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*ノーム &small(){&link(Gnomes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html}}  ノームはフェイの遠い親戚であり、彼らの歴史は彼らが、色彩がより輝き、自然はより荒々しく、そして感情はより根源的であったフェイの神秘的な領地で暮らしていた時代のことを伝えている。未知の力がはるかな過去にその領域から古代のノームを追いやり、彼らはこの世界に漂着することを余儀なくされた;これにも拘わらず、ノームがそのフェイの起源を完全に放棄し、あるいは定命の者の文化に適応することは決してなかった。ノームはもはや真なるフェイではないが、そのフェイの名残は生来の魔法の力、そのしばしば気まぐれな本性、そして人生や世界への展望に見出すことができる。  ノームは他の種族の一員と懸念や動機を共有することができるが、同様に多くの場合、ノームでない者には贔屓目に見ても風変わりな、悪くすれば無意味としか思えないような情熱と欲望に突き動かされる。ノームは巨人のテーブルで料理を味わうため、かつてなく低い場所であるというだけの理由で穴の底に到達するため、あるいはドラゴンに冗談を言うためにその生命を危険に晒すことができる──そしてノームにとってこれらの目的は新しい呪文を研究したり、莫大な富を得たり、あるいは強大な悪の力を処断するのと同じくらい価値がある。このような明らかに気まぐれで衝動的な行為はノームの間でも普遍的なものではないが、全体として衝動的であることには定評があり、最低でもやや狂っているというのが種族として十分に一般的である。  その小柄なサイズ、鮮やかな発色、そして他人の意見に対する関心の欠如を結合したこれらの態度により、ノームは広く他の種族からは奇妙な異邦人であると見なされている。ノームは次に、他の一般的な文明的種族の類似にしばしば驚かされる。人間とエルフがノームにはない非常に多くの類似点を共有していることが、ノームには奇妙に感じられる。ノームはしばしばノームではない者すべてを単一の巨大な非ノーム集団である種族の一部として扱って味方を混乱させる。  &b(){身体的特徴/Physical Description}:ノームは一般的な種族の中では最小のものの1つであり、一般に身長は3フィート超である。しかしながらその小さな骨格にも拘わらず、ノームは非常に頑強で、彼らの敵の多くが想定しているほど弱くはない。その小柄な身長は素早く移動する能力を減衰させているが、ノームは多くの場合に自身のサイズを活用するため、特に自分自身よりもはるかに大きな敵と戦う際のための訓練を行う。  ノームは一般に自分の肌や髪の色合いを変更するために染料や幻術を用いているのだ、と多くの部外者が決めてかかるほどに、ノームの体色は激しく異なる。ノームは確かに平気で化粧による強調をするが(そして、自らの見た目をどれだけ突飛にできるかを知る為だけに変更したいと願うかもしれないが)、その天然の体色は本当に虹の彩色を超えた幅を持つ。彼らの髪は秋の葉の燃えるようなオレンジ、春の森の青々とした緑、あるいは咲きほこる野花の深い赤と紫のように鮮やかな色合いになる傾向がある。同様に彼らの肌の色は土の茶色から花のピンクまで及び、黒、パステル・ブルー、あるいは緑の肌のノームさえ知られていないわけではない。ノームの体色はほとんど遺伝せず、ノームの両親やその他の親族の体色はノームの外観に明確な関係を持たない。  ノームの面相上の特徴は非常に移ろいやすく、そしてその大きさはしばしば他の人間種族の基準とは一致しない。個々によって異なるが、不穏にも魅力的にも見せるひどく大きな口と目を持つものが多い。そうでなければ、顔のそれ以外の空白部に極めて小さな特徴が広がっているかもしれないし、あるいは驚くほど大きな目と、小さなすぼまった口と、小振りのボタンのような鼻を混在させているかもしれない。ノームはこれらの特徴にはめったに誇りを抱いていないか羞恥を見せるが、他の種族のメンバーには多くの場合ノームの最も顕著な特徴として定着しており、侮辱または愛情表現の焦点として用いられる。  &b(){社会/Society}:ほとんどの種族とは異なり、ノームは一般に古典的な社会構造の中で自分達自身を組織化しない。ノームの都市は珍しく、ノームの王国は殆ど知られていない。さらに、ノームは多数が他の種族の間に住むような場合でさえ特定の地域に集まる傾向はない。特定の法律がノームの潜在的影響力を社会に組み込むことを意図して“ノーム街”を必要とし、時には社会的圧力がすべての非ノームを高ノーム人口の地域から離れさせるかもしれないが、放っておくとノームは自身を許容する共同体全体に均等に広がる傾向がある。  しかしながら、ノームは集団としてはコミュニティに奉仕していても、個々のノームは常に移動する傾向がある。心の底から気まぐれな生き物である彼らは、新しくより刺激的な体験を求めて、通常は単独あるいは一時的な仲間と旅をする。彼らは他の種族のメンバーと自身の間に永続的な関係をめったに構築せず、代わりに狂信すれすれの情熱をもって工芸、職人技、あるいはコレクションを追い求める。あるノームが一地域に定住するか長期間一集団と共に留まる場合、それはほぼ常にノームが身を捧げる使命や偏執にその地域がもたらす何らかの利益の結果である。  その非常に多様な背景や統一された祖国の欠如にも拘わらず、ノームはいくつかの一般的な文化的特性を有している。男性のノームは珍しい帽子や被り物に奇妙な愛着を持っており、多くの場合に購入する余裕のある(そして、自身の選んだ職業において問題を引き起こすことなく着用できる)中で最も高価で派手な頭覆いを身に着けている。女性はめったに頭を覆わないが、手の込んだ風変わりな髪型を誇っており、その髪型には複雑な宝石で飾られた櫛と髪飾りも含まれる事がある。  &b(){種族関係/Relations}:ノームが他の種族と通じ合うのは心身の両面において難しい。多くの点で他の種族がノームを奇妙だと考えていることそれ自体が、ノームが他の種族について最も奇妙に感じている点であり、このことは理解と関係を築くための共通の土台の強力な欠如につながっている。2人のノームが互いに遭遇したとき、彼らは一般に、その信念や伝統がいかに異なっていようが関係なく、相互に有益な取り決めに達することができると仮定する。そうではないことが判明した場合でさえ、ノームは互いの取引において共通点を探し続ける。ノームとの取引にいらついて混乱するとき、多くのノームは他の種族の無能あるいは無気力によって同じ努力を強いられている。  いろいろな意味で、明らかに関連性のない広範なアイデアとのノームの強い繋がりによって、他種族は彼らと関係を構築することが困難になっている。例えばノームのユーモアは、時に物理的な悪戯、無意味に韻を踏んだあだ名、そしてすべての信頼性を捻じ曲げるようなとんでもない嘘を人に納得させるための努力といったものに注力される。ノームはそのような努力にひどく興奮する面白みを見出すが、彼らのいたずらはしばしば他の種族に悪意のある、あるいは無意味なものとして受け止められ、今度はノームが背の高い種族を退屈で鈍重な巨人であると考えてしまう傾向にある。  ノームは、少なくともいくつかの奇妙な伝統やノームのようなユーモアを持つハーフリングや人間とはそれなりに仲が良い。ノームは一般にドワーフとハーフオークは明るくする必要があると感じており、トリック、ジョーク、そして不機嫌そうな種族では単純にその感性を理解できないような荒唐無稽なお伽話によって彼らの生活に軽妙さをもたらすことを試みる。ノームはエルフを尊敬しているが、長命な種族の一員が決定を下すときの緩慢さには多くの場合に不満を育てている。ノームにとって行動は常に無行動より優るものであり、多くのノームは休憩時間中でも常に自身を楽しませ続けるために、高度に関連づいたいくつかの計画を持ち歩いている。  &b(){属性と宗教/Alignment and Religion}:ノームは時には不可解な動機を持ち、それと同じくらい混乱させる手段に訴える衝動的なトリックスターであるものの、その心は一般的には正しい場所にある。ノームでないものには悪意のある行為に見えるかもしれない行動は、新しい経験を新しい知人に紹介するための努力である可能性が高い。しかしながら、その経験は不愉快なものになるかもしれないが。ノームは強力な感情の発作を起こしやすく、自然界の中で自分自身が最も平和的だと考えている。  &b(){冒険者/Adventurers}:ノームの放浪癖、深い好奇心、そして奇妙あるいは難解な技能と言語の修得への意欲といった傾向は、彼らを天性の冒険者にする。冒険者が直面する無数の危難ほど奇抜なものはないため、彼らはしばしば人生の新たな側面を体験するために放浪者になる。多くのノームは冒険こそ人生の中で唯一の価値ある目的と見なしており、それを体験すること以外には何の動機もなしに冒険を求める。そうではないノームは自らが選んだ使命に関連する何らかの失われた伝承あるいは物を探そうと望み、そして竜の貯蔵庫と古代遺跡にしか必要とする知識はないと信じており、結果として、自身をメイジやスカウトであると宣言する者ほどに偉業を為した冒険者でさえ、自分たちを単なるパン屋や職人だと思っているノームが生じている。  ノームは多くの種族よりも物理的には貧弱であり、そのことを人生において計算に入れておくべき単純な事実の一つと考えている。ノームの冒険者のほとんどは呪文や呪芸によってその弱点を補う傾向にあり、そうでないものは彼らに闘争の刃をもたらす錬金術や特殊武器に向かう。  &b(){男性名/Male Names}:アブロスター、バスタルグル、ハルンガロム、クロールムナイト、ポッシュメント、ザーズケット、ザッコールミィ。  &b(){女性名/Female Names}:ベシュ、フィジット、リニ、マジェット、ネジ、パイ、クェック、トリグ。 *ノームの種族特性 &small(){&link(Gnome Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#gnome-racial-traits}}  &b(){+2【耐久力】、+2【魅力】、-2【筋力】}:ノームは肉体的に脆弱だが、驚くべきことに頑丈である。彼らは生来の愛想の良さを持っている。  &b(){小型}:ノームは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。  &b(){遅い速度/Slow Speed}:ノームは20フィートの基本移動速度を持つ。  &b(){[[夜目>用語集#Low-Light-Vision]]}:ノームは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。  &b(){防御修練/Defensive Training}:ノームは[[(巨人)>クリーチャー種別#Giant]]の副種別を持つモンスターに対するACに+4の回避ボーナスを得る。  &b(){ノームの魔法/Gnome Magic}:ノームが発動した幻術呪文に対するセーヴィング・スローのDCは全て+1される。【魅力】が11以上あるノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―&i(){[[ダンシング・ライツ>呪文/た行/た~ていさ#Dancing-Lights]]}、&i(){[[ゴースト・サウンド>呪文/か行/くり~こお#Ghost-Sound]]}、&i(){[[プレスティディジテイション>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Prestidigitation]]}、&i(){[[スピーク・ウィズ・アニマルズ>呪文/さ行/すは~#Speak-with-Animals]]}。これらの効果の術者レベルはノームのレベルに等しい。これらの呪文のDCは10+呪文レベル+ノームの【魅力】修正値である。  &b(){嫌悪/Hatred}:ノームは彼らの嫌う[[(ゴブリン類)>クリーチャー種別#Goblinoid]]または[[(爬虫類)>クリーチャー種別#Reptilian]]の副種別を持つ[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]のクリーチャーに対する特別な訓練を行うため、これらに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。  &b(){幻術抵抗/Illusion Resistance}:ノームは幻術呪文と幻術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。  &b(){鋭き五感/Keen Senses}:ノームは[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]判定に+2の種族ボーナスを得る。  &b(){偏執狂/Obsessive}:ノームは[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]か[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]の選択したカテゴリ1つに対し、+2の種族ボーナスを得る。  &b(){武器精通/Weapon Familiarity}:ノームは“ノーム”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。  &b(){言語}:ノームは共通語とノーム語と森語を開始時に修得している。高い【知力】を持つノームは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、竜語。 *代替種族ルール &small(){&link(Alternate Racial Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#alternate-racial-rules}}  ノームはやたらと多様で独立した種族である。結果としてその能力、見識、スタイルには多くのバリエーションがある。以下のルールはまさに、しばしば遺産や訓練とは関係なくノームに現れるいくつかの異なる特性である。 **代替種族特性 &small(){&link(Alternate Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#alternate-racial-traits}}  以下の種族特性を標準的なノームの種族特性の代わりに選択してもよい。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。  &b(){学識/Academician}:一部のノームは同族よりも学問を好む傾向がある。この種族特性を有するノームはいずれか1つの[[〈知識〉>技能の詳細/2#Knowledge]]技能に+2のボーナスを得る。この種族特性は偏執狂の種族特性と置き換える。  &b(){土地との絆/Bond to the Land}:一部のノームはそのフェイの起源の名残として特定の種類の地形と強い繋がりを持つ。これらのノームはレンジャーの得意な地形のリストから選択した特定の1つの地形に居るときに、ACに+2の回避ボーナスを得る。この選択はキャラクターの作成時に行い、変更することはできない。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。  &b(){暗視}:一部のノームの血統は長い間完全に光を諦めて地下の奥深くで生活し、有効距離60フィートの暗視を得ている。この種族特性は夜目および鋭き五感と置き換える。  &b(){永遠の希望/Eternal Hope}:ノームは滅多に希望を失わず、絶望的な状況であっても切り抜けることができると確信している。この種族特性を有するノームは[恐怖]と[絶望]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。1日1回、d20ロールで1が出た場合、ノームは振り直して2回目の結果を使うことができる。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。  &b(){探索者/Explorer}:多くのノームがいくつかの特定の才能や使命を完成させるよりは、世界の可能な限り多くを見たいという執着を抱く。これらのノームは[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定および選択した1つの[[〈知識〉>技能の詳細/2#Knowledge]]技能の判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は嫌悪および偏執狂と置き換える。  &b(){恐ろしき魔法/Fell Magic}:ノームの発動する死霊術の呪文に対するいずれのセーヴィング・スロー DC にも+1を加える。【判断力】が11以上あるノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―&i(){[[ブリード>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Bleed]]}、&i(){[[チル・タッチ>呪文/た行/た~ていさ#Chill-Touch]]}、&i(){[[ディテクト・ポイズン>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Poison]]}、&i(){[[タッチ・オヴ・ファティーグ>呪文/た行/た~ていさ#Touch-of-Fatigue]]}。これらの効果の術者レベルはノームのレベルに等しい。これらの呪文のDCは10+呪文レベル+ノームの【判断力】修正値である。この種族特性はノームの魔法と置き換える。  &b(){弁舌の才/Gift of Tongues}:ノームは言語と自らが出会った者について学ぶことを愛する。この種族特性を有するノームは[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]と[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]判定に+1のボーナスを得、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]技能のランクを上げた時は毎回追加の言語を1つ学ぶ。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。  &b(){毒のコツ/Knack with Poison}:一部のノームは毒とその用途について本能的に理解している。ノームは毒に対する頑健セーヴに+2の種族ボーナス、および毒を製作する[[〈製作:錬金術〉>技能の詳細/2#Craft]]判定に+2のボーナスを得る。適用するか物質を準備する際に誤ってノームが毒に侵された場合、毒に対する頑健セーヴィング・スローへのボーナスは+4に増加する。この種族特性は幻術抵抗および偏執狂と置き換える。  &b(){魔法言語学者/Magical Linguist}:ノームは言語を通常のものとしても超自然的なものの現れとしても学習する。この種族特性を有するノームは、発動した、[言語依存]の補足説明を持つかグリフ、シンボル、その他の魔法の文様を作り出す呪文のセーヴ DC に+1を加える。そのような呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。また、【魅力】が11以上のノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―&i(){[[アーケイン・マーク>呪文/あ行/ああ~あな#Arcane-Mark]]}、&i(){[[コンプリヘンド・ランゲージズ>呪文/か行/こま~#Comprehend-Languages]]}、&i(){[[メッセージ>呪文/ま行/みら~#Message]]}、&i(){[[リード・マジック>呪文/ら行/ら~り#Read-Magic]]}。これらの効果の術者レベルはノームのキャラクター・レベルに等しい。この種族特性はノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。  &b(){カラクリの達人/Master Tinker}:ノームはあらゆる種類の機械装置について経験を積む。この種族特性を有するノームは[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]と[[〈知識:工学〉>技能の詳細/2#Knowledge]]判定に+1のボーナスを得る。自分で製作したいかなる武器にも習熟しているものとして扱う。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。  &b(){炎使い/Pyromaniac}:この種族特性を有するノームは[火炎]の補足説明を有する呪文を発動する場合、火の領域の領域能力、火の元素の血脈の力、オラクルの炎の神秘の啓示を使用する場合、アルケミストの[火炎]ダメージを与える爆弾のダメージを決定する場合に、1レベル高いものとして扱う(この能力はノームがレベルを基づく能力をはやく利用できるようにするわけではない;この能力なしで自身が発動できる効果にのみ影響を与える)。【魅力】が11以上のノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―&i(){[[ダンシング・ライツ>呪文/た行/た~ていさ#Dancing-Lights]]}、&i(){[[フレア>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Flare]]}、&i(){[[プレスティディジテイション>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Prestidigitation]]}、&i(){[[プロデュース・フレイム>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Produce-Flame]]}。これらの効果の術者レベルはノームのキャラクター・レベルに等しい。セーヴDCは【魅力】修正値に基づいて算出される。この種族特性はノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。  &b(){自然の守り手/Warden of Nature}:ノームはしばしば自らの故郷を反自然の存在や疫病の流行から守らなければならない。この種族特性を有するノームは、特別な戦闘訓練のため、異形、粘体、蟲に対するACに+2の回避ボーナスを得、それらに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。 **種族副種別 &small(){&link(Racial Subtypes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#racial-subtypes}}  君はノームの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。  &b(){ドレッド・ノーム/Dread Gnomes}:他のノームよりも気分屋で、寛容さを欠き、しばしば凶悪であるドレッド・ノームはより暗い遺産、フェイのより血に飢えた血統を辿っている。すべてのドレッド・ノームが悪なわけではないが、彼らはみな他者が苦しむ様にユーモアを見出し、そして自分より陽気ないとこの鮮やかな色と楽しみの追求のためにわずかに用いる。ドレッド・ノームは恐ろしき魔法および毒のコツの代替種族特性を持つ。  &b(){歯車ノーム/Gear Gnomes}:時には、単体のノームが1つの計画に偏執するのではなく、ノームの家族全体が完成するまでに数世代の職人を要する大規模な計画を実施することがある。そのような計画にはしばしば複雑な仕掛けの装置(または全体がからくり仕掛けの建物)が関係し、そしてそれらの仕事に生涯を捧げる一家に生まれた者は歯車ノームとして知られている。