ナイスガイ編 > 初期能力


野手

弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
アクション野球 1 G 1 F 30 F 5 F 4 F 5 F 5
カード野球 1 E 3 G 0 F 4 F 4 F 4 F 4
  • 上記の表はオプションによる補正を加味しない場合のもの。実際には下記の補正が加算される
    • ロックオンするだとパワー-30
    • 守備がマニュアル以外だと走力・守備力・耐エラー-1
  • ただし、補正が加算されるのはアクションのみ。

アクション(ロックオンしない、守備マニュアル)とカードの経験値の差(タフ型の場合)
ミート(筋力20、技術50)、パワー(筋力100) 
走力(技術10、素早さ20)、守備力(技術20、素早さ10)

タフ型の場合、カードはアクションより(筋力+80、技術-20、素早さ+30)必要になる

投手

球速 コントロール スタミナ 弾道 ミート パワー 走力 肩力 守備力 耐エラー
アクション野球 125km/h G 90 F 15 1 G 1 F 20 E 6 D 8 E 6 E 6
カード野球 115km/h G 90 F 15 1 G 1 F 20 E 6 E 6 E 6 E 6
  • 上記の表はオプションによる補正を加味しない場合のもの。実際には下記の補正が加算される
    • 開始時に選択した変化球+1、ストレートを選択すると球速+5km/h、肩力+1
    • ロックオンするだと球速-10km/h、肩力-2(カードの初期能力と全く一緒)
    • 守備がマニュアル以外だとコントロール-10
  • ただし、補正が加算されるのはアクションのみ。


能力タイプ補正

  • 野手は能力タイプによって一部能力の必要経験点に補正がかかる
    • 基準はタフ
    • 肩力・弾道はどのタイプでも補正はかからない
タイプ ミート パワー 走力 守備力
パワー ×1 ×0.8 ×1.1 ×1.1
アベレージ ×0.9 ×1.2 ×1 ×0.9
守備 ×1.1 ×1.1 ×0.9 ×0.9
走力 ×1 ×1.2 ×0.8 ×1
  • タフだと体力最大値+10(合計90)
  • 左打ち、両打ちだとパワーに必要な経験点がさらに×1.1

投球フォーム補正

  • 投手は投球フォームによって一部能力の必要経験点に補正がかかる
    • 基準はオーバースロー
    • スタミナ・カーブ系はどのタイプでも補正はかからない
フォーム 球速 コントロール スライダー系 フォーク系 シンカー系 シュート系
スリークォーター ×1.05 ×0.95 ×0.95 ×1.15 ×0.95 ×0.95
サイドスロー ×1.1 ×0.9 ×0.9 ×1.3 ×0.9 ×0.9
アンダースロー ×1.15 ×0.85 ×0.85 ×1.45 ×0.85 ×0.85
はがね投法 ×0.9 ×1.1 ×1.1 ×0.7 ×1.1 ×1.1

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最終更新:2011年03月13日 10:45
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