間の都市で人間のいとこの膝下に住まい、より大きな社会の切れ端から細々とできる限りの生計を営む。いくらかは世界を旅してそのすべてを経験するより遊牧民的な人生を好ましいと思う一方で、多くのハーフリングはその大きな隣人の影で完全に充実した生活を送っている。
 
  ハーフリングは独自の文化を維持するために習慣や伝統に依存している。彼らは特にハーフリングの美徳を体現する民族の英雄についての重要な物語でいっぱいの広範な口伝を持っているが、それ以外は歴史とそれ自体の研究を目的としたほんの僅かしかない。無意味な真実と有用な寓話のどちらを選択するかを考えると、ハーフリングはほとんど常に寓話を選ぶ。この傾向は、有名なハーフリングの適応性の少なくとも何たるかを説明するのには役立つ。ハーフリングは未来に目を向けており、非常に多くの種族を堕落させた古代からの怨恨や義務の重みを捨て去ることが実に簡単なことであると気づいている。
 
  &b(){種族関係/Relations}:典型的なハーフリングは他の種族に気づかれないための自身の能力──多くのハーフリングに窃盗や策略に秀でることを可能とする特徴を誇りにしている。ほとんどのハーフリングはその結果として他の種族が囚われる固定観念を十分に承知しており、こそこそしていないときには大きな種族と社交的かつ友好的になるよう努力している。ノームとはかなり気が合うが、ほとんどのハーフリングは多くの注意が必要な変わり者と考えている。ハーフリングはエルフとドワーフを尊敬しているが、これらの種族は多くの場合ハーフリングが楽しんでいる文明の快適さからは遠く離れた地域に住んでいるため、対話の機会は限られている。全般的に見て、その大きな体躯と暴力的な性質がほとんどのハーフリングにとって少しばかり威圧的過ぎるため、ハーフオークだけがハーフリングから敬遠される。
 
  ハーフリングは原則として人間とはうまく共存するが、一部のより攻撃的な人間の社会がハーフリングに奴隷としての価値を認めてからは、あまり無頓着に成長しないようにしている。ハーフリングは自由、特に新しい経験を求めて旅をする能力と、必要なだけこれを行使できることに強い価値を抱いている。しかしながら、常に現実的で柔軟な奴隷ハーフリングはめったにその主人に対して反撃を行わない。彼らは可能な限り完璧な機会を待ってから、単に静かに息を引き取る。時に、十分に長い間隷属していた場合には、ハーフリングは新しい家族としてその主人を認めることさえある。いまだ脱出と自由を夢見てはいるが、これらのハーフリングもまた、彼らの人生の最善を尽くしている。
 
  &b(){属性と宗教/Alignment and Religion}:ハーフリングは友人や家族に忠実だが、彼らは自分たちの2倍大きな種族に支配された世界に住んでいるため、時には生き残るためにあさったりたかったりする必要があるという事実を把握してきた。結果としてほとんどのハーフリングは中立である。通常は法律を尊重してそれぞれの地域社会の偏見を是認してみせるものの、ハーフリングは個々の生得的な常識にも大きな重点を置いている。ハーフリングは社会全般との意見が合わないときには、自分が最善だと考えることを行う。
 
  常に実利を取るハーフリングは、より大きくより強力な隣人に最も好まれている神格を崇拝することが多い。幸運と旅、双方の女神はほとんどのハーフリングに自然に適合するらしく、時折彼女に手早く祈りを捧げることだけは常識となっている。
 
  &b(){冒険者/Adventurers}:生来の幸運と飽くことのない放浪癖が相まって、冒険者の生活はハーフリングにとって理想的な候補となる。遭遇した貴重品を完全に喜んでポケットに入れるが、ハーフリングは多くの場合、物質的な報酬よりも冒険のもたらす新しい体験に関心を持っている。ハーフリングは金銭をそれ自体で完結するものとしてではなく、生活をより簡単により快適にする手段と見なすことが多い。
 