歯車ノームは学識およびカラクリの達人の代替種族特性を持つ。  &b(){溶岩ノーム/Lava Gnomes}:活火山の地下のマグマの力や広大な洞窟での生活に魅了された溶岩ノームは、他のノームと比べてさえ短気で危険なほど不安定であると考えられている。溶岩ノームは暗視および炎使いの代替種族特性を持つ。  &b(){旅行ノーム/Traveler Gnomes}:これらのノームは移動の途上で生まれ、その家族は船や隊商の四輪馬車で生活する。これらのノームは魔法言語学者および探索者か弁舌の才のいずれかの代替種族特性を持つ。 **適性クラス・オプション &small(){&link(Favored Class Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#favored-class-options}}  以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのノームに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。  &b(){アルケミスト}:アルケミストが1日に作成することのできる爆弾の数に+1/2を加える。  &b(){バーバリアン}:バーバリアンの罠感知に+1/2のボーナスを加える。  &b(){バード}:バードの1日のバードの呪芸の合計ラウンド数に+1を加える。  &b(){キャヴァリアー}:キャヴァリアーの騎乗時の基本移動速度に+1を加える。キャヴァリアーがこの特典を5回(またはその他の5の倍数回)選択しない限り、これは戦闘中には何の効果もない。キャヴァリアーが乗騎を交換した場合でも、新たな乗騎はその移動速度にこのボーナスを得る。  &b(){クレリック}:クレリックが動物、フェイ、植物の種別のクリーチャーを治療するときのエネルギー放出の合計に+1/2を加える。  &b(){ドルイド}:ドルイドは[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、または[火炎]に対する抵抗1を得る。ドルイドがこの特典を選択するたびに、これらのエネルギー種別の1つに対する抵抗が+1ずつ増加する(どの1種についても最大で10)。  &b(){ファイター}:裏技または盗み取りの試みに抵抗するとき、ファイターの CMD に+1を加える。  &b(){ガンスリンガー}:ガンスリンガーが[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]特技を使用して壊れた火器を修理するのに必要な時間が5分減少する(最大で50分の減少)。  &b(){インクィジター}:インクィジター呪文を発動するときの精神集中判定に+1のボーナスを加える。  &b(){メイガス}:メイガスが秘術集積を使用して自身の武器に加えることのできる武器特殊能力のリストに、以下の武器特殊能力のうち1つを加える:&i(){[[ディフェンディング>魔法のアイテム/武器/1#Defending]]}、&i(){[[ゴースト・タッチ>魔法のアイテム/武器/1#Ghost-Touch]]}、&i(){[[マーシフル>魔法のアイテム/武器/1#Merciful]]}、&i(){[[マイティ・クリーヴィング>魔法のアイテム/武器/1#Mighty-Cleaving]]}、&i(){[[ヴィシャス>魔法のアイテム/武器/1#Vicious]]};&i(){[[アライング>APG/魔法のアイテム/武器#Allying]]}、&i(){[[コンダクティヴ>APG/魔法のアイテム/武器#Conductive]]}、&i(){[[コローシヴ>APG/魔法のアイテム/武器#Corrosive]]}、&i(){[[コローシヴ・バースト>APG/魔法のアイテム/武器#Corrosive-Burst]]}、&i(){[[メナシング>APG/魔法のアイテム/武器#Menacing]]}。一度能力を選択すると、変更できない。  &b(){モンク}:モンクの気プールから1ポイントを消費することにより得られる[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]判定へのボーナスに+1を加える。モンクは最低5レベルでなければこの利益を選択することができない。  &b(){オラクル}:オラクルの呪いの能力の効果を決定する目的において、オラクルのレベルに+1/2を加える。  &b(){パラディン}:パラディンの癒しの手の能力に+1/2ヒット・ポイントを加える(治療とダメージのどちらに使うにせよ)。  &b(){レンジャー}:レンジャーの動物の相棒にDR1/魔法を加える。レンジャーがこの利益を選択するたびに、この DR/魔法は+1/2ずつ増加する(最大でDR10/魔法)。レンジャーが動物の相棒を交換した場合でも、新たな相棒はこのDRを得る。  &b(){ローグ}:ローグはグリフ、シンボル、巻物、およびその他の魔法的な記述に関係する[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]と[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]の判定に+1/2のボーナスを得る。  &b(){ソーサラー}:通常の1日の使用回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値である1レベル時の血脈の力を1つ選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。  &b(){サモナー}:サモナーの幻獣のヒット・ポイントに+1を加える。  &b(){ウィッチ}:ウィッチは新たなウィッチの呪術を1/6得る。  &b(){ウィザード}:通常の1日の使用回数が3+ウィザードの【知力】修正値である1レベル時の秘術系統能力を1つ選択すること。ウィザードはその秘術系統能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 *種族アーキタイプ &small(){&link(Racial Archetypes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#racial-archetypes}}  以下の種族アーキタイプはノームに利用可能である。 **&aname(Experimental-Gunsmith)実験的な銃匠(ガンスリンガー) &small(){&link(Experimental Gunsmith){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#experimental-gunsmith-(gunslinger)}}  実験的な銃匠は究極の火器の製作に偏執しており、その設計の歪みを解消するため意図的にリスクを取る。実験的な銃匠以下のクラス特徴を持つ。  &b(){実験的な火器(変則)/Experimental Firearm}:1レベルの時点で、実験的な銃匠は実験的な火器を持ってプレイを開始する。これはガンスリンガーの銃匠の能力として機能するが、実験的な銃匠が所持して開始する火器は、技術革新1つを有している(以下参照)。さらに、実験的な銃匠は[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]特技を持っているものとして扱われるが、開始時の火器(または、オリジナルが失われた場合には、同じ設計の交換用火器の構築)に関してのみである。この能力はその他の点については標準のガンスリンガーの銃匠および[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]能力と同様に機能し、これらの能力を置き換える。  &b(){技術革新(変則)/Innovations}:実験的な銃匠はその実験的な火器に、以下のリストから選択した自身に構築可能な技術革新1つを得てプレイを開始する。この技術革新は火器の一般的な設計への根本的な変更であり、追加の利益と特筆すべき欠点の両方が付随してくる。実験的な銃匠は、武器を維持するために一定の調整と多くの時間を必要とするため、1つ以上の技術革新で修正された実験的な火器を1丁だけ維持することができる。[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]特技を取得した場合、信頼性が低下し時間を要するものの、実験的な銃匠は修得した技術革新1つを使用したその他の火器を作成する(あるいは、既存の火器に技術革新1つを追加する)ことができる。このような武器の不発値は製作に要した1週間ごとに1増加するが、実験的な銃匠は50GP の原材料を費やし武器の整備に1日を費やすことで、不発率を正常に戻すことができる。このような火器を製作する目的において、各技術革新は(300GP の市価を持つ)高品質の武器特性として扱われる。  5レベルの時点、および以降の4レベルごと(9、13、および17レベル)に、実験的な銃匠は以下のリストから追加の技術革新1つを学ぶ。これらは所有する単一の火器への一定の卓越した工夫を表し、実験的な銃匠は技術革新を取得すると、即座にそれを自身の実験的な火器に適用することができる。一度技術革新が選択されると、変更はできない。この能力は銃修練と置き換える。 #divclass(pl-l-level-1){  &i(){装弾数拡張/Expanded Capacity}:実験的な銃匠は自身の火器の装弾数を1増加させる(武器の設計によって異なるが、一般的には銃身を追加することによって)。その重量もまた50%増加する。装弾数の増加による複雑性のため、この武器は不発が起こりやすくなり、その不発値が1増加する(武器が[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]特技によって作成されている場合は、その不発値の増加に加えて)。  &i(){薬室拡張/Expanded Chamber}:実験的な銃匠の火器は通常よりも大きな黒色火薬の薬室を備え、各射撃に2包の火薬を使用することができる。この武器はダメージ・ロールへの+1の状況ボーナスを与える。しかしながら、この武器は不発を起こした場合に閃光熱傷を引き起こす。これは武器が自動的に破壊されるのではないことを除いて、武器が破裂した場合と同様である(実験的な銃匠のマスの角の1つからダメージを与える)。[[破損状態>用語集/状態#Broken]]の武器が不発を起こした場合は、通常通りに破壊される。  &i(){組みつき発射筒/Grapple Launcher}:実験的な銃匠の火器は、1回の全ラウンド・アクションとして発射可能な組みつきフックがスライドすることのできるレールをその銃身上に搭載する。組みつきフックは攻撃ロールに成功して命中した相手を繋ぎ留め、引き抜くのに必要な【筋力】判定の DC はその場に突き刺した攻撃ロールに等しい。[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]判定は判定への+5のボーナス付きでこれを取り除くことができ、フックに打たれたクリーチャーは判定への+5のボーナス付きの戦技判定か[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]判定によって脱出することができる。この火器は100フィートまでのロープを引きずったフックを発射するのに十分なほど強力だが、実験的な銃匠の火器のバランスを損ない、その射程単位が50%減少する。  &i(){無反動/Recoilless}:実験的な銃匠の火器は、反動を低減しその精度を向上させるために設計された、一連の歯車、バネ、そしてピストンを搭載する。武器の射程単位は10フィート増加する。しかしながら、この機構は壊れやすく容易にダメージを受ける。武器が不発したときは常に、この機構は[[破損状態>用語集/状態#Broken]]になり、実験的な銃匠が1時間を費やして修理を行うまで機能しなくなる。  &i(){薬瓶発射筒/Vial Launcher}:実験的な銃匠は自身の火器に、錬金術師の火、足留め袋、あるいは雷石のような錬金術的物質1瓶を保持することのできる特別な管を加える。火器の半分の射程単位を持つ遠隔攻撃として瓶を発射するために、特別な引金によってこの管に黒色火薬の力を解き放つことができる。実験的な銃匠は1回の遠隔攻撃の代わりにこのアクションを行うことができ、その火器に適用できるのと同じ攻撃ボーナスを使用することができる。錬金術的物質がセーヴ DC を持つ場合には、それは実験的な銃匠が火器から発射したときには10+実験的な銃匠のレベルの1/2+【判断力】修正値になる。この増加は最初のセーヴィング・スローにのみ適用される。追加のセーヴィング・スローが要求される場合には、通常通りに解決する。管への再装填は時間のかかる手順であり、2回の全ラウンド・アクションを要する。錬金術的物質を装填した武器が不発を起こした場合、それは実験的な銃匠(および火器)を目標として爆発する。 } **&aname(Prankster)悪戯者(バード) &small(){&link(Prankster){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#prankster-(bard)}}  悪戯者はユーモアこそが最高の芸術であり、悪戯こそが最高のユーモアであると見なしている。陽気な悪戯で友情を深めるのに加え、巧みな言い回しで無力化する前に敵を激怒させるために、悪戯者はその機転と苛烈なユーモアの感覚を用いることができる。  &b(){バードの呪芸}:悪戯者のバードの呪芸はバードのものと同様に機能するが、いくつかの呪芸を以下のリストと交換する。 #divclass(pl-l-level-1){  &i(){嘲笑(超常)/Mock}:1レベルの時点で、悪戯者は1体以上のクリーチャーを自身に対して激怒させるのに呪芸を用いることができる。嘲笑を受ける各クリーチャーは90フィート以内に居て、見聞きすることができ、悪戯者を把握しており、かつ悪戯者に注意を払うことができなければならない。悪戯者もまた影響を受けるクリーチャーを見ることができなければならない。1レベルを超える3レベルごとに達するたび、悪戯者はこの能力で追加の1体のクリーチャーを目標にすることができる。  有効距離内の各クリーチャーは効果を無効にするための意志セーヴ(DC 10+悪戯者のレベルの1/2+悪戯者の【魅力】修正値)を行うことができる。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功した場合、悪戯者は24時間の間、そのクリーチャーに嘲笑を成功させることができない。セーヴィング・スローに失敗した場合、クリーチャーは呪芸によって怒り、悪戯者を害そうとする。悪戯者が嘲笑を維持している間、悪戯者への近接または遠隔攻撃を成功させるか、ダメージを与える呪文によって悪戯者を害するまで、目標はすべての攻撃ロールおよび技能判定に-2のペナルティを受ける。  嘲笑は心術(強制)[精神作用]能力である。嘲笑は機能するために音声要素と視覚要素に依存する。この能力は恍惚の呪芸と置き換える。  &i(){オチ(擬呪)/Punchline}:6レベルの時点で、悪戯者は既に嘲笑(上記参照)を受けているクリーチャーを楽しませ&i(){[[ヒディアス・ラフター>呪文/は行/ひいる~ふい#Hideous-Laughter]]}呪文のように大爆笑させるオチを伝えるために呪芸を用いることができる。この能力の使用が嘲笑の効果を妨げることはないが、(嘲笑の効果を維持するためのフリー・アクションに加えて)1回の標準アクションを必要とする。悪戯者はこの能力を個々の呪芸中に個々のクリーチャーに対して1回以上使用することができる。  オチを伝えることは悪戯者の1日のバードの呪芸の使用回数として数えない。意志セーヴィング・スロー(DC 10+バード・レベルの1/2+バードの【魅力】修正値)によりこの効果を無効にできる。この能力は単体のクリーチャーにのみ作用する。オチは心術(強制)、[精神作用]、[言語依存]能力であり、音声要素に依存する。この能力は示唆の詞の能力と置き換える。  &i(){集団オチ(擬呪)/Mass Punchline}:この能力はオチと同様に機能するが、18レベル以上の悪戯者は嘲笑を受けている任意の数のクリーチャーに対して同時に&i(){[[ヒディアス・ラフター>呪文/は行/ひいる~ふい#Hideous-Laughter]]}呪文を使用できる。この能力は集団示唆の詞の能力と置き換える。  &b(){すり替え(変則)/Swap}:悪戯者は1体のクリーチャーから物体1つを掠めとって、悪戯者が手にしていた同じかより小さなサイズの別の物体と置き換えることができる。この能力は盗み取りの戦技と同様に機能するが、悪戯者は機会攻撃を誘発せず、戦技判定の代わりに[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]判定を使用することができる。悪戯者の判定が目標の CMD を10以上上回った場合、目標はすり替えられた物体を使おうとするか、自身の次のターンの終了時(いずれか先に起こる方)まですり替えに気づかない。この能力は博識と置き換える。 } **&aname(Saboteur)破壊工作者(アルケミスト) &link(Saboteur){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#saboteur-(alchemist)}  破壊工作者は計画、材料、および敵の団結を破壊することに特化したアルケミストである。破壊工作者は自身の存在を隠蔽し、混乱の種を蒔き、そして大規模な構造物を破壊するための新しい方法に向けて、その錬金術的研究を注力している。  &b(){クラス技能}:破壊工作者はクラス技能のリストに[[〈知識:工学〉>技能の詳細/2#Knowledge]]を加え、[[〈知識:自然〉>技能の詳細/2#Knowledge]]を取り除く。  &b(){カメレオン変異薬(超常)/Chameleon Mutagen}:1レベルの時点で、破壊工作者は摂取することで自身の物理的な威力を犠牲にして気づかれずに移動する能力と機動性を高めることのできる特別な霊薬を作成する方法を発見する。消費すると、霊薬は破壊工作者の肌の色を背景に合せて変化させ、その手足に粘着性のある残留物を分泌させる。これは破壊工作者のレベルにつき10分の間、[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]判定にアルケミスト・レベルの半分(最小+1)に等しい状況ボーナスを与え、同時に基本移動速度の半分に等しい登攀移動速度を与える。加えて、カメレオンのエキス(訳注:変異薬か)が有効である間、破壊工作者は【筋力】に-2のペナルティを受ける。  この能力は[[変異薬>APG/標準クラス/アルケミスト#Mutagen]]と置き換える。アルケミストの変異薬を飲んだ破壊工作者は非アルケミストと同様に扱われる。変異薬へのすべての制限は同じ能力であるかのようにカメレオン変異薬にも適用される。[[変異薬注入>APG/標準クラス/アルケミスト#Infuse-mutagen]]の発見と[[持続変異薬>APG/標準クラス/アルケミスト#Persistent-Mutagen]]のクラス能力はカメレオン変異薬に適用される。  &b(){破壊工作者の発見/Saboteur Discoveries}:破壊工作者は以下の新しい選択肢を発見のように取得することができる。 #divclass(pl-l-level-1){  &i(){穿孔爆弾*/Bore Bomb}:破壊工作者は爆弾を作成する際に、それを穿孔爆弾として作成することを選択することができる。穿孔爆弾が壁、門、攻城兵器、あるいは同種の大規模な、固体の、無生物の構造物にぶつかった場合、目標の硬度の半分を無視して、破壊工作者レベルにつき1ポイントのダメージを与える。穿孔爆弾は無生物の目標のヒット・ポイントを半分以下に減少させた場合、目標に幅5フィート、深さ5フィートの穴を穿つ。  &i(){複合爆弾/Complex Bomb}:破壊工作者は爆弾を作成する際に、爆弾のダメージを修正する2つの異なる発見(これらの発見にはアスタリスクが付されている)を適用することを選択することができる。各発見は爆弾のダメージ・ダイスの半分を修正し、端数を切り捨てる。例えば、9レベルの破壊工作者の振動/霜爆弾は2d4ポイントの[音波]ダメージ+2d6ポイントの[氷雪]ダメージを与える。複合爆弾1つの作成は爆弾能力の1日の使用回数2回分として数える。  &i(){大いなるカメレオン変異薬/Grand Chameleon Mutagen}:破壊工作者のカメレオン変異薬は今や[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]判定にアルケミスト・レベルに等しい状況ボーナスを与え、同時に通常の移動速度に等しい登攀移動速度を与える。破壊工作者は16レベル以上で上級カメレオン変異薬の発見を取得していなければこの発見を選択できない。  &i(){上級カメレオン変異薬/Greater Chameleon Mutagen}:破壊工作者のカメレオン変異薬は今や破壊工作者にありふれたレンジャーの同名の能力と同様の影隠れ能力をも与えるが、これはすべての地形で機能する。破壊工作者は12レベル異常でなければこの発見を選択できない。 }  &b(){偉大な発見}:破壊工作者は以下の偉大な発見を選択することができる。 #divclass(pl-l-level-1){  &i(){真実のカメレオン変異薬/True Chameleon Mutagen}:破壊工作者のカメレオン変異薬は今や、術者レベルとしてアルケミスト・レベルを使用して、変異薬の持続時間を用いた&i(){[[グレーター・インヴィジビリティ>呪文/あ行/いり~いん#Invisibility-Greater]]}および&i(){[[スパイダー・クライム>呪文/さ行/すは~#Spider-Climb]]}呪文の影響下にあるかのように機能する。破壊工作者は大いなるカメレオン変異薬の発見を取得していなければこの偉大な発見を選択できない。([[更新>エラッタ/ARG#P36]]) }  &b(){発見}:以下の発見は破壊工作者アーキタイプを補完する:[[酸爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Acid-bomb]]、[[振動爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#concussive-bomb]]、[[遅延爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Delayed-bomb]]、[[爆散爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Explosive-bomb]]、[[速攻爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Fast-bombs]]、[[業火爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Inferno-bomb]]、[[狂気爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Madness-bomb]]、[[精密爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Precise-bombs]]、[[煙爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Smoke-bomb]]、stink bomb(訳注;stinky bomb=[[粘着爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Stinky-bomb]]?);[[爆発する矢弾>UC/クラス・アーキタイプ/アルケミスト#Explosive-Missile]]、[[生贄爆弾>UC/クラス・アーキタイプ/アルケミスト#Immolation-Bomb]]、[[攻城爆弾>UC/クラス・アーキタイプ/アルケミスト#Siege-Bomb]];[[閃光爆弾>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#Blinding-Bomb]]、[[進化薬>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#Cognatogen]]、[[混乱爆弾>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#Confusion-Bomb]]、[[足留め爆弾>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#Tanglefoot-Bomb]]。 #include_cache(ARG/基本種族/ノーム/新しい種族ルール)
