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#contents() &autolink(id=body) **戦闘で武具・防具を使用しないとき 素手は「素材値:0、魔力値:1」の武器扱い、防具なしは「素材値:5、魔力値:0」の防具扱いになります。 **ダイスを振る戦闘効果 モンスターの《特殊攻撃》やPCの《魔法攻撃/防御》などのダイスを振って数値を算出する効果は、出目Bは+15、出目1は-3として扱われます。 ダイスの合計値がマイナスになった場合、合計値0と扱われ攻撃力・防御力は減少することはありません。 **魔法攻撃力/魔法防御力の上限値 戦闘で《魔法攻撃/防御》を行うとき、[武具/防具の魔力値]個のダイス分、攻撃力/防御力が増加しますが、その増加量には上限が存在します。 >魔法攻撃/防御力上限値=25+(装備ランク×10)+(術師ランク[※]×5)-(モンスターランク×5)-(モンスターの魔力耐性) ※術師ランクごとに対応する数字を計算式に代入すること 見習い=0、初級=1、街角=2、準中級=3、独立=4 (魔力耐性については下記の該当項目を参照) **武器種別による全力攻撃効果の違い 《全力攻撃》は、1回につき生命力1点を消費することで、攻撃力が+[体力×2]点増え、防御力が+[体力]点減りますが、以下の武器は少し違う仕様となります。 ・大剣系&斧系&棍棒系:攻撃力修正が+[体力×2+加工値÷2]点に変更。また、コストが1回につき生命力2点消費に変更。その他は通常と同じ。 ・グリモア系:攻撃力修正が+[心力×2]点に変更。その他は通常と同じ。 ・爆薬系:攻撃力修正が+[技力×2]点に変更。その他は通常と同じ。 **武器・防具の属性について 武器の属性と弱点属性が一致した場合、攻撃力に+[武器ランク]個のダイスボーナスが加算されます。《魔法攻撃》と違って、ダメージ上限はありません。 防具の属性とモンスターの《特殊攻撃》の属性が一致した場合、《特殊攻撃》のダイス数を[防具ランク]個だけ減らすことができます。この効果でダイスを0個以下にした場合、《特殊攻撃》を無効化できます。 その他に、武器と防具を同じ属性のもので揃えた場合、一定の条件下で特殊な戦闘モードを発動する可能性があります。モードの詳細は後述。 **属性共鳴効果(特殊な戦闘モードの発動) 武具と防具の属性を同じもので揃えた時、「属性共鳴効果」と呼ばれる特殊な戦闘モードが発動する。 -地属性:《ガーディングモード》 --防御力が[武具と防具のランク合計×2]点上昇する。速度が低下し、強襲を受けやすくなる。 -水属性:《プロテクトモード》 --防御力が[武具と防具のランク合計÷2]点上昇する。敵の特殊攻撃のダイス数を1に減らす。魔力減少と特殊攻撃を併せ持つ相手だった場合、追加ダイス数が0となり効果を無効化する。なお、魔力減少のみ持つ相手は無効化できない。 -火属性:《バーサークモード》 --攻撃力が[武具と防具のランク合計×2]点上昇するが、防御力が[武具と防具のランク合計÷2]点低下する。 -風属性:《ヘイストモード》 --攻撃力が[武具と防具のランク合計÷2]点上昇する。速度が上昇し、強襲を受けにくくなる。 -甘属性:《ウィザードモード》 --《魔法攻撃》を使用時に魔法力が1点回復する(ただし魔法力0の時は発動しない)。 -苦属性:《マジシャンズモード》 --《魔法防御》を使用時に魔法力が1点回復する(ただし魔法力0の時は発動しない)。戦闘開始時に生命力が[武具と防具のランク合計÷2]点回復する。後述する魔法衣系・護符系・帽子系の特殊効果とは効果が重複しません。