  その他のこのような放浪者は多くの場合、その神秘的な幸運のおこぼれに預かることを期待してこの奇妙な種族に我慢している。ハーフリングは旅の仲間だけではなく、より大きな世界においてもこのように考えられていることが悪いことだとは思っていない。ほとんどは船舶や隊商で旅をするか、あるいは宿屋での一夜の滞在のときに、割引料金を値切るためにその幸運による定評を利用しようとする。成功と失敗を繰り返すが、最も懐疑的な視点からさえ、ハーフリングと旅をする人々に振りかかる幸運の循環について、十分なだけの逸話がある。もちろん、一部はハーフリングがまさにそのような理由のため、これらの噂を意図的に広げたものと疑っている。
 
  &b(){男性名/Male Names}:アンタル、ボラム、ハイガン、ジャミラ、レム、ミロ、スマック、トライビン、ウルダー、ヴラキム。
 
  &b(){女性名/Female Names}:アナファ、ベリス、エチューン、フィリウ、イルレナ、マーラ、プレッシー、リルカ、シストラ、ウィッスル、ヤマイラ。
 
 *ハーフリングの種族特性 &small(){&link(Halfling Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#halfling-racial-traits}}
  &b(){+2【敏捷力】、+2【魅力】、-2【筋力】}:ハーフリングは機敏で強い意志を持つが、彼らの小さな身長のために他の種族よりも脆弱である。
 
  &b(){小型/Small}:ハーフリングは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。
 
  &b(){遅い速度/Slow Speed}:ハーフリングは20フィートの基本移動速度を持つ。
 
  &b(){大胆不敵/Fearless}:ハーフリングは[恐怖]に対する全てのセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。このボーナスはハーフリングの幸運と累積する。
 
  &b(){ハーフリングの幸運/Halfling Luck}:ハーフリングは全てのセーヴィング・スローに+1の種族ボーナスを得る。
 
  &b(){鋭き五感/Keen Senses}:ハーフリングは[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]判定に+2の種族ボーナスを得る。
 
  &b(){確かな足取り/Sure-Footed}:ハーフリングは[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]と[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定に+2の種族ボーナスを得る。 
 
  &b(){武器精通/Weapon Familiarity}:ハーフリングはスリングに習熟している。また“ハーフリング”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。 
 
  &b(){言語/Languages}:ハーフリングは共通語とハーフリング語を開始時に修得している。高い【知力】を持つハーフリングは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、ゴブリン語、ドワーフ語、ノーム語。
 
 *代替種族ルール &small(){&link(Alternate Racial Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#alternate-racial-rules}}
  ハーフリングは幸運と周囲への適応性への天性の祝福を受けている。以下のルールはその特性に対応しており、いずれのハーフリングのキャラクターも使用することができる。
 
 **代替種族特性 &small(){&link(Alternate Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#alternate-racial-traits}}
  既存のハーフリングの種族特性の代わりに以下の種族特性を選択してもよい。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。
 
  &b(){融通のきく幸運/Adaptable Luck}:一部のハーフリングは自身の生来の幸運をより細かく制御することができる。この能力は彼らが日ごとに自身の幸運を適用できる方法により多くの選択肢を提供するが、その範囲を狭くもする。1日に3回、ハーフリングは1回の能力値判定、攻撃ロール、セーヴィング・スロー、あるいは技能判定に+2の幸運ボーナスを得ることができる。ロールか判定を行う前にこの能力を使用することを選択した場合、完全な+2のボーナスを得る;その後にそうすることを選択した場合、+1だけボーナスを得る。この方法で融通のきく幸運を使用することはアクションではない。この種族特性はハーフリングの幸運と置き換える。
 
  &b(){臆病/Craven}:ほとんどのハーフリングは恐れ知らずだが、一部は物に驚きやすく、そのため特に警戒心が強い。この種族特性を有するハーフリングはイニシアチブ判定に+1のボーナス、挟撃したときの攻撃ロールに+1のボーナスを得る。[恐怖]効果に対するセーヴに-2のペナルティを被り、そのようなセーヴへの士気ボーナスから何の恩恵も受けない。[恐怖]効果を受けた場合、彼らの基本移動速度は10フィート上昇し、アーマー・クラスに+1の回避ボーナスを得る。この種族特性は大胆不敵およびハーフリングの幸運と置き換える。
 