*ノーム &small(){&link(Gnomes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html}}  ノームはフェイの遠い親戚であり、彼らの歴史は、色彩がより輝き、自然はより荒々しく、そして感情はより根源的であったフェイの神秘的な領地で彼らが暮らしていた時代のことを伝えている。未知の力がはるかな過去にその領域から古代のノームを追いやり、彼らはこの世界に漂着することを余儀なくされた;これにも拘わらず、ノームがそのフェイの起源を完全に放棄し、あるいは定命の者の文化に適応することは決してなかった。ノームはもはや真なるフェイではないが、そのフェイの名残は生来の魔法の力、そのしばしば気まぐれな本性、そして人生や世界への展望に見出すことができる。  ノームは他の種族の一員と懸念や動機を共有することができるが、同様に多くの場合、ノームでない者には贔屓目に見ても風変わりな、悪くすれば無意味としか思えないような情熱と欲望に突き動かされる。ノームは巨人のテーブルで料理を味わうため、かつてなく低い場所であるというだけの理由で穴の底に到達するため、あるいはドラゴンに冗談を言うためにその生命を危険に晒すことができる──そしてノームにとってこれらの目的は新しい呪文を研究したり、莫大な富を得たり、あるいは強大な悪の力を処断するのと同じくらい価値がある。このような明らかに気まぐれで衝動的な行為はノームの間でも普遍的なものではないが、全体として衝動的であることには定評があり、最低でもやや狂っているというのが種族として十分に一般的である。  その小柄なサイズ、鮮やかな発色、そして他人の意見に対する関心の欠如を結合したこれらの態度により、ノームは広く他の種族からは奇妙な異邦人であると見なされている。ノームは次に、他の一般的な文明的種族の類似にしばしば驚かされる。人間とエルフがノームにはない非常に多くの類似点を共有していることが、ノームには奇妙に感じられる。ノームはしばしばノームではない者すべてを単一の巨大な非ノーム集団である種族の一部として扱って味方を混乱させる。  &b(){身体的特徴/Physical Description}:ノームは一般的な種族の中では最小のものの1つであり、一般に身長は3フィート超である。しかしながらその小さな骨格にも拘わらず、ノームは非常に頑強で、彼らの敵の多くが想定しているほど弱くはない。その小柄な身長は素早く移動する能力を減衰させているが、ノームは多くの場合に自身のサイズを活用するため、特に自分自身よりもはるかに大きな敵と戦う際のための訓練を行う。  ノームは一般に自分の肌や髪の色合いを変更するために染料や幻術を用いているのだ、と多くの部外者が決めてかかるほどに、ノームの体色は激しく異なる。ノームは確かに平気で化粧による強調をするが(そして、自らの見た目をどれだけ突飛にできるかを知る為だけに変更したいと願うかもしれないが)、その天然の体色は本当に虹の彩色を超えた幅を持つ。彼らの髪は秋の葉の燃えるようなオレンジ、春の森の青々とした緑、あるいは咲きほこる野花の深い赤と紫のように鮮やかな色合いになる傾向がある。同様に彼らの肌の色は土の茶色から花のピンクまで及び、黒、パステル・ブルー、あるいは緑の肌のノームさえ知られていないわけではない。ノームの体色はほとんど遺伝せず、ノームの両親やその他の親族の体色はノームの外観に明確な関係を持たない。  ノームの面相上の特徴は非常に移ろいやすく、そしてその大きさはしばしば他の人間種族の基準とは一致しない。個々によって異なるが、不穏にも魅力的にも見せるひどく大きな口と目を持つものが多い。そうでなければ、顔のそれ以外の空白部に極めて小さな特徴が広がっているかもしれないし、あるいは驚くほど大きな目と、小さなすぼまった口と、小振りのボタンのような鼻を混在させているかもしれない。ノームはこれらの特徴にはめったに誇りを抱いていないか羞恥を見せるが、他の種族のメンバーには多くの場合ノームの最も顕著な特徴として定着しており、侮辱または愛情表現の焦点として用いられる。  &b(){社会/Society}:ほとんどの種族とは異なり、ノームは一般に古典的な社会構造の中で自分達自身を組織化しない。ノームの都市は珍しく、ノームの王国は殆ど知られていない。さらに、ノームは多数が他の種族の間に住むような場合でさえ特定の地域に集まる傾向はない。特定の法律がノームの潜在的影響力を社会に組み込むことを意図して“ノーム街”を必要とし、時には社会的圧力がすべての非ノームを高ノーム人口の地域から離れさせるかもしれないが、放っておくとノームは自身を許容する共同体全体に均等に広がる傾向がある。  しかしながら、ノームは集団としてはコミュニティに奉仕していても、個々のノームは常に移動する傾向がある。心の底から気まぐれな生き物である彼らは、新しくより刺激的な体験を求めて、通常は単独あるいは一時的な仲間と旅をする。彼らは他の種族のメンバーと自身の間に永続的な関係をめったに構築せず、代わりに狂信すれすれの情熱をもって工芸、職人技、あるいはコレクションを追い求める。あるノームが一地域に定住するか長期間一集団と共に留まる場合、それはほぼ常にノームが身を捧げる使命や偏執にその地域がもたらす何らかの利益の結果である。  その非常に多様な背景や統一された祖国の欠如にも拘わらず、ノームはいくつかの一般的な文化的特性を有している。男性のノームは珍しい帽子や被り物に奇妙な愛着を持っており、多くの場合に購入する余裕のある(そして、自身の選んだ職業において問題を引き起こすことなく着用できる)中で最も高価で派手な頭覆いを身に着けている。女性はめったに頭を覆わないが、手の込んだ風変わりな髪型を誇っており、その髪型には複雑な宝石で飾られた櫛と髪飾りも含まれる事がある。  &b(){種族関係/Relations}:ノームが他の種族と通じ合うのは心身の両面において難しい。多くの点で他の種族がノームを奇妙だと考えていることそれ自体が、ノームが他の種族について最も奇妙に感じている点であり、このことは理解と関係を築くための共通の土台の強力な欠如につながっている。2人のノームが互いに遭遇したとき、彼らは一般に、その信念や伝統がいかに異なっていようが関係なく、相互に有益な取り決めに達することができると仮定する。そうではないことが判明した場合でさえ、ノームは互いの取引において共通点を探し続ける。ノームとの取引にいらついて混乱するとき、多くのノームは他の種族の無能あるいは無気力によって同じ努力を強いられている。  いろいろな意味で、明らかに関連性のない広範なアイデアとのノームの強い繋がりによって、他種族は彼らと関係を構築することが困難になっている。例えばノームのユーモアは、時に物理的な悪戯、無意味に韻を踏んだあだ名、そしてすべての信頼性を捻じ曲げるようなとんでもない嘘を人に納得させるための努力といったものに注力される。ノームはそのような努力にひどく興奮する面白みを見出すが、彼らのいたずらはしばしば他の種族に悪意のある、あるいは無意味なものとして受け止められ、今度はノームが背の高い種族を退屈で鈍重な巨人であると考えてしまう傾向にある。  ノームは、少なくともいくつかの奇妙な伝統やノームのようなユーモアを持つハーフリングや人間とはそれなりに仲が良い。ノームは一般にドワーフとハーフオークは明るくする必要があると感じており、トリック、ジョーク、そして不機嫌そうな種族では単純にその感性を理解できないような荒唐無稽なお伽話によって彼らの生活に軽妙さをもたらすことを試みる。ノームはエルフを尊敬しているが、長命な種族の一員が決定を下すときの緩慢さには多くの場合に不満を育てている。ノームにとって行動は常に無行動より優るものであり、多くのノームは休憩時間中でも常に自身を楽しませ続けるために、高度に関連づいたいくつかの計画を持ち歩いている。  &b(){属性と宗教/Alignment and Religion}:ノームは時には不可解な動機を持ち、それと同じくらい混乱させる手段に訴える衝動的なトリックスターであるものの、その心は一般的には正しい場所にある。ノームでないものには悪意のある行為に見えるかもしれない行動は、新しい経験を新しい知人に紹介するための努力である可能性が高い。しかしながら、その経験は不愉快なものになるかもしれないが。ノームは強力な感情の発作を起こしやすく、自然界の中で自分自身が最も平和的だと考えている。  &b(){冒険者/Adventurers}:ノームの放浪癖、深い好奇心、そして奇妙あるいは難解な技能と言語の修得への意欲といった傾向は、彼らを天性の冒険者にする。冒険者が直面する無数の危難ほど奇抜なものはないため、彼らはしばしば人生の新たな側面を体験するために放浪者になる。多くのノームは冒険こそ人生の中で唯一の価値ある目的と見なしており、それを体験すること以外には何の動機もなしに冒険を求める。そうではないノームは自らが選んだ使命に関連する何らかの失われた伝承あるいは物を探そうと望み、そして竜の貯蔵庫と古代遺跡にしか必要とする知識はないと信じており、結果として、自身をメイジやスカウトであると宣言する者ほどに偉業を為した冒険者でさえ、自分たちを単なるパン屋や職人だと思っているノームが生じている。  ノームは多くの種族よりも物理的には貧弱であり、そのことを人生において計算に入れておくべき単純な事実の一つと考えている。ノームの冒険者のほとんどは呪文や呪芸によってその弱点を補う傾向にあり、そうでないものは彼らに闘争の刃をもたらす錬金術や特殊武器に向かう。  &b(){男性名/Male Names}:アブロスター、バスタルグル、ハルンガロム、クロールムナイト、ポッシュメント、ザーズケット、ザッコールミィ。  &b(){女性名/Female Names}:ベシュ、フィジット、リニ、マジェット、ネジ、パイ、クェック、トリグ。 *ノームの種族特性 &small(){&link(Gnome Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#gnome-racial-traits}}  &b(){+2【耐久力】、+2【魅力】、-2【筋力】}:ノームは肉体的に脆弱だが、驚くべきことに頑丈である。彼らは生来の愛想の良さを持っている。  &b(){小型}:ノームは小型のクリーチャーであり、ACと攻撃ロールに+1のサイズ・ボーナス、戦技ボーナスと戦技防御値に-1のペナルティ、[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]判定に+4のサイズ・ボーナスを得る。  &b(){遅い速度/Slow Speed}:ノームは20フィートの基本移動速度を持つ。  &b(){[[夜目>用語集#Low-Light-Vision]]}:ノームは薄暗い場所で人間の2倍の距離まで見通すことができる。  &b(){防御修練/Defensive Training}:ノームは[[(巨人)>クリーチャー種別#Giant]]の副種別を持つモンスターに対するACに+4の回避ボーナスを得る。  &b(){ノームの魔法/Gnome Magic}:ノームが発動した幻術呪文に対するセーヴィング・スローのDCは全て+1される。