(同時発動して戦闘開始前より魔法力が増えたりはしません) -塩属性:《セイントモード》 --死霊系の敵に対して発動。攻撃力と防御力が[武具と防具のランク合計×3]点上昇する。 -酸属性:《デストロイヤーモード》 --器物系の敵に対して発動。攻撃力が[武具と防具のランク合計×2]点上昇する。速度が大きく上昇し、強襲を受けにくくなる。 -辛属性:《レンバーモード》 --植物系の敵に対して発動。攻撃力が[武具と防具のランク合計]点、防御力が[武具と防具のランク合計×2]点上昇する。 -毒属性:《ハンターモード》 --動物系の敵に対して発動。攻撃力が[武具と防具のランク合計×2]点、防御力が[武具と防具のランク合計]点上昇する。 **曲剣系の隠された効果 曲剣系の武具は、武具の加工値の半分(端数切り捨て)を防御力として加算される。 ※検証データ不足のため現状では、あくまでこの説が有力視されている、という状況に留まる。 **杖・短杖の隠された効果 杖系・短杖系の武具で《魔法攻撃》を行うと、攻撃力上昇値にさらに+[武器の魔力値]点が加算されます。 この追加上昇は《魔法攻撃》とは別計算になり、《魔力耐性》や上昇上限の影響を受けません。 **魔法衣・護符・帽子の隠された効果 魔法衣系・護符系・帽子系の防具は、《魔法防御》使用時に魔法力が1点回復します。 《魔法防御》を実質ノーコストで使用することができますが、魔法力が0点の時には《魔法防御》が発動しないために回復効果もでないため、注意が必要です。 苦属性の共鳴効果《マジシャンズモード》とは効果が重複しません(同時発動して戦闘開始前より魔法力が増えたりはしません) **魔法力消費なし効果の注意点 大原則として、魔法力が0点の時には、魔法力消費を伴う効果の全てが発動しません。 甘・苦属性のモード効果や特定防具による魔法力回復効果も同様のため、最低1点は魔法力を残しておく必要があります。 **戦闘時の強襲、速度効果について 戦闘時に強襲(敵の先制攻撃)が発生するかどうかは、「速度」の高低で判定されています。 ただし、具体的な数字がゲーム画面上に表示されることがないため、ルールの記述と実際の戦闘データから大まかに類推するのが限界です。 以下に速度効果に関係する要素を列記しますが、多分に「推論」「仮説」が含まれることにご注意下さい。 -PCの技力 --技力が高いほど速度も高くなる。(ルールに記述) -種族修正 --爪族には種族特性として速度にボーナス修正が加算される。 -モンスターの速度 --モンスターにもPCの技力に相当する独自の速度パラメータが設定されており、速い敵や遅い敵がいます。速い敵の代表格はウルフ系、スパイダー系、ボックス系など。 -PCの武具 --戦闘で使用した武具の分類によって速度修正が適用されます。大剣や斧といった「重い」武器ほど速度修正が低い傾向にあります。現状で最も速度修正が有利な武器は、弓矢であることが判明しています。(遠距離攻撃ができるため先制を取りやすいということなのでしょう) -PCの防具 --戦闘で使用した防具の分類によって速度修正が適用されます。身を覆う面積の大きいものほど、重く速度修正が低くなる傾向にあることが判明しています。 -属性共鳴効果 --風属性の《ヘイストモード》と、酸属性の《デストロイモード》には速度上昇効果があります。ただし、モード発動状態で強襲されたケースもあり、必ず先制できるほどではないようです。 --地属性の《ガーディングモード》には速度低下効果があります。この速度ペナルティは大きく、モード発動状態で先制できるケースはあまりないようです。 -バトルアクション --戦闘のルール、強襲の項目において、「また、バトルに選択した武具、防具、攻撃のバトルアクションなどが強襲の発生に影響します。」とされています。 --有志の調査により、バトルアクション《全力攻撃》にのみ、速度低下効果があることが判明しています。 現在、最有力のPCの速度の求め方は以下の通りです。 ※あくまで「最有力」であり、確定ではない事にご注意下さい。 >速度=技力+術師ランク修正+種族修正+武具修正+防具修正+属性共鳴修正+バトルアクション選択修正 -技力  PCの現在技力が参照されます。料理・看護の技力強化、武術士型の職業効果も適応されます。 -術師ランク修正  現在の術師ランクにより、速度にボーナスが得られます。 |術師ランク|修正値| |見習い|0| |初級~街角|+1| |準中級~独立|+2| -種族修正  PCの種族が獣人/爪族の場合、+1のボーナスが得られます。 -武具修正・防具修正  戦闘準備画面で使用を選択した武具・防具の種類により、修正が入ります。 |修正値|武具|防具| |+3|弓矢系|| |+2||護符系| |+1|短剣系|| |±0|直剣系、曲剣系、槍系、杖系、短杖系、グリモア系、爆薬系、弓系、矢系|盾系、部分鎧系、帽子系、指輪系| |-1||マント系| |-2||魔法衣系| |-3|大剣系|全身鎧系| |-4|棍棒系、斧系|| -属性共鳴修正  一部の属性共鳴効果には、速度修正効果があります。 |属性|モード|修正値| |風|ヘイストモード|+4| |酸|デストロイヤーモード|+8| |地|ガーディングモード|-(武具ランク+防具ランク)/2(端数切り捨て)| -バトルアクション選択修正  戦闘準備画面で選択したバトルアクションにより、修正が入ります。  全力攻撃の使用を1ターン予定する毎に、速度にペナルティが掛かります。(0(全力攻撃未使用)~-3(3ターン使用)) >バトルアクション選択修正=-(1×全力攻撃選択数) **モンスター能力:《弱点》 そのモンスターが弱点とする属性を持ちます。(弱点を持たないモンスターもいます) 使用武具の属性と弱点属性が一致した場合、攻撃力に[武具ランク]個のダイスボーナスが加算されます。 **モンスター能力:《特殊攻撃》(属性攻撃) 特定の属性を持つ強力な攻撃を行うモンスター能力です。 モンスターの攻撃力に[モンスターランク]個のダイスボーナスが加算されます。 ただし、同時に《魔力減少》も持つモンスターは、ダイスボーナスが1個少なくなります。([モンスターランク-1]個になる) 《特殊攻撃》の属性と使用防具の属性が一致した場合、《特殊攻撃》のダイス数を[防具ランク]個だけ減らすことができます。この効果でダイスを0個以下にした場合、《特殊攻撃》を無効化できます。 **モンスター能力:《魔力耐性》 モンスターごとに設定された耐性値の分だけ、《魔法攻撃/防御》の上限値を減らす特殊能力です。その値はモンスターの分類とランクによって決定されます。 「死霊系:ランク×10、悪魔系:ランク×5、妖魔系:(ランク÷2(端数切捨て))×5」 **モンスター能力:《魔力反応》 PCの装備の魔力値に反応して、PCの攻撃力/防御力を弱体化する特殊能力です。死霊系のモンスターがこの能力を有しています。 戦闘で選択した装備の魔力値を参照し、PCの攻撃力が[防具の魔力値×モンスターランク]点、防御力が[武具の魔力値×モンスターランク]点、減少します。 素手には魔力値1点がありますが、《魔力反応》の影響を受けません。また、魔術師型の職業特性で常時加算される魔力値ボーナスも同様に影響を受けません。 魔力値が0点の装備を使うことで、《魔力反応》の影響を受けずに戦うことができます。 「ややこしくてよく判らない」という人は、武具に素手を選択し、防具だけを装備するようにしましょう(防具は魔力防具でも構いません。《魔法防御》を選択しても大丈夫)。