  &b(){快速な足/Fleet of Foot}:一部のハーフリングはその同族よりもすばしっこいが、警戒心が薄い。この種族特性を持つハーフリングは通常の速度で移動し、30フィートの基本移動速度を持つ。この種族特性は遅い速度および確かな足取りと置き換える。
 
  &b(){ご機嫌とり/Ingratiating}:ハーフリングは多くの場合、より大きくより積極的な種族の気まぐれによって生き残る。このため彼らは自身より大きな民族にとってより有用な、あるいは少なくとも面白い存在になるための努力をする。この種族特性を持つハーフリングは自身の選択した1つの[[〈芸能〉>技能の詳細/1#Perform]]技能を用いた技能判定に+2のボーナスを得て、その[[〈芸能〉>技能の詳細/1#Perform]]は常にクラス技能となる。彼らはまた[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]および[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感および確かな足取りと置き換える。
 
  &b(){下からの攻撃/Low Blow}:一部のハーフリングはより大きなクリーチャーをいかに攻撃するかを広く訓練している。この種族特性を有するハーフリングは自分自身よりも大きな敵に対するクリティカル・ロールに+1のボーナスを得る。この種族特性は鋭き五感と置き換える。
 
  &b(){騎手/Outrider}:一部のハーフリングは騎乗戦闘に特化している。この種族特性を有するハーフリングは[[〈動物使い〉>技能の詳細/3#Handle Animal]]判定と[[〈騎乗〉>技能の詳細/1#Ride]]判定に+2のボーナスを得る。この種族特性は確かな足取りと置き換える。
 
  &b(){多言語家/Polyglot}:一部のハーフリング、特に旅に多くの時間を費やす者は、新しい言語を学習するための才能を伸ばす。これらのハーフリングは[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]判定に+2のボーナスを得て、これを常にクラス技能とする。この種族特性を持つハーフリングはまた、高い【知力】によるボーナス言語に加えて、共通語、ハーフリング語、および自身の選択したその他の言語のいずれか1つ(ドルイド語のような秘密の言語を除く)を会話する能力を得てゲームを開始する。この種族特性は鋭き五感と置き換え、言語の種族特性を変更する。
 
  &b(){実際家/Practicality}:ハーフリングは骨折って働くことと常識に根ざしている。この種族特性を有するハーフリングは、いずれか1つの[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]技能か[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]技能に+2のボーナスを得、同様に[[〈真意看破〉>技能の詳細/2#Sense Motive]]判定と幻術に対するセーヴィング・スローに+2のボーナスを得る。この種族特性は大胆不敵および鋭き五感と置き換える。
 
  &b(){ろくでなし/Shiftless}:ハーフリングは盗みと狡猾さに定評がある──ときにはそれが有利に働く。この種族特性を持つハーフリングは[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]および[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]判定に+2の種族ボーナスを得て、[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]は常にクラス技能となる。この種族特性は確かな足取りと置き換える。
 
  &b(){影のごとき素早さ/Swift as Shadows}:ハーフリングは障害物のある場所を通って移動する時にすら信じられないほどの隠密性を保つ。この種族特性を有するハーフリングは移動しながら[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]技能を使用する際のペナルティを5軽減し、狙撃する時の[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]判定のペナルティを10軽減する。この種族特性は確かな足取りと置き換える。
 
  &b(){足の下に/Underfoot}:ハーフリングは自分より大きな敵と効果的に戦うためには懸命に訓練しなければならない。この種族特性を有するハーフリングは自分自身よりも大きな敵に対するアーマー・クラスに+1のボーナスを得、蹂躙攻撃に対する反応セーヴィング・スローに+1のボーナスを得る。この種族特性はハーフリングの幸運と置き換える。
 
  &b(){放浪癖/Wanderlust}:ハーフリングは旅行と地図を愛する。この種族特性を有するハーフリングは、[[〈知識:地理〉>技能の詳細/2#Knowledge]]判定と[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]判定に+2のボーナスを得る。移動手段を提供したり移動力を強化する呪文を発動したり能力を使用したりする場合、ハーフリングは通常よりも術者レベルが1高いものとして扱う。この種族特性は大胆不敵およびハーフリングの幸運と置き換える。
 