【魅力】が11以上あるノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―&i(){[[ダンシング・ライツ>呪文/た行/た~ていさ#Dancing-Lights]]}、&i(){[[ゴースト・サウンド>呪文/か行/くり~こお#Ghost-Sound]]}、&i(){[[プレスティディジテイション>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Prestidigitation]]}、&i(){[[スピーク・ウィズ・アニマルズ>呪文/さ行/すは~#Speak-with-Animals]]}。これらの効果の術者レベルはノームのレベルに等しい。これらの呪文のDCは10+呪文レベル+ノームの【魅力】修正値である。  &b(){嫌悪/Hatred}:ノームは彼らの嫌う[[(ゴブリン類)>クリーチャー種別#Goblinoid]]または[[(爬虫類)>クリーチャー種別#Reptilian]]の副種別を持つ[[人型生物>クリーチャー種別#type-humanoid]]のクリーチャーに対する特別な訓練を行うため、これらに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。  &b(){幻術抵抗/Illusion Resistance}:ノームは幻術呪文と幻術効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。  &b(){鋭き五感/Keen Senses}:ノームは[[〈知覚〉>技能の詳細/2#Perception]]判定に+2の種族ボーナスを得る。  &b(){偏執狂/Obsessive}:ノームは[[〈製作〉>技能の詳細/2#Craft]]か[[〈職能〉>技能の詳細/1#Profession]]の選択したカテゴリ1つに対し、+2の種族ボーナスを得る。  &b(){武器精通/Weapon Familiarity}:ノームは“ノーム”と名前に記載のある武器を全て軍用武器として扱うことができる。  &b(){言語}:ノームは共通語とノーム語と森語を開始時に修得している。高い【知力】を持つノームは以下から追加の言語を選択できる:エルフ語、オーク語、巨人語、ゴブリン語、ドワーフ語、竜語。 *代替種族ルール &small(){&link(Alternate Racial Rules){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#alternate-racial-rules}}  ノームはやたらと多様で独立した種族である。結果としてその能力、見識、スタイルには多くのバリエーションがある。以下のルールはまさに、しばしば遺産や訓練とは関係なくノームに現れるいくつかの異なる特性である。 **代替種族特性 &small(){&link(Alternate Racial Traits){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#alternate-racial-traits}}  以下の種族特性を標準的なノームの種族特性の代わりに選択してもよい。これらの新しいオプションのいずれかを選択する前に、君の GM に相談をすること。  &b(){学識/Academician}:一部のノームは同族よりも学問を好む傾向がある。この種族特性を有するノームはいずれか1つの[[〈知識〉>技能の詳細/2#Knowledge]]技能に+2のボーナスを得る。この種族特性は偏執狂の種族特性と置き換える。  &b(){土地との絆/Bond to the Land}:一部のノームはそのフェイの起源の名残として特定の種類の地形と強い繋がりを持つ。これらのノームはレンジャーの得意な地形のリストから選択した特定の1つの地形に居るときに、ACに+2の回避ボーナスを得る。この選択はキャラクターの作成時に行い、変更することはできない。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。  &b(){暗視}:一部のノームの血統は長い間完全に光を諦めて地下の奥深くで生活し、有効距離60フィートの暗視を得ている。この種族特性は夜目および鋭き五感と置き換える。  &b(){永遠の希望/Eternal Hope}:ノームは滅多に希望を失わず、絶望的な状況であっても切り抜けることができると確信している。この種族特性を有するノームは[恐怖]と[絶望]効果に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。1日1回、d20ロールで1が出た場合、ノームは振り直して2回目の結果を使うことができる。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。  &b(){探索者/Explorer}:多くのノームがいくつかの特定の才能や使命を完成させるよりは、世界の可能な限り多くを見たいという執着を抱く。これらのノームは[[〈登攀〉>技能の詳細/3#Climb]]判定および選択した1つの[[〈知識〉>技能の詳細/2#Knowledge]]技能の判定に+2の種族ボーナスを得る。この種族特性は嫌悪および偏執狂と置き換える。  &b(){恐ろしき魔法/Fell Magic}:ノームの発動する死霊術の呪文に対するいずれのセーヴィング・スロー DC にも+1を加える。【判断力】が11以上あるノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―&i(){[[ブリード>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Bleed]]}、&i(){[[チル・タッチ>呪文/た行/た~ていさ#Chill-Touch]]}、&i(){[[ディテクト・ポイズン>呪文/た行/ていて~ていま#Detect-Poison]]}、&i(){[[タッチ・オヴ・ファティーグ>呪文/た行/た~ていさ#Touch-of-Fatigue]]}。これらの効果の術者レベルはノームのレベルに等しい。これらの呪文のDCは10+呪文レベル+ノームの【判断力】修正値である。この種族特性はノームの魔法と置き換える。  &b(){弁舌の才/Gift of Tongues}:ノームは言語と自らが出会った者について学ぶことを愛する。この種族特性を有するノームは[[〈はったり〉>技能の詳細/3#Bluff]]と[[〈交渉〉>技能の詳細/1#Diplomacy]]判定に+1のボーナスを得、[[〈言語学〉>技能の詳細/1#Linguistics]]技能のランクを上げた時は毎回追加の言語を1つ学ぶ。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。  &b(){毒のコツ/Knack with Poison}:一部のノームは毒とその用途について本能的に理解している。ノームは毒に対する頑健セーヴに+2の種族ボーナス、および毒を製作する[[〈製作:錬金術〉>技能の詳細/2#Craft]]判定に+2のボーナスを得る。適用するか物質を準備する際に誤ってノームが毒に侵された場合、毒に対する頑健セーヴィング・スローへのボーナスは+4に増加する。この種族特性は幻術抵抗および偏執狂と置き換える。  &b(){魔法言語学者/Magical Linguist}:ノームは言語を通常のものとしても超自然的なものの現れとしても学習する。この種族特性を有するノームは、発動した、[言語依存]の補足説明を持つかグリフ、シンボル、その他の魔法の文様を作り出す呪文のセーヴ DC に+1を加える。そのような呪文に対するセーヴィング・スローに+2の種族ボーナスを得る。また、【魅力】が11以上のノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―&i(){[[アーケイン・マーク>呪文/あ行/ああ~あな#Arcane-Mark]]}、&i(){[[コンプリヘンド・ランゲージズ>呪文/か行/こま~#Comprehend-Languages]]}、&i(){[[メッセージ>呪文/ま行/みら~#Message]]}、&i(){[[リード・マジック>呪文/ら行/ら~り#Read-Magic]]}。これらの効果の術者レベルはノームのキャラクター・レベルに等しい。この種族特性はノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。  &b(){カラクリの達人/Master Tinker}:ノームはあらゆる種類の機械装置について経験を積む。この種族特性を有するノームは[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]と[[〈知識:工学〉>技能の詳細/2#Knowledge]]判定に+1のボーナスを得る。自分で製作したいかなる武器にも習熟しているものとして扱う。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。  &b(){炎使い/Pyromaniac}:この種族特性を有するノームは[火炎]の補足説明を有する呪文を発動する場合、火の領域の領域能力、火の元素の血脈の力、オラクルの炎の神秘の啓示を使用する場合、アルケミストの[火炎]ダメージを与える爆弾のダメージを決定する場合に、1レベル高いものとして扱う(この能力はノームがレベルを基づく能力をはやく利用できるようにするわけではない;この能力なしで自身が発動できる効果にのみ影響を与える)。【魅力】が11以上のノームは以下の擬似呪文能力を得る:1回/日―&i(){[[ダンシング・ライツ>呪文/た行/た~ていさ#Dancing-Lights]]}、&i(){[[フレア>呪文/は行/ふり~ふれいみ#Flare]]}、&i(){[[プレスティディジテイション>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Prestidigitation]]}、&i(){[[プロデュース・フレイム>呪文/は行/ふれいむ~ふろ#Produce-Flame]]}。これらの効果の術者レベルはノームのキャラクター・レベルに等しい。セーヴDCは【魅力】修正値に基づいて算出される。この種族特性はノームの魔法および幻術抵抗と置き換える。  &b(){自然の守り手/Warden of Nature}:ノームはしばしば自らの故郷を反自然の存在や疫病の流行から守らなければならない。この種族特性を有するノームは、特別な戦闘訓練のため、異形、粘体、蟲に対するACに+2の回避ボーナスを得、それらに対する攻撃ロールに+1のボーナスを得る。この種族特性は防御修練および嫌悪と置き換える。 **種族副種別 &small(){&link(Racial Subtypes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#racial-subtypes}}  君はノームの副種族や変種を作成するために、以下のように様々な代替種族特性を組み合わせることができる。  &b(){ドレッド・ノーム/Dread Gnomes}:他のノームよりも気分屋で、寛容さを欠き、しばしば凶悪であるドレッド・ノームはより暗い遺産、フェイのより血に飢えた血統を辿っている。すべてのドレッド・ノームが悪なわけではないが、彼らはみな他者が苦しむ様にユーモアを見出し、そして自分より陽気ないとこの鮮やかな色と楽しみの追求のためにわずかに用いる。ドレッド・ノームは恐ろしき魔法および毒のコツの代替種族特性を持つ。  &b(){歯車ノーム/Gear Gnomes}:時には、単体のノームが1つの計画に偏執するのではなく、ノームの家族全体が完成するまでに数世代の職人を要する大規模な計画を実施することがある。そのような計画にはしばしば複雑な仕掛けの装置(または全体がからくり仕掛けの建物)が関係し、そしてそれらの仕事に生涯を捧げる一家に生まれた者は歯車ノームとして知られている。歯車ノームは学識およびカラクリの達人の代替種族特性を持つ。  &b(){溶岩ノーム/Lava Gnomes}:活火山の地下のマグマの力や広大な洞窟での生活に魅了された溶岩ノームは、他のノームと比べてさえ短気で危険なほど不安定であると考えられている。溶岩ノームは暗視および炎使いの代替種族特性を持つ。  &b(){旅行ノーム/Traveler Gnomes}:これらのノームは移動の途上で生まれ、その家族は船や隊商の四輪馬車で生活する。これらのノームは魔法言語学者および探索者か弁舌の才のいずれかの代替種族特性を持つ。 **適性クラス・オプション &small(){&link(Favored Class Options){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#favored-class-options}}  以下の適性オプションは記載の適性クラスを有するすべてのノームに利用可能であり、特に断りのない限り、ボーナスはクラスの特典を選択するたびに適用される。  &b(){アルケミスト}:アルケミストが1日に作成することのできる爆弾の数に+1/2を加える。  &b(){バーバリアン}:バーバリアンの罠感知に+1/2のボーナスを加える。  &b(){バード}:バードの1日のバードの呪芸の合計ラウンド数に+1を加える。  &b(){キャヴァリアー}:キャヴァリアーの騎乗時の基本移動速度に+1を加える。キャヴァリアーがこの特典を5回(またはその他の5の倍数回)選択しない限り、これは戦闘中には何の効果もない。キャヴァリアーが乗騎を交換した場合でも、新たな乗騎はその移動速度にこのボーナスを得る。  &b(){クレリック}:クレリックが動物、フェイ、植物の種別のクリーチャーを治療するときのエネルギー放出の合計に+1/2を加える。  &b(){ドルイド}:ドルイドは[強酸]、[氷雪]、[雷撃]、または[火炎]に対する抵抗1を得る。ドルイドがこの特典を選択するたびに、これらのエネルギー種別の1つに対する抵抗が+1ずつ増加する(どの1種についても最大で10)。  &b(){ファイター}:裏技または盗み取りの試みに抵抗するとき、ファイターの CMD に+1を加える。  &b(){ガンスリンガー}:ガンスリンガーが[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]特技を使用して壊れた火器を修理するのに必要な時間が5分減少する(最大で50分の減少)。  &b(){インクィジター}:インクィジター呪文を発動するときの精神集中判定に+1のボーナスを加える。  &b(){メイガス}:メイガスが秘術集積を使用して自身の武器に加えることのできる武器特殊能力のリストに、以下の武器特殊能力のうち1つを加える:&i(){[[ディフェンディング>魔法のアイテム/武器/1#Defending]]}、&i(){[[ゴースト・タッチ>魔法のアイテム/武器/1#Ghost-Touch]]}、&i(){[[マーシフル>魔法のアイテム/武器/1#Merciful]]}、&i(){[[マイティ・クリーヴィング>魔法のアイテム/武器/1#Mighty-Cleaving]]}、&i(){[[ヴィシャス>魔法のアイテム/武器/1#Vicious]]};&i(){[[アライング>APG/魔法のアイテム/武器#Allying]]}、&i(){[[コンダクティヴ>APG/魔法のアイテム/武器#Conductive]]}、&i(){[[コローシヴ>APG/魔法のアイテム/武器#Corrosive]]}、&i(){[[コローシヴ・バースト>APG/魔法のアイテム/武器#Corrosive-Burst]]}、&i(){[[メナシング>APG/魔法のアイテム/武器#Menacing]]}。一度能力を選択すると、変更できない。  &b(){モンク}:モンクの気プールから1ポイントを消費することにより得られる[[〈軽業〉>技能の詳細/1#Acrobatics]]判定へのボーナスに+1を加える。モンクは最低5レベルでなければこの利益を選択することができない。  &b(){オラクル}:オラクルの呪いの能力の効果を決定する目的において、オラクルのレベルに+1/2を加える。  &b(){パラディン}:パラディンの癒しの手の能力に+1/2ヒット・ポイントを加える(治療とダメージのどちらに使うにせよ)。  &b(){レンジャー}:レンジャーの動物の相棒にDR1/魔法を加える。レンジャーがこの利益を選択するたびに、この DR/魔法は+1/2ずつ増加する(最大でDR10/魔法)。レンジャーが動物の相棒を交換した場合でも、新たな相棒はこのDRを得る。  &b(){ローグ}:ローグはグリフ、シンボル、巻物、およびその他の魔法的な記述に関係する[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]と[[〈魔法装置使用〉>技能の詳細/3#Use Magic Device]]の判定に+1/2のボーナスを得る。  &b(){ソーサラー}:通常の1日の使用回数が3+ソーサラーの【魅力】修正値である1レベル時の血脈の力を1つ選択すること。ソーサラーはその血脈の力の1日の使用回数に+1/2を加える。  &b(){サモナー}:サモナーの幻獣のヒット・ポイントに+1を加える。  &b(){ウィッチ}:ウィッチは新たなウィッチの呪術を1/6得る。  &b(){ウィザード}:通常の1日の使用回数が3+ウィザードの【知力】修正値である1レベル時の秘術系統能力を1つ選択すること。ウィザードはその秘術系統能力の1日の使用回数に+1/2を加える。 *種族アーキタイプ &small(){&link(Racial Archetypes){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#racial-archetypes}}  以下の種族アーキタイプはノームに利用可能である。 **&aname(Experimental-Gunsmith)実験的な銃匠(ガンスリンガー) &small(){&link(Experimental Gunsmith){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#experimental-gunsmith-(gunslinger)}}  実験的な銃匠は究極の火器の製作に偏執しており、その設計の歪みを解消するため意図的にリスクを取る。実験的な銃匠以下のクラス特徴を持つ。  &b(){実験的な火器(変則)/Experimental Firearm}:1レベルの時点で、実験的な銃匠は実験的な火器を持ってプレイを開始する。これはガンスリンガーの銃匠の能力として機能するが、実験的な銃匠が所持して開始する火器は、技術革新1つを有している(以下参照)。さらに、実験的な銃匠は[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]特技を持っているものとして扱われるが、開始時の火器(または、オリジナルが失われた場合には、同じ設計の交換用火器の構築)に関してのみである。この能力はその他の点については標準のガンスリンガーの銃匠および[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]能力と同様に機能し、これらの能力を置き換える。  &b(){技術革新(変則)/Innovations}:実験的な銃匠はその実験的な火器に、以下のリストから選択した自身に構築可能な技術革新1つを得てプレイを開始する。この技術革新は火器の一般的な設計への根本的な変更であり、追加の利益と特筆すべき欠点の両方が付随してくる。実験的な銃匠は、武器を維持するために一定の調整と多くの時間を必要とするため、1つ以上の技術革新で修正された実験的な火器を1丁だけ維持することができる。[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]特技を取得した場合、信頼性が低下し時間を要するものの、実験的な銃匠は修得した技術革新1つを使用したその他の火器を作成する(あるいは、既存の火器に技術革新1つを追加する)ことができる。このような武器の不発値は製作に要した1週間ごとに1増加するが、実験的な銃匠は50GP の原材料を費やし武器の整備に1日を費やすことで、不発率を正常に戻すことができる。このような火器を製作する目的において、各技術革新は(300GP の市価を持つ)高品質の武器特性として扱われる。  5レベルの時点、および以降の4レベルごと(9、13、および17レベル)に、実験的な銃匠は以下のリストから追加の技術革新1つを学ぶ。これらは所有する単一の火器への一定の卓越した工夫を表し、実験的な銃匠は技術革新を取得すると、即座にそれを自身の実験的な火器に適用することができる。一度技術革新が選択されると、変更はできない。この能力は銃修練と置き換える。 #divclass(pl-l-level-1){  &i(){装弾数拡張/Expanded Capacity}:実験的な銃匠は自身の火器の装弾数を1増加させる(武器の設計によって異なるが、一般的には銃身を追加することによって)。その重量もまた50%増加する。装弾数の増加による複雑性のため、この武器は不発が起こりやすくなり、その不発値が1増加する(武器が[[《銃匠》>UC/特技の詳細/3#Gunsmithing]]特技によって作成されている場合は、その不発値の増加に加えて)。  &i(){薬室拡張/Expanded Chamber}:実験的な銃匠の火器は通常よりも大きな黒色火薬の薬室を備え、各射撃に2包の火薬を使用することができる。この武器はダメージ・ロールへの+1の状況ボーナスを与える。しかしながら、この武器は不発を起こした場合に閃光熱傷を引き起こす。これは武器が自動的に破壊されるのではないことを除いて、武器が破裂した場合と同様である(実験的な銃匠のマスの角の1つからダメージを与える)。[[破損状態>用語集/状態#Broken]]の武器が不発を起こした場合は、通常通りに破壊される。  &i(){組みつき発射筒/Grapple Launcher}:実験的な銃匠の火器は、1回の全ラウンド・アクションとして発射可能な組みつきフックがスライドすることのできるレールをその銃身上に搭載する。組みつきフックは攻撃ロールに成功して命中した相手を繋ぎ留め、引き抜くのに必要な【筋力】判定の DC はその場に突き刺した攻撃ロールに等しい。[[〈装置無力化〉>技能の詳細/2#Disable Device]]判定は判定への+5のボーナス付きでこれを取り除くことができ、フックに打たれたクリーチャーは判定への+5のボーナス付きの戦技判定か[[〈脱出術〉>技能の詳細/2#Escape Artist]]判定によって脱出することができる。この火器は100フィートまでのロープを引きずったフックを発射するのに十分なほど強力だが、実験的な銃匠の火器のバランスを損ない、その射程単位が50%減少する。  &i(){無反動/Recoilless}:実験的な銃匠の火器は、反動を低減しその精度を向上させるために設計された、一連の歯車、バネ、そしてピストンを搭載する。武器の射程単位は10フィート増加する。しかしながら、この機構は壊れやすく容易にダメージを受ける。武器が不発したときは常に、この機構は[[破損状態>用語集/状態#Broken]]になり、実験的な銃匠が1時間を費やして修理を行うまで機能しなくなる。  &i(){薬瓶発射筒/Vial Launcher}:実験的な銃匠は自身の火器に、錬金術師の火、足留め袋、あるいは雷石のような錬金術的物質1瓶を保持することのできる特別な管を加える。火器の半分の射程単位を持つ遠隔攻撃として瓶を発射するために、特別な引金によってこの管に黒色火薬の力を解き放つことができる。実験的な銃匠は1回の遠隔攻撃の代わりにこのアクションを行うことができ、その火器に適用できるのと同じ攻撃ボーナスを使用することができる。錬金術的物質がセーヴ DC を持つ場合には、それは実験的な銃匠が火器から発射したときには10+実験的な銃匠のレベルの1/2+【判断力】修正値になる。この増加は最初のセーヴィング・スローにのみ適用される。追加のセーヴィング・スローが要求される場合には、通常通りに解決する。管への再装填は時間のかかる手順であり、2回の全ラウンド・アクションを要する。