そうすれば、防御力を減らされずに済むので、逃走や引き分けでの生き残りを狙えます。 **モンスター能力:《魔力減少》 攻撃と同時に魔法力にもダメージを与えるモンスター能力です。 攻撃を受けるごとに、魔法力が[モンスターランク÷3(端数切捨て)]点、減少します。 基本的には、「モンスターの攻撃力」を「PCの防御力」が上回ることで防ぐことができます。 ただし、モンスターの《特殊攻撃》やPCの《魔法防御》など、ダイスボーナスで得られる追加攻撃/防御力は、《魔力減少》阻止を判定する際には考慮されません。 更に、PCの《全力防御》、《専守防衛》、《全力攻撃》といった、バトルアクションによる防御力の変動についても、《魔力減少》阻止を判定する際には考慮されません。 属性共鳴効果による各種戦闘モード効果、戦士型や武術型の職業特性など、戦闘開始時に決まる防御力修正は有効です。(《バーサークモード》の防御力減少も有効なので注意) 加えて、「《魔力減少》と《特殊攻撃》を同時に持つモンスター」に限り、《特殊攻撃》を無効化することでも《魔力減少》を無効化できます。 《特殊攻撃》・《魔力減少》の効果計算の流れをまとめると、以下のようになります。 1.《特殊攻撃》もちモンスターは「モンスターR」個のダイスが増える。 2.《プロテクトモード》が発動した場合、特殊攻撃を1ダイスに減らせる。 3.防具の属性とモンスターの《特殊攻撃》属性が一致した場合、「防具のランク」個のダイスを減らせる。 4.《特殊攻撃》と《魔力減少》を併せ持つモンスターは、更にダイスが1個減る。 5.2~4の計算でダイスが0以下になった場合、《特殊攻撃》と《魔力減少》を無効化する事ができる。 これらの要素が重なることで、「ダメージを受けたのに魔法力が減らなかった」ケースや、「ノーダメージにしたのに魔法力を減らされた」ケースが発生することに注意。 #back()
#contents() &autolink(id=body) **戦闘で武具・防具を使用しないとき 素手は「素材値:0、魔力値:1」の武器扱い、防具なしは「素材値:5、魔力値:0」の防具扱いになります。 **ダイスを振る戦闘効果 モンスターの《特殊攻撃》やPCの《魔法攻撃/防御》などのダイスを振って数値を算出する効果は、出目Bは+15、出目1は-3として扱われます。 ダイスの合計値がマイナスになった場合、合計値0と扱われ攻撃力・防御力は減少することはありません。 **魔法攻撃力/魔法防御力の上限値 戦闘で《魔法攻撃/防御》を行うとき、[武具/防具の魔力値]個のダイス分、攻撃力/防御力が増加しますが、その増加量には上限が存在します。 >魔法攻撃/防御力上限値=25+(装備ランク×10)+(術師ランク[※]×5)-(モンスターランク×5)-(モンスターの魔力耐性) ※術師ランクごとに対応する数字を計算式に代入すること 見習い=0、初級=1、街角=2、準中級=3、独立=4 (魔力耐性については下記の該当項目を参照) **武器種別による全力攻撃効果の違い 《全力攻撃》は、1回につき生命力1点を消費することで、攻撃力が+[体力×2]点増え、防御力が+[体力]点減りますが、以下の武器は少し違う仕様となります。 ・大剣系&斧系&棍棒系:攻撃力修正が+[体力×2+加工値÷2]点に変更。また、コストが1回につき生命力2点消費に変更。その他は通常と同じ。 ・グリモア系:攻撃力修正が+[心力×2]点に変更。その他は通常と同じ。 ・爆薬系:攻撃力修正が+[技力×2]点に変更。その他は通常と同じ。 **武器・防具の属性について 武器の属性と弱点属性が一致した場合、攻撃力に+[武器ランク]個のダイスボーナスが加算されます。《魔法攻撃》と違って、ダメージ上限はありません。 