  &b(){投石兵/Warslinger}:ハーフリングはスリングの使用に熟練している。この種族特性を有するハーフリングは、スリングの再装填をフリー・アクションとして行うことができる。スリングの再装填にはやはり2本の腕を必要とし、機会攻撃を誘発する。この種族特性は確かな足取りと置き換える。
 
 **種族副種別 &small(){&link(Racial Subtypes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#racial-subtypes}}
  君はハーフリングの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。
 
  &b(){仇討ち屋/Avenging}:ほとんどのハーフリングと異なり、この副種別の仲間は侮辱と悪事に報復するために、その探求の中でトラブルを積極的に探し出す。地元のいじめっこ、怪物、あるいは暴君の軍勢のいずれに抵抗するにせよ、この秘密の裏文化のハーフリングの戦士は覆面をかぶり、共同体を代表して反撃する。これらのハーフリングは下からの攻撃、足の下に、および投石兵の代替種族特性を持つ。
 
  &b(){放浪の民/Nomadic}:これらのハーフリングは路上で生まれ、ほとんどはその最期の日まで道をたどる。彼らは速く明るく旅をし、利益や冒険の機会を逃すことはない。これらのハーフリングは軽快な足、多言語家、および放浪癖の代替種族特性をもつ。
 
  &b(){奴隷生まれ/Slave Born}:これらのハーフリングは、数えきれないほどの世代を所有物として過ごしてきた血統に由来する。通常は自由の身であるにも関わらず、隷属の重みはその魂の上に未だ負担となってのしかかり、彼らは喜ばせることに熱心で、突然の恐怖の発作に襲われやすい。これらのハーフリングは臆病とご機嫌とりの代替種族特性を持つ。
 
 **適性クラス・オプション &small(){&link(Favored Class Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#favored-class-options}}
  以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのハーフリングに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。
 
  &b(){アルケミスト}:アルケミストの処方書にアルケミストの処方リストから追加の処方1つを加える。この処方はアルケミストの作成できる最も高レベルの処方より少なくとも1レベル低くなければならない。
 
  &b(){インクィジター}:インクィジターの1日の直近のチームワーク特技を変更できる回数に+1/4を加える。
 
  &b(){ウィザード}:使い魔の外皮修正、【知力】、および特殊能力を決定する目的において、ウィザードの有効クラス・レベルに+1/2を加える。
 
  &b(){ウィッチ}:守護者呪文の効果を決定する際にウィッチの術者レベルに+1/4を加える。
 
  &b(){オラクル}:オラクルの呪いの能力の効果を決定する目的において、オラクルのレベルに+1/2を加える。
 
  &b(){ガンスリンガー}:軽快のクラス特徴から与えられる回避ボーナスに+1/4を加える(最大+2)、またはガンスリンガーの回避の発露を使用するときに与えられる AC ボーナスに+1/4を加える。
 
  &b(){キャヴァリアー}:挑戦を行った敵に対する機会攻撃において与えるダメージを決定する目的においてキャヴァリアーの有効クラス・レベルに+1/2を加える。
 
  &b(){クレリック}:通常の使用回数が3+【判断力】修正値に等しい1レベル時に与えられる領域能力を1つ選択すること。クレリックはその領域能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 
 
  &b(){サモナー}:サモナーの幻獣の技能ランクに+1を加える。
 
  &b(){ソーサラー}:通常の1日の使用回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値である1レベル時の血脈の力を1つ選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。
 
  &b(){ドルイド}:ドルイドの動物の相棒のセーヴィング・スローに+1/4の幸運ボーナスを加える。
 
  &b(){バード}:秘密のメッセージを伝える[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]判定に+1/2のボーナス、または情報を収集する[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]判定に+1/2のボーナス、あるいはエルフ、ハーフエルフ、または人間の子供の振りをする[[〈変装〉>技能の詳細/3#Disguise]]判定に+1/2のボーナスを加える。
 