錬金術的物質を装填した武器が不発を起こした場合、それは実験的な銃匠(および火器)を目標として爆発する。 } **&aname(Prankster)悪戯者(バード) &small(){&link(Prankster){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#prankster-(bard)}}  悪戯者はユーモアこそが最高の芸術であり、悪戯こそが最高のユーモアであると見なしている。陽気な悪戯で友情を深めるのに加え、巧みな言い回しで無力化する前に敵を激怒させるために、悪戯者はその機転と苛烈なユーモアの感覚を用いることができる。  &b(){バードの呪芸}:悪戯者のバードの呪芸はバードのものと同様に機能するが、いくつかの呪芸を以下のリストと交換する。 #divclass(pl-l-level-1){  &i(){嘲笑(超常)/Mock}:1レベルの時点で、悪戯者は1体以上のクリーチャーを自身に対して激怒させるのに呪芸を用いることができる。嘲笑を受ける各クリーチャーは90フィート以内に居て、見聞きすることができ、悪戯者を把握しており、かつ悪戯者に注意を払うことができなければならない。悪戯者もまた影響を受けるクリーチャーを見ることができなければならない。1レベルを超える3レベルごとに達するたび、悪戯者はこの能力で追加の1体のクリーチャーを目標にすることができる。  有効距離内の各クリーチャーは効果を無効にするための意志セーヴ(DC 10+悪戯者のレベルの1/2+悪戯者の【魅力】修正値)を行うことができる。クリーチャーがセーヴィング・スローに成功した場合、悪戯者は24時間の間、そのクリーチャーに嘲笑を成功させることができない。セーヴィング・スローに失敗した場合、クリーチャーは呪芸によって怒り、悪戯者を害そうとする。悪戯者が嘲笑を維持している間、悪戯者への近接または遠隔攻撃を成功させるか、ダメージを与える呪文によって悪戯者を害するまで、目標はすべての攻撃ロールおよび技能判定に-2のペナルティを受ける。  嘲笑は心術(強制)[精神作用]能力である。嘲笑は機能するために音声要素と視覚要素に依存する。この能力は恍惚の呪芸と置き換える。  &i(){オチ(擬呪)/Punchline}:6レベルの時点で、悪戯者は既に嘲笑(上記参照)を受けているクリーチャーを楽しませ&i(){[[ヒディアス・ラフター>呪文/は行/ひいる~ふい#Hideous-Laughter]]}呪文のように大爆笑させるオチを伝えるために呪芸を用いることができる。この能力の使用が嘲笑の効果を妨げることはないが、(嘲笑の効果を維持するためのフリー・アクションに加えて)1回の標準アクションを必要とする。悪戯者はこの能力を個々の呪芸中に個々のクリーチャーに対して1回以上使用することができる。  オチを伝えることは悪戯者の1日のバードの呪芸の使用回数として数えない。意志セーヴィング・スロー(DC 10+バード・レベルの1/2+バードの【魅力】修正値)によりこの効果を無効にできる。この能力は単体のクリーチャーにのみ作用する。オチは心術(強制)、[精神作用]、[言語依存]能力であり、音声要素に依存する。この能力は示唆の詞の能力と置き換える。  &i(){集団オチ(擬呪)/Mass Punchline}:この能力はオチと同様に機能するが、18レベル以上の悪戯者は嘲笑を受けている任意の数のクリーチャーに対して同時に&i(){[[ヒディアス・ラフター>呪文/は行/ひいる~ふい#Hideous-Laughter]]}呪文を使用できる。この能力は集団示唆の詞の能力と置き換える。  &b(){すり替え(変則)/Swap}:悪戯者は1体のクリーチャーから物体1つを掠めとって、悪戯者が手にしていた同じかより小さなサイズの別の物体と置き換えることができる。この能力は盗み取りの戦技と同様に機能するが、悪戯者は機会攻撃を誘発せず、戦技判定の代わりに[[〈手先の早業〉>技能の詳細/2#Sleight of Hand]]判定を使用することができる。悪戯者の判定が目標の CMD を10以上上回った場合、目標はすり替えられた物体を使おうとするか、自身の次のターンの終了時(いずれか先に起こる方)まですり替えに気づかない。この能力は博識と置き換える。 } **&aname(Saboteur)破壊工作者(アルケミスト) &link(Saboteur){http://paizo.com/pathfinderRPG/prd/advancedRaceGuide/coreRaces/gnomes.html#saboteur-(alchemist)}  破壊工作者は計画、材料、および敵の団結を破壊することに特化したアルケミストである。破壊工作者は自身の存在を隠蔽し、混乱の種を蒔き、そして大規模な構造物を破壊するための新しい方法に向けて、その錬金術的研究を注力している。  &b(){クラス技能}:破壊工作者はクラス技能のリストに[[〈知識:工学〉>技能の詳細/2#Knowledge]]を加え、[[〈知識:自然〉>技能の詳細/2#Knowledge]]を取り除く。  &b(){カメレオン変異薬(超常)/Chameleon Mutagen}:1レベルの時点で、破壊工作者は摂取することで自身の物理的な威力を犠牲にして気づかれずに移動する能力と機動性を高めることのできる特別な霊薬を作成する方法を発見する。消費すると、霊薬は破壊工作者の肌の色を背景に合せて変化させ、その手足に粘着性のある残留物を分泌させる。これは破壊工作者のレベルにつき10分の間、[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]判定にアルケミスト・レベルの半分(最小+1)に等しい状況ボーナスを与え、同時に基本移動速度の半分に等しい登攀移動速度を与える。加えて、カメレオンのエキス(訳注:変異薬か)が有効である間、破壊工作者は【筋力】に-2のペナルティを受ける。  この能力は[[変異薬>APG/標準クラス/アルケミスト#Mutagen]]と置き換える。アルケミストの変異薬を飲んだ破壊工作者は非アルケミストと同様に扱われる。変異薬へのすべての制限は同じ能力であるかのようにカメレオン変異薬にも適用される。[[変異薬注入>APG/標準クラス/アルケミスト#Infuse-mutagen]]の発見と[[持続変異薬>APG/標準クラス/アルケミスト#Persistent-Mutagen]]のクラス能力はカメレオン変異薬に適用される。  &b(){破壊工作者の発見/Saboteur Discoveries}:破壊工作者は以下の新しい選択肢を発見のように取得することができる。 #divclass(pl-l-level-1){  &i(){穿孔爆弾*/Bore Bomb}:破壊工作者は爆弾を作成する際に、それを穿孔爆弾として作成することを選択することができる。穿孔爆弾が壁、門、攻城兵器、あるいは同種の大規模な、固体の、無生物の構造物にぶつかった場合、目標の硬度の半分を無視して、破壊工作者レベルにつき1ポイントのダメージを与える。穿孔爆弾は無生物の目標のヒット・ポイントを半分以下に減少させた場合、目標に幅5フィート、深さ5フィートの穴を穿つ。  &i(){複合爆弾/Complex Bomb}:破壊工作者は爆弾を作成する際に、爆弾のダメージを修正する2つの異なる発見(これらの発見にはアスタリスクが付されている)を適用することを選択することができる。各発見は爆弾のダメージ・ダイスの半分を修正し、端数を切り捨てる。例えば、9レベルの破壊工作者の振動/霜爆弾は2d4ポイントの[音波]ダメージ+2d6ポイントの[氷雪]ダメージを与える。複合爆弾1つの作成は爆弾能力の1日の使用回数2回分として数える。  &i(){大いなるカメレオン変異薬/Grand Chameleon Mutagen}:破壊工作者のカメレオン変異薬は今や[[〈隠密〉>技能の詳細/1#Stealth]]判定にアルケミスト・レベルに等しい状況ボーナスを与え、同時に通常の移動速度に等しい登攀移動速度を与える。破壊工作者は16レベル以上で上級カメレオン変異薬の発見を取得していなければこの発見を選択できない。  &i(){上級カメレオン変異薬/Greater Chameleon Mutagen}:破壊工作者のカメレオン変異薬は今や破壊工作者にありふれたレンジャーの同名の能力と同様の影隠れ能力をも与えるが、これはすべての地形で機能する。破壊工作者は12レベル異常でなければこの発見を選択できない。 }  &b(){偉大な発見}:破壊工作者は以下の偉大な発見を選択することができる。 #divclass(pl-l-level-1){  &i(){真実のカメレオン変異薬/True Chameleon Mutagen}:破壊工作者のカメレオン変異薬は今や、術者レベルとしてアルケミスト・レベルを使用して、変異薬の持続時間を用いた&i(){[[グレーター・インヴィジビリティ>呪文/あ行/いり~いん#Invisibility-Greater]]}および&i(){[[スパイダー・クライム>呪文/さ行/すは~#Spider-Climb]]}呪文の影響下にあるかのように機能する。破壊工作者は大いなるカメレオン変異薬の発見を取得していなければこの偉大な発見を選択できない。([[更新>エラッタ/ARG#P36]]) }  &b(){発見}:以下の発見は破壊工作者アーキタイプを補完する:[[酸爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Acid-bomb]]、[[振動爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#concussive-bomb]]、[[遅延爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Delayed-bomb]]、[[爆散爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Explosive-bomb]]、[[速攻爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Fast-bombs]]、[[業火爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Inferno-bomb]]、[[狂気爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Madness-bomb]]、[[精密爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Precise-bombs]]、[[煙爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Smoke-bomb]]、stink bomb(訳注;stinky bomb=[[粘着爆弾>APG/標準クラス/アルケミスト#Stinky-bomb]]?);[[爆発する矢弾>UC/クラス・アーキタイプ/アルケミスト#Explosive-Missile]]、[[生贄爆弾>UC/クラス・アーキタイプ/アルケミスト#Immolation-Bomb]]、[[攻城爆弾>UC/クラス・アーキタイプ/アルケミスト#Siege-Bomb]];[[閃光爆弾>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#Blinding-Bomb]]、[[進化薬>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#Cognatogen]]、[[混乱爆弾>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#Confusion-Bomb]]、[[足留め爆弾>UM/呪文発動クラス・オプション/アルケミスト#Tanglefoot-Bomb]]。 #include_cache(ARG/基本種族/ノーム/新しい種族ルール)

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