防具の属性とモンスターの《特殊攻撃》の属性が一致した場合、《特殊攻撃》のダイス数を[防具ランク]個だけ減らすことができます。この効果でダイスを0個以下にした場合、《特殊攻撃》を無効化できます。 その他に、武器と防具を同じ属性のもので揃えた場合、一定の条件下で特殊な戦闘モードを発動する可能性があります。モードの詳細は後述。 **属性共鳴効果(特殊な戦闘モードの発動) 武具と防具の属性を同じもので揃えた時、「属性共鳴効果」と呼ばれる特殊な戦闘モードが発動する。 -地属性:《ガーディングモード》 --防御力が[武具と防具のランク合計×2]点上昇する。速度が低下し、強襲を受けやすくなる。 -水属性:《プロテクトモード》 --防御力が[武具と防具のランク合計÷2]点上昇する。敵の特殊攻撃のダイス数を1に減らす。魔力減少と特殊攻撃を併せ持つ相手だった場合、追加ダイス数が0となり効果を無効化する。なお、魔力減少のみ持つ相手は無効化できない。 -火属性:《バーサークモード》 --攻撃力が[武具と防具のランク合計×2]点上昇するが、防御力が[武具と防具のランク合計÷2]点低下する。 -風属性:《ヘイストモード》 --攻撃力が[武具と防具のランク合計÷2]点上昇する。速度が上昇し、強襲を受けにくくなる。 -甘属性:《ウィザードモード》 --《魔法攻撃》を使用時に魔法力が1点回復する(ただし魔法力0の時は発動しない)。 -苦属性:《マジシャンズモード》 --《魔法防御》を使用時に魔法力が1点回復する(ただし魔法力0の時は発動しない)。戦闘開始時に生命力が[武具と防具のランク合計÷2]点回復する。後述する魔法衣系・護符系・帽子系の特殊効果とは効果が重複しません。(同時発動して戦闘開始前より魔法力が増えたりはしません) -塩属性:《セイントモード》 --死霊系の敵に対して発動。攻撃力と防御力が[武具と防具のランク合計×3]点上昇する。 -酸属性:《デストロイヤーモード》 --器物系の敵に対して発動。攻撃力が[武具と防具のランク合計×2]点上昇する。速度が大きく上昇し、強襲を受けにくくなる。 -辛属性:《レンバーモード》 --植物系の敵に対して発動。攻撃力が[武具と防具のランク合計]点、防御力が[武具と防具のランク合計×2]点上昇する。 -毒属性:《ハンターモード》 --動物系の敵に対して発動。攻撃力が[武具と防具のランク合計×2]点、防御力が[武具と防具のランク合計]点上昇する。 **曲剣系の隠された効果 曲剣系の武具は、武具の加工値の半分(端数切り捨て)を防御力として加算される。 ※検証データ不足のため現状では、あくまでこの説が有力視されている、という状況に留まる。 **杖・短杖の隠された効果 杖系・短杖系の武具で《魔法攻撃》を行うと、攻撃力上昇値にさらに+[武器の魔力値]点が加算されます。 この追加上昇は《魔法攻撃》とは別計算になり、《魔力耐性》や上昇上限の影響を受けません。 **魔法衣・護符・帽子の隠された効果 魔法衣系・護符系・帽子系の防具は、《魔法防御》使用時に魔法力が1点回復します。 《魔法防御》を実質ノーコストで使用することができますが、魔法力が0点の時には《魔法防御》が発動しないために回復効果もでないため、注意が必要です。 苦属性の共鳴効果《マジシャンズモード》とは効果が重複しません(同時発動して戦闘開始前より魔法力が増えたりはしません) **魔法力消費なし効果の注意点 大原則として、魔法力が0点の時には、魔法力消費を伴う効果の全てが発動しません。 甘・苦属性のモード効果や特定防具による魔法力回復効果も同様のため、最低1点は魔法力を残しておく必要があります。 **戦闘時の強襲、速度効果について 戦闘時に強襲(敵の先制攻撃)が発生するかどうかは、「速度」の高低で判定されています。 