  &b(){バーバリアン}:罠感知に+1/2のボーナス、または驚異的精度の激怒パワーに+1/3のボーナスを加える。
 
  &b(){パラディン}:パラディンの癒しの手の能力に+1/2ヒット・ポイントを加える(治療とダメージのどちらに使うにせよ)。
 
  &b(){ファイター}:足払いまたは組みつきの試みに抵抗する際のファイターの CMD に+1を加える。
 
  &b(){メイガス}:メイガスは新たなメイガスの秘奥を1/6得る。
 
  &b(){モンク}:モンクの組みつきに抵抗するときの CMD に+1を、さらに1日に試みることのできる朦朧化攻撃の回数に+1/2を加える。
 
  &b(){レンジャー}:レンジャーの得意な敵に対するアーマー・クラスに+1/4の回避ボーナスを加える。
 
  &b(){ローグ}:以下のリストから1つの武器を選択すること:スリング、ダガー、または名前に“ハーフリング”を含むいずれかの武器。その武器によるクリティカル・ロールに+1/2ボーナスを加える(最大ボーナス+4)。このボーナスは[[《クリティカル熟練》>特技の詳細/あ~さ#Critical Focus]]と累積しない。
 
 *種族アーキタイプ&騎士団 &small(){&link(Racial Archetypes & Orders){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#racial-archetypes-&-orders}}
  以下の種族騎士団および種族アーキタイプはハーフリングに利用可能である。
 
 **&aname(Community-Guardian)共同体の守護者(オラクル)&small(){&link(Community Guardian){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#community-guardian-(oracle)}}
  共同体の守護者はその共同体の中で弱く無辜なる人々を守り援助するために選ばれる。その使命はさらに共同体の守護者を頼らせ、その目的を達成するために集団の意志を集中することを可能にする。共同体の守護者は以下のクラス特徴を持つ。
 
  &b(){属性}:いずれかの善。
 
  &b(){推奨される神秘/Recommended Mysteries}:[[祖霊>UM/呪文発動クラス・オプション/オラクル#Ancestor]]、[[生命>APG/標準クラス/オラクル#Life]]、[[伝承>APG/標準クラス/オラクル#Lore]]、[[自然>APG/標準クラス/オラクル#nature]]。
 
  &b(){クラス技能}:共同体の守護者はクラス技能リストに[[〈知識:地域〉>技能の詳細/2#Knowledge]]、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]、[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]および[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]を加える。これらは神秘による追加のクラス技能と置き換える。
 
  &b(){ボーナス呪文}:&i(){[[ブレス・ウォーター>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Bless-Water]]}(2レベル)、&i(){[[コンセクレイト>呪文/か行/こま~#Consecrate]]}(4レベル)、&i(){[[リムーヴ・ディジーズ>呪文/ら行/ら~り#Remove-Disease]]}(6レベル)、&i(){[[ハロウ>呪文/は行/は~ひいと#Hallow]]}(10レベル)、&i(){[[ヒーローズ・フィースト>呪文/は行/ひいる~ふい#Heroes-Feast]]}(12レベル)。これらのボーナス呪文はそのレベルのオラクルの神秘のボーナス呪文と置き換える。
 
  &b(){啓示}:共同体の守護者は記載のレベルの時点で以下の啓示を取得しなければならない。
 
 #divclass(pl-l-level-1){
  &i(){共同体の魂(変則)/Spirit of Community}:1回の移動アクションによって、共同体の守護者は共同体の魂を喚び降ろす。続くラウンドにおいて共同体の守護者は、30フィート以内の味方それぞれがこの啓示の持続時間が終了するまでに行う1回の技能判定(味方が選択する)に+1の技量ボーナスを与える。さらに、30フィート以内の味方は1回のフリー・アクションとして、このボーナスを破棄することで、代わりに味方1体のこの能力により与えられた技量ボーナスを+1増加することを選択できる(最大+5)。共同体の守護者はこの能力を1日に3+【魅力】修正値に等しい回数まで使用することができる。共同体の守護者は、この啓示を1レベル時に取得しなければならない。
 
  &i(){賦活の輝き(超常)/Renewing Radiance}:1日に1回、共同体の守護者は1ラウンドの間30フィート以内の味方に保護と再生を提供する、渦巻く白い光の爆発を生み出すことができる。自身のターンに、味方は1ラウンドの間ACへの+1の清浄ボーナスを得るか、あるいは1d6+共同体の守護者の【魅力】ボーナスに等しいヒット・ポイントを回復するかのいずれかを選択することができる(味方が選択する)。味方が[[瀕死状態>用語集/状態#Dying]]の場合は、代わりに容態安定化する。7レベルの時点で、ACへのボーナスは+2に増加し、2d6+【魅力】ボーナスのヒット・ポイントを治療するようになる。さらに14レベルの時点で、ACへのボーナスは+3に増加し3d6+【魅力】ボーナスのヒット・ポイントを治療するようになる。共同体の守護者はこの啓示を3レベルの時点で取得しなければならない。
 } 
 **&aname(Filcher)ちょろまかし屋(ローグ) &small(){&link(Filcher){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#filcher-(rogue)}}
  ちょろまかし屋は所有者にまるで気づかせずに貴重品を盗む。戦闘のまっただなかに財布を切るにせよ、所有者の鼻面の先で貴重な品を偽物と交換するにせよ、ちょろまかし屋は迅速かつ静粛な盗みの達人である。ちょろまかし屋は以下のクラス特徴を持つ。
 
  &b(){目にも留まらぬ速さ(変則)/Quicker than the Eye}:2レベルの時点で、ちょろまかし屋は驚くほど迅速で繊細な接触を編み出す。ちょろまかし屋が[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]を使用するとき、クリーチャーはそれに気づくことを試みる[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]判定にちょろまかし屋のクラス・レベルの半分に等しいペナルティを受ける。ちょろまかし屋はまた、1回の標準アクションの代わりに1回の移動アクションとして[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]判定を試みるときに、通常の-20のペナルティからそのクラス・レベルを減算する。最後に、ちょろまかし屋は武器を含む身体に隠した物品1つを、通常の標準アクションの代わりに1回の移動アクションとして引き抜くことができる。この能力は身かわしと置き換える。
 
  &b(){物色(変則)/Rummage}:3レベルの時点で、ちょろまかし屋は最速の一瞥でアイテムの価値を評価する方法を学ぶ。ちょろまかし屋は袋、背嚢、あるいは類似の容器にできる膨らみを観察するだけで、特定のアイテムについて驚くほど正確な推測を行うことさえできる。ちょろまかし屋は[[〈鑑定〉>技能の詳細/1#Appraise]]判定への+1のボーナス、および以降の3レベルごとに追加の+1のボーナスを得る。
  1回の即行アクションとして、ちょろまかし屋は目標によって運搬される各物品の相対的な価値の順序を判断する[[〈鑑定〉>技能の詳細/1#Appraise]]判定を行うことができる(DC=10+ちょろまかし屋が相対的な価値を把握しようとしている物品ごとに1)。ちょろまかし屋は物色を使用したときにアイテムの実際の価値を学ぶわけではないが、これらのアイテムを最も価値あるものから最も無価値なものまで順序づけるのに十分な情報を得る。ちょろまかし屋は判定への-20のペナルティを受けて、この評価に目標の運搬しているちょろまかし屋が見ることのできない任意のアイテムを加えることができる。この能力は罠感知+1、+2、+3、+4、+5、および+6と置き換える。
 
  &b(){ちょろまかし(変則)/Filch}:4レベルの時点で、ちょろまかし屋は戦闘中でさえ相手からアイテムを摘み取る方法を学ぶ。ちょろまかし屋はボーナス特技として[[《盗み取り強化》>APG/特技の詳細/3#Improved Steal]]を得て、盗み取り戦技を使用するときに CMB の代わりに[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]ボーナスを使用することができる。ちょろまかし屋が何らかの特技、呪文、魔法のアイテム、あるいは類似の効果によって戦技判定にボーナスを得ている場合、それは盗み取りの戦技を使用するときの[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]ボーナスに加えられる。この能力は直感回避と置き換える。
 
  &b(){優れたちょろまかし(変則)/Superior Filching}:8レベルの時点で、ちょろまかし屋は所有物から所有者を分離する達人になる。ちょろまかし屋はボーナス特技として[[《上級盗み取り》>APG/特技の詳細/3#Greater Steal]]を得て、固定されたアイテムを抜き取ることを試みるときに相手が CMD への+5のボーナスを得ることがなくなる。この能力は直感回避強化と置き換える。
 