ただし、具体的な数字がゲーム画面上に表示されることがないため、ルールの記述と実際の戦闘データから大まかに類推するのが限界です。 以下に速度効果に関係する要素を列記しますが、多分に「推論」「仮説」が含まれることにご注意下さい。 -PCの技力 --技力が高いほど速度も高くなる。(ルールに記述) -種族修正 --爪族には種族特性として速度にボーナス修正が加算される。 -モンスターの速度 --モンスターにもPCの技力に相当する独自の速度パラメータが設定されており、速い敵や遅い敵がいます。速い敵の代表格はウルフ系、スパイダー系、ボックス系など。 -PCの武具 --戦闘で使用した武具の分類によって速度修正が適用されます。大剣や斧といった「重い」武器ほど速度修正が低い傾向にあります。現状で最も速度修正が有利な武器は、弓矢であることが判明しています。(遠距離攻撃ができるため先制を取りやすいということなのでしょう) -PCの防具 --戦闘で使用した防具の分類によって速度修正が適用されます。身を覆う面積の大きいものほど、重く速度修正が低くなる傾向にあることが判明しています。 -属性共鳴効果 --風属性の《ヘイストモード》と、酸属性の《デストロイモード》には速度上昇効果があります。ただし、モード発動状態で強襲されたケースもあり、必ず先制できるほどではないようです。 --地属性の《ガーディングモード》には速度低下効果があります。この速度ペナルティは大きく、モード発動状態で先制できるケースはあまりないようです。 -バトルアクション --戦闘のルール、強襲の項目において、「また、バトルに選択した武具、防具、攻撃のバトルアクションなどが強襲の発生に影響します。」とされています。 --有志の調査により、バトルアクション《全力攻撃》にのみ、速度低下効果があることが判明しています。 現在、最有力のPCの速度の求め方は以下の通りです。 ※あくまで「最有力」であり、確定ではない事にご注意下さい。 >速度=技力+術師ランク修正+種族修正+武具修正+防具修正+属性共鳴修正+バトルアクション選択修正 -技力  PCの現在技力が参照されます。料理・看護の技力強化、武術士型の職業効果も適応されます。 -術師ランク修正  現在の術師ランクにより、速度にボーナスが得られます。 |術師ランク|修正値| |見習い|0| |初級~街角|+1| |準中級~独立|+2| -種族修正  PCの種族が獣人/爪族の場合、+1のボーナスが得られます。 -武具修正・防具修正  戦闘準備画面で使用を選択した武具・防具の種類により、修正が入ります。 |修正値|武具|防具| |+3|弓矢系|| |+2||護符系| |+1|短剣系|| |±0|直剣系、曲剣系、槍系、杖系、短杖系、グリモア系、爆薬系、弓系、矢系|盾系、部分鎧系、帽子系、指輪系| |-1||マント系| |-2||魔法衣系| |-3|大剣系|全身鎧系| |-4|棍棒系、斧系|| -属性共鳴修正  一部の属性共鳴効果には、速度修正効果があります。 |属性|モード|修正値| |風|ヘイストモード|+4| |酸|デストロイヤーモード|+8| |地|ガーディングモード|-(武具ランク+防具ランク)/2(端数切り捨て)| -バトルアクション選択修正  戦闘準備画面で選択したバトルアクションにより、修正が入ります。  全力攻撃の使用を1ターン予定する毎に、速度にペナルティが掛かります。(0(全力攻撃未使用)~-3(3ターン使用)) >バトルアクション選択修正=-(1×全力攻撃選択数) **モンスター能力:《弱点》 そのモンスターが弱点とする属性を持ちます。(弱点を持たないモンスターもいます) 使用武具の属性と弱点属性が一致した場合、攻撃力に[武具ランク]個のダイスボーナスが加算されます。 **モンスター能力:《特殊攻撃》(属性攻撃) 特定の属性を持つ強力な攻撃を行うモンスター能力です。 モンスターの攻撃力に[モンスターランク]個のダイスボーナスが加算されます。 ただし、同時に《魔力減少》も持つモンスターは、ダイスボーナスが1個少なくなります。([モンスターランク-1]個になる) 《特殊攻撃》の属性と使用防具の属性が一致した場合、《特殊攻撃》のダイス数を[防具ランク]個だけ減らすことができます。この効果でダイスを0個以下にした場合、《特殊攻撃》を無効化できます。 **モンスター能力:《魔力耐性》 モンスターごとに設定された耐性値の分だけ、《魔法攻撃/防御》の上限値を減らす特殊能力です。その値はモンスターの分類とランクによって決定されます。 「死霊系:ランク×10、悪魔系:ランク×5、妖魔系:(ランク÷2(端数切捨て))×5」 **モンスター能力:《魔力反応》 PCの装備の魔力値に反応して、PCの攻撃力/防御力を弱体化する特殊能力です。死霊系のモンスターがこの能力を有しています。 戦闘で選択した装備の魔力値を参照し、PCの攻撃力が[防具の魔力値×モンスターランク]点、防御力が[武具の魔力値×モンスターランク]点、減少します。 素手には魔力値1点がありますが、《魔力反応》の影響を受けません。また、魔術師型の職業特性で常時加算される魔力値ボーナスも同様に影響を受けません。 魔力値が0点の装備を使うことで、《魔力反応》の影響を受けずに戦うことができます。 「ややこしくてよく判らない」という人は、武具に素手を選択し、防具だけを装備するようにしましょう(防具は魔力防具でも構いません。《魔法防御》を選択しても大丈夫)。そうすれば、防御力を減らされずに済むので、逃走や引き分けでの生き残りを狙えます。 **モンスター能力:《魔力減少》 攻撃と同時に魔法力にもダメージを与えるモンスター能力です。 攻撃を受けるごとに、魔法力が[モンスターランク÷3(端数切捨て)]点、減少します。 基本的には、「モンスターの攻撃力」を「PCの防御力」が上回ることで防ぐことができます。 ただし、モンスターの《特殊攻撃》やPCの《魔法防御》など、ダイスボーナスで得られる追加攻撃/防御力は、《魔力減少》阻止を判定する際には考慮されません。 更に、PCの《全力防御》、《専守防衛》、《全力攻撃》といった、バトルアクションによる防御力の変動についても、《魔力減少》阻止を判定する際には考慮されません。 属性共鳴効果による各種戦闘モード効果、戦士型や武術型の職業特性など、戦闘開始時に決まる防御力修正は有効です。(《バーサークモード》の防御力減少も有効なので注意) 加えて、「《魔力減少》と《特殊攻撃》を同時に持つモンスター」に限り、《特殊攻撃》を無効化することでも《魔力減少》を無効化できます。 《特殊攻撃》・《魔力減少》の効果計算の流れをまとめると、以下のようになります。 1.《特殊攻撃》もちモンスターは「モンスターR」個のダイスが増える。 2.《プロテクトモード》が発動した場合、特殊攻撃を1ダイスにする。 3.防具の属性とモンスターの《特殊攻撃》属性が一致した場合、「防具のランク」個のダイスを減らせる。 4.《特殊攻撃》と《魔力減少》を併せ持つモンスターは、更にダイスが1個減る。 5.2~4の計算でダイスが0以下になった場合、《特殊攻撃》と《魔力減少》を無効化する事ができる。 これらの要素が重なることで、「ダメージを受けたのに魔法力が減らなかった」ケースや、「ノーダメージにしたのに魔法力を減らされた」ケースが発生することに注意。 #back()

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