  &b(){ローグの技}:以下のローグの技はちょろまかし屋アーキタイプを補完する:高速隠密、鈍らせ;素早き指、高速後退;闇市場の人脈、器用な掌。
 
  &b(){上級の技}:以下の上級の技はちょろまかし屋アーキタイプを補完する:技能体得;高速軽業;武器強奪。
 
 **&aname(Order-of-the-Paw)パウ騎士団(キャヴァリアー) &small(){&link(Order of the Paw){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#order-of-the-paw-(cavalier)}}
  ドッグまたはウルフを駆るハーフリングだけがこのキャヴァリアーの騎士団に入団する資格を持つ。彼らは入団時に、荒野を巡回し、個人と社会全体の双方にとって潜在的な脅威を探し出すことで、ハーフリング、ハーフリングの共同体、およびその他の無実の人々を守ることを誓う。こうしたキャヴァリアーは無慈悲な効率性と、非ハーフリングが驚くべき、そしていくらか気がかりになるような決断によって、潜在的な危険を追い詰める。
 
  &b(){布告}:キャヴァリアーはその共同体を暴れまわる怪物や恐るべき侵略から守るために努力しなければならない。キャヴァリアーの最優先事項はハーフリングの共同体を支援することだが、野生においてこのような脅威から身を守ることのできない人々を保護することもまた誓約している。キャヴァリアーはハーフリングの共同体や無辜なるクリーチャーを危険に晒すことになるであろういかなる行動も決して行なってはならない。パウ騎士団のキャヴァリアーは乗騎としてウルフまたはドッグを取得しなければならない。
 
  &b(){挑戦}:パウ騎士団のキャヴァリアーが挑戦を挑んでいる間、キャヴァリアーの挑戦の目標の機会攻撃範囲に収められており、かつキャヴァリアーが乗騎に騎乗している限り、その乗騎は AC への+1の回避ボーナスを得る。このボーナスはキャヴァリアーの取得する4レベルごとに+1ずつ増加する。
 
  &b(){技能}:パウ騎士団のキャヴァリアーは[[〈知識:自然〉>技能の詳細/2#Knowledge]]と[[〈生存〉>技能の詳細/2#Survival]]をクラス技能のリストに加える。キャヴァリアーは未修得の[[〈知識:自然〉>技能の詳細/2#Knowledge]]判定を行うことができる。また、パウ騎士団のキャヴァリアーは騎乗中の追跡に長けており、騎乗しているにせよしていないにせよ、移動中の追跡によるペナルティを決定するために自身ではなく乗騎の移動速度を使用する。
 
  &b(){騎士団能力}:パウ騎士団に所属するキャヴァリアーはレベルが上昇するに従い以下の能力を得る。
 
 #divclass(pl-l-level-1){
  &i(){危険への守り(変則)/Danger Ward}:2レベルの時点で、キャヴァリアーは味方に差し迫る危険のために準備することができる。1回の標準アクションとして、キャヴァリアーは30フィート以内のすべての味方の直面する危険に備えて、この恩恵を与えるときにキャヴァリアーが選択した1種類のセーヴィング・スロー(頑健、反応、または意志)にボーナスを与える。続く1分間のいずれかの時点において、これらの味方がこの種類のセーヴィング・スローに失敗したとき、1回の割り込みアクションとして+4の技量ボーナスつきでセーヴィング・スローの再ロールを行うことを選択できるが、より悪い場合でもその再ロールの結果を使用しなければならない。キャヴァリアーはこの能力を1日に3回、各種類のセーヴィング・スローごとに1度まで使用することができる。
 
- &i(){犬の凶暴性(変則)/Canine Ferocity}:8レベルの時点で、キャヴァリアーがウルフかドッグの乗騎を突き飛ばしか蹴散らしの戦技に使用するとき、戦技に対するクリーチャーのサイズおよび乗騎の CMB を決定する目的において、その乗騎のサイズ分類を1段階大きいものと見なす。キャヴァリアーはまた以下のリストから選択した1つのボーナス特技を得る:[[《騎乗戦闘》>特技の詳細/あ~さ#Mounted Combat]]、[[《駆け抜け攻撃》>特技の詳細/あ~さ#Ride-By Attack]]、[[《技能熟練:騎乗》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]、[[《猛突撃》>特技の詳細/な~わ#Spirited Charge]]、[[《騎乗蹂躙》>特技の詳細/あ~さ#Trample]]、あるいは[[《突き落とし》>特技の詳細/た~と#Unseat]]。選択した特技の前提条件は満たさねばならない。
+ &i(){犬の凶暴性(変則)/Canine Ferocity}:8レベルの時点で、キャヴァリアーがウルフかドッグの乗騎を突き飛ばしか蹴散らし(乗騎は蹄攻撃の代わりに噛みつき攻撃を行うことができる)の戦技に使用するとき、戦技に対するクリーチャーのサイズおよび乗騎のCMBを決定する目的において、その乗騎のサイズ分類を1段階大きいものと見なす。キャヴァリアーはまた以下のリストから選択した1つのボーナス特技を得る:[[《騎乗戦闘》>特技の詳細/あ~さ#Mounted Combat]]、[[《駆け抜け攻撃》>特技の詳細/あ~さ#Ride-By Attack]]、[[《技能熟練:騎乗》>特技の詳細/あ~さ#Skill Focus]]、[[《猛突撃》>特技の詳細/な~わ#Spirited Charge]]、[[《騎乗蹂躙》>特技の詳細/あ~さ#Trample]]、あるいは[[《突き落とし》>特技の詳細/た~と#Unseat]]。選択した特技の前提条件は満たさねばならない。([[更新>エラッタ/ARG#P65]])
 
  &i(){巨人殺し(変則)/Giant Slayer}:15レベルの時点で、キャヴァリアーが挑戦の目標に近接攻撃を命中させ、その目標のサイズがキャヴァリアーよりも少なくとも2段階大きいとき、キャヴァリアーはダメージ・ロールにキャヴァリアー・レベルの1/2に等しいボーナスを得る。このダメージはクリティカル・ヒット時に乗算される。
 } 
 
 **&aname(Underfoot-Adept)足下の達人(モンク) &small(){&link(Underfoot Adept){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/halflings.html#underfoot-adept-(monk)}}
  足下の達人は小柄な体躯と型破りな足さばきを強力な武器に変じる。足下の達人は軽々と戦場を横切って移動し、大きなクリーチャーの足の下に屈みこんで、しかるのち意外な攻撃でこれを転倒させる。足下の達人は以下のクラス特徴を持つ。
 
  &b(){足下の恩恵(変則)/Underfoot Grace}:1レベルの時点で、足下の達人は自身のサイズと取り柄を、通り過ぎる相手からの攻撃を避けるのに利用する。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるのに[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、通常の-10のペナルティの代わりに-5のペナルティしか受けない。この能力は1レベルの時点で獲得するボーナス特技と置き換える。
 
  &b(){足下の足払い(変則)/Underfoot Trip}:1レベルの時点で、足下の達人は最も大きな相手さえ躓き倒れさせるかもしれないいくつかの歩法と掴みを学ぶ。足下の達人はボーナス特技として、前提条件を満たしていない場合でさえも、[[《足払い強化》>特技の詳細/あ~さ#Improved Trip]]を得る。4レベルの時点、および以降の4レベルごとに、足下の達人は足払いのできるクリーチャーの最大サイズを決定し、また足払いの戦技の CMB とCMD を算出する目的において、サイズが1段階大きいかのように作用する。この能力は朦朧化打撃と置き換える。
 
  &b(){足下の恩恵強化(変則)/Improved Underfoot Grace}:5レベルの時点で、足下の達人の通過した相手の機会攻撃を避ける能力は強化される。機会攻撃範囲または敵のマスを通過することによる機会攻撃を避けるために[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]技能を使用するとき、足下の達人は完全な移動速度でそうしても、ペナルティを受けない。この能力は大跳躍と置き換える。
 
 #include_cache(ARG/基本種族/ハーフリング/新しい種族ルール)